8/16/2019 Estilos de Interaccion
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Interacción persona-ordenador
Estilos y paradigmas
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Objetivos
Entender y aprender qué es un estilo de interacción
Tener una visión general y comparativa de los estilos yparadigmas de interacción
Conocer el estado actual y la evolución futura de los estilosde interacción
Aprender a elegir entre los diferentes paradigmas y dentrode estos qué estilos de interacción utili!ar para una
determinada aplicación
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Contenidos
Introducción Estilos de interacción
Interfa! por l"nea de órdenes
#en$s y navegación
%enguaje natural #anipulación directa
Interacción asistida
&aradigmas de interacción 'ealidad virtual
Computación ubicua
'ealidad aumentada
Comparación de los paradigmas de interacción
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Introducción
Evolución de la interacción
Menús y navegación
Texto - teclado y pantalla
Manipulación directa
Nuevos paradigmas
Realidad virtual Realidad aumentada
Computación ubicua
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Introducción
()ué es la interacción*
Interacciones Todos los intercambios que suceden entre la persona y el ordenador
+Baecker and Buxton, 1987)
Interacción multimodal ,e usan m$ltiples canales de comunicación simultneamente
Estilo de interacción
Término genérico que agrupa las diferentes maneras en que losusuarios se comunican o interaccionan con el ordenador +Preece,1994)
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Estilos de interacción
Estilos de interacción predominantes.
Interfa! por l"nea de órdenes
#en$s y navegación
%enguaje /atural #anipulación directa
Interacción asistida
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Interfa! por l"nea de órdenes
&rimer estilo de interacción de uso generali!ado y todav"a0oy en uso
Consiste en dar instrucciones directamente al ordenadormediante &alabras enteras
Abreviaturas
Caracteres
Teclas de función
Ejemplos. ls -la +1/I23
dir 450tm +#,-6O,3
más fáciles de recordar
más rápidas de eecutar
copycp
CTR! " #
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Interfa! por l"nea de órdenes
Ventajas 7le8ibilidad
%as opciones de la orden pueden modificar su comportamiento
%a orden puede ser aplicada a muc0os objetos a la ve!
&ermite la iniciativa del usuario Es atractivo para usuarios e8pertos Ofrece acceso directo a la funcionalidad del sistema
&otencialmente rpido para tareas complejas Capacidad para 0acer macros
Desventajas 'equiere un memori!ación y entrenamiento importantes
/o 0ay indicación visual de la orden que se necesita
#s $til para usuarios e8pertos que para usuarios noveles
9estión de errores pobre
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Interfa! por l"nea de órdenes
C:\TMP\> dirEl volumen en unidad C es PCDOS_6Número de Serie del Volumen es 1D8!8"#$Dire%&orio de C:\TMP' (D)*> $"!$"!+8 "1:$8'' (D)*> $"!$"!+8 "1:$8,E-P T.T "$6 $"!$"!+8 "1:$8
C/*T/ DOC 1'1$0 ""!1$!+6 +:1 2 ar%3ivo4s5 1'1 7&es "2'8$'2" 7&es li7resC:\TMP\>del 3el9'&&C:\TMP\>dirEl volumen en unidad C es PCDOS_6Número de Serie del Volumen es 1D8!8"#$Dire%&orio de C:\TMP' (D)*> $"!$"!+8 "1:$8'' (D)*> $"!$"!+8 "1:$8C/*T/ DOC 1'1$0 ""!1$!+6 +:1 ar%3ivo4s5 1'1$0 7&es
"2'8$'08 7&es li7resC:\TMP\>
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#en$s y navegación
Ventajas Entrenamiento reducido menos tecleo
&ermiten el uso de 0erramientas de gestión de dilogos
Toma de decisión estructurada
Desventajas &ueden resultar lentos para usuarios e8perimentados
,olución. atajos de teclado
Ocupan muc0o espacio en la interfa!
