Diapositiva 1
Fase 1:
Introduccin a la gamification
The Legend of Zelda, propiedad de Nintendo
Joan Arnedo ([email protected])Daniel Riera ([email protected])
10 puntos para Gryffindor
El concepto gamification
Qu es gamification ?
Quest
El concepto gamification
Qu es gamification ?
QuestUna definicin formal (entre muchas)
Aplicacin de elementos tpicos de los juegos en otro tipo de actividades, con el objetivo de
incentivar la implicacin/immersin* (engagement).
*No es una traduccin 100% fidedigna...
Muchas cosas nos motivan a actuar.
Cmo lo hacen los juegos?
Alerta! gamification vs serious games.
GamificationPsicologaTecnologaVideojuegosDeporteJuegos de mesaJuegosConductismoMotivacinEstado de nimoDiseoMrketingIPOCognitivismoGadgetsMarco formalArte
Gamification es una suma de...
El concepto gamification
Dificultades...
Segn el contexto, su aceptacin puede variar
Educacinbsica
Mrketing
Gestin deequipos
Educacinsecundaria
Educacinuniversitaria
Qu es jugar?
QuestEl concepto de jugar
Fcil de identificar, no tan fcil de definir!
En gamification, todas las definiciones nos valen.
No nos restringimos a un solo tipo de juego.
Ir ms all de los videojuegos o deportes...
El concepto de jugar
Qu es jugar?
Quest
En el contexto de gamification:
Diversin + Eleccin = Implicacin
Es divertido.
No es obligatorio. Elegimos hacerlo.
Por qu jugar?
Los dos aspectos clave
Qu cosas son divertidas cuando jugamos?
QuestTipos de diversin
GanarResolver retosExplorarDesconectarReconocimientoTriunfarColeccionarSorpresasInterpretarPersonalizarDeshinibirseCompartirTrabajo en equipoImaginarAyudarPremiosAlerta! La diversin siempre s subjetiva.
Una actividad diseada debe incorporar distintos tipos.
El jugador decide su tipo de diversin.
Qu cosas son divertidas cuando jugamos?
QuestTipos de diversin
Why We Play Games: 4 Keys to More Emotion
Reto
Recompensa personal(bienes, conocimiento)
Vnculo social
Exploracin yexperimentacin(mundo o reglas)
Tipos de diversin
Las cuatro claves resumidas (Lazzaro, 2004)
Killer
Socializer
Achiever
Explorer
Jugadores
Entorno
Interaccin
Actuacin
Solemos ser un poco de cada.
Tipos de jugador
Cada diversin con su jugador! (Bartle, 1996)
No siempre se consigue la motivacin intrnseca.
Una motivacin extrnseca simple: recompensas.
EstmuloComportamientoConsecuencia
incentiva
provoca
modificapercepcin
B.F. Skinner!Refuerzo
A veces hay que dar un empujoncito
Con qu recompensar?
Refuerzo
No siempre se consigue la motivacin intrnseca.
Una motivacin extrnseca simple: recompensas.
A veces hay que dar un empujoncito
Quest
Con qu recompensar?
Refuerzo
No siempre se consigue la motivacin intrnseca.
Una motivacin extrnseca simple: recompensas.
A veces hay que dar un empujoncito
QuestStatusAccessPowerStuffSAPS
Flujo (Flow)
La experincia ptima
Teora de la autodeterminacin
CompetenciaAutonomaRelacinFlow: The psychology of happiness. Csikszentmihalyi, M. 2004
Fase 2:
Diseo de gamification
The Legend of Zelda, propiedad de Nintendo
Mechanics
Dynamics
Aesthetics
Acciones posibles y elementos.
Efectos de las interacciones.
Tipo de diversin a transmitir.
MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research
DiseadorJugadorElementos en gamification
El Framework MDA (LeBlanc et al, 2001)
Bucles simples accin-feedback.
Progreso e interacciones
Corto plazo: bucles de actividad
MotivacinAccinFeedback
Largo plazo: bucles de progresin
Progreso a lo largo de la vida del juego. Objetivo final.
Subida a bordo: Incorporacin de jugadores (Cmo lograr que la gente se apunte?)
Red de seguridad: Facilidad para el aprendiz
(limitar opciones, auto-xito, ayuda contextual)
Camino a la mestra: Los jugadores mejoran
(dificultad progresiva/adaptativa, nuevas habilidades)
Progreso e interacciones
El camino del jugador:
Realimentacin: Accin = algo sucede
(consigo objetivo = recibo reconocimiento)
Progresin: Siempre veo cmo avanzo hacia el objetivo
(barra de progreso, economa virtual)
Completitud: Qu falta para llegar al objetivo?
(% de completitud, lista de tareas pendientes/completas)
Informacin al jugador:
Progreso e interacciones
El ms simple: Programas de puntos
RecompensaAccinPuntosse cambian por
incentiva
otorga
Modelos de diseo
Tpicos programas de fidelidad de los clientes.
A menudo, son un extra sobre algo que ya solemos hacer.
El ms simple: Programas de puntos
RecompensaAccinPuntosse cambian por
incentiva
otorga
Modelos de diseo
Tpicos programas de fidelidad de los clientes.
A menudo, son un extra sobre algo que solemos hacer.
RecompensaAccinPuntos
se cambian por
incentiva
otorga
Pointsification
Harry Potter vs Pointsification
Modelos de diseo
Tipos de diversin:
Recompensa: Status (SAPS).
Nunca se estipula a priori qu suma o resta puntos.
