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TEMA Y OBJETIVOS……………………….………………….……….……... 2
INTRODUCCIÓN…………………………………………………….……….. 3
CONTEXTUALIZACIÓN……………………………………………….….….. 4
MARCO TEÓRICO. Comunicación...……………………………….…… 5
Internet…………………………………………………………...………..…. 8
Web 2.0.……………………………………………….………………..….… 9
Diseño de Comunicación Digital………………………………..…….. 13
Arquitectura de la Información………………….……………..……… 15
Navegación.…………….…………………………………….….….……. 26
Rotulación.……………………...…………..…………………….….……. 29
Interfaz…………………………….…………………………………..……. 32
Interfaz Gráfica de Usuario.…………………..………………….….…. 33
Elementos Interactivos de la Interfaz Gráfica..………...……..……. 38
MARCO METODOLÓGICO…………………………….………….….….. 45
DESARROLLO……………………………………………….………..….…. 53
Diagnóstico………………………………………....………...……..……. 68
Estrategia…………………………………………....………...…….….…. 72
CONCLUSIÓN……………………………………..………...……..……… 80
BIBLIOGRAFÍA…………………….………………………………….……. 82
ANEXOS…………………….………………………..……………….……. 84
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Diseño de una estrategia gráfica digital para la Intendencia de la
Ciudad de Rosario de Lerma en la Provincia de Salta.
Organizar la comunicación oficial en medios digitales de la Intendencia
de la Ciudad de Rosario de Lerma.
Identificar las necesidades comunicacionales del comitente.
Determinar los medios digitales que se utilizarán.
Investigar las estructuras de navegación y los sistemas de
organización de la información en los medios seleccionados.
Realizar una propuesta de estrategia comunicacional digital que
contemple los medios escogidos.
3
Con el presente trabajo se pretende concebir una propuesta de
estrategia gráfica digital para la Intendencia de la Ciudad de Rosario
de Lerma, en la provincia de Salta.
Actualmente dicha ciudad no cuenta con un espacio propio en la red
con el cual poder comunicarse con sus públicos y dar a conocer
muchas de las importantes obras de renovación y reacondicionamiento
que, junto con el impulso otorgado a las actividades culturales y
recreativas, buscan posicionarla nuevamente como uno de los
principales atractivos turísticos del Valle de Lerma, zona geográfica en la
que se encuentra emplazada.
Esta ausencia en Internet, evidencia la necesidad comunicacional de
empezar a utilizar eficazmente aquellas herramientas digitales que se
consideren pertinentes para la consecución de los objetivos que persiga
la estrategia gráfica digital.
La propuesta que se obtendrá del presente trabajo tiene como objetivo
principal responder a la necesidad comunicacional anteriormente
expuesta y aprovechar las ventajas ofrecidas por un medio de
comunicación de uso altamente expandido entre un gran número de
personas y cuyo aprovechamiento tiene un costo considerablemente
bajo en comparación con el alcance y la instantaneidad que le son
propios.
De lo anteriormente dicho se deriva la importancia de la realización del
presente trabajo, mediante el cual se buscará ampliar y optimizar la
comunicación entre la intendencia de Rosario de Lerma y el/los
público/s a los que estén dirigidos los contenidos que se transmitirán a
través de los medios digitales.
4
La Ciudad de Rosario de Lerma se encuentra ubicada a 30 km al
Noroeste de la capital de la provincia de Salta, en la República
Argentina. Es ciudad cabecera del departamento que lleva su mismo
nombre y cuenta con una población cercana a los 21.592 habitantes
(Instituto Nacional de Estadísticas y Censos – INDEC. 2001).
La base que sustenta la actividad económica es la producción agrícola,
destacándose la siembra de tabaco y otros cultivos como maíz, poroto y
soja. Además, en la última década, ha tenido un marcado crecimiento
la explotación turística de la zona, siendo algunos de los destinos más
visitados: Campo Quijano (municipio por el que pasa la ruta
internacional que conduce a Chile), y parajes en los cerros cercanos a
la ciudad de Rosario de Lerma.
Gran parte del territorio de la ciudad corresponde a terrenos de
siembra, a pesar de ello, las zonas urbanizadas y lo que podríamos
denominar como “casco céntrico”, y los barrios lindantes, concentran
una cantidad de población suficiente como para sustentar una
actividad comercial en constante desarrollo.
La oferta educativa consta de: Nivel inicial: 2 núcleos; EGB1 y EGB2: 6
establecimientos; EGB3: 3 establecimientos; Polimodal: 4
establecimientos; Terciarios: 1 establecimiento.
La municipalidad a través de sus diversas y numerosas áreas presta a los
ciudadanos los servicios comunes a todo municipio: acción social,
alumbrado y limpieza, saneamiento ambiental, cultura, recreación y
deportes, obras públicas, etc.
Al frente del departamento ejecutivo municipal (Septiembre 2010) está
el Ingeniero Sergio Omar Ramos, desde hace aproximadamente una
década; cuenta con la colaboración de un Concejo Deliberante
integrado por concejales de diversos partidos políticos, quienes
desempeñan la función legislativa.
5
Es necesario comprender desde sus bases el proceso denominado
“comunicación” para poder establecer una estrategia que logre
transmitir de manera unificada, coherente y provechosa una
determinada información y, a la vez, recibir las distintas reacciones u
opiniones que dicha información genere en el público al que se dirige.
Esto se hace mucho más necesario si dicha estrategia debe contemplar
la utilización de medios relativamente nuevos, ya que éstos se valen de
mucho de lo desarrollado para y por sus antecesores a la hora de
permitir a los individuos llevar a cabo los procesos comunicativos.
“Entendemos por comunicación, en el contexto de la comunicación
humana, cuando dos o más individuos, son capaces de establecer a
través de algún medio, una transmisión de información significativa
entre los implicados. De una forma u otra, la comunicación implica
compartir unos códigos lingüísticos, un mismo canal de comunicación,
e implica necesariamente por parte del receptor de la información, la
capacidad de interpretar los signos expuestos en el mensaje
informativo de modo que resulten significativos.” (Marrero, 2006: 10)
La naturaleza de los medios a través de los cuales los individuos logran
llevar a cabo el proceso comunicativo puede ser diversa: directa,
diferida, cara a cara (la oralidad), a través de un medio técnico, etc.
Entre los medios técnicos se destacan: la escritura, los medios
audiovisuales, la informática, entre otros. En la mayoría de los casos,
varios de estos medios participan de manera conjunta durante los
procesos comunicativos.
Respecto a los medios audiovisuales tales como: cine, televisión,
computadora, móvil, etc. Después de haber sido transmitida la
información, tiene lugar un proceso denominado interpretación;
mediante el cual el individuo expuesto al mensaje contextualiza los
signos visuales, lingüísticos y textuales, y adquiere competencias
(derivadas de las sucesivas interpretaciones) para poder otorgarle
sentido y emitir opiniones acerca del mensaje que actualmente recibe y
de futuros mensajes a los que se verá expuesto.
6
Las nuevas tecnologías de la comunicación proporcionan a los seres
humanos posibilidades para superar desafíos de diversa índole: sociales,
económicos e incluso ecológicos; aunque, por otro lado, aceleran
(como pocos fenómenos lo han hecho) el cambio de las sociedades y
fuerzan a las personas que las constituyen a adaptarse constantemente
a las nuevas relaciones en el espacio y en el tiempo. Tal cambio, por su
velocidad y contundencia, exige un uso inteligente de los nuevos tipos y
medios de comunicación, así como de los instrumentos y recursos de la
información.
En los medios digitales la comunicación tiene dos características
fundamentales: por un lado la integración de diversos formatos de
información en un mismo soporte, lo que se conoce como “multimedia”.
Y, por otro lado, la posibilidad de articular de un modo no lineal la
información, exigiendo así la actividad del usuario para acceder a ella,
lo que puede denominarse como “interactividad”.
“Por interacción entendemos la acción que se ejerce recíprocamente
entre dos o más sistemas, en nuestro caso, entre el sistema persona y el
sistema informático. Un proceso interactivo supone la capacidad de
poder producir cambios y modificaciones sobre ciertas variables de
alguno de los sistemas implicados.” (Marrero, 2006: 10)
Comunicación e interacción mantienen una estrecha relación. En el
proceso de comunicación se puede observar, en la mayoría de los
casos, cierto grado de interacción, ya sea entre los individuos o entre un
usuario y un artefacto. De manera similar, “(…) para que sea posible la
interacción, es necesaria la existencia de algún tipo de comunicación o
transmisión de información de un sujeto a otro, o desde un artefacto a
un sujeto o viceversa.” (Marrero, 2006: 10)
Para lograr una comprensión más profunda de los modos, las
herramientas, las necesidades y los objetivos que las personas ponen en
juego a la hora de comunicarse a través de los nuevos medios surgidos
en esta etapa de la historia, se hace imposible obviar el “macro
entorno” dentro del que todos los fenómenos comunicativos tienen
lugar. Esto es: la sociedad.
Cada sociedad posee unos modos de vida particulares, reglas implícitas
radicadas en comportamientos ancestrales y un conjunto de
7
costumbres y valores. Todos estos elementos componen lo que se
conoce como cultura. La importancia de la cultura radica en que tiene
la capacidad de condicionar tanto el lenguaje como el modo en que
los individuos de las sociedades actuales perciben el mundo. Y es,
justamente en este punto (el de la percepción) en donde el Diseño, sus
dominios y herramientas cobran vital importancia, ya que pueden
ayudar a que los usuarios comprendan y utilicen eficazmente las
aplicaciones y herramientas de los medios digitales. Además,
contribuyen a la integración de los artefactos inherentes a dichos
medios a la cultura de una sociedad.
Es importante destacar que para que esta “nueva era” en la
comunicación marcada por la creación de nuevos espacios, la
interactividad y la combinación de formatos fuese posible, resultó
necesario el nacimiento de nuevas tecnologías o nuevas
combinaciones de algunas ya existentes. Esto derivó en la creación de
los medios de comunicación pertinentes para soportar el vertiginoso
ritmo de evolución al que se ve sometida la comunicación digital, es
decir, los medios de comunicación digital.