,olución. men$s desplegables y pop-up
'equieren una visuali!ación rpida
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%enguaje natural
=eneficios y problemas
Beneficios
Conocimiento del propio lenguaje
1so de la vo! por tanto manos libres
Problemas
6iferencias en lenguajes argots voces
&ueden ser necesarios dilogos de clarificación
Interfaces todav"a no inteligentes
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#anipulación directa
Caracter"sticas. +Schneiderman, 1991)
'epresentación continua de los objetos y acciones de interés
Cambio de una sinta8is de órdenes compleja por la manipulación deobjetos y acciones
Acciones rpidas incrementales y reversibles que provocan un efectovisible inmediato en el objeto seleccionado
&osible gracias a las pantallas grficas de alta resolución y losdispositivos apuntadores
>istoria. 2ero8 ,tar Apple #acintos0
Entorno ms com$n. interfaz WIMP Windows, Icons, enus, Pointers
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#anipulación directa
=eneficios y problemas
Beneficios %os nuevos usuarios aprenden ms rpidamente
%os usuarios e8pertos pueden trabajar rpidamente
%os usuarios ven rpidamente el resultado de sus acciones
%as acciones son reversibles Problemas
,e necesitan ms recursos
/o todas las tareas pueden serdescritas por objetos concretos
/o todas las acciones se pueden0acer directamente
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Interacción asistida
Fragmento del vídeo “El navegante del conocimiento”
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Interacción asistida
%a manipulación directa e8ige que el usuario e8plicite todaslas tareas y controle todos los eventos
El creciente n$mero de nuevos usuarios e8ige un cambio enla forma de interactuar con el ordenador
%a interacción asistida usa la metfora del asistentepersonal o agente que colabora con el usuario El usuario no dirige la interacción
Trabaja de forma cooperativa conel agente o agentes
,e reduce el esfuer!o del usuario
Agentes vs Asistentes
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Interacción asistida
Ejemplo. aumento del n$mero de men$s e iconos en ?ord
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Interacción asistida
Agentes de la interfa!
Agente. es un programa que el usuario ve como un asistenteo programa que le ayuda y no como una 0erramienta
Tiene algunas de las caracter"sticas asociadas a lainteligencia 0umana
!apacidad de aprender, in"erencia, adapta#i$idad, independencia,creati%idad, etc &'ie#erman, 97)
El usuario no ordena de$e(a tareas al agente &aes, 94)
El agente es ms discreto que el asistente
Trabaja en segundo plano y act$a por propia iniciativa cuandoencuentra información que puede ser relevante para el usuario
&uede afectar a los objetos de la interfa! sin instrucciones e8pl"citasdel usuario
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Interacción asistida @ agentes
Caracter"sticas
Autonom"a
Trabaja en segundo plano
Observa al usuario y las fuentes de información disponibles
Inteligencia
Act$a por propia iniciativa
,e adapta a m$ltiples situaciones variando su estrategia
1so personal
,e adapta y aprende del usuario
/o insiste en una solución si el usuario decide otra
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Interacción asistida @ agentes
Integración con aplicaciones
$ara poder interaccionar con agentes las aplicacionesdeben tener ciertas propiedades% $rogramable
Controlable
Examinable
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Interacción asistida - agentes
Integración con aplicaciones
Programable
1na aplicación es programable si proporciona un medio +a través deun lenguaje de programación o mediante un A&I3 a un agentee8terno para llamar a las órdenes de la aplicación
Controlable 1na aplicación es controlable si es capa! de informar a un agente
e8terno que el usuario pide a la aplicación utili!ar una función pormen$ por icono o por teclado
Eaminable
1na aplicación es e8aminable si se pueden revisar periódicamentelas estructuras de datos de la aplicación y tratar de inferir lasacciones que se estn reali!ando con la interfa! de usuariocomparando con otros estados de las estructuras de datos
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Interacción asistida - agentes
Ejemplo. #icrosoft Agent
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Interacción asistida
Asistentes magos gu"as
,on entidades computacionales que nos asisten en el uso delas aplicaciones e8istentes
/os e8ponen de manera fcil lo que se 0a de 0acer y puedenentender palabras escritas o 0abladas o acciones grficas e
interpretarlas
,on muy fle8ibles en la forma en que reciben lasinstrucciones. el usuario tan sólo dice lo que quiere 0acer
&ueden ser capaces de aprender del usuario
El asistente es activado por el usuario
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Interacción asistida - asistentes
Ejemplos
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Contenidos
Introducción Estilos de interacción
Interfa! por l"nea de órdenes
#en$s y navegación
%enguaje natural #anipulación directa
Interacción asistida
Paradigmas de interacción 'ealidad virtual
Computación ubicua 'ealidad aumentada
Comparación de los paradigmas de interacción
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&aradigmas de interacción
,on los modelos de los que se derivan todos los sistemas deinteracción
%os paradigmas interactivos actuales son.
