1 © 2015 GMT Games, LLC
MANUAL
CONTENIDO
Tutorial Multijugador.................................2
Cambios Importantes para los Jugadores
de la Serie COIN………………………....17
Notas para los Jugadores...........................19
Ejemplos de Juego con Facciones
Sin Jugador............................................... 25
Texto y Trasfondo de los Eventos…….....35
Notas del Diseñador..................................59
Notas del Diseñador de la Serie................66
Notas del Diseñador de las Facciones
Sin Jugador.....................................................68
Notas del Desarrollador..................................71
Créditos..........................................................72
Fuentes...........................................................73
Guía de Abreviaturas......................................73
Ilustraciones de las Hojas de Fichas…….…..74
Tablas (Casillas, Reservas de Fuerzas,
Líderes)……………………………………..76
GMT Games, LLC • P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 • www.GMTGames.com
© 2015 GMT Games, LLC 2
TUTORIAL MULTIJUGADOR por Max DuBoff
¡Los jugadores noveles
deben comenzar aquí! Las guerras entre indios y franceses han
estallado y acabado. Los colonos americanos
están cada vez más enfadados por la
intromisión de los británicos en los asuntos
coloniales. La Época de la Ilustración ha
impactado profundamente en los conceptos
sobre libertad y derechos naturales. ¡La
revolución está a punto de estallar y tú
estarás en el centro de la acción! “Pero,
¿cómo?” puede que te preguntes. Bueno, has
venido al lugar adecuado. Jugando este
tutorial llegarás a conocer los objetivos de
las diferentes Facciones y las acciones que
pueden llevar a cabo para lograr sus
respectivas condiciones de victoria. Este
tutorial demuestra los conceptos principales
de la serie COIN y los matices únicos de
Liberty or Death.
Habrá cuatro jugadores imaginarios en este
tutorial: británicos, patriotas, indios y
franceses. Puesto que el principal propósito
de este tutorial es mostrar cómo funciona el
juego, puede que los jugadores no escojan
las mejores opciones, estrictamente
hablando, pero sus jugadas demostrarán
muchas acciones diferentes y también
maneras de usar las cartas. Las siguientes
instrucciones te permitirán seguir la partida
en tu tablero para que puedas ver y también
leer los eventos. Las ilustraciones y las
referencias a las reglas también te
proporcionarán un marco de referencia para
que puedas entender Liberty or Death sea
cual sea tu experiencia con la serie COIN o
incluso con wargames. Asegúrate de tener el
Reglamento y las Hojas de Ayuda para los
Jugadores a mano para poder consultarlas
mientras juegas este tutorial
Escenario: Los Británicos Vuelven a New
York
Duración: Media; Intervalo: 1776 a 1779
Despliegue del Escenario (2.1) Primero, distribuye las cartas en
apilamientos según los años que hay en la
esquina superior izquierda de cada carta,
puesto que estamos usando la opción con
Períodos. Jugaremos la primera Campaña
del Escenario, así que deja a un lado las
cartas ’77-’78 y’79-’80. Normalmente
organizaríamos los mazos por año,
barajaríamos los mazos y meteríamos en
ellos las cartas de CUARTELES DE INVIERNO
pero, para esta demostración, usaremos un
subjuego de cartas específicamente elegido.
De las cartas de ’75-’76, coge las siguientes
y ponlas en este orden (de la superior a la
inferior):
1. Nº56 JACQUES TURGOT’S ECONOMIC LIBERALISM
2. Nº84 “MERCILESS INDIAN SAVAGES”
3. Nº41 WILLIAM PITT: AMERICA CAN’T BE CONQUERED 4. Nº49 CLAUDE LOUIS, COMTE DE SAINT-GERMAIN 5. Nº33 THE BURNING OF FALMOUTH
6. Nº92 CHEROKEES SUPPLIED BY THE BRITISH
7. Nº24 DECLARATION OF INDEPENDENCE
8. Nº86 STOCKBRIDGE INDIANS
9. Nº35 TRYON PLOT
10. Nº54 ANTOINE DE SARTINE, SECRETARY OF THE NAVY 11. Nº101 WINTER QUARTERS
Puedes dejar a un lado las otras cartas’75-
’76. Despliega ahora el escenario de
Duración Media (1776-1779) “Los
Británicos Vuelven a New York” tal y como
se detalla en la página 51 del Reglamento.
Veremos un ejemplo de las cuatro posibles
Campañas. Cada Campaña se corresponde
con un año de tiempo histórico. El Escenario
de Duración Larga (“Un Pueblo Numeroso y
Armado”, que cubre casi toda la guerra)
consta de hasta seis Campañas para
representar los años de 1775-1780
Antes de comenzar, hay un par de aspectos
importantes de este escenario que hay que
destacar. Uno, los franceses empiezan
estando fuera de la guerra. Los franceses
comienzan con unidades en las casillas de
Disponibles, No Disponibles y las Indias
Occidentales únicamente. No hay ninguna
en Provincias ni Ciudades (2.3.9).
3 © 2015 GMT Games, LLC
Despliegue del Escenario “Los
Británicos Vuelven a New York”
Dado que comienzan fuera de la guerra, el
jugador que lleva los franceses no ejecuta
ninguna Orden ni Actividad Especial que
contengan las palabras “Después del TDA”
(TRATADO DE ALIANZA). Las otras tres
Facciones comienzan con un Líder y algunas
unidades en el mapa. Asegúrate de que la
carta TRATADO DE ALIANZA está cerca de la
casilla de Fuerzas Francesas Disponibles en
el tablero. La carta de GOLPE BRILLANTE de
cada Facción debería de estar también cerca
de su respectiva casilla de Fuerzas
Disponibles (2.3.8). Observa que cada
Facción recibe su propia carta de GOLPE
BRILLANTE (2.3.8). Estas cartas sirven como
carta “nacional” revelada separada del mazo
principal, disponible para usar (para
adelantarse a una carta de Evento (2.3.8) o
posiblemente para Superar la carta de GOLPE
BRILLANTE de otra Facción) solamente
cuando la Facción está Elegible, la 1ª
Facción no ha realizado una acción y no se
ha revelado una carta de CUARTELES DE
INVIERNO. Observa que el TRATADO DE
ALIANZA tiene algunas condiciones
adicionales (2.3.9). Los preparativos
franceses comienzan en 9. Observa las
casillas de Exceso (1.3.38). Las casillas de
Exceso se usan cuando demasiadas fichas
ocupan una casilla y puede ser por lo tanto
útil reducir la confusión en el mapa.
¡Ya estamos listos para empezar! Revela la
carta superior, JACQUES TURGOT’S ECONOMIC
LIBERALISM. Esta es la carta jugada. Revela
también la próxima carta del mazo para que
se vea la siguiente carta de Evento,
“MERCILESS INDIAN SAVAGES”, que pasa a ser la
carta (en el mazo) del próximo turno. Una
vez resuelta la primera carta, “MERCILESS
INDIAN SAVAGES” se convertirá en la carta
jugada y se revelará una nueva carta como
carta siguiente (en el mazo). Mostrar la
próxima carta proporciona a los jugadores
una capacidad limitada para planificar. Las
banderas/símbolo de las Facciones en la
parte superior de la carta muestran el orden,
de izquierda a derecha, en el que las
Facciones pueden actuar en la carta si son
Elegibles. En el caso de of JACQUES TURGOT’S
ECONOMIC LIBERALISM, el orden es Franceses
(bandera blanca de los Borbones), Patriotas
(primera bandera de barras y estrellas),
Indios (punta de flecha), y Británicos (Union
Jack). Todas las Facciones están Elegibles al
comienzo de la partida, así que los franceses
son los primeros que deciden cómo usar la
carta.
Nota: No te preocupes por los símbolos del
Mosquete y de la Espada que hay bajo las
banderas. Son referencias a las acciones para
las facciones sin jugador y no se usarán en
este manual.
Jugada En el Mazo
Turno de Juego 1: JACQUES TURGOT’S ECONOMIC LIBERALISM
Al comienzo de cualquier escenario, todas
las Facciones comienzan Elegibles (2.3.1),
así que los franceses son los primeros en
decidir en esta carta. Los franceses
escogerán Orden y Actividad Especial.
© 2015 GMT Games, LLC 4
Mueve el cilindro blanco francés de la casilla
de Facciones Elegibles a la casilla adyacente
que tiene escrito “1ª Facción Orden +
Actividad Especial” en el apartado
Secuencia de Juego (SdJ). Los franceses
pueden ahora ejecutar una Orden y una
Actividad Especial en el orden que quieran.
En este punto de la partida, los franceses
tienen dos objetivos principales: quieren 1)
financiar los esfuerzos de los patriotas y 2)
entrar en la guerra. Financiando a los
patriotas, los franceses pueden ayudar a
aumentar la Oposición y a Reducir el Apoyo,
lo que es necesario para una de sus
condiciones de victoria. Entrando en la
guerra, pueden colocar unidades en el mapa
y ayudar a los patriotas a matar Regulares,
Tories y Fuertes británicos, lo que es
necesario para su otra condición de victoria.
Con ese fin, los franceses comenzarán
usando la Orden Roderigue Hortalez et Cie
(3.5.2). Los franceses pagan dos Recursos y
los patriotas ganan 3 (uno + lo que los
franceses decidan pagar), de manera que los
patriotas tienen ahora cinco Recursos y los
franceses 3. Los franceses usarán después la
Actividad Especial Préparer la Guerre
(4.5.1), Pueden o mover un marcador de
Escuadrón/Bloqueo a las Indias
Occidentales o mover tres Regulares
franceses a la casilla de Fuerzas Francesas
Disponibles. Escogiendo los Regulares
franceses, se aproximan mucho más a estar
preparados para la guerra, aumentando el
número de Regulares franceses en la casilla
de Fuerzas Francesas Disponibles de seis a
nueve. El marcador de Preparativos
Franceses –cuyo valor equivale a la suma de
Bajas Acumulativas Británicas (BAB),
marcadores de Bloqueo en las Indias
Occidentales y Regulares Franceses en la
casilla de Fuerzas Francesas Disponibles–
aumenta de nueve a 12. Cuando los Prep.
Franceses pasen de 15, los franceses podrán
entrar en guerra jugando la carta de TRATADO
DE ALIANZA.
