SEMINARIO DE INVESTIGACION
PROYECTO DE GRADO
JUAN CAMILO GUERRERO
NATALIA GUTIERREZ CALLE
TALLER 9
DISEO INDUSTRIAL
UNIVERSIDAD AUTONOMA DE MANIZALES
MANIZALES
2011
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CAPTULO I ....................................................................................................................... 4 1. TITULO: ESTEREOTIPOS, PERCEPCION HUMANA. .............................................. 4 2. INTRODUCCION ....................................................................................................... 4 3. ANTECEDENTES ...................................................................................................... 5
3.1. FICHAS BIBLIOGRAFICAS ................................................................................. 5 4. PROBLEMA DE INVESTIGACION ........................................................................... 16
4.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................................ 16 4.2 FORMULACIN DEL PROBLEMA ..................................................................... 18 4.3 SISTEMATIZACIN DEL PROBLEMA ............................................................... 18
5. OBJETIVOS ............................................................................................................. 18 5.1 OBJETIVO GENERAL ........................................................................................ 19 5.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS ............................................................................... 19
6. JUSTIFICACION ...................................................................................................... 19 CAPTULO II .................................................................................................................... 20
7. REFERENTE TERICO .......................................................................................... 20 7.1 TEORA DE LOS SENTIDOS ............................................................................. 21 7.2 DISEO SENSORIAL. LAS NUEVAS PAUTAS PARA LA INNOVACIN, ESPECIALIZACIN Y PERSONALIZACIN DEL PRODUCTO. .............................. 23 7.3 INVESTIGACIN CUALITATIVA Y PSICOLOGA DEL CONSUMIDOR: ALTERNATIVAS DE APLICACIN. .......................................................................... 24 7.4 MARKETING ...................................................................................................... 25
7.4.1 EXPERIENTIAL MARKETING: EL IMPERIO DE LOS SENTIDOS ............... 25 7.4.2 COMPORTAMIENTO DEL CONSUMIDOR, LA PSICOLOGIA DEL MARKETING ......................................................................................................... 27
7.4.2.1 METODOLOGA PARA LA INVESTIGACIN DE LOS CONSUMIDORES .......................................................................................................................... 28 7.4.2.2 CULTURA Y SUBCULTURA.................................................................. 28 7.4.2.3 SEGMENTACIN, ORIENTACIN Y POSICIONAMIENTO .................. 29 7.4.2.4 DIFERENTES TIPOS DE VARIABLES SE PUEDEN UTILIZAR PARA LA SEGMENTACIN.............................................................................................. 30
7.4.3 DIMENSIN SIMBLICA DEL MUNDO DE LOS PRODUCTOS: MUNDO PRODUCTUAL ..................................................................................................... 30
7.5 CONSTRUCTIVISMO: (RICHARD L GREGORY)............................................... 31 7.6 COMPUTACIONAL (DAVID MARR) ................................................................... 32 7.7 NEUROFISIOLOGICO (DONALD HEBB) ........................................................... 33 7.8 LEYES DE LA GESTALT (MAX WERTHEIMER, WOLFGANG KHLER Y KURT KOFFKA) .................................................................................................................. 34
7.8.1. LAS LEYES DE LA GESTALT SON: ........................................................... 34 7.8.2. LEY GENERAL DE LA BUENA FORMA: (PRGNANZ PREGNANCIA) 35 7.8.3. LEY DE CIERRE O DE LA COMPLETITUD: ............................................... 35 7.8.4. LEY DEL CONTRASTE: .............................................................................. 36 7.8.5. LEY DE LA PROXIMIDAD: .......................................................................... 37 7.8.6. LEY DE LA SIMILARIDAD: .......................................................................... 37 7.8.8. LEY DE MOVIMIENTO COMN O DESTINO COMN: .............................. 37
7.9 EMPIRISMO: ...................................................................................................... 38 7.10 ESTRUCUTURALISMO: ................................................................................... 40 7.11 GIBSONISMO: .................................................................................................. 41 7.12 SEMIOTICA: ..................................................................................................... 42
CAPITULO III ................................................................................................................... 45 8. ESTRATEGIA METODOLOGICA: ............................................................................ 45
8.1 DISEO: ............................................................................................................. 45 8.2 FUENTES: .......................................................................................................... 50
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8.3 UNIDAD DE ANLISIS: ...................................................................................... 51 8.4 UNIDAD DE TRABAJO: ...................................................................................... 51
9. GLOSARIO .............................................................................................................. 51 CAPITULO IV .................................................................................................................. 53
10. RESULTADOS ....................................................................................................... 53 10.1 TABLA DE RELACIONES SENTIMIENTOS VS OLORES, MUJERES ............. 53
10.1.2 RESULTADOS RELACIONES SENTIMIENTOS VS OLORES, MUJERES 54 10.2 TABLA DE RELACIONES SENTIMIENTOS VS OLORES, HOMBRES ............ 54
10.2.1 RESULTADOS RELACIONES SENTIMIENTOS VS OLORES, HOMBRES55 10.3 RESULTADOS GLOBALES (HOMBRES Y MUJERES), RELACIONES SENTIMIENTOS VS OLORES ................................................................................. 56 10.4 RELACIONES SENTIMIENTOS VS TEXTURAS, MUJERES ........................... 56 10.4.1 RESULTADOS RELACIONES SENTIMIENTOS VS TEXTURAS, MUJERES 57 10.5 RELACIONES SENTIMIETOS VS TEXTURAS, HOMBRES ............................ 57
10.5.1 RESULTADOS RELACIONES SENTIMIENTOS VS TEXTURAS, HOMBRES ............................................................................................................ 58
10.6 RESULTADOS GLOBALES (HOMBRES Y MUJERES), RELACIONES SENTIMIENTOS VS TEXTURAS ............................................................................. 59 10.7 TABLA DE RELACIONES TEXTURAS VS OLORES, MUJERES ..................... 59
10.7.1 RESULTADOS RELACIONES TEXTURAS VS OLORES, MUJERES ....... 60 10.8 TABLA DE RELACIONES TEXTURAS VS OLORES, HOMBRES .................... 60
10.8.1 RESULTADOS RELACIONES TEXTURAS VS OLORES, HOMBRES ...... 60 10.9 RESULTADOS GLOBALES (HOMBRES Y MUJERES), RELACIONES TEXTURAS VS OLORES ......................................................................................... 61 10.10 TABLA DE MATRIZ TRES VARIABLES, MUJERES ...................................... 61
10.10.1 RESULTADOS DE LAS RELACIONES DE LA MATRIZ TRES VARIABLES, MUJERES ....................................................................................... 63
10.11 TABLA DE MATRIZ TRES VARIABLES, HOMBRES...................................... 63 10.11.1 RESULTADOS DE LAS RELACIONES DE LA MATRIZ TRES VARIABLES, HOMBRES ...................................................................................... 64
10.12 RESULTADOS GLOBALES (HOMBRES Y MUJERES) DE LAS RELACIONES DE LA MATRIZ TRES VARIABLES .......................................................................... 64
11. CONCLUSIONES ................................................................................................... 65 11.1. LOS OLORES Y LOS SENTIMIENTOS ........................................................... 65
11.1.2 LOS OLORES Y LOS SENTIMIENTOS PARA LAS MUJERES ................ 65 11.1.3 LOS OLORES Y LOS SENTIMIENTOS PARA LOS HOMBRES ............... 66
11.2. LAS TEXTURAS Y LOS SENTIMIENTOS ....................................................... 66 11.2.1 LAS TEXTURAS Y LOS SENTIMIENTOS PARA LAS MUJERES ............. 67 11.2.2 LAS TEXTURAS Y LOS SENTIMIENTOS PARA LOS HOMBRES ........... 67
11.3. LOS OLORES Y LAS TEXTURAS ................................................................... 67 11.3.1 LOS OLORES Y LAS TEXTURAS PARA LAS MUJERES ......................... 68 11.3.2 LOS OLORES Y LAS TEXTURAS PARA LOS HOMBRES ........................ 68
11.4. LOS OLORES, LAS TEXTURAS Y LOS SENTIMIENTOS .............................. 68 11.4.1 LOS OLORES, LAS TEXTURAS Y LOS SENTIMIENTOS PARA LAS MUJERES ............................................................................................................. 69 11.4.2 LOS OLORES, LAS TEXTURAS Y LOS SENTIMIENTOS PARA LOS HOMBRES ............................................................................................................ 69
11.5 CONCLUSIONES GENERALES ....................................................................... 69 12. BIBLIOGRAFIA ...................................................................................................... 71
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CAPTULO I
1. TITULO: ESTEREOTIPOS, PERCEPCION HUMANA.
2. INTRODUCCION
Como seres humanos, tenemos la capacidad de ser sensibles a las diferentes
situaciones a las que estamos expuestos. La manera por la cual nos comunicamos
con nuestro entorno la debemos a los cinco sentidos externos que son el odo, el
olfato, el tacto, la visin y el gusto.
Desde el punto de vista del diseo industrial, es importante considerar que tales
sentidos son el vehculo para que el objeto transmita un mensaje al usuario. Una
de las cosas que se tienen en cuenta a la hora de disear es lo que comunica el
producto a travs de sus caractersticas formales y funcionales, adems es
indispensable que este mensaje llegue de forma clara y concisa al usuario en
cuestin, con el fin de que se convierta en un producto exitoso. Por esto es
importante saber el cmo los sentidos despiertan en los usuarios determinadas
emociones propias de la experiencia de este con un objeto, en el cual sus
atributos y caractersticas juegan un papel fundamental en este proceso.
Es indispensable igualmente conocer las caractersticas de los objetos que hacen
que se activen las respuestas del sistema sensorial y que llevan al ser humano a
sentir diferentes sensaciones que se describen eventualmente como sentimientos
o emociones, lo que genera un vinculo de carcter ms humano entre los objetos
y el hombre.
