Guerreros de los DiosesOscuros
Libro de Ejército
2a Edición, versión Beta 2.0
Versión de la Traducción ES3, 16 Febrero 2019
Reglas de Miniaturas del Ejército 2
Hechizo Hereditario 4
Equipo Especial 5
Organización del Ejército 6
Hoja de Referencia Rápida 27
Personajes 6
Monturas de Personaje 11
Básicas 15
Especiales 17
Bestias Legendarias 24
The 9th Age: Batallas Fantásticas es un wargame de miniaturas hecho por la comunidad.
Todas las reglas y feedback pueden encontrarse en: the-ninth-age.com
Cambios recientes en azul o verde y listados al final de este documento o en:
the-ninth-age.com/archive.html
Esta es una versión traducida de las reglas para The 9th Age: Batallas Fantásticas. En caso
de controversia entre versiones, la versión inglesa siempre tiene preferencia.
Copyright Creative Commons license: the-ninth-age.com/license.html
Reglas de Miniaturas del Ejército
Favores de los Dioses Oscuros
Un Personaje con el Favor de uno de los Dioses Oscuros no puede unirse a ninguna unidad que contenga miniaturas
con un Favor diferente al del propio Personaje.
Favor de Sugulag, Dios de la Avaricia
Regla Universal
El portador obtiene Arma a Dos Manos, Alabarda, Ar-
mas Emparejadas, yMaestro de Armas. Un Personaje
con este Favor aumenta su limite de objetos especiales
en 50 pts.
Favor de Kuulima, Diosa de la Envidia
Atributo de Ataque – Cuerpo a Cuerpo
La parte deminiatura obtiene CargaDevastadora (+1
PA). Las tiradas de Alcance de Carga de unidades con
más de la mitad de sus miniaturas con este Favor están
sujetas a Tirada Maximizada.
Favor de Akaan, Dios de la Gula
Atributo de Ataque – Cuerpo a Cuerpo
La primera vez que una miniatrua con este Favor Car-
gue exitosamente a una unidad Huyendo, o esté en el
bando vencedor de un combate y no Persiga ni Arrase,
sus partes de miniatura con este Favor obtienen +1
Fuerza en todos sus Ataques Cuerpo a Cuerpo (el efecto
dura hasta el final de la partida).
Favor de Vanadra, Diosa de la Ira
Atributo de Ataque – Cuerpo a Cuerpo
La parte de miniatura obtiene Reflejos Relámpago y
+1 Agilidad. Los Ataques de Combate distribuidos a
la miniatura obtienen +1 para impactar. Estos efectos
solo se aplican en la Primera Ronda de Combate.
Favor de Cibaresh, Dios de la Lujuria
Regla Universal
La miniatura obtiene Huida Simulada y Cruzar. Las
unidades con más de la mitad de sus miniaturas con
este Favor pueden declarar Huir como Reacción a la
Carga incluso aunque tengan Coraje. Los Chequeos de
Reagrupamiento después de declarar voluntariamente
Huir como Reacción a la Carga están sujetos a Tirada
Minimizada.
Favor de Nukuja, Diosa de la Pereza
Regla Universal
Las miniaturas con este Favor obtienen +1 Resilien-
cia. Si una miniatura con este Favor declara una Carga
contra una unidad enemiga que esté a más de 10″ de
distancia o realiza un Movimiento de Marcha de más
de 10″, este efecto se pierde hasta el inicio de la Fase
de Melé en el siguiente Turno de Jugador.
Favor de Savar, Dios de la Soberbia
Regla Universal
Los Chequeos de Disciplina realizados por unidades
con almenos unaminiatura con este favor están sujetos
a Tirada Minimizada.
Reglas Universales
Caminante del Velo (Veil Walker)
Cuando una miniatura con Caminante del Velo lance cualquier Hechizo no Vinculado, puedes descartar un Token de
Velo al declarar el objetivo(s) del hechizo y activar uno de los siguientes efectos:
• Secreto de la Carne: las tiradas para herir fallidas de este hechizo deben repetirse.
• Secreto de la Separación: El alcance del hechizo se incrementa en 6″. Los hechizos de tipo Aura solo ganan +3″
alcance. Los hechizos con tipo Lanzador no se ven afectados.
• Secreto de la Sustancia: Las Salvaciones por Armadura exitosas contra heridas causadas por este hechizo deben
repetirse.
RME HH ES OE HRR 2 P Mo Ba Es BL
Campeón Favorecido (Favoured Champion)
Esta miniatura obtiene +1 Agilidad, +1 Habilidad Ofensiva, +1 Habilidad Defensiva, y +1 Punto de Vida. Las partes de
miniatura con Contenidos no se ven afectadas.
Fiebre de Batalla (Battle Fever)
Las unidades con más de la mitad de sus miniaturas con Fiebre de Batalla deben repetir cualquier resultado natural
de ‘1’ cuando tiren para determinar el Alcance de Carga.
Irredimible (Irredeemable)
Laminiatura no puede realizar Golpetazo y puede realizar Ataques Pulverizadores comoAtaques deApoyo, ignorando
el número máximo de Ataques de Apoyo. Cuando una miniatura con Irredimible muere a causa de un Ataque de
Melé, retírala como baja al final del Paso de Iniciativa 0. Una unidad con al menos una miniatura con Irredimible
nunca puede tener más filas que columnas.
Senda del Exiliado (Path of the Exiled)
Al final del paso 7 de la Ronda de Combate (después de los Chequeos de Desmoralización), las miniaturas con Senda
del Exiliado en una unidad que haya fallado un Chequeo de Desmoralización realizan simultáneamente Ataques de
Combate (ignorando las reglas de Orden de Iniciativa, pero siguiendo el resto de normas habituales, como Ataques
de Apoyo y Asignación de Ataques). Acto seguido, dichas miniaturas son retiradas como baja. Las miniaturas con
Senda del Exiliado no pueden unirse ni se les pueden unir miniaturas con Senda del Favorecido.
Senda del Favorecido (Path of the Favoured)
Cuando la miniatura lance o luche en un Duelo, añade +1 a la Resolución del Combate de su bando hasta el final de la
Ronda de Combate (ten en cuenta que este bonificador se pierde si la miniatura con Senda del Favorecido es retirada
como baja).
Protecciones Personales
Inquemable (Unburnt)
Los Ataques Flamígeros realizados contra la miniatura deben repetir las tiradas para herir exitosas.
Armería
Armadura de Forja Infernal (Hell-Forged Armour) – Armadura
Sigue las reglas de Armadura de Placas (puede encantarse como si fuera una Armadura de Placas). La miniatura del
portador obtiene Coraje y Aegis (5+, contra Ataques Tóxicos).
Escudo de Púas (Spiked Shield) – Armadura
Solo miniaturas a pie. Sigue las reglas para Escudos (puede ser encantada como si fuera un escudo). Por cada
Salvación por Armadura exitosa en que se haya obtenido un 4+ realizada por el portador contra un Ataque de Melé
mientras usa un Escudo de Púas, la miniatura que causó la herida sufre 1 impacto con la Fuerza y la Penetración de
Armadura del portador. Esto se considera un Ataque Especial.
RME HH ES OE HRR 3 P Mo Ba Es BL
Hechizo Hereditario
Valor de
LanzamientoAlcance Tipo Duración Efecto
H Fuego Infernal (Hellfire)
⟨6+⟩{10+} 18″
Daño*
Directo
Maldición
Instantáneo
El objetivo sufre⟨2D3⟩ {2D6} impactos con Fuerza 6, Pe-
netración de Armadura 0, y Ataques Mágicos.
*El hechizo puede tomar como objetivo a unidades enemigas en contacto con peana con el Encaramiento Frontal del
Lanzador.
RME HH ES OE HRR 4 P Mo Ba Es BL
Equipo Especial
Encantamientos de Armas
Portento Ardiente (Burning Portent) 120 pts
Encantamiento de Arma de Mano.
