Cuestiones de género en la red: Cuestiones de género en la red: elección de videojuegos, elección de videojuegos,
habilidades y competenciashabilidades y competencias
Beatriz E. Marcano LárezBeatriz E. Marcano LárezMarzo, 2010Marzo, 2010
MÁSTER EN ESTUDIOS DE GÉNERO Y POLÍTICAS DE IGUALDAD
PROGRAMA OFICIAL DE POSTGRADO DE LA
UNIVERSIDAD DE SALAMANCA
Instituto Universitario de ciencias de la educación IUCE
Universidad de Salamanca
Beatriz Marcano LárezBeatriz Marcano Lárez
Cuestiones de género en la redVideojuegos:
habilidades y competencias
Datos del mercadoDatos del mercadoConcepción de videojuegosConcepción de videojuegosGéneros de los videojuegosGéneros de los videojuegosHabilidades requeridas en la Habilidades requeridas en la ejecución de los videojuegos.ejecución de los videojuegos.Elección de Videojuegos.Elección de Videojuegos.Demandas y motivaciones de juegoDemandas y motivaciones de juego¿Cómo afectan el aprendizaje?¿Cómo afectan el aprendizaje?Habilidades y competencias que se Habilidades y competencias que se desarrollan con la ejecución de videojuegosdesarrollan con la ejecución de videojuegos..
ASPECTOS A DESARROLLAR
Beatriz Marcano LárezBeatriz Marcano Lárez
Las cifras del mercado en las latitudes del Las cifras del mercado en las latitudes del mundo.mundo.
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En el 2007 el sector de los videojuegos creció un 42 % con unos ingresos generados que llegaron a los 30.000 millones de euros en Europa, Estados Unidos y Japón.
Para el año 2009: 47 millones de dólares.
Beatriz Marcano LárezBeatriz Marcano Lárez
Los datos sobre género: Los datos sobre género:
mercado no tradicionalmercado no tradicional
Las mujeres prefieren los Las mujeres prefieren los juegos on line y los casual juegos on line y los casual games.games.
Aumenta el mercado y la producción de:Aumenta el mercado y la producción de: Los videojuegos online…Los videojuegos online… Los videojuegos familiaresLos videojuegos familiares
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Mercado no Mercado no tradicional: tradicional:
Los mayores.Los mayores.
(se estiman 80 (se estiman 80 millones de millones de videojugadores videojugadores adultos para el adultos para el 2010) 2010) (Adese,2008(Adese,2008))
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Los datos sobre género: Los datos sobre género:
mercado no tradicionalmercado no tradicional
USA y México: el 38% de los USA y México: el 38% de los jugadores son mujeres, la mayoría de jugadores son mujeres, la mayoría de ellas mayores de 18 años (31%).ellas mayores de 18 años (31%).
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Los Videojuegos constituyeron el 54% del consumo del Los Videojuegos constituyeron el 54% del consumo del
ocio audiovisual e interactivo en España durante el año 2007 ocio audiovisual e interactivo en España durante el año 2007 (aDeSe, 2007), por delante del cine (23%), películas de video (13%) (aDeSe, 2007), por delante del cine (23%), películas de video (13%) y música grabada (10%). y música grabada (10%).
La facturación total para el año 2007: 1.500 millones de €(en 2006: La facturación total para el año 2007: 1.500 millones de €(en 2006: 967 millones y en 2004 se llegó a los 800 millones de €).967 millones y en 2004 se llegó a los 800 millones de €).
“…“…Todo parece indicar que los videojuegos son y seguirán siendo en el futuro Todo parece indicar que los videojuegos son y seguirán siendo en el futuro uno de los juguetes favoritos por nuestros hijos e hijas y que uno de los uno de los juguetes favoritos por nuestros hijos e hijas y que uno de los retos de los padres y educadores del futuro es aprender a convivir con los retos de los padres y educadores del futuro es aprender a convivir con los juegos electrónicos”juegos electrónicos”
Felix Etxeberria(2008). VIDEOJUEGOS, CONSUMO Y EDUCACION Revista Electrónica Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Vol. 9. Nº 3. Noviembre 2008
http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_etxeberria.pdf
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El mercado en España
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¿ Qué son los videojuegos?¿ Qué son los videojuegos?
Son programas informáticos de Son programas informáticos de entretenimiento que emplean entretenimiento que emplean herramientas multimedia y que herramientas multimedia y que requieren de algún artefacto requieren de algún artefacto tecnológico para ejecutarlos tecnológico para ejecutarlos (consolas, Pc, teléfonos, etc.)(consolas, Pc, teléfonos, etc.)
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Alfabetización digitalAlfabetización digital Los Videojuegos son un poderoso Los Videojuegos son un poderoso
instrumento para aprender a administrar instrumento para aprender a administrar numerosos estímulosnumerosos estímulos, provenientes de , provenientes de fuentes de diversa índolefuentes de diversa índole, recibidos de , recibidos de manera simultáneamanera simultánea. Situación característica . Situación característica de la vida urbana moderna, … Los video de la vida urbana moderna, … Los video juegos, además, requieren y desarrollan juegos, además, requieren y desarrollan algunas algunas capacidades video-espacialescapacidades video-espaciales cuya cuya carencia representa hoy día una "carencia carencia representa hoy día una "carencia Cultural" Cultural" (Marks Greenfield, 1985:157).(Marks Greenfield, 1985:157).