De la misma manera, es importante profundizar en el conocimiento de los cinco
sentidos humanos ya que estos pueden verse afectados de diferentes maneras y
en diferentes magnitudes.
5
Finalmente se debe dilucidar las relaciones que tienen las percepciones con los
estereotipos implcitos en los objetos y como estos influyen en los aspectos
sociales, culturales y comportamentales, del usuario.
3. ANTECEDENTES
3.1. FICHAS BIBLIOGRAFICAS
FICHA 1:
Nombre del trabajo: Odotipo: historia natural del olfato y su funcin en la
identidad de marca.
Autor: Bonadeo, Martin Jos
Nmero de pginas: 274
Nombre de la Universidad: Universidad austral, Buenos Aires
Carrera: Diseo Industrial.
Departamento: Artes y Humanidades
Ao de finalizacin del trabajo: 2005
Nombre de la Biblioteca: biblioteca de la universidad de Palermo
Ejemplar: 1
Signatura: 658.827 BON
Volumen: 1
ID tem: 045291
Tipo coleccin: P
Pas: Argentina
Ideas Principales:
Influyen en el ser humano los factores psicolgicos, culturales e histricos,
a la hora de relacionar un olor con un producto.
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Los productos que se eligen con mayor frecuencia debido a estos factores
son aquellos relacionados con: perfumes, cosmticos y productos de
limpieza.
Sin duda la comunicacin es un punto clave en el diseo, ya que a travs
de esta es posible transmitir un mensaje deseado al usuario, y para esto se
hace necesario la estimulacin a sentidos como el olfato.
Resumen:
A travs del olfato se pueden disparar recuerdos, emociones e imgenes
mentales, creando as una asociacin entre ese estmulo y una imagen
determinada. A ese significado que buscan reforzar las marcas a travs de las
fragancias se las denomina odotipo. No se trata slo de lograr un buen olor, sino
un olor con un sentido y una lgica que refuerce la identidad de la marca.
Un buen odotipo consigue efectos positivos: ms atencin e inters, mayor tiempo
de estancia en el establecimiento y una sensacin ms agradable. La estimulacin
del sentido del olfato empieza a ser una baza interesante para las grandes
marcas.
Esta investigacin se basa particularmente en la aromatizacin de ambientes de
venta minorista, Es esperable que en un local de ventas en el que se controlan
muchas variables arquitectnicas de formas, colores y texturas (que por lo general
se piensan desde el sentido de la vista), tambin se intente controlar el aroma.
Cuando los olores son coherentes con la situacin en la que se presentan suelen
no ser percibidos o mejor dicho no resaltan del contexto. Por lo general un aroma
llama la atencin cuando es incongruente con variables que provienen de otros
sentidos.
Conclusiones propias:
Esta tesis nos permite conocer de que manera afectan los odotipos a las
personas a la hora de escoger una marca sobre otra, por ejemplo una
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persona es ms vulnerable a centra su atencin en un odotipo que
contrasta con los dems.
Es importante tener en cuenta el contexto cultural de los usuarios ya que
estos prefieren productos que presenten aromas que les sean familiares.
FICHA 2:
Nombre del trabajo: El color y las asociaciones.
Autor: Pez, Daro
Nmero de pginas: 51
Nombre de la Universidad: Universidad de Palermo, Buenos Aires
Carrera: Diseo Grfico.
Departamento: Artes y Humanidades
Ao de finalizacin del trabajo: 2001
Nombre de la Biblioteca: biblioteca de la universidad de Palermo,
Ejemplar Signatura: 1 Tetra Pack, no. 70
Volumen: 1
ID tem: 802417
Tipo coleccin: CA
Pas: Argentina
Ideas Principales:
Los colores poseen de acuerdo a su tonalidad cargas emocionales
diferentes.
De igual manera los colores afectan el comportamiento y los estados de
nimo de las personas.
Las emociones asociadas a los colores tienen una fuerte influencia cultural.
Resumen:
No existe duda de que los colores influyen sobre la mentalidad del ser
humano. Despiertan asociaciones y sentimientos, estimulan el apetito, el
placer de poseer y atraen a la compra.
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Hay que notar la diferencia entre las emociones y los significados. Mientras
que las emociones son inconscientes los significados tienen un contexto
cultural y convencional ms fuerte. Los colores ms primarios
emocionalmente parecen ser rojo y azul.
El color en el rea del diseo es el medio ms valioso para que un diseo
transmita las mismas sensaciones que el diseador experimento frente a la
escena o motivo original; usando el color con buen conocimiento de su
naturaleza y efectos y adecuadamente ser posible expresar los
sentimientos, lo luminoso o sombro, lo tranquilo o lo exaltado.
Conclusiones propias:
El color representa un punto focal de gran inters para los usuarios ya que
este afecta la percepcin visual al ser este el primer sentido estimulado por
un producto u objeto.
A travs de la sicologa del color podemos generar y controlar las
sensaciones que necesitamos transmitir a los usuarios.
Las culturas desempean un papel fundamental en el color y en el
momento de disear, ya que los colores tienen un significado diferente de
acuerdo a su contexto y entorno.
Ficha 3:
Nombre del trabajo: sentimientos para los objetos
Autor: Morales Loaiza, Alejandra
Nmero de pginas: 47
Nombre de la Universidad: Universidad autnoma de Manizales.
Carrera: Diseo Industrial.
Departamento: estudios sociales y empresariales.
Ao de finalizacin del trabajo: 2005
Nombre de la Biblioteca: biblioteca Alfonso Borrero cabal, universidad autnoma
de Manizales.
Ideas Principales:
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Los aspectos psicolgicos y emocionales del ser humano deben ser
siempre considerados a la hora de disear un objeto, no basta solo con el
carcter funcional del mismo, debe imprimrsele cierto grado de
humanidad, de esta manera se satisfacera al usuario de un manera
completa.
los objetos de cocina en familias de estrato 6 ms que una simple
herramienta de uso cotidiano deben ser instrumentos tiles que ayuden a
establecer una serie de vnculos que hacen de las relaciones a nivel
intrafamiliar relaciones agradables, permitiendo la experimentacin de
emociones y sensaciones.
Resumen:
Sentimientos para los objetos es un proyecto de investigacin que va en busca de
un anlisis directo entre el tipo de relacin que existe entre los sentimientos
humanos y los objetos que rodean a dichas personas.
Dirigido especficamente a un contexto familiar en un espacio como lo es la
cocina, de dichas familias que en este caso son de estratos 6.
Un punto importante en esta investigacin es que se busca saber como un objeto
particular el cual posee ciertas caractersticas fsicas como forma, color y textura,
puede llegar a comunicar algo mas que la funcin para la cual fueron creados.
La elaboracin propia del proyecto recae en la pregunta de investigacin, la cual
es: qu incidencia tienen los sentimientos en la relacin entre los hombres y las
mujeres con los objetos de uso en la cocina de familias nucleares de estrato seis
en Manizales?
Conclusiones propias:
los objetos poseen un carcter adems del funcional, humano puesto que
algunos de ellos logran establecer vnculos directos con la percepcin
humana, hacindolos ms que funcionales, tiles para quien los usa.
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Las caractersticas fsicas de los objetos son la herramienta para llegar
claramente al usuario, pues los diseadores al manipularlas logran
configurar en el objeto un lenguaje emocional.
Ficha 4:
Nombre del trabajo: El Cuerpo a la luz de la Fenomenologa
Autor: Jose Hoover Vanegas Garcia
Nmero de pginas: 134
Nombre de la Universidad: Universidad de Caldas
Carrera: Maestra en filosofa con nfasis en Epistemologa
Departamento: Filosofia
Ao de finalizacin del trabajo: 2005
Nombre de la Biblioteca: Biblioteca de la universidad Autnoma de Manizales.
Ejemplar: 3
Signatura: 142.7 V153
Volumen: 1
ID tem: 21451
Tipo coleccin: U.A.M
Pas: Colombia
Ideas Principales:
Esta investigacin intenta mostrar una visin diferente a la concepcin
moderna de cuerpo-mente, trabajada despus de Descartes, con el fin de
contribuir a abrir un espacio a la reflexin en temticas propias de la
filosofa.
Basndose en la fenomenologa husserliana, se distinguen tres conceptos
importantes para el propsito de reflexionar sobre el cuerpo: la conciencia
humana es la que da sentido al mundo; las vivencias del sujeto las cueles
componen lo que se da a la conciencia; y por ultimo el mundo como un
conjunto de objetos que se dan al hombre a travs de la percepcin.
El mundo como tal esta conformado por lo visto, lo olfateado, lo saboreado,
lo degustado y tocado. El cuerpo se concibe como una ventana al mundo,
11
pero a la vez es un mundo en si mismo que puede tanto percibir como
saber que esta percibiendo y aun interpretando esa percepcin.
El cuerpo tambin puede convertirse en un signo que representa ciertos
smbolos, para otros seres humanos ya que puede asumir diferentes
representaciones y significaciones culturales que representan conceptos
conocidos por todos los seres humanos pertenecientes a una sociedad.
La percepcin se divide en tres niveles: sensaciones introceptivas (las de
los rganos internos, ej. Hambre), sensaciones proprioceptivas (las de la
posicin del cuerpo en el espacio) y sensaciones exteroceptivas (las
percibidas por los rganos de los sentidos externos).
Resumen: este trabajo presenta el mundo entendido como una serie de
fenmenos que se presentan a la conciencia de un cuerpo que es en si mismo un
mundo que es capaz de tener conciencia de su propio ser y su propia conciencia.
Adems asume la existencia de los fenmenos que componen las vivencias del
ser humano sin dudar de su existencia, lo cual le permite comprender la manera
como tales fenmenos se presentan al ser humano como entidad pensante,
adems de permitirle al investigador comprender de manera mas directa la
relacin que existe entre esta entidad pensante y el mundo exterior y los canales
que usa este para realizar esta interaccin, entendindose estos como los niveles
de percepcin.