“Los medios de comunicación digitales aquellos que por oposición a
los analógicos representan la información en sus distintos formatos
(texto, audio, imagen, animación o video) como conjuntos discretos
de valores numéricos (bits), utilizan para su almacenamiento y
distribución soportes on- line, hoy paradigmáticamente Internet e
intranets y en particular la Worl Wide Web, y soportes off-line, tales
como DVD, CD- Rom y en general cualquier sistema de
almacenamiento en disco.” (Orihuela, Santos, 2000: 37)
8
“Se denomina Internet a la red mundial de redes de ordenadores
conectados entre sí basada en el protocolo TCP/IP. Sin embargo, el
término Internet se refiere también a la comunidad de personas que
usan y desarrollan esas redes, así como al conjunto de recursos a los
que puede accederse mediante ellas”. (Orihuela, Santos, 2000: 30)
Según los mismos autores pueden distinguirse al menos tres fases en la
evolución de la Red (Internet): la primera durante los años ´60 y ´70, con
el nacimiento y desarrollo de las redes con fines militares; la segunda,
durante la década de los ´80, con la extensión del uso civil en el ámbito
académico; y la tercera, desde comienzos de los años ´90 hasta la
actualidad, en la que se produce la gran expansión comercial y
doméstica. (Ibid, 200)
Cebrián (1998) sostiene que en la nueva economía, de forma creciente,
la información en todas sus formas, las transacciones y las
comunicaciones humanas se vuelven digitales, reducidas a bites
almacenados en ordenadores que se mueven a la velocidad de la luz a
través de redes que, en su conjunto, constituyen la red (Internet).
La Red se ha constituido, actualmente, como el principal medio de
comunicación digital y la vía por la cual gran cantidad de personas se
interrelacionan, se informan, realizan transacciones económicas,
comparten conocimientos, ideologías, gustos y opiniones, etc.
Podemos inferir que, gracias al exponencial desarrollo que ha
experimentado Internet desde su creación, el espacio plano de la
página web ha desembocado en la complejidad de un espacio
conceptualmente tridimensional, cuya característica fundamental es la
ubicuidad, lo que permite definirlo como lo hace Michael E. Doherty
(1995): “una realidad sin fronteras”. Este nuevo espacio es lo que se
conoce como “ciberespacio”.
“Desde un punto de vista puramente físico (de estructura física), el
ciberespacio es el entorno electrónico, físicamente compuesto de bits,
altamente tecnologizado y artificial que se genera en algunos de los
9
medios electrónicos más comunes, como Internet, la telefonía (fija y
móvil), la televisión digital, las redes de cajeros automáticos, etc., y
donde tiene lugar la acción e interacción del usuario.” (Royo, 2004: 29)
Las principales características del ciberespacio -de acuerdo con la
clasificación planteada por Javier Royo- pueden dividirse en cuatro
grupos, dependiendo de su naturaleza:
Características intrínsecas: son las relativas a la propia estructura y
naturaleza del ciberespacio (espacio informacional, artificialidad,
interdependencia).
Características espaciales: se centran en las características de tipo y
relaciones espaciales del ciberespacio (lejanía, reticularidad,
multiplicación del espacio).
Características temporales: cómo influye y cambia la percepción del
tiempo en el ciberespacio (multiplicación del tiempo, reversibilidad,
espacio comprimido).
Características culturales y sociales: el ciberespacio como espacio
social, espacio para la acción y la relación (espacio de simulación,
espacio de flujos, espacio global, cotidianeidad, integración semiótica).
En la actualidad, este último grupo de características es el que cobró
mayor importancia en los procesos comunicativos llevados a cabo en la
Red. Esto se debe a que la evolución y expansión de los usos que ha
tenido Internet ha derivado en que los usuarios (individuales o
institucionales) utilicen este medio para iniciar, mantener y definir sus
relaciones sociales, volcando en la web todo tipo de información que
sirva para darse a conocer y así legitimar su existencia; dando lugar al
nacimiento de lo que denominamos Web 2.0.
El concepto de Web 2.0 surgió a mediados del año 2004 para dar
nombre a una conferencia organizada por dos grandes empresas:
O´Reilly Media y Media Live International. Mediante esta conferencia las
mencionadas empresas pretendían transmitir que, al contrario de lo que
se creía en aquel momento, la Web estaba cobrando cada vez más
10
importancia, se estaba convirtiendo en un espacio cada vez más
dinámico caracterizado por el constante surgimiento de un gran número
de aplicaciones en línea aceptadas, incorporadas y utilizadas por
millones de personas en todo el mundo.
“… la expresión Web 2.0 y su utilización en otras áreas indica una
actitud en la que se le otorga renovada importancia a lo social, a la
interconexión entre iguales y se reconoce el valor que cada individuo
aporta al conjunto… En definitiva, el nuevo poder de los usuarios que
alcanzan gracias a estas aplicaciones.” (Rojas O., 2007: 13)
Cobo Romaní y Pardo Kuklinsky (2007: 28) describen los Siete principios
constitutivos de las aplicaciones Web 2.0 propuestos por O´Reilly Media
en el año 2005, en su artículo “What is Web 2.0. Design Patterns and
Business Models for the Next Generation of Software”.
1. La World Wide Web como plataforma.
Las nuevas compañías ofrecen software gratuito, utilizando a la Web
como plataforma. Así, las herramientas y sus contenidos existen en la
propia Web y no en la computadora del usuario. El concepto de
webtop opuesto al de desktop (escritorio) es apropiado para explicar
este fenómeno.
2. Aprovechar la inteligencia colectiva.
En la Web 2.0 los usuarios se han transformado de meros consumidores
(navegadores pasivos de la Web 1.0) a co-desarrolladores
(prosumidores= productores + consumidores) en forma productiva para
las plataformas. Se valora y se potencia la relevancia de aplicaciones
como la escritura colaborativa.
3. La gestión de la base de datos como competencia básica.
Este principio tiene una palabra clave: “infoware”: software más datos.
Lo valioso de las aplicaciones Web 2.0 son los datos, ya que en muchos
casos el software es un recurso abierto o de fácil implementación. El
interés se centra en obtener una masa crítica de usuarios que produce
un volumen de datos de gran valor. Poseer esta información clave y
usuarios co-desarrolladores otorga valor comercial al producto.
4. El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software.
Se rompe el modelo inicial del software cerrado con derechos de uso
pagos y bajo el principio de la obsolescencia planificada, para pasar al
11
uso de software como servicio gratuito, corriendo en la propia Web, y en
combinación con los datos.
5. Modelos de programación ligera. Búsqueda de la simplicidad.
Los modelos de programación ligera ponen énfasis en la reducción de
la complejidad, donde menos es más, evitando las excesivas
especificaciones y funciones del software empaquetado (Por ej.:
¿cuántas funciones de Microsoft Word se utilizan real y correctamente?)
6. El software no limitado a un solo dispositivo.
La utilización de los productos de la Web 2.0 no se limita a las
computadoras. Los teléfonos móviles de tercera generación (3G) hoy se
han convertido en “mobile devices”, teléfonos más plataformas para el
entretenimiento, la gestión de la información, el consumo de los media,
la producción de contenidos multimediales y el fortalecimiento de las
redes sociales.
7. Experiencias enriquecedoras del usuario.
Interfaces con la capacidad de acceso en todo lugar y momento a los
servicios Web, con la usabilidad, familiaridad y sencillez de las interfaces
de los sistemas operativos.
Según Rojas Orduña (2007), los primeros pasos de la Web 2.0 se
sustentaron en las aplicaciones sociales (por ej.: las redes sociales) y en
el permanente estado “beta” de esas aplicaciones, lo que significa que
habiendo sido puestas en funcionamiento, se consideran aún versiones
no finalizadas completamente y en constante mejoramiento gracias a
los aportes de los usuarios.
Pero lo que más impulsó el crecimiento de la Web 2.0 fueron los tags o
etiquetas, “… palabras asociadas a una página web, foto o video y que
permiten acotar su búsqueda.” (Ibid, 2007:23)
Las etiquetas se emplean en la gran mayoría de las aplicaciones
sociales, son un recurso que permite vincular y encontrar contenidos a
partir de “palabras clave”. Además, se generan vínculos entre usuarios a
partir del uso de las mismas etiquetas y “de esta forma se genera lo que
algunos denominan una `inteligencia colectiva´, que no es otra cosa
que la generación de bases de datos de contenidos a partir de lo que
múltiples usuarios han ido depositando a lo largo del tiempo.” (Ibid, 2007:
25)
12
La clasificación más habitual y aceptada de las aplicaciones sociales
(Ibid, 2007) es la siguiente:
Blogs (barrapunto.com, microsiervos.com).
Wikis (Wikipedia.org).
Redes Sociales (flickr.com, facebook.com).
Sistemas de Etiquetado Social (del.icio.us).
Sistemas de Filtrado Social (menéame.net).
De todas ellas, tal vez por enmarcar la mayoría de las prestaciones y
posibilidades que brindan todas las demás, se ha popularizado en gran
medida el uso de las Redes Sociales.
“Son sistemas que permiten establecer relaciones con otros usuarios, a
los que se puede conocer o no en la realidad. Cada una de estas
relaciones da acceso, además, a todas las personas que tienen algún
vínculo con cada usuario, lo que se denomina técnicamente:
relaciones de segundo grado.” (Ibid, 2007: 28)
Algunas de las más importantes prestaciones que se caracterizan a las
redes sociales se enlistan a continuación:
- Mantener una referencia de las personas con las que se tiene
relación.
- Establecer vínculos de segundo grado.
- Buzones de correo para enviar mensajes entre miembros, lo que en
teoría elimina la posibilidad del spam.
- Foros temáticos, a los que solo acceden miembros registrados.
- Visualización de videos en la propia interfaz de la aplicación.
- Búsqueda de personas con las que se puede tener algún tipo de
filiación.
- Organización de eventos físicos a los que sólo pueden asistir los
miembros.
13
“… el diseño siempre ha estado ligado a la tecnología de su tiempo,
dependiendo de ésta para poder desarrollar su lenguaje y, con ello,
tener espacios de comunicación en los que operar. Así, cada vez que
surge un nuevo medio (hijo directo de una determinada tecnología),
aparece un nuevo espacio de acción y la disciplina del diseño se
replantea sus herramientas físicas y conceptuales.” (Royo, 2004: 17)
Además de la anteriormente mencionada relación del diseño con la
tecnología, existe también una vinculación estrecha con la cultura,
sustentada en la condición del diseño de ser una actividad inherente a
las estructuras sociales.
En el caso del diseño digital, la vinculación que adquiere mayor
importancia es la que se observa entre el diseño (como disciplina) y la
tecnología. Esta relación puede entenderse de la siguiente manera: el
diseño contribuye y posibilita que la tecnología se desarrolle y sea
utilizable para los usuarios. ¿Cómo? A través del desarrollo de
herramientas conceptuales que, una vez incorporadas por los usuarios,
derivan en la funcionalidad de la tecnología.
A su vez, la tecnología provee al diseño de algo indispensable: un
espacio (y cada vez más nuevos espacios) para poder actuar y
desarrollarse.
“El diseño digital es la concepción de proyectos de comunicación
que utilicen eficazmente todo el potencial de los medios interactivos.”
