PRONIE MEP-FOD 1
Guía didáctica de primer grado
2013
GUÍA DIDÁCTICA DE PRIMER GRADO
¿Cómo es la comunidad de mi escuela y qué le falta
para ser mejor?
Guía didáctica de primer grado
Programa Nacional de Informática Educativa Ministerio de Educación Pública – Fundación Omar Dengo 2013
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Guía didáctica de Primer Grado
Derechos Reservados: Fundación Omar Dengo.
Prohibida la reproducción parcial o total de este documento, aún citando la fuente de
procedencia, para fines ajenos al Programa Nacional de Informática Educativa MEP –
FOD u otros programas de la Fundación Omar Dengo.
Enero 2013
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Tabla de Contenido
PRESENTACIÓN ................................................................................................................ 5
¿EN QUÉ CONSISTE EL PROYECTO? ................................................................................... 6
¿QUÉ PRETENDE EL PROYECTO? ....................................................................................... 7
ESTÁNDARES DE DESEMPEÑO .......................................................................................... 7
PREGUNTA ORIENTADORA .............................................................................................. 7
SOBRE LA PROFUNDIZACIÓN TEMÁTICA ........................................................................... 8
VÍNCULOS CURRICULARES ................................................................................................ 8
SOBRE LA PROGRAMACIÓN ............................................................................................. 8
REGISTRO DE APRENDIZAJE POR PARTE DE LOS ESTUDIANTES .......................................... 9
¿CÓMO SE PUEDE COORDINAR EL TRABAJO CON EL O LA DOCENTE DE GRADO? ............... 9
¿CÓMO SE PUEDE ORGANIZAR EL GRUPO DE ESTUDIANTES? ............................................ 9
¿PARA QUIÉN SE HACE EL PROYECTO? ............................................................................. 9
¿CÓMO SE DIVULGARÁ EL PROYECTO? ........................................................................... 10
¿CUÁLES SON LOS PRODUCTOS POR CONSTRUIR EN EL PROYECTO? ............................... 10
¿CUÁL ES LA ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN? ................................................................... 11
¿QUÉ LE FALTA A LA COMUNIDAD DE LA ESCUELA PARA SER MEJOR? ............................ 12
¿QUÉ SE PUEDE HACER COMO PARTE DEL ESTUDIANTADO PARA LOGRARLO? ............... 12
¿CUÁL ES EL MAPA DEL PROYECTO? ............................................................................... 12
RUTA DIDÁCTICA .......................................................................................................... 13
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PRESENTACIÓN
La guía didáctica de primer grado es un manual orientador para poner en práctica el Enfoque de Aprendizaje por Proyectos (EAP), orientado por estándares de desempeño. Está diseñada para trabajar con el nivel de primer grado, en relación con el contenido la comunidad de mi escuela, de la materia de Estudios Sociales. Además, su finalidad es promover en la población estudiantil el desarrollo de capacidades en las siguientes dimensiones:
1. Productividad. 2. Resolución de problemas e indagación. 3. Ciudadanía y comunicación.
Los educadores y educadoras encontrarán una serie de actividades y recursos didácticos, vinculados a la ruta de trabajo que realizarán con los estudiantes y las metas de aprendizaje que ellos deben lograr como resultado de su participación en el proyecto. Los recursos propuestos pueden adaptarse según las necesidades que surjan durante la puesta en práctica, o bien, de acuerdo con las características de la población estudiantil y las condiciones del laboratorio, en coordinación con los asesores de la zona.
La guía didáctica se encuentra estructurada de la siguiente manera: ¿En qué consiste el proyecto? ¿Qué pretende el proyecto? Estándares de desempeño. Pregunta orientadora. Sobre la profundización temática. Vínculos curriculares. Sobre la programación. Registro de aprendizajes por parte de los estudiantes. ¿Cómo se puede coordinar el trabajo con el o la docente de grado? ¿Cómo se puede organizar el grupo de estudiantes? ¿Para quién se hace el proyecto? ¿Cómo se divulgará el proyecto? ¿Cuáles son los productos por construir en el proyecto? ¿Cuál es la estrategia de evaluación? ¿Cuál es el mapa del proyecto? Una ruta de trabajo con los estudiantes que le indica el punto de partida, el desarrollo y el punto de
llegada para este proyecto.
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Los textos entre comillas (“”) corresponden a nombres específicos de recursos, protocolos de trabajo, archivos, métodos u objetos propuestos para este proyecto. En el sitio www.fod.ac.cr/guiasdidacticas se encuentran los documentos incluidos en esta guía.
¿EN QUÉ CONSISTE EL PROYECTO?
El proyecto consiste en el desarrollo de una comunidad animada, en la cual, a partir de un proceso de
indagación, los estudiantes representan las ideas planificadas para demostrar cómo es la comunidad
donde está ubicada la escuela. En ella incorporan elementos esenciales como paisaje, edificaciones,
instituciones (tanto públicas como privadas), servidores, problemas, soluciones y señales de tránsito.
Los estudiantes programan animaciones para diferentes elementos y realizan grabaciones de audio o
crean texto. En este proceso explican la función de las instituciones y los servidores de la comunidad, así
como la importancia de las tareas que realizan.
Por último, valoran la realidad existente en esa comunidad e identifican un problema que esté presente
para buscar una posible solución.
Para los proyectos de innovación o escuelas que implementan horarios de cuatro lecciones por grupo debido a que no cubre la carga mínima de Informática Educativa, se profundiza la temática, incorporando señales de tránsito y programan objetos asociados a esta temática.
El proyecto se desarrolla por fases, en las cuales se requiere de la depuración de cada una para continuar con la siguiente, donde todos los productos que se realizan están relacionados.
En el archivo “Caracterización del producto” adjunto a esta guía, podrá analizar una descripción de los elementos que debe contener cada una de las fases del proyecto. Es fundamental e imprescindible la lectura y análisis de los siguientes archivos:
Guía didáctica I Grado. Video explicativo para la comprensión de cada fase. Ejemplo del producto. Caracterización del producto. El bosquejo. Entrevistas. Instrumento de evaluación.
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¿QUÉ PRETENDE EL PROYECTO?
Este proyecto pretende dar respuesta a la pregunta orientadora: ¿Cómo es la comunidad de mi escuela y qué le falta para ser mejor? Para lograrlo, los estudiantes participan progresivamente de las distintas fases, las cuales propician el desarrollo de competencias para el análisis, la síntesis y la resolución de problemas mediante la profundización temática y la programación.
