"2018. Año del Bicentenario del Natalicio de Ignacio Ramírez Calzada, El Nigromante”
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS
Matricula:
Nombre del Alumno:________________________ _____________________________ Grupo: ___________.
Carrera: PTB. EN INFORMATICA Aula:______________ Turno: ______________
Modelo Académico: 2018 Clave del Plantel: 109 SIGLEMA : PROO-02
Profesor: Lic. MA. DE LOURDES NIÑO FALCON
.
"Orgullosamente Conalep"
COMPETENCIAS GENERICAS
Objetivo General de la Carrera PT y P.T–B en Informática Realizar funciones necesarias de apoyo a nivel operativo que permitan brindar
los servicios de desarrollo e implantación de soluciones de tecnología de información, automatización,
organización, codificación y recuperación de la información y optimización de recursos informáticos para
impulsar la competitividad de las organizaciones o empresas de cualquier ámbito.
2.2. Propósito del módulo
Desarrollar programas computacionales, acorde con requerimientos del usuario y utilizando la metodología
de programación orientada a objetos.
M A P A C U R R I C U L A R DEL MÓDULO
Programación Orientada a
Objetos. 144
PROGRAMACION
ORIENTADA A
OBJETOS
1. Manejo de componentes del lenguaje orientados a objetos. 60 horas
1.1 Diseña modelos bajo el enfoque de la metodología orientada a objetos.
16 horas
1.2 Codifica programas de cómputo mediante la implementación de objetos. 44 horas
2. Desarrollo de aplicaciones orientadas a objetos. 48 horas.
2.1 Elabora aplicaciones mediante la interacción de los objetos y actores del sistema.
64 horas
2.2 Asegura la integridad de
los datos implementando medidas
de seguridad.
20 horas REFERENCIA BIBLIOGRAFICA:
Básica: Ceballos Fco. Javier, C/C++ Curso de programación, Editorial Alfaomega Ra-Ma, 2002.
• López Román Leobardo, Metodología de la programación orientada a objetos, 1ª. Edición
• Marshal, Donis (2008). Programming Microsoft® Visual C#® 2008: The Language. Microsoft.
Complementaria:
Muños Camelia; Niño Ramos Alfonso; Vizcaíno Aurora. Introducción a la programación con orientación a
objetos. Prentice Hall, 2002
Páginas Web: Descripción de Java para principiantes. Disponible en
http://www.apl.jhu.edu/~hall/java/Beginners-Corner.html,: 2003 (09 de octubre de 2009) Foro para
programadores. Disponible en http://www.lawebdelprogramador.com/ 11 de octubre de 2009) Lenguaje
Unificado de Modelado - http://www.uml.org/ (18 de octubre de 2009) Material de curso de programación
orientada a objetos. Disponible en http://jlmarina.net/metodos2/ (18 de octubre de 2009) Microsoft
(2007). Introducción a C# - http://msdn.microsoft.com/es-mx/library/a72418yk.aspx (18 de octubre de
2009) Tutoriales de Java Disponible en http://javatutorials.dev.java.net (09 de octubre de 2009)
TABLA DE PONDERACIÓN
TEMARIO UNIDAD 1 MANEJO DE COMPONENTES DEL LENGUAJE ORIENTADOS A OBJETOS. 1.1 Diseña modelos bajo el enfoque de la metodología orientada a objetos. A. Identificación de elementos de la programación orientada a
objetos. Concepto de la programación orientada a objetos. Objetos. - Definición. - Identificación de objetos. - Comunicación entre objetos. - Mensajes. - Paso de mensajes. - Estructura interna de un objeto. - Herencia. - Polimorfismo. • Clases. • Diferencia entre clases y objetos. B. Uso de modelos para el diseño de programas orientados a objetos. Casos de uso • Clases • Secuencia C. Software para el desarrollo de aplicaciones orientada a
objetos. Lenguajes de programación. - Plataforma. - Editor de texto empleado. - Compilador. -
Enlazador. - Entornos de desarrollo integrados Sintaxis. Herramientas de compilación. 1.2 Codifica programas de cómputo mediante la implementación de objetos. A. Manejo de funciones de entrada y salida. • Datos numéricos. • Caracteres. • Formato. B. Manejo de Sentencias de Control Selección - If then else.
- Switch. • Repetición - Do while. - For. - While. C. Programación de métodos de ordenamiento de datos. • Por intercambio. • Por inserción. D. Programación de búsqueda de datos. • Binaria. • Secuencial. E. Programación de objetos y clases. Definición de una
clase. - Atributos - Métodos. • Control de acceso a los miembros de la clase. - Público. - Privado. - Protegido. • Implementación de una clase. • Creación y eliminación de objetos. - Constructor. - Destructor. - Asignación de objetos. - Referencias a objetos e instancias. • Funciones de objetos.