(Orihuela, Santos, 2000: 37)
Royo (2004, p.18) sostuvo que para acercarnos a la naturaleza del
diseño digital, se definieron las cuatro condiciones fundamentales que
tienen que darse para que surja un proyecto de diseño:
Tiene que existir un espacio de percepción determinado, que es
también un espacio cultural y un espacio común (común de
comunicación). En el caso de las nuevas tecnologías y del diseño
digital, surge un nuevo espacio con nuevas características físicas y
conceptuales concretas: el ciberespacio, que es el espacio que
navegamos, la materia de Internet.
14
Tiene que haber personas que accionen sobre ese espacio. Aquí nos
encontramos con los usuarios de ese espacio, que se ponen en
movimiento y lo “habitan”: los cibernautas, los usuarios.
Tiene que existir un código (o códigos) de comunicación
consensuados entre los usuarios. Estos códigos configuran la materia
de la comunicación, la materia misma del diseño: el lenguaje.
Debe darse la condición de que dentro del espacio exista un área
susceptible de ser tratada por el diseño, un área donde se da la
comunicación (puesta en común) y el lenguaje, allí donde se produce
la relación entre el medio y los usuarios: la interfaz.
El principal objetivo al que se orienta el diseño digital es el de
proporcionar a los usuarios las herramientas necesarias para poder
interactuar, dentro del inmenso abanico de posibilidades que brindan
los medios interactivos, con aquellos instrumentos que les permitan la
consecución de sus propios objetivos.
“La importancia del análisis de las características propias del medio
digital es esencial, ya que, por definición, la disciplina del diseño es la
responsable del uso y la comunicación en los espacios y las
herramientas que se generen en los mismos.” (Royo, 2004: 26)
Todo lo necesario para la creación de contenidos multimedia se
circunscribe a las prácticas y los principios de tres disciplinas: el diseño
de la identidad, el diseño de la información y el diseño de la interacción.
(MOK, 1998: 25)
15
Es una disciplina nacida en el año 1996 de la mano de Richard Saul
Wurman. Se encarga de la estructuración general de los contenidos en
un determinado espacio de información. Esto es, el estudio, el análisis, la
organización y la disposición de la información. Además, se encarga de
la selección y presentación de los datos en los sistemas de información
interactivos y no interactivos.
Cabe destacar que por “presentación”, no estamos haciendo
referencia únicamente al estilo, sino también a cómo se relacionan los
elementos a través de jerarquías establecidas intencionalmente (a
veces resaltadas), las cuales condicionan la manera en que el ojo se
mueve por la página, percibe la generalidad e interactúa con aquello
que observa. Todos estos principios son básicos del diseño y arte
gráficos, pero con la diferencia de ser específicamente aplicados a los
propósitos de presentar información. (Veen, 2001)
El individuo sobre el que recaen las tareas inherentes a esta disciplina es
el arquitecto de la información:
“Arquitecto de información: 1) persona que organiza los patrones
inherentes a los datos de tal modo que haga claro lo complejo; 2)
Persona que crea la estructura o mapa de información, que permite
que otras personas encuentren sus propios caminos hacia el
conocimiento; 3) ocupación profesional del siglo XXI para satisfacer las
necesidades propias de la época, concentrándose en la claridad,
comprensión humana y en la ciencia de la organización de la
información”. (Wurman 1996, citado por Rosenfeld, Morville 1998, p. 10)
“Los arquitectos de la información son esencialmente organizadores
(Matchmakers). Su trabajo consiste en entender íntimamente tanto el
contenido de un sitio como las metas de la audiencia y luego
encontrar las conexiones entre ambos”. (Veen, 2001: 84)
Siguiendo a Rosenfeld y Morville (1998), la comprensión que tenemos del
mundo está determinada, en buena medida, por nuestra habilidad para
organizar la información. Los sistemas de clasificación constituyen los
fundamentos esenciales de nuestro conocimiento.
16
La forma en que organizamos, rotulamos y relacionamos la información
influye en el modo en que las personas la entienden.
Los arquitectos de la información, organizan los datos de modo que los
usuarios puedan encontrar respuestas correctas a sus preguntas y
realizar vinculaciones conceptuales entre diferentes unidades de
información. Procuran apoyar tanto a la búsqueda casual como a la
que tiene un objetivo directo. Su propósito es aplicar sistemas de
organización y rotulación que tengan sentido para los usuarios.
Pero, la aplicación de sistemas de clasificación enfrenta varios
obstáculos, entre ellos: la ambigüedad propia del lenguaje, que es el
principio en el que se basan los sistemas de clasificación; la
heterogeneidad propia de la diversidad de jerarquías y formatos de los
contenidos que se proponen a los usuarios en los medios digitales; y, por
otro lado, los sistemas de organización y rotulación enfrentan las
diferencias en las perspectivas de quienes los crean, ya que les cuesta
despegarse de modelos mentales de organización previos (ya
aprendidos), lo que dificulta la optimización de los nuevos sistemas y su
adaptación a la gran variedad de usuarios que los utilizan. (Ibid, 1998)
“Los sistemas de organización se componen de esquemas de
organización y estructuras de organización. Los primeros definen las
características comunes de los elementos del contenido e influyen en
el modo en que se agrupan esos elementos de manera lógica. Las
segundas definen los tipos de relaciones que hay entre los elementos
del contenido y los grupos.” (Rosenfeld y Morville, 1998: 26).
Esquemas de Organización.
Según Rosenfeld y Morville (1998), existen diferentes tipos de esquemas
de organización de la información, a saber:
Esquemas de Organización Exactos. Dividen la información en secciones
bien definidas y excluyentes entre sí. Se clasifican en:
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- Alfabético (por ej.: la organización alfabética de las guías
telefónicas).
- Cronológico (por ej.: listados de comunicados de prensa o
contenido de la sección “noticias” de la mayoría de las páginas
Web institucionales. Que suelen organizarse de lo más reciente a
lo más antiguo).
- Geográfico (por ej.: aplicaciones del tipo “Google Maps” en las
que el usuario observa un mapa y puede acceder a direcciones,
recorridos, distancias entre dos puntos geográficos, etc.).
El problema de los sistemas de organización exactos es que exigen que
el usuario sepa el nombre o algún dato específico del recurso que
busca.
La tarea de diseñar y mantener esquemas de organización exactos no
reviste grandes dificultades porque hay poco trabajo intelectual en la
asignación de elementos a cada categoría.
Esquemas de Organización Ambiguos. Dividen la información en
categorías que se resisten a la definición exacta. Están contaminados
por la ambigüedad del lenguaje y la organización, sin mencionar la
subjetividad humana. Su diseño, mantención y, muchas veces, su
utilización, revisten un alto grado de dificultad.
Hay una sencilla razón por la cual a la gente le parecen útiles: no
siempre sabemos qué es lo que buscamos. Por tal razón, la búsqueda de
información es, muchas veces, iterativa e interactiva. Lo que se halla al
principio de la indagación puede influir en lo que se busca después. Esto
es navegación web a su máxima expresión.
Los esquemas de organización ambiguos más comunes son:
- Temático. La organización de la información por materia o por tema es
uno de los enfoques más estimulantes y útiles.
18
Figura 1 > www.books.google.com. Además de las opciones con temáticas
específicas del listado de la izquierda, se incluyen títulos de secciones.
Pocos sitios web pueden estar organizados únicamente por tema; sin
embargo, la mayoría debe proporcionar alguna suerte de entrada
temática al contenido. Al diseñar un esquema de organización por
temas, es importante definir su amplitud; el diseñador es quien limita el
universo del contenido (presente y futuro) que los usuarios esperan hallar
dentro de esa área de la aplicación.
-Funcional. Estos esquemas organizan el contenido y las aplicaciones en
torno a un conjunto de procesos, funciones o tareas. Son apropiados
cuando es posible prever una cantidad limitada de tareas de alta
prioridad que los usuarios querrán realizar (ej.: Word, Excel, etc.)
Figura 2 > Microsoft Excel. En la barra de tareas se enlistan aquellas
actividades principales que un usuario podría realizar en la aplicación.
19
- Para públicos específicos. Dos públicos, o más, definidos con total
nitidez. Este tipo de esquema funciona bien cuando usuarios asiduos
ponen un marcador hacia su sección predilecta. También funciona bien
porque es posible “personalizar” el contenido para cada tipo de
público. Esta clase de esquemas divide al sitio en mini sitios específicos
para cierto tipo de público; por lo tanto, da lugar a páginas sin
amontonamiento y sólo presentan las opciones de interés para un
público concreto.
Figura 3 > www.whiskas.com.ar Un sitio desarrollado para aquellos que se
interesan por contenidos exclusivamente referidos a los gatos.
Los esquemas para públicos específicos pueden ser abiertos o cerrados.
Los primeros permiten que los miembros de un tipo de público entren al
contenido dirigido a otro tipo de público. El esquema cerrado evita que
los miembros de cualquier público se muevan entre secciones dirigidas a
auditorios específicos.
- Conducidos por Metáforas. Al aplicarse a una interfaz, las metáforas
pueden ayudar al usuario a entender contenido y funcionamiento de
manera intuitiva.
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Figura 4 > www.christophehuet.com. Todas las opciones del menú principal
se presentan mediante metáforas representadas por íconos.
Se debe tener precaución con la utilización de estos esquemas, primero
porque si se quiere que tengan éxito, los usuarios deberán reconocer las
metáforas. Segundo, porque las metáforas pueden introducir una carga
indeseable o ser restrictivas.
Esquemas de Organización Híbridos. Como su nombre lo indica, son
esquemas que combinan dos o más de los anteriormente descriptos.
Pueden resultar útiles siempre y cuando se conserve la integridad de
cada uno de los esquemas individuales que lo componen, ya que el
poder de un esquema de organización puro radica en que brinda la
posibilidad de generar modelos mentales sencillos y fáciles de entender
para los usuarios.
Estructuras de Organización.
Las formas de organización de la información en los medios digitales han
evolucionado conforme se ha ido desarrollando la tecnología, lo que
permitió pasar de estructuras estáticas, duramente jerarquizadas y
altamente arbitrarias a lo que actualmente se ha establecido con
firmeza como un nuevo paradigma de la organización: las estructuras
hipertextuales.
21
“Se entiende por hipertexto un sistema de escritura ramificada solo
posible técnicamente en entornos digitales, que se constituye como
un documento electrónico en el que la información se estructura
como una red de nodos y enlaces”. (Orihuela, Santos, 2000: 38)
“Se denomina nodo a cada unidad de información en un hipertexto,
como puede ser: una página, una pantalla o una escena.” (Ibid, 2000:
38).
Por otro lado, se denomina enlace o link a la conexión entre esos nodos.