Para abordar los temas curriculares se introduce el proceso de indagación, que propicia el desarrollo de
múltiples habilidades de pensamiento e insta al educador a innovar durante el abordaje del proyecto.
Se pretende que los estudiantes representen una comunidad animada, donde ubiquen las instituciones
públicas y privadas existentes en la comunidad y también a las personas que brindan servicios en ella.
Además, que identifiquen y propongan soluciones a problemas de la comunidad.
Para los proyectos de innovación o escuelas que implementan horarios ampliados de lecciones de
Informática Educativa, se propone tratar el tema de las señales de tránsito y la importancia de respetarlas.
En forma paralela, durante el proceso se utilizan las tecnologías digitales para alcanzar la apropiación
tecnológica, mediante el conocimiento de los elementos necesarios que permitan representar la
comunidad animada, la cual es la presentación en formato digital de las ideas planificadas por los
participantes y contiene la animación de los recursos.
ESTÁNDARES DE DESEMPEÑO
En el documento “Estándares de desempeño de primer grado” se describen los estándares que
corresponden al perfil de salida de primer ciclo, acompañados de una orientación didáctica donde se
explicitan las acciones que permiten concretarlos dentro de esta propuesta. (Ver documento “Estándares
de desempeño de estudiantes en el aprendizaje con tecnologías digitales” o consultar
www.fod.ac.cr/estandares).
PREGUNTA ORIENTADORA
La articulación de procesos y recursos presentes en esta guía permite a los estudiantes realizar actividades de indagación y programación, donde desarrollan un producto digital para responder a la pregunta orientadora:
¿Cómo es la comunidad de mi escuela y qué le falta para ser mejor?
El propósito de la pregunta orientadora es hacer atractivo el proyecto, manteniendo el interés de los estudiantes y constituyendo un reto que los oriente hacia el logro de las metas de aprendizaje. Así, la población estudiantil profundiza sobre el tema, al mismo tiempo que interactúa con las herramientas tecnológicas para elaborar productos digitales útiles y creativos.
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SOBRE LA PROFUNDIZACIÓN TEMÁTICA
La guía didáctica de primer grado apoya el currículo de este nivel. En el eje transversal de valores, da énfasis a la cultura ambiental para el desarrollo sostenible y la convivencia de los derechos humanos para la democracia y la paz. Por otra parte, se desarrollan temas curriculares del plan de estudios sociales, tales como nociones del espacio y tiempo, mi persona, familia, casa y escuela, la comunidad de mi escuela y el distrito. El bosquejo constituye un recurso didáctico que permite a los estudiantes y las estudiantes, anticipar, planificar y organizar secuencialmente aquellas ideas que deseen comunicar en el proyecto “Comunidad Animada”. La comunidad animada propuesta en este proyecto es la representación de las ideas que contiene la animación de los recursos multimedia y evidencia la comprensión de la temática en general.
VÍNCULOS CURRICULARES
El eje temático busca apoyar los siguientes contenidos curriculares:
La orientación mediante el uso de los puntos cardinales (norte, sur, este, oeste).
La ubicación de la comunidad y referencias de la escuela que tiene el estudiante.
Las características físicas de la comunidad y de la escuela como espacios geográficos.
Las características socioeconómicas del distrito de mi escuela: ocupaciones, servicios públicos y
privados, medios de transporte y diversidad étnica.
La educación vial: señales de tránsito (reglamentación, prevención e información) presentes en la
comunidad donde se ubica la escuela.
Principales problemas de mi comunidad.
Este eje temático se enmarca en el tema transversal “El desarrollo humano sostenible”. Además apoya
elementos del proceso de lectoescritura a través de la construcción de oraciones, comprensión de lectura
y expresión oral.
SOBRE LA PROGRAMACIÓN
Desde la perspectiva de la didáctica del aprendizaje de y con la programación, se orienta a los estudiantes
hacia el desarrollo del razonamiento lógico matemático, esto a partir de la formulación y comprensión del
problema u objetivo. Apoyados en el uso de un bosquejo, se utiliza una secuencia lógica de pasos de cada
una de las partes, para que los estudiantes representen gráficamente la comunidad, introduciendo
elementos básicos de programación como: activación y orientación manual de objetos, desplazamiento de
objetos, propiedades del objeto, creación de textos, reacción al entorno, entre otros.
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Estos elementos presentes en la metodología, promueven el desarrollo de nociones lógicas fundamentales, es decir, los andamios necesarios para que los estudiantes puedan programar utilizando un código en años posteriores.
REGISTRO DE APRENDIZAJE POR PARTE DE LOS ESTUDIANTES
Durante el desarrollo del proyecto, es importante que la población estudiantil tome conciencia de sus aprendizajes o dudas, en relación con los contenidos temáticos que están trabajando o con el uso de la tecnología. Para el logro de este proceso, el proyecto propone actividades de discusión como plenarias y mesas redondas, donde se analizan los avances, limitaciones y resultados obtenidos en cada fase.
¿CÓMO SE PUEDE COORDINAR EL TRABAJO CON EL O LA DOCENTE DE
GRADO?
El desarrollo de este proyecto implica la coordinación constante del docente de grado y el educador de Informática Educativa, ambos requieren conocer la metodología de trabajo que se utilizará para crear el producto, de manera que los estudiantes puedan desarrollar paso a paso las propuestas y con ello alcanzar los desempeños esperados.
Por esta razón, es recomendable que desde el inicio del ciclo lectivo, el educador de Informática Educativa y el docente de grado, encuentren momentos propicios para conocer la guía didáctica y coordinar las actividades que conlleva el proyecto (en la ruta didáctica existe un apartado con las actividades que el docente de grado debe conocer para apoyar las lecciones), pues se espera que organicen y desarrollen el trabajo en conjunto.
¿CÓMO SE PUEDE ORGANIZAR EL GRUPO DE ESTUDIANTES?
Los estudiantes se organizan en parejas para desarrollar el trabajo. No obstante, la conformación de los equipos de trabajo puede depender, en gran medida, de las condiciones técnicas del laboratorio. En este sentido, es necesario que el educador de Informática Educativa determine, conjuntamente con el docente de grado, la organización del grupo para realizar el proyecto. Es necesario que los estudiantes trabajen de manera colaborativa y cada pareja, en cierto momento de la guía, alterne las tareas; por lo tanto la distribución de responsabilidades y oportunidades debe estar siempre en observación por parte del educador de Informática Educativa y el docente o la docente de grado para que sean equitativas.
