JUGANDO AL DOMINO CON POTENCIAS
____________________________________ Mtro. Euler Ferrer Córdova
Profesor de Posgrado
___________________________________ Mtro. Benjamín Solís Escalante
Coordinador de Investigación y Posgrado
L.A.E. Nury Morales Hernández
Lic. Matemáticas. Eneyda Ramos Quiroga
____________________________ Lic. QFB. Herlinda M. Cruz Patrón
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INDICE
Introducción .......................................................................................................................... 1
Elementos del Proyecto ...................................................................................................... 3
Descripción: .......................................................................................................................... 3
Objetivo ................................................................................................................................. 5
Impacto .................................................................................................................................. 5
Puntos para el Desarrollo de la Propuesta ...................................................................... 7
a) Como surge ............................................................................................................ 7
b) El surgimiento ........................................................................................................ 7
c) La administración .................................................................................................. 8
Ventajas ................................................................................................................................. 8
Desventajas .......................................................................................................................... 8
Dinamización de la propuesta ........................................................................................... 9
a) Universo o muestra ............................................................................................... 9
b Audiencia ................................................................................................................. 9
c) Enfoque didáctico de la propuesta ...................................................................... 9
d) Acciones que se implementa en la propuesta ................................................ 14
e) Evaluación del diseño ......................................................................................... 15
f) Recursos del proyecto ........................................................................................ 16
Metas del proyecto ............................................................................................................ 17
a) Dirigido a: ............................................................................................................. 17
b) Método aplicado .................................................................................................. 17
c) Contenido ............................................................................................................. 18
Fundamentación de la Propuesta Didáctica .................................................................. 25
Presentación de la Estrategia Didáctica ........................................................................ 27
Motivación de la Estrategia .............................................................................................. 41
Evidencias ........................................................................................................................... 43
Conclusión .......................................................................................................................... 45
Bibliografía .......................................................................................................................... 48
Anexo ................................................................................................................................... 50
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DISEÑO Y EVALUACIÓN DE MEDIOS Y MATERIALES INSTRUCCIONALES MAESTRIA EN EDUCACIÓN CON ORIENTACIÓN EN DOCENCIA
1
Introducción
Diseño Instruccional es un proceso sistemático mediante el cual se analiza
las necesidades y metas de la enseñanza y a partir de ese análisis se seleccionan
y desarrollan las actividades y recursos para alcanzar esas metas, así como los
procedimientos para evaluar el aprendizaje en los alumnos y para revisar toda la
instrucción. La educación es un factor importante para el desarrollo social y
económico de los países, se ha considerado que es la llave de - acceso para este
siglo y gira principalmente en torno a preparar a los estudiantes para enfrentarlos
a situaciones reales en una sociedad que demanda acciones concretas. Dicha
preparación implica cambios en la forma de enseñar, cambios en las estrategias y
métodos de enseñanza, cambios que conlleven a la participación activa de los
estudiantes en el proceso enseñanza-aprendizaje.
Es un hecho innegable que a muchos alumnos no Ies gusta la materia de
Matemáticas, fenómeno que se ve reflejado en los elevados índices de
reprobación en dicha asignatura. Educadores y Psicólogos han observado el bajo
rendimiento intelectual de los alumnos en ésta materia desde el nivel básico hasta
el superior.
En los resultados de las pruebas pisa en nuestro país México, gran parte de
este fenómeno reside en la forma de aprender de los estudiantes, que provoca
aprendizajes memorísticos y repetitivos y no un aprendizaje significativo, donde el
alumno sea capaz de transferir a otros contextos.
En nuestro país, se han realizando nuevas reformas para ofrecer en Media
Superior y Superior para la integración del Plan Nacional de Desarrollo 2013-2018,
donde se menciona que los cambios que se promuevan en la educación son que
los estudiantes tengan bases sustentadas en su concepción sobre el saber, el
“La educación no cambia al mundo: cambia a las
personas que van a cambiar el mundo”
Paulo Freirer
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hacer y el ser, misión comprometida con la sociedad y su bienestar, en donde la
calidad es su mejor atributo.
Se hace una reflexión sobre un nuevo paradigma educativo, el cual está
orientado al desarrollo de habilidades del pensamiento, mediante la creación de un
contexto en donde se propicie que los estudiantes construyan sus propios
conocimientos, aprendan a solucionar problemas cooperativamente y adquieran
habilidades en el contexto de problemas reales; y que tenga como resultado el que
todos los estudiantes aprendan a pensar.
Los argumentos anteriormente expuestos demandan cambios en la forma
de actuar de los estudiantes, por tal razón y ante tal problemática se propone
como alternativa de solución el diseño de Materiales Instruccionales (textos) que
coadyuven a lograr un aprendizaje significativo. El cual no está centrado en la
enseñanza sino en el aprendizaje del alumno y que requiere de él un papel
preponderantemente activo. Esto implica un cambio cultural, pasando de la
memorización a la comprensión, de la incorporación de información a la
discriminación de ésta. El desarrollar habilidades del pensamiento permitirá a los
alumnos un mejor procesamiento de información; lo cual posibilitará el desarrollo
de esquemas que faciliten el almacenamiento, la recuperación, el uso de los
conocimientos así como la transferencia de los mismos a otros contextos.
Los Materiales obstrucciónales posibilitan la actividad constructivista del
alumno, con el cual éste aprenderá de manera significativa, desarrollará
habilidades como las de autoestudio, la creatividad, retención de contenidos,
reforzará actitudes y practicará los valores. Haciendo posible que tanto el profesor
como el alumno tengan una participación más activa, que permita que se cumpla
el logro de los objetivos. Como se puede apreciar al plantear la problemática
existen muchos factores que inciden en el proceso de enseñanza-aprendizaje de
las Matemáticas.
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Elementos del Proyecto
Nombre del proyecto: Jugando al Domino con Potencia.
Descripción:
La estrategia donde se implementara el juego domino con potencia, tiene la
Finalidad de que los estudiantes aprendan de una manera dinámica, poniendo en
práctica sus habilidades y conocimientos.
Trata sobre el aprendizaje de nuestros alumnos, donde aplicaran las
propiedades de los exponentes, de tal forma que esta actividad se le haga muy
atractiva y sobre todo divertida. Al igual se pretende evaluar su aprendizaje por
medio de esta herramienta instruccional.
El juego didáctico es una estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel
o modalidad del educativo pero por lo general el docente lo utiliza muy poco
porque desconoce sus múltiples ventajas.
El uso de esta estrategia persigue una cantidad de objetivos que están
dirigidos hacia la ejercitación de habilidades en determinada área. Por lo tanto es
importante conocer las destrezas y habilidades que se pueden desarrollar a
través del juego, en cada una de las áreas de desarrollo del educando como: la
físico-biológica; socio-emocional, cognitivo-verbal y la dimensión académica.
Es de suma importancia conocer las características que debe tener un juego
para que sea didáctico y manejar su clasificación para saber cuál utilizar y cuál
sería el más adecuado para un determinado grupo de educandos. Una vez
conocida la naturaleza del juego y sus elementos es donde el docente se pregunta
cómo elaborar un juego, con qué objetivo crearlo y cuáles son los pasos para
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realizarlo, es allí cuando comienza a preguntarse cuáles son los materiales más
adecuados para su realización y comienzan sus interrogantes.
El propósito de generar estas inquietudes gira en torno a la importancia que
conlleva utilizar dicha estrategia dentro del aula y que de alguna manera sencilla
se puede crear sin la necesidad de manejar el tema a profundidad, además de que
a partir de algunas soluciones prácticas se puede realizar esta tarea de forma
agradable y cómoda tanto para el docente como para los alumnos.
Esto con el fin de generar un aprendizaje efectivo a través de la diversión.
Antes de hacer referencia al juego didáctico es necesario realizarnos las
siguientes interrogantes: ¿Quién no ha jugado alguna vez?, ¿Quiénes juegan con
más frecuencia? ¿Qué es lo primero que hacen los estudiantes al salir al recreo?,
¿Qué juegos conocemos?... Algunas de las respuestas serían: ¡Todos hemos
jugado alguna vez!,¡Más que todo los estudiantes lo hacen!,¡Salen al recreo a
jugar!,¡Algunos de los juegos que conocemos son: scrabble|, dominó, ajedrez,
monopolio, bingo y rompecabezas, entre otros.
Ahora bien, según Sanuy (1998) “la palabra juego, proviene del término
inglés “game” que viene de la raíz indo-europea “ghem” que significa saltar de
alegría... en el mismo se debe brindar la oportunidad de divertirse y disfrutar al
mismo tiempo en que se desarrollan muchas habilidades” (p.13). Para autores
como Montessori, citada en Newson (2004) “el juego se define como una actividad
lúdica organizada para alcanzar fines específicos” (p. 26).