Conclusiones propias:
Este trabajo nos permite comprender la manera como la conciencia del ser
humano sobre si mismo y el mundo afecta la percepcin del mismo, ya que el
hecho de ser un individuo que tiene conciencia de su propia conciencia, hace de la
percepcin un mecanismo mas complejo y relacionado no tanto con las seales
indicadas por los sentidos externos, sino mas bien una maraa de relaciones y
recuerdos, una serie de asociaciones que determinan el sentimiento que se
despertara al entrar en contacto con X o Y objeto, situacin, vivencia, smbolo, etc.
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Ficha 5:
Nombre del trabajo: Cdigos de poder en Celulares de Ultima Tecnologa
Autores: Catalina Vallejo Martinez
Victor Hugo Villalba Gmez
Nmero de pginas: 86
Nombre de la Universidad: Universidad Autnoma de Manizales
Carrera: Diseo Industrial
Departamento: Estudios Sociales y Empresariales
Ao de finalizacin del trabajo: 2008
Nombre de la Biblioteca: Biblioteca de la universidad Autnoma de Manizales.
Ejemplar: 1
Signatura: 121.68 V155
Volumen: 1
ID tem:
Tipo coleccin: T.D
Pas: Colombia
Ideas Principales:
Los cdigos de poder en los celulares determinan si un usuario escoge
o no un celular para su uso.
Estos cdigos determinan igualmente un sentido de status y prestigio
para el usuario dentro de una sociedad.
Se escogieron los celulares ya que estos son objetos que se han
convertido en necesarios en la sociedad actual.
Resumen: este trabajo presenta el mundo entendido como una serie de
fenmenos que se presentan a la conciencia de un cuerpo que es en si mismo un
mundo que es capaz de tener conciencia de su propio ser y su propia conciencia.
Adems asume la existencia de los fenmenos que componen las vivencias del
ser humano sin dudar de su existencia, lo cual le permite comprender la manera
como tales fenmenos se presentan al ser humano como entidad pensante,
adems de permitirle al investigador comprender de manera mas directa la
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relacin que existe entre esta entidad pensante y el mundo exterior y los canales
que usa este para realizar esta interaccin, entendindose estos como los niveles
de percepcin.
Conclusiones propias:
Este trabajo nos permite comprender la manera como la conciencia del ser
humano sobre si mismo y el mundo afecta la percepcin del mismo, ya que el
hecho de ser un individuo que tiene conciencia de su propia conciencia, hace de la
percepcin un mecanismo mas complejo y relacionado no tanto con las seales
indicadas por los sentidos externos, sino mas bien una maraa de relaciones y
recuerdos, una serie de asociaciones que determinan el sentimiento que se
despertara al entrar en contacto con X o Y objeto, situacin, vivencia, smbolo, etc.
Ficha 6:
Nombre del trabajo: Signos de poder ms representativos en los paraderos
urbanos para la poblacin universitaria de la ciudad de Manizales en el sector del
cable de la avenida Santander.
Autores: Gloria Zuluaga
Nmero de pginas: 73
Nombre de la Universidad: Universidad Autnoma de Manizales
Carrera: Diseo Industrial
Departamento: Estudios Sociales y Empresariales
Ao de finalizacin del trabajo: 2008
Nombre de la Biblioteca: Biblioteca de la universidad Autnoma de Manizales.
Ejemplar: 1
Signatura:
Volumen: 1
ID tem:
Tipo coleccin: T.D
Pas: Colombia
Ideas Principales:
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En la ciudad de Manizales se pueden identificar como uno de los iconos y
smbolos ms representativos los paraderos de la avenida Santander, los
cuales dentro del contexto de ciudad denotan cultura, orden y servicio.
Mediante el uso de la semitica pueden identificarse las caractersticas que
dominan la respuesta de poder en la percepcin de los universitarios y
personas afines que usen el servicio de paraderos urbanos.
El signo que mas aprecia en los paraderos urbanos es el de cultura,
adems del de tradicin y servicio, los cuales ejercen un poder de tipo
pobre.
El poder carismtico es el ms influyente en los paraderos. Le sigue el legal
y finalmente el tradicional. La poblacin de Manizales entiende como signos
de poder: la tradicin del paradero como poder tradicional; la neutralidad de
su colorido y forma como poder carismtico y la proteccin que ofrecen
estos como poder legal.
Resumen: el espacio urbano constituye un escenario fsico y un entramado de
relaciones constituidas entre seres humanos y los objetos del entorno. En las
ciudades existen estructuras propias de lo urbano que se constituyen en un
mecanismo de control conservando elementos culturales e histricos.
Dentro de la ciudad de Manizales puede identificarse como uno de los iconos y
smbolos mas representativos, los paraderos de la avenida Santander, los cuales
dentro de un contexto de ciudad denotan cultura, orden y servicio.
La semitica permite la lectura de los signos, smbolos e ndices, los cuales
permiten identificar las caractersticas que dominan la respuesta de poder en la
percepcin de los universitarios y personas afines que usen este servicio.
Conclusiones propias:
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Al ser capaces de reconocer los signos de poder que se presentan en los
paraderos de la ciudad de Manizales nos ayuda a entender la forma como las
personas de la ciudad perciben su entorno de ciudad y como relacionan las
personas los smbolos e ndices all percibidos. Tambin nos permite entender la
forma como las personas modifican su comportamiento en diferentes situaciones
al ser influenciados por los objetos que se encuentran en su entorno.
Ficha 7:
Nombre del trabajo: Signos de poder en los mupis publicitarios de los paraderos
de la avenida Santander.
Autores: Catalina Loaiza Jaramillo
Felipe Molina
Nmero de pginas: 114
Nombre de la Universidad: Universidad Autnoma de Manizales
Carrera: Diseo Industrial
Departamento: Estudios Sociales y Empresariales
Ao de finalizacin del trabajo: 2008
Nombre de la Biblioteca: Biblioteca de la universidad Autnoma de Manizales.
Ejemplar: 1
Signatura:
Volumen: 1
ID tem:
Tipo coleccin: T.D
Pas: Colombia
Ideas principales:
Lo que mas impacta a la gente de los mupis publicitarios es su forma, en
primer lugar, la cual no les genera desconfianza o desagrado.
El color de los mupis para la gente significa tradicin e innovacin y
prestigio.
Los mupis cumplen su funcin de informar y decorar adems de integrar el
espacio y de ser considerados innovadores por la gente.
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Resumen: La semitica nos da la posibilidad de tener una clara lectura de los
signos, los cuales permiten identificar una serie de caractersticas que dominan la
respuesta de poder a una percepcin de los jvenes que se relacionan con el
mupi publicitario y que indica una serie de caractersticas a la hora de que el
usuario y el mupi interactan.
Dentro de la cultura de Manizales encontramos una serie de comportamientos
culturales sociales, etc. Los cuales estn ligados a los que el urbanismo nos
propone en sus avenidas.
Los mupis publicitarios denotan una serie de significados de acuerdo a sus
elementos representativos y compositivos, lo cual muestra tendencias y actitudes
dentro de quienes interactan con los mismos.
Conclusiones propias: iguales que las del trabajo anterior de los paraderos.
4. PROBLEMA DE INVESTIGACION
4.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
A lo largo de la vida, todos los seres humanos se ven afectados por el entorno, las
costumbres y la sociedad en general, que desde el nacimiento forjan la
personalidad y esta define los gustos. As mismo los individuos estn
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constantemente bombardeados por productos de consumo de todas las clases, en
muchas ocasiones estos son intiles o diseados sin responsabilidad
convirtindose en objetos fracasados que no duran mucho en la memoria del
consumidor. Lo anterior sucede en gran parte, debido a que el usuario no es
capaz de comunicarse adecuadamente con los objetos lo que los hace pasajeros
e irrelevantes y carentes de sentido humano.
Por otro lado, es comn ver que existen en el mercado productos de alto xito que
a pesar de no contar con la mejor tecnologa o funcionalidad han logrado una
comunicacin slida y gratificante con el usuario, consiguiendo hacerse parte de
sus vidas y ocupando un lugar importante en la memoria del mismo.
El hombre al ser un animal en su esencia bsica, posee ciertos deseos innatos
que deben ser satisfechos por medio de objetos que produzcan placer a los
sentidos. Sin embargo, no solamente los instintos bsicos deben ser satisfechos,
igualmente, las necesidades emocionales necesitan ser suplidas de ah que una
de las grandes teoras del diseo como la Kansei, se basa en crear productos
emocionales que le permitan al hombre sentir diferentes experiencias a travs del
uso de los mismos y de esta forma reforzar su conexin con tales objetos de
diseo.
En el campo de lo fisiolgico, cabe aclarar que la percepcin sensorial es un
fenmeno que se presenta en cada uno de nosotros, y comienza con la llegada de
un estimulo a los rganos sensoriales (ojos, odos, piel, lengua y nariz), que
desata una reaccin en cadena de los nervios que transmiten la seal elctrica a
la espina dorsal y luego al cerebro, el cual interpreta el estimulo y produce una
respuesta del cuerpo al mismo, esta respuesta puede ser un movimiento, un
sentimiento, un acto reflejo o una sensacin.
La situacin especfica a tratar es la de establecer las relaciones entre las
percepciones de los sentidos del olfato y el tacto y los estereotipos propios que se
pueden expresar a travs de los atributos de los objetos de entretenimiento, en un
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plano humano propio del diseo industrial. Para esto se hace necesario
comprender de manera clara y precisa, que relaciones existen entre dichos
estereotipos y las percepciones humanas para que el usuario establezca vnculos
ms fuertes con sus objetos de entretenimiento, considerando de igual forma todo
lo que el producto implica como sus texturas, colores, composicin formal,
simbologa, grafismos y significados.