UNIDAD 2 DESARROLLO DE APLICACIONES ORIENTADAS A OBJETOS 2.1 Elabora aplicaciones mediante la interacción de los objetos y actores del sistema. A. Identificación de las propiedades de la herencia.
• Reutilización de código. • Extensibilidad. • Tipos de herencia
- Simple - Múltiple Ambigüedad B. Implementación de la herencia en objetos.
• Simple. • Múltiple
C. Uso de sobrecarga de operadores. Operadores Unarios. Operadores Binarios. D. Implementación de polimorfismo
• En funciones • En funciones virtuales de objetos.
2.2 Asegura la integridad de los datos implementando medidas de seguridad. A. Identificación de patrones de diseño para la autenticación en
aplicaciones. • Fabricas abstractas. • Singleton o Singular. • Factory Method o Método de Fabrica • Prototipo • Implementación de los distintos patrones de diseño para la
autenticación. B. Aplicación de medidas para la operación continúa del sistema
Cifrado de datos. • Inicialización de objetos. • Destrucción de objetos. Manejo de excepciones.
Contrato de aprendizaje Y Normas de Convivencia Profesor:Lic. Ma.Lourdes Niño Falcón [email protected]
Blog docente: https://rk2lulu.wordpress.com/
Normas: 1. Tolerancia máxima para tener asistencia es de 10 minutos. No hay retardos, solo faltas después de los 10 minutos
2. Para derecho a evaluación es necesario el 90% de asistencia
3. Uniforme completo. Venir aseados, peinados, limpios y zapatos boleados.
4. Respeto hacia a los compañeros y profesores. No decir groserías, no poner apodos ya que de lo contrario se
sancionará.
5. Portar credencial en lugar visible en sesiones de laboratorio. USB PERSONAL
6. Las tareas se entregarán en tiempo y forma sin excepción. No se reciben tareas enviadas
7. Los materiales que se pidan para trabajar en clase deben de traerlos el día que se pida, ya que de lo contrario no
tendrán evaluación de clase.
8. No consumir alimentos en clase. No usar Teléfono y/o Reproductores en hora clase
9. El docente no se hace responsable de artículos de valor
10. Los alumnos que no cumplan con tareas por segunda ocasión se les citará a los padres de familia ya que no se les
permitirá el acceso a clases hasta que vengan con los padres de familia
11. Se utilizará una carpeta de evidencias por Carrera, es decir, una para todas las materias profesionales
Elementos a evaluar (Contrato de Aprendizaje):
Tareas, actividades de Investigación, ejercicios para el desarrollo de Temas (mesas redondas, autoevaluación,etc) , Aplicación de habilidades y desarrollo de prácticas y Actitudes (Conducta) Evaluación continua del portafolio de evidencias Examen Teórico y práctico Exposiciones
El porcentaje de cada actividad será plasmado en el formato de preceptoría.
Las Rubricas de los Resultados de aprendizaje están en el blog, es obligación del alumno consultar frecuentemente el blog docente para estar al día en cuanto a comunicados y prácticas solicitadas.
Nota: De no aplicar lo anterior el alumno tendrá suspensión de clase parcial o total según sea el
caso. Anexar la copia de la credencial de elector del padre o tutor.
Nombre y Firma del alumno Nombre y Firma del Padre o Tutor
_____________________________________
Nombre y Firma del PSP
D I A G N O S T I C O D E C O N O C IM IE N T O MÓDULO:_________________________________________________________SIGLEMA:_________________
ALUMNO:_________________________________________GRUPO:____________FECHA:_________________
PROFESOR : Lic. Ma. De Lourdes Niño Falcón
Parte I. Relaciona correctamente las siguientes columnas:
23. es un conjunto de líneas de texto con los pasos que debe seguir la computadora para ejecutar un programa. Está escrito por un programador
Programación
( )
24. traduce un programa que ha sido escrito en un lenguaje de programación a un lenguaje común, 1 usualmente lenguaje de máquina
lenguajes de
programación
( ) 25. es el proceso por medio del cual se diseña, codifica, limpia y protege el código
fuente de programas computacionales.
Pseudocódigo
( )
26. COBOL, VISUAL BASIC, JAVA Código fuente ( )
27. está diseñado para la lectura humana Compilador ( )
¿Cuál es EL MODELO CASCADA para el diseño de software?
Observa el diagrama:
Realiza la prueba de escritorio cuando las variables son
A=3
B=12
Resultado:_____________
A= 1
B= -5
Resultado:_____________
¿Qué le falta al diagrama?
¿Cuántas variables tiene el programa?
¿Qué sentencia de control se está utilizando?
Traduce en la parte trasera de la hoja a LENGUAJE C
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