Los patriotas son la siguiente Facción
listada, siendo potencialmente la 2ª Elegible
(2.3.4). Al comprobar la Secuencia de Juego,
vemos que, puesto que la 1ª Elegible
(franceses) ejecutó una Orden y Actividad
Especial, la 2ª Facción Elegible puede
ejecutar Evento u Orden Limitada.
Los patriotas pueden ahora escoger entre
efectuar una acción en la casilla de la
derecha de la casilla en la que está cilindro
francés o Pasar. Puesto que el Evento no es
beneficioso ahora mismo, los patriotas
escogen la Orden Limitada Reagrupamiento
(3.3.1), que sólo puede tener lugar en una
casilla debido a la naturaleza de una Orden
Limitada (2.3.5). Los patriotas se
Reagruparán en Massachusetts. El
Reagrupamiento añade un número de
Milicias igual a la población de la casilla más
el número de Fuertes patriotas presentes.
Hay un Fuerte patriota en Massachusetts y la
población de la colonia es de dos, así que los
patriotas añaden tres Milicias allí. Los
patriotas tienen entonces la opción de
convertir Milicia en Continentales en un
territorio con un Fuerte patriota, así que
cambiarán las tres Milicias que acaban de
colocar por Continentales. Observa que esto
sólo podría ser en la misma casilla del
Reagrupamiento porque esta era una Orden
Limitada y por ello toda actividad estaba
limitada a una casilla. Esto cuesta a los
patriotas un Recurso, reduciendo el total de
Recursos patriotas a cuatro.
Puesto que dos facciones Elegibles (los
franceses 1ª y los Patriotas 2ª) ya han
actuado, el turno se acaba (2.3.6). Los
británicos y los indios no pueden hacer nada
(ni siquiera Pasar), así que sus cilindros de
Elegibilidad se quedan en su sitio. Mueve los
cilindros de Elegibilidad francés y patriota a
la casilla No Elegibles; no podrán hacer nada
en el siguiente turno (2.3.1). Los cilindros de
Elegibilidad de los británicos y de los indios
se quedan en la Casilla Elegibles.
Orden y Actividad Especial francesa
y Orden limitada patriota
5 © 2015 GMT Games, LLC
Esta carta, JACQUES TURGOT’S ECONOMIC
LIBERALISM, se ha terminado, así que se
descarta. Se pasa MERCILESS INDIAN SAVAGES
al montón de Carta Jugada y se revela
WILLIAM PITT: AMERICA CAN’T BE CONQUERED y
se sitúa encima del mazo.
Turno de Juego 2: “MERCILESS INDIAN SAVAGES”
Los indios son los primeros en actuar en
“MERCILESS INDIAN SAVAGES” porque su
símbolo de punta de flecha aparece el
primero en la parta superior de la carta
jugada. Esta carta, como la mayoría, tiene
dos eventos descritos en ella: uno sin
sombrear y otro sombreado. Generalmente,
el evento sin sombrear ayuda a los británicos
y/o a los indios, mientras que el sombreado
ayuda a los patriotas y/o a los franceses (5.2).
En este caso, el evento sombreado, que
elimina un Poblado indio, es particularmente
potente, y el siguiente jugador podrá
activarlo si los indios ejecutan una Orden y
Actividad Especial, así que los indios
ejecutan Orden Solamente (2.3.4). Observa
que los indios están jugando de manera muy
conservadora porque posiblemente los
británicos no quieran dañar a los indios tan
pronto en la partida incluso aunque puedan:
¡los británicos necesitarán la ayuda de los
indios! El cilindro de Elegibilidad color
canela se mueve a la casilla Orden
Solamente en la Secuencia de Juego. Esto
quiere decir que la 2ª Facción Elegible (los
británicos) sólo podrá ejecutar una Orden
Limitada (2.3.5) o Pasar. La opción del
Evento se bloquea eficazmente y no será
posible ejecutarla en esta carta. Los indios
usan la Orden Solamente para ejecutar una
Orden de Reunión (3.4.1) en Southwest.
Aunque los indios tienen 0 Recursos, la
primera Orden de Reunión en una casilla de
Reserva India es gratis. Puesto que
Southwest tienen un Poblado, los indios
pueden colocar una Partida de Guerra más
otra por cada Poblado en la Provincia, que es
uno en este caso, lo que es un total de dos
Partidas de Guerra que se añaden a
Southwest. De nuevo, debido a que la
primera Orden de Reunión en una Provincia
de Reserva India es gratis, los indios no
tienen que pagar Recursos por la Orden. Los
británicos eligen ahora entre ejecutar una
Orden Limitada, según indica la casilla a la
derecha de la de Orden Solamente, o Pasar.
Escogen una Orden Limitada y se
Concentran (3.2.1) en New York Colonia. Si
New York Ciudad estuviese Bloqueada
(1.9), los británicos no podrían Concentrar
Regulares allí ni en una casilla adyacente. Se
colocan seis Regulares en New York
Colonia. La Orden de Concentración
también indica que los británicos pueden
colocar “…2 Tories en cualquiera de las
Ciudades o Colonias seleccionadas (que no
tengan Oposición Activa”) que contengan
Regulares o Fuertes británicos o estén
adyacentes a ellos, colocan dos Tories o uno
si tiene Oposición pasiva”. En este caso, los
británicos colocarán dos Tories porque la
casilla no tiene Oposición. Ahora los
británicos pueden reemplazar tres cubos
británicos (Regulares o Tories) con un
Fuerte o Recompensar Lealtad en una casilla
de Concentración. Recompensar Lealtad es
posible porque los británicos tienen al menos
un Regular, al menos un Tory, y Control de
esa casilla. Los británicos deciden
Recompensar Lealtad en la casilla, así que
los Recursos británicos se reducen en dos
para modificar New York Colonia de
Neutral a Apoyo pasivo y después a Apoyo
Activo. Puesto que New York es una
Colonia con dos de Población y se han
modificado dos niveles, el Apoyo Total (1.6)
aumenta de tres a siete. Cuando usan
Recompensar Lealtad, antes de pagar para
modificar el alineamiento hacia Apoyo
Activo, los británicos deben pagar primero
para eliminar cualquier marcador de
Incursión o de Propaganda que haya en la
casilla. En este caso, no hay ninguno. Todo
el movimiento cuesta tres Recursos (uno por
la Concentración en una casilla y dos por las
modificaciones en el Apoyo), así que los
británicos se quedan con dos Recursos.
Como es el final del turno, mueve los
cilindros de Facción de los británicos y de
los indios a la casilla de Facciones No
Elegibles y los de los patriotas y los
franceses a la casilla de Elegibles.
© 2015 GMT Games, LLC 6
Turno de Juego 3: WILLIAM PITT: AMERICA CAN’T BE CONQUERED
Descarta ahora “MERCILESS INDIAN SAVAGES”,
pasa WILLIAM PITT: AMERICA CAN’T BE
CONQUERED al mazo de Carta Jugada, y revela
CLAUDE LOUIS, COMTE DE SAINT-GERMAIN como
carta En el mazo. Los británicos serían los
primeros en actuar en esta carta, pero están
No Elegibles porque jugaron en la última
carta. Los indios serían los segundos, pero
están también No Elegibles por la misma
razón.
Los franceses y los patriotas están Elegibles
Así pues, los patriotas actúan primero.
Escogen el Evento sombreado para influir en
New York Colonia y North Carolina. New
York Colonia tiene Apoyo Activo, así que se
modifica dos veces hasta Oposición Pasiva,
quedando Neutral. North Carolina comenzó
Neutral, así que sólo puede cambiarse hasta
Oposición Pasiva. El Apoyo baja cuatro y la
Oposición aumenta dos, quedando el Apoyo
en tres y la Oposición en siete.
Los franceses tienen ahora la ocasión de
actuar, pero miran el siguiente Evento y ven
que es muy atractivo y que serían los 1º
Elegibles, así que deciden Pasar (2.3.3).
Añade dos a los Recursos franceses,
aumentándolos a un total de cinco. Los
franceses permanecen Elegibles.
Los patriotas eligen el Evento
y los franceses Pasan
Aunque sólo ha actuado una Facción, la otra
Facción Elegible ha Pasado y no quedan más
Facciones Elegibles, por lo que el turno
acaba (2.3.6). Mueve los cilindros británico
e indio a Elegibles y pon el de los patriotas
en No Elegibles. Puesto que los franceses
pasaron, permanecen Elegibles en la
siguiente carta. Mueve CLAUDE LOUIS a la
parte superior del mazo de Carta Jugada y
revela BURNING OF FALMOUTH como carta En
el Mazo.
Turno de Juego 4: CLAUDE LOUIS, COMTE DE SAINTE-GERMAIN
El Evento sombreado de CLAUDE LOUIS
permite a los franceses mover cinco
Regulares de No Disponibles a Disponibles,
lo que es mejor que una Orden de Préparer
la Guerre (4.5.1) y gratuito. Los franceses no
quieren perderse esta valiosa oportunidad
para posicionarse para entrar en la guerra. El
cilindro francés se mueve a la casilla Evento
y se mueven cinco Regulares de la casilla
Fuerzas Francesas No Disponibles,
aumentando el marcador de Prep. Franceses
a 17, con 14 Regulares actualmente
Disponibles, dos Escuadrones/Bloqueos en
las Indias Occidentales y las BAB en uno.
Puesto que los patriotas están No Elegibles
(jugaron en la anterior carta), actúan los
británicos. Estos mueven el cilindro rojo a la
derecha del cilindro francés y ejecutan una
Orden y Actividad Especial. Los británicos
usan su Orden Batalla (3.2.4) en New York
Colonia. Si los británicos usan su Actividad
Especial Presión Naval (4.2.3) para
aumentar 1D3 Recursos antes de la Orden de
Batalla, podrían también ejecutar Batalla en
Quebec y New York Ciudad. Sin embargo,
dado que la Milicia de Quebec está Oculta,
si durante la Batalla los patriotas decidieran
no Activarla (que es probable), no habrá
ficha que eliminar. Con sólo un Continental
que eliminar en New York Ciudad, los
británicos deciden que es mejor objetivo
para una Escaramuza (4.2.2). Los británicos
usan la Actividad Especial Escaramuza para
eliminar al Continental de New York y
dejarlo en Bajas (1.6.4) y aumentar entonces
las BAR en uno, a cuatro en total. La
Escaramuza está permitida en New York
Ciudad puesto que no es una casilla de
Batalla.