En definitiva es necesario que los productos sean capaces de transmitir un
mensaje claro y coherente, utilizando de manera adecuada los estmulos que
pueden producir a los diferentes sentidos del ser humano para lograr una conexin
ms efectiva con este.
4.2 FORMULACIN DEL PROBLEMA
Cules son las relaciones que existen entre los atributos de los objetos de y los
estereotipos percibidos por el ser humano con el sentido externo del tacto y el
olfato?
4.3 SISTEMATIZACIN DEL PROBLEMA
Cules son las emociones agradables y/o desagradables que se generan en
el ser humano debido a los atributos de los objetos de entretenimiento?
Cules estereotipos percibidos por el ser humano en los objetos de pueden
establecerse?
Cules son las caractersticas de los objetos de entretenimiento de adultos
que estimulan tanto el sentido del tacto como el del olfato?
5. OBJETIVOS
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5.1 OBJETIVO GENERAL
Identificar las relaciones que existen entre los atributos de los objetos de y los
estereotipos percibidos por el ser humano con los sentidos externos del tacto y el
olfato.
5.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS
Identificar las emociones agradables y/o desagradables que se generan en el
ser humano debido a los atributos de los objetos de entretenimiento.
Establecer nuevos estereotipos que refuercen el vnculo entre objetos de y el
sujeto.
Conocer cules son las caractersticas de los objetos de entretenimiento que
estimulan a los sentidos del tacto y olfato.
6. JUSTIFICACION
El mensaje que el producto transmite al usuario influye en la forma como ambos
interactan, y afecta la manera como el producto cumple su funcin y suple las
necesidades del usuario.
Desde el punto de vista de la esencia del diseo es importante entender y
comprender de la mejor manera posible al usuario, sin duda son ellos el sostn de
esta actividad por lo que debemos buscar el equilibrio entre el hombre y el objeto.
Es indispensable conocer cules son los factores que afectan al usuario a la hora
de comunicarse con un objeto con el fin de transmitir un mensaje claro y
satisfactorio y tambin con el objetivo de crear un vnculo duradero entre objeto y
usuario.
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Para este fin, se hace imperioso conocer las relaciones existentes entre las
sensaciones humanas y los estereotipos transmitidos por los objetos, mediante un
estudio no experimental de tipo analtico (estudio descriptivo) que nos permita
descubrir la reaccin del usuario a estos estereotipos. Se realizara tambin
encuestas y seleccin de muestreo representativo.
Mediante el conocimiento claro y acertado de los comportamientos bsicos que
presentan los usuarios frente a los diferentes estmulos sensoriales que brindan
los productos, ser posible conocer al usuario en cuando a su comportamiento
necesidades y deseos respecto de un producto, adems de crearse caminos
tericos alternativos ms eficientes que permitan establecer mejores maneras de
llegar a los usuarios con un objeto.
Para este trabajo los investigadores han seleccionado profundizar en el sentido del
tacto y el olfato ya que se considera que estos son dos sentidos que desde el
punto de vista del diseo industrial, han sido relegados a un segundo plano y
merecen mayor atencin.
CAPTULO II
7. REFERENTE TERICO
Los objetos al entrar en contacto con el usuario generan en estos sentimientos de
agrado o desagrado, esto se debe a los atributos fsicos implcitos en el mismo.
Estos atributos han sido manipulados por los diseadores con el fin de generar
vnculos y comunicar mensajes especficos a los usuarios que afectan la relacin
de uso. Gran parte de los mensajes transmitidos son percibidos por los sentidos y
se hacen comunes a varios usuarios convirtindose en estereotipos.
A continuacin de plantear informacin referente a varias teoras pertinentes,
tales como la semitica, el lenguaje objetual, el lenguaje corporal (arquetipos),
21
neurologa de los sentidos, teoras de la percepcin, diseo sensorial, ente otras
consideradas importantes.
7.1 TEORA DE LOS SENTIDOS
La filosofa clsica y moderna se han preocupado siempre por la manera como el
hombre conoce el mundo y han planteado como problema fundamental la
pregunta de si lo que el hombre conoce a travs de sus sentidos es conocimiento
de fiar y verdadero. Sin embargo, los filsofos han descuidado el tema de los
sentidos mismos, es decir de los canales por los cuales el hombre obtiene tal
informacin. Es este el tema que el profesor Rafael Alvira trata en su documento
titulado La teora de los sentidos y la integralidad.
La integralidad es til para clarificar que es no es posible entender la accin de un
sentido por separado sin comprender primero el impacto que tienen los dems
sentidos sobre este. Propone el autor que todos y cada uno de los sentidos
aportan a su manera un canal diferente de la realidad, una dimensin de
conocimiento que complementada con las dems nos permite ver el mundo como
un todo. Diferenciando cada uno de los cinco sentidos, puede decirse tambin que
el ms relativo al sujeto es el sentido del gusto, porque requiere que el objeto a
probar entre en el contacto directo con la qumica del cuerpo, mientras que los
dems sentidos son ms susceptibles de interpretacin o modificacin por el
medio. Define a la vista como el sentido de la contemplacin, al olfato y al odo
como los sentidos temporales y al tacto como el sentido ms inmediato.
Diferencia tambin los cinco sentidos en dos grupos fundamentales que son: el
grupo de los sentidos que marcan distancia (vista, olfato y odo) y los sentidos
inmediatos o espontneos (tacto y gusto).
Cada uno de estos sentidos que Aristteles llama externos, tiene su
correspondiente interno. Al tacto corresponde el sentido de la ubiquidad, a la vista
corresponde el de la imaginacin, al olfato es el instinto, al odo es la memoria, y
22
en cuanto al gusto falta una correspondencia en la teora aristotlica. Asimismo, y
segn el autor Rafael Alvira, cada uno de los sentidos tiene su correspondiente en
el intelecto, que es la respuesta que da el cerebro a la informacin que estos han
recolectado. La correspondencia en el intelecto para el sentido de la vista es el
intelecto contemplativo, para el olfato el intelecto practico, para el tacto el
intelecto principiativo, para el gusto el intelecto artstico y para el odo el
intelecto fundamentativo.
Adems de las dimensiones en las que el autor divide el entendimiento del
hombre, que son la externa, la interna y la intelectual, incluye una ms efmera, la
espiritual, para la cual no define sus sentidos correspondientes.
Yendo un poco ms all en el tema de cmo conoce el hombre el mundo que lo
rodea, entra el autor a analizar el papel de la voluntad, la cual es dividida entre
deseo natural o necesidad y deseo sensible. La voluntad maraca un rol
fundamental en aquello que el hombre conoce, ya que determina la forma y el
orden en el que este utiliza los sentidos para realizar el acto de conocer. Estn
relacionados con la voluntad del deseo los sentidos que marcan distancia,
mientras que los inmediatos o espontneos se relacionan con el deseo natural.
Para resumir toda la teora se presenta el siguiente cuadro:
Sentidos
Externos
Tacto Olfato Gusto Odo Vista
Sentidos
Internos
Sensorio
Comn
Estimativa Gustativa Memoria Fantasa o
Imaginacin
Intelecto Intelecto
Principiativo
Intelecto
Prctico
Intelecto
Artstico
Intelecto
Fundamentativo
Intelecto
Contemplativo
Voluntad Inclinacin a
la
conservacin
Dominio o
mando
Creacin Aprobar o
refutar
Amar
23
Fig 1. 1
7.2 DISEO SENSORIAL. LAS NUEVAS PAUTAS PARA LA INNOVACIN, ESPECIALIZACIN Y PERSONALIZACIN DEL PRODUCTO.
Por sus medios de produccin la sociedad industrial ha favorecido el desarrollo de
productos en los que sus cualidades de comunicar como las de su utilidad han
sido determinadas en base a valores industriales, as mismo como resultado
muchas veces muchos de estos productos no cumplen con las funciones o con las
expectativas para los que fueron hechos ocasionando molestias o incomodidades
tanto a sus usuarios como a sus fabricadores.
Por este problema no se ha evidenciado la importancia que tiene en un producto
los factores netamente humanos como lo son la sensorialidad humana, todas las
caractersticas y necesidades del individuo derivadas directa e indirectamente de
los sentidos, como seres humanos necesitamos de estas estimulaciones poli
sensoriales para la normalidad y desarrollo normal de nuestros sentidos.
Los productos que inundan el mercado actual, la mayora solo involucran uno o
dos sentidos (la vista y el odo), y se ignora el aspecto comunicativo que se podra
vivir entre el producto y el usuario a travs de los otros sentidos, una parte que
sera muy interesante llegar a desarrollar.
Por lo tanto en este trabajo se evidencia la necesidad de profundizar en el
desarrollo de productos gua que relacionen principalmente aspectos humanos y
del producto con el fin de facilitar y producir un diseo de objetos ms adecuados
para las diferentes necesidades que busca el usuario, profundizando en las
necesidades sensoriales y humanas en todos sus ambientes.
1 Figura tomada de : http://dspace.unav.es/dspace/bitstream/10171/2217/1/01.%20RAFAEL%20ALVIRA,%20La%20teor%C3%ADa%20de%20los%20sentidos%20y%20la%20integralidad.pdf
24
Lo que se busca es conducir a la concepcin de productos que a travs de sus
cualidades tanto utilitarias como comunicativas, sean capaces de satisfacer de
mejor manera las necesidades humanas derivadas directa e indirectamente de los
sistemas sensoriales, fomentando la estimulacin sensorial y por lo tanto la
inteligencia y mayor bienestar fsico y anmico del ser humano.
7.3 INVESTIGACIN CUALITATIVA Y PSICOLOGA DEL CONSUMIDOR: ALTERNATIVAS DE APLICACIN.
A travs de una investigacin cualitativa se busca evidenciar la importancia del
comportamiento humano a la hora de simplificar las decisiones sobre un producto
determinado, incluyendo factores como los sociales y culturales al igual que los
econmicos.
