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TECNOLOGIA DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACION
TECNOLOGIA DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACION..........................................1
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Tecnología de la información y la comunicación. Raúl Vega Seoane
HISTORIA...................................................................................................................3
TELECOMUNICACIONES..............................................................................................4Telefonía fija......................................................................................................................................4Telefonía móvil..................................................................................................................................5Redes de televisión............................................................................................................................5Redes en el hogar..............................................................................................................................6
INTELIGENCIA ARTIFICIAL...........................................................................................7
MULTIMEDIA.............................................................................................................8
INTERNET.................................................................................................................12
WEB 2.0...................................................................................................................13
VENTAJAS Y DESVENTAJAS.......................................................................................14
HISTORIA.
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Tecnología de la información y la comunicación. Raúl Vega Seoane
Se pueden considerar las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) como un concepto dinámico. Por ejemplo, a finales del siglo XIX el teléfono podría ser considerado una nueva tecnología según las definiciones actuales. Esta misma definición podría aplicarse a la televisión cuando apareció y se popularizó en la década de los 50 del siglo pasado. No obstante, hoy no se pondrían en una lista de TICs y es muy posible que actualmente los ordenadores ya no puedan ser calificados de nuevas tecnologías. Después de la invención de la escritura, los primeros pasos hacia una sociedad de la información estuvieron marcados por el telégrafo eléctrico, después el teléfono y la radiotelefonía, la televisión e internet accesible gracias a los proveedores. Las TICs desataron una explosión sin precedentes de formas de comunicarse al comienzo de los años '90. A partir de ahí, la Internet pasó de ser un instrumento especializado de la comunidad científica a ser una red de fácil uso que modificó las pautas de interacción social.El acercamiento de la informática y de las telecomunicaciones, en el último decenio del siglo XX se han beneficiado de la miniaturización de los componentes, permitiendo producir aparatos «multifunciones» a precios accesibles, desde los años 2000.
TELECOMUNICACIONES.
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La telecomunicación es una técnica consistente en transmitir un mensaje desde un punto a otro, normalmente con el atributo típico adicional de ser bidireccional. El término cubre todas las formas de comunicación a distancia, incluyendo radio, telegrafía, televisión, telefonía, transmisión de datos e interconexión de computadoras a nivel de enlace. El Día Mundial de la Telecomunicación se celebra el 17 de mayo. Telecomunicaciones, es toda transmisión, emisión o recepción de signos, señales, datos, imágenes, voz, sonidos o información de cualquier naturaleza que se efectúa a través de cables, medios ópticos, físicos u otros sistemas electromagnéticos.
Telefonía fija
El método más elemental para realizar una conexión a internet es el uso de un módem en una acceso telefónico básico. A pesar que no tiene todas las ventajas características de la banda ancha, ha sido el punto de inicio para muchos internautas, y es una alternativa básica para zonas de menor poder adquisitivo.
B anda ancha
La banda ancha originariamente hacía referencia a la capacidad de acceso a internet superior a los de un acceso analógico (56 kbps en un acceso telefónico básico o 128 kbps en un acceso básico RDSI). A pesar que el concepto varia con el tiempo en paralelo a la evolución tecnológica.Según la Comisión federal de Comunicaciones de los EEUU (FCC) se considera banda ancha el acceso a una velocidad igual o superior a los 200 kbps, como mínimo en un sentido. Para la Unión Internacional de telecomunicaciones el umbral se sitúa en los 2 Mbps.
Este desarrollo de la tecnología de la fibra óptica no es uniforme entre los diferentes países de la OCDE. Son los países asiáticos (Japón y Corea del Sur con un 44,5% y un 39,2% de las conexiones de banda ancha con esta tecnología), después de crecimientos espectaculares de 14,5 puntos y 15 puntos porcentuales respectivamente en año y medio, que absorben prácticamente todo el crecimiento de este tipo de tecnología; en Europa con un 1% de las conexiones, justo ha empezado la renovación de la tecnología actual por la fibra óptica.