7 © 2015 GMT Games, LLC
New York Colonia antes de la Batalla británica
Los británicos son el Atacante puesto que
iniciaron la Batalla. Se calculan primero los
Niveles de Fuerza (3.6.3). Como Facción
iniciadora, los británicos toman todas las
decisiones de los Realistas durante la
Batalla. Los británicos deciden no Activar
las Partidas de Guerra, y por lo tanto, estas
no participaran en la Batalla excepto
añadiendo un modificador de uno al Nivel de
Bajas del Defensor. El Nivel de Fuerza del
Atacante es de nueve, uno por cada uno de
los Regulares en la casilla. A continuación se
incluyen Tories hasta el número de
Regulares en la Batalla. Hay Regulares más
que de sobra atacando, así que pueden
incluirse todos los Tories, sumando cinco al
Nivel de Fuerza. El Nivel de Fuerza del
Atacante suma 14 en total. Ahora, los
patriotas calculan el Nivel de Fuerza del
Defensor. New York Colonia contiene tres
Continentales, cada uno de los cuales suma
uno al Nivel de Fuerza, por un total de tres.
Ahora que se han calculado los Niveles de
Fuerza de ambos bandos, es hora de
determinar el Nivel de Bajas de cada Bando
(3.6.4). Primero, cada Bando debe
determinar cuántos dados de 3 caras tira
dividiendo su Nivel de Fuerza entre tres y
redondeando hacia abajo, hasta un máximo
de tres dados de tres caras. El Nivel de
Fuerza de los británicos es de 14, dividido
entre tres, cuatro (redondeando hacia abajo),
así que se tira el máximo de tres dados. El
Nivel de Fuerza de los patriotas es de tres,
dividido entre tres, uno, así que se tira un
dado de tres caras.
Ambos Bandos tiran los dados. Los
británicos sacan {1, 2, 3}, mientras que los
patriotas sacan {3}. El Nivel de Bajas
preliminar se modifica ahora. En este caso,
la tirada británica se modifica (3.6.5) con un
+1 porque hay una Partida de Guerra Oculta,
+1 por un Líder Atacante (Brant) y -1 porque
Washington Defiende, lo que da un
modificador total de +2. Esto aumenta el
Nivel de Bajas del Defensor en dos a ocho.
La tirada de los patriotas se modifica (3.6.6)
con un +1 por un Líder Defensor en la
casilla. Esto aumenta el Nivel de Bajas final
del Atacante en uno a cuatro. A la hora de
eliminar fichas, los británicos alternan
Regulares y Tories, y sólo eliminan Partidas
de Guerra si no quedan Regulares o Tories.
Los Regulares y los Fuertes cuentan cada
uno como dos bajas, mientras que los Tories
y las Partidas de Guerra cuentan como una
baja cada uno. Las Partidas de Guerra están
a salvo aquí puesto que permanecieron
Ocultas. Elimina un Regular, un Tory y un
Regular para satisfacer el Nivel de Bajas
modificado. Aunque estas fichas podrían
contar como cinco bajas, deben eliminarse
aquí porque el Nivel de Bajas es de cuatro y
las bajas en fichas se redondean hacia arriba
(3.6.7). Ahora los patriotas tienen que
eliminar ocho bajas. Si hubiesen Regulares
franceses y Milicia presentes, la Rebelión
alternaría entre Regulares franceses,
Continentales y Milicia Activa. Puesto que
los tres Continentales son las únicas fichas
de la Rebelión que hay en la casilla y cada
Continental cuenta como dos bajas, se
eliminan los tres Continentales, haciendo
desaparecer por completo a los patriotas de
la casilla. Aunque sólo se han satisfecho seis
de las ocho bajas, el resto no se usa ni se
acarrea, puesto que no hay más fichas de la
Rebelión en la casilla para eliminar.
Puesto que esta es una Batalla con cubos (o
un Fuerte perdido) en ambos Bandos y el
Perdedor eliminó dos o más fichas, un
Bando Triunfará. Los británicos (Realistas)
son el Ganador a pesar de que se eliminaron
igual número de fichas (en cuyo caso la
victoria es normalmente para el Defensor)
puesto que todas las fichas de la Rebelión
fueron eliminadas. Los británicos modifican
New York Colonia un nivel hacia Apoyo
(uno por cada dos fichas enemigas
eliminadas, redondeando hacia abajo). La
casilla comenzó la Batalla como Neutral y
acaba con Apoyo Pasivo. El Apoyo Total
aumenta en dos hasta un total de cinco.
© 2015 GMT Games, LLC 8
Todos los cubos y Fuertes perdidos van a
Bajas, de manera que las Bajas
Acumulativas Británicas (BAB) y su
equivalente, Bajas Acumulativas de la
Rebelión (BAR), aumentan en tres cada una,
quedando las BAB en cuatro y las BAR en
siete (1.6.4). Los Prep. Franceses aumentan
de nuevo de 17 a 20 (2.3.9). Finalmente,
Gran Bretaña paga un Recurso por la Orden
y le queda otro Recurso. Washington está
solo en la casilla y los patriotas deben
moverlo a otra casilla con fichas patriotas o
a Disponibles (1.10). Los patriotas deciden
mover a Washington a Massachusetts para
que se una a la mayor parte de fuerzas
patriotas en el mapa.
New York Colonia después
de la Batalla británica
Casilla de Bajas tras la Escaramuza
y la Batalla de los británicos
Ahora que los Prep. Franceses están en 20,
los franceses pueden Superar cualquier carta
de Evento con la carta TRATADO DE ALIANZA
(2.3.9) si están Elegibles y nadie ha jugado
en la carta Superada. El TRATADO DE ALIANZA
permite a los franceses entrar en guerra y
colocar fichas en el tablero, pero el GOLPE
BRILLANTE TRATADO DE ALIANZA se describirá
más tarde en el tutorial. Descarta CLAUDE
LOUIS, mueve THE BURNING OF FALMOUTH al
mazo de Carta Jugada, y revela CHEROKEES
SUPPLIED BY THE BRITISH como Carta en el
mazo.
Jugada En el mazo
Turno de Juego 5: THE BURNING OF FALMOUTH
Los indios son los primeros en actuar porque
los británicos y los franceses están No
Elegibles. Los indios quieren ejecutar una
Orden y Actividad Especial. Puesto que
tienen 0 Recursos, deciden ejecutar la
Actividad Especial Comercio (4.4.1)
primero, puesto que una Actividad Especial
puede ser ejecutada entre, antes o después de
las Órdenes. Southwest será la casilla con la
Partida de Guerra Oculta y el Poblado que
son necesarios para la Actividad Especial
Comercio. El procedimiento para el
Comercio dicta que los británicos escojan un
número de Recursos de cero o superior para
transferir a los indios y, si es menor de 2, los
indios se añaden un Recurso sin transferirlo
de los británicos. En este caso, los británicos
deciden no transferir Recursos, así que los
indios Activan una Partida de Guerra (1.4.3)
en Southwest y se añaden un Recurso.
Con un Recurso, los indios ejecutarán
Incursión en una casilla. La Incursión puede
afectar normalmente a hasta tres
localizaciones pero, puesto que los indios
sólo se pueden permitirse la Incursión en una
única casilla en este caso, sólo se ejecutará
una Incursión. Las localizaciones para la
Incursión deben estar en Oposición y tener
una Partida de Guerra en ellas o adyacente a
ellas. Hay sólo dos objetivos potenciales,
9 © 2015 GMT Games, LLC
North Carolina y Massachusetts. Los indios
deciden realizar una Incursión en North
Carolina. Hay una Partida de Guerra Oculta
en North Carolina, así que los indios deciden
no mover otra allí. Se Activa una Partida de
Guerra en la Colonia objetivo de la Incursión
y la Colonia se modifica un nivel hacia
Neutral, así que North Carolina cambia de
Oposición Pasiva a Neutral. La Oposición
Total se reduce de siete a cinco. North
Carolina recibe un marcador de Incursión.
Los Recursos indios bajan de uno a cero.
North Carolina tras la Incursión india
Frente a la opción de coger el Evento, una
Orden Limitada o Pasar, los patriotas
deciden coger el Evento sombreado. La
oportunidad de Reagrupar sin coste en dos
casillas adyacentes a Massachusetts es muy
atractiva. En esta situación, cualquier ficha
colocada en New York Colonia estará
arriesgándose debido a la presencia británica
allí, así que los patriotas colocan una Milicia
en Connecticut-Rhode Island y otra en
Boston. Los Recursos patriotas aumentan de
cuatro a siete. Descarta THE BURNING OF
FALMOUTH, mueve CHEROKEES SUPPLIED BY
THE BRITISH a la posición de carta jugada, y
roba DECLARATION OF INDEPENDENCE como
carta en el mazo.
Turno de Juego 6: CHEROKEES SUPPLIED BY THE BRITISH
Los franceses son los primeros en jugar
ahora porque los indios están No Elegibles.
Seleccionan una Orden y activación. La
Orden será Movilización de Agentes
Franceses (3.5.1). Esto permite a los
franceses colocar dos Milicias o un
Continental en Quebec, New York Colonia,
New Hampshire, o Massachusetts si no
tienen Apoyo Activo (estas casillas están
indicadas en el mapa con la flor de lis encima
del nombre de la colonia). Los franceses
Situación tras el Turno de Juego 5
colocan dos Milicias en Massachusetts y
pagan un Recurso, quedándoles cuatro.
Como Actividad Especial, los franceses usan
Préparer la Guerre (4.5.1) para mover un
Escuadrón/Bloqueo (1.9) de No Disponibles
(1.3.9) a las Indias Occidentales (1.3.7). Los
Prep. Franceses (2.3.9) aumentan de 20 a 21.
Incluso a pesar de que los Prep. Franceses
pasan de 15 y los franceses estaban elegibles
para entrar en la guerra jugando la carta
TRATADO DE ALIANZA, decidieron asegurarse
de que los tres Escuadrones/Bloqueos
estaban disponibles para maximizar la
alteración de la actividad naval británica más
tarde en el juego.