¿PARA QUIÉN SE HACE EL PROYECTO?
Es importante que los estudiantes conozcan desde el primer momento la audiencia para la cual diseñarán sus comunidades animadas, por lo tanto, el docente de Informática Educativa debe informarles que sus productos serán observados por estudiantes de la escuela, padres de familia y otros miembros de la comunidad.
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¿CÓMO SE DIVULGARÁ EL PROYECTO?
El educador de Informática Educativa y el o la docente de grado, tienen la responsabilidad de organizar la actividad de socialización de los productos. Se espera que los estudiantes expongan el producto final compartiendo aspectos tales como: ¿qué características posee la comunidad de nuestra escuela?, ¿cuáles instituciones públicas o privadas encontramos en nuestra comunidad?, ¿qué aprendí al desarrollar este proyecto?, ¿qué fue lo que más se me dificultó? , entre otras. Dicha actividad se puede plantear invitando a algunos padres de familia, personal docente y administrativo y el estudiantado de otros grupos o niveles con el fin de presentar y valorar el proyecto en general.
¿CUÁLES SON LOS PRODUCTOS POR CONSTRUIR EN EL PROYECTO? Considerando la modalidad en la que se trabaje dentro del laboratorio de Informática Educativa, las condiciones de horario y la situación técnica, se proponen para el proyecto los siguientes productos:
Modalidad de laboratorio Productos
Laboratorios con dos lecciones
semanales
Bosquejo. Entrevistas. Una comunidad animada con las siguientes características:
Portada.
Página principal con el dibujo de la comunidad donde está ubicada la escuela.
Dos páginas sobre las instituciones públicas o privadas.
Dos páginas sobre los servidores de la comunidad.
Una página de problemas y soluciones.
Laboratorios que atienden
proyectos de innovación o
condiciones de horario
adecuadas (sin interrupción).
Bosquejo. Entrevistas. Una comunidad animada con las siguientes características:
Portada.
Página principal con el dibujo de la comunidad donde está ubicada la escuela.
Dos páginas sobre las instituciones públicas o privadas.
Dos páginas sobre los servidores de la comunidad.
Una página de problemas y soluciones.
Incorporación de señales de tránsito.
Laboratorios sin máquinas
Bosquejo. Entrevistas. Maqueta con la representación de la comunidad. De acuerdo con la creatividad e inventiva del educador de Informática Educativa, podría desarrollar materiales para que los estudiantes puedan representar la comunidad.
Nota: Retomar el archivo “caracterización del producto”, el cual detalla los requerimientos del proyecto en general.
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¿CUÁL ES LA ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN?
La observación constante y conjunta, del educador de Informática Educativa y el o la docente de grado, es fundamental para monitorear el progreso del estudiantado. Esta observación se apoya en una serie de criterios, dirigidos a evaluar el progreso de la población estudiantil y a obtener los insumos necesarios para decidir, reorientar o agilizar procesos, para efectos de lograr las metas de aprendizaje. Asimismo, es importante que las personas participantes realicen el proceso de evaluación. La estrategia de evaluación se centra en evidenciar los desempeños y aprendizajes adquiridos por los participantes mediante el desarrollo de conversatorios, dinámicas, mesas redondas, plenarias, que permitan enriquecer los diversos productos propuestos para el proyecto. Los educadores valoran los logros adquiridos por medio de un “instrumento de evaluación” que considera las principales metas de aprendizaje propuestas.
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¿CUÁL ES EL MAPA DEL PROYECTO?
El siguiente cuadro presenta las actividades más importantes de la ruta para desarrollar el proyecto. Además, se especifica en cuáles actividades se
lleva a cabo la evaluación y cuáles productos desarrollan los niños a lo largo del proyecto.
Meses Febrero Marzo Abril Mayo Junio Julio Agosto Setiembre Set. Oct. Nov. Proyecto de Innovación. Semanas (31) 1 3 4 4 4 2 4 1 2 3 3
Lecc. (62) 8 8 16 14 16 8
Fase
PRIMERA FASE
Ambientación tecnológica
SEGUNDA FASE
Dibujando el escenario
TERCERA FASE Agregando las
instituciones de la comunidad donde
está ubicada la escuela
CUARTA FASE Agregando los servidores de la
comunidad donde está ubicada la escuela
QUINTA FASE
Problemas y soluciones de la comunidad donde está
ubicada la escuela
SEXTA FASE Incorporar las
señales de tránsito de la comunidad
Ambientación en el laboratorio. Navegando a través de los aprendizajes. Empecemos con el fin en mente.
Realizando el bosquejo de la comunidad. Dibujando el escenario donde estarán los objetos.
Acercándose a las instituciones de la comunidad. Importando instituciones. Creando la navegación del proyecto. Incorporando la indagación en las páginas del proyecto.
Conociendo los servidores públicos de la comunidad Importando los servidores públicos de la comunidad al proyecto. ¿Qué necesitan los servidores para realizar su trabajo? Animando los objetos de la comunidad.
Identificando los problemas de la comunidad. ¿Qué le falta a la comunidad
de la escuela para ser mejor?
¿Qué se puede hacer como
parte del estudiantado para
lograrlo?
Profundizando en las animaciones. Compartiendo la comunidad animada.
Incorporan las señales de tránsito. Animando los objetos.
Evaluación Los educadores completan el Instrumento de valoración del desempeño de los estudiantes durante el proceso.
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RUTA DIDÁCTICA (Ver Video de apoyo)
En esta parte de la guía, se describe la propuesta de trabajo con el estudiantado que permitirá lograr el proyecto educativo para este nivel. Es
necesario que el educador de Informática Educativa distribuya las actividades en su planificación semanal, contemplando la cantidad de semanas
propuestas en la ruta.
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Punto de partida Primera Fase: Ambientación tecnológica (Ver video de apoyo)
Semana Actividad Educador/a de Informática Educativa Docente de grado Estudiantes Recursos
1 Ambientación en el laboratorio. Consiste en plantear y discutir las reglas de trabajo. Además estudiar las teclas de entrada y nombre de usuario.
