““Taller de Prototipado de Videojuegos”
Conformación de un videojuego
DISEÑO PROGRAMACIÓNGRÁFICOS AUDIODISTRIBUCIÓN
Y MARKETING
Historia – Guión –
Jugabilidad- Reglas
Se combinan
Gráficos, audios
y reglas
La programación puede ser
Gráfica, Gameplay o
inteligencia artificial.
Interfaces, modelos
en 2D 3D,
animaciones
Efectos de sonido,
música de fondo,
diálogos para crear el
ambiente
Publicación y
Programación
DISEÑO Definir
Shooter
Puzzle
Aventura
Deporte
De rol
SandboxEstrategia
Serious
Games
Género
En caso de que el
juego no cuadre en
estas categorías se
deberá indicar sus
características
Salud
Marketing
DISEÑO Crear
Documento de
diseño
GuionSe reúnen todos
los participantes
para generar ideas
Se crea el Storyboard
Aquí se establecen:
• Objetivos en el juego,
Partes: en las que se dividirá
(niveles)
• El contexto en el que se
desarrollará el juego (Mapa).
• Reglas para jugarlo. (Mecánicas)
GRÁFICOS Crear
Personajes Escenarios Criaturas Objetos
Arte conceptual: se establece el aspecto general del juego. En esta etapa un grupo de artistas se encargan de visualizar o conceptualizar
personajes, escenarios, criaturas, objetos, etc. Estos artistas se basan en las ideas originales de los creadores y luego entregan una serie
de propuestas impresas o digitales de cómo lucirá el juego. Posteriormente el director de arte se encargará de escoger de entre las
opciones aquellas que se apeguen más a la idea original. Algunas veces los artistas conceptuales permanecen durante todo el proceso de
producción, pero lo usual es que sólo participen en las primeras etapas del proceso.
Diseño de personajes
El/Las/los malas/os
Debe generar repulsión y ganas de acabar con él, pero a la vez su historia y su
misterio nos tiene que atraer. Es el eterno juego del bien y del mal.
Recurso: Inspirarnos en una “malo conocido” Un buen truco para los malos son las
correas y elementos repulsivos.
Pasado: crearle un
pasado que hizo que se
volviera malo.
Armas: todo enemigo
tiene armas o poderes,
definir cómo los ha
conseguido, cómo los usa
y en qué situaciones
funcionan o se potencian
Motivo: Cuál es el
motivo que odia al/los
protagonista/s.
Imagen: Hay que diseñar
cuál va a ser su aspecto,
dependiendo del grado
de misterio o
sobrenatural del proyecto
Personalidad: Una vez definido
estéticamente el personaje ahora
hay que crear su personalidad. Para
ello lo mas conveniente es escribir
pequeños párrafos donde
escribiremos situaciones en las que
se enfrentará al/ los protagonistas.
Gama de colores:
Cada enemigo tiene
su propio color que
se reconoce a
distancia.
Gráficos
Diseño de personajes
El/las/ los Buenas/os Identificación: Identificarnos con nuestro héroe. Nuestro héroe puede no ser
perfecto y tener virtudes y errores como todos. Esto lo hace más creíble
Señas particulares: Por
ejemplo el sombrero de
Indiana Jones
Pasado tormentoso o no:
puede acarrear una
historia que lo llevó a esa
situación
Vestuario: El traje va a venir definido por la
época en la que estemos, tenemos
que ser coherentes con el entorno del
personaje
Arma: única, potente que le
permite ser el héroe
Actitud y movimiento:
¿tendrá la cabeza fría o
será un apasionado?
¿Será ágil y sigiloso?
Gráficos
Diseño de personajes
El/las/ los Buenas/os
Plataforma: Según sea
para plataformas/ móvil o
para pc podrá ser
físicamente muy ágil
dependerá de la historia,
Habilidades del
personaje: ¿ágil,
escurridizo, ?
Poderes: ¿puede invocar a
la naturaleza y de pronto
hacer que nieve, o llueva?
Franquicia: ¿Va a ser un personaje
sobre el que hacer muchas historias o
es solamente un personaje
circunstancial para un videojuego y
después de la historia no tiene más
continuidad.?
Gráficos
Programación de inteligencia artificial. Es la
encargada de hacer nuestros enemigos (o
nuestros aliados) inteligentes. Conocimientos
de lenguajes de script, matemáticas y
algoritmos.
Programación(donde converge todo)
Programación del motor. La base sobre la que
se sustenta el videojuego se establece la
comunicación con el sistema operativo, gestión
de memoria, gestión de cadenas, gestión de
recursos, etc. Son necesarios grandes
conocimiento de la plataforma para la que se
programa, algoritmia y complejidad, optimización
y gestión a bajo nivel.
Programación de Gameplay.
El equipo que se encarga de programar la lógica del
juego, sus reglas. Conocimientos de lenguajes de
script y uso de las partes
desarrolladas por los otros equipos.
Programación de física. Se encarga de emular los
comportamientos físicos del videojuego. Conocimientos
de matemática vectorial y física dinámica y mecánica.Programación de red. Se
encarga de la
partemultijugador, servidores y
todo lo que sea conectar una
máquina con otra.
Programación gráfica. Su
misión es lidiar con las diferentes
apis gráficas como DirectX y
OpenGL. Conocimienos de
dichas apis, y matemáticas sobre
todo álgebra y geometría
AudioLa herramienta principal en el diseño de
sonido es la creatividad. Un diseñador de
sonido debe prestar atención a los
sonidos que lo rodean y capturar los que
le llamen la atención y que puedan
servirle después.