Los británicos ejecutan ahora una Orden
Limitada. Marcha (3.2.3) es la elección,
puesto que la producción de Recursos
británicos durante la Ronda de Cuarteles de
Invierno (6.0) se basa en la población de las
Ciudades bajo Control británico (1.7) y esto
ayudará a tomar el Control de otra Ciudad.
El movimiento a o desde Ciudades bajo
Bloqueo está prohibido, pero eso no es
problema ahora mismo porque los
marcadores de Bloqueo no entran en juego
hasta que se juegue la carta TRATADO DE
ALIANZA (2.3.9). La regla de Marcha permite
© 2015 GMT Games, LLC 10
a las unidades mover, “si las unidades que
mueven están en o adyacentes a una Ciudad
(que no esté bajo Bloqueo), a otra Ciudad
(que no esté bajo Bloqueo) o a una Provincia
adyacente a ella.” Gran Bretaña mueve dos
Regulares de New York Colonia (a través de
New York Ciudad) a Philadelphia y a tres
Regulares y Howe de New York Ciudad a
Philadelphia. La Milicia de Philadelphia se
Activa porque una Orden de Mando Activa
a una Milicia por cada tres cubos británicos
en la casilla. El Control de Philadelphia
cambia a los Realistas y los británicos pagan
un Recurso por cada casilla de destino, así
que ahora les quedan 0 Recursos.
New York Ciudad y Philadelphia
tras la Marcha británica.
Mueve DECLARATION OF INDEPENDENCE al
mazo de Carta Jugada y revela STOCKBRIDGE
INDIANS como carta En el Mazo.
Jugada En el mazo
Turno de Juego 7: DECLARATION OF INDEPENDENCE
Los patriotas cogerán el potentísimo Evento
sombreado de DECLARATION OF
INDEPENDENCE. Colocan primero tres
Milicias en cualquier sitio. En un intento de
crear una fuerza concentrada con la que
combatir a los británicos, los patriotas
colocarán las tres en Massachusetts con tres
marcadores de Propaganda. Finalmente, se
coloca un Fuerte en North Carolina para
ayudar a Reagrupar fuerzas allí.
Los indios son los siguientes y pueden optar
a Orden y Actividad Especial, pero deciden
no hacerlo y escogen Pasar en su lugar. Una
de las razones potenciales para esa acción es
que los Recursos andan escasos para los
indios y necesitan fondos con los que
realizar futuras Órdenes. Una segunda razón
potencial es que Pasar ahora impedirá a los
franceses jugar en la siguiente carta,
STOCKBRIDGE INDIANS, si Gran Bretaña opta
por una Orden Limitada o Evento. Las
acciones son muy poderosas, así que a
menudo vale la pena Pasar para denegar a
una Facción una acción. Los indios reciben
un Recurso por Pasar.
Secuencia después del Turno de Juego 7
Mueve STOCKBRIDGE INDIANS al mazo de
Cartas Jugadas y revela TRYON PLOT como
carta En el Mazo.
11 © 2015 GMT Games, LLC
Turno de Juego 8: STOCKBRIDGE INDIANS
Antes de que los indios (la primera Facción
Elegible) puedan jugar, los franceses
deciden Superar la carta y juegan su carta
TRATADO DE ALIANZA. Los franceses colocan
la carta de GOLPE BRILLANTE TRATADO DE
ALIANZA sobre la carta STOCKBRIDGE INDIANS.
TRATADO DE ALIANZA no puede ser Superada
por ninguna Facción. Ahora en guerra, los
franceses desembarcan en América y se
Concentran gratuitamente en una Colonia o
Ciudad bajo Control de la Rebelión. Los
franceses colocan cuatro Regulares de
Disponibles en Massachusetts. Se coloca a
Rochembeau con los Regulares franceses de
Massachusetts. Los franceses pueden
entonces reemplazar a dos de los Regulares
franceses con un Fuerte patriota si lo desean
gastando un Recurso de los patriotas (3.5.3).
Deciden no colocar el Fuerte. Ahora, la
Intervención Naval francesa aumenta a 1.
Siempre que la Intervención Naval Francesa
aumenta, los franceses colocan un marcador
de Bloqueo en una Ciudad. Se elige New
York. Mientras haya un Bloqueo, el Apoyo
se anula, así que el Apoyo Total baja de
Situación después del Turno de Juego 8
cinco a 3. Los franceses cogen ahora un
Regular de No Disponibles y dos de
Disponibles y los colocan en las Indias
Occidentales, y los británicos mueven tres
Regulares británicos de No Disponibles.
Estos movimientos los impone la carta de
TRATADO DE ALIANZA. Puesto que se jugó una
carta de GOLPE BRILLANTE, todas las
Facciones quedan Elegibles. Dale la vuelta
al marcador de Prep. Franceses a su cara
“Los Franceses en Guerra” (French at War),
puesto que ya no es necesario indicar que los
franceses han entrado en guerra.
Mueve TRYON PLOT al mazo de Carta Jugada,
y revela ANTOINE DE SARTINE, SECRETARY OF
THE NAVY como carta En el Mazo
Jugada En el Mazo
Turno de Juego 9: TRYON PLOT
Los británicos son los primeros en el orden
de Facciones, y les gustaría optar por una
Orden para reforzar el control sobre las
Ciudades. La carta de CUARTELES DE INVIERNO
será la siguiente, puesto que es la undécima
(y, obviamente, no ha aparecido aún) y será
el final de la primera Campaña. Durante la
Ronda de CUARTELES DE INVIERNO, se
repartirán Recursos a los británicos según la
población de las Ciudades bajo Control
británico. La Orden Guarnición (3.2.2) es
una buena manera de extender a los
Regulares británicos y de tomar el control de
alguna población urbana adicional mientras
hay tiempo, pero los británicos tienen cero
Recursos. Como resultado, los británicos
sólo pueden optar por el Evento o Pasar y
aumentar los Recursos. El Evento tiene un
impacto limitado, así que los británicos
pasarán y sumarán dos Recursos al total de
cero, quedándose con dos Recursos.
Los franceses son los siguientes en la
secuencia y obtienen poco beneficio del
© 2015 GMT Games, LLC 12
Evento. Por lo tanto, los franceses ejecutarán
una Orden y Actividad Especial completas.
Ejecutarán la Actividad Especial Presión
Naval (4.5.3) primero y aumentarán la INF
en uno a un total de dos en la tabla de INF.
Los franceses colocan el siguiente Bloqueo
en Philadelphia.
El procedimiento para Marcha (3.5.4) indica
“Mueve Regulares... adyacentes a una
Ciudad Controlada por la Rebelión a otra
Ciudad Controlada por la Rebelión o a una
Provincia adyacente a ella.” Normalmente,
los franceses no podrían mover a una casilla
sin fichas patriotas, pero llevando a los
Continentales, tienen permitido mover a
estas casillas. Los franceses seleccionarán
Marcha y llevarán cuatro Regulares
franceses de Massachusetts a Charles Town
(Controlada por la Rebelión) pasando por
Boston (Controlada por la Rebelión), y
después a la Colonia adyacente de South
Carolina para arrebatar el Control a los
británicos. Rochambeau (1.10) les
acompañará. Además, pueden llevar
Continentales con ellos hasta el número de
Regulares franceses que se desplazan, y lo
harán así, puesto que los patriotas tienen
Recursos para pagar la Marcha conjunta.
Mueve cuatro Continentales patriotas de
Massachusetts a South Carolina y reduce los
Recursos franceses en uno y los Recursos
patriotas en uno.
Situación tras el movimiento
francés a South Carolina
Los indios son la siguiente Facción en el
orden, así que consideran el Evento o una
Orden Limitada. El Evento no es muy útil,
pero con una Orden Limitada podrían
construir un Poblado mediante una Orden de
Reunión (3.4.1). Los indios se Reúnen en
Florida, construyendo un Poblado a cambio
de dos Partidas de Guerra. Puesto que
Florida está en una casilla de Reserva India
(1.3.4), no hay coste en Recursos, así que los
Recursos indios siguen quedándose en uno.
Mueve ANTOINE DE SARTINE, SECRETARY OF THE
NAVY al Mazo de Cartas Jugadas, y revela
WINTER QUARTERS (2.4, 6.0). La Campaña
termina inmediatamente y la carta de
CUARTELES DE INVIERNO se cambia con la de ANTOINE DE SARTINE, SECRETARY OF THE NAVY para que sea la carta jugada. A continuación
se resume la Ronda de CUARTELES DE INVIERNO.
Ronda de Cuarteles de Invierno
Jugada En el Mazo
Ahora que está a punto de tener lugar una
Ronda de CUARTELES DE INVIERNO (6.0),
consulta la parte inferior de la hoja de ayuda
con la Secuencia de Juego que describe la
Ronda de CUARTELES DE INVIERNO en detalle.
Es importante llevar a cabo estas fases
cuidadosamente siguiendo el orden, paso a
paso. También puedes ir señalando las fases
con el marcador en el contador de Secuencia
de Juego del tablero.
Secuencia de la Ronda de Cuarteles de Invierno
Fase de Comprobación de Victoria (6.1)
Comprobando la sección 7.2 de las reglas,
vemos que ninguna de las cuatro Facciones
ha alcanzado su umbral de condición de
victoria:
Los marcadores relevantes en el contador del
borde son los siguientes:
Apoyo: 3
Oposición: 5
Bajas Acumulativas Británicas (BAB): 4
13 © 2015 GMT Games, LLC
Bajas Acumul. de la Rebelión (BAR): 7
Fuertes Patriotas: 3
Poblados Indios: 3
Los franceses han jugado la carta TRATADO DE ALIANZA
Británicos: El Apoyo no supera a la
Oposición en más de 10 (3 – 5 = -2), pero las
BRB (7) son superiores a las BAB (4).
Patriotas: La Oposición no supera al Apoyo
en más de 10 (5 – 3 = 2), pero los Fuertes
patriotas más tres (6) es mayor que los
Poblados (3).
Franceses: La Oposición no supera al
Apoyo en más de 10 (5 – 3 = 2), y las BAB
(4) no son mayores que las BAR (7). (Los
franceses han jugado la carta TRATADO DE
ALIANZA).
Indios: El Apoyo no supera a la Oposición
en más de 10 (3 – 5 = -2), y los Poblados
menos tres (0) no es mayor que los Fuertes
patriotas (3).