El ordenador de sobremesa
%a realidad virtual %a computación ubicua
%a realidad aumentada
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'ealidad virtual
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'ealidad virtual
El término ' se suele aplicar a
Interfaces en ;6 con las que se puede interactuar y se actuali!an entiempo real
,istemas cuyo nivel de autonom"a interacción y sensación de
presencia es casi igual al del mundo real Condiciones para 0ablar de un sistema de '.
,ensación de presencia f"sica directa mediante indicacionessensoriales +visuales auditivas 0pticas3 creadas por la tecnolog"a
Indicaciones sensoriales en tres dimensiones Interacción natural5 &ermiten manipular los objetos virtuales con los
mismos gestos que los reales. coger girar etc5
'ealidad virtual
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'ealidad virtual
6ispositivos
La Cueva
'ealidad virtual
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'ealidad virtual
=eneficios y problemas
Beneficios
,imulaciones imposibles en otro estilo
Problemas
Alto coste
Cansancio del usuario
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Computación ubicua
Mark Weiser (Xerox PAC!" #$$#
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Computación ubicua
!a Computación Ubicua trata de extender lacapacidad computacional al entorno del usuario
$ermite &ue% la capacidad de información est' presente en todas partes
en forma de pe&ue(os dispositivos muy diversos &ue permiten interacciones de poca dificultad
conectados en red a servidores de información
El dise(o y locali#ación de los dispositivos sonespec)ficos de la tarea obeto de interacción
El ordenador &ueda relegado a un segundo plano*intentando &ue resulte +transparente, al usuarioordenador invisible.
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Computación ubicua
/rigen% Mark Weiser * 0erox $1RC* 2332
4ay una gran variedad de dispositivos% 5nsignias activas
Marcas
Tabletas $i#arras* etc6
$odemos 7ablar de entornos en los &ue los usuariosno interaccionan directamente con ordenadores* sinocon dispositivos de diverso tipo y tama(o
C ió bi
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Mark Weiser % su
gru&o en un entorno
u'icuo
Computación ubicua
Computación ubicua
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Computación ubicua
Insignias activas y #arcas
nsignias activas
Marcas
Computación ubicua
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p
Tabletas
Computación ubicua
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&i!arras
B m 8 B m BDF 8 GH< b n ti!a electrónica
Tablón de anuncios+cambia seg$n la marcao insignia activa3
&i!arra clsica pero quecambia con el usuario
Computación ubicua
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/ecesidades
/ecesidades para la computación ubicua.
Ordenadores baratos y de bajo consumo
&rogramas de ejecución ubicua
'ed que lo unifique todo
%os avances en el hardware no son a$n suficientes para queel paradigma de la computación ubicua sustituya al delordenador de sobremesa
Computación ubicua
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%aboratorio de ,ony +I3
A) Problemas con las pizarras blancas actuales B) La aproximación multi-dispositivo
Computación ubicua
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%aboratorio de ,ony +II3
Computación ubicua
% b t i d , +III3
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%aboratorio de ,ony +III3
Computación ubicua
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=eneficios y problemas
Beneficios
,implicidad o invisibilidad de la interacción
7iabilidad
Problemas
&érdida de privacidad +insignia activa3
Tecnolog"a no asentada
/o resuelve todos los problemas
'ealidad aumentada
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'ealidad aumentada
%a 'A trata de reducir las interacciones con el ordenadorutili!ando la información del entorno como una entradaimpl"cita
%a 'A integra el mundo real y el computacional.