Los motivos para preferir conexiones de banda ancha son el no tener la línea telefónica ocupada, la velocidad del acceso y la posibilidad de estar siempre conectado. Así como el acceso a nuevos servicios relacionados con la fotografía, la descarga de música o vídeos. De menor manera, en el hogar, el equipo de conexión a internet (módem/router) permite crear un entorno de red.
Telefonía móvil
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En todo el mundo la telefonía fija ha estado superada en número por los accesos de telefonía móvil, a pesar de ser un tipo de acceso que se encuentra desde hace menos años en el mercado. Se debe a que las redes de telefonía móvil son más fáciles y baratas de desplegar. Las redes actuales de telefonía móvil permiten velocidades medias competitivas en relación con las de banda ancha en redes fijas: 183 kbps en las redes GSM, 1064 kbps en las 3G y 2015 kbps en las WiFi.. Esto permite el acceso a internet a usuarios con alta movilidad , en vacaciones, o para los que no tienen acceso fijo. Y de hecho, se están produciendo crecimientos muy importantes del acceso a internet de banda ancha desde móviles y también desde dispositivos fijos pero utilizando acceso móvil. Este crecimiento será un factor clave para dar un nuevo paso en el desarrollo de la Sociedad de la Información. El ritmo de implantación de la tecnología 3G en el mundo es muy irregular, mientras en Japón los usuarios de 3G son mayoría, en otras zonas, también desarrolladas como Bélgica, es residual.
La evolución del teléfono móvil ha permitido disminuir su tamaño y peso que nos hace la vida mas fácil ya que nos permite comunicarse desde casi cualquier lugar. Aunque su principal función es la comunicación de voz, como el teléfono convencional, su rápido desarrollo ha incorporado otras funciones como son cámara fotográfica, agenda, acceso a internet, reproducción de vídeo e incluso GPS y reproductor mp3.
Redes de televisión
Actualmente hay cuatro tecnologías para la distribución de contenidos de televisión, incluyendo las versiones analógicas y las digitales:
La televisión terrestre, que es el método tradicional de librar la señal de difusión de TV, por ondas de radio transmitida por el espacio abierto. En este apartado estaría la TDT.
La televisión por satélite, libra la señal vía satélite. La televisión por cable es una forma de provenir la señal de televisión directamente a
los televisores por cable coaxial. La televisión por internet traduce los contenidos en un formato que puede ser
transportado por redes IP, por eso también es conocida como Televisión IP.
Las redes de televisión que ofrecen programación en abierto se encuentran en un proceso de transición hacia una tecnología digital (TDT). Esta nueva tecnología supone una mejora en la calidad de imagen, a la vez que permite nuevos servicios. Para poder sintonizar la televisión utilizando la tecnología digital, es necesario realizar dos adaptaciones básicas: adaptación de la antena del edificio, y disponer de un sintonizador de TDT en el hogar, que ha ido creciendo en forma continúa. Destaca un cambio importante de tendencia en la forma de adquirir los sintonizadores ya que al principio se adquirían como dispositivos independientes para conectar externamente a los televisores; mientras ya estos sintonizadores se compran incorporados a la propia televisión o en otros dispositivos como el DVD.
Redes en el hogar
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Cada día son más los dispositivos que se encuentran en el interior de los hogares y que tienen algún tipo de conectividad. También los dispositivos de carácter personal como el teléfono, móvil, PDA..., son habituales entre los miembros de cualquier familia. La proliferación de esta cantidad de dispositivos es un claro síntoma de la aceptación de la Sociedad de la Información, aunque también plantea diversos tipos de problemas, como la duplicidad de información en diferentes terminales, datos que no están sincronizados, etc. Por este motivo surge la necesidad de las redes del hogar. Estas redes se pueden implementar por medio de cables y también sin hilos, forma ésta mucho más común por la mayor comodidad para el usuario y porque actualmente muchos dispositivos vienen preparados con este tipo de conectividad. Es muy común que los internautas dispongan de redes sin hilos Wi-Fi y dos de cada tres ya las han incorporado en su casa.
