“SOFTWARE EDUCATIVO, DIRIGIDO A NIÑOS DIAGNOSTICADOS CON
DEFICIT DE ATENCION CON O SIN HIPERACTIVIDAD”
MAYIBER CASTILLO ORTIZ
Ingeniera de Sistemas y Telecomunicaciones
MANIZALES
RESUMEN
OBJETIVOS
Objetivo General:
? · Desarrollar un software educativo, que apoye procesos terapéuticos
dirigidos a sostener la atención y seleccionar estímulos relevantes, en niños
de 7 a 9 años de edad, con déficit de atención con o sin hiperactividad tipo
desatento o combinado.
Objetivos Específicos:
? · Establecer las características didácticas principales con respecto al
área de la atención, que se deben contemplar en un software educativo
para niños y niñas con DDA.
? · Aplicar las especificaciones de Álvaro Galvis en su libro Software
educativo y el lenguaje UML en el análisis, diseño e implementación del
proyecto.
MATERIALES Y MÉTODO
Hoy en día para la elaboración de un software educativo son utilizados varios
métodos (tanto en el aspecto educativo como en la realización de software), los
cuales son utilizados para el desarrollo de análisis, diseño e implementación del
mismo. Para el desarrollo de este proyecto se utilizaron 2 de éstos, uno para el
desarrollo del componente educativo y otro para el modelado del sistema
considerado(software), a continuación se enuncian en el orden respectivo.
? · De acuerdo a lo especificado por Álvaro Galvis en su libro Software
educativo, se aplicó la parte de identificación del tipo de MEC y la
metodología ISE (Ingeniería de Software Educativo) para observar y valorar
éste:
Observación de un MEC Entorno de un MEC
Componente educativo Componente de comunicación
Valoracion comprensiva de un MEC
? · Como complemento se realizó el análisis y diseño aplicando
UML(Unified modeling Language, lenguaje unificado de construcción de
modelos) el cual permite especificar, visualizar, construir y documentar el
software que se propone desarrollar De éste método se elaboró:
Casos de uso Modelo Conceptual
Diagramas de estado Contratos
Diagrama de colaboración Capas y particiones
RESULTADOS
Con respecto al desarrollo del software educativo se obtuvo los siguientes
resultados:
? ü La aplicación del lenguaje unificado UML en la elaboración de casos de
uso permite dar un panorámica real de lo que se pretende que haga el MEC, es
decir se describen las funciones del sistema y el proceso como se desarrollan
éstas. Además el paradigma orientado a objetos hace que sea ordenada y
concisa la implementación.
? ü La aplicación de la metodología de Alvaro Galvis para identificar el tipo de
MEC fue importante, ya que este autor explica un a uno y da a conocer el tipo
de material según la función que asume, es decir, dadas las necesidades que
se buscan subsanar, se selecciona el tipo o los tipos que son pertinentes
utilizar.
Además ayuda a determinar la necesidad educativa encontrada, la población
objetivo y los componentes educativos del proyecto.
Con respecto a éste método la observación y la valoración del MEC permite
dar detalles precisos y concisos sobre los aspectos educativos, de
comunicación y computación, quedando determinadas las características del
MEC.
? ü Para el desarrollo del análisis fue importante contar con un grupo
interdisciplinario de personas no ajenas al tema, que le dieran el sustento
teórico pertinente y pedagógico, durante todo el desarrollo del proyecto .
? ü Teniendo en cuenta las especificaciones del software, se abre una nueva
sesión importante, durante el proceso, como lo es la elección de las
herramientas de implementación; las elegidas dieron los siguientes resultados:
PHP: Este lenguaje además de permitir la interacción con la base de datos,
interpreta código embebido en páginas HTML, lo cual hace que la creación de
interfaces sea fácil de implementar. Fue de gran importancia para el software ya
que es el que permite la comunicación entre la base de datos y las animaciones
MYSQL: Este motor además de ser liviano es fácil de utilizar, con la limitante de
que la versión utilizada 1.0 no valida integridad referencial, por tal motivo fue
necesario validarla por código en la aplicación
FLASH: Este software provee diferentes componentes que permiten la
elaboración de animaciones, aunque la manera como se programa es algo arduo
de entender.
Para la integración de las herramientas anteriormente mencionadas se contó con
la ayuda de macromedia en sus foros de ayuda a usuarios. Como resultado de
ésta ayuda, se pudo enlazar las diferentes herramientas para llevar a cabo la
implementación del proyecto.
? ü El proyecto desarrollado cumple con el objetivo general planteado, pues
el software educativo contempla las características de niños con DDA, con el
fin de que la población objetivo se identifique con el software.