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Los géneros de los videojuegosLos géneros de los videojuegos
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Por tareas exigidas
Por modalidad de juego
Por tipo de demanda
Por tipo de plataforma
Por entorno tecnológico
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Los géneros de los videojuegosLos géneros de los videojuegos
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Por tareas exigidas
Por modalidad de juego
Por tipo de demandaFrecuenteOcasional
Por tipo de plataforma
Por entorno tecnológicoWeb 2.0Wed 3D
•Individual•MultijugadorOnline
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Por modalidad de Por modalidad de juego:juego:
IndividualIndividual
MultijugadorMultijugador
OnlineOnline
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Los géneros de los videojuegosLos géneros de los videojuegos
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Por tareas exigidas
Por modalidad de juego
Por tipo de demandaFrecuenteOcasional
Por tipo de plataforma
Por entorno tecnológicoWeb 2.0Wed 3D
IndividualMultijugadorOnline
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PcPc
PS2PS2
PS3PS3
PSPPSP
XBOX 360XBOX 360
DS Nintendo Ds (dual DS Nintendo Ds (dual screenscreen
Wii. Nintendo WiiWii. Nintendo Wii
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Los géneros de los videojuegosLos géneros de los videojuegos
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Por tipo de demandaFrecuenteOcasional
Por tipo de plataforma
Por entorno tecnológicoWeb 2.0Wed 3D Individual
MultijugadorOnline
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Por entorno Por entorno tecnológicotecnológico
Web 2.0: Blogs, Web 2.0: Blogs, wiki, redes wiki, redes socialessocialesWed 3D: realidad Wed 3D: realidad aumentadaaumentada
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Los géneros de los videojuegosLos géneros de los videojuegos
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Por tipo de demandaFrecuenteOcasional
Por tipo de plataforma
Por entorno tecnológicoWeb 2.0Wed 3D Individual
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Por tipo de demanda•Frecuente•Ocasional
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“…El sector de los juegos ocasionalescrece anualmente un 20 por ciento (Casual Games Association)…Esta incipiente industria, factura una media anual de 2.250 millones de dólares y presenta un target mayoritariamente femenino (el 75 por ciento de los consumidores de este tipo de juegos son mujeres).” (ADESE, 2007)
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Los géneros de los videojuegosLos géneros de los videojuegos
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Por tipo de demandaFrecuenteOcasional
Por tipo de plataforma
Por entorno tecnológicoWeb 2.0Wed 3D Individual
MultijugadorOnline
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De acción.
Deportivos
De rol
De estrategia
Simuladores
Otros
(C a t e g o r i a s n o u n á n i m e s)
De aventuraGénero
(Gros,2005)
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Por tareas exigidas
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Juegos de acciónJuegos de acción: : requieren más de requieren más de coordinación óculo-coordinación óculo-motriz que de un motriz que de un pensamiento reflexivopensamiento reflexivo
(Mortal Combat, (Mortal Combat, Doom, Call of Duty); Doom, Call of Duty);
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Deportivos
De rol
De estrategia
Simuladores
Otros
(C a t e g o r i a s n o u n á n i m e s)
De aventuraGénero
(Gros,2005)
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Por tareas exigidas
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Los Los juegos de aventurajuegos de aventura, , suelen implicar alguna suelen implicar alguna exploración, incluye una exploración, incluye una trama y se requiere una trama y se requiere una resolución de problemas resolución de problemas (Indiana Jones, Príncipe (Indiana Jones, Príncipe de Persia).de Persia).
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Deportivos
De rol
De estrategia
Simuladores
Otros
(C a t e g o r i a s n o u n á n i m e s)
De aventuraGénero
(Gros,2005)
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Por tareas exigidas
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Los Los juegos de roljuegos de rol, son , son muy parecidos a los muy parecidos a los de aventura pero de aventura pero depende más de la depende más de la evolución de los evolución de los personajes que de la personajes que de la resolución de los resolución de los enigmas (Neverwinter enigmas (Neverwinter nithg,Final Fantasy, nithg,Final Fantasy, Dungeon siegel)Dungeon siegel)
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De rol
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Simuladores
Otros
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De aventuraGénero
(Gros,2005)
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Por tareas exigidas
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Los Los juegos de juegos de estrategiaestrategia, requieren , requieren del pensamiento del pensamiento lógico y la lógico y la planificación (Age of planificación (Age of empire, civilization)empire, civilization)
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Otros
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(Gros,2005)
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Los Los simuladores,simuladores, tratan tratan de reproducir de reproducir ambientes, situaciones ambientes, situaciones o procesos que los o procesos que los videojugadores deben videojugadores deben desarrollar o ejecutardesarrollar o ejecutar
(Flight, (Flight, SSim Society, im Society, Arma, ).Arma, ).