Coordina, junto con el docente de grado, la organización de las parejas de trabajo, considerando las fortalezas y debilidades de los estudiantes. Presenta y explica los lineamientos que se deben acatar, con respecto al uso del equipo y la disciplina dentro del laboratorio de Informática Educativa. Explica a los estudiantes y las estudiantes el contenido de la ficha “teclas de entrada y Nombre de usuario“ Realiza actividades para promover el uso de las tres opciones del mouse (señalar, clic y arrastre).
Contribuye en la formación de las parejas. Documenta la conformación de las parejas de trabajo y el número de la computadora asignada, en la hoja de control. Realiza aportes en relación con el comportamiento esperado del estudiantado. Da seguimiento a las actividades realizadas por el estudiantado y colabora con los que tengan mayor dificultad para llevar a cabo los ejercicios propuestos. Colabora con las actividades propuestas por el profesor.
Escucha las explicaciones de los docentes y realiza las acciones indicadas. Comentan sus inquietudes y dudas. Ingresan a las estaciones para poner en práctica las teclas de entrada y el nombre de usuario. Realizan las actividades que promueven los diferentes usos que pueden dar al mouse.
“Hoja de control” Anexos/profesor “Cómo cuidar la computadora” Anexos/profesor “Ficha de usuario” Anexos/estudiante
Notas para el educador de Informática Educativa: Pueden realizar actividades de apresto o el material incluido en las carpetas de la guía. Si considera conveniente, puede hacer alguna dinámica para trabajo colaborativo.
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Semana Actividad Educador/a de Informática Educativa Docente de grado Estudiantes Recursos
2 Navegando a través de los aprendizajes En esta actividad se hace una introducción a las tecnologías digitales y las principales herramientas de dibujo que se utilizarán en el proyecto.
En plenarias se abordan los siguientes temas:
1- Las partes de la computadora, su función y los usos e importancia de la tecnología.
2- ¿Cuáles de esos usos pueden apoyarlos o perjudicarlos y por qué?
Realiza una demostración sobre el uso de las herramientas de dibujo con algún software que considere adecuado. Se enfatiza el uso de: lápiz, lapicero, paleta de pinturas, cuadros, círculos, el balde, etc.
Facilita a los niños el software abriéndolo en cada estación. Se retoma las teclas de entrada y el nombre de usuario.
Colabora con el educador de Informática Educativa, explicando la funcionalidad de cada parte de la computadora y los usos. Destaca ¿Cuáles uso de las tecnologías pueden apoyarlos o perjudicarlos? Da seguimiento a las actividades realizadas por los niños y colabora con los que tengan mayor dificultad para llevar a cabo los ejercicios propuestos.
Colabora con el educador de Informática Educativa abriendo el software. Ayuda a los niños en el ingreso a las estaciones, con el nombre de usuario.
En parejas, identifican cada una de las partes principales de la computadora y llevan de tarea pintarlas de acuerdo al nombre que corresponde. Participan en la plenaria sobre los diferentes usos que las personas dan a las tecnologías. Comentan ¿Cuáles usos de las tecnologías pueden apoyarlos o perjudicarlos? En parejas ingresan a sus estaciones, y realizan los ejercicios propuestos en los archivos. Realiza las tareas asignada por los docentes
Archivo “Partes de la computadora”.
Anexos/estudiante
Notas para el educador de Informática Educativa: Puede utilizar para presentar las partes de la computadora y el trabajo de las herramientas de dibujo, el material incluido en las carpetas de la guía. Sin embargo puede adecuar el material o utilizar otros recursos que considere idóneos. Actividad complementaria para los proyectos de innovación o escuelas que implementan horarios ampliados de lecciones de Informática Educativa el archivo “El Cuco de las computadoras” específicamente ejercicios del uso del mouse.
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3 y 4
Empecemos con el fin
en mente.
En esta actividad se
pretende que los
estudiantes
comiencen con la idea
clara sobre el tipo de
producto que deben
desarrollar en este
proyecto y definan su
propósito. Además,
pretende que los
estudiantes se vean a
si mismos como parte
de una comunidad.
Por medio de una plenaria presenta a los estudiantes el ejemplo de la comunidad animada. Les comunica que en este proyecto construirán en parejas la comunidad mostrada y los cuestiona sobre los siguientes aspectos:
¿Para qué creen que les podría servir construir la comunidad animada?
¿Cómo les servirá a otros estudiantes observar la comunidad que se construirá?
Presenta la pregunta orientadora: ¿Cómo es la comunidad donde está mi escuela? (primera parte de la pregunta) Muestra al estudiantado la ruta para ubicar el archivo electrónico:
Apoya el desarrollo de la actividad. Promueve que den sus opiniones y las justifiquen acerca de los cuestionamientos que se realizan. Colabora para que los participantes respondan a la pregunta orientadora. Apoya al estudiantado para ubicar el archivo en público o
Participan en la presentación
del ejemplo ayudando a
describir los elementos
presentes en él y cómo
algunos de estos se
presentan en la comunidad.
Comentan además cuales no
están presentes.
Considerando los
cuestionamientos dados por
los docentes, comentan cuál
sería el propósito de
desarrollar una comunidad
animada en este proyecto y
expresan sus ideas acerca de
cómo les serviría a otros
estudiantes observar la
comunidad que ellos crearán.
Responden a la primera parte de la pregunta orientadora del proyecto.
Identifican los pasos para
ingresar a público o en la
Ejemplo “mi
comunidad”
anexos/profesor/
“Mi comunidad”
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“Mi comunidad” ubicado en público o en la unidad lógica que corresponda. Solicita a un miembro del estudiantado repetir la instrucción con la ayuda del grupo.
en la unidad lógica que corresponda. Orienta a los participantes en la repetición de las instrucciones.
unidad lógica que
corresponda y abrir los
archivos que van a necesitar.
Expresa sus dudas y
cuestionamientos sobre la
forma de ingresar a los
archivos.
anexos/profesor/
Notas para el educador de Informática Educativa: Si considera que los participantes en este momento no tienen los conocimientos para el desarrollo de la portada, puede construirla en el transcurso del proyecto, o bien al final del mismo.
Muestra al estudiantado las tareas a realizar en la portada y explica cómo realizarlas. Nombre, avatar, grabación (nombre, edad y donde vive). Hace una demostración sobre el proceso para guardar los archivos en la partición T. Inicia el proceso de evaluación considerando el desarrollo de la guía en relación a los estándares.