Los ataques realizados con este arma tienen su
Penetración de Armadura establecida en 10, son
Ataques Flamígeros y Ataques Mágicos, y ob-
tienen Heridas Múltiples (1D3).
Símbolo de la Matanza (Symbol of Slaughter) 35 pts
Encantamiento de Arma de Mano y Armas Empare-
jadas.
Al usar este arma, el portador obtiene +2 Valor
de Ataques, +2 Agilidad, y Ataques Mágicos. Los
Ataques Cuerpo a Cuerpo realizados contra la minia-
tura del portador obtienen +1 para impactar.
Encantamientos de Armaduras
Tres Veces Forjado (Thrice-Forged) 65 pts
Solo miniaturas de Altura Estándar.
Encantamiento de Pieza de Armadura.
El portador obtiene +3 Armadura.
Espíritu del Gladiador (Gladiator’s Spirit) 35 pts
Encantamiento de Pieza de Armadura.
El portador obtiene +1 Armadura y Parada.
Encantamientos de Estandartes
Estandarte del Fanático (Zealots’ Banner) 50 pts
0–3 por Ejército.
El maximo número de Ataques de Apoyo que pueden
realizar las miniaturas en la segunda fila de la unidad
del portador se incrementa en 1.
Icono del Infinito (Icon of the Infinite) 50 pts
No puede llevarse por miniaturas que cuenten como
Básicas. 0–2 por Ejército.
El portador de uno o más Iconos del Infinito puede
lanzar Fuego Infernal (Hechizo Hereditario) como
Hechizo Vinculado con Nivel de Energía (4/8).
Antorcha del Yermo (Wasteland Torch) 25 pts
La unidad del portador obtiene Cruzar (Ruinas).
Tras determinar Zonas de Despliegue (al final del
paso 6 de la Secuencia Pre-Juego), puedes elegir un
único Elemento de Terreno de tipo Cultivo o Bosque
que se convertirá en Ruinas.
Artefactos
Registro de Almas (Ledger of Souls) 90 pts
Dominante.
Cada vez que una miniatura amiga con Armadura de
Forja Infernal o Irredimible en un radio de 12″ del
portador, o una miniatura en la unidad del portador
pierda su último Punto de Vida, obtienes un Token
de Velo por cada Punto de Vida con que la miniatu-
ra retirada como baja hubiera empezado la partida.
Además, al final de Drenar el Velo, el Ejército puede
guardar hasta 6 Tokens de Velo (en vez del límite
habitual de 3).
Orbe de Premonición (Orb of Foreboding) 55 pts
Al inicio de la Fase de Despliegue, inmediata-
mente antes del paso 1 (determinar quién despliega
primero), puedes elegir una de las unidades de tu
oponente que no sea un personaje y que se pueda
desplegar durante la Fase de Despliegue. Esta unidad
pierde Vanguardia y Exploradores. El oponente debe
desplegar inmediatamente esta unidad. Esto se hace
fuera del procedimiento normal de Despliegue, y se
ignora al determinar la primera unidad desplegada y
el número de unidades desplegadas.
Guanteletes Inmortales (Immortal Gauntlets)45 pts
Al inicio de cualquier Ronda de Combate puedes
descartar un Token de Velo de tu reserva de Tokens
de Velo. Al hacerlo, elige Ataques Divinos, Ataques
Flamígeros, o Ataques Mágicos. Los Ataques Cuerpo
a Cuerpo del portador obtienen el Atributo de Ataque
seleccionado. El efecto elegido dura hasta el final de
la Fase.
Señor de los Condenados (Lord of the Damned) 45 pts
Solo Hechiceros y Señores de la Destrucción.
Cualquier unidad con Irredimible en un radio de 18″
del portador puede repetir la distancia que se mueve
en la Fase de Movimiento con Movimiento Aleatorio.
Piedra del Azar (Wyrd Stone) 35 pts
Un solo uso. Debe activarse cuando la miniatura del
portador es impactada por un ataque con al menos
Fuerza 5 o al menos Penetración de Armadura 5. La
miniatura del portador obtiene Aegis (4+).
Si la miniatura del portador es Estándar o Grande,
este efecto dura hasta el final del Turno de Jugador.
Si laminiatura del portador es Gigantesca, este efecto
termina tras tirar la Salvación de Aegis una vez (si el
portador es impactado por varios ataques simultá-
neos, el dueño elige contra qué ataque usar la Sal-
vación de Aegis).
RME HH ES OE HRR 5 P Mo Ba Es BL
Organización del Ejército
Personajes
(Máx. 45 %)
Básicas
(Mín. 20 %)
Especiales
(Sin Límite)
Bestias Legendarias
(Máx. 35 %)
Personajes (Máx. 45 %)
Heraldo Exaltado (Exalted Herald)
850 pts m. individual
Altura Grande
Tipo Infantería
Peana 50×50 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
8″ 16″ 8 Coraje, Hechicero Adepto,Manifestación, Miedo,
Superno, Tozudo
Defensivo PV Def Res Arm
5 8 5 3 Aegis (4+)
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
6 9 5 2 8
Reglas de Miniaturas
Manifestación: Regla Universal.
Durante la Selección de Hechizos, cada Heraldo Exaltado debe elegir dos Manifestaciones de la lista a con-
tinuación, y aplicar los efectos durante toda la partida. La miniatura conoce los hechizos indicados en la
Manifestación elegida. Esto remplaza las reglas normales de Selección de Hechizos debidas a ser un Hechicero
Adepto. Además, Luz Guía (Adivinación) pasa a ser el Atributo de la Senda para todos los Hechizos no Vinculados
que lance la miniatura, reemplazando a los Hechizos Atributo correspondientes.
Reglas Opcionales de Miniaturas
El Heraldo Exaltado obtiene El Heraldo Exaltado conoce
Avatar Impío
(Unholy Avatar)
+1 Fuerza, +1 Penetración de Armadura,
y Ataques Divinos.Podredumbre Interior (Ocultismo).
Emisario del Caos
(Emissary of Chaos)+1 Disciplina y Terror.
Lenguas Extrañas (Taumaturgia) y Ira de
Dios (Taumaturgia).
Espíritu Eterno
(Abiding Spirit)
Objetivo Difícil. Al final de cada una de
tus Fases de Combate, si el Heraldo Exal-
tado está en el bando ganador del com-
bate esa fase, Recupera 1 Punto de Vida.
Castigo al Incrédulo (Taumaturgia).
Hechicero Inmortal
(Sorcerer Immortal)Caminante del Velo.
Marca de Fatalidad (Ocultismo) y La Lla-
mada del Sepulcro (Ocultismo). Puede
cambiar uno de sus Hechizos Aprendi-
dos por Fuego Infernal (Hechizo Heredi-
tario) durante la Selección de Hechizos.
Marca del Dragón
(Brand of the Dragon)
Volar (8″, 16″), Tropas Ligeras, Zan-
cada Veloz, y Ataque de Aliento (Fue 4,
PA 1, Ataques Flamígeros).
Aliento de Corrupción (Ocultismo).
d
RME HH ES OE HRR 6 P Mo Ba Es BL
Señor Elegido (Chosen Lord)
300 pts m. individual
Altura Estándar
Tipo Infantería
Peana 25×25 mm
Una montura marcada con (BL) cuenta para Bestias Legendarias. Adicionalmente, la montura y su jinete
cuentan para Personajes.
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
5″ 10″ 8 Senda del Favorecido
Defensivo PV Def Res Arm
3 7 5 0 Armadura de Forja Infernal, Escudo
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
5 8 5 2 7
Opciones pts
Portaestandarte de Batalla 50
Objetos Especiales hasta 150
Si es el General hasta 200
Un único Regalo de los Dioses Oscuros sin límite
Cambiar Escudo por Escudo de Púas 15
Debe elegir un Favor:
Avaricia 40
Envidia 20
Gula 25
Ira 10
Lujuria gratis
Pereza 45
Soberbia 30
Una sola opción:
Armas Emparejadas 10
Alabarda 20
Arma a Dos Manos 20
Lanza de Caballería 20
Opciones de Montura pts
Karkadan 105
Corcel Negro 120
Estrado de Guerra 125
Carro Oscuro 130
Disco de Cuchillas 130
Quimera (BL) 180
Dragón del Yermo (BL) (solo General)
Sin Favor de Pereza 420
Con Favor de Pereza 510
Reglas Opcionales de Miniaturas
Regalos de los Dioses Oscuros. Cada Regalo es Único en su Especie.