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Simuladores
Otros
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De aventuraGénero
(Gros,2005)
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Los juegos deportivos, Los juegos deportivos, en ciertas formas son en ciertas formas son simuladores de la simuladores de la estrategia básica de estrategia básica de diferentes deportes diferentes deportes grupales o grupales o individuales (Golf, individuales (Golf, PCFutbol, Fifa).PCFutbol, Fifa).
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De acción.
Deportivos
De rol
De estrategia
Simuladores
Otros
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De aventuraGénero
(Gros,2005)
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Otros: Otros: – juegos de conducción, juegos de conducción,
son simuladores de son simuladores de vehículos y de vehículos y de carreras de diferentes carreras de diferentes pistas.pistas.
– juegos de puzzle, juegos de puzzle, incluidos dentro de los incluidos dentro de los juegos de mesa en juegos de mesa en formato electrónico. formato electrónico. (Gros, 2005)(Gros, 2005)
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Las habilidades Las habilidades que se que se requierenrequieren
Género de juegoGénero de juego HabilidadesHabilidades
Shooters, deportesShooters, deportes Rotación 3DRotación 3D
puzzlepuzzle Memoria del colorMemoria del color
Acción, shooterAcción, shooter InmersiónInmersión
ShooterShooter Percepción espacialPercepción espacial
CartasCartas Memoria para Memoria para localización de objetoslocalización de objetos
Shooter, deportesShooter, deportes PunteríaPuntería
Juegos de mesa Juegos de mesa clásicos y puzzleclásicos y puzzle
Fluidez verbalFluidez verbal
Juegos de mesa Juegos de mesa clásicos y puzzleclásicos y puzzle
Memoria verbalMemoria verbal
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Sherry, J. (2004). Flow and Media Enjoyment. Communication Theory 14 (4), 328–347
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Acción, ShooterAcción, Shooter Coordinación psicomotora, agudeza visualCoordinación psicomotora, agudeza visual
Aventura y rolAventura y rol Proporcionar información y constituir una fuente de Proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas motivación hacia determinadas temáticas
EstrategiaEstrategia Exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, Exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, vidas, armas...) prever los comportamientos de los dinero, vidas, armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos. objetivos.
SimuladoresSimuladores Permiten experimentar e investigar el funcionamiento de Permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situacionesmáquinas, fenómenos y situaciones
DeportesDeportes Ejercitación de diversas habilidades de coordinación psicomotora y Ejercitación de diversas habilidades de coordinación psicomotora y profundiza en el conocimiento de las reglas y estrategias de los profundiza en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes. deportes.
Puzzles y juegos de Puzzles y juegos de lógicalógica
Desarrollan la percepción espacial, la lógica, la Desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad. imaginación y la creatividad.
Pere Marques, (2001, ultima revisión 27/08/2008) http://www.peremarques.net/videojue.htm
Habilidades: Consideraciones educativas
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TECNOLOGIAS EMERGENTES Y APRENDIZAJETECNOLOGIAS EMERGENTES Y APRENDIZAJE
JUEGO JUEGO CARACTERÍSTICASCARACTERÍSTICAS
Videojuegos convencionalesVideojuegos convencionales Creados por la industria del entretenimiento, con intención Creados por la industria del entretenimiento, con intención primordialmente lúdica. Algunos pueden ser utilizados en educación primordialmente lúdica. Algunos pueden ser utilizados en educación (juegos de rol, deportivos, Tetris, Sims, Age of Empires).(juegos de rol, deportivos, Tetris, Sims, Age of Empires).
Juegos educativosJuegos educativos Aplicaciones que usan las características de los videojuegos para crear Aplicaciones que usan las características de los videojuegos para crear experiencias de aprendizaje significativas (Física, Inglés, Historia, experiencias de aprendizaje significativas (Física, Inglés, Historia, etc.).etc.).
Juegos serios y SecondJuegos serios y SecondLifeLife
En algunos casos el sentido lúdico da paso a la intención exclusivamente En algunos casos el sentido lúdico da paso a la intención exclusivamente formadora (Bomberos, enfermeras, excombatientes Irak, distintos formadora (Bomberos, enfermeras, excombatientes Irak, distintos profesionales) y se convierten en lo que se viene denominando profesionales) y se convierten en lo que se viene denominando “juegos serios”“juegos serios”
Juegos en lineaJuegos en linea Incluyen juegos basados en el texto simple, implican gráficos complejos, Incluyen juegos basados en el texto simple, implican gráficos complejos, conexiones a internet y mundos virtuales y son utilizados conexiones a internet y mundos virtuales y son utilizados simultáneamente por un amplio número de jugadores.simultáneamente por un amplio número de jugadores.
SimuladoresSimuladores Una simulación por ordenador es una manera de modelar una situación de Una simulación por ordenador es una manera de modelar una situación de mundo real, modificando variables, que permiten predecir mundo real, modificando variables, que permiten predecir comportamientos del sistema (vuelo, coche, barco) comportamientos del sistema (vuelo, coche, barco)
Fuente: Sara de Freitas (2008). Adaptado por Etxeberria(2008)Fuente: Sara de Freitas (2008). Adaptado por Etxeberria(2008)
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Teoría del flujo. Teoría del flujo. ((Mihaly Csikszentmihalyi )Mihaly Csikszentmihalyi )
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La teoría de flujo establece, entre otras cosas, una relación entre las propias habilidades y el desafío de la tarea, que puede conducir a un estado que Csikszentmihalyi llama flujo, un estado que podría llamarse también plenitud.