La puesta en marcha de la estrategia didáctica denotara resultados positivos
donde los estudiantes comprendan y aprendan de una manera dinámica y no se le
haga tedioso y aburrido pues ya que las matemáticas comprenden muchos
números, y no simplemente sea realizar ejercicios en la pizarra sino que se haga
por medio de juegos fáciles y hacia puedan entender mejor las matemáticas.
Construir juegos involucra creatividad, como es el hacer matemáticas el
juego puede ser un detonante de la curiosidad hacia procedimientos, métodos
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matemáticos y puede llevar al aprendizaje de las matemáticas, porque permite
desarrollar las habilidades matemáticas para resolver problemas y a fortalecer una
actitud positiva hacia la asignatura. Un ejemplo es el desafío de los puentes de
Köninsberg que dio origen a la teoría de grafos; y los juegos de azar dieron origen
a las teorías de probabilidad y combinatoria.
Con ello, se espera cambiar la visión tradicional de la enseñanza de la
matemática, transformándola en una actividad placentera y divertida en la práctica
de aula diaria, es decir, despertar el interés de los alumnos con actividades lúdicas
que estos más disfruten, que les provoquen un reto y puedan aplicar sus
conocimientos previos, tomando una actitud que les permita tener disposición para
investigar, recabar información, analizar y reflexionar para la consecución de
problema.
Objetivo
Facilitarle al educador de la asignatura de matemáticas una estrategia con el uso
del diseño instruccional para fortalecer y enriquecer el proceso de enseñanza-
aprendizaje, haciéndolo atractivo, variado y dinámico.
Impacto
El proyecto plasma el trabajo conjunto de tres profesionales de educación
con orientación en docencia de la universidad popular de la Chontalpa, (UPCH)
ubicada carretera Cárdenas-Humanguillo Tabasco,, enfocado al diseño y la
validación de un proyecto de innovación educativa basado en la evidencia, cuyo
propósito es facilitar la enseñanza de las matemáticas a través de una estrategia
instruccional que genere aprendizaje significativo, así como la comprensión y
utilización del conocimiento matemático en alumnos de nivel medio superior.
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Este trabajo se realizó con base en una metodología cualitativa, de tipo
exploratorio-descriptivo para analizar el impacto en la enseñanza de las
matemáticas que tuvo el uso de un objeto de aprendizaje apoyado en recursos
tecnológicos y manuales. Los resultados fueron satisfactorios debido a que, a
través de la aplicación del objeto de aprendizaje, se identificó el rol que juegan los
elementos técnicos y pedagógicos en el aprendizaje de los alumnos y se logró un
Trabajo de colaboración en el aula para la construcción, comprensión y aplicación
de los conceptos matemáticos estudiados. La actitud mostrada por los estudiantes
sobre el aprendizaje de conceptos matemáticos, ante esta estrategia innovadora,
fue muy positiva.
En los resultados de las investigaciones en torno a la enseñanza de las
matemáticas (Cantoral y Farfán, 2003), se encuentra que es una de las ciencias
que, regularmente, resulta más difícil de aprender y enseñar; es decir, es
complicada tanto para alumnos como para algunos docentes.
Por lo general, se asocia el éxito de un alumno en las matemáticas con su
inteligencia y calidad de buen o mal estudiante, a la vez que, a futuro, se le
pronostica que tendrá mejores oportunidades si las domina.
El reto en la actualidad de matemáticos y profesores en la enseñanza de
esta ciencia es lograr que los alumnos desarrollen habilidades de pensamiento y el
uso de herramientas que les permitan la resolución de los problemas en su vida
cotidiana donde se apliquen modelos matemáticos, lo cual trae como
consecuencia el lograr aprendizajes significativos.
Las investigaciones realizadas en la enseñanza de las matemáticas
mencionan que la dificultad para el aprendizaje de esta asignatura radica en la
característica abstracta e intrínseca que poseen (Duval, 2006). También muestran
una preocupación por producir un cambio profundo e innovador en el aprendizaje
de ellas a nivel superior, y trabajar esa parte de abstracción para generar una
matemática más accesible, que permita el desarrollo del conocimiento matemático
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y, su vez, la conexión de estos aprendizajes con otras ciencias (Cantoral y Farfán,
2003). En ese sentido, la innovación educativa propuesta en nuestra investigación
ofrece una alternativa en la enseñanza de las matemáticas, o bien, facilita su
aprendizaje mediante nuevas estrategias y recursos didácticos.
Puntos para el Desarrollo de la Propuesta
a) Como surge
Surge con la necesidad de cambios educativos en la enseñanza de
aprendizaje; en tiempos pasados no se han obtenido resultados significativos. Los
docentes durante su formación y actualización no disponen suficiente información
sobre las estrategias didácticas para el desarrollo del proceso de aprendizaje y
enseñanza de las matemáticas.
Según Gardner “El mejor método para mantener despierto a un estudiante
es seguramente proponerle un juego matemático intrigante, un pasatiempo, un
truco mágico, una chanza, una paradoja, un trabalenguas o cualquiera de esas mil
cosas que los profesores aburridos suelen rehuir porque piensan que son
frivolidades”1.
b) El surgimiento
Surge a raíz de la asignatura Diseño y Evaluación de Medios y Materiales
Instruccionales, del 6to cuatrimestre de la Maestría en Educación con Orientación
en Docencia en la Universidad Popular de la Chontalpa, del municipio de
Cárdenas, Tabasco.
1Sociedad Canaria Isaac Newton de Profesores de Matemáticas, Números. Revista de Didáctica en las
Matemáticas. Volumen 76, p. 189. En http://www.sinewton.org/numeros/numeros/76/Volumen_76.pdf
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c) La administración
Los estudiantes la usaran como instrumentos de sus conocimientos y
habilidades en su aprendizaje en las matemáticas, tomando en cuenta que no
solamente se aplica en esta asignatura sino también en otras áreas. Siendo esta
una asignatura de gran importancia para su preparación como profesional a futuro.
Ventajas
Aumentar el interés y motivación por la materia.
Desarrollar habilidades.
Participación
Uso de tecnología
El alumnos reforzara sus conocimientos sin la necesidad de utilizar la web
Desventajas
Falta de habilidad
Falta de interés del docente y el alumno
Falta de creatividad por el docente
No contar con tecnología (computadora)
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Dinamización de la propuesta
a) Universo o muestra
Esta estrategia está diseñada para los alumnos de primer semestre de bachillerato
en la asignatura de Matemáticas I, bloque IV.
b) Audiencia
Participaran maestros, alumnos y todas aquellas personas interesa en esta
estrategia instruccional.
c) Enfoque didáctico de la propuesta
JEAN PIAGET Y LOS MOVIMIENTOS
CONSTRUCTIVISTAS (GINEBRA, 1896-1980)
Jean Piaget, psicólogo Suizo y autor de más de un centenar
de obras donde expone su pensamiento, hace hincapié en
renovar la concepción tradicional de la psicología, al
empujar la comprensión de los Procesos psíquicos a partir
de la psicología genética, la cual fue fundamental para el cimiento de la psicología
cognitiva.
La psicología genética fundada por Piaget —escribió Mario Carretero— en la
primera mitad del siglo XX, tiene mucha influencia en el desarrollo de los procesos
educativos y ha logrado incidir, de forma muy especial, en las prácticas educativas
de los profesores y las profesoras, específicamente en los y las del nivel
parvulario. La influencia de la psicología genética al desarrollo del proceso
educativo se puede agrupar en dos ámbitos:
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1) el diseño de la enseñanza, cuyo proceso ha asegurado los perfiles de proyectos
y planes curriculares orientados a la formulación de objetivos y a la secuenciación
de contenidos.
2) las estrategias de enseñanza, donde se incluyen los métodos o actividades de
aprendizaje, ha revolucionado la práctica de los profesores y las profesoras y las
ubica en una posibilidad de interpretación de los infantes como una diagnosis de
su nivel de entrada.
Oscar Picardo - Juan C. Escobar 101 Puede decirse que con Piaget se
inician los movimientos del constructivismo y permite a otros educadores y
educadoras y psicólogos y psicólogas continuar con los estudios e investigaciones
pertinentes este ámbito. Por ejemplo, Carretero y Limón (1997) reestructuran el
constructivismo y lo dividen en tres tipos: el epistemológico, el psicológico y el
educativo. En este sentido, la teoría de Piaget se ubica en el psicológico, aunque
su concepción trascendió a lo epistemológico y educativo.
La psicología genética considera el desarrollo cognitivo del niño o niña como
un “incremento progreso en la capacidad del sujeto para comprender, explicar y
predecir el mundo que lo rodea. Se entiende que en la persona existe una
predisposición a dar sentido a su entorno, y es este impulso, de origen cognitivo
pero también afectivo, lo que lo lleva a construir, a partir de las información
estimadas del ambiente, esquemas mentales explicativos de la realidad… el
desarrollo cognitivo es entendido como una sucesión de cambios discontinuos o
estadios, los cuales van aumentando en capacidad explicativa”.