Router Wi-Fi
ORDENADORR PERSONAL
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INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Se denomina inteligencia artificial (IA) a las
inteligencias no naturales de las ciencias de la
Computación en agentes racionales no vivos.
Para explicar la definición anterior, entiéndase a
un Agente inteligente que permite pensar,
evaluar y actuar conforme a ciertos principios
de optimización y consistencia, para satisfacer
algún objetivo o finalidad. De acuerdo al
concepto previo, racionalidad es más general y
por ello más adecuado que inteligencia para
definir la naturaleza del objetivo de esta disciplina. Por lo tanto, y de manera más específica la
inteligencia artificial es la disciplina que se encarga de construir procesos que al ser ejecutados
sobre una arquitectura física producen acciones o resultados que maximizan una medida de
rendimiento determinada, basándose en la secuencia de entradas percibidas y en el
conocimiento almacenado en tal arquitectura.
Existen distintos tipos de conocimiento y medios de representación del conocimiento, el cual
puede ser cargado en el agente por su diseñador o puede ser aprendido por el mismo agente
utilizando técnicas de aprendizaje.
También se distinguen varios tipos de procesos válidos para obtener resultados racionales, que
determinan el tipo de agente inteligente. De más simples a más complejos, los cinco principales
tipos de procesos son:
Ejecución de una respuesta predeterminada por cada entrada (análogas a actos reflejos
en seres vivos).
Búsqueda del estado requerido en el conjunto de los estados producidos por las acciones
posibles.
Algoritmos genéticos (análogo al proceso de evolución de las cadenas de ADN).
Redes neuronales artificiales (análogo al funcionamiento físico del cerebro de animales
y humanos).
Razonamiento mediante una lógica formal (análogo al pensamiento abstracto humano).
También existen distintos tipos de percepciones y acciones, pueden ser obtenidas y producidas,
respectivamente por sensores físicos y sensores mecánicos en máquinas, pulsos eléctricos u
ópticos en computadoras, tanto como por entradas y salidas de bits de un software y su entorno
software.
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Varios ejemplos se encuentran en el área de control de sistemas, planificación automática, la
habilidad de responder a diagnósticos y a consultas de los
consumidores, reconocimiento de escritura, reconocimiento del
habla y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA
actualmente son parte de la rutina en campos
como economía, medicina, ingeniería y la milicia, y se ha usado en gran
variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como ajedrez de computador y
otros videojuegos.
MULTIMEDIA
El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o
sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o
digitales) para presentar o comunicar información. De allí la
expresión «multimedios». Los medios pueden ser variados,
desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar
como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar
contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en
las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.
Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que
emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el
flujo de la información. El término "hiper" se refiere a "navegación", de allí los conceptos de
"hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios).
Características:
Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse,
o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de
un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser
una presentación multimedia en vivo o grabada. Las
transmisiones pueden usar tecnología
tanto analógica como digital. Multimedia digital en
línea puede descargarse o transmitirse en flujo
(usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.
Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos
especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin
acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado
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informático, existen variados softwares de autoría y programación de software
multimedia, entre los que destacan Adobe Director y Flash.
Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar
la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información
sea más fácil y rápida. O en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia
común.
Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinación de diferentes
formas de contenido. Multimedia en línea se convierte cada vez más en una tecnología orientada
a objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia de aplicaciones con innovaciones en
el nivel de colaboración y la personalización de las distintas formas de contenido. Ejemplos de
esto van desde las galerías de fotos que combinan tanto imágenes como texto actualizados por el
usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o videos se
pueden modificar, permitiendo alterar la "experiencia" multimedia sin tener que programar.
Además de ver y escuchar, la tecnología háptica permite sentir objetos virtuales. Las tecnologías
emergentes que involucran la ilusión de sabor y olor también puede mejorar la experiencia
multimedia.
La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado : arte, educación,
entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la
educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado
(popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un
CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y
de ilustraciones asociadas en varios formatos de información. El sistema de la mensajería de la
multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno envíe y que reciba los mensajes que
contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es una característica común de la
mayoría de los teléfonos celulares. Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la
información de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más
diversión y aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra mundial
puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos sobre los países implicados
en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un
artículo detallado acerca de ese país. Además, puede incluir un vídeo de la campaña pacífica.