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Elección de Elección de videojuegosvideojuegos
HabilidadesHabilidades VentajaVentaja Género de juegoGénero de juego PreferenciaPreferencia
Rotación 3DRotación 3D MasculinoMasculino Shooters, Shooters, deportesdeportes
MasculinoMasculino
Memoria del Memoria del colorcolor
FemeninoFemenino puzzlepuzzle FemeninoFemenino
InmersiónInmersión MasculinoMasculino Acción, shooterAcción, shooter MasculinoMasculino
Percepción Percepción espacialespacial
MasculinoMasculino ShooterShooter MasculinoMasculino
Memoria para Memoria para localización localización de objetosde objetos
FemeninoFemenino CartasCartas FemeninoFemenino
PunteríaPuntería MasculinoMasculino Shooter, Shooter, deportesdeportes
MasculinoMasculino
Fluidez verbalFluidez verbal FemeninoFemenino Juegos de mesa Juegos de mesa clásicos y clásicos y puzzlepuzzle
FemeninoFemenino
Memoria verbalMemoria verbal FemeninoFemenino Juegos de mesa Juegos de mesa clásicos y clásicos y puzzlepuzzle
FemeninoFemenino
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Sherry, J. (2004). Flow and Media Enjoyment. Communication Theory 14 (4),
328–347
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Lo que se busca con Lo que se busca con los videojuegos es la los videojuegos es la diversión y que se diversión y que se puede llegar a un puede llegar a un estado de flujo si se estado de flujo si se compaginan las compaginan las habilidades de los habilidades de los videojugadores con las videojugadores con las tareas requeridas por tareas requeridas por el juego. el juego.
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Sherry, J. (2004). Flow and Media Enjoyment. Communication Theory 14 (4), 328–347 http://www.blackwell-synergy.com/doi/abs/10.1111/j.1468-2885.2004.tb00318.x
Elección de videojuegos
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Demandas de videojuegos y Motivaciones de juego.
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Demandas de videojuegos
Marcano, B. (2006) Factores motivacionales en la ejecución de los videojuegos. Trabajo tutelado. Doctorado Procesos de formación
en espacios virtuales. Universidad de Salamanca.
Escenario de juego(Top game server by player-Gamespy)
II Guerra mundial
Policias vsTerroristas
Épicos-Fantasiosos
Elaboración propia:Fuente de información: http://archive.gamespy.com/stats/
AcciónShootersEstrategi
FligthSimulació
LuchaMultiplay
RolesArcade
DeportesOtros
Tip
o
0 2 4 6 8 10 12
Frecuencia
Tipo
Beatriz Marcano LárezBeatriz Marcano Lárez
Demandas de videojuegos
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(Adese, 2007)http://www.adese.es/pdf/anuario-memoria-2007.pdf
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Demandas de videojuegos
35
14 13 118
05
101520253035
Porc
enta
je
Acción Simul.Social
Deporte Avent.Gráf. Música
Género de juego
Juegos más demandados en España(premiados del año 2007)
(Adese, 2007)http://www.adese.es/pdf/anuario-memoria-2007.pdf
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FACTORES MOTIVACIONALES EN FACTORES MOTIVACIONALES EN LA EJECUCIÓN DE LOS LA EJECUCIÓN DE LOS
VIDEOJUEGOSVIDEOJUEGOS
MuestraMuestra71 videojugadores 71 videojugadores
(50 varones, 21 hembras)(50 varones, 21 hembras) Hispanoparlantes. Hispanoparlantes. Encuestados a través de Encuestados a través de internet.internet.
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Marcano, B. (2006) Factores motivacionales en la ejecución de los videojuegos. Trabajo tutelado. Doctorado Procesos de formación en espacios virtuales. Universidad de Salamanca.
masculino femeninoSexo
0
10
20
30
40
50
Sexo
Beatriz Marcano LárezBeatriz Marcano Lárez
FACTORES FACTORES MOTIVACIONALES EN LA MOTIVACIONALES EN LA EJECUCIÓN DE LOS EJECUCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS.VIDEOJUEGOS.(Marcano,2006)(Marcano,2006)
FACTORES MOTIVACIONALES Media Desv. típ.
RETO 3,79 ,29
GRÁFICOS 3,53 ,49
EXCITACIÖN 3,41 ,72
INTERAC SOCIAL 3,16 ,20
OCIO 3,03 ,89
COMPETIC 2,94 ,36
FANTASÍA 2,77 ,44
SER FUERTE 2,65 ,24
REALISMO 2,62 ,32
ResultadosResultados
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Marcano, B. (2006) Factores motivacionales en la ejecución de los videojuegos. Trabajo tutelado. Doctorado Procesos de formación en espacios virtuales. Universidad de Salamanca.
