Los videojuegos como una herramienta de aprendizaje.
DAVID SANTIAGO AMAYA TABARESJEFERSON CASTRO RONCANCIODIEGO FERNANDO SANTOS MARTÍNEZ
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS META
INTRODUCCIÓN
El videojuego le permite al sujeto centrar su atención en temas específicos y el desarrollo de aprendizajes; al usarlos como una herramienta pedagógica se logra una interacción entre un conocimiento previo con uno nuevo.
¿Cómo surgió el problema? El problema de investigación surge
de la observación realizada durante la practica pedagógica, en donde se pudo evidenciar el uso constantes de aparatos tecnológicos “celulares, Tablets” por partes de los estudiantes en el cual jugaban diferentes tipos de videojuegos dedicándole una gran cantidad de tiempo, mostrando interés y motivación por parte de ellos.
Formulación del problema
¿Cómo el uso de los videojuegos educativos permite la formación en habilidades y destrezas en el aprendizaje del estudiante?
Reaccion en grupo Tiempo Responsabilidades Juegos preferidos0%
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30%
40%
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90%
100%
10.25%
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42.10%
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JUSTIFICACIÓN
Los videojuegos son herramientas tecnológicas que llegan a tener gran influencia en el ser humano desde edades tempranas, por este motivo se pretende utilizar los videojuegos educativos como una herramienta pedagógica, llevándolos al aula de clase, permitiendo una interacción controlada y planeada, induciendo al estudiante a reflexionar y que le permita evaluar sus acciones y procedimientos.
OBJETIVO GENERAL.
Utilizar los videojuegos como una herramienta pedagógica para estimular las habilidades cognitivas, emocionales, corporales y el uso adecuado de estos.
OBJETIVO ESPECIFICOS.
Determinar la influencia que tienen los video-juegos en el rendimiento escolar de los estudiantes a través de instrumentos de recolección de información como listas de chequeo, encuestas, test.
Demostrar a los estudiantes la importancia que tienen los videojuegos en el desarrollo de sus habilidades, mediante la aplicación de actividades donde se evidencien el uso responsable y controlado del mismo.
Evaluar los alcances que tienen los videojuegos en el proceso de aprendizaje de los estudiantes, mediante la observación directa.
Referentes teóricos.
Natalia Padilla Zae
Metodología para el diseño de videojuegos sobre una arquitectura para el análisis del aprendizaje colaborativo.
Software
Satisfactorio
Relación
Tesis Doctoral
Docente Investigadora
José Antonio Valderrama Ramos
Tesis Doctoral
Diversión ExperimentarDesarrollo de habilidades
- Coordinación- Estrategias- Ubicación espacial- Aprender reglas
Metodología ENFOQUE INVESTIGATIVO
Este proyecto busca que aprender sea agradable para los estudiantes, posibilitando ampliar su conocimiento por medio de los videojuegos los cuales pueden influenciar positivamente en ellos. El cual se soporta sobre el enfoque mixto, permitiendo la interacción con la población objeto de estudio por medio de encuestas, listas de chequeo, observación, diarios de campo, los cuales generen la participación de cada uno de los estudiantes.
Línea de investigación.
Este proyecto se fundamenta en la línea PEDAGOGICA ya que se basa en el proceso de enseñanza-aprendizaje por medio de estrategias, recursos y del rol del docente para la formación integral del individuo, permitiendo guiar el proceso en busca de aprender por medio de los videojuegos.
TIPO DE INVESTIGACIÓNINVESTIGACIÓN
(I.A)
Exploración y reflexión
Planificación
Acción de observación
Evaluación
POBLACION Y MUESTRA
La población en la que se enfoca este trabajo de investigación es la I.E Juan Humberto Baquero Soler la cual presta el servicio educativo de transición, básica primaria y básica secundaria con un total de 1.050 estudiantes. La muestra en la cual se desarrolla el proyecto de investigación es el grado 5°1 con un número de 40 estudiantes a cargo de la docente Alicia Santos.
PLAN DE
ACCION 1
PRAXIS OBJETIVO ESTRATEGIASMATERIALES Y
RECURSOSRESPONSABLES TIEMPO
Galería de videojuegos
Conocer los estados de ánimo que presentan los
estudiantes hacia los videojuegos educativos, a
través de un video donde se les presenten algunos de
ellos, para saber lo piensan, y sus expectativas sobre
videojuegos.
- Lista de chequeo
- Video-beam- Video- Aula de clase- Computador
Diego Fernando SantosDavid Santiago Amaya
Jefferson Castro
1 hora
Mesa redonda
Identificar la preferencia que los estudiantes tienen por
los videojuegos educativos, a través de un conversatorio, para conocer de qué manera los estudiantes clasifica los
videojuegos educativos.
- Encuesta
- Aula de clase
- Fotocopias- Lápices
1 hora
Buscando parejas.
Desarrollar los valores y la concentración en los estudiantes, a través de un videojuego para reconocer su capacidad de liderazgo y trabajo en equipo.
- Lista de chequeo
- Videojuego- Video-beam- Computador
1 hora
resultados.
1) Clasifica los tipos de juegos.2) Aprender a trabajar en equipo.3) Desarrolla el sentido de
responsabilidad y compromiso. 4) Promueve la capacidad de
liderazgo.
1 2 3 40%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
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73%
25%
63%
53%
27%
75%
37%
47%
TECNOLOGÍA ADECUADA
Evidencias
PLAN DE
ACCION 2
PRAXIS OBJETIVO ESTRATEGIASMATERIALES Y
RECURSOSRESPONSABLES TIEMPO
Actividad tradicional.
Observar las reacciones de los estudiantes frente a una clase tradicional.