Puede también presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial.
Esto puede acelerar la comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está agregada a
los elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo. (También se dice que
alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos escuchando).
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La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente
efectos especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas. Los juegos de
la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o
disponibles en línea. Algunos juegos de vídeo también utilizan características de la multimedia.
Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar
sentados llamados recipientes pasivos de la información, la multimedia es interactiva.
Tipos de información multimedia:
Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del
entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el
observador la sensación de movimiento.
Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el
observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional debe seguir
unos determinados pasos para elaborar el producto.
Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al
cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta
fase comunicacional.
Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el
mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente,
pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un
documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o
"ficha de producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la
comunicación, público, concepto y tratamiento.
Desarrollo o guion. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades,
herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la
especialista.
Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un prototipo
que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera
el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las principales opciones de navegación.
Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este
momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el
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proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el
presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de
colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy
importante en la creación y siempre va a ser testeado (público objetivo y encargados de
comprobar que todo funciona)
Creación del producto. En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace una
redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema del multimedia.
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INTERNET
Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan
la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la
componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan
a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como ARPANET,
entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos. Uno de los servicios que
más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide
Web (WWW, o "la Web"), hasta tal punto que es habitual la
confusión entre ambos términos. La WWW es un conjunto de
protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de
archivos de hipertexto. Ésta fue un desarrollo posterior (1990) y
utiliza Internet como medio de transmisión.
Internet y la Sociedad.
Internet tiene un impacto profundo en el mundo laboral, el ocio y el conocimiento a nivel
mundial. Gracias a la web, millones de personas tienen acceso fácil e inmediato a una cantidad
extensa y diversa de información en línea. Un ejemplo de esto es el desarrollo y la distribución
de colaboración del software de Free/Libre/Open-Source (SEDA) por ejemplo GNU, Linux,
Mozilla y OpenOffice.org.
Comparado a las enciclopedias y a las bibliotecas tradicionales, la web ha permitido una
descentralización repentina y extrema de la información y de los datos. Algunas compañías e
individuos han adoptado el uso de los weblogs, que se utilizan en gran parte como diarios
actualizables. Algunas organizaciones comerciales animan a su personal para incorporar sus
áreas de especialización en sus sitios, con la esperanza de que impresionen a los visitantes con
conocimiento experto e información libre. Internet ha llegado a gran parte de los hogares y de
las empresas de los países ricos. En este aspecto se ha abierto una brecha digital con los países
pobres, en los cuales la penetración de Internet y las nuevas tecnologías es muy limitada para las
personas. No obstante, en el transcurso del tiempo se ha venido extendiendo el acceso a Internet
en casi todas las regiones del mundo, de modo que es relativamente sencillo encontrar por lo
menos 2 computadoras conectadas en regiones remotas.[cita requerida]
Desde una perspectiva cultural del conocimiento, Internet ha sido una ventaja y una
responsabilidad. Para la gente que está interesada en otras culturas, la red de redes proporciona
una cantidad significativa de información y de una interactividad que sería inasequible de otra
manera.
Internet entró como una herramienta de globalización, poniendo fin al aislamiento de culturas.
Debido a su rápida masificación e incorporación en la vida del ser humano, el espacio virtual es
actualizado constantemente de información, fidedigna o irrelevante.
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WEB 2.0
El término Web 2.0 esta asociado a aplicaciones web
que facilitan el compartir información,
la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y
lacolaboración en la World Wide Web. Ejemplos de la
Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web,
las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos,
las wikis, blogs, mashups y folcsonomías.
