LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
Tienen similitud con el lenguaje que utilizan las personas
Similitud con el lenguaje utilizado para los ordenadores
(computadoras)
En cuanto al lenguaje de computadoras existe un limite de semejanza complicado entre el lenguaje de alto nivel y el de
código de máquina
Un programa escrito en lenguaje de alto nivel, tiene que ser compilado, es decir que el lenguaje informático empleado se
convierte en lenguaje propio del computador (lenguaje de máquina)
Las instrucciones son independientes de la máquina, y son fáciles de entender y memorizar porque vienen formados por
elementos de lenguajes naturales en inglés
Solo procesan señales electrónicas Binarias con series de unos y ceros. Se les conoce como código de máquina
Para facilitar la comprensión de este código se dio a cada instrucción un mnemónico, como: STORE (almacenar) , ADD
(adicionar), entre otros, para asociarlos y recordarlos
Estos lenguajes permiten crear programas rápidos y eficientes, pero como desventaja son difíciles de aprender, programar y
depurar
Es una descripción informal de alto nivel de un algoritmo informático de programación, compacto e informal, que utiliza las convenciones
estructurales de un lenguaje de programación verdadero
está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura mediante máquina
Es utilizado en libros de texto y publicaciones científicas relacionadas con la para la descripción de algoritmos, de manera que
todos los programadores puedan entenderlo
Son representaciones gráficas de secuencias de pasos a realizar. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos
industriales y psicología cognitiva.,
Estos diagramas utilizan símbolos con significados definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin de proceso
Los diagramas favorecen la comprensión del proceso al mostrarlo como un dibujo. El cerebro humano reconoce muy fácilmente los dibujos. Un buen diagrama de flujo reemplaza
varias páginas de texto
Es una representación gráfica que muestra el diseño de un programa estructurado
Debido a su diseño divide los subproblemas, disminuyéndolos hasta quedar solo instrucciones simples
para el control de flujo
Los diagramas NS se utilizan muy raramente en las tareas de programación formal
Son un conjunto de instrucciones del programa que se ejecutan repetidamente o bien un número determinado de
veces, o bien mientras se cumpla una determinada condición
Estos bucles se utilizan cuando queremos repetir la ejecución de unas sentencias un número indefinido de veces, siempre
que se cumpla una condición.
La sintaxis de MIENTRAS en pseudocódigo es la siguiente:
Iniciación de las variables referentes al bucle
Decisión (seguimos con el bucle o terminamos)
Cuerpo del bucle
Ejemplo:Desde variable ← v_ini hasta v_fin hacerAccionesFin_desde
Este bucle se utiliza cuando se conoce el número de veces que se quiere que se realice cierta tarea
Este bucle se utiliza cundo se conoce la condición que hace que se repita la tarea varias veces. Las acciones se realizan al menos una vez, antes de
realizar la comprobación de la condición
Ejemplo:HacerAccionesMientras (condición)
Es muy parecido al anterior, pero en este caso la comprobación de la condición se realiza antes de ejecutar la
tarea, de manera que la tarea puede no llegar a hacerse
Ejemplo:Mientras (condición) HacerAccionesFin_Mientras
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