Juegos Populares: Clara Casares García 5ºA
1.- ADELANTE MI CABALLERÍA
Desarrollo: Los compañeros/as están en una portería y otro compañero les dice: ¡adelante mi caballería! Entonces los compañeros/as pasan la línea central sin que el otro/a que está en ella les pille.
Reglas: Los compañeros/as pillados se quedan en la línea central a pillar hasta que todos estén en ella.
Variantes: Un compañero/a pilla y otro dice: ¡adelante mi caballería¡. Entonces todos corren, si te pillan te agachas y, para salvarte, otro/a compañero/a te salta y dice; ¡adelante mi caballero!
Representación gráfica:
Colegio Reina Fabiola Motril 7 de Diciembre de 2005
1
Juegos Populares: Clara Casares García 5ºA
2.- ESCONDITE
Desarrollo: El niño/a se queda vuelto de espalda a sus compañeros/as con los ojos cerrados, cuenta hasta un determinado tiempo, mientras que sus compañeros se esconden y, cuando pase el tiempo, dice: ¡ya! Y comienza la búsqueda. Nombrará al niño/a encontrado/a diciendo su nombre y ¡visto!
Reglas: No puedes hacer “perrito guardián” (permanecer alrededor del lugar donde has contado).
Variantes: Cuando ves al que está escondido, éste tiene que salir corriendo para que tu no le cojas, si lo haces no se salva. Si lo coges está salvado.
Representación gráfica:
Uno, dos tres, Escondite cuatro, cinco.... Escondite
Escondite Escondite
Escondite Escondite
Colegio Reina Fabiola Motril 7 de Diciembre de 2005
2
Juegos Populares: Clara Casares García 5ºA
3.- EL CIRCUITO RÁPIDO
Desarrollo: Un niño/a hace un circuito inventado. Lo cronometra el profesor y quien más rápido lo haga gana.
Reglas: No se puede hacer trampa saltándose las fases del circuito.Variantes: Que en vez de uno lo hacen dos y quien más rápido lo haga
gana.Representación gráfica:
saltar
zig - zag
zancos
Equilibrio
Profesor
Colegio Reina Fabiola Motril 7 de Diciembre de 2005
3
SALIDA META
Juegos Populares: Clara Casares García 5ºA
4.- LA GALLINITA CIEGA
Desarrollo: Un jugador/a en el centro del terreno de juego con los ojos vendados (es la gallinita ciega). Preguntas, respuestas y órdenes se intercambian el resto de jugadores/as que se hallan dispersos a su alrededor.
Reglas: A quien coja la gallinita ciega tiene que adivinar quién es, sin quitarse la venda, si lo adivina, el otro se la queda.
Variantes: Se la quedan de dos en dos y con los pies atados.Representación gráfica:
Gallinita Ciega
Colegio Reina Fabiola Motril 7 de Diciembre de 2005
4
Juegos Populares: Clara Casares García 5ºA
5.- LOS TOROS
Desarrollo: Cuatro niños/as son los toros, los demás niños/as las vaquillas. Los cuatro toros están en las esquinas y tratan de coger a las vaquillas. El toro que más vaquillas tenga es el ganador.
Reglas: Las vaquillas cogidas no se pueden salvar. Las vaquillas están en el círculo y los toros en las esquinas. Cuando el profesor pite salen los toros a por las vaquillas.
Variantes: Las vaquillas se salvan dándole la mano al compañero/a.Representación gráfica:
Toro Toro
Toro Toro
Colegio Reina Fabiola Motril 7 de Diciembre de 2005
5
Vaquillas
Juegos Populares: Clara Casares García 5ºA
6.- LA ABUELITA
Desarrollo: La abuelita sentada de espaldas en un banco o en una silla, el resto de los jugadores/as alineados en una distancia convenida. Uno a uno irán preguntando: Abuelita, abuelita ¿qué hora es? En la contestación se indica el número de los pasos y las clases de los mismos, que ha de dar el jugador a quien corresponda. Por ejemplo: Un paso gigante.
Dos pasos de hormiga. Cinco pasos de enanito.Reglas: Cuando cumpla la orden se para. El que más veces sea abuelita
gana.Variantes: En vez de ir dando pasos en el suelo, los pasos se dan encima
de unos bancos hasta llegar a la abuelita.Representación gráfica:
Abuelita
Colegio Reina Fabiola Motril 7 de Diciembre de 2005
6
Juegos Populares: Clara Casares García 5ºA
7.- CARRERAS: RELEVOS CON AROS
Desarrollo: En una línea una fila de niños/as que forman un equipo. En la línea de enfrente, otra fila formada por otro equipo. Cada equipo tiene a su lado una pica clavada en un ladrillo con aros y otra vacía.
Cuando el profesor pite, los dos primeros de cada equipo salen corriendo y cogen un aro para llevarlo a la pica vacía. Así uno detrás de otro.
Reglas: El equipo que antes acabe y tenga menos aros en su pica inicial y más en la que estaba vacía ha ganado.
Variantes: Hay más de una pica con aros. La carrera es más larga.Representación gráfica:
Colegio Reina Fabiola Motril 7 de Diciembre de 2005
7
Juegos Populares: Clara Casares García 5ºA
8.- LAS VAQUILLAS TRAVIESAS
Desarrollo: Hay dos equipos. Cada equipo tiene un capitán/a y una vaquilla con los ojos vendados. A cada equipo se les dará ladrillos con los que construirán una torre. La vaquilla del equipo contrario con los ojos vendados intentará derrumbar la torre. El capitán/a del equipo de la vaquilla la guiará diciéndole hacia dónde debe caminar, ejemplo: hacia la derecha, camina hacia delante… etc.