“El enlace es una orden de programación y gráficamente se indica su
presencia en pantalla mediante un ancla, que puede ser una palabra
subrayada (hot-word), un ícono, un botón o un área sensible (hot-
spot).” (Ibid, 2000: 38)
En los diagramas de hipertexto suelen utilizarse cajas para la
representación de los nodos y líneas para mostrar su interconexión (sus
enlaces).
Estructuras de Hipertexto
Siguiendo a Orihuela y Santos (2000) existen al menos siete estructuras
básicas para representar los diversos modelos de hipertexto.
“La selección y combinación de las estructuras más adecuadas para
cada proyecto se realiza en función de los contenidos y género de la
aplicación, así como atendiendo al perfil del usuario y a la
funcionalidad de la navegación”. (Ibid., 2000: 39).
1. Lineal: secuencia única y por tanto necesaria de nodos, entre los
cuales la navegación posible consiste en acceder al nodo posterior o al
anterior.
Si bien este modelo constriñe al máximo la interactividad del usuario, su
utilidad (formando parte de una estructura más compleja) radica en la
obligatoriedad de paso por ciertos nodos, lo que puede garantizar el
acceso de los usuarios a información que se considera imprescindible.
22
2. Ramificada: representa una trayectoria de navegación privilegiada
(Entrada -A-B-C- Salida) en la que se han incluido nodos subordinados
(A1, B2, C2, etc.) para permitir un mayor grado de interactividad al
usuario.
3. Paralela: se representan una serie de secuencias lineales (A, B, C) en
las que es posible, además de la navegación lineal (A-A1-A2), también
el desplazamiento entre nodos de un mismo nivel (A1-B1-C1, A2-B2-C2,
etc.).
Resulta de gran utilidad para organizar varias acciones o puntos de vista
de una misma historia que se desarrollan simultáneamente, permitiendo
al usuario seleccionar en cada secuencia el punto de vista de
cualquiera de los personajes intervinientes.
23
4. Concéntrica: también denominado “collar de perlas”, organiza una
serie de secuencias lineales (A, B, C) en torno a un nodo de Entrada,
pero sin permitir la navegación entre los nodos de un mismo nivel (A1, B1,
C1).
5. Jerárquica: también denominada estructura “en árbol”, constituye el
clásico modelo de organización temática de la información que refleja
la subordinación o dependencia de unos conocimientos respecto de
otros; va de lo general a lo particular. Es típico de las aplicaciones
educativas y de los buscadores temáticos de la web.
24
6. Reticular: lo propio de las estructuras en red, malla o telaraña es la
articulación de cada uno de los nodos con todos los restantes,
permitiendo así el máximo grado de flexibilidad en la navegación. Esta
es precisamente la estructura de la Web, que como todas las
aplicaciones que no privilegian trayectorias de navegación dando gran
libertad al usuario, tiende a generar experiencias de navegación
frustrantes.
“La paradoja que se plantea en diseño de comunicación interactiva
consiste en ofrecer al usuario las suficientes opciones como para que
exista navegación y, al mismo tiempo, limitar los trayectos posibles
para que la navegación sea eficaz”. (Orihuela, Santos, 2000: 41)
7. Mixta: combina dos o más modelos, como es el caso de la mayoría
de las aplicaciones interactivas. Permite aprovechar las ventajas
funcionales de cada modelo y corregir sus deficiencias o limitaciones.
26
“El hipertexto, en tanto representa la información de un modo no
secuencial (al contrario que el cine, la radio, la televisión o el video),
exige al usuario una cierta actividad (…) A esta interactividad del
usuario se la denomina metafóricamente Navegación, y consiste en la
acción y efecto de explorar un hipertexto”. (Orihuela, Santos, 2000: 42)
El diseño de la Navegación (cuyos parámetros principales
desarrollaremos más adelante) se sustenta principalmente en las diversas
estructuras hipertextuales y, además, para lograr la orientación acude al
recurso de las metáforas, especialmente los mapas y los sistemas de
ayuda. (Ibid, 2000)
Siguiendo a Orihuela y Santos (2000), la complejidad asociada a la
tecnología digital y la necesidad de generalizar su utilización entre los
usuarios no expertos, ha popularizado el recurso de las metáforas. Así,
por ejemplo, se emplean numerosos términos en sentido metafórico:
página, navegar, explorar, visitar, web, red, mapa, home, ventana,
entre otros.
“Las metáforas representan de forma analógica el contenido editorial
y la estructura hipertextual del proyecto. Se definen en función del
tema y de los usuarios de la aplicación y sirven para facilitar la
navegación. Puede emplearse una metáfora única limitada a la
página principal, extender su empleo a los nodos del siguiente nivel, o
bien utilizar diversas metáforas en función de las zonas del proyecto y
actividad del usuario”. (Ibid, 2000: 42)
Es común que se utilicen al menos tres tipos de metáforas (Ibid, 2000):
- De objetos: libro, álbum, agenda, escritorio, biblioteca.
- De actividades: visita, exploración, viaje.
- De lugares: la casa, la plaza, el museo, la ciudad, la isla.
27
Gloor (1997) citado por Orihuela y Santos (2000, p. 54), establece la
existencia de siete grandes parámetros para el diseño de la navegación,
a saber:
1. Enlace. Es el sistema básico de articulación de los distintos nodos así
como de la información dentro de cada nodo. En relación a la
estructura de hipertexto los tipos de enlace son: de páginas (reflejan la
secuencia de lectura original prevista por el autor); de jerarquías
(reflejan el orden lógico de las secciones como una tabla de
contenidos); de similitud (conectan nodos por contenidos homogéneos
que no están enlazados ni por páginas ni por jerarquías); y de búsqueda
(enlaces generados a partir de una consulta del usuario).
2. Búsqueda. La complejidad inherente a las estructuras hipertextuales
exige incluir en un gran número de proyectos interactivos un sistema de
búsqueda propio que facilite la navegación del usuario. Las tres
modalidades más utilizadas son: por palabras claves, por temática y por
zonas de la aplicación.
3. Secuencialización. Consiste en diseñar la navegación estableciendo
o privilegiando un orden de lectura de los nodos de la aplicación que
garantice el acceso del usuario a la información esencial.
4. Jerarquía. Se establece un orden lógico de acceso a la estructura
hipertextual. Así, los nodos pueden ordenarse en función de la precisión
(de lo general a lo especifico), de su relevancia (de los más importante
a lo menos importante) y de su actualidad (de lo más reciente a lo más
antiguo).
5. Similitud. Consiste en asociar los nodos a partir de los elementos
comunes que contenga. Se articularán los enlaces, por ejemplo, en
torno a palabras claves, personajes, temas u objetos que aparezcan
reiteradamente en los distintos nodos de la aplicación.
6. Mapas. Es La representación gráfica de la estructura hipertextual del
proyecto. Constituyen un tipo específico de metáforas y se clasifican
según su funcionalidad en dos modalidades:
a) Mapas de orientación: solo ofrecen al usuario una perspectiva global
de la estructura de la aplicación
28
b) Mapas de navegación: permiten además acceder a cada uno de los
nodos representados.
“La utilización de mapas se orienta a resolver los tres dilemas típicos de
un usuario ante un hipertexto: dónde se encuentra, qué trayectos ha
recorrido, y qué opciones de navegación se le ofrecen”. (Orihuela,
Santos, 2000: 56)
7. Agentes. Son los recursos que se diseñan para asistir al usuario en las
tareas anteriores: seguir enlaces, realizar búsquedas, acceder a
trayectos de lectura, navegar en jerarquías, reconocer similitudes y
utilizar mapas.
29
Rosenfeld y Morville (1998), definieron a la rotulación como una forma
de representación, empleamos rótulos para representar partes de
información en un determinado sitio Web.
El propósito de un rótulo es comunicar información con eficacia, sin
ocupar demasiado espacio de una página vertical o del espectro
cognoscitivo del usuario.
Los rótulos son una consecuencia natural de la creación de los sistemas
de organización y navegación sin los cuales un sitio no puede funcionar
y porque poner rótulos a las cosas es algo inherente a los seres humanos.
Los rótulos son la forma más evidente de mostrar con claridad al usuario
los sistemas de organización y navegación. Se hace evidente, que para
la generación del sistema de rotulación de un sitio web, previamente
han de estar finalizados los sistemas de organización y navegación. (Ibid,
1998)
Es de suma importancia poner atención en la creación del sistema de
rotulación debido a varias causas que podrían convertirse en
inconvenientes para el funcionamiento del sitio. Tal vez la más
importante de ellas es que los períodos de atención de los usuarios son
excesivamente cortos, por lo que es muy probable que éstos no quieran
pasar mucho tiempo descifrando lo que en realidad quiso decir el
diseñador de un sitio al poner un rótulo ambiguo y/o dubitativo.
En los sitios web, los rótulos corresponden a dos formatos:
Textual.
Con Íconos.
Por lo común se utilizan de dos maneras:
Como vínculos apartes de información en otras páginas.
30
Como encabezados que dividen e identifican partes de la
información en la misma página.
Sistema de Rotulación Textual
Rótulos como términos indizados.
Los rótulos se utilizan cada vez más como términos indizados (describen
o representan el contenido temático de un recurso de información) a fin
de clasificar el contenido de un sitio web grande. Funcionan de dos
maneras:
1. Mejoran la posibilidad de que un documento sea hallado mediante
un sistema de búsqueda.
2. Apoyan la exploración en el sitio.
Rótulos de vínculos.
Los rótulos también se emplean como vínculos de texto dentro del
cuerpo del texto o de una parte de la información.
La coherencia sistemática no es de relevancia para este tipo de rótulos.
Los une la redacción, no un sistema. Sin embargo, la coherencia si es un
aspecto importante de la relación entre estos rótulos y las partes de
información a la que conducen.
Rótulos como encabezados.
Los rótulos de encabezado atraen al usuario hacia la parte de
información que les corresponde.
Los vínculos se utilizan como encabezados que describen la información
que viene enseguida de ellos. No obstante, no existe garantía alguna de
que el usuario leerá la parte de texto relacionada.
31
Para asegurar el correcto funcionamiento de los rótulos se deben buscar
dos características: coherencia en la terminología y coherencia en la
granularidad. Lo primero significa que las frases empleadas entre las
etiquetas son uniformes y cohesivas. La coherencia en la granularidad se
refiere a dos cosas:
que las partes de información representadas en cada nivel de
rótulos tienen, más o menos, la misma importancia.
Que los niveles de rótulos no varían mucho en la profundidad con
que abarcan partes de un sitio. (Rosenfeld y Morville 1998)
Sistema de Rotulación con Iconos
Los iconos pueden representar información de una manera muy similar
al texto. En ocasiones sirven como rótulos de encabezado e incluso de
vínculos.