? ü Cabe destacar que como un proyecto consecutivo a éste, se desarrollará
una prueba pìloto en niños que sean diagnosticados con DDA(H), la cual
contará con la presencia de los integrantes del grupo de DDA de la Universidad
Autónoma de Manizales, con el fin de medir detalladamente el impacto de éste
proyecto de grado sobre los procesos tendientes a reforzar en los niños con
DDA.
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
? · La elección en cuanto a los métodos fue pertinente, ya que se
pudieron establecer los parámetros importantes para el desarrollo del
análisis, además facilitaron la aclaración de dudas frente a la magnitud total
del proyecto y siguiendo las diferentes etapas se llegó al éxito de éste.
? · Durante el proceso se dio lugar al entendimiento de las tareas de
otros profesionales pues el trabajo con un equipo interdisciplinario,
proporcionó además de conocimientos, nuevas tácticas y alternativas de
solución para abordar diversos problemas presentados. Por ejemplo la
búsqueda de personas que en algún momento fueron de infinita
importancia para seleccionar los contenidos del MEC.
? · Este trabajo de grado puede generar nuevos proyectos ya que la
estructura fue elaborada con el fin de añadir posteriormente nuevos
micromundos.
? · En el campo de la informática, surgen variadas herramientas cada
día con componentes y métodos innovadores, es por ello que es importante
saber que herramientas de desarrollo hay en el momento de realizar el
proyecto, pues de esta manera se pueden ofrecer mejores servicios y se
aprovechar al máximo las arquitecturas y demás estrategias implantadas
por éstas
Name of the Work: Educative Software for children with Deficit of Attention with or
without Hiperactividad.
Studies made by experts demonstrate that the use of new computer science
technologies supports of efficient way the education-learning processes, as much
to children who have a development normal. like a those that they require of a
directed and specialized process of education. In this case specifically, the
American Association of Siquiatría, in its stadistic manual1 informs that a high
percentage of students exists who attend the educative establishments and that
present/display serious problems of social aspect as much, as of learning; Déficit
of attention is the case of children with the call disorder. and for which they are not
known in our average applications with computer science technologies that
facilitate their learning, for that reason project directed to children with this type of
disorder has been developed the present.
Educative software contemplates the following characteristics:
? · With brief activities, since according to the experts, the children
whom they have the disorder do not reach to focus attention on an activity
that lasts by long time.
? · Instruccional or that step by step guides the interaction of the
boy with the system.
? · With possibility of assigning activities according to the criterion
of the multiuser expert
? · With atmospheres, where the student interacts with the
machine and the other students who are using software at the same time.
PALABRAS CLAVES
MEC: ambiente informático que permite que el aprendiz viva una serie de
experiencias educativas basadas en una necesidad educativa dada
DDA(Déficit de atención): “una condición neurobiológica que se puede presentar
en niños y adultos, hombres y mujeres, la cual se ve reflejada en una inatención
persistente con o sin hiperactividad o de impulsividad”,
Atención: se puede definir como un mecanismo o disposición que tiene el
individuo para procesar información y es el organismo quien orienta los canales
sensoriales para seleccionar los estímulos.
Ambientes interactivos: Permiten identificar la interacción pedagógica en dos
dimensiones: en la relación intrínseca de un micromundo llámese software, taller o
juego propuesto y en las relaciones extrínsecas del trabajo con el mundo que lo
rodea.
Ambientes lúdicos: se refiere al juego, el cual no es solo una entretención, sino
que también se deben adaptar componentes de vida, donde se le de la posibilidad
al niño de crear, desarrollando habilidades y conocimientos.
Ambientes creativos: El desarrollo de habilidades y conocimientos implica hacer
que el niño cultive la curiosidad, la fantasía y la imaginación produciendo nuevas
definiciones.
Ambientes colaborativos: Hacen posible y disponen para escuchar y entender al
otro conjugar las diferencias y reconocer cualidades, coordinar y evaluar
acciones.
INTRODUCCIÓN
La era de la informática está evolucionando cada día más, produciendo un fuerte
impacto en las actividades e intereses del hombre tales como la industria, la
empresa y la educación.
Este último campo cuenta con avances de tecnología informática que permite que
algunos conceptos de enseñanza y aspectos de interés , sean aprendidos
mediante medios que facilitan el aprendizaje y que a pesar de esto no ha sido
posible utilizarlos masivamente por la población estudiantil colombiana, puesto
que muchas de las comunidades educativas no poseen los recursos suficientes
para obtenerlos.