Puesto que ninguna Facción ha logrado que
todas sus condiciones de victoria sean
positivas, no hay ganador y esta fase
concluye.
Fase de Abastecimiento (6.2)
Líneas de Abastecimiento Extendidas
(6.2.1): Cada Facción debe comprobar si
alguna de sus fichas debe ser abastecida o
tratada de manera alternativa.
Británicos: Hay unas pocas casillas con
cubos británicos, pero no Fuertes británicos
que estén en Ciudades sin Control británico.
Estas casillas son New York Colonia,
Virginia, y South Carolina. En New York
Colonia, a los británicos les gustaría que sus
fichas se quedaran. Deben elegir pagar un
Recurso, eliminar cubos y dejarlos en
Disponibles, o modificar New York Colonia
un nivel hacia Oposición Activa. Puesto que
los británicos tienen sólo dos Recursos y
quieren guardárselos para más tarde,
modificarán la casilla de Apoyo Pasivo a
Neutral. El Apoyo Total baja de tres a dos,
quedándose en uno. Conservando los
Recurso y no queriendo modificar ninguna
otra casilla hacia Oposición, los británicos
devolverán las fichas de Virginia y South
Carolina a Disponibles. Los británicos
pierden entonces el Control de Virginia.
Patriotas: Hay una casilla con Milicia o
Continentales que es o una Reserva India sin
Fuerte patriota o una Colonia o Ciudad sin
Fuerte patriota y sin Control de la Rebelión:
Quebec Provincia. Los patriotas pueden
pagar un Recurso por casilla o eliminar una
unidad por cada dos unidades patriotas en
total que haya allí. Puesto que se elimina una
por cada dos y se redondea hacia abajo, y hay
sólo una Milicia en la casilla, los patriotas
escogen esa opción y no eliminan ninguna
ficha de Quebec Provincia.
Franceses: Los franceses sólo están en una
casilla y está Controlada por la Rebelión, así
que no hay ninguna casilla con Regulares
franceses sin Fuerte patriota ni Control de la
Rebelión. Por lo tanto, los franceses no
efectúan ninguna acción.
Nota: Esto no se aplica a los Regulares
franceses en las Indias Occidentales puesto
que es una casilla de almacenamiento, no
una casilla de mapa propiamente. Las Indias
Occidentales se tratan por separado más
adelante según la sección 6.2.2.
Indios: Puesto que ya hay Poblados en el
mapa, a los indios les preocupa cualquier
Colonia que tenga Partidas de Guerra y
ningún Poblado: en este caso, North
Carolina y New York Colonia. Los indios
deben pagar un Recurso para permanecer en
cada Colonia, pero actualmente sólo tienen
uno, así que moverán las Partidas de Guerra
al Poblado más cercano. Las dos Partidas de
New York se mueven a Quebec Provincia
acompañadas por Brant y la Partida de North
Carolina moverá a Southwest.
Batalla en las Indias Occidentales (6.2.2): Los franceses deben llevar a cabo una
Batalla gratuita, puesto que hay fichas
francesas y británicas en la casilla de las
Indias Occidentales. Los franceses son los
Atacantes, puesto que iniciaron la Batalla.
Se calculan primero los Niveles de Fuerza.
Como Facción iniciadora, los franceses
toman todas las decisiones relativas a la
Rebelión durante la Batalla, pero observa
que sólo los Regulares franceses están
permitidos en las Indias Occidentales, así
© 2015 GMT Games, LLC 14
que eso es irrelevante. El Nivel de Fuerza del
Atacante es de tres, uno por cada uno de los
Regulares franceses de la casilla. Ahora, los
británicos calculan el Nivel de Fuerza del
Defensor. Hay tres Regulares británicos,
cada uno de los cuales suma uno al Nivel de
Fuerza. Ahora que se han calculado los
Niveles de Fuerza de ambos Bandos, es hora
de determinar el Nivel de Bajas de cada
Bando.
Primero cada Bando debe de determinar
cuántos dados de tres caras va a tirar
dividiendo su Nivel de Fuerza entes tres y
redondeando hacia abajo. Para ambos
Bandos, el Nivel de Fuerza de tres dividido
entre tres es de uno, así que los dos tiran un
dado de tres caras. El Nivel de Fuerza
británico de tres dividido entre tres es uno,
así que se tira un dado de tres caras. Ambos
Bandos tiran los dados. Los franceses sacan
{2} y los británicos también sacan {2}. Se
modifican ahora los Niveles de Bajas
preliminares. En este caso, la tirada francesa
se modifica en +1 porque más de la mitad de
su fuerza está compuesta por Regulares,
obteniendo un modificador total de +1. Esto
aumenta el Nivel de Bajas final del Defensor
en uno, hasta un total de tres. La tirada
británica se modifica con un +1 porque la
mitad o más de su fuerza está compuesta por
Regulares y con un -1 puesto que los
británicos Defienden en las Indias
Occidentales y hay al menos un Escuadrón
presente. Esto deja el Nivel de Bajas final del
Defensor en dos.
Los franceses eliminan un Regular, puesto
que los Regulares y los Fuertes cuentan
como dos bajas cada uno. Ahora los
británicos deben eliminar tres puntos de
daño. Dado que los Regulares son las únicas
fichas británicas en la casilla y que cada
Regular cuenta como dos bajas, se eliminan
dos Regulares (puesto que deben eliminarse
fichas por un valor igual o superior al Nivel
de Bajas).
El francés es el ganador, perdiendo sólo una
ficha frente a las dos que elimina el
británico. No habrá Triunfo, puesto que la
Batalla es en las Indias Occidentales (que
siempre es Neutral). Todos los cubos y
Fuertes perdidos van a Bajas, así que las
Bajas Acumulativas Británicas (BAB)
aumentan de cuatro a seis y las Bajas
Acumulativas de la Rebelión (BAR) de siete
a 8. Los Prep. Franceses no aumentan ya más
porque los franceses han jugado la carta
TRATADO DE ALIANZA y han entrado en guerra.
No se pagan Recursos, puesto que se trata de
la Fase de Batalla gratuita en las Indias
Occidentales. Según la regla 6.2.2, y sólo en
las Indias Occidentales, los franceses, y
después los británicos, pueden eliminar a las
unidades amigas que queden en las Indias
Occidentales y dejarlas en Disponibles o
pagar un Recurso. Los franceses pagan un
Recurso para dejar a los dos Regulares
franceses en las Indias Occidentales. Los
británicos eliminan al Regular británico y lo
dejan en Disponibles.
Fase de Recursos (6.3)
Cada Facción se suma Recursos de la
siguiente manera:
Los británicos se suman tantos Recursos
como el número de Fuertes británicos en el
mapa (tres Recursos) más la población de las
Ciudades bajo Control británico pero que no
estén bajo Bloqueo, que es sólo Quebec
Ciudad (New York Ciudad y Philadelphia
están bajo Bloqueo y no cuentan) (un
Recurso) y +5 si los británicos Controlan las
Indias Occidentales (0, puesto que los
franceses las Controlan), lo que suma un
total de cuatro Recursos adicionales. Los
Recursos británico son ahora de seis en total.
Los indios suman a sus Recursos la mitad del
número de Poblados en el mapa (3 dividido
entre dos = 1 redondeando hacia abajo). Los
Recursos de los indios son ahora de dos en
total.
Los patriotas suman a sus Recursos el
número de Fuertes patriotas en el mapa (3)
más la mitad del número de casillas bajo
Control de la Rebelión (7 dividido entre 2 =
3 redondeando hacia abajo), en total seis
Recursos adicionales. Los Recursos totales
de los patriotas son ahora de 12.
15 © 2015 GMT Games, LLC
Los franceses suman a sus Recursos el nivel
INF (2) más la población de Ciudades que no
estén bajo Control británico (incluyendo las
Ciudades de Savannah, Charles Town,
Norfolk y Boston) (4) y +5 si la Rebelión
Controla las Indias Occidentales (5), lo que
suma un total de 11 Recursos. Los Recursos
totales franceses son ahora de 13.
Fase de Apoyo (6.4)
Los británicos, y después los patriotas,
gastan Recursos para influir en el Apoyo y la
Oposición. La partida acaba si esta es la
Ronda final de Cuarteles de Invierno.
Recompensar Lealtad: Los británicos
pueden gastar Recursos para aumentar el
Apoyo en las casillas con Control británico
que tengan uno o más Regulares y uno o más
Tories. Pueden gastar un Recurso para
eliminar cada marcador de Incursión o
Propaganda de la casilla y después, una vez
no quede ninguno, pueden gastar un Recurso
por modificación para cambiar la casilla a
Apoyo Activo. Se pueden modificar un
máximo de dos niveles por casilla durante
esta fase, contrariamente a la Orden británica
de Concentración, en la que sólo se puede
modificar una casilla sin límite de veces.
Quebec Ciudad y New York Colonia
cumplen los requisitos para Recompensar
Lealtad. Quebec no es elegible puesto que es
una Provincia de Reserva India y siempre
permanece Neutral. En New York Colonia
los británicos pagarán dos Recursos para
cambiar la casilla dos niveles de Neutral a
Apoyo Activo. Gastarán un Recurso más
para modificar Quebec City de Apoyo
Pasivo a Apoyo Activo. La Oposición no
cambia y el Apoyo sube tres, de uno a cuatro.
Los Recursos británicos bajan tres, de seis a
tres.
Comités de Correspondencia: Ahora los
patriotas pueden realizar la acción opuesta,
Comités de Correspondencia. En cualquier
casilla con Control de la Rebelión con una
ficha patriota, los patriotas pueden gastar un
Recurso para eliminar cada marcador de
Incursión (sus propios marcadores de
Propaganda no les afectan) y entonces, una
vez no queden marcadores de Incursión,
pueden gastar un Recurso por modificación
para cambiar la casilla hacia Oposición
Activa. Hay un máximo de dos
modificaciones por casilla durante esta fase.