Desde la visión de la psicología genética, el comportamiento de una
persona es el resultado de las representaciones mentales, ya que son ellas, por su
carácter predictivo, las que orientan la acción del sujeto sobre su medio. Y es
precisamente en este marco, donde el desarrollo cognitivo progresa, pues al tomar
en cuenta los conocimientos previos o los procesos de reestructuración de los
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esquemas, no sólo permite conectarse con el nuevo material, sino construir
socialmente el conocimiento.
Para demostrar el desarrollo cognitivo y su evolución, Piaget sitúa al niño o
niña a través de diversos períodos o estadios que fundamentan el aprendizaje y el
desarrollo del pensamiento causal. La primera etapa, denominada sensorio motor,
se identifica con los actos reflejos, en el que el niño o niña, desde el nacimiento,
comienza a gritar, asir y succionar. Estos actos son las habilidades físicas
(estructuras esquemas) con las cuando el niño o niña comienza a vivir. Pero esto
va cambiando gradualmente hasta que el niño o niña aprende a relacionarse con
su entorno y lo conoce. La segunda etapa Piaget la nombra como el empuje de las
operaciones concretas, donde evidencia la capacidad de simbolizar, de construir
imágenes mentales y descodificar signos y símbolos, obteniendo un conocimiento
más amplio sobre el universo. Dentro de esta etapa pueden distinguirse dos
subetapas, las cuales influyen como un todo único organizado que incide en el
desarrollo del pensamiento causal.
La primera subetapa denominada preoperatoria, va de los dos a los siete
años y en ella el niño o niña se guía por su intuición, más que por su lógica. Aquí
efectúa distintas actividades simbólicas como el juego simbólico, la imitación
diferida, el dibujo y la utilización del lenguaje. Piaget plantea que la adquisición del
lenguaje es esencial en el desarrollo intelectual, donde se identifican tres
aspectos: 1) el lenguaje nos permite compartir ideas con otros individuos y, de
este modo, comenzar el proceso de socialización; 2) el lenguaje ayuda al
pensamiento y a la memoria, pues ambas funciones requieren la interiorización de
acontecimientos y objetos; 3) el lenguaje permite a la persona utilizar
representaciones e imágenes mentales, o pensamientos al realizar experimentos
mentales” (Gispert et al., 1999).
La segunda subetapa es la de consolidación de las operaciones concretas y
será la que permitirá al niño o niña la compensación de las transformaciones, pues
su pensamiento se va transformando más fiable. En este marco, el niño o niña
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construye las nociones de clasificación, seriación, correspondencia 102 Educación
y Sociedad del Conocimiento Lo anterior precisa de manera detallada el siguiente
punto de referencia: Piaget consideraba que los niños y niñas de edad inferior a
once o doce años tienen un pensamiento prelógico y no desarrollan la
dependencia causal en el análisis que realizan. Esto significa, tal como se precisó,
que para Piaget el desarrollo de los aprendizajes dependían de las estructuras
cognitivas, considerando la idea fundamental de que los niños y niñas “construyen
de manera activa su conocimiento a través de su interacción con el medio”
(Newman et al., 1991).
Como planteamiento final, las ideas de Piaget encuentran que la interacción
son todas aquellas relaciones que hacen que el individuo asimile la experiencia de
la humanidad y todo dependerá del grado de desarrollo que alcancen las
estructuras cognitivas.
Numérica y conservaciones físicas. Las adquisiciones de tipo conceptual
forman parte dentro de esta subetapa. En este sentido, el niño o niña ya es capaz
de razonar y se da los primeros intentos del pensamiento causal.
La tercera etapa es la que tiene que ver con la aparición de la pubertad, es
la relacionada con las operaciones formales. Los niños o niñas ya han superado
con éxito los estadios anteriores y, con ello, se produce el pensamiento altamente
lógico y por ende su expresión causal. Según planteamientos de Piaget este
estadio es el último y por lo tanto, implica un desarrollo cualitativo y cuantitativo en
el que se manifiestan las siguientes habilidades:
1) la lógica combinatoria
2) el razonamiento hipotético
3) el uso de opuestos
4) el razonamiento proporcional y
5) la experimentación científica.
Tareas de profundización: Practiquemos el constructivismo:
1) planifica un contenido.
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2) toma en cuenta que debes integrar Las experiencias de los estudiantes.
3) presenta temas generadores para que los estudiantes construyan su
propio aprendizaje
4) debes mediar las experiencias de los estudiantes con fuentes de
información
5) procura que la metodología sea muy participativa y que integre
elementos del entorno2.
Desde una visión constructivista, ‘el aula’, lejos de referirse a un conjunto de
recursos físicos, consiste en un sistema interactivo en el cual ocurren una serie de
transacciones comunicativas. Este sistema genera un ambiente particular de
trabajo propicio o no para la construcción del aprendizaje, determinado por una
serie de reglas de organización y participación; estamos hablando de un ‘ambiente
de aprendizaje.
Tellerias.(2001), señala que3:
el lenguaje que el docente emplea en sus clases de matemática, las
estrategias que desarrolla, considerando los aportes de teóricos del
aprendizaje de la neurociencia y descubrimientos cerebrales, la
investigación, la creatividad, son herramientas que deben ser usadas
responsablemente y con entusiasmo, no hay nada más hermoso que sentir
como recompensa la satisfacción del deber cumplido. (p.2).
Construir juegos involucra creatividad, como es el hacer matemáticas. El
juego puede ser un detonante de la curiosidad hacia procedimientos, métodos
matemáticos y puede llevar al aprendizaje de las matemáticas, porque permite
desarrollar las habilidades matemáticas para resolver problemas y a fortalecer una
actitud positiva hacia la asignatura. Un ejemplo es el desafío de los puentes de
2Picardo, Joao Oscar, Educación y Realidad: Introducción a la Filosofía del Aprendizaje. Costa Rica, 1ª ed. En
http://unpan1.un.org/intradoc/groups/public/documents/icap/unpan031212.pdf 3 Ortegano, Ramón y Marcos Bracamontes, Actividades Lúdicas como Estrategia Didáctica para el
Mejoramiento de las Competencias Operacionales en E-A de las Matemáticas Básica. En http://tesis.ula.ve/pregrado/tde_arquivos/26/TDE-2012-09-27T06:02:10Z-1802/Publico/orteganoramon.pdf
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Köninsberg que dio origen a la teoría de grafos; y los juegos de azar dieron origen
a las teorías de probabilidad y combinatoria.
Con ello, se espera cambiar la visión tradicional de la enseñanza de la
matemática, transformándola en una actividad placentera y divertida en la práctica
de aula diaria, es decir, despertar el interés de los alumnos con actividades lúdicas
que estos más disfruten, que les provoquen un reto y puedan aplicar sus
conocimientos previos, tomando una actitud que les permita tener disposición para
investigar, recabar información, analizar y reflexionar para la consecución de
problema4.
d) Acciones que se implementa en la propuesta
Crear espacios lúdicos pedagógicos a nivel bachiller y diseñar en los
alumnos espacios interactivos y recreativos de la clase de matemáticas I, en nivel
de desarrollo tiene como forma de dinamizar los descansos, la clase, la
investigación, etc., la importancia de esta propuesta es que por medio del juego de
domino se tenga una mayor significación en la enseñanza-aprendizaje, tanto para
el docente como para el alumno.
La elaboración del material didáctico “el juego de domino con potencias” que
responde a la necesidad de aportar algunas sugerencias que nos encamina a
innovar la educación con el fin de recuperar por un lado, la función lúdica-
pedagógica que debe tener este espacio educativo y por otro lado, también se
recupera el trabajo del docente quien tiene que ser el primer promotor de la
enseñanza sobre las matemáticas, el juego de domino con potencias en la escuela
y cuyo papel se ha desvirtuado, ya que en un porcentaje muy significativo dentro
de los planteles sus funciones se concretan.
4 Chacón, Paula, El Juego Didáctico como estrategia de enseñanza y aprendizaje ¿Cómo crearlo en el aula?
En http://www.grupodidactico2001.com/PaulaChacon.pdf
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e) Evaluación del diseño
Sustentación teórica.
El juego o actividad lúdica. El juego es una actividad universal, su
naturaleza cambia poco en el tiempo en los diferentes ámbitos culturales. Se
podría decir que no hay ningún ser humano que no haya practicado esta actividad
en alguna circunstancia. Las comunidades humanas, en algún momento de su
desarrollo, han expresado situaciones de la vida a través del juego. Por esto
Huizinga (cit. en: Chamoso, Durán, García y Otros, 2004) "expresa que la cultura,
en sus fases primitivas, tiene apariencia de juego y se desarrolla en un ambiente
similar a un juego"5.