Alas Demoníacas 100 pts
Solo miniaturas a pie.
El portador obtiene Volar (8″, 16″), Tropas Ligeras,
y Zancada Veloz.
Ídolo del Rencor 60 pts
Un solo uso. Puede activarse al inicio de una Ronda
de Combate. Durante dicha Ronda de Combate, el por-
tador obtiene +1 Valor de Ataques, +1 Fuerza, y +1
Penetración de Armadura.
Aura de Entropía 60 pts
Solo miniaturas Estándary Grande.
Los Encantamientos de Armas y Encantamientos de
Armaduras llevados por el portador, miniaturas en la
unidad del portador, y miniaturas en unidades que
estén en contacto con el portador no pueden usarse.
Suerte de los Dioses Oscuros 60 pts
La miniatura del portador obtiene Aegis (+1, max.
4+).
Señor de la Destrucción 40 pts
El portador puede usar un Escudo (o Escudo de Púas)
simultáneamente con un Arma a Dos Manos o una
Alabarda .
d
RME HH ES OE HRR 7 P Mo Ba Es BL
Señor de la Destrucción (Doomlord)
360 pts m. individual
Altura Grande
Tipo Infantería
Peana 40×40 mm
Una montura marcada con (BL) cuenta para Bestias Legendarias. Adicionalmente, la montura y su jinete
cuentan para Personajes.
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
6″ 12″ 8 Senda del Exiliado
Defensivo PV Def Res Arm
4 6 5 1 Armadura de Forja Infernal, Escudo
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
5 7 5 2 5
Opciones pts
Portaestandarte de Batalla 50
Objetos Especiales hasta 150
Si es el General hasta 200
Cambiar Escudo por Escudo de Púas 20
Una sola opción:
Armas Emparejadas 10
Alabarda 15
Arma a Dos Manos 25
Opciones de Montura pts
Behemoth del Yermo (BL) 260
d
Sorcerer (Sorcerer)
145 pts m. individual
Altura Estándar
Tipo Infantería
Peana 25×25 mm
Una montura marcada con (BL) cuenta para Bestias Legendarias. Adicionalmente, la montura y su jinete
cuentan para Personajes.
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
4″ 8″ 8 Aprendiz Hechicero, Coraje
Defensivo PV Def Res Arm
3 4 4 0 Armadura Ligera
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
2 4 3 0 3
Opciones Mágicas pts
Una sola opción:
Hechicero Adepto 75
Maestro Hechicero 225
Alquimia Evocación Ocultismo
Opciones pts
Objetos Especiales hasta 150
Si es el General hasta 200
Caminante del Velo 100
Armadura de Placas 15
Armas Emparejadas 5
Opciones de Montura pts
Corcel Negro 50
Carro Oscuro 65
Disco de Cuchillas 70
Capilla de Batalla 310
Behemoth del Yermo (BL) 405
Dragón del Yermo (BL) (solo General) 425
d
RME HH ES OE HRR 8 P Mo Ba Es BL
Jefe Bárbaro (Barbarian Chief)
135 pts m. individual
Altura Estándar
Tipo Infantería
Peana 25×25 mm
Una montura marcada con (BL) cuenta para Bestias Legendarias. Adicionalmente, la montura y su jinete
cuentan para Personajes.
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
4″ 8″ 8 Fiebre de Batalla
Defensivo PV Def Res Arm
3 5 4 0 Armadura Pesada
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
3 5 5 1 5 Hechos, no Palabras
Reglas de Miniaturas
Hechos, no Palabras: Atributo de Ataque.
La parte de miniatura obtiene Trance de Batalla y
Odio cuando esté en una unidad con miniaturas de
Tropa con Fiebre de Batalla.
Opciones pts
Portaestandarte de Batalla 50
Objetos Especiales hasta 100
Si es el General hasta 150
Escudo 5
Armas Arrojadizas (4+) 5
Una sola opción:
Armas Emparejadas 5
Lanza 5
Lanza Ligera 5
Arma a Dos Manos 10
Opciones de Montura pts
Cazasombras 75
Corcel Negro 85
Carro Oscuro 115
Estrado de Guerra 125
Quimera (BL) 175
Behemoth del Yermo (BL) 400
d
RME HH ES OE HRR 9 P Mo Ba Es BL
Feldrak Primigenio (Feldrak Ances-
tor)
720 pts m. individual
Altura Gigantesca
Tipo Bestia
Peana 75×100 mm
Esta unidad cuenta para Personajes y para Bestias Legendarias.
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
8″ 16″ 9 Leyenda Primitiva
Defensivo PV Def Res Arm
8 6 6 3 Inquemable, Armadura Ligera
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
6 6 7 4 3 Ataque de Aliento (Fue 4, PA 1, Brasas Moribundas,
Ataques Flamígeros), Odio (contra Volar)
Reglas de Miniaturas
Brasas Moribundas: Atributo de Ataque.
Tras usar el Ataque de Aliento, la miniatura pierde
un Punto de Vida sin salvaciones de ningún tipo.
Leyenda Primitiva: Regla Universal.
El límite de Bestias Legendarias se incrementa a
“Máx. 45%”. Una miniatura con esta regla cuenta to-
das las unidades con Altura Estándar como Insignif-
icante, y mientras esté en el tablero, las unidades
amigas con Volar no pueden usar Movimientos de
Vuelo.
Opciones pts
Un Encantamiento de Arma,
pagando el doble de su coste en puntos sin límite
Una sola opción:
Arma a Dos Manos 35
Alabarda 55
Armas Emparejadas 65
d
RME HH ES OE HRR 10 P Mo Ba Es BL
Monturas de Personaje
Corcel Negro (Black Steed)Altura Estándar
Tipo Caballería
Peana 25×50 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
8″ 14″ P
Defensivo PV Def Res Arm
P P P P+2
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
1 3 4 0 3 Contenidos
Opciones pts
Jefe Bárbaro debe tener Semental Preciado gratis
Reglas Opcionales de Miniaturas
Semental Preciado: Regla Universal.
La miniatura tiene su Ritmo de Marcha establecido
en 16″.d
Disco de Cuchillas (Scythed Skywheel)Altura Estándar
Tipo Constructo
Peana 50×50 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
Suelo
Vuelo
P
6″
P
18″
P Alto, Tropas Ligeras, Volar (6″, 18″), Zancada Veloz
Defensivo PV Def Res Arm
P P P P Inmune a Golpetazos, Objetivo Difícil (1)
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
3 0 3 Ataques Pulverizadores (D3+1), Contenidos
d
Carro Oscuro (Dark Chariot)
0–3 Monturas/Ejército
Altura Grande
Tipo Constructo
Peana 50×100 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
8″ 8″ P Zancada Veloz
Defensivo PV Def Res Arm
4 P 5 P+2
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
Corcel Negro (2) 1 3 4 0 3 Contenidos
Chasis 5 2 Impactos por Carga (D6+1), Inanimado
d
RME HH ES OE HRR 11 P Mo Ba Es BL
Capilla de Batalla (Battleshrine)
0–1 Monturas/Ejército
Altura Grande
Tipo Constructo
Peana 50×100 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
5″ 10″ P Canalizar (1), Coraje, Guía de los Dioses Oscuros,
Miedo, Plataforma de Guerra, Portaestandarte, Presencia
Imponente
Defensivo PV Def Res Arm
5 P 5 P+1 Aegis (5+)
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
Desdichado (2) 4 0 1 Ataques Pulverizadores (D6+1), Contenidos
Reglas de Miniaturas
Guía de los Dioses Oscuros: Regla Universal.