Frank y Mazenec 2006, aportan acerca de la planeacin estratgica, de cmo
establecer y consolidar un producto que sea rentable adems que represente
ventajas sobre la competencia. En cuanto al comportamiento del consumidor, la
investigacin se utiliza para conocer su conducta de compra, lo que este piensa,
siente, necesita del mercado2.
Dentro de la investigacin de mercados existen dos formas de aproximacin o
metodologas para estudiar la conducta del consumidor; estas son la cuantitativa y
la cualitativa, las cuales han estado en una pugna constante por parte tanto de los
tericos, como de quienes las usan dentro del marketing3 . Para el caso puntual
del presente artculo, se har referencia al enfoque cualitativo, el cual vela realidad
como un proceso social ad hoc que se va construyendo por las coyunturas de un
contexto determinado, lo que permite abordar las tendencias de los consumidores
en un contexto de cultura de consumo donde interactan los consumidores y el
2 Otnes, McGrath y Lowrey, 1995 3 Hunt, 1991; Calder y Tybout, 1987; Anderson, 1986; citados por Shankar y Goulding; 2001; Franke y Mazanec, 2006; Cova y Elliott, 2008; Lee y Broderick, 2007; Kress y Shoffner, (2007).
25
mercado (Pealoza, 1999; citado por Pramo Morales, 2001; Shankar y Goulding,
(2001).
La investigacin cualitativa est haciendo aportes al estudio del consumidor desde
1951 con Rogers, quien enfatizaba en la observacin incondicional del consumidor
a travs de su aproximacin centrada en el cliente. Ditcher en 1964 aporta al
estudio del consumidor a travs de la investigacin motivacional. En los aos 70
las sesiones de grupo entran como una tcnica de alto rigor cientfico.
En 1987, a travs de Merton, se incorporan las entrevistas a profundidad, y a
mediados de los 80, desde la antropologa cultural, se incorpora la etnografa al
estudio del marketing4
En particular se presentan una serie de situaciones a las cuales el usuario
responde adecuadamente estas son:
a) Cuando se quieren conocer en profundidad las actitudes, las
emociones y el inters general frente a un producto, marca o servicio.
b) cuando se quiere ver el comportamiento o la actitud frente a un evento
nuevo o poco investigado; por ejemplo, una nueva categora de
producto.
c) cuando se requiere apoyo para la creacin o el desarrollo de un nuevo
producto o servicio.
d) en la evaluaciones de publicidad.
7.4 MARKETING
7.4.1 EXPERIENTIAL MARKETING: EL IMPERIO DE LOS SENTIDOS
4 (Quintanilla, 2002; Otnes, McGrath y Lowrey, 1995; Ditcher, (1964); esto apoyado en bases metodolgicas provenientes de la Investigacin Accin Participante (IAP), la etnografa, la teora fundada de Glaser y Strauss en 1967, la teora de la accin social interaccionista y sistmica y las teoras de corte reflexivo, entre otras (Hoyos y Vargas, 2002; iguez, 1995; Franco, 2004).
26
El Experiential Marketing es un nuevo enfoque en mercadotecnia que apela ms al
componente emocional que al racional. Aqu, las caractersticas del producto
pasan a un segundo plano, ya no se trata de tener un producto sino de vivir una
experiencia con el mismo. Los nuevos gerentes de mercadotecnia deben
concentrarse en proporcionar experiencias sensoriales, emocionales e
intelectuales que provoquen diferentes respuestas desde la promocin del
producto o publicidad, hasta el momento de la compra y consumo.
El marketing tradicional se basa en promover las caractersticas funcionales de los
productos y los beneficios que tienen sobre otros productos de la misma clase. Sin
embargo, esto se ha convertido en un problema ya que en la actualidad los
productos cada vez se parecen ms en entre si y necesitan otra manera de
diferenciarse, es aqu cuando aparece el marketing de las experiencias, cuyo
objetivo principal es el de proveer al cliente con una experiencia sensorial, que
puede catalogarse como actuar, pensar, sentir, percibir y relacionar. Estas hacen
al usuario recordar el producto o servicio que est adquiriendo.
Igualmente, la mercadotecnia tradicional tiene un concepto muy limitado de la
competencia entre productos, es decir, se compite entre caractersticas
directamente y no se toma en cuenta toda la situacin de consumo. El experiential
marketing toma en cuenta esto y mucho ms, ya que luego de aos de anlisis se
ha llegado a la conclusin de que el usuario generalmente no se fija en las
propiedades de un objeto de consumo, la mayora de las veces los consumidores
no tienen tiempo para eso. Se toman decisiones ms espontneas e irracionales.
En este nuevo enfoque, no se les ve como personas puramente racionales.
Tambin se tiene en cuenta que los mueven los sentimientos y las emociones.
El experiential marketing crea campaas basadas en imgenes que atraen desde
lo sensorial o emocional, pero que tienen relacin con la situacin de compra y
consumo del producto. Para entender a los clientes se utiliza investigacin de
mercado, pero no la investigacin tradicional que es cuantitativa y analtica. Se
trata de entender cmo vive la gente, cmo usa una determinada categora de
27
producto, cmo se puede enriquecer determinada situacin de consumo. Otra
informacin clave es, la competencia. Si todos hacen lo mismo hay una
oportunidad para hacer algo diferente.
7.4.2 COMPORTAMIENTO DEL CONSUMIDOR, LA PSICOLOGIA DEL
MARKETING
La psicologa de cmo los consumidores piensan, sienten, y seleccionan
entre diferentes alternativas (por ejemplo, marcas, productos y minoristas).
La psicologa de la forma en que el consumidor se ve influida por su
entorno (por ejemplo, la cultura, la familia, los signos, medios de
comunicacin).
El comportamiento de los consumidores mientras que se hacen las
compras o se realizan otras decisiones de marketing.
Limitaciones en el conocimiento de los consumidores o las capacidades
de procesamiento de informacin influyen en las decisiones y los resultados
de comercializacin.
Cmo la motivacin del consumidor y estrategias de decisin difieren entre
los productos que en respecto del nivel de importancia o inters que
supone para el consumidor.
Cmo los vendedores pueden adaptar y mejorar sus campaas de
marketing y estrategias de marketing para llegar ms efectivamente al
consumidor.
El comportamiento de los consumidores tiene como significado el estudio de
individuos, grupos o organizaciones y los procesos que estos usan interiormente
para seleccionar, usar un producto, igualmente se puede entender como las
experiencias y emociones satisfactorias que genera un producto en los individuos
su impacto sobre estos y sobre la sociedad.
Existe una aplicacin principal del comportamiento del consumidor:
28
Los nuevos productos suelen ser adoptados inicialmente por algunos
consumidores y slo se transmite despus al resto de la poblacin, las empresas
que introducen nuevos productos deben estar bien financiadas para que puedan
permanecer a flote hasta que sus productos se convierten en un xito comercial
esto es importante para complacer a los clientes inciales, ya que a su vez,
influyen en muchas decisiones posteriores.
7.4.2.1 METODOLOGA PARA LA INVESTIGACIN DE LOS CONSUMIDORES
Hay dos enfoques principales para la comercializacin de productos, uno es la
investigacin secundaria la cual implica el uso de informacin que otros ya han
obtenido como resultado de sus estudios particulares; la investigacin primaria
indita por decirle de alguna manera, es decir; es la investigacin planeada y
realizada por uno mismo.
Un ejemplo de lo anterior serian los focus group, estos son estudios que realizan
las personas encargadas de marketing y que estn interesadas en lanzar un
nuevo producto al mercado, por lo que se selecciona un grupo de personas a las
cuales se interroga acerca de una preguntas con el fin de obtener resultados
acerca del pensamiento de estas sobre un producto determinado, permitindoles
conocer a las empresas las necesidades o deseos de las personas.
7.4.2.2 CULTURA Y SUBCULTURA
La cultura es un tema problemtico para muchos vendedores, ya que es de por s
nebuloso y difcil de entender. Uno puede violar las normas culturales de otro pas
sin haber sido informado de esto, por lo que los productos deben contener ese
lenguaje particular de cada regin.
29
Gert Hofstede, un investigador holands, pudo entrevistar a un gran nmero de
ejecutivos de IBM en diversos pases, y encontr que las diferencias culturales
tienden a centrarse en aspectos fundamentales:
1. El individualismo vs colectivismo: Hasta qu punto la gente cree en la
responsabilidad individual? Contrariamente al estereotipo, Japn en
realidad se ubica en el centro de esta dimensin, mientras que Indonesia y
frica Occidental van hacia el lado colectivista. Los EE.UU., Gran Bretaa,
y la tasa de los Pases Bajos igualmente se guan hacia el individualismo.
2. La distancia jerrquica: Hasta qu punto existe una fuerte separacin de
las personas basada en el rango jerrquico de sus actividades? La distancia
de poder tiende a ser particularmente alta en los pases rabes y en
algunos de Amrica Latina, si bien es ms modesto en el norte de Europa y
EE.UU.
7.4.2.3 SEGMENTACIN, ORIENTACIN Y POSICIONAMIENTO
Segmentacin, orientacin y posicionamiento en conjunto constituyen un proceso
de tres etapas:
1. En primer lugar determinar qu tipo de clientes existe.
2. seleccionar cules son los mejores atender.
3. poner en prctica nuestra segmentacin mediante la optimizacin de
nuestros productos.
Genricamente, hay tres enfoques de la comercializacin. En la estrategia no
diferenciada, todos los consumidores son tratados como iguales, las empresas no
hacen esfuerzos especficos para satisfacer a determinados grupos. Esto puede
30
funcionar cuando el producto es un estndar. En la estrategia concentrada, la
empresa decide centrarse en uno de varios segmentos.