El mundo real aparece aumentadopor información sintética
,e consigue una disminuciónimportante del coste interactivo
'ealidad aumentada
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'ealidad aumentada
Objetivos.
#ejorar la interacción con el mundo real
Integrar el uso del ordenador en actividades cotidianas
&osibilitar el acceso a usuarios diversos y no especiali!ados
%os objetos cotidianos se convierten en objetos interactivos Trasladar el foco de atención del ordenador al mundo real
%a información se traslada al mundo real en lugar de introducir el mundo realen el ordenador +realidad virtual3
'ealidad aumentada
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#étodo ms com$n.
,olapamiento entre la información digital ylas imgenes del mundo real a través del usode visuali!adores en casco o proyecciones dev"deo
%a situación del usuario serautomticamente reconocida utili!andodiversas técnicas de reconocimiento +tiempoposición objetos códigos de barraJ3
'ealidad aumentada
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Ejemplo
'ealidad aumentada
C i t i t t +B3
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Corrientes e8istentes +B3
Aplicar la realidad virtual al mundo real ,e aumenta o mejora la visión que el usuario tiene del mundo real
con información adicional sinteti!ada
%a información se superpone mediante el uso de gafasespeciali!adas
'ealidad aumentada
Corrientes e8istentes +3
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Corrientes e8istentes +3
1sar dispositivos que aumentan la realidad e interaccionandirectamente con ella
El usuario interact$a con el mundo real que est aumentado coninformación sinteti!ada
/o se trata de superponer la información real con la virtual sino de0acer participar a objetos cotidianos como un lpi! o una mesa queinteract$an con el sistema de forma automtica
'ealidad aumentada
Aplicaciones
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Aplicaciones
Medicina
'ealidad aumentada
A li i
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Aplicaciones
El fontanero del futuro
Mantenimiento mecánico y reparación
8ise(o interior
'ealidad aumentada
A li i
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Aplicaciones
Cultura* ocio
'ealidad aumentada
%"neas de trabajo
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%"neas de trabajo
,uperficies interactivas Transformación de la superficie dentro de un espacio arquitectónico
+paredes mesas puertas ventanas3 en una superficie activa entreel mundo f"sico y el mundo real
Acoplamiento de bits y tomos Acoplamiento sin interrupciones entre los objetos de cada d"a que
se pueden coger +tarjetas libros etc53 y la información digital queest relacionada con ellos
#edio ambiente
1so del medio ambiente como sonido lu! corrientes de aire ymovimiento de agua como interfaces de fondo
'ealidad aumentada
%"neas de trabajo
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%"neas de trabajo
&rof5 >iros0i Is0ii #IT #edia %ab
Metadesk Ambient Room Transboard
'ealidad aumentada
Ordenadores corporales
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Ordenadores corporales
/betivos% !levar encima el ordenador
5nteractuar con el usuario segúnel contexto
Enla#ar la información del entornopersonal con la de un sistemainformático
Caracter)sticas% Comodidad
Naturalidad
5ntegración conla vestimenta
M5T Media !ab6Wearable computers
Comparación de los paradigmas deinteracción
8/16/2019 Estilos de Interaccion
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interacción
9Re:imoto* 233;<
1. =obremesa
8. Realidad 1umentadaC. Computación >bicua
?. Realidad @irtual
C Computador
R Mundo Real
Comparación de paradigmas de interacción
$ersona - Computador
$ersona - Mundo real
Mundo real - Computador
Conclusiones
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,e 0a presentado una visión de los distintos estilos yparadigmas de interacción
El problema a resolver y los conocimientos del usuariodecidirn para cada caso concreto el estilo de interacciónms idóneo a utili!ar
En el futuro coe8istirn prcticamente todos los estilos deinteracción en una me!cla que mejorar el conjunto
En un futuro no muy lejano...