Reglas: Primero juega un equipo y luego otro. Se hará en un tiempo determinado. El quipo que más piezas ponga gana.
Variantes: Los dos equipos juegan juntos y dos vaquillas con los ojos vendados destrozan la torre.
Representación gráfica:
Guía
Torre
Vaquilla
Colegio Reina Fabiola Motril 7 de Diciembre de 2005
8
¡¡A la Izquierda!
Juegos Populares: Clara Casares García 5ºA
9.- QUEMA
Desarrollo: Cuatro niños/as se la quedan y tienen que tirar el balón para quemar a alguien (tocándole con el balón en alguna parte del cuerpo). Si te queman te pones con los brazos en cruz y las piernas abiertas:
Reglas: Cuando todos estén con los brazos en cruz y las piernas abiertas se acaba el juego. Para salvar a los “quemados” debes pasar por debajo de tu compañero/a.
Variantes: Si te dan con el balón, te la quedas (eres el que tiene que tirar a dar con el balón).
Representación gráfica:
Colegio Reina Fabiola Motril 7 de Diciembre de 2005
9
Quemado
Juegos Populares: Clara Casares García 5ºA
10.- LOS TIBURONES CON PARACAÍDAS
Desarrollo: Con un paracaídas extendido en el suelo, los/as niños/as se sientan con las piernas metidas en el paracaídas. Un “tiburón”(uno de tus compañeros/as) estará metido dentro e irá tirando de los pies a sus compañeros/as. Aquel/la a quien le han tirado se meterá con el tiburón a seguir cazando.
Reglas: El compañero que está sentado , si le tiran de los pies se mete dentro. El “tiburón” no puede asomarse por el agujero del centro para ver a quién coge.
Variantes: Cada niño/a está en un color del paracaídas, el profesor nombra un color y los niños de ese color se cambian a otro. Puede decir dos colores a la vez.
Representación gráfica:
Colegio Reina Fabiola Motril 7 de Diciembre de 2005
10
¡¡Me está cogiendo el Tiburón!!
Juegos Populares: Clara Casares García 5ºA
11.- BACTERIAS, PULGAS, GARRAPATAS Y LAS ENFERMERAS
Desarrollo: Hay dos niños/as con petos amarillos que son las bacterias, otros dos niños/as con petos verdes que serán las pulgas, otros dos niños/as con petos rojos que serán las garrapatas. Si te cogen te tiras al suelo y las enfermeras (niños/as con petos naranjas) te dan la mano y te salvan.
Reglas: Si te pillan te tiras al suelo.Variantes: Para que no te cojan, te subes a las espalderas.Representación gráfica:
Bacteria
Enfermera
Pulga
Garrapata
Colegio Reina Fabiola Motril 7 de Diciembre de 2005
11
Juegos Populares: Clara Casares García 5ºA
12.- LA PESTE
Desarrollo: Uno se la queda y tiene que coger a los compañeros/as.Reglas: Si te tocan el hombro y te dicen: “llevas la peste”, te la quedas.
Cuando todos están cogidos se acaba el juego.Variantes: Si te tocan te sientas.Representación gráfica:
Colegio Reina Fabiola Motril 7 de Diciembre de 2005
12
¡¡Llevas la peste!!
Juegos Populares: Clara Casares García 5ºA
13.- LAS CIUDADES NOMBRADAS
Desarrollo: Los compañeros/as en una línea, cada uno tiene el nombre de una ciudad. Otro/a compañero/a delante con una pelota en la mano. Da tres botes y tira la pelota hacia atrás diciendo el nombre de una ciudad. El niño/a que tiene el nombre de la ciudad nombrada, coge el balón y dice: “pies quietos”. Luego da cuatro pasos de hormiga, dos de gigante, tres de canguro y cuatro de cangrejo. Luego tira la pelota al que más cerca tenga. A quién le de está herido, grave o muerto según le de una, dos o tres veces. Si no le da el herido, grave o muerto es el que tira.
Reglas: Para que no te den con la pelota puedes mover el cuerpo sin mover los pies.
Variantes: Puede hacerse con frutas, entonces se llamará tutti-fruti.Representación gráfica:
Sevilla Granada Motril Málaga
Colegio Reina Fabiola Motril 7 de Diciembre de 2005
13
¡¡Granada!!
Juegos Populares: Clara Casares García 5ºA
14.- BOTE-BOTE
Desarrollo: Con una botella de plástico en la pista y un niño/a que se la queda. Otro da una patada a la botella mientras que los demás se esconden. El que se la queda, coge la botella y se vuelve de espaldas. Si ve a alguien toca la botella y dice bote-bote mas el nombre del que ha visto.
Reglas: Para salvar a tus compañeros le das una patada a la botella. No vale volver de frente para ver dónde se esconden. Hay que volverse de espaldas.
Variantes: El escondite.Representación gráfica:
Colegio Reina Fabiola Motril 7 de Diciembre de 2005
14
Juegos Populares: Clara Casares García 5ºA
15.- CARRERAS DE CHAPAS
Desarrollo: Se hacen muchos caminos en el suelo, con la salida y la meta. Le vas dando con el dedo a la chapa, una vez cada jugador/a.
Reglas: El que consiga llevar antes la chapa a la meta sin salirse del camino gana. Quien se salga del camino empieza de nuevo.
Variantes: Se puede hacer por tierra, por los bordillos de la acera y por el asfalto.
Representación gráfica:
Colegio Reina Fabiola Motril 7 de Diciembre de 2005
15
METASALIDA
Top Related