Beatriz Marcano LárezBeatriz Marcano Lárez
Resultados Resultados
FACTORES FACTORES MOTIVACIONALMOTIVACIONAL
ESES MediaMedia Desv. típ.Desv. típ.
RETORETO 3,793,79 ,29,29
GRÁFICOSGRÁFICOS 3,533,53 ,49,49
EXCITACIÖNEXCITACIÖN 3,413,41 ,72,72
INTERAC SOCIALINTERAC SOCIAL 3,163,16 ,20,20
OCIOOCIO 3,033,03 ,89,89
COMPETICCOMPETIC 2,942,94 ,36,36
FANTASÍAFANTASÍA 2,772,77 ,44,44
SER FUERTESER FUERTE 2,652,65 ,24,24
REALISMOREALISMO 2,622,62 ,32,32
FACTORES MOTIVACIONALES EN LA EJECUCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS.(Marcano,2006)
Cuestiones de género en la redVideojuegos:
habilidades y competencias
Marcano, B. (2006) Factores motivacionales en la ejecución de los videojuegos. Trabajo tutelado. Doctorado Procesos de formación en espacios virtuales. Universidad de Salamanca.
Beatriz Marcano LárezBeatriz Marcano Lárez
Cuestiones de género en la redVideojuegos:
habilidades y competencias
Jerarquización de las motivaciones de juego de la muestra de videojugadores encuestados
Factor Media Desviación
1.Interacción Social 4,53 1,49
2.Gráficos/jugabilidad 4,37 1,45
3.Superación/ Reto 4,13 1,68
5.Fantasía 3,08 1,84
6.Aprendizaje 2,97 1,79
7.Diversión 2,58 1,60
Motivaciones de juego de Call of duty: (Videojuegos de guerra online)
Marcano, B. (2010). Factores emocionales en el diseñoY la ejecución de videojuegos y su valor formativo En la sociedad digital. El caso de los videojuegos bélicos (Tesis Doctoral. Facultad de Educación Universidad de Salamanca No publicada)
Beatriz Marcano LárezBeatriz Marcano Lárez
Distribución por género
360
8
0
100
200
300
400
Hombre
Mujer
Cuestiones de género en la redVideojuegos:
habilidades y competencias
El 41,6 % de los hombres que juegan son estudiantes menores de 21 años. Y el 39,16% trabajan y son mayores de 21 años. Por su parte, el 50% (4) de las mujeres que juegan trabajan y tienen entre 21 y 30 años. Hay dos estudiantes, una de menos de 21 y otra de 21 a 30 años. Y hay dos desempleadas una de 21 a 30 años y otra de más de 30 años.
Motivaciones de juego de Call of duty: (Videojuegos de guerra online)
Marcano, B. (2009). Factores emocionales en el diseñoY la ejecución de videojuegos y su valor formativo En la sociedad digital. El caso de los videojuegos bélicos (Tesis Doctoral. Facultad de Educación Universidad de Salamanca No publicada)
Beatriz Marcano LárezBeatriz Marcano Lárez
Cuestiones de género en la redVideojuegos:
habilidades y competencias
Motivaciones de juego de Call of duty: (Videojuegos de guerra online)
Las diez expresiones con las que están más de acuerdo los videojugadores de Cod
1. En las partidas de Cod, los miembros de mi equipo nos apoyamos mutuamente.2. Jugando Cod he podido conocer a mucha gente y eso me agrada.3. Yo considero que Cod es emocionante.4. Me gusta la emoción que siento cuando juego Cod.5. Yo me siento orgulloso (sa) cuando supero un nivel del juego.6. La jugabilidad de Cod es lo más divertido.7. A menudo, un grupo de amigos y yo pasamos tiempo jugando Cod.8. El trabajo coordinado para conseguir un objetivo caracteriza a mi equipo de Cod.9. Yo juego Cod porque me gustan sus gráficos e imágenes.10. Con Cod aprendo a configurar /controlar el servidor de juego.
Marcano, B. (2009). Factores emocionales en el diseño y la ejecución de videojuegos y su valor formativo En la sociedad digital. El caso de los videojuegos bélicos (Tesis Doctoral. Facultad de Educación Universidad de Salamanca No publicada)
Beatriz Marcano LárezBeatriz Marcano Lárez
Cuestiones de género en la redVideojuegos:
habilidades y competencias
Motivaciones de juego de Call of duty: (Videojuegos de guerra online)
Marcano, B. (2009). Motivaciones de juego en la ejecución De videojuegos de guerra y los aprendizajes obtenidos. El caso Call of duty. (Tesis Doctoral en elaboración)
Resumiendo, los elementos que se encuentran presentes son:
que en las partidas se practica el trabajo cooperativo y solidario y se trabaja en forma coordinada hacia el logro de los objetivos planteados.que el juego ofrece un ámbito para establecer relaciones con otros y mantener las relaciones amistosas y eso le gusta a los videojugadoresque el juego genera emociones que le gustan a los videojugadores.que los logros obtenidos generan satisfacción.que los gráficos e imágenes son muy atractivos y los motivan a jugar.que hay un aprendizaje explícito relativo al ámbito tecnológico del juego
Beatriz Marcano LárezBeatriz Marcano Lárez
¿Cómo afectan el aprendizaje?¿Cómo afectan el aprendizaje?