El problema con los íconos es que constituyen un lenguaje mucho más
limitado que el texto. Además, no existe un sistema de iconos
completamente convencionalizado y aceptado. En conclusión, resulta
eficiente el hecho de acompañar siempre a los iconos con su
correspondiente “anclaje” o título de carácter textual.
Más que los rótulos de texto, los iconos dependen de su colocación
coherente en las páginas de un sitio.
Existen dos razones principales para utilizar iconos como rótulos en un
sitio:
1. Pueden contribuir a dar una identidad gráfica coherente y atractiva.
2. Son conocidos y se prestan a que el usuario los vea en la página.
(Ibid, 1998)
32
Etimológicamente, la palabra interfaz resulta ser un término compuesto
por dos vocablos: Inter proveniente del latín “inter” que significa, “entre”
o “en medio”, y Faz del latín “facies”, que significa “superficie, vista o
lado de una cosa”. Atendiendo a lo anteriormente expuesto, podría
traducirse el significado literal del concepto de interfaz del siguiente
modo: “superficie, vista, o lado mediador”. (Marrero, 2006)
“Se debe tener en cuenta que la interfase no es un objeto, sino un
espacio en el que se articula la interacción entre el cuerpo humano, la
herramienta (artefacto, entendido como objeto o como artefacto
comunicativo) y el objeto de la acción.
(…) Gracias a la proyectación de la interfase se articula el campo de
acción en la etapa de utilización de los productos; la interfase vuelve
accesible el carácter instrumental de los objetos y el contenido
comunicativo de la información.” (Bonsiepe, 1999: 17)
Orientándonos hacia el ámbito más trascendental para el presente
trabajo: la interacción persona- ordenador, la definición del concepto
de interface puede realizarse atendiendo a dos paradigmas que son los
más ampliamente aceptados y, por ende, tomados como referencia:
El Paradigma Comunicativo que define a la interface como un
“utensilio” a través del cual hombres y computadoras se comunican
entre sí. (Ibid, 1999).
Y el Paradigma de la Construcción de Modelos Mentales que establece
que la interface debe ser una ayuda para que el usuario construya su
propio modelo mental capaz de representar (o imitar) el conjunto de
conocimientos y experiencias que posee quien haya diseñado y/o
programado la herramienta digital con la que debe interactuar en un
determinado momento.
Según este modelo, el exitoso diseño de una interface deriva en que
ésta se convierta en invisible. Es decir, que el usuario construya un
modelo mental de tal semejanza con el del diseñador que al utilizar la
interface no tenga necesidad de pensar en que lo está haciendo. En tal
caso, la interface pasaría a ocupar un lugar “de fondo”, cediendo el
papel protagónico pura y exclusivamente a la ejecución por parte del
usuario de los objetivos propios. (Ibid, 1999).
33
Cabe destacar que en este trabajo consideraremos como válidos
ambos paradigmas, y desde una conjunción de aspectos
pertenecientes a las dos definiciones anteriormente expuestas (junto con
otros contenidos), se buscará obtener una serie de fundamentos y
herramientas que sustenten y hagan posible la consecución del objetivo
principal planteado.
“En el contexto de la interacción persona-ordenador, hablamos de
interfaz de usuario, para referirnos de forma genérica al espacio que
media la relación de un sujeto y un ordenador o sistema interactivo. El
interfaz de usuario, es esa “ventana mágica” de un sistema
informático, que posibilita a una persona interactuar con él”. (Marrero,
2006:7)
También denominadas interfaces con manipulación directa, las
interfases gráficas están conformadas por elementos de naturaleza
visual tales como: iconos, ventanas, imágenes, menús, pulsadores, entre
otros. Todos estos elementos son considerados expresiones metafóricas
de una realidad externa al ordenador, lo cual implica su conocimiento o
familiaridad por parte del usuario. Erróneamente se les atribuye la única
capacidad de representar esa realidad externa, cuando en verdad los
elementos visuales que conforman las interfases de usuario constituyen
una realidad concreta. Es decir, proponen en sí mismos un nuevo
espacio de acción, con características, artefactos, herramientas,
códigos y funciones propias.
Podemos definir entonces a la interfaz gráfica de usuario como un tipo
específico de interfaz, que tiene una localización determinada
(pantalla) y que basa el paradigma de interactividad entre un usuario y
un sistema informático en el uso de metáforas visuales y signos gráficos.
Estos elementos permiten, mediante la implementación de ciertos
dispositivos de interfaz humano (mouse, teclado, entre otros) lo que se
conoce como manipulación directa. Esto es, la realización de
modificaciones de estado, posición, tamaño, dirección, etc.; para la
consecución de objetivos predeterminados por los usuarios dentro del
sistema informático.
34
“El proceso de manipulación directa, parte de dos principios
fundamentales:
1. El usuario en primer lugar puede interactuar con todos aquellos
elementos que ve y que disponen de la condición de objeto
interactivo.
2. El usuario puede observar de forma instantánea y directa el efecto
de las acciones que produce en el interfaz. Obtiene feedback
instantáneo de sus acciones.
Estos dos principios basados en poder actuar sobre lo que se ve, y ver
sobre lo que se actúa, da al interfaz la propiedad de ser manipulable
como podría ser cualquier objeto de la vida real y es a esta propiedad
a lo que se llama manipulación directa”. (Marrero, 2006: 30)
Como es sabido, un sistema está constituido por varios componentes
que necesitan interrelacionarse y funcionar sinérgicamente para que el
sistema en sí logre un óptimo funcionamiento. Desde este punto de vista,
si se quiere sintáctico, la interfaz gráfica de usuario no es más que una
parte integrante de un sistema, a través de la cual es posible introducir
cambios sobre el mismo (sistema informático). (Ibid, 2006)
Pero para lograr introducir los cambios antes mencionados, los usuarios
deben ser capaces de entender lo que una interfaz gráfica les muestra,
es decir, deben poseer cierto grado de conocimiento respecto de los
elementos que aparecen en la pantalla y su funcionamiento. Desde un
punto de vista más global, debe ocurrir un proceso de naturaleza
semiótica denominado “semiosis”.
“Entendemos por semiosis el proceso mediante el cual un conjunto de
signos producen significación en la mente de un sujeto.
Por lo tanto podríamos afirmar, que la interfaz gráfica de usuario como
área interactiva, la cual pone en contacto un usuario con un sistema
informático, también constituye un espacio semiótico que necesita de
un espacio físico para poder cumplir con el objeto de la interacción”.
(Ibid, 2006: 9)
Finalmente, podemos concluir que: como ya hemos expuesto, este
espacio de acción (interacción) denominado interfaz gráfica de usuario
se articula en base a distinciones gráficas que producen significaciones,
que a su vez producen interpretaciones, las que a su vez derivan en
acciones destinadas a objetivos concretos. Tales distinciones entran el
35
ámbito de las competencias del diseño gráfico, una actividad de
naturaleza proyectual que posee las herramientas necesarias para
provocar el inicio del proceso interactivo-comunicativo, acercando a los
usuarios aquello que, de otra forma, les sería incomprensible.
Como toda actividad de Diseño, el Diseño Gráfico es una disciplina de
naturaleza proyectual, cuyo fin último es la producción de piezas
gráficas que logren transmitir las necesidades comunicacionales de un
individuo (físico o corporativo), correctamente traducidas para que un
público determinado realice una interpretación del mensaje visual. La
importancia del Diseño Gráfico radica en que sus dominios abarcan las
competencias necesarias para que la interpretación del mensaje por
parte del usuario no se desvíe de las expectativas que el emisor ha
predeterminado como objetivos comunicacionales (comerciales,
económicos, de estatus, etc.)
“El objetivo de esta actividad proyectual no es ni la producción de
nuevos conocimientos ni la creación del know-how, sino la
organización de la interfase entre artefacto y usuario. La innovación
específica del diseño se manifiesta en el dominio de las prácticas
socioculturales y de la vida cotidiana.
El lenguaje del diseño no es el de las afirmaciones ni el de las
instrucciones sino el de los juicios, que se extienden tanto a las
características práctico-funcionales como a las estético-formales.
La práctica estándar del diseño es la producción y la sucesiva
creación y reducción de la variedad dirigida a obtener coherencia en
los ámbitos de utilización, apariencia, ambiente y forma de vida.
El contexto social está constituido principalmente por la empresa, el
mercado y la competencia.
El criterio del éxito del diseño se sintetiza con la afirmación del cliente:
estoy contento. La condition of satisfaction en el diseño no es, por lo
tanto, la verificación de una afirmación ni la comprobación de una
factibilidad físico-técnica, sino la correspondencia entre las
expectativas (necesidades) de un cliente/usuario y la oferta de un
producto o servicio”. (Bonsiepe, 1999: 40)
36
En el ámbito de las aplicaciones interactivas, el diseño gráfico afecta
fundamentalmente al diseño de la interfaz gráfica de usuario. Ésta se
compone del conjunto de elementos que integran las pantallas (fondos,
textos, gráficos en 2D y en 3D, fotografías, animaciones, ventanas de
video, etc.), y facilitan la comunicación entre el usuario y los contenidos
de la aplicación. (Orihuela, Santos 2000)
“(…) existe un conjunto de principios generales que contribuyen a la
eficacia comunicativa de los proyectos interactivos, a saber:
- Transparencia: uso intuitivo, fácil de manejar.
- Simplicidad: economía de recursos.
- Identidad: reconocible, memorable.
- Equilibrio: armonía entre los elementos.
- Unidad: estilística y temática.
- Coherencia: interna y externa, adecuación.
- Contraste: jerarquía entre los componentes”. (Orihuela, Santos, 2000:
61)
Además, existe un principio que reviste gran importancia (tal vez la
mayor) en el diseño de interfases gráficas de usuario: la usabilidad. Esa
importancia radica en que este concepto se basa en el fin último del
diseño como actividad interviniente en el ámbito de la creación de
interfases: permitir a los usuarios utilizar un artefacto, un sistema
informático, etc. Es decir, acercarles un conocimiento referido a algo
escasa o totalmente desconocido.
No menos importante es el hecho de que los principios mencionados por
Orihuela y Santos (2000), además de buscar un objetivo puntual desde
los distintos aspectos de la interfaz que abraca cada uno, pretenden
actuar de manera sinérgica para desembocar en la usabilidad.
“Definimos Usabilidad de un sistema o herramienta como una medida
de su utilidad, facilidad de uso, facilidad de aprendizaje y apreciación
para una tarea, un usuario y un contexto dado.