Ayuda al estudiantado a identificar la página correspondiente para esta etapa y a revisar que se incluyan en ella los requerimientos que va indicando el docente de informática. Apoya el desarrollo de las actividades propuestas. Apoya el proceso de evaluación.
Ubican la página
correspondiente al trabajo
que van a realizar e incluyen
los requerimientos que
indican los docentes.
Observan la demostración
Una vez terminada la portada
guardan en la partición T.
“Mi comunidad”
anexos/profesor/
“Instrumento de
evaluación”/ Anexos/profesor
Notas para el educador de Informática Educativa Para desarrollar los procesos de grabación de audios, digitalización el texto e importación del avatar, puede utilizar material considerando las características de la población.
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Desarrollo Segunda Fase: Dibujando el escenario (Ver video de apoyo)
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5 y 6 Realizando el
bosquejo de la
comunidad.
En esta actividad, las parejas realizan una representación grupal de cómo consideran que es la comunidad. Esta representación permitirá conocer la percepción de los niños sobre el lugar donde esta su escuela.
En un papel periódico o una cartulina y de acuerdo con las indicaciones del estudiantado, realiza un croquis que represente el cuadrante y el paisaje de la comunidad donde se encuentra la escuela. (No se consideran las instituciones). Entrega a los participantes recortes con diferentes elementos distintivos presentes en la comunidad. Por ejemplo: árboles, montañas, flores, nubes, animales, personas, carros, basureros, teléfonos públicos, paradas o elementos claves que se utilicen para ubicación. Coordina con el docente de grado actividades para tomar en cuenta la temática “La Rosa de los vientos” para ubicar las calles y los elementos en el croquis.
Colabora con el desarrollo de la actividad, dando ideas y generando preguntas de cómo es el paisaje de la comunidad donde esta la escuela. Ayuda a repartir los elementos al estudiantado. Desarrolla en clase la temática de “La Rosa de los Vientos”.
Participan en la actividad dando ideas sobre las características que tiene la comunidad donde se encuentra su escuela. Colocan en el croquis grupal los elementos representativos entregados por los educadores. . De acuerdo con las explicaciones de los docentes sobre “La Rosa de los vientos”, comentan las direcciones que podrían dar desde diferentes puntos en el croquis.
Papel periódico
Marcadores
Lápices de color
Recortes o dibujos
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De acuerdo al croquis, realizan el bosquejo del escenario de la comunidad donde viven pero solamente el fondo, con elementos representativos (No se consideran las instituciones). Hace una demostración de cómo abrir el archivo para la elaboración del escenario (comunidad animada) demuestra cómo dibujar el escenario que realizaron en el bosquejo.
Colabora en la revisión de los bosquejos para que logren terminarlos. Revisa que los participantes logren abrir el archivo y la página que corresponde.
Realizan en parejas el bosquejo del escenario en el material proporcionado o cuaderno de acuerdo con el croquis que desarrollaron en grupo en la lección anterior. Abren el archivo comienzan a dibujar el escenario de su proyecto.
“Elementos del
bosquejo”
(Archivo Bosquejo)
Notas para el educador de Informática Educativa: Recuerde a la población estudiantil el proceso de guardar. Si usted considera que esta actividad se les
dificulta a los niños (principalmente a los que no recibieron Preescolar), puede brindar plantillas que se adecuen a su comunidad para que pinten. Permítales
que ingresen por lo menos para practicar el nombre de usuario y contraseña.
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7 y 8 Dibujando el escenario donde estarán los objetos Consiste en que el estudiantado logre dibujar el escenario de sus proyectos.
Explica nuevamente la forma de realizar los dibujos del escenario en el software que corresponde y solicita al estudiantado, abrir el archivo “Comunidad_Animada”. Realiza una plenaria para la presentación y selección de lo siguiente:
1- Las instituciones presentes en la comunidad.
2- Diferencias entre instituciones públicas y privadas.
3- Se les entrega a la población estudiantil para que pegue en el croquis material concreto de varias instituciones (públicas o privadas).
4- De acuerdo a la elección de los participantes marca sobre el croquis las dos instituciones sobre las que se va a indagar.
Revisa que los escenarios que dibujen correspondan al bosquejo que tienen. Orienta y apoya al estudiantado que presenten mayores dificultades. Colabora con la plenaria haciendo preguntas al estudiantado acerca de la presencia o ausencia de las diferentes instituciones, además les explica la diferencia entre las instituciones públicas o privadas. Ayuda a entregar a los niños el material concreto.
En parejas elaboran el escenario en el software que corresponde de acuerdo al bosquejo que realizaron. Participan en la plenaria dando ideas de las instituciones que están presentes en la comunidad donde está su escuela. Establece la diferencia entre las instituciones públicas y privadas. Pegan en el croquis las instituciones. Eligen dos instituciones que estén presentes y que consideren que sean las más necesarias en la comunidad para realizar las indagaciones.
“Elementos del bosquejo”. Archivo Bosquejo. Anexos/profesor
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Asigna y explica la tarea con la ficha de la entrevista relacionada a las instituciones que se escogieron en la plenaria (trabajo de campo con ayuda de los padres). Retoma la evaluación considerando el desarrollo de la guía en relación con los estándares.
Colabora durante la semana recordando a los participantes la tarea que deben presentar. Apoya el proceso de evaluación.
Realizan la tarea, de acuerdo a la plenaria, donde cada integrante de la pareja indaga sobre una institución diferente.
“Elementos del bosquejo”
Entrevistainstituciones
Anexos/profesor
“Instrumento de
evaluación” Anexos/profesor
Notas para el educador de Informática Educativa: Recuerde programar los escenarios para que no se borren. Si no cuenta con material concreto la población estudiantil puede dibujar sobre el croquis las instituciones escogidas. Prepare material por si el estudiantado no trae las tareas. Usted puede decidir si quiere que cada pareja trabaje diferentes instituciones o que todas las parejas trabajen las mismas.
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Tercera Fase: Agregando las instituciones de mi comunidad (Ver video de apoyo)
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9,y 10 Acercándose a las instituciones de la comunidad. Consiste en que los participantes comparten las instituciones indagadas y crean las páginas donde incluirán las instituciones de sus proyectos.
Realiza una plenaria donde recuerda a los participantes las instituciones que escogieron. Orienta las participaciones del estudiantado para que ellos muestren las indagaciones que realizaron.
Basado en la tarea realizada, solicita al estudiantado agregar en el bosquejo las instituciones seleccionadas.