Tras la Selección de Hechizos, el Hechicero debe remplazar uno de sus Hechizos Aprendidos por uno de los
siguientes:
• Susurros del Velo (Evocación)
• La Llamada del Sepulcro (Ocultismo)
• Ira de Dios (Taumaturgia) (solo si es Maestro Hechicero)
• Fuego Infernal (Hechizo Hereditario)d
Estrado de Guerra (War Dais)Altura Estándar
Tipo Infantería
Peana 50×50 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
P P P Alto, Trono de la Eminencia
Defensivo PV Def Res Arm
4 P P P+2 Inmune a Golpetazos
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
4 5 4 1 4 Contenidos
Reglas de Miniaturas
Trono de la Eminencia: Regla Universal.
La miniatura obtiene +1 Disciplina, hasta un máximo de 9.d
Karkadan (Karkadan)Altura Grande
Tipo Caballería
Peana 50×75 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
7″ 14″ P Miedo
Defensivo PV Def Res Arm
P P P P+2
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
2 3 5 2 2 Contenidos
d
RME HH ES OE HRR 12 P Mo Ba Es BL
Dragón del Yermo (Wasteland Dragon)
0–1 Monturas/Ejército
Altura Gigantesca
Tipo Bestia
Peana 50×100 mm
Esta montura y su jinete cuentan para Personajes. Además, esta montura cuenta para Bestias Legendarias.
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
Suelo
Vuelo
8″
6″
16″
12″
P Tropas Ligeras, Volar (6″, 12″)
Defensivo PV Def Res Arm
6 5 6 4
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
5 5 6 3 3 Ataque de Aliento (Fue 4, PA 1, Ataques Flamígeros),
Contenidos
d
Cazasombras (Shadow Chaser)Altura Estándar
Tipo Caballería
Peana 25×50 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
10″ 20″ P Cruzar, Tropas Ligeras, Vanguardia (6″)
Defensivo PV Def Res Arm
P P P P+1
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
1 3 3 0 4 Contenidos
d
Quimera (Chimera)
0–2 Monturas/Ejército
Altura Grande
Tipo Caballería
Peana 50×100 mm
Esta montura y su jinete cuentan para Personajes. Además, esta montura cuenta para Bestias Legendarias.
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
8″ 20″ P Miedo, Presencia Imponente
Defensivo PV Def Res Arm
4 P 5 P
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
5 4 5 2 4 Contenidos
Opciones pts
Alas 50
Reglas Opcionales de Miniaturas
Alas: Regla Universal.
La miniatura tiene su Ritmo de Marcha establecido
en 16″ y obtiene Volar (8″, 16″) y Tropas Ligeras.
d
RME HH ES OE HRR 13 P Mo Ba Es BL
Behemoth del Yermo (Wasteland Behemoth)
0–2 Monturas/Ejército
Altura Gigantesca
Tipo Bestia
Peana 100×150 mm
Esta montura y su jinete cuentan para Personajes. Además, esta montura cuenta para Bestias Legendarias.
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
7″ 14″ P
Defensivo PV Def Res Arm
7 3 6 4
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
6 3 6 3 3 Contenidos
Opciones pts
Extremidades Adicionales 50
Reglas Opcionales de Miniaturas
Extremidades Adicionales: Regla Universal.
La miniatura tiene su Ritmo de Marcha establecido
en 20″ y su Armadura establecida en 3.
d
RME HH ES OE HRR 14 P Mo Ba Es BL
Básicas (Mín. 20 %)
Guerreros (Warriors)
230 pts + 24 pts/miniatura adicional 10–30minis.
Altura Estándar
Tipo Infantería
Peana 25×25 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
4″ 8″ 8 Senda del Favorecido, Unidad que Puntúa
Defensivo PV Def Res Arm
1 5 4 0 Armadura de Forja Infernal, Escudo de Púas
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
2 5 4 1 4
Opciones pts
Solo las unidades con Campeón Favorecido se pueden
y debenmejorar con un único Favor:
Avaricia 7/miniatura
Envidia 3/miniatura
Gula 3/miniatura
Ira 8/miniatura
Lujuria 2/miniatura
Pereza 9/miniatura
Soberbia 4/miniatura
Una sola opción:
Armas Emparejadas gratis
Arma a Dos Manos 4/miniatura
Alabarda 6/miniatura
Opciones de Grupo de Mando pts
Campeón 20
Mejorar a Campeón Favorecido* 15
* Tamaño máx. de la unidad reducido a 20miniaturas
Músico 20
Portaestandarte 20
Encantamiento de Estandarte sin límite
d
Caídos (Fallen)
160 pts + 23 pts/miniatura adicional 5–10minis.
0–2
Unidades/Ejército*
Altura Estándar
Tipo Infantería
Peana 25×25 mm
* 0–6 Unidades/Ejército si un Señor de la Destrucción es General.
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
6″ 12″ 8 Senda del Exiliado, Tropas Ligeras
Defensivo PV Def Res Arm
1 2 4 0 Armadura de Forja Infernal
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
2 4 4 1 4 Armas Emparejadas
d
RME HH ES OE HRR 15 P Mo Ba Es BL
Bárbaros (Barbarians)
135 pts + 9 pts/miniatura adicional 15–40minis.
Altura Estándar
Tipo Infantería
Peana 25×25 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
4″ 8″ 8 Fiebre de Batalla, Unidad que Puntúa
Defensivo PV Def Res Arm
1 4 3 0 Armadura Ligera
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
1 4 4 0 3
Opciones pts
Escudo 1/miniatura
Armas Arrojadizas (5+)* 3/miniatura
Una sola opción:
Armas Emparejadas 1/miniatura
Lanza y Escudo 3/miniatura
Arma a Dos Manos 4/miniatura
Opciones de Grupo de Mando pts
Campeón 20
Músico 20
Portaestandarte 20
Encantamiento de Estandarte sin límite
* 0–40 Minis./Ejércitod
RME HH ES OE HRR 16 P Mo Ba Es BL
Especiales (Sin Límite)
Caballeros Guerreros (Warrior Knights)
240 pts + 44 pts/miniatura adicional 5–10minis. 0–5 Unidades/Ejército
Altura Estándar
Tipo Caballería
Peana 25×50 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
8″ 14″ 8 Senda del Favorecido, Unidad que Puntúa
Defensivo PV Def Res Arm
1 5 4 2 Armadura de Forja Infernal, Escudo
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
Jinete Guerrero 2 5 4 1 4
Corcel Negro 1 3 4 0 3 Contenidos
Opciones pts
Solo las unidades con Campeón Favorecido se pueden
y debenmejorar con un único Favor:
Avaricia 4/miniatura
Envidia 8/miniatura
Gula 7/miniatura
Ira 8/miniatura
Lujuria 12/miniatura
Pereza 8/miniatura
Soberbia 3/miniatura
Una sola opción:
Arma a Dos Manos 2/miniatura
Lanza de Caballería 10/miniatura
Opciones de Grupo de Mando pts
Campeón 20
Mejorar a Campeón Favorecido 20
Músico 20
Portaestandarte 20
Encantamiento de Estandarte sin límite
d
Carro de Guerreros (Warrior Chariot)
220 pts m. individual 0–4 Unidades/Ejército
Altura Grande
Tipo Constructo
Peana 50×100 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
8″ 8″ 8 Senda del Favorecido, Zancada Veloz
Defensivo PV Def Res Arm
4 5 5 1 Armadura de Forja Infernal
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
Tripulación (2) 2 5 4 1 4 Alabarda
Corcel Negro (2) 1 3 4 0 3 Contenidos
Chasis 5 2 Impactos por Carga (D6+1), Inanimado
d
RME HH ES OE HRR 17 P Mo Ba Es BL
Elegidos (Chosen)
270 pts + 64 pts/miniatura adicional 5–10minis. 0–4 Unidades/Ejército
Altura Estándar
Tipo Infantería
Peana 25×25 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
5″ 10″ 8 Senda del Favorecido, Unidad que Puntúa
Defensivo PV Def Res Arm
2 6 4 0 Armadura de Forja Infernal, Escudo de Púas
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
3 6 4 1 5 Maestros de Batalla
Reglas de Miniaturas
Maestros de Batalla: Atributo de Ataque.