El peso relativo de cada una de estas medidas está relacionado con
el usuario, la tarea y el contexto. Por ejemplo, la facilidad de
aprendizaje puede ser crucial para un producto y poco importante en
otro.” (Mercovich, 1999: 4)
En el diseño de las interfaces revisten especial importancia los elementos
que permiten poner en marcha una acción u operación, como ser
pulsadores o listas de comandos reunidos en un menú. La elección de
37
los comandos, su denominación, su organización en grupos, su
distribución en diversos niveles y su estructuración visual constituyen la
parte fundamental en el proyecto de la interfase.
“Las interfaces gráficas están actualmente abiertas a los procesos de
customización, permitiendo que el usuario modifique aspectos visuales
del interfaz de modo que la pueda adaptar a sus gustos. Este proceso
convierte a la interfaz de algún modo en un objeto con identidad
propia, maleable y dispuesto para el consumo estético”. (Marrero,
2006: 27)
Según Marrero (2006, p.32) la consistencia en el diseño es el proceso
mediante el cual se establece a la hora de estructurar menús,
comandos y elementos de navegación en la interfaz, un orden común y
coherente. De este modo, el usuario sólo tiene que aprender una sola
vez donde localizar las acciones en los menús, y aunque se produzca un
cambio en la aplicación, sepa localizarlos sin problemas.
La consistencia en el diseño de interfaces, es un elemento muy
importante porque reduce la curva de aprendizaje del sistema por parte
del usuario.
“Aunque la consistencia tenga una relación con las gramáticas del
diseño visual, en cuanto es aplicada a través de su lenguaje, está
inscrita dentro de la arquitectura de la información, la cual tiene como
objetivo la planificación, estudio y análisis de la selección,
organización, disposición y presentación de los datos contenidos en los
sistemas de información interactivos”. (Marrero, 2006: 32)
38
Carlos Marrero Expósito (2006) realiza una pormenorizada clasificación
de los elementos interactivos que permiten y componen tanto la
interacción usuario-ordenador, como las interfases gráficas de usuario
en sí mismas.
A continuación realizaremos una breve presentación de aquellos que se
consideren más importantes, tomando como parámetro de valoración
al objetivo final del presente trabajo de aplicación profesional.
Siguiendo a Marrero Expósito (2006) podemos denominar dispositivos de
interfaz humana a aquellos que fueron creados para permitir la
interacción propiamente dicha entre el cuerpo humano y un sistema
(para el presente trabajo: una computadora).
Estos dispositivos otorgan a las personas la posibilidad de introducir
cambios de manera instantánea en el sistema que, a su vez, se traducen
en comandos que desencadenan determinadas acontecimientos en el
ordenador. Dichos cambios son observados gracias a que el ordenador
está sincronizado con una interfaz gráfica de usuario.
Los dispositivos de interfaz humana más importantes son: el teclado, el
mouse o ratón de ordenador, el cursor táctil o touch pad, la tableta
gráfica y el joystick.
39
“Las ventanas son recursos interactivos usados para la visualización,
jerarquización y navegación de la información en una interfaz gráfica
de usuario. A través de las ventanas, pueden ser visualizados un
conjunto de documentos, aplicaciones e íconos, sobre los cuales es
posible realizar diversas acciones.
Las ventanas permiten una forma relativamente fácil de interacción
con la información. Su comportamiento es como el de un objeto, y
pueden ser abiertas, cerradas, movidas, escaladas, ampliadas (zoom)
y navegadas (scrolling).
Han sido definidas dos tipos generales de ventanas. Las ventanas de
aplicación y las ventanas de ficheros. Las ventanas de aplicación son
aquellas que surgen para representar las variables de una aplicación
concreta en el sistema. Es una forma de establecer niveles jerárquicos
dentro de la interfaz y de posibilitar la representación y manipulación
independiente de aplicaciones.
Las ventanas de ficheros son normalmente usadas por los gestores de
archivos en el sistema y sirven para visualizar un conjunto de
documentos, aplicaciones e íconos posibilitando diversas acciones
sobre estos elementos”. (Marrero, 2006: 33)
Figura 9 > Ventana de aplicación > Adobe Photoshop. Aplicación utilizada
para la edición de imágenes.
40
Figura 9 > Ventana de ficheros > Carpeta del sistema Windows. Plataforma
que utiliza la metáfora de las ventanas para la visualización en pantalla.
“Los menús son listas de comandos, atributos, o cualquier tipo de
elementos, agrupados de forma estructurada normalmente inscritos
dentro de una barra de menús o de un área específica en la interfaz,
los cuales pueden ser activados y posibilitan la ejecución de los ítems
que contienen obteniendo una respuesta inmediata al respecto.
(Marrero, 2006: 34)
Los ítems que componen un menú suelen ser solo descripciones textuales
de la acción que puede realizarse si se los activa o del contenido al que
derivan, aunque con frecuencia aparecen acompañados por signos
adicionales o por íconos que expresan el estado del ítem o lo incluyen
dentro de una u otra clase.
“Los ítems de un menú suelen tener estados. Los estados son los
posibles comportamientos que dispone un ítem del menú en relación
a la interacción por parte del usuario. Los estados habituales de un
ítem de un menú suelen ser:
Activo: es el estado normal de un ítem sin que el usuario interactúe
con él, aunque debe mostrar claramente la posibilidad de poder
hacerlo.
41
Inactivo: el ítem muestra una apariencia difusa indicando que no
puede ser seleccionado por el usuario en ese momento, pero que
puede hacerlo bajo otras condiciones de selección de parámetros en
el sistema.
Seleccionado (rollover): cuando el usuario ha posicionado o elegido
esa opción, sin haberlo activado, el ítem suele cambiar de estado,
normalmente indicando que está seleccionado en ese momento.
Activado: el estado corresponde al momento en que el ítem
seleccionado es activado, normalmente ocurre cuando el usuario
indica que ha seleccionado cliqueando sobre él o pulsando una tecla
que haga esta indicación al sistema (enter).
Pulsado: cuando el ítem ha sido activado con posterioridad. En una
página web suele mostrar un color diferente para indicar que el ítem
ha sido pulsado con anterioridad”. (Ibid, 2006: 34)
“Los iconos en el contexto de las interfaces gráficas son signos
esquemáticos que representan algún tipo de fichero, carpeta,
aplicación, o dispositivos de un sistema informático.
Los iconos usados en el interfaz se inspiran en los signos desarrollados
en la comunicación gráfica de las señales viales y demás signos
codificados por la cultura occidental hasta hoy.
Los íconos son importantes y uno de los elementos fundamentales en
el desarrollo de las interfaces gráficas por varias razones:
• Las personas reconocen iconos e imágenes más rápido de lo que
tardarían en comprender el mismo concepto a través de la
representación verbal. A ciertas distancias pueden ser mejor
reconocidos que signos textuales.
• Los iconos cruzan la barrera de la cultura de mejor modo que el
lenguaje verbal. Existen algunos signos que tienen reconocimiento
internacional.
• Los iconos son capaces de trasmitir conceptos en menos espacio
que en lo que lo describiría una palabra a través del lenguaje verbal.
42
• El icono como imagen, tiene la capacidad de trasmitir información
espacial, relacional, multivariable y representar objetos del mundo
real”. (Ibid, 2006: 36)
“Un elemento de gran importancia en la interacción con los
ordenadores a través de las interfaces gráficas son los signos textuales.
Uno de los principales problemas para la tipografía digital es la
legibilidad en pantalla, ya que este medio tiene una serie de
limitaciones y particularidades que la afectan:
• Por un lado la pantalla tiene límites de representación tecnológicos
que afectan a la apreciación de los signos textuales.
• Por otro lado existen problemas relacionados con la naturaleza del
signo: el tipo en la pantalla está compuesto como signo luz, frente al
tipo en papel constituido como signo materia. La legibilidad del tipo
luz ofrece mayor dificultad sobre el ojo, ralentiza la lectura y dificulta la
compresión”. (Ibid, 2006: 36)
Botones
“Un botón es un objeto de control sobre la interfaz que posibilita
introducir un dato de confirmación al sistema. Actúa como metáfora
visual y funcional de los botones incluidos en los dispositivos
tecnológicos.
Han sido catalogados varios tipos de botones en relación a sus formas:
Botón en Relieve
Es el más común y el más usado en los sistemas operativos. Imita la
gramática visual de un botón de un dispositivo físico, por lo que se
suele usar un tratamiento cuidado de los bordes, de modo que simule
volumen.
43
Botones en forma de radio
Son botones redondos que posibilitan ser señalados a través de la
acción del usuario. Normalmente son usados en formularios o menús,
para dar a elegir un ítem de una lista.
Botones de confirmación (checkbox)
Son botones similares a los botones de radio, pero con forma
cuadrada. Se representan de forma hueca, y suelen ser usados para
tildar ítems en una lista”. (Ibid, 2006: 37)
BOTÓN EN RELIEVE. BOTÓN EN FORMA DE RADIO CHECKBOX
“Los elementos de entrada de texto, nos indican en qué lugar del
interfaz puede ser usado el teclado. Cuando todo el interfaz se
convierte en escritorio, surgen las aplicaciones específicas que
permiten introducir texto. Pero existen partes de ciertas aplicaciones
que requieren un área que posibilite la introducción de información
textual por parte del usuario. En este contexto es en el que los campos
de texto cobran sentido.
Campo de texto
El campo de texto ha desarrollado también su propia gramática visual.
Normalmente delimita un área en blanco, e indica a través del borde
la posibilidad de introducir texto en la misma. Además, en la mayoría
de los casos, la acompaña una fina línea vertical parpadeante en el
extremo izquierdo del área en blanco”. (Ibid, 2006: 38)
44
A modo de conclusión previa, podemos afirmar que del análisis
detallado de cada uno de estos elementos y de los que se agregan
continuamente a la constitución de las interfases, sumado al análisis de
las variables cognitivas que los sujetos ponen en juego durante el
proceso de interacción con los sistemas informáticos; podremos obtener
una base contundente para la creación de interfases gráficas de
usuario organizadamente diseñadas, estructuralmente funcionales y
fácilmente utilizables. Solamente ha de servir el análisis si se repite
constantemente sobre cada interfaz creada, utilizando la mayor
cantidad posible de puntos de vista críticos y cotejando las conclusiones
obtenidas con el contexto particular de cada situación de diseño.
45
Es de suma importancia destacar que, en el presente proyecto de
aplicación profesional, utilizaremos una metodología mixta, concebida
como una herramienta de orientación adaptada a la profundidad y,
sobre todo, al objetivo final del trabajo.
El modelo ha sido ideado tomando como referencia dos metodologías
propuestas por autores diferentes, quienes las construyeron para que
resulten lo más aplicables posible, teniendo en cuenta los numerosos y
diferentes tipos de proyectos de comunicación visual que pueden
llevarse a cabo.