El diccionario de la Real Academia Española (2001) define "el juego como
ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde." (p.75).
Chamoso, Et. Al. (2004) resalta que al juego, se le pueden asociar tres
características fundamentales:
1. Carácter lúdico. Se utiliza como diversión y deleite sin esperar que
proporciones una utilidad inmediata ni que ejerza una función moral. El término
actividad lúdica lo demarca Boz de Buzek (s.f) dentro de las dimensiones del
juego, estableciendo que el mismo "pone en marcha capacidades básicas que
posibilitan la creación de múltiples ámbitos de juego en todas las facetas del
quehacer humano" (p.48).
2. Presencia de reglas propias. "Sometido a pautas adecuadas que han
de ser claras, sencillas y fáciles de entender, aceptadas libremente por los
participantes y de cumplimiento obligatorio para todos. Donde pueden variar de
acuerdo a los competidores". (p.49)
5Farías, Deninse y Freddy Rojas Velásquez, Estrategias lúdicas para la enseñanza de la matemática en
estudiantes que inician estudios superiores. En http://www.scielo.org.ve/scielo.php?pid=S1011-22512010000200005&script=sci_arttext
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3. Carácter competitivo. "Aporta el desafío personal de ganar a los
contrincantes y conseguir los objetivos marcados, ya sea de forma individual o
colectiva". (p.49)
Otro aspecto fundamental del juego, tal como lo indica Boz de Buzek (s.f),
es el desinterés; ya que lo concibe como una actividad libre, capaz de estructurar
realidades novedosas y plenas de sentido. Sin embargo, es serio. Su seriedad
radica en su carácter de actividad creadora de campos de posibilidades de la
conducta humana; el juego por ser una actividad creadora modifica en el
estudiante su personalidad ya que éste puede manejar y manipular a su antojo los
recursos que tiene, tomando decisiones de cómo jugar y en qué momento hacerlo.
f) Recursos del proyecto
Para la elaboración de este proyecto se trabajó mediante correo electrónico,
página web, disposición de alumnos, elaboración de la página web, elaboración
del juego de domino.
Recursos humanos: docentes, alumnos.
Recursos físicos: aula educativa, equipo de cómputo, usb, cd, impresiones.
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Metas del proyecto
a) Dirigido a:
Las estrategias pedagógicas deben estar dirigidas, específicamente a la
organización mental y a los esquemas intelectuales de los estudiantes de primer
semestre de bachillerato.
Por tal razón, Carretero (1995), enfatiza que: (a) el estudiante debe ser
animado a conducir su propio aprendizaje (b) la experiencia adquirida por este
debe facilitar el aprendizaje; (c) las prácticas del aprendizaje deben ocuparse más
de los procedimientos y competencia que de los conocimientos estrictos.
Es decir las estrategias deben planificarse tomando en cuenta los esquemas
intelectuales de los estudiantes apuntando a la motivación del estudiante por
aprender y que este ser participativo en su proceso, que los conocimientos previos
sirva de enlace para ayudar al que el aprendizaje sea más flexible. Y por
consiguientes las actividades deber estar dirigidas alcanzar las competencias. Al
respecto Castenela (1999) señalan que un procedimiento adquiere y emplea de
forma intelectual intencional para aprender significativamente a solucionar
problemas y atender demandas académica6.
b) Método aplicado
Estrategia pedagógica lúdica
La palabra lúdica (o) es un adjetivo que califica todo lo que se relaciona con
el juego, derivado en su etimología del latín “ludus” cuyo significado es
precisamente, juego, como actividad placentera donde el ser humano se libera de
tensiones, y de las reglas impuestas por la cultura7.
6Romero, Lorena, y Zeni Escarihuelo, La actividad lúdica como estrategia pedagógica en educación inicial. En
http://www.efdeportes.com/efd131/la-actividad-ludica-en-educacion-inicial.htm 7Concepto de Lúdico. En http://deconceptos.com/ciencias-sociales/ludico
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c) Contenido
El Domino8
Surgió hace mil años en China a partir de los juegos de dados
con seis caras. Las fichas eran de hueso y llevaban a cada
lado un alfiler u ojiva que sujetaba una lámina de ébano para
ocultar al contrario los puntos. Así nació el famoso y simbólico
contraste del blanco y el negro que identifica al dominó. Éste llegó a Occidente en
el siglo XVIII a las cortes de Venecia y Nápoles. Pero el nombre se lo dieron los
franceses y curiosamente lo copiaron de una capucha negra por fuera y blanca por
dentro que usaban los curas en invierno.
Juego de mesa en el que se emplean unas fichas rectangulares,
generalmente blancas por la cara y negras por el envés, divididas en dos
cuadrados, cada uno de los cuales lleva marcados de uno a seis puntos, o no lleva
ninguno. El juego completo de fichas de dominó consta de 28 piezas, en cada una
de las cuales se representa un par de valores posibles. Hay otras variantes de
juegos de dominó, en el que hay 81 piezas, o lo que es lo mismo 9 palos en lugar
de 6.
Origen
El dominó surgió hace mil años en China a partir de los
juegos de dados. No parece que la forma actual de 28 fichas
dobles y rectangulares fuese conocida en Europa hasta que,
a mediados del siglo XVIII, la introdujeran y extendieran los italianos por todas
partes. El nombre del juego es de origen francés y fue tomado de una capucha
negra por fuera y blanca por dentro, los mismos colores que presenta el dominó.
8Historia del Domino. En http://historiadeldomino.blogspot.mx/2008/01/historia-del-domino.html
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19
Su popularidad en los países latinoamericanos es inmensa, particularmente en el
Caribe Hispano (Venezuela, Colombia, República Dominicana, Puerto Rico, Cuba,
Panamá, etc.).
Fichas
Las fichas con igual número de puntos en ambos cuadrados se
conocen como dobles. Asimismo las fichas con uno de los
cuadrados sin puntos se llaman blancas y las que tienen un
punto se conocen como pitos o unos. Así, con los doses, treses, cuatros y cincos
hasta llegar a los seises.
Sus Reglas
Jugadores
El juego generalmente se juega por cuatro jugadores en parejas.
Objetivo
El objetivo del juego es alcanzar una determinada puntuación previamente
prefijada, jugando para ello las manos o rondas que sean precisas.
El jugador que gana una ronda, suma los puntos de las fichas de sus
adversarios y/o pareja.
El primer jugador o pareja que alcanza la puntuación fijada al principio de la
partida, gana.
Inicio del juego
Los jugadores de cada pareja se colocan alternativamente alrededor de una
mesa quedando en posiciones enfrentadas los miembros de cada pareja
respectivamente.
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20
Antes de empezar, las fichas se colocan boca abajo sobre la mesa y se revuelven
para que los jugadores las recojan al azar en igual número cada uno
(normalmente 7).
Hay varias maneras de empezar la primera ronda.
Una es que empieza el jugador que tiene el seis doble, y continua el jugador
situado a su derecha. Otra puede ser el que saque la ficha más alta de todos, o
también puede llegarse a un acuerdo antes de empezar la partida si una pareja
quiere dar ventaja a la otra. Si se juega más de una, se puede repetir cualquier
método en las siguientes, o por ejemplo, empieza la pareja perdedora o ganadora.
En las siguientes rondas, empezará el jugador a la derecha del que empezó la
ronda anterior. Podrá tirar cualquier ficha, no tiene porqué ser doble. Al finalizar la
ronda, la persona que fue mano, le tocará revolver las fichas (también llamado
fregar o hacer la sopa) para la próxima mano.
Desarrollo del juego
En su turno cada jugador colocará una de sus piezas con la restricción de
que dos piezas sólo pueden colocarse juntas cuando los cuadrados adyacentes
sean del mismo valor (ej. el 1 con el 1, el 2 con el 2, etc... hasta el 6).
Es costumbre colocar los dobles de forma transversal. Colocar un doble
suele llamarse doblarse.
Si un jugador no puede colocar ninguna ficha en su turno tendrá que pasar
el turno al siguiente jugador.
Es frecuente en el juego que alguno de los jugadores tire, por ejemplo, el
último de los seises quedando únicamente por tirar el seis doble. En este caso se
dice que ha matado el seis doble. El jugador que lo tenga no podrá ya ganar la
ronda (a no ser que la gane su compañero).
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21
Final del juego
La mano continúa hasta que se da alguna de las dos situaciones:
Alguno de los jugadores se queda sin fichas por colocar en la mesa. En
este caso el jugador se dice que dominó la partida.
En caso de cierre, es decir, cuando a pesar de quedar fichas en juego
ninguna pueda colocarse, ganará el jugador o pareja cuyas fichas sumen
menos puntos. En caso de empate ganará la pareja a la que perteneciese
el jugador que es mano.