El máximo número de Ataques de Apoyo de la mini-
atura se establece en 3.
Opciones pts
Elegidos debe elegir un único Favor:
Avaricia 10/miniatura
Envidia 5/miniatura
Gula 4/miniatura
Ira 15/miniatura
Lujuria gratis
Pereza 11/miniatura
Soberbia gratis
Una sola opción:
Armas Emparejadas 2/miniatura
Arma a Dos Manos 4/miniatura
Alabarda 7/miniatura
Opciones de Grupo de Mando pts
Campeón 20
Músico 20
Portaestandarte 20
Encantamiento de Estandarte sin límite
d
Caballeros Elegidos (Chosen Knights)
435 pts + 127 pts/miniatura adicional 3–5minis. 0–12 Minis./Ejército
Altura Grande
Tipo Caballería
Peana 50×75 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
7″ 14″ 8 Miedo, Senda del Favorecido, Unidad que Puntúa
Defensivo PV Def Res Arm
3 6 4 2 Armadura de Forja Infernal
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
Jinete Elegido 3 6 4 1 5 Alabarda
Karkadan 2 3 5 2 2 Contenidos
Opciones pts
Jinetes Elegidos debe elegir un único Favor:
Avaricia 3/miniatura
Envidia 7/miniatura
Gula gratis
Ira 1/miniatura
Lujuria 6/miniatura
Pereza 12/miniatura
Soberbia 3/miniatura
Opciones de Grupo de Mando pts
Campeón 20
Músico 20
Portaestandarte 20
Encantamiento de Estandarte sin límite
d
RME HH ES OE HRR 18 P Mo Ba Es BL
Carro de Elegidos (Chosen Chariot)
340 pts m. individual 0–2 Unidades/Ejército
Altura Grande
Tipo Constructo
Peana 50×100 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
7″ 7″ 8 Miedo, Senda del Favorecido, Zancada Veloz
Defensivo PV Def Res Arm
5 6 5 2 Armadura de Forja Infernal
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
Tripulación (2) 3 6 4 1 5 Alabarda
Karkadan 2 3 5 2 2 Contenidos
Chasis 5 2 Impactos por Carga (D6+1), Inanimado
Opciones pts
Tripulación debe elegir un único Favor:
Avaricia 10
Envidia 20
Gula 15
Ira gratis
Lujuria 15
Pereza 60
Soberbia 15
d
RME HH ES OE HRR 19 P Mo Ba Es BL
Olvidados (Forsworn)
180 pts + 60 pts/miniatura adicional 3–9minis. 0–3 Unidades/Ejército
Altura Grande
Tipo Infantería
Peana 40×40 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
6″ 12″ 8 Guardaespaldas (Señor de la Destrucción), Senda del
Exiliado, Unidad que Puntúa
Defensivo PV Def Res Arm
3 4 4 1 Armadura de Forja Infernal
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
2 5 4 1 4
Opciones pts
Escudo de Púas 12/miniatura
Perder Senda del Exiliado y
obtener Condenación* 25/miniatura
Una sola opción:
Armas Emparejadas 3/miniatura
Arma a Dos Manos 4/miniatura
Alabarda 5/miniatura
* 0–2 Unidades/Ejército y 0–6 Minis./Unidad
Opciones de Grupo de Mando pts
Campeón 20
Músico 20
Portaestandarte 20
Encantamiento de Estandarte sin límite
Reglas Opcionales de Miniaturas
Condenación: Regla Universal.
Los Personajes no pueden unirse a la unidad, y la unidad no podrá tener nunca más filas que columnas. Cuando
la unidad falle un Chequeo de Desmoralización, no Huirá. En su lugar, sustituye cada miniatura de la unidad por
una miniatura de Desdichado después del Paso 8 de la Secuencia de la Ronda de Combate (después de llevar a
cabo los Chequeos de Pánico):
• La unidad con Condenación se considera destruida, y sus miniaturas retiradas como bajas.
• CadaDesdichado se sitúa en lamismaposición y encarado en lamismadirección que laminiatura sustituida,
incluso aunque la miniatura sustituida estuviera en contacto con peana con alguna unidad enemiga. En
este caso, el Desdichado se sitúa en contacto con peana con la unidad enemiga.
• Los Desdichados forman una nueva unidad.
• La unidad de Desdichados sigue las reglas para Unidades Invocadas, excepto que ignoran la regla de
Espacio entre Unidades cuando se colocan en el tablero.d
Desdichado (Wretched One)
110 pts + 90 pts/miniatura adicional 1–6minis. 0–2 Unidades/Ejército
Altura Grande
Tipo Infantería
Peana 40×40 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
3D6″ - 5 Coraje, Indesmoralizable, Irredimible, Movimiento
Aleatorio (3D6″)
Defensivo PV Def Res Arm
3 2 4 0 Fortaleza (5+)
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
4 0 1 Ataques Pulverizadores (D6+1)
d
RME HH ES OE HRR 20 P Mo Ba Es BL
Capilla de Batalla (Battleshrine)
315 pts m. individual 0–2 Unidades/Ejército
Altura Grande
Tipo Constructo
Peana 50×100 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
5″ 10″ 8 Aprendiz Hechicero, Canalizar (1), Coraje, Guía
de los Dioses Oscuros, Miedo, No un Líder, Plataforma
de Guerra, Portaestandarte, Presencia Imponente
Defensivo PV Def Res Arm
5 4 5 4 Aegis (5+)
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
Sacerdote 1 4 3 0 3
Desdichado (2) 4 0 1 Ataques Pulverizadores (D6+1), Contenidos
Opciones pts
Una sola opción:
Registro de Almas (Ledger of Souls) (ver Objetos Es-
peciales) 90
Encantamiento de Estandarte sin límite
Reglas de Miniaturas
Guía de los Dioses Oscuros: Regla Universal.
En lugar de elegir hechizos de la manera habitual, el Hechicero debe seleccionar uno de los siguientes hechizos
durante la Selección de Hechizos:
• Susurros del Velo (Evocación)
• La Llamada del Sepulcro (Ocultismo)
• Fuego Infernal (Hechizo Hereditario)d
Desolladores (Flayers)
140 pts + 22 pts/miniatura adicional 5–10minis. 0–4 Unidades/Ejército
Altura Estándar
Tipo Caballería
Peana 25×50 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
10″ 20″ 8 Cruzar, Fiebre de Batalla, Huida Simulada, Tropas
Ligeras, Vanguardia (6″)
Defensivo PV Def Res Arm
1 4 3 1
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
Desollador 1 4 4 0 4
Cazasombras 1 3 3 0 4 Contenidos
Opciones pts
Escudo 2/miniatura
Una sola opción:
Arco (4+) 1/miniatura
Armas Arrojadizas (5+) 2/miniatura
Látigo Desollador* 5/miniatura
* 0–15 Minis./Ejército
Opciones de Grupo de Mando pts
Campeón 20
Músico 20
Reglas Opcionales de Miniaturas
Látigo Desollador: Ataque Especial.
Una unidad con al menos una miniatura con Látigo
Desollador puede hacer un Ataque de Barrido contra
una única unidad enemiga no trabada al pasar a un
radio de 1″ (no es necesario moverse a través o por
encima de dicha unidad). La unidad enemiga sufre
1 Impacto con Fuerza 4 y Penetración de Armadura
0 por cada miniatura con Látigo Desollador en la
unidad. Una unidad que pierda uno o más Puntos
de Vida debido al Ataque de Barrido de un Látigo
Desollador sufre −1 Disciplina hasta el final de su
siguiente Turno de Jugador.
d
RME HH ES OE HRR 21 P Mo Ba Es BL
Jinetes Bárbaros (Barbarian Horsemen)
130 pts + 25 pts/miniatura adicional 5–15minis. 0–4 Unidades/Ejército
Altura Estándar
Tipo Caballería
Peana 25×50 mm
Las unidades con 8 o más miniaturas cuentan para Básicas.