Las casillas Elegibles para Comités de
Correspondencia incluyen:
• Boston
• Charles Town
• Connecticut – Rhode Island
• North Carolina
• South Carolina
• Georgia
Massachusetts hubiera sido apta pero ya está
en Oposición Activa y no son posibles más
modificaciones. Los patriotas gastarán un
Recurso para modificar Boston de Oposición
pasiva a Oposición Activa, y dos para
modificar cada una de las siguientes: Charles
Town, Connecticut y South Carolina, de
Neutral a Oposición Activa. Con un solo
marcador de Incursión en North Carolina,
los patriotas gastarán uno para eliminarlo y
entonces dos más para cambiar la casilla a
Oposición Activa. En total, los patriotas se
gastan 10 Recursos, bajando su total de 12 a
dos. La Oposición Total aumenta de 15 a 20.
¡Parece que los británicos y los indios tienen
un problema común!
Si esta fuera la última carta de CUARTELES DE
INVIERNO de un Escenario, acabaría aquí la
partida y calcularíamos la victoria, pero a
este Escenario aún le quedan tres cartas de
CUARTELES DE INVIERNO, así que la partida
continúa.
Fase de Redespliegue (6.5)
El primer paso es comprobar si hay cambio
de Líder. Mira la siguiente carta de Evento,
en este caso, ANTOINE DE SARTINE, SECRETARY
OF THE NAVY. La Facción cuyo icono aparece
primero comprobará si cambia de Líder.
Cada Facción tiene una lista ordenada de
Líderes que muestra quién reemplaza a
quién. Los franceses son los primeros en
ANTOINE DE SARTINE, SECRETARY OF THE NAVY.
No pueden cambiar de Líder antes de entrar
en guerra, pero puesto que se ha jugado
TRATADO DE ALIANZA, miramos el orden de
Líderes franceses. Rochambeau está en el
tablero, así que es reemplazado por Lauzun.
Lauzun Reemplaza a Rochambeau y
Rochambeau es retirado de la partida. Puesto
que los franceses no tienen otro líder
programado, no volverán a hacer cambio de
Líder si su icono aparece posteriormente.
Lauzun será el Líder francés para lo que
queda de partida. Con un +1 al Nivel de
© 2015 GMT Games, LLC 16
bajas del Defensor en Batalla que incluya a
los franceses como Atacantes en una casilla,
Lauzun debería de ser muy útil.
Cada Facción puede mover a su Líder a otra
casilla que tenga fichas de la misma Facción.
Los indios deciden primero. Deciden mover
a Brant de Quebec a Southwest porque
Southwest tiene más Partidas de Guerra y
más Poblados. Ahora le toca a los franceses.
No pueden mover a Lauzun porque está en
la única casilla del mapa con fichas francesas
(aunque los franceses podrían devolverlo a
Disponibles). Los británicos son los terceros
en elegir. Deciden mover a Howe de
Philadelphia a New York Colonia, donde
hay más posibilidades de que tenga lugar una
Batalla. Finalmente, les toca a los patriotas.
Dejarán a Washington en Massachusetts. En
este punto, los británicos reciben más fichas
de la casilla de Disponibles según las
instrucciones del escenario. En el escenario
de 1776, que es el que estamos mirando, los
británicos reciben seis Regulares y seis
Tories durante la primera Ronda de
Cuarteles de Invierno. De los seis Regulares
británicos en No Disponibles, tres se sacaron
durante la Campaña, de manera que sólo
quedan otros tres y seis Tories, que se
moverán de No Disponibles a Disponibles.
Mueve ahora estas fichas de No Disponibles
a Disponibles. A los británicos ya no les
quedan fichas en No Disponibles.
Finalmente, la INF se reduce en uno,
pasando de dos a uno, y los británicos deben
elegir qué Bloqueo eliminar. Deciden
eliminar el Bloqueo de Philadelphia a las
Indias Occidentales, dejando New York bajo
Bloqueo. Los franceses pueden cambiar la
localización del Bloqueo de New York a otra
Ciudad, pero deciden no hacerlo.
Fase de Deserción (6.6)
La Deserción de patriotas va primero.
Elimina uno de cada cinco Continentales y
una de cada cinco Milicias del mapa
(redondeando hacia abajo). Los patriotas
tienen actualmente siete Continentales y 12
Milicias, así que se eliminarán un
Continental y dos Milicias. Los indios eligen
el primer Continental y la primera Milicia
que se elimina (cuando es pertinente) y los
patriotas el resto. En este momento, los
indios deciden eliminar la Milicia de Boston
y pasarla a Disponibles (Boston se queda Sin
Control) y el Continental de North Carolina
a Disponibles porque amenaza sus Poblados.
Los patriotas deben eliminar una Milicia y
deciden eliminar la de Massachusetts y
pasarla a Disponibles.
Se resuelve ahora la Deserción de Tories. Un
quinto de los Tories del mapa se elimina
(redondeando hacia abajo). Los británicos
tienen actualmente seis Tories, así que
eliminarán uno. Los franceses eligen el
primer Tory que se elimina y los británicos
el resto. En este momento, los franceses
deciden eliminar un Tory de New York
Colonia porque es el más cercano a la
principal fuerza de la Rebelión.
Fase de Reinicio (6.7)
Retira todos los marcadores de Incursión y
Propaganda del mapa, mueve todas las
Facciones a Elegibles, mueve los cubos de la
casilla de Bajas a sus respectivas casillas de
Fuerzas Disponibles, vuelva a Ocultas todas
las Milicias y Partidas de Guerra, y mueve la
siguiente carta (en este caso, ANTOINE DE
SARTINE, SECRETARY OF THE NAVY) al mazo de
eventos jugados y revela una nueva carta
como Siguiente Evento.
El último paso es resolver el evento de la
carta de CUARTELES DE INVIERNO. Cada carta
de CUARTELES DE INVIERNO tiene un evento
diferente. Esta carta de CUARTELES DE
INVIERNO en particular resta dos Recursos a
la Facción entre los indios y los patriotas que
vaya por delante en su condición de victoria
secundaria. En el tablero, el número tres se
muestra bajo Fuertes patriotas, indicando el
número de estos que hay en el mapa. El
número tres se muestra bajo Poblados indios,
indicando en número de estos que hay en el
mapa. Determina primero el margen de
victoria de la segunda condición de victoria
de patriotas e indios (7.2). Para los indios,
reduce sus Poblados en tres (3 – 3 = 0) para
compararlo con los Fuertes patriotas (3), lo
que da a los indios un margen de victoria de
-3 (0 Poblados neto – 3 Fuertes patriotas)
para la condición de victoria secundaria de
los indios. Para los patriotas, los Fuertes
patriotas (3) más tres (3 + 3 = 6) se comparan
con los Poblados indios (3), lo que da un
17 © 2015 GMT Games, LLC
margen de victoria a los patriotas de tres
(seis neto por Fuertes patriotas menos tres
Poblados indios) para la condición de
victoria secundaria de los patriotas.
Nota: La comparación de la segunda
condición de victoria para patriotas e indios
puede visualizarse más fácilmente
comparando las posiciones relativas de
Fuertes y Poblados en sus contadores en el
mapa. El hecho de que estos contadores
tengan posiciones iniciales compensadas en
el mapa tiene en cuenta el + / - tres de estas
condiciones de victoria.
Los patriotas van por delante en la condición
de victoria secundaria y pierden por ello dos
Recursos, reduciéndoselos de dos a cero.
(Observa que los Recursos no pueden
reducirse por debajo de cero y que no se
acarrean.) La Ronda de CUARTELES DE
INVIERNO está completa.
¡Felicitaciones por completar tu primera
Campaña de Liberty or Death! Puedes
barajar unas cuantas cartas más y continuar
desde este punto o comenzar una nueva
partida. Esperamos de verdad que disfrutes
de Liberty or Death y obtengas una nueva
perspectiva de una de las guerras más
importantes de la historia moderna.
CAMBIOS IMPORTANTES PARA
LOS JUGADORES DE LA SERIE COIN
¡Si ya conoces alguno de los otros juegos
de la Serie COIN, lee lo siguiente!
Esta sección resume las principales
diferencias de Liberty or Death con respecto
a los anteriores volúmenes.
Condiciones de Victoria Competitivas
(7.0): La victoria se mide basándose en una
medida comparativa con otra Facción o
bando:
• Británicos contra franceses por Bajas
Acumulativas
• Patriotas contra indios por Fuertes/
Poblados
• Realistas contra Rebelión por Apoyo
contra Oposición
Ambos márgenes de victoria deben ser
positivos para ganar durante una Fase de
Comprobación de Victoria de una Ronda de
Cuarteles de Invierno (6.1).
Al Final de la Partida, durante la Fase de
Apoyo de la Ronda de Cuarteles de Invierno
6.4.3), cada Facción suma sus márgenes de
victoria. El obstáculo de Apoyo contra
Oposición de 10 ya no se aplica ni tampoco
el requisito de que los márgenes de victoria
tienen que ser positivos. El que saque el total
más alto es el ganador.
Líderes (1.10): Cada Facción tiene uno o
más Líderes que poseen Capacidades útiles
para esa Facción. Los Líderes también
influyen en los cálculos en las Batallas y
deben de estar presentes para una parte de los
GOLPES BRILLANTES (5.1.4). Los Líderes
pueden cambiar durante la Fase de
Redespliegue de la Ronda de CUARTELES DE
INVIERNO (6.5).
GOLPE BRILLANTE (2.3.8): Cada Facción
posee una carta de GOLPE BRILLANTE que
puede usarse para interrumpir la partida,
Superar una carta existente y llevar a cabo
ciertas Órdenes Limitadas y Actividades
Especiales.
Mecánica para Batalla (3.6): Las Órdenes
de Batalla incluyen un elemento aleatorio, y
el número de fichas eliminadas puede ser
influenciado por una tirada de dado. La
Facción Ganadora puede “Triunfar” y
cambiar con ello el alineamiento en y
alrededor de una casilla de Batalla (3.6.8).
© 2015 GMT Games, LLC 18
Carta de CUARTELES DE INVIERNO (2.4): Se
lleva a cabo una Ronda de CUARTELES DE
INVIERNO (antes Ronda de Propaganda o de
Golpe) inmediatamente en cuanto se revela
una carta de CUARTELES DE INVIERNO. La carta
de Evento que se hubiera jugado se cambia
por la recién revelada carta de CUARTELES DE
INVIERNO y será la primera carta de la nueva
Campaña. Las Campañas constan de 10
cartas de Evento con la carta de CUARTELES
DE INVIERNO barajada entre las cuatro últimas
cartas de cada Campaña (2.1).
