UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO
ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓN
UNACH
ANTEPROYECTO
1. TÍTULO:
Aprender jugando con “Cuadernia”
ÁREA:
2. IDENTIFICACIÓN:
Nº Apellidos y Nombres Semestre - Paralelo
1 Lema Taday Janneth Fabiola 6to”A"
2 Charco Igma Liliana Rubi 6to”A"
3
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
3. Nombre del Proyecto:
Aprender jugando con “Cuadernia”
4. Antecedentes
Aplicaciones que permiten un trabajo multimedia constructivista para generar un entorno de aprendizaje dinámico con herramientas para crear actividades o pequeñas aplicaciones contenidas en el software. Generalmente proveen módulos desde los cuales se pueden organizar actividades o interconectar pequeños componentes. Se pueden adecuar a los objetivos, los conocimientos y habilidades que se busque desarrollar el autor. Utilizan esquemas prediseñados que el profesorado puede personalizar y adaptar a las características y necesidades de sus estudiantes.
5. Justificación
Con el uso de esta herramienta podemos crear un aprendizaje significativo mediante la incentivación de los estudiantes ya que es dinámica y atractiva mediante el cual puede captar mejor su aprendizaje ya que esta herramienta nos permite crear cuadernos digitales capaces de incluir dentro de sus páginas todo tipo de objetos multimedia, incluye imágenes, textos, vídeos, animaciones flash, actividades evaluables, escenas de descartes y escenas de realidad aumentada. Es una herramienta fácil y funcional que permite crear de forma dinámica y visual “cuadernos digitales” que pueden contener información y actividades multimedia distribuibles a través de un navegador de Internet.
6. Los objetivos de la Presentación.
INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓN
UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO
ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓN
UNACH
Objetivo general
Demostrar el uso de Cuadernia como herramienta didáctica para favorecer el aprendizaje lúdico. Objetivos específicos
Teorizar el uso e importancia del software educativo Describir las características de Cuadernia Ejemplificar el uso de Cuadernia para generar recursos educativos.
7. Herramientas e instrumentos para el desarrollo.
Laboratorio Computadora Proyector Flash memory Internet Cuadernia
8. Resultados Esperados:
Motivar a la audiencia por la investigación y uso de herramientas de autor en el quehacer educativo. Firmas:
……………………… ……………………… Janneth Lema Liliana Charco