7.4.2.4 DIFERENTES TIPOS DE VARIABLES SE PUEDEN UTILIZAR PARA LA SEGMENTACIN
Las variables demogrficas se refieren esencialmente a las estadsticas
personales, tales como ingresos, el gnero, la educacin, la ubicacin
(rurales y urbanas, Oriente y Occidente), la etnia y tamao de la familia.
Algunos consumidores quieren ser vistos como similares a los dems,
mientras que un segmento diferente quiere estar al margen de la multitud.
Otra base para la segmentacin es el comportamiento. Algunos
consumidores tienden a seguir sus marcas preferidas, incluso cuando una
competencia est a la venta.
Igualmente se pueden diferenciar los consumidores de acuerdo a los
beneficios que esperan o buscan de un determinado producto, sensaciones,
emociones y experiencias.
7.4.3 DIMENSIN SIMBLICA DEL MUNDO DE LOS PRODUCTOS: MUNDO
PRODUCTUAL
Desde el inicio de los productos, el hombre ha buscado satisfacer unas
necesidades que son primordiales para sobrevivir, estos se han vuelto parte de la
vida cotidiana del hombre y estn intrnsecos en nuestras vidas; como bsicos son
tres:
La regulacin de la temperatura (refugios, vestuario)
Alimento (cultivo, caza, recoleccin)
31
Comunicacin (transporte, transmisin de mensajes)
Los smbolos son parte fundamental para los procesos de comunicacin, mediante
estos los seres humanos nos comunicamos y nos expresamos de diversas formas,
hay todo un mundo detrs de ellos y son muy importantes en nuestras vidas como
seres que necesitamos intercambiar ideas.
Todos los productos contienen identidad propia, poseen un mundo de cultura pero
no pertenecen al mundo natural, cada producto de cada estilo y forma posee una
identidad, la cual le da valores significativos para encuadrar en estilos, culturas y
maneras de vida.
Los productos como obra humana son conocidos por el hombre por su funcin, las
caractersticas con las que fueron hechos tienen una finalidad de uso, que siempre
son para satisfacer una necesidad.
En este artculo se puede ver que el producto acta como un smbolo que le
permite al ser humano interactuar con su mundo social, cultural y personal.
Tambin trata a los sentidos de los productos ms no a los del ser humano.
7.5 CONSTRUCTIVISMO: (RICHARD L GREGORY)
Construccin propia de conocimiento, tanto en los aspectos sociales, cognitivos y
afectivos, que realiza cada persona basndose en sus conocimientos y
experiencias previas.
El conocimiento no es una copia de la realidad, sino una construccin del ser
humano, esta construccin se realiza con los esquemas que la persona ya posee
(conocimientos previos), o sea con lo que ya construy en su relacin con el
medio que lo rodea. 5
5 http://www.monografias.com/trabajos11/constru/constru.shtml
32
Esta construccin de conocimiento, se realiza en dos etapas:
1. Percepcin inicial de una informacin nueva.
2. Procesamiento interno que realiza el cerebro de dicha informacin.
El constructivismo supone adquisicin de nuevo conocimiento, que al compararlo
con experiencias previas permite la adquisicin de la capacidad de aplicar lo ya
conocido a situaciones nuevas, nunca antes vividas.
El Modelo Constructivista est centrado en la persona, en sus experiencias
previas de las que realiza nuevas construcciones mentales, considera que la
construccin se produce:
a. Cuando el sujeto interacta con el objeto del conocimiento(Piaget)
b. Cuando esto lo realiza en interaccin con otros (Vigotsky)
c. Cuando es significativo para el sujeto (Ausubel)6
7.6 COMPUTACIONAL (DAVID MARR)
Propone tres niveles que el cerebro utiliza para recibir y procesar la informacin
que recibe.
Los tres niveles son:
1. La teora computacional: es el nivel ms elevado, centrado principalmente en el
propsito de la tarea que se realiza o el conocimiento que se adquiere.
2. La representacin y el algoritmo: se basa en como utilizar los aspectos del nivel
uno, tanto en la informacin de los inputs, como los algoritmos necesarios para la
aplicacin de esa informacin.
3. La implementacin del soporte fsico: es el nivel instrumental, y consiste en
como la representacin y el algoritmo pueden ponerse en fsico.
La teora de Marr, se basa principalmente en la percepcin visual del ser humano.
Esta percepcin visual esta dividida en tres etapas, las cuales aportan informacin
al cerebro en diferentes niveles de profundidad: el esbozo bsico que es una
6 http://www.monografias.com/trabajos11/constru/constru.shtml
33
imagen que describe rasgos de una escena; boceto en 2 dimensiones, el cual es
una representaron visual de una escena que incluye la profundidad y la orientacin
de la misma; y la representacin en 3 dimensiones.7
7.7 NEUROFISIOLOGICO (DONALD HEBB) Su principal aporte se relaciona con la formacin de ensambles neuronales
regidos por el siguiente principio:
Cuando un axn de una clula A est lo suficientemente cerca de una clula B,
como para excitarla, y participa repetida o persistentemente en su disparo, ocurre
algn proceso de crecimiento o cambio metablico, en una o en ambas clulas, de
modo tal que aumentan tanto la eficiencia de A como la de una de las distintas
clulas que disparan a B.
Este principio (o Ley de Hebb), en ciencia cognitiva, se denomina la Regla de
Hebb y provee el algoritmo bsico de aprendizaje mediante redes neuronales
artificiales.8
Dado que la conexin entre neuronas se hace a travs de las sinapsis, es
razonable suponer que cualquier cambio que pueda tener lugar durante el
aprendizaje deber producirse en ellas. Hebb sostena la teora de que aumentaba
el rea de la unin sinptica. Teoras ms recientes afirman que el responsable es
un incremento de la velocidad con que se libera el neurotransmisor en la clula
presinptica.
En todo caso, ciertamente hay cambios que se producen en la sinapsis. Tanto si la
clula presinptica como la postsinptica resultaran alteradas en su totalidad, se
podran reforzar otras respuestas que no estuviesen relacionadas con el
7 http://html.rincondelvago.com/percepcion-condicionamiento-y-teorias.html 8 http://es.wikipedia.org/wiki/Donald_Hebb
34
experimento condicionante. (Redes neuronales de James A. Freeman y David M.
Skapura Editorial Addison-Wesley Iberoamericana SA ISBN 0-201-60115-X. 9
7.8 LEYES DE LA GESTALT (MAX WERTHEIMER, WOLFGANG KHLER Y KURT KOFFKA)
Proponen que el cerebro humano organiza todas las percepciones de los sentidos
mediante unas leyes de la percepcin, las cuales enuncian principios generales
que estn en cada acto perceptivo. Tambin definen que la suma de las partes es
diferente al todo y que el cerebro puede hacer dicha distincin, poniendo ese todo
bajo un contexto adecuado que le permite relacionar conocimientos previos.
7.8.1. LAS LEYES DE LA GESTALT SON:
Ley general de la figura y fondo: Figura: es un elemento que existe en un espacio
o campo destacndose en su interrelacin con otros elementos.
Fondo: Todo aquello que no es figura, es la parte del campo que contiene
elementos interrelacionados que sostienen a la figura que por su contraste tienden
a desaparecer.
Para efectos prcticos, estas afirmaciones implican que cuando el ojo percibe una
imagen o forma esta siempre hace parte de una escena que contiene un fondo.
Esto tiene que ver directamente con la anatoma del ojo humano, el cual contiene
ms receptores en la parte central que en su periferia y con la forma en la que
funciona el cerebro enfocando la atencin de la conciencia segn sea la
necesidad.
9 http://es.wikipedia.org/wiki/Donald_Hebb)
35
7.8.2. LEY GENERAL DE LA BUENA FORMA: (PRGNANZ PREGNANCIA)
Los elementos son organizados en figuras lo ms simples que sea posible,
(simtricas, regulares y estables)
El cerebro intenta organizar los elementos que percibe de la mejor manera posible
o de la mejor que conoce. Aplicando principios de profundidad, perspectiva,
volumen, etc. El cerebro por lo general prefiere formas estables, continuas y
cerradas.
Esto explica el porque a veces el cerebro rechaza formas inacabadas, o de forma
incompleta como objetos defectuosos ya que no reconoce tales objetos como
familiares y esto genera la sensacin de desconocido y atemorizante.
7.8.3. LEY DE CIERRE O DE LA COMPLETITUD:
Las formas cerradas y acabadas son ms estables visualmente, lo que hace que
tendamos a "cerrar" y a completar con la imaginacin las formas percibidas
buscando la mejor organizacin posible.
36
Las formas inconclusas producen cierta incomodidad al ser percibidas y el cerebro
tiende siempre a completarlas con la imaginacin. Esto se aplica no solo a
imgenes sino a situaciones, frases y en general a todo lo que percibimos.
7.8.4. LEY DEL CONTRASTE:
La posicin relativa de los diferentes elementos incide sobre la atribucin de
cualidades (como ser el tamao) de los mismos.
Esta ley se aplica cuando el cerebro hace comparaciones de caractersticas, que
al ser vistas en diferentes contextos pueden cambiar su valor. En este sentido
aunque los valores absolutos (medidas) se mantienen, el explorar los valores
relativos puede hacer que una situacin cobre un valor diferente al modificar lo
puntos de referencia.
37
7.8.5. LEY DE LA PROXIMIDAD:
Los elementos tienden a agruparse con los que se encuentran a menor distancia.
Se tiende a considerar como un conjunto o un todo a los elementos que se
encuentran ms prximos.
7.8.6. LEY DE LA SIMILARIDAD:
Los elementos que son similares tienden a ser agrupados
Los elementos similares tienden a pasar a formar parte de un todo que el cerebro
organiza para generalizar la percepcin y hacer mas entendible la imagen. Es una
forma de jerarquizar y organizar elementos para hacer el mundo ms
comprensible.