Explica y modela a los participantes la forma de agregar una página nueva al proyecto. Además les indica los pasos para asignar y cambiar el nombre a las páginas, (una por cada institución).
Recuerda al estudiantado el
proceso de abrir y guardar un
archivo.
Insta a la población estudiantil para que participen activamente de la plenaria exponiendo sus indagaciones.
Apoya el desarrollo de la actividad.
Colabora con el estudiantado en la creación de las páginas y revisando que los nombres estén bien escritos.
Ayuda a los estudiantes que tienen dificultad en abrir y guardar sus proyectos.
Exponen a los demás participantes las indagaciones realizadas.
De acuerdo con la tarea recorta e incorpora las instituciones en los bosquejos.
Crean las nuevas páginas en sus proyectos y le cambian el nombre por el de la institución correspondiente. Debe de dejar una página en blanco llamada borrador para editar las imágenes.
Siguen los pasos para abrir y guardar los proyectos.
“Elementos del bosquejo “
Entrevistainstituciones
Bosquejo Anexos/profesor
Notas para el educador de Informática Educativa: Recuerde tener un plan B (con materiales e información de las instituciones) para los estudiantes y las estudiantes que no traen la tarea.
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11 y 12 Importando instituciones. Consiste en colocar las imágenes que corresponden a cada institución.
Demuestra los pasos para:
1- Importar las imágenes de las instituciones que ellos escogieron desde una carpeta a la página borrador.
2- Identificar las propiedades del objeto y cómo editarlo.
3- Convertir esas imágenes en objetos.
4- Incorporar en cada página creada la institución que corresponde y también en el escenario todas las instituciones escogidas.
Ayuda a la población estudiantil para que puedan acceder a la carpeta que contiene las imágenes. Observa los procedimientos para trabajar las propiedades del objeto. Revisa la correspondencia entre las instituciones importadas y las que incluyeron el bosquejo.
Con ayuda de los educadores, realizan las acciones propuestas a través de la demostración.
“Imágenes y
Videos Temáticos”
Anexos
/estudiante
Notas para el educador de Informática Educativa: Si considera que necesita otras imágenes que no están en la carpeta, debe incorporarlas.
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13 Creando la navegación del proyecto. Consiste en incorporar los hipervínculos a las producciones.
Propone una actividad lúdica para mostrar al estudiantado el espacio donde serán programados los objetos. Explica a los participantes la programación que llevarán los hipervínculos dentro del proyecto.
Apoya las actividades lúdicas propuestas por el educador de Informática. Participa en la actividad y ayuda a los participantes en la creación de los hipervínculos y revisa que funcionen correctamente
Participan en las actividades propuestas por los educadores. Programan los hipervínculos que llevará cada una de las páginas y también a los objetos de la página principal.
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14, 15 y 16
Incorporando la indagación en las páginas del proyecto. Consiste en introducir la información tanto en texto como en audio de la indagación realizada acerca de las instituciones.
Retoma el ejemplo de la comunidad animada para mostrar el contenido que debe tener cada página. (enfocarse en la página principal y las que representan a las instituciones) Hace una introducción sobre la forma de crear textos y las propiedades de estos. Explica a la población estudiantil la forma de grabar audio en cada una de las páginas.
Atiende dudas y comentarios sobre el ejemplo. Apoya en la creación de los textos y sus propiedades. Colabora en el desarrollo de los audios, indicando las correcciones necesarias.
Observan el ejemplo y realizan las consultas y comentarios que sean necesarios para la comprensión del trabajo a realizar. Los participantes desarrollan los textos basados en sus indagaciones sobre las instituciones en cada una de las páginas correspondientes. Realizan las grabaciones de los audios correspondientes a la indagación que anotaron
Ejemplo “mi
comunidad”
anexos/profesor
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Los textos y audios deben contener lo siguiente:
- El nombre de la institución.
- Clasificación y su importancia.
Retoma la evaluación considerando el desarrollo de la guía en relación con los estándares.
Apoya el proceso de evaluación.
en los textos.
“Instrumento de
evaluación “Anexos/profesor
Notas para el educador de Informática Educativa: Si no cuenta con dispositivos para grabar audio, puede trabajar solamente texto. Para las instituciones con
proyecto de innovación puede crear animación a los títulos de los textos convirtiéndolos en objetos.
Cuarta Fase: Agregando Los servidores de mi comunidad (Ver video de apoyo)
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17 y 18
Conociendo
sobre los
servidores
públicos de la
comunidad.
Esta actividad
pretende que la
población
estudiantil
entienda cuáles
Realiza una plenaria para presentar los servidores en la comunidad donde está ubicada la escuela. Entrega el material concreto y propone a todos los participantes la selección de los servidores que se ubican en la comunidad donde esta la escuela. Indica a los y las estudiantes que
Apoya al Educador de Informática para que todos los participantes puedan observar el material de los servidores de la comunidad. Colabora con la plenaria haciendo preguntas a los participantes acerca del impacto de la presencia o ausencia de los servidores de la comunidad.
Participan en la plenaria sobre la presentación de los servidores. Seleccionan los servidores de la comunidad donde esta ubicada la escuela. Coloca en el croquis los
Material concreto para pegar en el croquis.
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servidores
públicos y
privados brindan
servicios en la
comunidad
donde esta
ubicada la
escuela.
ubiquen en el croquis los servidores seleccionados. Solicita a cada pareja que seleccionen dos servidores sobre los cuales realizarán la indagación. Presenta y explica la tarea en relación con la entrevista como elemento base de la indagación.
Apoya al estudiantado a colocar los servidores en el croquis. Orienta a las parejas durante la selección de los servidores. Explica la importancia de realizar la tarea para el desarrollo del trabajo. Entrega a cada miembro del estudiantado el anexo impreso: “Entrevistaservidores”, como elemento base de la indagación.
servidores seleccionados. Cada pareja selecciona los dos servidores para realizar la indagación. Presta atención a la explicación de los profesores. Realizan la tarea, de acuerdo a la plenaria, donde cada integrante de la pareja indaga sobre un servidor diferente.
“Elementos del bosquejo “ Entrevistaservidores Bosquejo Anexos/profesor
Notas para el educador de Informática Educativa: Recuerde que para la próxima lección necesita colocar en público la carpeta con imágenes de los servidores y las herramientas o elementos de trabajo, que permitan una animación con intercambio de figuras. Si no cuenta con recursos para imprimir el bosquejo, lo puede realizar en el cuaderno.