El primero de los modelos empleados para la elaboración de la
metodología a utilizar es el propuesto por Jorge Frascara en su libro
“Diseño y Comunicación” (1988). Aquí el autor establece un listado de
aquellas etapas que, según su criterio, resultan más constantes en los
procesos de diseño, a saber:
1. Encargo del trabajo por el cliente (primera definición del problema).
2. Recolección de información sobre el cliente, producto, competencia
(si existe) y público.
3. Análisis, interpretación y organización de la información (segunda
definición del problema).
4. Determinación de objetivos. Especificación del desempeño del
diseño. A) determinación del canal. B) Estudio de alcance, contextos y
mensaje. C) Análisis de prioridades y jerarquías.
5. Especificaciones para la visualización (tercera definición del
problema).
6. Desarrollo de anteproyecto (consideraciones de forma, tema, código
y técnica. Bocetos terminados).
7. Presentación al cliente.
8. Organización de la producción.
46
9. Implementación.
10. Verificación.
Una de las características diferenciales de la metodología propuesta por
Frascara es la posibilidad de redefinir el problema de diseño en cuestión
en varias instancias, teniendo en cuenta para hacerlo los avances en
cuanto a obtención de información y conclusiones realizadas al
momento de la redefinición. Esto permite clarificar constantemente el
objetivo final de diseño y comprender el propósito de las etapas ya
realizadas y aquellas que se llevarán a cabo.
El segundo de los modelos tomados como referencia para la
metodología que utilizaremos es: El Modelo D.A.D.I. (Definición,
Arquitectura, Diseño e Implantación), ha sido propuesto por Clement
Mok en su libro “El Diseño en el Mundo de la Empresa” (1998). Su
finalidad es permitir a los encargados del desarrollo de un proyecto de
comunicación organizar y optimizar la combinación de los
conocimientos propios de todas aquellas disciplinas que formen parte
de dicho proyecto; para así obtener un resultado final óptimo respecto
del objetivo comunicacional planteado.
El proceso DADI crea un marco en el que se define un proyecto, se crea
una arquitectura que explica el proceso y si fuera necesario, la
plataforma tecnológica. Este proceso mantiene un proyecto enfocado
y centrado en su propósito al prevenir la progresión de un paso al
siguiente si no se ha comprendido el propósito. Las 4 etapas con las que
cuenta son: Definición, Arquitectura, Diseño e Implantación.
Cada una de las fases que componen el modelo requiere de la
“edición”, que es el proceso de hacer una elección. La edición es la
selección de la manera más apropiada de expresar un pensamiento o
una idea, en un contexto de objetivos definidos.
De la combinación de ambos modelos metodológicos, cada uno con
sus características diferenciales, con su grado de profundidad o detalle
y con sus fundamentos teórico-prácticos derivados de la época en la
que cada autor los ideó (una década de diferencia entre ambos); surge
una metodología tendiente a optimizar la solución que, desde el diseño
gráfico, puede brindarse al problema que se deriva del objetivo final del
presente trabajo.
47
En esta etapa inicial, se lleva a cabo un proceso de recolección de
toda la información que se considera necesaria sobre el comitente, la
competencia, el producto de diseño y el/los público/s destinatarios.
“Este proceso tiene como finalidad definir el proyecto desarrollando
una clara imagen del cliente a través de todo el espectro de sus
operaciones, de manera que el producto desarrollado sea coherente
con otros productos y con la imagen del cliente, persiga sus objetivos
generales y represente sus valores socioculturales” (Frascara, 1988:80)
ACTIVIDAD 1. Entrevista con el comitente.
Herramienta: Entrevista No Estructurada Informal.
“Entrevista Informal: es la modalidad menos estructurada posible de
la entrevista ya que se reduce a una simple conversación sobre el
tema en estudio. Lo importante no es aquí definir los límites de lo
tratado ni ceñirse a algún esquema previo, sino “hacer hablar” al
entrevistado, de modo de obtener un panorama de los problemas
más salientes, de los mecanismos lógicos y mentales del
respondiente, de los temas que para él resultan de importancia”.
(Sabino, 1996: 170)
Lineamientos:
- Atributos / conceptos a transmitir.
- Público objetivo.
- Objetivos a alcanzar.
- Organización Institucional.
- Información prioritaria a transmitir.
ACTIVIDAD 2. Análisis de sitios web de casos similares.
Herramienta: Análisis de Contenido.
48
En cuanto al análisis de contenido, Barelson citado por Sampieri, Collado
y Lucio, sostiene que es una técnica para estudiar y analizar la
comunicación de una manera objetiva y sistemática.
Por su parte, Sampieri, Collado y Lucio agregan lo siguiente:
“El análisis de contenido se efectúa por medio de la codificación, el
proceso en virtud del cual las características relevantes del
contenido del mensaje son transformadas a unidades que permitan
su descripción y análisis preciso. Lo importante del mensaje se
convierte en algo susceptible de describir y analizar”. (Sampieri,
Collado, Lucio; 2000: 296)
Lineamientos:
- Formatos de información.
- Vinculación con Redes Sociales.
- Arquitectura de la información.
- Usabilidad e Interactividad.
- Elementos interactivos de la interfaz gráfica de usuario.
- Aspectos Estéticos.
Muestra:
Sitios Web Seleccionados:
1. Rosario (Santa Fe) > www.rosario.gov.ar
2. Tandil (Buenos Aires) > www.tandil.gov.ar
3. Córdoba (Córdoba) > www.cordoba.gov.ar
4. Bahía Blanca (Buenos Aires) > www.bahiablanca.gov.ar
5. Vicente López (Buenos Aires) > www.mvl.gov.ar
6. San Fernando (Buenos Aires) > www.sanfernando.gov.ar
7. General Pico (La Pampa) > www.generalpico.gov.ar
8. San Isidro (Buenos Aires) > www.sanisidro.gov.ar
9. San Martín (Buenos Aires) > www.sanmartin.gov.ar
10. La Plata (Buenos Aires) > www.laplata.gov.ar
La muestra para el análisis de contenido de sitios web municipales se
tomó a partir de un estudio titulado “ÍNDICE NACIONAL DE PÁGINAS WEB
MUNICIPALES” realizado por la Universidad de San Andrés (Buenos Aires-
49
Argentina) y el Centro de Implementación de Políticas Públicas para la
Equidad y el Crecimiento en Diciembre de 2007.
En dicho estudio, se consideraron dos determinantes del nivel de
desarrollo de los portales: los Contenidos y la Usabilidad del sitio web. A
los efectos del presente trabajo final de graduación nos enfocaremos
solamente en el eje de la usabilidad, ya que el eje del contenido pone
énfasis en aspectos que se alejan de los requerimientos para el sitio web
por parte del comitente, por ejemplo: herramientas para la realización
de trámites en línea.
Nos interesa extraer como muestra solamente los diez primeros puestos
del Índice Nacional de Páginas Web Municipales. Esto se debe a que,
en vista de los fines pretendidos para el trabajo aquí desarrollado, dicha
muestra es suficientemente variada para la puesta en comparación y
extracción de los elementos, conceptos y herramientas que hayan
funcionado óptimamente en cada caso (y los que no lo hicieron); para
sustentar posteriormente sobre estos parámetros la creación de una
solución óptima al problema de diseño inherente al objetivo principal.
50
ACTIVIDAD 3. Identificación y Caracterización del Público Objetivo.
Lineamientos:
- Posibilidades de segmentación.
- Públicos actuales y públicos potenciales.
- Temáticas a comunicar a cada público.
- Hábitos de consumo/preferencias.
- Tipo de relación con la ciudad.
Mediante una profunda revisión y posterior interpretación de la
información, se pretende lograr una definición inicial del problema de
diseño. Con un mayor grado de claridad sobre éste, se llegará a una
solución efectiva que contemple la mayoría de los elementos
importantes del proyecto (Frascara, 1988).
La definición inicial del problema de diseño de la que habla Jorge
Frascara hace referencia al establecimiento de un Diagnóstico. Éste
consiste en la calificación del/los problema/s observados, la cual nos
permitirá acotar el espectro de posibles soluciones mediante un mayor
esclarecimiento de los objetivos a alcanzar.
Estrategia.
Esta fase se corresponde con lo que Frascara (1988) propone como
Determinación de Objetivos. Es justamente aquí donde se determina un
objetivo principal mucho más definido respecto de aquel que planteó
inicialmente el comitente y los objetivos secundarios correspondientes.
Además, es en esta etapa en la que se determina el canal a utilizar.
“… la selección del canal determina la población alcanzable. La
población alcanzable sugiere ideas para la configuración del mensaje.
51
El contenido del mensaje es influido por el canal elegido.
Además, el canal elegido impone ciertas posibilidades y limitaciones
técnicas sobre la configuración visual del mensaje.” (Ibid, 1988: 88).
Esta etapa incluye también aspectos de aquella fase que Clement Mok
(1998) denomina “Arquitectura” y cuyo fin fundamental es proporcionar
un marco sobre el que se construirá la apariencia y el comportamiento
del proyecto.
Aquí el diseñador determina dónde encajarán las diferentes partes de la
información en la estructura y qué medios se utilizarán para expresarlas.
Los prototipos y los modelos entran en esta fase porque son una manera
de previsualizar el comportamiento general de la información a
transmitir.
ACTIVIDAD 1. Definición del objetivo general de la estrategia y los
objetivos específicos correspondientes.
Generación del Concepto.
Con los objetivos ya definidos (estrategia), pasamos a la elaboración del
concepto, es decir, a la selección de un modo de diferenciación
respecto de la posible competencia. Este concepto deberá expresar
aquel o aquellos atributos más destacables del comitente (denotativa y
connotativamente) y guiará el proceso creativo en busca de la solución
al problema de diseño en cuestión.
La función de guía que el concepto cumplirá en el proceso creativo
(generación y selección de ideas) tiene como principal objetivo
encauzar el desarrollo de lo que Jorge Frascara denomina
“especificaciones para la visualización”. Éstas permitirán iniciar la etapa
de Diseño con una serie de detalles de gran utilidad para encaminar la
labor práctica hacia los objetivos estratégicos.
52
ACTIVIDAD 2. Desarrollo de especificaciones para la visualización.
En esta etapa lo que se busca es poder brindar a los visualizadores o
diseñadores un contexto con objetivos bien definidos e información
lo suficientemente específica que sirva como marco de referencia a
la hora de seleccionar y organizar los elementos visuales.
“… es útil crear límites dentro de los cuales se mueva la creatividad del
visualizador en función de asegurar los objetivos
funcionales/comunicacionales de la pieza de diseño.” (Frascara, 1988:
88)
Durante esta etapa el proyecto adquiere una identidad expresada en
colores, formas y otros elementos audiovisuales y textuales que unen las
partes del proyecto desarrolladas en las etapas precedentes.