LA ANÉCDOTA DE CAPABLANCA Y EL DOMINÓ
Desarrollo de la anécdota:
Para comprender la anécdota, hay que conocer el
“juego del dominó”.
En Cuba, se juega mucho el dominó (existe hasta campeonato
mundial). A José Raúl no le gustaban las bebidas alcohólicas y tampoco fumaba,
sin embargo, le gustaba la buena mesa. Sus primas, entre ellas mi mamá, se
esmeraban en prepararle diferentes platillos y jugos de frutas naturales. Todas mis
tías eran excelentes cocineras y mi mamá y la tía Zoila, eran de las mejores. Por
supuesto José Raúl, se sentía muy a gusto con sus primas (todas eran jóvenes,
muy bonitas y además buenas cocineras). Mi mamá tenía 23 años, por ejemplo.
Según mis padres, el maestro tenía una personalidad irresistible y era muy
bien parecido. Como entretenimiento se jugaba a las cartas (Capablanca era un
excelente jugador de bridge y otros juegos complicados), al dominó, y a veces
alguna que otra partida de Ajedrez si había algún invitado especial, como ese día
con el caso del MN cubano Francisco Planas.
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22
En el juego de dominó se sientan cuatro jugadores en una mesa y por lo
general se juega en parejas. Es decir, dos parejas. Cuando una pareja domina
bastante bien el juego, casi siempre vence a la pareja menos aventajada. También
se puede jugar individualmente (en Cuba se llama jugar a la guerra), pero a casi
nadie le gusta, porque un jugador le mata las fichas al otro y “no se puede
desarrollar bien el juego”.
Cada vez que intento jugar a la guerra, entre cuatro, cada uno por su lado,
gana cualquiera, no el que “mejor” juega. Muchas veces gana el que menos sabe.
Sin embargo, Capablanca jugaba a la guerra, pues según él, no compartía su
cerebro con nadie.
Ante el asombro de todos: Capablanca casi siempre ganaba. Mi padre que
era muy inteligente, cuando no estaba jugando entre los cuatro, se sentaba detrás
del maestro para tratar de observarlo y ver cuál era el misterio, pues todos
consideraban como increíble, que Capablanca siempre ganara.
De cada 20 datas, Capablanca ganaba de 18 a 19 (del 90 al 95 %). En una
ocasión, alguien hizo la observación de que Capablanca tenía mucha suerte y el
maestro no contestó, pero dirigió una mirada al infortunado comentarista (mi tío
Enrique), que todos comprendieron.
A su vez Capablanca jugaba ese día contra Francisco Planas, que se
sentaba a lo lejos y contra el tío político Máximo Rollo (también un excelente
aficionado). Lo hacía sentado desde su mesa, mientras alguien revolvía las fichas
que estaban boca abajo, tapadas, después de finalizar una data y como
preparación para la siguiente, preguntaba en el Ajedrez: ¿alguien jugó? Si le
daban la jugada, respondía de inmediato y continuaba con el dominó.
En esta situación ambiental surgió la increíble anécdota que paso a contar:
El juego de dominó tiene 55 fichas, la mayor el doble 9 (son 18 puntos en mano),
la menor el doble blanco (son cero puntos). Cada jugador toma diez fichas
(tapadas o boca abajo), las levanta tapándolas (por el reverso) y nadie puede ver
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23
sus fichas, ni este la de sus tres contrarios. El que gana es el jugador que logra
primero, colocar sus diez fichas o en caso que el juego se tranque o se bloquee,
entonces gana el que menos puntos tiene en mano.
En ese momento histórico para los presentes, jugaban: Mi tío Enrique
Capablanca, mi tía Lupe Capablanca, mi padrino César Graupera Capablanca y
por supuesto el maestro José Raúl Capablanca y Graupera.
Había terminado la data y por supuesto el genial cubano había ganado,
como “casi” siempre. Mientras se movían las fichas el tío Enrique hizo uno de sus
comentarios:
Dijo así:
E.C.: “Qué lástima, me equivoqué en mi penúltima jugada, pues si hubiese
jugado esta ficha, en lugar de la que jugué, hubiese ganado”.
Capablanca, se sintió ofendido ante ese comentario y le contestó, “usted no sabe
lo que está diciendo.
Ya los jugadores estaban ordenando las fichas para la próxima data (Capablanca
no las ordenaba, las dejaba en la misma posición en que las levantaba) y el genio
dijo, J.R.C.: “Como esta data no ha comenzado, vamos a reproducir el juego
anterior”.
Todos se quedaron mudos, e inclusive los que jugaban Ajedrez, se levantaron de
sus asientos, para presenciar el venidero incidente, algo así como un acto de
magia.
En efecto, Capablanca, puso las fichas boca arriba (hizo visibles las 55
fichas), y rápidamente ante el asombro de todos, empezó a repartir a cada jugador
sus diez fichas, en total 4 x 10 = 40.
A su vez separó las 15 fichas sobrantes, todo esto a una velocidad
supersónica.
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24
Entonces ante los ojos de todos comenzó a reproducir la partida, dijo así: Yo
abrí con el doble siete, fulano jugó tal cosa, este no llevaba y se pasó, etc., hasta
reproducir el juego completo ante la vista y aprobación de todos. Entonces, al
llegar al momento del comentario del tío Enrique, le dijo a este:
J.R.C.: “A ver, ¿cuál es su variante ganadora?”.
De más está decir que el tío temblaba, no podía hablar. El maestro dijo entonces:
J.R.C.: “Bueno te ayudo, hay tres variantes posibles: La primera es ésta, al
parecer fue lo que usted comentó y como usted ve, el juego continúa así y
gano yo. Con la segunda, el juego se tranca aquí y también gano yo, por
tener menor cantidad de puntos en mano. Y la tercera variante, fue la que
usted escogió y con la cual perdió.
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25
Fundamentación de la Propuesta Didáctica
La estrategia busca evaluar la funcionalidad del diseño del prototipo del
Dominó con potencias como herramienta didáctica que ayude a facilitar y afianzar
por medio de la lúdica las diferentes propiedades para su uso y aplicabilidad en la
solución de problemas que requieren de ellas, favoreciendo el aprendizaje
autónomo, colaborativo y significativo.
Para Steiner (1985)9 la complejidad de los problemas planteados en la
didáctica de las matemáticas produce dos reacciones extremas. En la primera
están los que afirman que la didáctica de la matemática no puede llegar a ser un
campo con fundamentación científica y, por lo tanto, la enseñanza de la
matemática es esencialmente un arte.
En la segunda postura encontramos aquellos que piensan que es posible la
existencia de la didáctica como ciencia y reducen la complejidad de los problemas
seleccionando sólo un aspecto parcial al que atribuyen un peso especial dentro del
conjunto, dando lugar a diferentes definiciones y visiones de la misma. Steiner
considera que la didáctica de la matemática debe tender hacia lo que Piaget
denominó transdisciplinariedad lo que situaría a las investigaciones e innovaciones
en didáctica dentro de las interacciones entre las múltiples disciplinas, (Psicología,
Pedagogía, Sociología entre otras sin olvidar a la propia Matemática como
disciplina científica) que permiten avanzar en el conocimiento de los problemas
planteados.
Los principios que orientan el desarrollo de competencias en los alumnos
son:
El estudiante es responsable de su proceso de aprendizaje
9 García, Cruz Juan A., La Didáctica de las Matemáticas: una visión general. En
http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/rtee/didmat.htm
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26
El estudiante aprende mediante su propia actividad con la orientación del
profesor, en interacción con sus compañeros y utilizando los materiales de
estudio.
Las actividades mediante las que el estudiante aprende son, por ejemplo
resolver problemas, buscar y analizar información, argumentar posturas,
investigar, resolver casos.
Un paradigma educativo debe asegurar que sus miras van más allá del
margen inmediato de la experiencia escolar. Está obligado a exponer sus
propósitos con un alcance más noble y trascendente, de tal forma que permita ver
su trasfondo en la vida cotidiana de los Sujetos.
La significación social de la educación implica una responsabilidad
ineludible para aquellos que ven en la formación académica de las personas, un
vínculo entre el aprendizaje y la transformación de la realidad social,
principalmente de los más desfavorecidos.
Genera una forma de hacer educación en la que se acercan lo más
estrechamente posible las expectativas y las necesidades de los sujetos con los
ideales, métodos y criterios que promueve la escuela.
El proyecto educativo que a continuación presentamos muestra que es
posible situarse en un nuevo plano frente a la complejidad y retos que el mundo
actual plantea a la Educación.
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27
Presentación de la Estrategia Didáctica
Bloque: IV. Realiza Transformaciones Algebraicas I
Materia: Matemáticas I.