Indias Occidentales (1.3.7): Las Indias
Occidentales es una casilla de
almacenamiento disponible sólo para los
Regulares británicos y franceses, Líderes
británicos o franceses, Fuertes británicos y
Escuadrones franceses. Estas dos Facciones
sólo pueden entrar a o salir de las Indias
Occidentales durante una Orden de
Concentración, durante la Fase de
Abastecimiento (6.2.2) de la Ronda de
CUARTELES DE INVIERNO, o debido a un Evento
(6.5.3).
Casilla de Fuerzas No Disponibles (1.3.9): Tanto los británicos como los franceses
pueden tener unidades en sus casillas de
Fuerzas No Disponibles, dependiendo de las
instrucciones del Escenario (2.1). Pueden
moverse fichas de No Disponibles a
Disponibles durante la Fase de Redespliegue
de la Ronda de CUARTELES DE INVIERNO
(6.5.3), con una Actividad Especial (4.5.1) o
mediante Evento (5.0).
Orden de Marcha y Movimiento
Marítimo (3.2.3) (3.5.4): Los británicos y
los franceses pueden usar la Orden de
Marcha bajo ciertas condiciones para mover
unidades por mar (entre Ciudades y más
allá). Este concepto es similar al uso de LdCs
de otros juegos.
Combinación de Facciones: Ciertas
Órdenes y Actividades Especiales permiten
a una Facción usar fichas de otra Facción
cuando comparten una casilla. Este puede
requerir a ambas Facciones que paguen
Recursos por la Orden. Estas Órdenes y
Actividades Especiales incluyen Marcha
(3.5.4, 3.3.2) y Batalla (3.5.5, 3.3.3) para los
franceses y los patriotas, Causa Común
(4.2.1) para los británicos y Exploración
(3.4.3) para los indios.
Escaramuza, Partisanos y Sendero de
Guerra (4.2.2, 4.3.3, 4.5.2, 4.3.2, 4.4.2):
Estas son Actividades Especiales que
eliminan fichas enemigas al precio de la
Activación y/o la eliminación de fichas
amigas.
Presión Naval (4.2.3, 4.5.3): Una Actividad
Especial para los franceses y británicos para
aumentar o reducir respectivamente la
Intervención Naval Francesa (1.9) y con ello
el número de Bloqueos en las Ciudades.
Pueden colocarse Bloqueos en una Ciudad y
limitarán las Órdenes de Marcha británicas,
reducirán el Apoyo e influenciarán en la
Batalla a favor de la Rebelión.
Entrada en Guerra de los Franceses: En
ciertos escenarios, los franceses empiezan
fuera del mapa y deben Préparer la Guerre
(Actividad Especial (4.5.1)) para poder estar
Disponibles. Hasta que se juega la carta de
GOLPE BRILLANTE TRATADO DE ALIANZA (2.3.9),
los franceses deben canalizar sus Recursos
hacia los patriotas (Roderigue Hortalez et
Cie (3.5.1)), ayudándoles a aumentar el
ejército (Movilización de Agentes Franceses
(3.5.2)), y moviendo sus propias unidades de
No Disponibles a Disponibles (Préparer la
Guerre (4.5.1)). Los franceses nunca pierden
la capacidad de coger Eventos e influenciar
la secuencia de juego. Ciertas Órdenes y
Actividades Especiales sólo están
disponibles antes o después de que se haya
jugado la carta TRATADO DE ALIANZA.
Fuertes: Además de generar Recursos
durante la Ronda de CUARTELES DE INVIERNO
y de ayudar en los Reagrupamientos o
Concentraciones durante las Campañas, los
Fuertes también proporcionan beneficios en
la batalla.
Poblados Indios: En lugar de Fuertes, los
indios tienen Poblados, que carecen de
algunos de los beneficios defensivos de los
Fuertes.
Facciones Sin Jugador: La Sección 8.0 de
las reglas tiene muchos cambios importantes
y debería revisarse completamente si se van
a usar Facciones Sin Jugador.
19 © 2015 GMT Games, LLC
NOTAS PARA LOS JUGADORES
Esta sección proporciona algunas
reflexiones sobre la estrategia
Cómo Seleccionar un Escenario El elemento más crítico a la hora de
seleccionar un Escenario es la asignación de
los franceses. El Escenario de 1778
comienza con las cuatro Facciones en el
mapa y a plena capacidad. Este Escenario
también proporciona la opción “Rápida” de
dos Campañas y la victoria considerada
solamente al final de la partida. En los
Escenarios de 1775 y 1776, los franceses
raramente juegan la carta de TRATADO DE
ALIANZA antes del final de la Campaña de
1776. Jugando con los franceses en el
Escenario de 1775, no habrá fichas francesas
activas en Norteamérica durante
prácticamente dos Campañas. Por otro lado,
la oportunidad crítica de jugar con los
franceses al principio de la guerra determina:
• Cómo avanzar los intereses franceses
financiando, armando y negociando con los
patriotas,
• Cómo ser una espina para los británicos, y
• Cómo posicionarse para las opciones más
importantes del juego: cuándo, dónde y
cómo los franceses entran en guerra
Los franceses pueden acelerar la entrada si el
jugador patriota mata fichas británicas. Los
franceses también pueden entrar en la guerra
antes de que todas sus fichas estén
Disponibles. Esto puede realizarse
Superando una carta crítica o GOLPE
BRILLANTE. También mediante la entrada en
guerra en una localización crítica,
preparándose para un golpe uno-dos francés/
patriota.
Jugar con los Británicos Los británicos deben aumentar el Apoyo de
la Población mientras buscan oportunidades
para debilitar al ejército de la Rebelión.
También necesitarán que sus aliados indios
crezcan lo suficiente para poder realizar
Incursiones eficazmente, pero demasiado
crecimiento puede ser un verdadero desafío
en lo referente a las condiciones de victoria.
Los británicos comienzan con la mayoría de
sus fuerzas fuera del mapa. Algunas estarán
© 2015 GMT Games, LLC 20
No Disponibles hasta que lleguen con el
tiempo o mediante Eventos. Es crítico para
el jugador británico hacer llegar fuerzas al
mapa para influenciar el Control y superar a
los patriotas en proporción. La
Concentración será la Orden clave para
llevar esto a acabo. Los Regulares
desembarcan en las Colonias en grupos de
seis. Puesto que hay que pagar por la casilla
de Desembarco, añadir un par de Tories en
ella es gratis y necesario para realizar
Recompensar Lealtad y aumentar el Apoyo.
Las Ciudades son cruciales para la
flexibilidad de movimiento y los Recursos
británicos. Durante una Orden de Marcha,
las unidades británicas tienen la capacidad
de Marchar a cualquier Ciudad (que no esté
bajo Bloqueo), después a otra Ciudad,
después a una Provincia adyacente. Mientras
se pague por las casillas de destino de las
Marchas, los británicos pueden agregar
fuerzas dispersas por el mapa por un coste
bajo y con rapidez. Esta movilidad se
complica con el Bloqueo francés después de
que los franceses jueguen la carta de
TRATADO DE ALIANZA. Recuerda que los
británicos pueden usar una Actividad
Especial (Presión Naval) para eliminar un
Bloqueo clave antes de ejecutar una Orden.
Los Bloqueos sirven para subrayar lo
complicada que se vuelve la vida de los
británicos con la llegada de los franceses.
Los Recursos británicos que se reciben
durante la Fase de Recursos de la Ronda de
CUARTELES DE INVIERNO están directamente
vinculados con la población de las Ciudades
bajo Control británico, así que es esencial
tomar las Ciudades desde el principio y
conservarlas. Por el contrario, la falta de
Control británico significa más Recursos
para los franceses después del TRATADO DE
ALIANZA, ¡razón de más para mantener el
Control! La Guarnición es una potente
herramienta para usar a los Regulares para
reconquistar Ciudades y distribuirlos entre
ellas. Asegúrate de extender el control antes
de la primera carta de CUARTELES DE
INVIERNO.
La Facción india es una importante aliada en
la lucha contra la Rebelión. Recompensar
Lealtad y Triunfo son potentes herramientas
a la hora de alinear las Colonias. Igualmente
poderosa es la Incursión. Con Incursión, la
Facción india puede salir de las Reservas y
apartar a múltiples casillas de la Oposición
Activa. Las Partidas de Guerra indias pueden
ser usadas en una Batalla:
• aumentando el Nivel de Fuerza si se
Activan (1 por cada 2),
• como Modificador si al menos una está
Oculta,
• si se usa la Actividad Especial Causa
Común, actuando como Tories aumentando
el Nivel de Fuerza y absorbiendo bajas.
La Orden de los indios Exploración se lleva
a los británicos con ellos y puede poner en
marcha un potente uno-dos si los británicos
están listos para efectuar Batalla
inmediatamente después.
Los Fuertes son importantes para los
británicos más allá de añadir Recursos. Las
fuerzas que no están en Ciudades
Controladas durante la Fase de
Abastecimiento de la Ronda de CUARTELES
DE INVIERNO (6.2) deben residir en un Fuerte,
pagar Recursos o Alineamiento por casilla, o
volver a Disponibles. Los Fuertes también
ayudan en la Defensa durante una Batalla.
Jugar con los Patriotas Los patriotas se enfrentan a un interesante y
complejo conjunto de desafíos motivados
por la fuerte y creciente presencia británica
en las Colonias. La flexibilidad británica al
comienzo de la partida es considerable. Los
Regulares británicos pueden Concentrarse
prácticamente en cualquier sitio en grandes
cantidades, y los problemáticos Tories
pueden surgir en cualquier sitio en el que
tengan seguridad británica. Guarnición
modificará el poder británico en las ciudades
rápidamente. Es imposible pararlos, así que
los patriotas deben determinar cuánto de su
propia flexibilidad usar para Controlar las
Colonias, aumentar la Oposición y
establecer Fuertes en múltiples áreas. Los
Fuertes facilitarán el entrenamiento de los
Continentales, y también aumentarán los
Recursos, el Abastecimiento y la Defensa.
Usa la capacidad para Reagrupar Milicias en
casillas que no tienen Apoyo Activo como
manera de fastidiar a los británicos y frenar
su impulso. Usa las Milicias Ocultas para la
Orden de Agitación y elimina fichas
británicas con la Actividad Especial
21 © 2015 GMT Games, LLC
Partisanos. Los británicos acabarán teniendo
que ocuparse de ti, y eso frenará su avance.