A veces hay feedback inmediato, a veces no.
El juego no progresa con los jugadores ni hay red de seguridad.
En el fondo, los estudiantes no actan motivados por los puntos.
100 puntospara Gryffindor!GanarTriunfarTrabajo en equipoResolver retosExplorarAyudar
Harry Potter, propiedad de J.K.Rowling
MedallaAccinPuntosClassificacinRetoReconocimientoCompeticinObjetivosColeccinPersonalizacin
Modelos de diseo
PBL: Points, Badges and Leaderboards
Evolucin del sistema de puntos. La ms usada.
Tpica en soluciones prediseadas.
Juego = Interaccin, Gente, Reto, Competicin
Modelos de diseo
Un framework ms complejo (K. Werbach)
1) Define: Definicin de los objetivos.2) Delineate: Alinear comportamientos objetivo.3) Describe: Descripcin de los jugadores4) Devise: Deteccin de bucles de actividad5) Don't: No olvidar la diversin!6) Deploy: Despliegue con las herramientas adecuadas.D6
Un ejemplo simple
Intercambio de cromos
Progresin y completismo
Subida a bordo
SorpresaColeccionismo: badgesPeople FunSerious Fun
The Legend of Zelda, propiedad de Nintendo
Fase 3:
Taller prctico
Objetivos
Idear un bucle de actividad
Partiremos de una aproximacin PBL.
El bucle de progresin se basa en puntos y medallas.
Usaremos el framework D6 para crear el diseo.
En solo una hora, ser un ejercicio simple...
...pero lo haremos jugando claro! :-)
Preparacin [10 min]
Creacin de equipos
Unirse en grupos de al menos 3 personas.
Cada grupo crea un testigo con el material [5 min].
El testigo representa al grupo. Define un logo/nombre.
Quin lo posee ser la nica voz del grupo.
Hasta nueva orden, tras cada intervencin:Se pasa el testigo a un compaero del grupo.
Se elige qu grupo ser el siguiente en intervenir.
No seguir estas reglas implica una penalizacin...
Quest
Preparacin [10 min]
Inicio del juego
Tras acabar el testigo, coger una bola sorpresa.
No abrirla! (todava). S que podis agitarla, olerla...
El grupo que roba la de color distinto empezar.
Si todos estis listos, cada grupo presenta su testigo.
Y el resto de reglas ya las veremos sobre la marcha...(Nota: no gana directamente el que tenga ms puntos al final)
Quest
1/5 - Define [5 min]
Definir lo objetivos de gamificar
Nunca se aplica gamificacin porque s.
Primero se debe definir qu se quiere lograr.
Usamos unas pocas frases cortas y claras.
En esta etapa, se dice el qu, no el cmo.
Para el ejercicio, os lo proponemos nosotros.
2/5 - Delineate [10 min]
Round 1: Comportamientos objetivo
Listar las acciones concretas que queremos incentivar.
Deben ser lo ms especficas posible.
Cada grupo delibera 2 minutos y propone una.Puntuacin por intervencin acertada: 1 punto.
Las dos ltimas: 2 puntos.
Repetida: 0 puntos.
Quest
2/5 - Delineate [10 min]
Round 2: Analytics
Listar las mtricas para ver si la solucin ideada funciona.
NO son los criterios de puntuacin del juego.
Cada grupo delibera 2 minutos y propone una.Puntuacin por intervencin acertada: 1 punto.
Las dos ltimas: 2 puntos.
Repetida: 0 puntos.
Quest
3/5 - Describe [5 min]
Describir los tipos de jugador
Asociar cada accin definida a un tipo de jugador.
Escoger si hay un tipo que preferimos sobre el resto.
Pueden haber tipos no contemplados.
3/5 - Describe [5 min]
Describir los tipos de jugador
Asociar cada accin definida a un tipo de jugador.
Escoger si hay un tipo que preferimos sobre el resto.
Pueden haber jugadores no contemplados.
Cada grupo elige un tipo de Bartle, sin deliberar.Si se elige un tipo no mencionado: 2 puntos.
Si se elige uno ya dicho: 1 punto.
Si no te acuerdas de los nombres: salta turno!
Quest
4/5 - Devise & Don't forget[30 min]
Definir bucles de actividad
Ahora abrimos la bola sorpresa. Se muestra a los dems.
Idear un pequeo bucle de actividad, simple [10 min]Se ajusta a algun comportamiento objetivo (Define).
Se ajusta al tipo de jugador elegido (Delineate).
Se ajusta al tipo de diversin que ha tocado.
Al acabar, lo exponemos al resto de grupos.
...and don't forget the fun!
Quest
4/5 - Devise & Don't forget[30 min]
Definir bucles de actividad
Ahora abrimos la bola sorpresa. Se muestra a los dems.
Idear un pequeo bucle de actividad, simple [10 min]Se ajusta a algun comportamiento objetivo (Define).
Se ajusta al tipo de jugador elegido (Delineate).
Se ajusta al tipo de diversin que ha tocado.
Al acabar, lo exponemos al resto de grupos.
Votad las propuestas (0-4). 1 punto por cada factor: Original, simple, ajuste a tipo de jugador y diversin.
Quest
5/5 Deploy & Debriefing
Resumen
No entraremos en temas de despliegue.
Unid los bucles para crear una solucin compleja.
Los bucles se complementan en tipos de jugador.
Reflexin: Habis caido en el metajuego?
Y ahora toca ver qu pasa con los puntos...
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