Cuestiones de género en la redVideojuegos:
habilidades y competencias
Beatriz Marcano LárezBeatriz Marcano Lárez
Sistema Límbico o Mamífero
Neocorteza o Cerebro Humano
Sistema Reptil o Bàsico
Neurociencias y Aprendizaje
Cerebro Triuno de Mc lean,1999
Como afectan el aprendizaje
Beatriz Marcano LárezBeatriz Marcano Lárez
Automatización de respuestas
Cómo afectan el aprendizaje
Hábitos
Valores
Creencias
Actitudes
Sistema reptil
Beatriz Marcano LárezBeatriz Marcano Lárez
Como afectan el aprendizaje
La potente estimulación Sensorial de los Videojuegos y sus retos
Afectan los estados emocionales
Beatriz Marcano LárezBeatriz Marcano Lárez
Cómo afectan el aprendizaje
En el sistema límbico: la amígdala y el hipotálamo
(responsables de las experiencias de las diferentes emociones).
los órganos neurovegetativos (edos. emocionales:
aceleración del ritmo cardíaco, aumento del ritmo respiratorio,
dilatación de las pupilas, sudoración, entre otros)
Síntomas observables y medibles: Ej.:Shilling y otros (2004) midieron las
respuestas emocionales de los estudiantes de la milicia con el America's Army y otros
juegos de simulación.
Beatriz Marcano LárezBeatriz Marcano Lárez
Cómo afectan el aprendizaje
Respuestas emocionales (manifestaciones corporales)
Efectos de sonido
Realismo en las situaciones de tensión y de peligro a las
que virtualmente se enfrentaban los sujetos experimentales (FA EUA)
(Shilling y otros, 2004)
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Funcionamiento integral
200 millones de fibras nerviosas
(transportan una cantidad tan fantástica de tráfico de impulsos en ambas direcciones que supera los 4000
millones por segundo, 4000 Megahertz). (Martínez, 1997)
Cómo afectan el aprendizaje
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Las conexionesexplícitas
Vias sensoriales
Sistema Límbico(centro de las emociones
Efectos emocionales
Interfaces de Videojuegos
Estimulación sensorial
(respaldan)
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habilidades y competencias
•¿Cómo afectan el aprendizaje?
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A nivel de senso-percepción y motricidad
Dos grupos de estudiantes (un mes, 1 h/d),Dos grupos de estudiantes (un mes, 1 h/d), unreal unreal TournamentTournament
un juego de acción (shooter complejo) un juego de acción (shooter complejo) y y TetrisTetris,,
ambos juegos exigen coordinación viso-motriz pero ambos juegos exigen coordinación viso-motriz pero el de acción pone el sentido de la vista en el de acción pone el sentido de la vista en condiciones extremas y el cerebro se adapta a condiciones extremas y el cerebro se adapta a las exigencias. las exigencias.
Se hallaron mejoras significativas en las medidas Se hallaron mejoras significativas en las medidas antes después en los que jugaron con el juego antes después en los que jugaron con el juego de acción y ninguna mejora en los que jugaron de acción y ninguna mejora en los que jugaron al tetris en cuanto a la capacidad de al tetris en cuanto a la capacidad de discriminación visual.discriminación visual.
Así mismo, mejoró la visión periférica en un 20 % Así mismo, mejoró la visión periférica en un 20 % con los juegos de acción. con los juegos de acción. Green y Bavelier (2006),Green y Bavelier (2006),
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Habilidades y competencias que se desarrollan
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A nivel de senso-percepción y motricidad
Las respuestas de coordinación visomotriz pueden variar dependiendo de los estímulos sensoriales y de los requerimientos de la respuesta. En el caso de los videojuegos se presentan estímulos visuales que guían los movimientos en sentidos específicos y que no son movimientos estándar lo que provoca que se desarrollen determinados patrones de actividad en las redes corticales que incrementa su complejidad progresivamente. De allí que los ejecutantes de videojuegos expertos tengan una actividad cerebral distinta para las respuestas motoras simples. Granek; Gorbet y Sergio (2007)
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Relaciones Espaciales y razonamiento abstracto. Los estudiantes podían interactuar con los objetos tridimensionales través de controles similares a los empleados en los videojuegos. (Winn,2002)
A nivel cognitivo
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Pastorizza (2007), destaca el aprendizaje de procedimientos o procesos de “proceduralización” lo cual se estimula a través del sistema de refuerzos y recompensas, es decir, del condicionamiento operante que se aplica en los videojuegos.
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A nivel cognitivo Proceso de proceduralización: Consiste
en un conjunto de reglas donde cada una codifica, esencialmente, una contingencia particular de la conducta. Estas reglas responden a 3 cosas:
• A la meta presente. • A la información actualmente
disponible en la memoria declarativa a largo plazo.