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
8″ 16″ 8 Fiebre de Batalla, Unidad que Puntúa
Defensivo PV Def Res Arm
1 4 3 1 Armadura Pesada
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
Jinete Bárbaro 1 4 4 0 3
Corcel Negro 1 3 4 0 3 Contenidos
Opciones pts
Escudo 2/miniatura
Una sola opción:
Armas Emparejadas gratis
Arma a Dos Manos 1/miniatura
Lanza Ligera 2/miniatura
Opciones de Grupo de Mando pts
Campeón 20
Músico 20
Portaestandarte 20
Encantamiento de Estandarte sin límite
d
Mastines de Guerra (Warhounds)
100 pts + 10 pts/miniatura adicional 5–15minis. 0–4 Unidades/Ejército
Altura Estándar
Tipo Bestia
Peana 25×50 mm
Las unidades con 8 o más miniaturas cuentan para Básicas.
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
8″ 16″ 5 Insignificante, Soltad a los Perros
Defensivo PV Def Res Arm
1 3 3 0
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
1 3 3 0 4
Reglas Opcionales de Miniaturas
Soltad a los Perros: Regla Universal.
Un solo uso. Puede activarse al inicio de cualquier Turno de Jugador amigo (todas las miniaturas de la unidad
deben activar esta regla al mismo tiempo). Laminiatura obtiene +6″ Ritmo deMarcha y CargaDevastadora (+1
Ata, +1 Fue) durante este Turno de Jugador.d
RME HH ES OE HRR 22 P Mo Ba Es BL
Quimera (Chimera)
220 pts m. individual 0–3 Unidades/Ejército
Altura Grande
Tipo Bestia
Peana 50×100 mm
Si la miniatura se equipa con Alas, cuenta adicionalmente para Bestias Legendarias.
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
8″ 20″ 8 Miedo, Presencia Imponente
Defensivo PV Def Res Arm
4 3 5 3
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
5 4 5 2 4
Opciones pts
Alas (0–2 Unidades/Ejército) 60
Reglas Opcionales de Miniaturas
Alas: Regla Universal.
La miniatura tiene su Ritmo de Marcha establecido
en 16″ y obtiene Volar (8″, 16″) y Tropas Ligeras.
d
Feldraks (Feldraks)
360 pts + 115 pts/miniatura adicional 3–6minis.
Altura Grande
Tipo Bestia
Peana 50×75 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
8″ 16″ 8 Miedo, Unidad que Puntúa
Defensivo PV Def Res Arm
4 4 5 2 Inquemable, Armadura Ligera
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
3 4 5 2 3 Odio (contra Volar)
Opciones pts
Una sola opción:
Armas Emparejadas 9/miniatura
Alabarda 12/miniatura
Arma a Dos Manos 13/miniatura
Opciones de Grupo de Mando pts
Campeón 20
Músico 20
Portaestandarte 20
Encantamiento de Estandarte sin límited
RME HH ES OE HRR 23 P Mo Ba Es BL
Bestias Legendarias (Máx. 35 %)
Fauces Infernales (Hellmaw)
280 pts m. individual 0–2 Unidades/Ejército
Altura Gigantesca
Tipo Constructo
Peana 100×150 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
5″ 10″ 5 Coraje, Portal, Superno
Defensivo PV Def Res Arm
5 3 5 2 Aegis (5+)
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
5 3 5 2 1
Opciones pts
Una sola opción:
Un Portal Conminatorio 50
Dos Portales Conminatorios 150
Reglas de Miniaturas
Portal: Regla Universal.
Al final de cada Fase de Magia amiga, cada Fauces Infernales puede hacer uno de los siguientes:
• Abrir un Portal: Marca un único punto del Campo de Batalla con un Marcador de Portal. Este punto debe
estar dentro de la Línea de Visión y en un radio de 24″ del Fauces Infernales, y a más de 6″ de cualquier
unidad enemiga. Nunca puede haber más de 4 Marcadores de Portal amigos en el Campo de Batalla
(incluyendo Portales Conminatorios).
• Cerrar un Portal: Elige un Marcador de Portal amigo con su centro dentro de la Línea de Visión y en un
radio de 24″ del Fauces Infernales. Todas las unidades en un radio de 6″ del centro del marcador sufren
1D6 impactos con Ataques Tóxicos y Ataques Mágicos. A continuación retira el marcador. Si todos los
Fauces Infernales amigos han sido retirados como baja, cierra inmediatamente todos los Portales como se
ha descrito previamente.
Una unidad amiga consistente enteramente de miniaturas de Altura no Gigantesca, que acabe un movimiento
de Avance, o de Marcha en contacto con el centro de un Marcador de Portal, puede elegir entrar en el Portal:
retira la unidad del tablero. La unidad:
• Se sitúa de nuevo en el Campo de Batalla en un radio de 3″ del centro de cualquier Marcador de Portal.
Ninguna miniatura puede acabar con su centro a más de su Ritmo de Marcha del centro del marcador
elegido.
• Debe tener la misma fomación, pero puede estar encarada en cualquier dirección.
• Debe cumplir la regla de Espacio entre Unidades.
• Sufre 1D6 + X impactos con Ataques Tóxicos y Ataques Mágicos, donde X es igual al número de filas
de la unidad. Los impactos distribuidos a unidades con Armadura de Forja Infernal o Superno fallan
automaticamente las tiradas para herir.
• Pierde Unidad que Puntúa hasta su siguiente Turno de Jugador.
Una única unidad puede salir por un mismo Marcador de Portal en cada Turno de Jugador.
Reglas Opcionales de Miniaturas
Portal Conminatorio: Regla Universal.
0–2 Opciones/Ejército.
Durante el paso 7 de la Secuencia Pre-Juego (Selección de Hechizos), por cada Portal Conminatorio en tu ejército,
marca una posición en el Campo de Batalla con un Marcador de Portal. Este marcador debe estar fuera de la
Zona de Despliegue de tu oponente. Si ambos jugadores tienen Portales Conminatorios, el jugador que eligió
Zona de Despliegue, marca sus Portales Conminatorios primero.d
RME HH ES OE HRR 24 P Mo Ba Es BL
El Abandonado (Forsaken One)
390 pts m. individual 0–2 Unidades/Ejército
Altura Gigantesca
Tipo Bestia
Peana 50×100 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
3D6″ - 5 Coraje, Indesmoralizable, Irredimible, Movimiento
Aleatorio (3D6″)
Defensivo PV Def Res Arm
6 2 6 0 Fortaleza (5+)
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
6 2 1 Ataques Pulverizadores (D6+3)
d
Gigante Saqueador (Marauding Giant)
270 pts m. individual 0–3 Unidades/Ejército
Altura Gigantesca
Tipo Infantería
Peana 50×75 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
7″ 14″ 8 Gigante Ve, Gigante Hace
Defensivo PV Def Res Arm
7 3 5 1
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
5 3 5 2 3 Rabia
Reglas de Miniaturas
Gigante Ve, Gigante Hace: Regla Universal.
La miniatura obtiene Fiebre de Batalla.
Rabia: Atributo de Ataque – Cuerpo a Cuerpo.
Siempre que la miniatura pierda un Punto de Vida,
gana +1 Valor de Ataques. Siempre que gane un
Punto de Vida, sufre −1 Valor de Ataques.
Opciones pts
Gran Hermano 35
Una sola opción:
Garrote de Gigante 30
Familiar Monstruoso 55
Lanza Tribal 65
Reglas Opcionales de Miniaturas
Familiar Monstruoso: Regla Universal.
La miniatura obtiene Aprendiz Hechicero. En vez de elegir hechizos por el procedimiento habitual, debe
elegir uno de los siguientes hechizos (durante la Selección de Hechizos): Gloria de Oro (Alquimia), Aliento de
Corrupción (Ocultismo), or Fuego Infernal (Hechizo Hereditario).
Garrote de Gigante: Arma de Combate.
Los ataques con Garrote de Gigante obtienen +1 Fuerza y +1 Penetración de Armadura.