Dirigido: Alumnos de primer semestre de bachillerato del EMSAD 03
Objetivo General:
El alumno comprenderá las propiedades de los exponentes.
Objetivo Específico:
El alumno identificara las propiedades de los exponentes para su aplicación
Propósito:
Se pretende que el alumno a través de este material educativo comprenda la
aplicación de las propiedades de los exponentes en los problemas que se les
presente y que no simplemente se tenga que memorizar como se acostumbra
tradicionalmente para que ellos puedan analizar y resolver los ejercicios, por lo
que se busca que el alumno desarrolle la capacidad de comprender conceptos y
procedimientos matemáticos.
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28
Estrategia Didáctica
Jugando al Domino con Potencias
Hoy en día estamos invadidos de las nuevas innovaciones educativas, se
pretende que el alumno desarrolle habilidades, actitudes, destrezas, etc., para su
mejor desarrollo y pueda desenvolverse en la sociedad y tener un buen
desempeño laboral. Es por eso que el docente debe buscar las mejores
estrategias y técnicas para que el alumno tenga un buen aprovechamiento
académico.
Esta estrategia está dirigido a los alumnos de primer semestre de bachillerato con
la finalidad de que se vayan familiarizando con las propiedades que emplearan en
otros temas como son productos notables. La asignatura de matemáticas se
emplea en otras áreas como es física, química, etc. Para poner en práctica su
conocimientos, habilidades y actitudes emplearemos un juego muy conocido el
domino.
Las estrategias preinstruccionales por lo general preparan y alertan al estudiante
en relación a qué y cómo va a aprender (activación de conocimientos y
experiencias previas pertinentes) y le permiten ubicarse en el contexto del
aprendizaje pertinente.
Las estrategias estarán implementadas para poner en prácticas los conocimientos
previos con los que cuenta el alumno o en dado caso implementarlos para su
amplio conocimiento.
La activación del conocimiento previo puede servir al profesor en un doble sentido:
para conocer lo que saben sus alumnos y para utilizar tal conocimiento como base
para promover nuevos aprendizajes.
Los objetivos o intenciones educativos son enunciados que describen con claridad
las actividades de aprendizaje a propósito de determinados contenidos
curriculares, así como los efectos esperados que se pretender conseguir en el
aprendizaje de los alumnos al finalizar una experiencia, sesión, episodio o ciclo
escolar. Uno de los objetivos más valorados y perseguidos dentro de la educación
a través de las épocas, es la de enseñar a los alumnos a que se vuelvan
aprendices autónomos, independientes y autorregulados, capaces de aprender a
DISEÑO Y EVALUACIÓN DE MEDIOS Y MATERIALES INSTRUCCIONALES MAESTRIA EN EDUCACIÓN CON ORIENTACIÓN EN DOCENCIA
29
aprender. Sin embargo, en la actualidad parece que precisamente lo que los
planes de estudio de todos los niveles educativos promueven, son aprendices
altamente dependientes de la situación instruccional, con muchos o pocos
conocimientos conceptuales sobre distintos temas disciplinares, pero con pocas
herramientas o instrumentos cognitivos que le sirvan para enfrentar por sí mismos
nuevas situaciones de aprendizaje pertenecientes a distintos dominios y útiles
ante las más diversas situaciones.
Aprender a aprender implica la capacidad de reflexionar en la forma en que se
aprende y actuar en consecuencia, autorregulando el propio proceso de
aprendizaje mediante el uso de estrategias flexibles y apropiadas que se
transfieren y adaptan a nuevas situaciones10.
Una estrategia de aprendizaje es un procedimiento (conjunto de pasos o
habilidades) que un alumno adquiere y emplea de forma intencional como
instrumento flexible para aprender significativamente y solucionar problemas y
demandas académicas (Díaz Barriga, Castañeda y Lule, 1986; Hernández, 1991).
Una competencia es la integración de habilidades, conocimientos y actitudes en
un contexto específico. Esta estructura reordena y enriquece los planes y
programas de estudio existentes y se adapta a sus objetivos; no busca
reemplazarlos, sino complementarlos y especificarlos.
Que el Plan Nacional de Desarrollo 2007-2012, en su Eje 3. “Igualdad de
Oportunidades”, Objetivo 9 “Elevar la calidad educativa”, Estrategia 9.3 establece
como impostergable una renovación profunda del sistema nacional de educación,
para que las nuevas generaciones sean formadas con capacidades y
competencias que les permitan salir adelante en un mundo cada vez más
competitivo, obtener mejores empleos y contribuir exitosamente a un México más
equitativo y con mejores oportunidades para el desarrollo11.
10
Díaz, Barriga Frida y Gerardo Hernández Arceo Rojas, Estrategias docentes para un aprendizaje
significativo Una interpretación constructivista. México, 1999, McGraw-Hill. 11
ACUERDO número 442 por el que se establece el Sistema Nacional de Bachillerato en un marco de
diversidad, publicado en el Diario oficial el viernes 26 de septiembre de 2008.
DISEÑO Y EVALUACIÓN DE MEDIOS Y MATERIALES INSTRUCCIONALES MAESTRIA EN EDUCACIÓN CON ORIENTACIÓN EN DOCENCIA
30
En el México de hoy es indispensable que los jóvenes que cursan el bachillerato
egresen con una serie de competencias que les permitan desplegar su potencial,
tanto para su desarrollo personal como para contribuir al de la sociedad12.
Que en el México de hoy ya no es suficiente que los docentes de la Educación
Media Superior (EMS) centren su acción pedagógica en facilitar la adquisición de
conocimientos de las asignaturas que imparten. Es indispensable que los
maestros trasciendan los propósitos exclusivamente disciplinares y apoyen de
manera integral la formación de los jóvenes13.
12
ACUERDO número 444 por el que se establecen las competencias que constituyen el marco
curricular común del Sistema Nacional de Bachillerato, publicado en el Diario Oficial el 21 de octubre de 2008. 13
ACUERDO número 447 por el que se establecen las competencias docentes para quienes
impartan educación media superior en la modalidad escolarizada, publicado el 29 de octubre de 2008.
DISEÑO Y EVALUACIÓN DE MEDIOS Y MATERIALES INSTRUCCIONALES MAESTRIA EN EDUCACIÓN CON ORIENTACIÓN EN DOCENCIA
31
Estrategia Didáctica
Jugando al Domino con Potencias
¿Qué es el Dominó?
El Dominó es un juego de mesa en el que se emplean unas fichas rectangulares,
generalmente blancas por la cara y negras por el envés, divididas en dos
cuadrados, cada uno de los cuales llevan marcados de uno a seis puntos, o no
lleva ninguno. El juego completo de fichas de dominó consta de 28 piezas, en
cada una de las cuales se representa un par de valores posibles.
El dominó surgió hace mil años en china a partir de los juegos de dados. No
parece que la forma actual de 28 fichas dobles y rectangulares fuese conocida en
Europa hasta que, a mediados del siglo XVIII, la introdujeran y extendieran los
italianos por todas partes. El nombre del juego es de origen francés y fue tomado
de una capucha negra por fuera y blanca por dentro, los mismos colores que
presenta el dominó14.
Su popularidad en los países latinoamericanos es inmensa, particularmente en el
Caribe Hispano (Venezuela, Colombia, República Dominicana, Puerto Rico, Cuba,
Panamá, México, etc.).
Las fichas con igual número de puntos en ambos cuadrados se conocen como
dobles (mulas en Latinoamérica, chanchos en Chile). Asimismo las fichas con uno
de los cuadrados sin puntos se llaman blancas (peladas en Chile) y las que tienen
un punto se conocen como pitos o unos. Así, con los doses, treses, cuatros y
cincos hasta llegar a los seises.
Descripción del juego: existe diversas modalidades o variantes del domino.
Normalmente es mano, es decir empieza el juego, el jugador que saca el doble de
mayor número de puntos. El segundo jugador ha de cubrir con su ficha uno de los
lados de la ficha anterior colocándola en hilera si la ficha de salida es compuesta o
colocándola a través si la primera fue una ficha doble.
Si un jugador no tiene la ficha con el número que le corresponde irá a robar al
montón de fichas si las hubiera o pasará su turno.
14
El juego del domino. En http://oledomino.com/EL%20DOMINO/Eljuego.htm
DISEÑO Y EVALUACIÓN DE MEDIOS Y MATERIALES INSTRUCCIONALES MAESTRIA EN EDUCACIÓN CON ORIENTACIÓN EN DOCENCIA
32
Gana el jugador que logra colocar todas sus fichas el primero, es decir hace
domino, o se queda con el menor número de puntos.
El juego consiste en ir descubriendo, mediante las jugadas, de qué palo o número
están fuertes los adversarios para no ofrecer la posibilidad de que entren la hilera,
imponiendo nuestro palo15.