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19 Importando los
servidores
públicos de la
comunidad al
proyecto.
Esta actividad
pretende que los
participantes
importen las
imágenes de los
servidores a las
páginas y al
escenario.
Una vez realizado el proceso de indagación, en plenaria presentan los servidores públicos indagados. Solicita al estudiantado completar el bosquejo con las imágenes que debe recortar de la entrevista. Efectúa una demostración sobre la copia de imágenes en la unidad de trabajo. Repasa las actividades propuestas para la inserción y edición de imágenes en una página de borrador. Monitorea el trabajo de los participantes
Ayuda a los estudiantes en la presentación de los resultados del proceso de indagación. . Apoya la actividad revisando el contenido del bosquejo. Verifica que las imágenes correspondan la información requerida en el bosquejo. Apoya al estudiantado en la navegación para la inserción de imágenes revisando que correspondan al anexo impreso: “Entrevistaservidores”. Orienta y apoya el proceso con el fin de apoyar la aplicación del mismo.
Partiendo de la información obtenida en el proceso de indagación comparten en la plenaria el contenido del anexo: “Entrevistaservidores” Recorta el dibujo de los servidores y los incorpora en el bosquejo. Navegan por la red, copiando en la unidad correspondiente los recursos ubicados en público. En la página borrador incorporan y editan las imágenes de los servidores de la comunidad seleccionados para luego insertarlos en la página del servidor correspondiente al mismo.
“Elementos del bosquejo” Entrevistaservidores Bosquejo Anexos/profesor
Notas para el educador de Informática Educativa: Se recomienda que desarrolle material que permita apoyar el desarrollo de las actividades.
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20 ¿Qué necesitan
los servidores
para realizar su
trabajo?
Pretende que los
participantes
identifiquen los
elementos que
necesitan los
servidores para
realizar su
función.
Muestra el ejemplo de la comunidad
animada haciendo referencia a la página
que corresponde a los servidores.
Indica las características que deben
poseer las páginas referentes a cada uno
de los servidores.
Verifica que las páginas
elaboradas por los
participantes, cuenten con
las características descritas
por el educador de
Informática Educativa.
Crean las páginas para cada
servidor.
Agregan un objeto que
representará al servidor y
además incluyen los objetos
que corresponden a los
elementos que necesita
para realizar su trabajo.
Incorporan la información
indagada en la entrevista
por medio de audio o texto.
Ejemplo “mi
comunidad”
anexos/profesor
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21, 22 y
23
Animando los objetos de la comunidad. Se pretende que los participantes incorporen en sus proyectos elementos de programación para dinamizar la representación elaborada.
Aborda cada uno de los siguientes
procesos:
- Desplazamiento de objetos con
y sin cambio de figuras.
- Desplazamiento de objetos con
y sin cambio de figuras.
- Activación de objetos.
- Cambios de movimiento.
- Uso de hipervínculos.
- Creación de grabaciones.
- Importar sonidos y grabaciones.
- Escritura y edición de textos.
Desarrolla una actividad para retomar la pregunta orientadora y confrontarla con el producto realizado hasta el momento. Retoma la evaluación considerando el desarrollo de la guía en relación con los estándares.
Apoya al estudiantado para que dé animación a los servidores de la comunidad seleccionados y algunos otros elementos. Participa en el desarrollo de la actividad. Colabora en el proceso de evaluación.
Incorporan al proyecto cada
uno de los conceptos de
animación demostrados por
el profesor de Informática
Educativa.
Prestan atención a las
explicaciones de los
docentes y brindan aportes
para dar respuesta a la
primera parte de la
pregunta orientadora
basados en el producto
realizado.
Instrumento de
evaluación
Anexos/profesor
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Notas para el educador de Informática Educativa: Considere las características de la población. Los participantes pueden seleccionar hasta un mínimo de dos servidores dependiendo del tiempo. Para los proyectos de innovación pueden extenderse a cuatro servidores. No necesariamente el servidor escogido debe tener correspondencia con las instituciones elegidas anteriormente.
Quinta Fase: Problemas y soluciones de la comunidad donde está ubicada la escuela. (Ver video de apoyo) Semana Actividad Educador/a de Informática Educativa Docente de grado Estudiantes Recursos
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24 Identificando los problemas de la comunidad. Pretende orientar a los participantes para identificar problemas en la comunidad donde se ubica la escuela y que les gustaría poder cambiar.
En plenaria utiliza la técnica de visualización, para que la población estudiantil piense en:
- Su escuela - La comunidad, donde está
ubicada la escuela: - ¿Qué ha sucedido y les ha ocasionado molestia?,
- ¿Cuáles situaciones les gustaría cambiar para tener una comunidad mejor?
Elabora una lista con todos los problemas mencionados por el grupo; luego los clasifican por temas en papel periódico. Presenta y explica al estudiantado el documento “problemas y soluciones”.
Coordina con el educador de Informática Educativa con el fin de que los miembros de la población estudiantil puedan participar en la técnica de visualización. Apoya a los participantes en los cuestionamientos del educador de Informática Educativa para que logren priorizar los problemas. Apoya el desarrollo de la actividad.
Participan en la visita guiada por medio de la técnica de visualización. Participan en los cuestionamientos del educador de Informática Educativa para priorizar los problemas de la comunidad donde está la escuela. Realiza el trabajo solicitado en el documento “problemas y soluciones” escogen un problema y lo dibujan en el documento así como la posible solución.
“Elementos del bosquejo” Problemas y soluciones Bosquejo Anexos/profesor
Notas para el educador de Informática Educativa: No se profundiza en la temática pues este es un ejercicio de reflexión preparatorio para la siguiente actividad. Coloca en público la carpeta con imágenes de los problemas y soluciones seleccionados.
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25-26 ¿Qué le falta a la comunidad de la escuela para ser mejor? ¿Qué se
Efectúa una demostración sobre la copia de imágenes en la unidad de trabajo.
Apoya el desarrollo de la actividad.
Observa la demostración
realizada por los
educadores.
“Imágenes y
Videos
Temáticos”
Anexos
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puede hacer como parte del estudiantado para lograrlo? Esta actividad
pretende que los
participantes
reflexionen acerca
de lo valioso que
tienen en su
comunidad, pero a
su vez sobre cómo
colaborar para que
sea mejor.