• A las cosas del ambiente a las que se está atendiendo. Estas reglas pueden hacer diferentes cosas:
a) Cambiar nuestras metas si la situación lo requiere.
b) Ejecutar acciones motoras particular.
c) Reconocer que la meta ha sido finalmente alcanzada y enfocar una nueva
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Kawashima, psiconeurólogo japonés certifica después de pruebas de laboratorio, el efecto en las actividades del lóbulo frontal, de la ejecución de microvideojuegos o videojuegos para móviles. Destaca que lo más importante para estimular la actividad cerebral es jugar con otros, donde el factor “humano” añade un nuevo reto y rompe con la predictibilidad de las respuestas de la “máquina” que se puede memorizar, como pasa en el caso de los juegos de deportes o de rol.
Dr. Ryuta Kawashima
Imagen del laboratorio de psiconeurología de la Universidad de Tohoku, Japón
Revista Cybergamers, febrero,2008
A nivel cognitivo
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A nivel afectivo Universidad de Madrid: (cuestionario Universidad de Madrid: (cuestionario
a 2876 personas de todas las edades, a 2876 personas de todas las edades, hombres y mujeres) hombres y mujeres)
¿Cómo se siente el jugador durante y ¿Cómo se siente el jugador durante y después de la partida, de los después de la partida, de los
videojuegos?, y videojuegos?, y ¿Qué habilidades que se desarrollan?¿Qué habilidades que se desarrollan?
Se concluyó que los videojuegos Se concluyó que los videojuegos potencian: liderazgo y la capacidad de potencian: liderazgo y la capacidad de autosuperación (53,62%) autosuperación (53,62%) (Pérez, 2005).(Pérez, 2005).
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En investigación sobre la agresividad se encontró que los videojuegos tuvieron un efecto positivo en las niñas más tímidas e introvertidas, al ayudarlas a expresarse con más seguridad y asertividad (Estalló, 1997)
A nivel afectivo
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A nivel sociocultural Aprendizaje de habilidades y Aprendizaje de habilidades y estrategias: estrategias: a) Ayudan a dinamizar las a) Ayudan a dinamizar las relaciones entre los niños del relaciones entre los niños del grupo, grupo, b) Permiten introducir el análisis b) Permiten introducir el análisis de valores y conductas a partir de de valores y conductas a partir de la reflexión de los contenidos de la reflexión de los contenidos de los propios juegos. (los propios juegos. (Gros,2000)Gros,2000) La interacción social y el La interacción social y el aprendizaje del juego (motivación aprendizaje del juego (motivación para jugadores menos expertos para jugadores menos expertos que jugaban en una red local) que jugaban en una red local) (Jansz y Martens,2005),(Jansz y Martens,2005),
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1. Competencias para la gestión de recursos.
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2. Competencias para la comunicación.Se evalúa en el grupo de alumnos de su investigación ( un curso escolar de 6to de primaria en una asignatura relativa al medio social trabajado a través del videojuego Age of empires) los procesos de adquisición de conocimientos a través de los contenidos del videojuego en estudio y las competencias que se adquieren mediante el proceso del juego.
3. Competencias para la crítica reflexiva
Bernat, A. (2008). La construcción de conocimientos y la adquisición de competencias mediante el uso de videojuegos. In Videojuegos y aprendizaje (pp. 93-112). España: Grao.
En educación básica
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Bernat, A. (2008). La construcción de conocimientos y la adquisición de competencias mediante el uso de videojuegos. In Videojuegos y aprendizaje (pp. 93-112). España: Grao.
1. Competencias para la gestión de recursos.
a. competencias para la gestión de la información,b. competencias para la gestión de los recursos digitales: buscadores, correo
electrónico, editores gráficos, enciclopedias digitales,etc),c. competencias para la gestión de la planificación de las estrategias de juego, esto
les lleva a gestionar hipótesis de trabajo, planificar estrategias de juego según las opciones que les ofrezca el mismo, se mantienen atentos a los objetivos comunes para alcanzarlos y cuidan sus jugadas para que sean acertadas.
d. competencias para la gestión de la información y de las variables del juego, estas se refieren al adecuado manejo de los mapas, las estadísticas de juego y las acciones específicas a realizar para lograr los objetivos tanto del juego como los currriculares.
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2. Competencias para la comunicación.
a. competencias para la comunicación por medios electrónicos, y con las características propias: hipertextalidad, multimodalidad, inmediata e interactiva.b. Competencias para la comunicación oral: los alumnos desarrollan capacidades discursivas enriquecidas por las situaciones que proporciona el juego, muestran capacidad de argumentación, interacción con los compañeros y de difusión de lai nformación procesada y debatida.
Bernat, A. (2008). La construcción de conocimientos y la adquisición de competencias mediante el uso de videojuegos. In Videojuegos y aprendizaje (pp. 93-112). España: Grao.
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3. Competencias para la crítica reflexiva relacionadas con una actitud responsable en las sesiones de juego en cuando a las normas de juego que se establezcan y los pactos que se negocien.
Un añadido a sus conclusiones están referidas a las actitudes que se desarrollan durante el juego y que se mantienen después de los mismos, estas son la empatía, el trabajo en equipo y la automotivación
Bernat, A. (2008). La construcción de conocimientos y la adquisición de competencias mediante el uso de videojuegos. In Videojuegos y aprendizaje (pp. 93-112). España: Grao.