Estudios realizados por expertos demuestran que el uso de nuevas tecnologías
informáticas apoyan de manera eficiente los procesos de enseñanza-aprendizaje,
tanto a niños que tienen un desarrollo “normal” como a aquellos que requieren de
un proceso de enseñanza dirigido y especializado. En este caso específicamente,
la Asociación Americana de Siquiatría, en su manual estadístico1 informa que
existe un alto porcentaje de alumnos que asisten a los establecimientos
educativos y que presentan serios problemas tanto de aspecto social, como de
aprendizaje; es el caso de niños con el llamado desorden “Déficit de atención“ y
para los cuales no se conocen en nuestro medio aplicaciones con tecnologías
informáticas que faciliten su aprendizaje.
Dichos informes señalan que la población estudiantil se ve afectada entre un tres y
un cinco por ciento por el Déficit de Atención con o sin hiperactividad, definiendo
este desorden como una “condición neurobiológica, la cual se manifiesta en el
individuo con una inatención persistente acompañada o no de hiperactividad o de
impulsividad”2
Para los procesos de enseñanza-aprendizaje de estos niños, las tecnologías
informáticas computacionales ofrecen ventajas que otros medios no podrían
igualar, ventajas como enseñar de una manera entretenida y actualizada,
empleando una herramienta que hoy en día es conocida para la mayoría de
personas, como lo es la computadora, ésta afirmación es sustentada por los
expertos asesores de éste proyecto.
Ya que el porcentaje de la población estudiantil con Déficit de Atención (DDA) es
significativo, actualmente se desarrollan investigaciones en la región con relación
a este tema. Es el caso del grupo interdisciplinario e interinstitucional de
investigación llamado “Déficit de atención” de la Universidad Autónoma de
Manizales, donde participan además la Universidad de Caldas, la Universidad
Católica y el Colegio de la Autónoma. Este grupo tiene como objetivo “Determinar
la incidencia y los criterios evaluativos, de diagnóstico e intervención que orientan
el abordaje interdisciplinario de niños y niñas con Desorden de Déficit de atención
con ó sin hiperactividad, que asisten a instituciones públicas y privadas del área
urbana del Municipio de Manizales”.1[3] En otras palabras, este grupo que es
integrado por expertos y personas interesadas en el tema de investigación (DDA),
busca medir la eventualidad del Déficit de Atención y definir las pautas utilizadas
en los centros educativos para identificar un niño que tiene el desorden y cómo
debe ser tratado.
Como propuesta de este grupo de investigación se expuso la necesidad de
desarrollar un software educativo dirigido a niños con déficit de atención con o sin
hiperactividad, esto como una de las tantas estrategias para ser aplicadas a una
población con DDA., buscando fortalecer la atención, función deficiente en estos
tipos de niños.
Según el grupo Albor_Cohs de España, la atención, considerada tanto como un
proceso como un producto (“prestar atención”, “poner atención”, “atender”), está
regulada por unos centros neurológicos que deben funcionar de manera adecuada
y cualquier alteración funcional u orgánica de los mismos afectará los procesos y
resultados atencionales.
Las ideas de este grupo europeo coinciden con las de los expertos del grupo de
Déficit de Atención de la U.A.M, para quienes “los problemas de atención son los
más importantes trastornos que afectan a niños y adolescentes, dificultando
notablemente su desenvolvimiento escolar y social”2[4]; razón por la cual se hace
necesario dar prioridad a las herramientas y estrategias que permitan fortalecer la
atención.
Teniendo en cuenta lo anterior, se buscó que el software desarrollado fortalezca la
atención de los niños que presentan DDA, y que éste sea aplicado en una
primera instancia en la etapa de intervención del proyecto “déficit de atención”, con
el objetivo de determinar por medio de una prueba piloto si es útil y benéfico
trabajar con esta herramienta computacional.
Para el desarrollo del proyecto se tomaron algunos elementos que maneja la
estrategia del proyecto Ludomática, ya que dichas estrategias pedagógicas,
ayudan en los procesos de enseñanza-aprendizaje. (éstas se enuncian una se
describa el proyecto LUDOMATICA).
LUDOMATICA es un proyecto que tiene la universidad de los Andes, en el cual
participan la Universidad Autónoma de Manizales y otras universidades de
Manizales, por intermedio del proyecto UNIR (Una Nueva Iniciativa Rural).
Ludomática busca “nuevos caminos para acceder al conocimiento y ganar
espacios para la convivencia creativa”, donde su interés está centrado en la
“búsqueda de nuevas relaciones pedagógicas con el mundo de la informática,
dentro del contexto de la infancia Colombiana”. Se trató, con este trabajo de
grado, emplear los lineamientos de Ludomática (tales como ambientes lúdicos,
creativos, colaborativos e interactivos), dirigido a niños con DDA para analizar los
resultados de esta intervención pedagógica.