Gran Hermano: Regla Universal.
Los Puntos de Vida de la miniatura se establecen en 8, y su peana cambia a 75×100 mm. La tirada para
determinar su número de impactos por Golpetazo está sujeta a Tirada Maximizada.
Lanza Tribal: Arma de Combate.
Los ataques realizados con una Lanza Tribal obtienen +1 Fuerza yHeridas Múltiples (1D3, contra Presencia
Imponente). Los enemigos cargando en contacto de peana con el portador sufren −1 Agilidad. El portador
sigue las reglas de Plataforma de Guerra con la siguiente excepción: solo puede unirse a unidades de Infantería
que incluyan al menos una miniatura de Tropa de Bárbaro.d
RME HH ES OE HRR 25 P Mo Ba Es BL
Feldrak Anciano (Feldrak Elder)
460 pts m. individual 0–2 Unidades/Ejército
Altura Gigantesca
Tipo Bestia
Peana 50×100 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
8″ 16″ 9
Defensivo PV Def Res Arm
6 5 6 3 Inquemable, Armadura Ligera
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
5 5 6 3 3 Odio (contra Volar)
Opciones pts
Una sola opción:
Arma a Dos Manos 30
Armas Emparejadas 30
Alabarda 40
d
RME HH ES OE HRR 26 P Mo Ba Es BL
Hoja de Referencia Rápida
Personajes
Heraldo Exaltado Ava 8″ Mar 16″ Dis 8 Coraje, HechiceroAdepto,Manifestación, Miedo, Superno,
Tozudo
Grande, Infantería PV 5 Def 8 Res 5 Arm 3 Aegis (4+)
Ata 6 Ofe 9 Fue 5 PA 2 Agi 8d
Señor Elegido Ava 5″ Mar 10″ Dis 8 Senda del Favorecido
Estándar, Infantería PV 3 Def 7 Res 5 Arm 0 Armadura de Forja Infernal, Escudo
Ata 5 Ofe 8 Fue 5 PA 2 Agi 7d
Señor de la Destruc-
ción
Ava 6″ Mar 12″ Dis 8 Senda del Exiliado
Grande, Infantería PV 4 Def 6 Res 5 Arm 1 Armadura de Forja Infernal, Escudo
Ata 5 Ofe 7 Fue 5 PA 2 Agi 5d
Sorcerer Ava 4″ Mar 8″ Dis 8 Aprendiz Hechicero, Coraje
Estándar, Infantería PV 3 Def 4 Res 4 Arm 0 Armadura Ligera
Ata 2 Ofe 4 Fue 3 PA 0 Agi 3d
Jefe Bárbaro Ava 4″ Mar 8″ Dis 8 Fiebre de Batalla
Estándar, Infantería PV 3 Def 5 Res 4 Arm 0 Armadura Pesada
Ata 3 Ofe 5 Fue 5 PA 1 Agi 5 Hechos, no Palabrasd
Feldrak Primigenio Ava 8″ Mar 16″ Dis 9 Leyenda Primitiva
Gigantesca, Bestia PV 8 Def 6 Res 6 Arm 3 Inquemable, Armadura Ligera
Ata 6 Ofe 6 Fue 7 PA 4 Agi 3 Ataque de Aliento (Fue 4, PA 1, BrasasMoribundas, Ataques
Flamígeros), Odio (contra Volar)d
Monturas de Personaje
Corcel Negro Ava 8″ Mar 14″ Dis P
Estándar, Caballería PV P Def P Res P Arm P+2
Ata 1 Ofe 3 Fue 4 PA 0 Agi 3 Contenidosd
Disco de Cuchillas Ava P Mar P Dis P Alto, Tropas Ligeras, Volar (6″, 18″), Zancada Veloz
Estándar, Constructo PV P Def P Res P Arm P Inmune a Golpetazos, Objetivo Difícil (1)
Ata - Ofe - Fue 3 PA 0 Agi 3 Ataques Pulverizadores (D3+1), Contenidosd
Carro Oscuro Ava 8″ Mar 8″ Dis P Zancada Veloz
Grande, Constructo PV 4 Def P Res 5 Arm P+2
Corcel Negro (2) Ata 1 Ofe 3 Fue 4 PA 0 Agi 3 Contenidos
Chasis Fue 5 PA 2 Agi Impactos por Carga (D6+1), Inanimadod
Capilla de Batalla Ava 5″ Mar 10″ Dis P Canalizar (1), Coraje,Guía de losDiosesOscuros, Miedo,
Plataforma de Guerra, Portaestandarte, Presencia Imponente
Grande, Constructo PV 5 Def P Res 5 Arm P+1 Aegis (5+)
Ata - Ofe - Fue 4 PA 0 Agi 1 Ataques Pulverizadores (D6+1), Contenidosd
Estrado de Guerra Ava P Mar P Dis P Alto, Trono de la Eminencia
Estándar, Infantería PV 4 Def P Res P Arm P+2 Inmune a Golpetazos
Ata 4 Ofe 5 Fue 4 PA 1 Agi 4 Contenidosd
Karkadan Ava 7″ Mar 14″ Dis P Miedo
Grande, Caballería PV P Def P Res P Arm P+2
Ata 2 Ofe 3 Fue 5 PA 2 Agi 2 Contenidosd
Dragón del Yermo Ava 8″ Mar 16″ Dis P Tropas Ligeras, Volar (6″, 12″)
Gigantesca, Bestia PV 6 Def 5 Res 6 Arm 4
Ata 5 Ofe 5 Fue 6 PA 3 Agi 3 Ataque de Aliento (Fue 4, PA 1, Ataques Flamígeros),
Contenidosd
Cazasombras Ava 10″ Mar 20″ Dis P Cruzar, Tropas Ligeras, Vanguardia (6″)
Estándar, Caballería PV P Def P Res P Arm P+1
Ata 1 Ofe 3 Fue 3 PA 0 Agi 4 Contenidosd
Quimera Ava 8″ Mar 20″ Dis P Miedo, Presencia Imponente
Grande, Caballería PV 4 Def P Res 5 Arm P
Ata 5 Ofe 4 Fue 5 PA 2 Agi 4 Contenidosd
RME HH ES OE HRR 27 P Mo Ba Es BL
Behemoth del Yermo Ava 7″ Mar 14″ Dis P
Gigantesca, Bestia PV 7 Def 3 Res 6 Arm 4
Ata 6 Ofe 3 Fue 6 PA 3 Agi 3 Contenidosd
Básicas
Guerreros Ava 4″ Mar 8″ Dis 8 Senda del Favorecido, Unidad que Puntúa
Estándar, Infantería PV 1 Def 5 Res 4 Arm 0 Armadura de Forja Infernal, Escudo de Púas
Ata 2 Ofe 5 Fue 4 PA 1 Agi 4d
Caídos Ava 6″ Mar 12″ Dis 8 Senda del Exiliado, Tropas Ligeras
Estándar, Infantería PV 1 Def 2 Res 4 Arm 0 Armadura de Forja Infernal
Ata 2 Ofe 4 Fue 4 PA 1 Agi 4 Armas Emparejadasd
Bárbaros Ava 4″ Mar 8″ Dis 8 Fiebre de Batalla, Unidad que Puntúa
Estándar, Infantería PV 1 Def 4 Res 3 Arm 0 Armadura Ligera
Ata 1 Ofe 4 Fue 4 PA 0 Agi 3d
Especiales
Caballeros Guerreros Ava 8″ Mar 14″ Dis 8 Senda del Favorecido, Unidad que Puntúa
Estándar, Caballería PV 1 Def 5 Res 4 Arm 2 Armadura de Forja Infernal, Escudo
Jinete Guerrero Ata 2 Ofe 5 Fue 4 PA 1 Agi 4
Corcel Negro Ata 1 Ofe 3 Fue 4 PA 0 Agi 3 Contenidosd
Carro de Guerreros Ava 8″ Mar 8″ Dis 8 Senda del Favorecido, Zancada Veloz
Grande, Constructo PV 4 Def 5 Res 5 Arm 1 Armadura de Forja Infernal