Los patriotas necesitarán una estrategia para
crear un ejército de Continentales con el que
compensar la presencia británica. Este
ejército también obligará a los británicos a
juntarse en menos casillas en lugar de a
extenderse y dominar todo el mapa.
Los británicos tienen tremenda flexibilidad
de movimiento. Los patriotas no igualan esa
flexibilidad, puesto que están obligados a
Marchar a casillas adyacentes. Cuando los
franceses entran en la partida, los patriotas
pueden ser arrastrados por los franceses y
escoger ciertas opciones de movimiento
naval, pero debe de ser entre Ciudades
Controladas por la Rebelión.
Si no se le ha prestado atención antes, una
presencia india en aumento será el azote de
la existencia de los patriotas. El crecimiento
de los Poblados llegará a ser en algún
momento insuperable y conducirá a una
enorme capacidad para Reunir nuevas
Partidas de Guerra rápidamente. Actúa para
mantener el crecimiento indio limitado a la
Frontera. Considera dónde harían más daño
las Incursiones y dónde podría estar el
corazón del imperio indio y ataca entonces
para limitar su impacto. Recuerda que los
británicos necesitarán las Incursiones indias
para controlar la Oposición.
Los franceses son una importante fuente de
Recursos para los patriotas pero, ¿a qué
precio? Los franceses tendrán más Recursos
de los que pueden usar. Tendrán que
financiar a los patriotas para que sobrevivan
y puedan luchar en una Campaña posterior.
Para ocuparse del gran Ejército británico al
final de la partida, será importante
coordinarse con los franceses. Los franceses
aportan la capacidad de mover por mar, pero
será crítico para los patriotas asegurase de
que las Ciudades clave están bajo Control de
la Rebelión. La capacidad más interesante es
la de arrastrase los unos a los otros en una
Marcha o Batalla. Si la mitad o más son
Regulares franceses, se aplicará un
Modificador extra al Nivel de Bajas en la
Batalla. Los Líderes franceses hacen este
movimiento más barato (Rochambeau) o
aumentan el Nivel de Bajas del Enemigo
(Lauzun).
Las buenas y malas noticias para los
patriotas es que no tienen que preocuparse
por los cambios de Líder. Washington
comenzará y acabará la guerra. La capacidad
de Washington permite doblar el nivel del
Triunfo. Como maestro de las retiradas,
Washington también reduce el Nivel de
Bajas del Defensor en uno cuando es
Defensor. Por estas razones, debería
permanecer cerca del conflicto y con un
ejército considerable.
Jugar con los Indios La primera cosa que descubrirá el jugador
que lleva a los indios es la falta de Recursos.
Comenzar con cero Recursos ha bloqueado
a más de un playtester. No es tan malo como
parece. Primero, muchas de las Órdenes
indias son gratuitas en la primera casilla si se
originan en la Reserva India. Segundo, el
Comercio es una Actividad Especial muy
productiva y puede hacerse antes, entre o
después de las Órdenes. Además, los indios
pueden pedir Recursos a los británicos
durante una Orden de Comercio. Pueden
ofrecérseles muchas cosas a los británicos a
cambio de Recursos en el Comercio,
incluido dar caza a los Continentales, un
Evento crítico, Incursiones contra fortalezas
patriotas, Explorar o apoyar en Batalla, por
nombrar unas pocas. Recuerda que los
Recursos sólo pueden pasar de los británicos
a los indios por medio de la Actividad
Especial Comercio, así que los británicos
pueden hacer una promesa no vinculante
para financiar a sus aliados indios. Si los
británicos resultan ser desagradecidos, no se
les puede abandonar, pero seguro que se les
puede poner en una situación precaria.
Una vez los indios hayan lidiado con la falta
de Recursos y con cómo resolverla,
necesitan considerar sus planes de
expansión. Es absolutamente decisivo para
los indios aumentar sus Poblados en el mapa
de manera segura si pretenden influir en el
resultado de la partida. Una base de
Poblados no sólo avanzará las condiciones
de Victoria de los indios, sino que también
permitirá una rápida regeneración/reinicio
de Partidas de Guerra, Recursos y una base
para la Actividad Especial Comercio.
© 2015 GMT Games, LLC 22
La siguiente cuestión es dónde construir
Poblados. Dada su Población de cero y su
remota localización, la Reserva India es un
lugar estupendo para empezar. Una vez se ha
construido en la Reserva India, la única
elección son las Colonias. Las Colonias con
Población 1 atraerán menos la atención, pero
es difícil para el patriota mover una masa
crítica a una casilla a la que no esté
adyacente. Busca estas áreas, (por ejemplo,
el “Sur” al comienzo de la partida) y Marcha
a ellas con una masa crítica de Partidas de
Guerra para comenzar a expandir los
Poblados. Estate atento a la aparición de
unos pocos buenos Eventos que permiten
esta expansión. Recuerda no dejar tus
Poblados solos, puesto que los patriotas
intentarán destruir Poblados para mejorar su
margen de victoria.
Vigila el nivel de Oposición y la aparición
potencial de las cartas de CUARTELES DE
INVIERNO. Los británicos tienen mucho
trabajo por hacer y puede que no logren
seguir el ritmo de la Oposición conseguida
por los patriotas. Los indios pueden tener
que organizar Incursiones sólo para
asegurarse de que el Apoyo contra la
Oposición permanece por debajo de la
condición de victoria. Estate atengo a la
oportunidad de ganar también. Si la
posibilidad de que aparezca una carta de
CUARTELES DE INVIERNO es alta, lo estás
haciendo bien con los patriotas en la segunda
Condición de Victoria y tienes la posibilidad
de reducir la Oposición para posicionarte
para ganar… ¡hazlo! Indistintamente de las
motivaciones, la Incursión puede ser muy
potente, tanto para regular la Oposición
como para preparar una Actividad Especial
Saqueo. Recuerda que las fichas patriotas no
tienen que estar presentes para un Saqueo.
Es más fácil Saquear las Colonias que no
están protegidas.
El posicionamiento apropiado de las Partidas
de Guerra puede beneficiar a los británicos
significativamente y debería ser usado como
moneda de cambio por los indios a la hora de
negociar por seguridad y Recursos. Causa
Común permite a los británicos usar Partidas
de Guerra como si fueran Tories,
aumentando el empuje cuando sea necesario.
También permite a los británicos desplazar a
los indios con los Regulares, otorgándoles
mayor movilidad. Otra Orden que utiliza
fichas indias y británicas, Exploración,
puede ocurrir con menor frecuencia, pero
también puede proporcionar un golpe
potente. Si se juega en el momento
apropiado, la Exploración permite a los
indios mover regulares británicos para ser
seguida de una Orden de Batalla británica,
preparándolos para un golpe uno-dos que es
poco habitual en el juego. Hará falta cierta
coordinación, pero puede ser decisivo en la
partida.
Jugar con los Franceses El juego tiene una personalidad que cambia
a medida que pasan los años (Campañas).
Los británicos y los patriotas no tienen los
ejércitos que necesitan para ganar de manera
decisiva, así que –junto con los indios–
comienzan un proceso de aumento de
fuerzas necesario para influir en el resultado
final. A medida que los británicos e indios
aumentan su número y acaban siendo más
eficaces, también lo hacen los patriotas y,
con el tiempo, sus compañeros los franceses,
que desembarcan en Norteamérica. El papel
de los franceses a lo largo de los tres
primeros años del juego es muy diferente. En
1775, los franceses deben concentrarse en
organizar un ejército para combatir en
Norteamérica a la vez que también financian
a los patriotas y mantienen la presión sobre
británicos e indios. A medida que progresa
la partida hasta 1776, los franceses están más
cerca del TRATADO DE ALIANZA, pero
probablemente jugarán la mayoría de esta
Campaña desde fuera del mapa. Hacia 1777,
los franceses deberían de tener las
suficientes fichas en la casilla Disponibles
parar poder entrar. Desde principios de 1777
en adelante, los franceses estarán efectuando
Bloqueos y Concentrándose en el mapa. El
ejército francés hará sentir su peso.
Puesto que la personalidad del juego cambia
tanto a lo largo de la guerra, los jugadores
deberían decidir qué tipo de partida quieren
jugar. En los primeros escenarios, los
franceses comienzan fuera del mapa y
juegan un papel diplomático mientras se
preparan para la guerra, molestan a los
británicos y sopesan las decisiones más
importantes de la partida: cuándo, dónde y
cómo entrar en la guerra. Jugad al escenario
de 1775 si el jugador francés está dispuesto
23 © 2015 GMT Games, LLC
a jugar el rol diplomático durante un par de
Campañas. Un jugador francés que quiere
estar en el mapa tendrá que elegir el
escenario de 1778, en el que los franceses
empiezan en el mapa y juegan como
cualquier otra Facción. Y el jugador francés
que quiera una mezcla de juego diplomático
durante una Campaña y desembarcar en el
continente norteamericano poco después
debería de elegir el escenario de 1776.
La decisión más importante de la partida es
dónde y cuándo comenzar las operaciones
terrestres francesas. También es importante
observar que –como el jugador francés– no
puedes ganar la partida si no has jugado la
carta TRATADO DE ALIANZA. Como con
cualquier opción, es más valiosa lo más
pronto posible si puedes ejercerla; no que
quieras, sino que puedas. Eso quiere decir
que tu primera prioridad es la Actividad
Especial Préparer la Guerre para mover
fichas de la Casilla de No Disponibles a la de
Disponibles. Mover Escuadrones/Bloqueos
a las Indias Occidentales también ayudará a
aumentar los Recursos antes de que juegues
el TRATADO DE ALIANZA. Usa Roderigue
Hortalez et Cie para asegurarte de que los
patriotas no se quedan atrás en el Apoyo. ¡El
dinero también puede usarse como zanahoria
o palo para asegurarte de que los patriotas
matan a unos cuantos Regulares británicos
para ayudar en las condiciones de victoria
francesas!
Los franceses necesitarán Actividades
Especiales, específicamente Préparer la
Guerre. Ciertos Eventos beneficiosos serán
tentadores, pero retrasarán la capacidad para
entrar. Los Recursos pueden ayudar a
engrasar el mecanismo y
Top Related