El domino es un juego muy tradicional, solo que ahora lo emplearemos de forma
didáctica para el aprendizaje del alumno. Con este recurso se pretende que el
alumno tenga habilidad para las operaciones con potencias, para que de alguna
forma vayan familiarizándose con las diferentes propiedades de potencias de un
número, que son las mismas propiedades que se aplicaran al usar variables.
Realmente puede considerarse que se trata de un juego diferente en sí mismo ya
que es muy diferente al tradicional juego de domino, en este se emplearan
números y no puntos como el que ya se conoce. El dominó es un juego que ofrece
muchas posibilidades porque puede usarse para el cálculo mental como relacionar
fracciones con sus equivalentes.
15
El Domino: descripción y finalidad. En http://www.juegos-de-azar.com/mesa/domino.php
DISEÑO Y EVALUACIÓN DE MEDIOS Y MATERIALES INSTRUCCIONALES MAESTRIA EN EDUCACIÓN CON ORIENTACIÓN EN DOCENCIA
33
Elaboración del domino
Hojas opalinas o cartulina
Regla
Lápiz
Tijeras
Borrador
Computadora (en caso de hacerlo digital)
Propiedades de las potencias16.
Nota: El juego del domino se presenta en el anexo 1.
16
Basurto, Eduardo y Castillo Peña Gilberto, Matemáticas 1. México, 2011, 2ª ed, Pearson, 272 p.
DISEÑO Y EVALUACIÓN DE MEDIOS Y MATERIALES INSTRUCCIONALES MAESTRIA EN EDUCACIÓN CON ORIENTACIÓN EN DOCENCIA
34
SECUENCIA DIDACTICA
DATOS DE IDENTIFICACIÓN
Nombre (s) del docente (s):
Eneyda Ramos Quiroga
Periodo Escolar: 2014 B
Duración en horas: 50
min
Asignatura: Matemáticas I Semestre: Primero Bloque No.: 4
Objeto de aprendizaje:
Modelos aritméticos o algebraicos.
Desempeños del estudiante:
Identificará las operaciones utilizando las propiedades de los exponentes.
Competencias a desarrollar:
Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes
enfoques.
Explica e interpreta los resultados obtenidos mediante procedimientos
matemáticos y los contrasta con modelos establecidos o situaciones
reales.
Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de
manera reflexiva.
Asume una actitud que favorece la solución de problemas ambientales en
los ámbitos local, nacional e internacional.
Colegio de Bachilleres de Tabasco Organismo Descentralizado del Estado
DISEÑO Y EVALUACIÓN DE MEDIOSY MATERIALES INSTRUCCIONALES
35
INTENCIONES DE FORMACIÓN ACADÉMICA
Propósito de la Secuencia Didáctica:
Señalar la forma como todas las acciones escritas en esta secuencia didáctica, favorecen el aprendizaje de los alumnos, basados en el objeto de aprendizaje, las competencias, las actividades diseñadas, evidencias y evaluación.
Momentos de la S.D.
Contenido (s)
Actividades de Enseñanza-Aprendizaje
Que componen la Secuencia
Didáctica.
Tiempo
Evidencias de aprendizaje
Instrumentos de evaluación
Apertura
Lluvia de
ideas.
Identifica
r las
propieda
des de
los
exponent
es.
Presentar al alumno las propiedades de los exponentes.
10 min
Fichas de trabajo
Lista de cotejo
Desarrollo
Elaboraci
ón de
una
juego de
domino.
Resolver
problema
s
aplicand
o las
propieda
des de
los
exponent
es
Identificar diferentes polinomios de una variables
20 min
Resumen
Lista de cotejo
Cierre
Solicitar al alumno resuelva una serie de ejercicios aplicando las propiedades de los exponentes con variables.
Resolver problemas aritméticos y algebraicos de polinomios con una variable.
20 min
Resolución de ejercicios
Rubrica
Normas de trabajo: RECURSOS
Participación en forma Equipo Material Fuentes de Información
Colegio de Bachilleres de
Tabasco Organismo Descentralizado del Estado
DISEÑO Y EVALUACIÓN DE MEDIOSY MATERIALES INSTRUCCIONALES
36
individual y en equipo.
Calculadora científica. Computadora (en caso de hacerlo digital)
Libro, pintarron, marcadores, libreta, lápiz, borrador, sacapuntas, regla, Hoja opalina o cartulina.
Basurto, Eduardo,
Matemáticas 1. Ed. Pearson,
272 p.
Pulido, Chiunti Antonio,
Matemáticas 1. Ed. Nueva
Imagen, 288 p.
Web:
http://ponce.inter.edu/cremc/exponentes.html
http://www.disfrutalasmatem
aticas.com/algebra/exponent
es-leyes.html
DISEÑO Y EVALUACIÓN DE MEDIOSY MATERIALES INSTRUCCIONALES
37
ANEXO 1
JUEGO DEL DOMINO
DISEÑO Y EVALUACIÓN DE MEDIOSY MATERIALES INSTRUCCIONALES
38
RÚBRICA
Producto,
Logro o
Desempeño
Nivel de Desempeño
Puntos
obtenid
os
Excelente Muy bueno Bueno Insuficiente
Conocimiento
Expresa claramente los conceptos.
Identifica correctamente las propiedades de los exponentes.
Aplica correctamente las propiedades de los exponentes en diferentes tipos de polinomios.
Expresa con mediana claridad las propiedades de los exponentes
Manejan con mediana precisión los conceptos.
Aplica correctamente las propiedades de los exponentes en diferentes tipos de polinomios
Expresa con poca claridad las propiedades de los exponentes.
Manejan con poca claridad los conceptos.
Identifica muy poco los diferentes tipos de polinomios.
No expresa los conceptos.
Expresa con muy poca claridad las propiedades de los exponentes
No sabe identificar los diferentes tipos de polinomios.
Habilidades
Desarrolla correctamente las operaciones siguiendo
Desarrolla las operaciones con muy poca
Desarrolla las operaciones con mucha
No sabe cómo desarrollar las operacion
DISEÑO Y EVALUACIÓN DE MEDIOSY MATERIALES INSTRUCCIONALES
39
un orden jerárquico.
Aplica correctamente la ley de los signos.
Aplica correctamente las propiedades de los exponentes.
dificultad.
Aplica la ley de los signos con muy poca dificultad.
dificultad.
Aplica la ley de los signos con mucha dificultad.
Aplica con mucha dificultad las propiedades de los exponentes.
es.
Aplica la ley de los signos con mucha dificultad.
No sabe aplicar la ley de los exponentes.
Actitudes
Están en orden sus actividades.
Entrego en hojas blancas sus actividades.
Entrego en tiempo y forma sus actividades.
Están en desorden sus actividades.
Entrego en hojas blancas sus actividades.
Entrego sus actividades en tiempo y forma.
Están en desorden sus actividades.
Entrego en hojas blancas sus actividades.
No entrego en tiempo y forma.
No entrego actividades
Sumatoria
12
9
6
3
DISEÑO Y EVALUACIÓN DE MEDIOSY MATERIALES INSTRUCCIONALES
40
LISTA DE COTEJO
COLEGIO DE BACHILLERES DE TABASCO
EDUCACION MEDIA SUPERIOR A DISTANCIA No. 03
ALUMNO
ASIGNATURA
TEMA
FECHA
PROFESOR
(A)
CONCEPTO SI NO OBSERVACION
1.- Comprende los conceptos
2.- Aplica las propiedades adecuadas
3.- Participa dentro del grupo o equipo
4.- Expone sus propias ideas
5.- Respeta la opinión de sus compañeros
6.- Presta la debida atención a sus compañeros o
maestros.
DISEÑO Y EVALUACIÓN DE MEDIOSY MATERIALES INSTRUCCIONALES
41
Motivación de la Estrategia
La página que se diseñó para implementar el material instruccional
aplicando el juego de domino es de gran utilidad para los alumnos, este servirá
para reafirmar sus conocimientos así como lograr obtener destrezas y habilidades
en las matemáticas, también los mantendrá motivado e interesado por aprender
más sobre la materia y así salir de lo tradicional.
Hoy en día, el uso de las nuevas tecnologías es una de las formas más
comunes de motivar el aprendizaje de los estudiantes, por lo que la página
diseñada puede ser descargada para que el alumno ponga en práctica su
aprendizaje.