7.8.8. LEY DE MOVIMIENTO COMN O DESTINO COMN:
Los elementos que se desplazan en la misma direccin tienden a ser vistos como
un grupo o conjunto
38
Se refiere a la tendencia de agrupar objetos debido a la forma y sentido en el que
se mueven, ms que por lo que son caractersticamente. Tiene que ver con la
agrupacin por el hacer ms que con el ser10.
7.9 EMPIRISMO:
Se conoce como empirismo la doctrina filosfica que se desarrolla en Inglaterra en
parte del siglo XVII y el siglo XVIII, y que considera la experiencia como la nica
fuente vlida de conocimiento, mientras que niega la posibilidad de ideas
espontneas o del pensamiento a priori. Slo el conocimiento sensible nos pone
en contacto con la realidad. Teniendo en cuenta esta caracterstica, los empiristas
toman las ciencias naturales como el tipo ideal de ciencia, ya que se basa en
hechos observables.
Para esta doctrina, el origen de nuestros conocimientos no est en la razn, sino
en la experiencia, ya que todo el contenido del pensamiento ha tenido que pasar
primero por los sentidos. Nuestra mente es un papel en blanco y slo al contacto
de los sentidos con las cosas empieza a grabar impresiones.
No es nada fcil distinguir el empirismo del escepticismo, ya que sus fronteras son
comunes. El ms exigente de los empiristas modernos, David Hume, se declara
escptico. "Para el empirismo, la tesis del racionalismo, de que existen ideas
innatas, es totalmente inexacta". Pues si fuera as no tendra ninguna razn de ser
el aprendizaje, y todas las personas estaramos de acuerdo en las mismas
verdades.
El empirismo "simultneamente intenta reducir la razn a la sensibilidad y
demostrar que el conocimiento sensible es el nico conocimiento vlido."
10 http://www.guillermoleone.com.ar/leyes.htm
39
Una de las actitudes que mantienen los empiristas, a pesar de sus diferencias en
cada autor, es insistir en los hechos, en oposicin a las utopas tericas, as como
a las fantasas y a las interpretaciones especulativas.
Por parte del empirismo, el progreso ha consistido en ampliar y profundizar su
base hasta encontrar en algunas experiencias una forma de llegar a la metafsica.
El extremo opuesto al empirismo es el racionalismo, que cifra todo conocimiento
en el puro pensar.
Empirismo lgico
Se considera al empirismo lgico como la corriente ms influyente, ya que es sta
la continuacin del positivismo. El empirismo lgico est bastante influido por la
tradicin filosfica inglesa del nominalismo y del empirismo.
El empirismo lgico da un paso de mucha importancia, al reconocer juicios como
3+2= 5, que no se derivan de la experiencia. "Se llama empirismo lgico porque
presta gran atencin a la lgica y a la matemtica".
Actualidad del pensamiento
La diferencia ms relevante entre las grandes corrientes filosficas y los mtodos
de conocimiento estriba en la importancia o no que le dan a lo fsico, o en su
contraposicin, a lo racional.
El empirismo, o conocimiento como fruto de la experiencia, abre las posibilidades
para que el hombre se convierta en autodidacto de su propia vida. El hombre que
experimenta es un hombre que conoce, que despeja interrogantes, que descubre
el mundo. Cifrar toda la existencia en las experiencia vividas lleva, en gran
medida, a desconocer la historia y los planteamientos hechos hasta el momento,
porque as se tengan por establecidas cosas que pudieron ser fruto de la
experiencia, se puede concluir que lo vivieron otros hombres en otra poca, en
circunstancias distintas, y hoy se puede experimentar de manera diferente y llegar
a otras conclusiones.
40
El empirismo derriba con facilidad conceptos, visiones doctrinales, religiosas y
tericas, reducindolas a nada, porque no son fruto de las sensaciones. El hombre
de hoy definitivamente es muy empirista, y esto lo ha llevado a sentirse
protagonista de su propia historia, a descubrirse capaz, a valorarse y a creerse. El
poder experimentar y descubrir el mundo a travs de los sentidos es mucho ms
llamativo que hacerlo a travs de lo que la tradicin ha enseado.
El empirismo acaba con las prohibiciones, los dogmas, los mtodos cientficos
preestablecidos y se reafirma en la persona como sujeto capaz del conocimiento.
Esta corriente de pensamiento ha repercutido a nivel social de manera muy
trascendente y sentida. De manera positiva ha valorado las culturas y las ha hecho
capaces de la universalidad, ha dimensionado al hombre, no por parmetros
intelectuales sino por criterios de observacin y percepcin. Recategoriza al
hombre hacindolo ms esttico, dinmico, inquieto, pero tambin puede hacerlo
omnipotente, desconocedor de Dios, de lo espiritual y lo metafsico.
La ciencia misma, que slo da como vlido lo que es producto experimentado y
comprobado, hace que lo que no corresponda a otros patrones, aunque tambin
se site en el campo cientfico, no sea tan valorado y tenido en cuenta. El
empirismo ha sabido ganarse el espacio y cuenta con elementos muy
convincentes para seguir siendo motivo vlido de especulacin y conocimiento.
7.10 ESTRUCUTURALISMO:
El estructuralismo pretenda descubrir la estructura (elementos, partes...) de la
mente, estudiar de forma cientfica (en el laboratorio). Titchener denominaba a la
mente como partes de la conciencia.
Imgenes (las cuales varan segn Estaba formada por Sensaciones la cualidad,
intensidad, Sentimientos claridad, partes etc.)
41
Metodologa: Introspeccin Analtica el experimento consista en presentarle a
una persona un estmulo, y la persona tena que describir de forma objetiva lo que
le transmita (Ej: libro - tapas colores, objeto rectangular...).
Crticas:
Los estructuralistas dicen que las partes se suman pero no explican cmo se
relacionan entre ellas.
Dej a un lado otras cuestiones que son importantes que son importantes en
psicologa como por ejemplo los trastornos mentales, la psicologa infantil, ni la
psicologa animal.
Aportaciones: Nuestra conciencia est formada por muchos sentimientos (ms de
3.000), sensaciones e imgenes a lo largo de nuestra vida.11
7.11 GIBSONISMO:
Caractersticas:
La percepcin est en los estmulos que nos dan todas las claves para el
reconocimiento y la accin, todo est en el contexto conductista donde casi toda la
informacin de la percepcin est en los propios estmulos (ambiente), dndonos
todas las claves para el reconocimiento y para la accin.
El desarrollo perceptivo consiste en el aumento de la sensibilidad del nio hacia
qu propiedades de los objetos y de las personas permanecen estables y cules
varan.
Ejemplo:
El bebe de 5 8 meses presta atencin a los objetos. El desarrollo del sistema de
11 http://eldivandeeinstein.blogspot.com/2008/12/profundizacin-psicolgica.html
42
exploracin manual le permite alcanzar y agarrar los objetos. La agudeza visual se
ha incrementado, y puede captar la profundidad. Se intensifica la exploracin nter-
sensorial no slo de los objetos en movimiento, sino tambin de los objetos
estticos.12
7.12 SEMIOTICA:
Existe en la actualidad una interaccin inminente entre objetos y seres humanos,
entre los cuales existe tambin una comunicacin bidireccional constante. La
semitica se encarga de entender como se produce esta comunicacin. Para el
diseo industrial es indispensable esta teora de la semitica ya que le permite
lograr una mejor comunicacin con los usuarios a los que finalmente lo que se le
quiere transmitir es un mensaje claro y directo que lo haga identificarse con una
parte de su individualidad, lo cual lo lleve a comprar un producto determinado.
En este sentido hay una relacin directa entre lenguaje objetual y diseo
industrial. Es decir, el lenguaje le permite a la humanidad nombrar los objetos y
sus cualidades () ello le posibilita a los hombres y a las mujeres la manipulacin
de la materia en pos de facilitarle la existencia a los seres humanos.13
El lenguaje objetual, posee varios elementos que vale la pena explicar. Primero
debe entenderse que es el objeto para el diseo industrial especficamente, ya que
es lo que compete a este trabajo. Como dice Jos Hoover Venegas en su articulo
del Lenguaje Objetual al Diseo Industrial en el mundo identificamos la existencia
12 http://blogs.iberopuebla.edu.mx/152689h/2008/09/18/teorias-sensacion-y-percepcion/ 13 Revista disertar, pagina 52, universidad autnoma de Manizales, Jos Hoover Venegas
43
de sujetos y objetos, el primero hace referencia a las identidades activas, es decir,
a las personas que poseen conciencia y que como tal determinan su entorno. (...)
slo le podemos llamar objetos a aquellas existencias que el hombre determina,
es decir aquellos existentes en quienes el sujeto ha intervenido, ya sea con el
pensamiento o con la practica () asumimos el objeto como el producto industrial,
material, que ocupa un espacio y un tiempo en el mundo de vida practico14
Habiendo entendido el objeto desde el diseo industrial podemos asumir entonces
que estos, como habamos dicho antes, comunican mensajes especficos dados
por el diseador, representados mediante signos, los cuales llegan al usuario a
veces de forma correcta y otras veces de manera distorsionada segn la
percepcin de este. Estos mensajes se interpretan por el usuario del objeto como
juicios acerca de determinado objeto y sus caractersticas formales y funcionales.
Se hace necesario entonces entender de forma concreta que es un signo, como lo
explica Jos Hoover en su artculo, el lenguaje esta compuesto de signos que
constituyen la base de la comunicacin. Es por medio de ellos que nos
comunicamos y es por ellos que podemos expresar lo que sabemos de los objetos
por medio de los juicios15. Cuando hay un proceso en el que un signo transmite
un mensaje que puede ser interpretado mediante un juicio por un ser humano, se
dice que hay un proceso semitico, el cual implica ciertos factores fundamentales
lo que acta como signo, aquello a que el signo alude, y el efecto que produce en
determinado interprete en virtud del cual la cosa en cuestin es un signo para l16.