Tanto en el cine como
en los videojuegos, el
audio se divide en:
Música Efectos de SonidoDiálogos
Audio
MúsicaEl score/soundtrack debe apoyar el concepto, la historia y el estilo del juego La música puede crear y guiar las emociones del jugador.
Quizás el reto más grande para un compositor sea el aprender a darle espacio al resto de los elementos de audio en el juego. El resultado final generalmente es una mezcla de temas musicales
interactivos/adaptables y elementos lineales predeterminados para los cinemas o momentos fijos.
Audio
Efectos de
Sonido
Herramientas Gratuitas Vs las de pago
GRATIS
http://www.freesound.org/
http://soundbible.com/
http://www.sounddogs.com/
http://wiki.laptop.org/go/Sound_samples
Los efectos de sonido abarcan explosiones, disparos y ruidos ambientales entre otros. También incluyen el Foley, o sonidos de movimientos corporales como pasos, caídas, la ropa, objetos, etc. Son elementos que ayudan a darle realismo al mundo del juego y ayudan a definir su personalidad sónica.
Audio
Música Dependiendo del juego, se puede necesitar hacer audiciones, casting, traducción o localización. Aunque
existen juegos como Limbo que no requieren de voice-overs, existen otros como Mass Effect que giran en torno a
sus miles de diálogos
Interfaz de
Usuario
Audio
Los sonidos actúan como retroalimentación de los controles del juego. El ejemplo más claro son los sonidos de selección y confirmación en el menu. Es información auditiva que le indica al jugador cuando ya no tiene municiones, que un poder especial está activado o que ha habido un cambio en su status
DISTRIBUCIÓN Y
MARKETING
Beta Tester Juegan para probarlo
Traducción (ver contextos
locales) , grabación de voces,
adaptación a otras plataformas
•Traducción, grabación de voces, adaptación a otras plataformas.
Profesional Tester
Realiza exhaustivos
informes de fallos
para corregirlos
TESTEO
Para distribuir un juego gratuitamente, los juegos en Flash http://www.kongregate.com/
http://www.newgrounds.com
O el propio sitio del creador del videojuego
Para juegos comerciales, existe Steam http://store.steam-powered.com/ (entre otros)
Para hacer un juego comercial, es conveniente pedir ayuda al foro Duval
http://www.duval.vg/foro/index.php
Receta (paso a paso)
1. Preproducción: la idea ganadora
El primer paso es tener una buena idea. El
diseñador de juegos piensa qué tipo de
experiencia quiere que tenga el jugador,
cómo se va a jugar, qué se va a controlar,
cuáles serán las reglas, cómo se gana o se
pierde, etcétera, y hace bocetos simples de
las partes principales del juego. En este
momento, el artista puede pensar qué estilo
visual tendrá el juego y dibujar una imagen
de cómo se va a ver (maqueta o Storyboard).
-
2-Junto al programador se crea un
prototipo: una versión muy simplificada
del juego, que se hace en muy poco
tiempo para probar si la idea resulta
divertida. También sirve para que todo el
equipo sepa exactamente cómo se va a
jugar.
Lo que suena es tan importante como lo que se
ve. Los efectos de sonido se usan para darle
vida al mundo y, a la vez, brindar información;
por ejemplo, si una nota suena al tomar una
nueva vida, le recuerda al jugador que ya no
está en peligro.
Al igual que en el cine, la música se usa para
destacar el clima de ciertos momentos (como
cuando hay muchos enemigos y suena una
canción ágil, o cuando al perder suena una
lenta y triste).
El secreto de todo videojuego está en
la preproducción. No hay nada peor
que empezar a trabajar en el código y
los gráficos sin detenerse a pensar en
un plan de trabajo.
3- En esta etapa, el juego se empieza a
concretar. Es el momento en que todos se
ponen de acuerdo sobre lo que es
necesario hacer para llegar al final, por
ejemplo, cuántos niveles habrá, cuántos
personajes es necesario dibujar o
cuántas canciones van a sonar. Todos
los miembros del equipo trabajan para que
el juego funcione y tenga el contenido
necesario.
4- Cuando el juego se puede jugar desde
el principio hasta el final, está casi listo.
Solamente falta probarlo en varias
computadoras diferentes y asegurarse de
que todos los jugadores van a poder
jugarlo sin problemas. Se solucionan
todos los problemas y detalles que puedan
surgir.
5- ¡El juego está listo! Finalmente, se
publica, es decir, se pone a disposición
de la gente. Hacer un juego puede llevar
mucho tiempo y esfuerzo, pero
siempre vale la pena al ver a los demás
divirtiéndose con tu creación.
Esto depende del equipo y de
la duración del juego. En
general, un juego de
cuatro o cinco horas de
duración puede llevar entre
tres meses y un año,
mientras que un juego de
30horas de duración puede
llevar cinco o seis años de
trabajo.
¿Cuánto tiempo hace falta
para crear un videojuego?
Roles en la producción del videojuego
Level
Designer
Tech
Artist
Ingeniero de
Audio
Artista
Control de
calidad y Tester
Productor
Gamer
Designer
Programadores
Fuentes
https://www.niubie.com/2011/01/audio-para-videojuegos-introduccion-nb-original/
https://www.niubie.com/2011/02/audio-en-videojuegos-herramientas-para-efectos-de-sonido-i/
https://www.niubie.com/2011/02/arte-en-videojuegos-ii-herramientas-nb-original/
http://www.educ.ar/sitios/educar/recursos/ver?id=125447
Prof. Marisa Elena Conde & Prof. Nancy Morales
“Taller de Prototipado de Videojuegos”
@marisacon
Top Related