Quiero hacer videojuegosJornadas de Videojuegos en la FDI – 1 y 2 de abril de 2009
Federico PeinadoProfesor del Máster UCM en Desarrollo de Videojuegos
2
Objetivos
1. La industria de los videojuegos2. Las condiciones laborales3. El proceso de producción4. Prepararse para trabajar
4
Esto NO es la industria
5
¿Qué se necesita?
+
6
Tipos de “talento”
Conocimientos y habilidades técnicas Programación (Ingeniería Informática) Arte (Imagen y Sonido / Creación
multimedia) Capacidades y actitudes personales*
Producción (Gestión y contabilidad) Diseño (Videojuegos)
* Aunque también existan ciertas técnicas
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Plataformas
8
Agentes
Estudios de desarrollo Editoriales
Third-party First-party
Imprentas tradicionales Duplicadoras Distribuidoras Minoristas
Puede desarrollar y distribuir
Puede desarrollar , distribuir y duplicar
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Esto ES la industria
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Organigrama
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Diseño
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Producción
14
Programación
15
Arte
16
Sonido
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De la idea a su ejecución
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Etapas del proyecto
Propuesta Aprobación oficial Desarrollo/Producción Superación del control de calidad Manufacturación y distribución Lanzamiento y soporte
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Propuesta
Origen en la editorial Lo más habitual, al tener dinero Mayor conocimiento del producto y su
marketing Origen en el estudio de desarrollo
Posible, si demuestran tener talento Se pide credibilidad (experiencia de trabajo y
éxito) y originalidad Origen independiente
Improbable, por cuestiones prácticas y legales
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Aprobación oficial
El proceso de “luz verde” Interno al desarrollador Externo, en la editorial
Aprobación condicionada Cambios en la propuesta y el equipo Desarrollo previo de un prototipo Firma de contrato previo ¡Incluso cambio completo de proyecto!
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Desarrollo/Producción
Pre-producción 3-6 meses, más si hay que desarrollar tecnología Prototipo
Producción Más personal para crear el grueso del contenido
Hitos Entregas concretas de recursos y funcionalidades Cobro del desarrollador condicionado a la entrega Versiones alpha y beta
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Superación del control de calidad Liberación del código
La última palabra es de Control de Calidad
Consolas: requisitos muy exigentes en las First-party
PC: pruebas de compatibilidad Decisiones sobre permisividad de
errores El marketing comienza incluso antes
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Manufacturación y distribución El editor entrega “gold master” El distribuidor crea el “glass master” Se duplica y empaqueta el producto
Saturación del servicio en fechas clave Fecha de envío a los minoristas
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Lanzamiento y soporte
Fecha de lanzamiento Después aún queda el soporte al usuario
Parches Desarrolladores a la espera para
contingencias Periodo de vida al público Ampliaciones/Actualizaciones Rebajas
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Lista de tareas
Formación reglada (másters, cursos...) incluso en áreas de gestión y contabilidad
Formación mediante proyectos personales y seguimiento de juegos, revistas, webs...
Documentarte sobre el negocio y las empresas
Presentar CV con cualquier desarrollo o prototipo
Preparar la entrevista Inglés y disponibilidad para ver mundo
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Referencias
Federico Peinadowww.federicopeinado.com
Gershenfeld, A., Loparco, M., Barajas, C.: Game Plan: The Insider’s Guide to Breaking In and Succeeding in the Computer and Video Game Business (2003)
GUEIMwww.gueim.org
Máster UCM en Desarrollo de Videojuegoswww.fdi.ucm.es/juegos3d
¡Gracias! Proximamente…
www.federicopeinado.com/projects/gameguru
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