Posteriormente demuestra las
características que deben poseer las
páginas referentes a los problemas y
soluciones.
Propone la creación de la página
correspondiente a los problemas y
soluciones.
Realiza la demostración para la
inserción y edición de imágenes en la
página de borrador.
Retoma los procesos de animación,
incorporación de audios y textos para
su aplicación en el proyecto.
Retoma la evaluación considerando el desarrollo de la guía en relación a los estándares.
Apoya a los participantes para que apliquen en su proyecto cada uno de los procesos de animación anteriormente estudiados. Colabora en el proceso de evaluación.
Crea una página donde
desarrollará el tema.
Incorporan a su proyecto
las imágenes importadas y
un avatar que los
represente como parte de
la solución.
Incorporan efectos de
animación, textos y audios
a su proyecto según lo
estudiado hasta el
momento.
/estudiante
Notas para el educador de Informática Educativa: Orientar a los estudiantes en el uso de los efectos de animación ya estudiados. Se puede trabajar con
audio, texto o imágenes. Para los proyectos de innovación se puede trabajar con la animación de texto.
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27-28-29 Profundizando en las animaciones. Pretende el estudio de concepto de animación que permita realimentar la producción diseñada.
Desarrolla acciones que propicien la comprensión y aplicación de los procesos de animación en el proyecto.
Coordina con el educador de Informática Educativa con el fin de que la población estudiantil pueda realizar las acciones propuestas.
Desarrolla las actividades propuestas por los educadores. Aplica los procesos de animación aprendidos en el proyecto.
Notas para el educador de Informática Educativa: Se sugiere el programa Pictologo en sus tres primeros ejercicios, pero si cuenta con algún material de uso
libre que usted considera que permita el desarrollo de diversos procesos de animación, puede cambiar este recurso. Si tiene la oportunidad puede aplicar esta
actividad en otros momentos o espacios durante el año.
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30-31 Compartiendo la
comunidad
animada.
En esta actividad, el
estudiantado
presentan el
producto final del
proyecto y, por lo
tanto, los
conocimientos
adquiridos a través
de la participación
en este proceso.
Solicita a las parejas organizarse para
realizar una exposición de los
productos digitales elaborados por
ellos.
Promueve que en plenaria comenten
cómo hicieron este producto, qué hizo
cada miembro de la pareja, qué
desarrollaron primero y qué después, y
qué saben hacer ahora con la
computadora.
Realiza con la colaboración del
docente de grado, la presentación de
los productos programados.
Retoma la evaluación considerando el
desarrollo de la guía en relación a los
estándares.
Contribuye con la
presentación de sus
productos finales.
Solicita a algunos miembros
de la población estudiantil
manifestar sus apreciaciones
sobre el trabajo realizado este
día.
Realiza un cierre de las
actividades, mencionando los
logros y dificultades
vivenciadas.
Colabora con la aplicación de
los instrumentos de
evaluación.
Presentan al grupo el
producto final que
construyeron.
Responden a las preguntas
planteadas por los
compañeros y por los
docentes relacionadas con
la forma en que
programaron los efectos.
Participan realizando
preguntas a los compañeros
que van exponiendo.
l
Notas para el educador de Informática Educativa: Esta es la última actividad donde se propone el fin del proyecto. Sin embargo, si termina antes del tiempo
esperado, puede incorporar las actividades descritas para los proyectos de innovación.
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Para los proyectos de innovación o escuelas que implementan horarios por carga mínima de lecciones de Informática Educativa
Sexta Fase: Incorporado las señales de tránsito de la comunidad donde esta la escuela
Cantidad Semanas
Actividad Educador/a de Informática Educativa Docente de grado Estudiantes Recursos
4 Incorporando
señales de
tránsito
Consiste en
incorporar los
tres diferentes
tipos de señales
de tránsito
presentes en la
comunidad de
manera que los
objetos del
entorno
manifiesten una
reacción de
acuerdo a la
función de la
señal.
Con material concreto de varias señales de tránsito orienta la elección de una señal de Prevención, una de Reglamentación y una de Información para colocarlas en el croquis. Presenta y explica al estudiantado como
incorporar en el bosquejo las tres
señales de tránsito seleccionadas.
Coloca en público la carpeta con
imágenes de las señales de tránsito y
algunos medios de transporte que
permitan una animación con
intercambio de figuras.
Realiza la demostración para la inserción
y edición de imágenes en la página de
borrador.
Desarrolla la temática de las señales de tránsito en las lecciones de materias básicas. Apoya a la población estudiantil en la selección las señales de tránsito y a colocarlas en el croquis. Entrega a cada participante el bosquejo principal para que incorporen las tres señales de tránsito seleccionadas. Apoya al estudiantado en la navegación para la inserción de imágenes revisando que correspondan a las señales seleccionadas. Observa el proceso con el fin de apoyar la aplicación del mismo.
Participan en la plenaria
sobre las señales de
tránsito e identifican
aquellas que se encuentran
presentes en la comunidad.
Incorporan las 3 señales de
tránsito al bosquejo.
Navegan por la red, copiando en la unidad correspondiente los recursos ubicados en público. En la página borrador incorporan y editan las imágenes de las señales seleccionadas para luego
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Retoma la incorporación de las señales
de tránsito en la página principal.
insertarlos en la página principal. Incorporación de las
señales de tránsito en la
página principal.
Cantidad Semanas
Actividad Educador/a de Informática Educativa Docente de grado Estudiantes Recursos
6 Animando los objetos.
Pretende que los
participantes
incorporen en sus
proyectos
procesos de
animación que
les permitan
dinamizar la
representación
elaborada.
Ejecuta estrategias (asociadas a la relación entre los objetos del ambiente y la función de las señales de tránsito) para profundizar uno por uno en los siguientes conceptos de animación:
Reacción al entorno.
Orientación manual de los objetos.
Orientación y desplazamiento de objetos.
Importar sonidos y grabaciones.
Activación manual de la tortuga.
Apoya al estudiantado para
que dé animación asociadas a
la relación entre los objetos
del ambiente y la función de
las señales de tránsito.
Incorporan al proyecto cada
uno de los procesos de
animación abordados por
los docentes.
Notas para el educador de Informática Educativa: Para este tema no se desarrollará el proceso de indagación y será mediado por el docente en las lecciones de materias básicas. Para estudiar reacciones al entorno se incorporan algunos medios de transporte pero no se profundiza en la temática.