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Adese (2007). Adese (2007). Anuario 2006 Anuario 2006 Recuperado el 02 de marzo de 2009, de Recuperado el 02 de marzo de 2009, de http://http://www.adese.eswww.adese.es//pdfpdf/anuario-memoria-2006./anuario-memoria-2006.pdfpdf Bernat, A. (2008). Bernat, A. (2008). La construcción de conocimientos y la adquisición de competencias mediante el uso de videojuegos. In La construcción de conocimientos y la adquisición de competencias mediante el uso de videojuegos. In Videojuegos y Videojuegos y aprendizajeaprendizaje (pp. 93-112). España: Grao. (pp. 93-112). España: Grao.De Beauport, E. (1994). De Beauport, E. (1994). Las tres caras de la menteLas tres caras de la mente. Caracas, Venezuela: Ed. Galac.. Caracas, Venezuela: Ed. Galac.Gros, B. (2004) Gros, B. (2004) Pantallas, Juegos y alfabetización.Pantallas, Juegos y alfabetización. España: Edit. Desclée.De Brouwer. S.A. España: Edit. Desclée.De Brouwer. S.A. Gros, B. (2000)Gros, B. (2000) La dimensión socioeducativa de los videojuegos. La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Edutec.Edutec. Revista Electrónica de Tecnología EducativaRevista Electrónica de Tecnología Educativa Núm. 12. /junio 00. Núm. 12. /junio 00. Recuperado el 30 de abril de 2005, de Recuperado el 30 de abril de 2005, de http://http://edutec.rediris.esedutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12//Revelec2/Revelec12/gros.pdfgros.pdfJanz, J. y Marten, L.(2005) Gaming at a LAN event: the social context of playing video games. Janz, J. y Marten, L.(2005) Gaming at a LAN event: the social context of playing video games. new media & society SAGE Publications new media & society SAGE Publications London, London, l7(3):333–355. l7(3):333–355. Recuperado el 30 de abril de 2006, de Recuperado el 30 de abril de 2006, de http://http://users.fmg.uva.nlusers.fmg.uva.nl//jjanszjjansz//janszmartens.pdfjanszmartens.pdf Martínez, M. (2000).Martínez, M. (2000). Revisión del Proceso Enseñanza- Aprendizaje a la luz de la Neurociencia (aprender con todo el cerebro).Revisión del Proceso Enseñanza- Aprendizaje a la luz de la Neurociencia (aprender con todo el cerebro). Recuperado Recuperado el 21 de enero de 2003, de el 21 de enero de 2003, de http://http://prof.usb.veprof.usb.ve//miguelmmiguelm//procesoensapr.htmlprocesoensapr.html..MacLean, P. (1990). MacLean, P. (1990). The Triune Brain in EvolutionThe Triune Brain in Evolution. New York, EEUU: Plenum Press.. New York, EEUU: Plenum Press.Pérez, J. (2005) Pérez, J. (2005) Los videojuegos mejoran la sociabilidad y las "habilidades directivas" Los videojuegos mejoran la sociabilidad y las "habilidades directivas" Recuperado el 23 de diciembre de 2005, de Recuperado el 23 de diciembre de 2005, de http://http://www.cadenaser.comwww.cadenaser.com//articulo.html?xrefarticulo.html?xref=20051222csrcsrtec_2&=20051222csrcsrtec_2&typetype==TesTes Revista Cybergamers, febrero,2008Revista Cybergamers, febrero,2008Sherry, J. (2004). Flow and Media Enjoyment. Sherry, J. (2004). Flow and Media Enjoyment. Communication TheoryCommunication Theory 14 (4), 328–347 14 (4), 328–347 http://http://www.blackwellwww.blackwell--synergy.comsynergy.com//doidoi//absabs/10.1111/j.1468-2885.2004.tb00318.x/10.1111/j.1468-2885.2004.tb00318.xShilling, R. Zyda, M. yShilling, R. Zyda, M. y Wardynski, C. (2002) Wardynski, C. (2002) Introducing Emotion into Military Simulation and Videogame Design: America’s Army: Introducing Emotion into Military Simulation and Videogame Design: America’s Army: Operations and VIRTE. Operations and VIRTE. Recuperado el 3 de marzo de 2005, de Recuperado el 3 de marzo de 2005, de http://http://gamepipe.isi.edugamepipe.isi.edu//~zyda~zyda/pubs//pubs/ShillingGameon2002ShillingGameon2002..pdfpdf Winn, W (2002). Winn, W (2002). What can students learn in artificial environments that they cannot learn in class? What can students learn in artificial environments that they cannot learn in class? University of Washington. Paper University of Washington. Paper presented at the First International Symposium, Open Education Faculty, Anadolu Unversity, Turkey. presented at the First International Symposium, Open Education Faculty, Anadolu Unversity, Turkey. Recuperado el 20 de diciembre de Recuperado el 20 de diciembre de 2005 2005 http://http://faculty.washington.edufaculty.washington.edu//billwinnbillwinn//paperspapers//turkey.pdfturkey.pdf
Referencias
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