Lista de chequeo Fotocopias
Diego Fernando Santos
David Santiago AmayaJeferson Castro
45 minutos
Actividad utilizando los videojuegos.
Identificar los avances que tienen los estudiantes en la clase cuando se implementan los videojuegos,
Lista de chequeo
7 portátiles Videojuego AGE Of Empires II
45 minutos
La pelota preguntona.
Evaluar los conocimientos adquiridos durante las actividades propuestas por medio del método de evaluación “la pregunta”.
Encuesta
Pelota de goma Hojas
35 minutos
RESULTADOS.
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EVIDENCIAS
PLAN DE
ACCION 3
PRAXIS OBJETIVO ESTRATEGIASMATERIALES Y
RECURSOSRESPONSABLES TIEMPO
Quien quiere ser
millonario.
Evaluar los conocimientos de los estudiantes por medio de los videojuegos usándolos como un método innovador
-Lista de chequeo
Tres computadores
Diego Fernando Santos
David Santiago Amaya
Jefferson Castro
1 hora
Súper Mario de Bros.
Desarrollar en el niño la destreza visual y la discriminación perceptiva por medio del juego ejecutando diferentes movimientos en un mismo tiempo favoreciendo la socialización con los otros niños.
-Lista de chequeo.
Tres
computadores
1 hora
underground
Implementar las anotaciones de acciones importantes como vidas, créditos y estrategias utilizadas mediante la ejecución de los videojuegos para garantizar un mejor aprovechamiento de ellos.
-Lista de chequeo
Tres computadores
1 hora
Fireboy and wátergirl
Promover en los niños el trabajo en grupo por medio de la solución de los niveles del juego favoreciendo así la socialización y la capacidad de liderazgo desarrollando el sentido de responsabilidad y compromiso
-Lista de chequeo
Tres computadores
1 hora
Cognitiva Emocional Psicomotricidad0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
43.20%
58.40%
32.80%29.20%
9.60%
0.40%
28%32%
67%
HABILIDADES PARA LA VIDA
RESULTADOS. HABILIDADES PARA LA VIDA. • Cognitiva:o Registro de errores.o Lleva conteo en el juego
teniendo en cuenta créditos y
puntajes.o Describe y plantea
estrategias.• Emocional:o Afronta los errores de buena
manerao Expresa sus emociones de forma
adecuada.o Trabaja en equipo.• Psicomotriz:o Coordinación espacial.o Lateralidad.o Reacciona ágilmente a cualquier
situación.
Autocontrol Capacidades sociales0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
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100%
38.80%
33.20%
24.00% 23.20%
37.20%
43.60%
TECNOLOGÍA ADECUADA
Si No R
TECNOLOGIA ADECUADA
AUTOCONTROL
• Establece un tiempo determinado para los videojuegos
• Utiliza los videojuegos de forma adecuada y en el momento propicio.
CAPACIDADES SOCIALES
• Trabajar en equipo.• Desarrolla el sentido de responsabilidad y
compromiso.
EVIDENCIAS
PLAN DE
ACCION 4
PRAXIS OBJETIVO HERRAMIENTA MATERIALES RESPONSABLES TIEMPO
Recopilación de experiencias con videojuegos.
Fortalecer las habilidades para la vida a través del uso adecuado de los videojuegos que más atrajeron la atención y motivaron el trabajo de los estudiantes.
Lista de chequeo
Computadores Televisores
Diego Fernando SantosDavid Santiago Amaya
Jeferson Castro
3 horas
Magia de las promesas
Incentivar en el estudiante el uso adecuado de los videojuegos a través de un pacto de promesas y la quema de los mismos.
Lista de chequeo
Hojas Recipiente
metálico Fósforos.
1 hora
Una clase en la que se evalué si el proyecto sirvió o no
Valorar los alcances que se obtuvieron durante toda la ejecución de las actividades en una clase implementando distintos instrumentos, para verificar si los videojuegos sirven como una herramienta de aprendizaje.
Lista de chequeo Taller
Computadores
2 horas
Cumplio No cumplio Parcialmente cumplio0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
AUTOCONTROL
Columna3
EVIDENCIAS
conclusiones
Se demostró que a través delos videojuegos se puede mejorar la enseñanza, ya que estos motivan al estudiante.
Para lograr una buena sensibilización en los diferentes entes de la comunidad educativa, es importante manejar videojuegos que impliquen el cambio de roles, el manejo de estrategias, cumplimiento de reglas, creando espacios propicios para el intercambio de experiencias y por ultimo manejar material visual como los videojuegos que generen cambios positivos en la conducta de los niños.
Bibliografías
Castañeda Pedrero María Luisa , Tecnologías digitales y el proceso de enseñanza-aprendizaje en la Educación secundaria, Madrid 2011.
Ministerio de Educación Nacional (MEN), Orientaciones generales para la educación en tecnología, Ser competente en tecnología: una necesidad para el desarrollo, 2008.
Padilla Zea Natalia, Metodología para el diseño de videojuegos educativos sobre una arquitectura para el análisis del aprendizaje colaborativo, universidad de granada departamento de lenguaje y sistemas informáticos, 2011
Valderrama Ramos José Antonio, Videojuegos y educación: explorando aprendizajes entre adolescente, instituto tecnológico y de estudios superiores de occidente, Guadalajara-México, agosto 2011.
ING. Cisneros Arocha Elías Oswaldo, Videojuego Educativo como apoyo a la enseñanza de la Algoritmia para los estudiantes del Programa Nacional de Formación en Sistemas e Informática, Instituto superior politécnico “José Antonio Echeverría”, Caracas-Venezuela, Noviembre de 2010.
Gracias por su atención
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