Tambin se entiende que la comunicacin semitica tiene una configuracin lineal
que puede representarse as:
fuente emisor canal mensaje destinatario17
14 Revista disertar, pagina 52 y 57, universidad autnoma de Manizales, Jos Hoover Venegas 15 Revista disertar, pagina 59, universidad autnoma de Manizales, Jos Hoover Venegas 16 Revista disertar, pagina 60, universidad autnoma de Manizales, Jos Hoover Venegas 17 Humberto Eco, signo, 1994, Pg. 21
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Teniendo en cuenta esta configuracin semitica, y relacionndola directamente
con el diseo industrial, puede decirse que el objeto posee (y a veces es) signos
que comunican un mensaje al usuario, mensaje que ha sido puesto all
intencionalmente por el diseador (convirtindose en el emisor del mensaje). El
usuario seria el destinatario, el objeto es el emisor y el canal o canales son los
sentidos externos e internos del ser humano, el cual observa el objeto y adems
lo manipula, dependiendo de las diferentes fases de uso. en este panorama,
podemos advertir que la experiencia comunicativa de los sujetos esta mediada,
para el caso de la teora del diseo industrial, por los objetos y mas que por ellos
por la intencionalidad que los sujetos incorporan en ellos por medio de signos18 .
Los mensajes por su parte tienen un componente ms complejo y dependen en
gran medida del contexto en el que son expresados, de la percepcin del usuario,
de su cultura, su costumbre, sus deseos, etc. Igualmente nunca se asegura que tal
mensaje llegue con exacta precisin desde la fuente hasta el destinatario, ya que
el simple hecho de que ambos son seres humanos subjetivos hace que el mensaje
pueda variar en su interpretacin. Existe igualmente en los objetos aquello que
estos connotan (significados o mensajes culturales, ideolgicos, artsticos,
sentimentales, etc.) y denotan (objetivos del objeto con respecto a las ciencias
duras y producen las connotaciones). La denotacin y la connotacin determinan y
dan forma al mensaje que se quiere transmitir. la relacin que se puede plantear
entre estas dos coordenadas de la significacin consiste en que no es posible
pensar la connotacin sin antes establecerse la denotacin, ya que el primero
define la referencia de lo que existe con lo cual simbolizamos lo que ello evoca, en
coherencia con la ideologa y la cultura, de tal forma que la connotacin es
parasitaria de la denotacin19. Cuando el usuario recibe el mensaje puede darle
valor tanto positivo como negativo, dependiendo del contexto en el que se da la
transmisin del mensaje. Una posible tabla de valores objetuales es:
Espirituales Sagrados / profanos
18 Revista disertar, pagina 62, universidad autnoma de Manizales, Jos Hoover Venegas 19 Revista disertar, pagina 68, universidad autnoma de Manizales, Jos Hoover Venegas
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Estticos Bellos / feos
Armoniosos / caticos
Extravagantes / perverso
Cmico / satrico
Fantstico / pattico.
Uso til / intil
Eficiente / ineficiente
Funcionalidad Solidez / levedad
Fuerte / dbil
Estabilidad / inestabilidad
Fig 220
Finalmente debe tomarse en cuenta que para el diseo industrial el punto de
partida es el cuerpo humano y su constitucin y movimiento como un determinante
de las formas y funciones que deben cumplir los objetos. Los objetos son para y
por el ser humano y nunca al contrario.
CAPITULO III
8. ESTRATEGIA METODOLOGICA:
8.1 DISEO:
El presente proyecto pretende desarrollar a partir de los resultados obtenidos
mediante la investigacin, nuevos estereotipos de diseo industrial enfocado en la
estimulacin de los sentidos del tacto y olfato del ser humano, cuya finalidad es
generar caminos tericos ms acertados y convincentes, para as obtener
productos cada vez ms exitosos.
20 Revista disertar, pagina 72, universidad autnoma de Manizales, Jos Hoover Venegas
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Para el desarrollo de esta investigacin se han considerado los siguientes pasos a
seguir. En primer lugar se analizarn los antecedentes acerca del tema, despus
se construir un marco terico sobre el cual se obtendr la informacin necesaria
para descubrir los estereotipos. Los resultados que nos arroje la investigacin se
emplearan para determinar cules son las relaciones entre las percepciones del
ser humano y los atributos de los objetos de entretenimiento de adultos.
El estudio analtico y descriptivo de caso comprender, el anlisis de las
siguientes situaciones:
Anlisis de la influencia de los estereotipos en el ser humano, a la hora de
interactuar con un objeto (texturas, formas, olores, fragancias, temperatura).
Psicologa del consumidor respecto a objetos.
Protocolo para la obtencin de los datos:
1. Seleccin grupo representativo de la poblacin objetivo.
Se realizara una prueba piloto que representa la poblacin objetivo, esta
comprender la seleccin de 50 personas que estn en el rango de edad
seleccionado y las condiciones seleccionadas.
2. Seleccin de las caractersticas de los objetos respecto de los sentidos del
olfato y tacto que sern analizadas. (estudio descriptivo, trabajo de campo.)
3. Exposicin del grupo objetivo a la prueba piloto. (estudios ecolgicos y/o
analticos).
Recopilacin de datos acudiendo a expertos como psiclogos, mdicos
y diseadores industriales, con el fin de determinar las maneras ms
acertadas de aproximacin a descubrir las sensaciones que
experimentan los seres humanos al percibir los atributos de los objetos.
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Para la experimentacin se dividirn los atributos de los objetos de
acuerdo a los sentidos que estimulan, as por ejemplo, la temperatura y
la forma pertenecen al sentido del tacto.
Tomar grupos de personas y enfrentarlas con diferentes objetos que
posean las caractersticas o atributos de los objetos. Preguntarles por la
primera sensacin que experimenten al entrar en contacto con el
atributo en cuestin.
Asignar a los sujetos diferentes objetos con un atributo predominante
para que se lo lleven a su ambiente diario y describan que es lo que
sienten cuando interactan con l. La idea es alejarlos del ambiente de
sitio de experimento para que se relajen y dejen salir sus emociones.
Adecuar un espacio que este aislado de factores externos que sean
distractores para el sujeto que est siendo sometido a la prueba. El
lugar en el que se realizar la prueba ser un cuarto cerrado, vaco,
nicamente contar con los elementos necesarios para la
experimentacin con el sujeto (silla, representaciones de las texturas y
olores, mesa, cmara).se le pedir al sujeto que relacione las texturas
con los olores que los investigadores le darn.
Formato para prueba piloto:
Edad:
Sexo:
1. relacione cada una de las texturas que se le presentarn con los
olores o fragancias que mejor se acomoden segn su opinin.
(lista de olores y texturas seleccionados por el grupo de investigacin)
2. despus de la conformacin de las relaciones anteriores, el sujeto
debe etiquetarlas con un sentimiento de los cuales se le dar una lista.
3. posteriormente los investigadores contabilizaran y clasificaran los
resultados de la prueba anterior, esta clasificacin ser de acuerdo a
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sentimientos agradables y desagradables.
La siguiente tabla ejemplifica los sentimientos escogidos por los investigadores y
su clasificacin, que sern usados en la prueba piloto:
Agradables Desagradables
Amor Odio
Alegra Tristeza
Deseo Indiferencia
Tranquilidad Rabia
Seguridad Desconfianza
Energa Pereza
Valor Miedo
La siguiente tabla ejemplifica los olores y fragancias escogidas por los
investigadores para la prueba piloto:
Olores
Alcanforado.
Podrido
Almizclado.
Floral.
Mentolado.
Etreo.
Picante.
Fig 321
La siguiente tabla ejemplifica las texturas escogidas por los investigadores para la
prueba piloto:
21 http://www.diccionariodelvino.com/index.php/sensaciones-olfatorias-primarias
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Estas texturas fueron determinadas mediante una encuesta previa que contena la
siguiente pregunta: Cules son las texturas mas utilizadas en los productos de
diseo industrial?
Texturas (materiales)
Metal
Plstico duro
Madera
Tela
Plstico blando
Vidrio
Papel
Espuma
4. Recoleccin datos-resultados.
5. Formulacin de las categoras de las relaciones evidenciadas.
Herramientas para los estudios:
Grupo focal: consiste en la discusin de un tema en especifico entre un
grupo de personas mximo 12, los cuales son considerados parte de la
poblacin objetivo.
Entrevista individual: consiste en una serie de preguntas sobre un
tema especfico que se le hacen a una persona.
Encuesta: menos directa que la entrevista, y se hace al grupo objetivo.
Las situaciones anteriores nos permitirn conocer las variables especficas:
Estimulacin del olfato.
Estimulacin del tacto.
50
La etapa para la recoleccin de datos comprender los siguientes pasos:
Se realizara un estudio ya sea ecolgico o analtico segn su pertinencia.
a) Estudios ecolgicos son aquellos en los cuales la unidad de anlisis
corresponde a poblaciones o comunidades geogrficamente bien
delimitadas, es decir, son de base poblacional. En ellos es posible analizar
la frecuencia de un evento en una perspectiva colectivo-espacial muy bien
definida.22 Los investigadores consideran que este tipo de estudio seria
viable ya que debe analizarse la incidencia de un evento en una poblacin
referente, por lo que el evento debe poder generalizarse para que sea
aplicable al diseo industrial.
b) Estudios analticos los estudios analticos pertenecen a los estudios
observacionales y son de causa-efecto, parten de la formulacin de
hiptesis (). En este tipo de estudios la exposicin ha de ser natural. Este
estudio pretende estimar en el contexto observacional la incidencia de los
eventos a partir de grupos caracterizados por la exposicin previa.23
Los investigadores consideran importante la aplicacin de este tipo de
estudio puesto de esta manera se comprobara o refutara las hiptesis de
los estereotipos que se recolectaron en la etapa del estudio descriptivo.
8.2 FUENTES:
Estas fuentes sern divididas en dos p
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