El término está asociado estrechamente con Tim O'Reilly, debido a la conferencia sobre la Web
2.0 de O'Reilly Media en 2004.1 Aunque el término sugiere una nueva versión de la World Wide
Web, no se refiere a una actualización de las especificaciones técnicas de la web, sino más bien
a cambios acumulativos en la forma en la que desarrolladores de software y usuarios
finales utilizan la Web. El hecho de que la Web 2.0 es cualitativamente diferente de las
tecnologías web anteriores ha sido cuestionado por el creador de la World Wide Web Tim
Berners-Lee, quien calificó al término como "tan sólo una jerga"- precisamente porque tenía la
intención de que la Web incorporase estos valores en el primer lugar.
Servicios asociados:
Blogs : La blogosfera es el conjunto de blogs que hay en internet. Un blog es un espacio
web personal en el que su autor (puede haber varios autores autorizados) puede escribir
cronológicamente artículos, noticias...(con imágenes y enlaces), pero además es un
espacio colaborativo donde los lectores también pueden escribir sus comentarios a cada
uno de los artículos (entradas/post) que ha realizado el autor.
Wikis : En hawaiano "wikiwiki " significa: rápido, informal. Una wiki es un espacio
web corporativo, organizado mediante una estructura hipertextual de páginas
(referenciadas en un menú lateral), donde varias personas elaboran contenidos de
manera asíncrona. Basta pulsar el botón "editar" para acceder a los contenidos y
modificarlos. Suelen mantener un archivo histórico de las versiones anteriores y
facilitan la realización de copias de seguridad de los contenidos. Hay diversos
servidores de wiki gratuitos.
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VENTAJAS Y DESVENTAJAS.
Las ventajas reconocibles en torno a las relaciones existentes entre el incremento en la producción y difusión de nuevas tecnologías y las posibilidades que las empresas tienen de acceder a conocerlas y utilizarlas conocimiento de los factores endógenos y exógenos que inciden en la apropiación de las innovaciones tecnológicas por parte de las empresas trae a cuenta que los procesos de innovación tecnológica pueden ser entendidos como un proceso de innovación social que moviliza las capacidades de la organización, constituyéndose en una instancia de generación de conocimiento que remite a los saberes que se recrean en diferentes áreas de la empresa, en un proceso dinámico, continuo y acumulativo; que modifica y reelabora las competencias organizativas.
Otras ventajas que podemos mencionar son las siguientes:
- Brindar grandes beneficios y adelantos en salud y educación;
- Potenciar a las personas y actores sociales, ONG, etc., a través de redes de apoyo e intercambio y lista de discusión.
- Apoyar a las PYME de las personas empresarias locales para presentar y vender sus productos a través de la Internet.
- Permitir el aprendizaje interactivo y la educación a distancia.
- Impartir nuevos conocimientos para la empleabilidad que requieren muchas competencias (integración, trabajo en equipo, motivación, disciplina, etc.).
- Ofrecer nuevas formas de trabajo, como teletrabajo
- Dar acceso al flujo de conocimientos e información para empoderar y mejorar las vidas de las personas.
- Facilidades
- Exactitud
- Menores riesgos
- Menores costos.
Desventajas.
Los beneficios de esta revolución no están distribuidos de manera equitativa; junto con el crecimiento de la red Internet ha surgido un nuevo tipo depobreza que separa los países en desarrollo de la información, dividiendo los educandos de los analfabetos, los ricos de los pobres, los jóvenes de los viejos, los habitantes urbanos de los rurales, diferenciando en todo momento a las mujeres de los varones. Según se afirma en el informe sobre el empleo en el mundo 2001 de la OIT "la vida en el trabajo en la economía de la información", aunque el rápido desarrollo de la tecnología de la información y la comunicación (TIC) constituye una "revolución en ciernes", las disparidades en su difusión y utilización implican un riesgo de ampliación de la ya ancha "brecha digital" existente entre "los ricos y los pobres" tecnológicos.
El internauta típico a escala mundial es hombre, de alrededor de 36 años de edad, con educación universitaria, ingresos elevados, que vive en una zona urbana y habla inglés. En este contexto, las mujeres latinoamericanas - y especialmente aquéllas de ingresos bajos que viven en zonas rurales - tienen que enfrentar un doble -o un triple- desafío para estar incluidas y conectadas en el desarrollo de la aldea global de las TICs.
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