Tripulación (2) Ata 2 Ofe 5 Fue 4 PA 1 Agi 4 Alabarda
Corcel Negro (2) Ata 1 Ofe 3 Fue 4 PA 0 Agi 3 Contenidos
Chasis Fue 5 PA 2 Agi Impactos por Carga (D6+1), Inanimadod
Elegidos Ava 5″ Mar 10″ Dis 8 Senda del Favorecido, Unidad que Puntúa
Estándar, Infantería PV 2 Def 6 Res 4 Arm 0 Armadura de Forja Infernal, Escudo de Púas
Ata 3 Ofe 6 Fue 4 PA 1 Agi 5 Maestros de Batallad
Caballeros Elegidos Ava 7″ Mar 14″ Dis 8 Miedo, Senda del Favorecido, Unidad que Puntúa
Grande, Caballería PV 3 Def 6 Res 4 Arm 2 Armadura de Forja Infernal
Jinete Elegido Ata 3 Ofe 6 Fue 4 PA 1 Agi 5 Alabarda
Karkadan Ata 2 Ofe 3 Fue 5 PA 2 Agi 2 Contenidosd
Carro de Elegidos Ava 7″ Mar 7″ Dis 8 Miedo, Senda del Favorecido, Zancada Veloz
Grande, Constructo PV 5 Def 6 Res 5 Arm 2 Armadura de Forja Infernal
Tripulación (2) Ata 3 Ofe 6 Fue 4 PA 1 Agi 5 Alabarda
Karkadan Ata 2 Ofe 3 Fue 5 PA 2 Agi 2 Contenidos
Chasis Fue 5 PA 2 Agi Impactos por Carga (D6+1), Inanimadod
Olvidados Ava 6″ Mar 12″ Dis 8 Guardaespaldas (Señor de laDestrucción), Senda del Exiliado,
Unidad que Puntúa
Grande, Infantería PV 3 Def 4 Res 4 Arm 1 Armadura de Forja Infernal
Ata 2 Ofe 5 Fue 4 PA 1 Agi 4d
Desdichado Ava 3D6″ Mar - Dis 5 Coraje, Indesmoralizable, Irredimible, Movimiento Aleato-
rio (3D6″)
Grande, Infantería PV 3 Def 2 Res 4 Arm 0 Fortaleza (5+)
Ata - Ofe - Fue 4 PA 0 Agi 1 Ataques Pulverizadores (D6+1)d
Capilla de Batalla Ava 5″ Mar 10″ Dis 8 Aprendiz Hechicero, Canalizar (1), Coraje, Guía de
los Dioses Oscuros, Miedo, No un Líder, Plataforma de Guerra,
Portaestandarte, Presencia Imponente
Grande, Constructo PV 5 Def 4 Res 5 Arm 4 Aegis (5+)
Sacerdote Ata 1 Ofe 4 Fue 3 PA 0 Agi 3
Desdichado (2) Ata - Ofe - Fue 4 PA 0 Agi 1 Ataques Pulverizadores (D6+1), Contenidosd
Desolladores Ava 10″ Mar 20″ Dis 8 Cruzar, Fiebre de Batalla, Huida Simulada, Tropas Ligeras,
Vanguardia (6″)
Estándar, Caballería PV 1 Def 4 Res 3 Arm 1
Desollador Ata 1 Ofe 4 Fue 4 PA 0 Agi 4
Cazasombras Ata 1 Ofe 3 Fue 3 PA 0 Agi 4 Contenidosd
RME HH ES OE HRR 28 P Mo Ba Es BL
Jinetes Bárbaros Ava 8″ Mar 16″ Dis 8 Fiebre de Batalla, Unidad que Puntúa
Estándar, Caballería PV 1 Def 4 Res 3 Arm 1 Armadura Pesada
Jinete Bárbaro Ata 1 Ofe 4 Fue 4 PA 0 Agi 3
Corcel Negro Ata 1 Ofe 3 Fue 4 PA 0 Agi 3 Contenidosd
Mastines de Guerra Ava 8″ Mar 16″ Dis 5 Insignificante, Soltad a los Perros
Estándar, Bestia PV 1 Def 3 Res 3 Arm 0
Ata 1 Ofe 3 Fue 3 PA 0 Agi 4d
Quimera Ava 8″ Mar 20″ Dis 8 Miedo, Presencia Imponente
Grande, Bestia PV 4 Def 3 Res 5 Arm 3
Ata 5 Ofe 4 Fue 5 PA 2 Agi 4d
Feldraks Ava 8″ Mar 16″ Dis 8 Miedo, Unidad que Puntúa
Grande, Bestia PV 4 Def 4 Res 5 Arm 2 Inquemable, Armadura Ligera
Ata 3 Ofe 4 Fue 5 PA 2 Agi 3 Odio (contra Volar)d
Bestias Legendarias
Fauces Infernales Ava 5″ Mar 10″ Dis 5 Coraje, Portal, Superno
Gigantesca, Constructo PV 5 Def 3 Res 5 Arm 2 Aegis (5+)
Ata 5 Ofe 3 Fue 5 PA 2 Agi 1d
El Abandonado Ava 3D6″ Mar - Dis 5 Coraje, Indesmoralizable, Irredimible, Movimiento Aleato-
rio (3D6″)
Gigantesca, Bestia PV 6 Def 2 Res 6 Arm 0 Fortaleza (5+)
Ata - Ofe - Fue 6 PA 2 Agi 1 Ataques Pulverizadores (D6+3)d
Gigante Saqueador Ava 7″ Mar 14″ Dis 8 Gigante Ve, Gigante Hace
Gigantesca, Infantería PV 7 Def 3 Res 5 Arm 1
Ata 5 Ofe 3 Fue 5 PA 2 Agi 3 Rabiad
Feldrak Anciano Ava 8″ Mar 16″ Dis 9
Gigantesca, Bestia PV 6 Def 5 Res 6 Arm 3 Inquemable, Armadura Ligera
Ata 5 Ofe 5 Fue 6 PA 3 Agi 3 Odio (contra Volar)d
Armas de Disparo
Nombre Puntería Miniatura Disparando
Arco 4+ Desollador
Armas Arrojadizas 4+ Jefe Bárbaro
5+ Bárbaro, Desollador
Favores de los Dioses Oscuros
Esto es una referencia. Comprueba el capítulo correspondiente para las reglas completas.
Envidia
Atributo de Ataque – Cuerpo a Cuerpo
La parte de miniatura obtiene Carga Devastadora (+1 PA). Tirada Maximizada para Alcance de
Carga para unidades con mayoría de miniaturas con este Favor.
Gula
Atributo de Ataque – Cuerpo a Cuerpo
La parte de miniatura obtiene +1 Fuerza a sus Ataques de Combate para el resto de la partida
la primera vez que Cargue a una unidad Huyendo o gane un combate y ni Persiga ni Arrase.
Avaricia
Regla Universal
El Portador obtiene Arma a Dos Manos, Alabarda, Armas Emparejadas, yMaestro de Armas.
+50 pts en Objetos Especiales.
Lujuria
Regla Universal
La miniatura obtiene Huida Simulada y Cruzar. Las unidades ocn la mayoría de miniaturas con
este Favor pueden declarar Huir aunque tengan Coraje, y se Reagrupan a continuación con
Tirada Minimizada en el siguiente turno.
Soberbia
Regla UniversalTirada Minimizada para Chequeos de Disciplina.
Pereza
Regla Universal
La miniatura obtiene +1 Resiliencia, a menos que declare una Carga a 10+″ o Marche 10+″ (se
pierde por un Turno de Jugador).
Ira
Atributo de Ataque – Cuerpo a Cuerpo
La parte de miniatura obtiene Reflejos Relámpago y +1 Agilidad. Los enemigos obtienen +1
para impactar a la miniatura. Los efectos se aplican solo en la Primera Ronda de Combate.
RME HH ES OE HRR 29 P Mo Ba Es BL
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