Además de las anteriores consideraciones, el software educativo contempla las
siguientes características:
? · Creativo, es decir, lo que se pretende es que el software despierte y
desarrolle la imaginación y la fantasía del niño.
? · Con actividades breves, ya que según los expertos, los niños que
poseen el desorden no alcanzan a centrar la atención en una actividad que
perdura por largo tiempo .
? · Instruccional o que guíe paso a paso la interacción del niño con el
sistema, ya que según las fuentes bibliográficas los niños que presentan el
DDA se distraen fácilmente ante cualquier estímulo visual, es decir que si se le
presentan varios caminos para llegar a un objetivo, muy probablemente el niño
se distraería en detalles muy pequeños, por ello es necesario una guía
secuencial.
? · Con posibilidad de asignar actividades según el criterio del experto, con
el fin de incrementar la complejidad de las actividades.
Según los expertos en Déficit de atención(integrantes del grupo DDA de la
Universidad Autónoma de Manizales), el juego es una buena estrategia para
lograr la concentración de los alumnos que presentan este desorden.
? Con ambientes multiusuario, donde el alumno interactúe con la máquina y
con los demás alumnos que se encuentren utilizando el software al mismo
tiempo. Esta característica permite lograr la socialización en los niños,
elemento que es de difícil consecución en los niños que presentan DDA.
Para el desarrollo del proyecto se utilizaron los métodos propuestos por Álvaro
Galvis P. y el lenguaje de modelamiento unificado UML.
Además se utilizaron lenguajes de programación tales como Java Script, Php y
Mysql y el software Macromedia Flash para las animaciones..
El documento que a continuación se expone, estipula varias etapas, las cuales
describen el ciclo de desarrollo de este proyecto, éstas son: propuesta del
proyecto, en donde se plantea la problemática, objetivos trazados, antecedentes
relacionados tanto en Déficit de Atención como en la parte de software educativo,
alcances y restricciones, aclaración de componentes teóricos y técnicos con
respecto al desorden DDA, MEC`s, método y herramientas de desarrollo;
posteriormente se documenta el desarrollo del análisis, diseño e implementación
de la solución teniendo en cuenta la metodología escogida.
1 American Asociation of physquistry . Stadistic manula of enfermedades, 1.994 1 ASOCIACION Americana de Siquiatría. Manual estadístico de enfermedades, 1.994 3[2] ASOCIACIÓN, Americana de Siquiatría. Manual estadístico de enfermedades, 1.994 3 Documento de propuesta de investigación en DDA de la universidad Autónoma de Manizales del año 2.000 (Documento en elaboración). 4[4] www.speres.com/enfocate.htm BIBLIOGRAFIA.
GALVIS, Álvaro. Ingeniería de software educativo. Santafé de Bogotá: Ediciones Uniandes, 1.992. 6 4-67 pág.
Este libro sirve para identificar el tipo de MEC y aplicar la metodología propuesta
por Álvaro Galvis en cuanto a la valoración y observación del mismo.
LARMAN, Craig . UML y patrones. México: Prentice Hall, 1.999. 3-103 pág.
Libro donde específica el uso de UML, para el análisis. En este caso los casos de
uso.
COLCIENCIAS, electrónica, Telecomunicaciones e Informática, ICBF,
Uniandes(LIDIE). Conceptualización pedagógica proyecto Ludomática. Santafé
de Bogotá, 1.998. 56 pág.
Este documento establece los fines y características de Ludomática, el cual es de
vital importancia para el desarrollo del proyecto.
POSADA, Alvaro, GOMEZ Juan Fernando y RAMIREZ Humberto. El niño sano:
Editorial Universidad de Antioquia, 1.997. 112-118 y 425- 442 pág.
Este libro enuncia la concepción del juego.
LEY GENERAL DE EDUCACIÓN: Momo ediciones. Sata Fé de Bogotá Pags
331-333
Este libre fue necesario para obtener los logros de niños de siete a nueve años.
ACOSTA, Martha Lucía. Matemática 2 en construcción. Santa Fé de Bogotá:
Press-Harla, 1997. 127 págs. Vol I, II, III.
ROJAS, Sandra Lucía. Palabra Abierta. Santa Fé de Bogotá: Press-Harla,
1997. 157 págs. Vol I, II, III.
Estos libros son importantes para buscar los contenidos curriculares de niños
de siete a nueve años.
http://www.macromedia.com/
En ésta dirección se encontró ayuda para el enlace entre las
herramientas(JavaScript, Flash, Mysql y PHP) del software desarrollado.
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