NOTA: Se anexa el link para buscarla por vía internet.
http://juegodepotencias.eshost.es/index.html
1.-Entrar al link
http://juegodepotencias.eshost.es/index.html
2.-Esperamos a que carque la pagina damos clin en Donwload
3.-Una vez descargado abrir el archivo Juego de domino.rar y le damos extraer aquí
DISEÑO Y EVALUACIÓN DE MEDIOSY MATERIALES INSTRUCCIONALES
42
4.- Entramos a la carpeta y abrimos el archivo index.html para iniciar el juego
5.-Se inicia el juego
DISEÑO Y EVALUACIÓN DE MEDIOSY MATERIALES INSTRUCCIONALES
43
Evidencias
DISEÑO Y EVALUACIÓN DE MEDIOSY MATERIALES INSTRUCCIONALES
44
DISEÑO Y EVALUACIÓN DE MEDIOSY MATERIALES INSTRUCCIONALES
45
Conclusión
Al término de la realización de este proyecto sobre el ofrecimiento de una
herramienta instruccional, no sólo se habrá logrado el objetivo, sino que también
haya profundizado más y logrado una buena herramienta instruccional en donde
se facilita la enseñanza-aprendizaje de las matemáticas, para alumnos de nivel
medio superior.
Resultó muy interesante saber que si hay interés en entender mejor los
procesos de aprendizaje y en realizar una mejor práctica en el diseño
instruccional. Quedo claro que hay un lugar para cada teoría dentro de este
diseño instruccional, el cual depende, de la situación y del ambiente de
aprendizaje. Se está a favor, especialmente, de la idea de usar la aproximación
objetivista con el fin de que el aprendiz desarrolle su propia “ancla” de referencia
antes de comenzar a moverse por su cuenta en el océano abierto del
conocimiento. Una comprensión básica de los materiales de apoyo por parte del
aprendiz es el compás que le servirá guía para viajes más lejanos.
Otra consideración es la de poder distinguir entre material instruccional y
estrategia dinámica. En el mundo de la educación actual, el diseño instruccional
puede requerirse para establecer y cumplir los objetivos de una herramienta
instruccional. Pero por otro lado, desde un punto de vista más social y de los
intereses del sistema educativo, el diseñador instruccional tendrá que preocuparse
por proporcionar materiales que fortalezcan la capacidad del individuo de forma
integral, que le permitan encontrar aproximaciones divergentes en la solución de
problemas. Cualquiera que sea la situación, el diseñador instruccional se
encontrará en situaciones, en la que requerirá de un entendimiento amplio de las
teorías de aprendizaje que le permitan diseñar el ambiente de aprendizaje más
apropiado.
DISEÑO Y EVALUACIÓN DE MEDIOSY MATERIALES INSTRUCCIONALES
46
Los entornos de aprendizaje añaden una dimensión significativa a la
experiencia educativa del estudiante, el cual permite atraer su atención, interés,
brindar información, estimular el empleo de destrezas, comunicando límites y
expectativas, facilitando las actividades de aprendizaje, promover la orientación y
fortalecer el deseo de aprender. Los ambientes de aprendizaje son escenarios
construidos para favorecer de manera intencionada las situaciones de aprendizaje.
Así mismo encontramos algunos componentes, dimensiones y elementos de
un ambiente de aprendizaje que nos permitirán entender a fondo lo que éste
contiene y los elementos que nos beneficiarán en el proceso. Sin embargo, para
diseñar un ambiente de aprendizaje se deben tomar en cuenta algunas
necesidades educativas como: el planteamiento de problema, diseño y ejecución
de soluciones, capacidad analítica investigativa, trabajo en equipo, habilidades de
lectura comprensiva, manejo de la tecnología, por lo que, durante los años de
aprendizaje en el posgrado, se tuvo la oportunidad de conocer grandes
catedráticos que han llenado las aulas por su experiencia y conocimiento
intelectual. Sé sabe perfectamente que la perspectiva como estudiante para
percibir la imagen de una “buena” cátedra, varía por una enorme cantidad de
aspectos valorativos que como personas aplicamos de forma distinta. No
olvidando que un buen maestro es aquel que te exige para que des un poco más
de ti, no únicamente como persona, sino como próximo profesional al servicio de
los demás. El que te obliga a analizar y ser congruente en lo que haces, con lo
que dices; aquel con quien realmente debes aprender lo que estás haciendo,
porque un día no tendrás más instrumento a la mano que tu cerebro, lápiz y papel
(o bien, un documento en blanco en Word).
Por lo que en este espacio, se le dice ¡muchas gracias! al Dr. Euler Ferrer
Córdova, catedrático de la universidad popular de la Chontalpa por haber dejado
huella en la Maestría en educación con orientación en docencia, decima
generación, por compartir sus conocimientos y saberes, siendo este un hombre
muy sencillo con una personalidad única, quien siempre estuvo colaborando, con
paciencia y sobre todo brindando una amistad ,compartiendo de su sabiduría para
DISEÑO Y EVALUACIÓN DE MEDIOSY MATERIALES INSTRUCCIONALES
47
la realización del presente trabajo, el cual será una nueva herramienta
instruccional para el docente y alumno en la asignatura de matemáticas.
Los ambientes de aprendizaje son el marco donde se desarrollan los
procesos de aprendizaje, ya que permiten intensificar la formación en los
estudiantes debido a su mediación pedagógica y a que representan la concreción
de la acción educativa.
El material instruccional diseñado no requiere que los estudiantes o las
escuelas cuenten con internet, una manera factible el docente le podrá hacer
llegar directamente el material instruccional sin la necesidad de contar con
internet.
“dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo.”
(Benjamín Franklin).
DISEÑO Y EVALUACIÓN DE MEDIOSY MATERIALES INSTRUCCIONALES
48
Bibliografía
o ACUERDO número 442 por el que se establece el Sistema Nacional de
Bachillerato en un marco de diversidad, publicado en el Diario oficial el viernes
26 de septiembre de 2008.
o ACUERDO número 444 por el que se establecen las competencias que
constituyen el marco curricular común del Sistema Nacional de Bachillerato,
publicado en el Diario Oficial el 21 de octubre de 2008.
o ACUERDO número 447 por el que se establecen las competencias docentes
para quienes impartan educación media superior en la modalidad escolarizada,
publicado el 29 de octubre de 2008.
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para un aprendizaje significativo Una interpretación constructivista. México,
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Páginas Web
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enseñanza de la matemática en estudiantes que inician estudios superiores.
En http://www.scielo.org.ve/scielo.php?pid=S1011-
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http://unpan1.un.org/intradoc/groups/public/documents/icap/unpan031212.pdf
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Revista de Didáctica en las Matemáticas. Volumen 76, p. 189. En
http://www.sinewton.org/numeros/numeros/76/Volumen_76.pdf
DISEÑO Y EVALUACIÓN DE MEDIOSY MATERIALES INSTRUCCIONALES
50
Anexo
FECHA NUMERO
DE
SESION
TEMA,
CONTENIDO,
OBJETIVO
CURRICULAR
METODOLOGIA Y
ESTRATEGIAS DEL
DOCENTE
ESTRATEGIA
DE
APRENDIZAJE
ESTRATEGIA DE
EVALUACION
28/06/14
1
Conceptos básicos y
medios
instruccionales
Presentación del programa y
los participantes, exposición
introductoria por el profesor
análisis, reflexión y
propuestas de las de lecturas
revisadas y vinculación de
practica educativa
Elaboración mapa
mental, discusión
en parejas sobre
temas leídos.
Elaboración de una
estrategia de
aprendizaje
(jugando domino
con potencias)
Elaboración de un
reporte de lectura
sustentado en la
reflexión como
conocimiento teórico
significativo sobre la
naturaleza alcance y
aplicaciones de las
estrategias de
aprendizaje.
Elaboración de la
estrategia de
aprendizaje (publicado)
05/07/14
2
Aprendizaje y
medios
instruccionales
objetivo
Análisis, reflexión y puesta
en común de las lecturas
revisadas y vinculación de
las lecturas con la realidad
educativa.
Implementación de una
técnica didáctica
Discusión en
pequeños grupos
sobre los aspectos
realizados y
elaboración de
conclusiones
Reporte de lectura
Revisión de propuesta
de enseñanza
12/07/14
3
Diseño, estructura y
técnica de
elaboración de
materiales
instruccionales
Exposiciones por parte de
los alumnos, posteriormente
revisión y comentarios de los
alumnos
Exposiciones
Exposiciones evaluadas
en un ejercicio de
coevaluación y
heteroevaluación
utilizando una rubrica
16/07/14
4
Evaluación y medios
instruccionales
Exposición presentada por
el profesor sobre criterios de
evaluación de medios y
materiales instruccionales.
Revisión del proyecto
Exposición
Subir trabajos a una
página web para su
evaluación
correspondiente
02/07/14
5
Modalidades de
evaluación de
medios y materiales
instruccionales
Implementación de una
técnica didáctica: rejilla
Exposición
didáctica de
alumnos y el
docente
Entrega de proyecto
con propuesta de
intervención didáctica
que integre los
conocimientos y
discusiones realizados
en el trascurso del
módulo y que de
evidencia de las
experiencias de
aprendizaje
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