Es aquí donde se emplea la creatividad que le da la personalidad al
proyecto y donde se implementan las ideas derivadas del concepto,
que soportan y realzan la arquitectura de la información.
ACTIVIDAD 1. Creación de los elementos gráficos. Definición del Estilo.
“El estilo es el aspecto general de la aplicación, el peculiar
modo de comunicar gráficamente sus contenidos. Las
decisiones acerca del color, tipografía, composición, etc.,
revelan al usuario una información sobre el proyecto con la
que se establecerá el pacto de lectura correspondiente. El
estilo predispone la actitud del usuario hacia la aplicación,
orienta sus expectativas y condiciona su navegación”.
(Orihuela, Santos; 2000: 59)
53
De la entrevista realizada al Intendente de la Ciudad de Rosario de
Lerma, Ingeniero Sergio Omar Ramos se extrajo:
El municipio ha adquirido una fortaleza institucional que le ha permitido,
de un tiempo a esta parte, venir desarrollando gran cantidad de obras
que tienden a mejorar la calidad de vida de los vecinos logrando la
satisfacción de necesidades de diversa índole: saneamiento ambiental,
vivienda, educación, recreación, cultura, entre otras.
La solvencia y el elevado nivel de calidad en la prestación de los
servicios a los ciudadanos ha desembocado en que Rosario de Lerma
logre ser uno de los cuatro municipios de toda la provincia (2010)
certificados con las normas ISO en calidad de gestión.
Uno de los principales problemas que padece el municipio es la falta de
comunicación, tanto hacia algunos sectores de la propia comunidad
como hacia públicos externos. En palabras del intendente: “… nosotros
hacemos las obras y muchas veces la gente no tiene conocimiento de
que se hicieron. Lo que puede derivar en conjeturas acerca de la
transparencia en la gestión municipal. Por eso es que tenemos que
comunicar todas y cada una de las obras que realicemos…”
Además de transparentar la solvencia de la gestión municipal, Rosario
de Lerma pretende volver a ocupar el lugar de una de las principales
referencias turísticas del departamento, como lo hizo en tiempos
anteriores. Para lo cual también se hace necesario expandir la
comunicación, y así mostrar la infraestructura con la que se cuenta, el
mejoramiento de la ciudad y los principales atractivos turísticos y
culturales.
54
Rosario – Santa Fe (www.rosario.gov.ar)
Es uno de los sitios analizados que mejores consideraciones ha obtenido
respecto a las categorías de análisis. Su constitución es sencilla pero a la
vez abarcativa, los contenidos están cuidadosamente distribuidos y
jerarquizados, es sencillo navegarlo y aún así ofrece mapas y agentes
que ayudan a efectivizar las posibles acciones a realizar por los usuarios.
Su vinculación con las Redes Sociales Facebook y Twitter contribuye a
que los contenidos que se muestran en el sitio web lleguen diariamente,
mediante estos canales, a un público mucho más amplio que tenga
conocimiento y emita opiniones acerca de cuestiones relacionadas con
el municipio.
En cuanto al aspecto estético la característica más destacable es la
unidad estilística que refuerza en todos los niveles la identidad gráfica
del sitio. Esto se deriva de una gama cromática acotada a los colores
institucionales, de la poca variación en los tipos y tamaños de letra y del
equilibrio entre los contenidos y los espacios en blanco. Además se
sustenta en el respeto permanente a la estructura seleccionada para la
ubicación de las diferentes zonas de la aplicación.
55
Tandil – Buenos Aires (www.tandil.gov.ar)
La deficiencia más visible del sitio es la falta de una jerarquía clara en el
inicio que permita identificar las principales zonas de la aplicación, junto
con un planteamiento erróneo de los tamaños de los elementos que no
permiten, en muchos casos, siquiera leer la información y otorgan
demasiada importancia visual a elementos que no la requieren.
También se destaca como una deficiencia la excesiva variación de
estilos entre las páginas, marcada por una gama cromática compuesta
por demasiados colores y por las excesivas variaciones en el estilo y los
tamaños de las tipografías empleadas.
Uno de los aspectos positivos que tal vez contrarreste las deficiencias
anteriormente mencionadas, es la presencia de agentes de ayuda y de
varias entradas de texto que permiten acotar la búsqueda de los
contenidos y entablar contacto con el municipio.
56
Córdoba Capital – Córdoba (www.cordoba.gov.ar)
La característica más sobresaliente de este sitio web es el equilibrio
otorgado por la vasta cantidad de espacios en blanco y el predominio
de la escala de grises, que permiten una lectura tranquila y brindan al
sitio una propiedad que puede determinar la permanencia de los
usuarios dentro del mismo: la armonía.
A pesar de la simplicidad representada por los aspectos anteriormente
mencionados, el sitio no resulta fácil de navegar debido al cambio de
posición y cantidad de opciones en los submenús de las páginas
internas y al escaso tamaño de algunas opciones de los menús, lo cual
las hace ilegibles.
Por otro lado (y como aspecto positivo) encontramos que el sitio vincula
sus contenidos con aplicaciones sociales como: Facebook, Blog y
Wordpress. Esto facilita la interacción con los diversos públicos con los
que municipio pretende comunicarse y aumenta el caudal de usuarios
hacia el sitio web.
57
Bahía Blanca – Buenos Aires (www.bahiablanca.gov.ar)
En este sitio la característica que más resalta es la desorganización y la
falta de una jerarquía clara que permita identificar dónde termina un
módulo (ya sea de contenido, un menú, etc.) y dónde empieza otro. La
intención de ofrecer desde el inicio toda la información a los diferentes
públicos que pudieran ingresar a él ha derivado en que sea uno de los
peores clasificados respecto a los parámetros de usabilidad.
La importancia de resaltar dicha desorganización y la excesiva variedad
de recursos utilizados en la página de inicio, como sabemos, radica en
que así como la armonía favorece la permanencia de los usuarios
dentro de una aplicación, el caos que provoca la visualización de todos
los contenidos en un mismo nivel de importancia favorece al abandono
de la misma y, por ende, a una percepción negativa por parte del
usuario.
Como aspecto positivo, aparecen varios agentes de ayuda que
permiten realizar con menor dificultad determinadas acciones dentro
del sitio.
58
Vicente López – Buenos Aires (www.mvl.gov.ar)
En este sitio se observa como característica principal el respeto en todas
las páginas de la estructura seleccionada para mostrar los contenidos
(un header o encabezado, el menú en la columna izquierda y el modulo
de contenido al centro). Esta característica favorece a que el usuario
pueda establecer un modelo mental de la aplicación de manera rápida
y sencilla, y de ese modo pueda navegar por la misma con efectividad.
Por otro lado, es un sitio web muy reconocible y memorable debido,
entre otros aspectos, a: una gama cromática acotada, llamativa y
coherentemente aplicada; poca variación en los tipos y tamaños de
letra utilizados; información bien jerarquizada y distribuida; y la sensación
de tranquilidad que transmite su navegación.
Algunos aspectos negativos a destacar son: la amplitud de las líneas de
texto en la mayoría de las páginas internas, la ausencia de vinculación
con aplicaciones sociales (Facebook, YouTube, etc.) y el poco contraste
entre los elementos de los menús y los fondos sobre los que aparecen.
59
San Fernando – Buenos Aires (www.sanfernando.gov.ar)
Las principales características favorables de este sitio pertenecen al
ámbito de la usabilidad, por lo que ha resultado ser el mejor calificado
dentro de los aspectos propios de dicha área en el análisis realizado. Es
fácil de navegar, utiliza pocos recursos para la exhibición de los
contenidos, es armónico en su totalidad y la información está bien
jerarquizada y distribuida.
Además, desde el aspecto estético, resulta ser una aplicación
fácilmente reconocible y memorable por aspectos como: pocos colores
integrando la gama cromática básica, mantención de la estructura en
todos los niveles del sitio, vastos espacios en blanco que hacen
agradable la lectura y prolijidad en la distribución de los elementos.
Por otro lado, se destaca la vinculación del sitio con dos aplicaciones
sociales: Facebook y Twitter que exhiben contenidos referidos al
municipio y las actividades que en él se desarrollan. Cuenta con
actualizaciones diarias en ambas aplicaciones, lo cual permite
mantener el proceso de retroalimentación a partir de las opiniones y/o
comentarios que los diferentes públicos realizan.
60
General Pico – La Pampa (www.generalpico.gov.ar)
De los sitios analizados, éste ha resultado ser el que menos formatos de
información incluye. Esto puede deberse a que también es el sitio con
menos actualización y uno de los más antiguos de la muestra tomada
para el análisis.
Otra característica que denota antigüedad es el hecho de que no tiene
vinculación alguna con aplicaciones sociales.
A pesar de los aspectos negativos anteriormente mencionados, el sitio
web muestra una estética prolija, unificada y consistente que mantiene
una estructura claramente identificable. Utiliza pocos recursos para la
exhibición de los contenidos, esto es: gama cromática compuesta solo
por tres colores que se utilizan en todos los niveles, pocas variaciones en
las tipografías y gráficos e iconos con un estilo compartido y fácilmente
entendible.
61
San Isidro – Buenos Aires (www.sanisidro.gov.ar)
Es uno de los sitios web municipales más completos en cuanto a lo que
actualidad se refiere, es decir, una estrecha vinculación con las
aplicaciones sociales (Facebook, Twitter y YouTube), exposición de los
contenidos con elementos visuales que expresan modernidad, juventud,
tecnología y variedad, etc.
Pero, a pesar de ello, es también una de las aplicaciones que más
variedad cromática de base utiliza, que más tipos de letras y tamaños
emplea y que más menús principales (o ubicados como tales) expone.
Por esta variedad de recursos utilizados, resulta ser un sitio poco
armónico que en ciertas zonas no jerarquiza claramente los contenidos.
Por otra parte, es destacable el hecho de que es el sitio que más
emplea el sistema de rotulación con iconos y, a pesar de que no todos
tienen el mismo estilo, le otorga un alto grado de reconocimiento.
62
San Martín – Buenos Aires (www.sanmartin.gov.ar)
Este es otro de los sitios en lo que se destacan principalmente los
aspectos referidos a la usabilidad, y también ha resultado ser uno de los
que mejor calificación ha logrado en dicho rubro de análisis.
Además, desde el punto de vista de la estética, posee una interfaz
gráfica de usuario muy armónica y consistente, sostenida por la unidad
en la utilización de los tres colores que integran la gama cromática, por
la justa variación en los tipos y tamaños de tipografías y por el respeto a
la estructura general seleccionada para la disposición de los elementos
en el plano.
Como aspectos negativos sobresalen: el hecho de que no posee
vinculación con ninguna aplicación social (Facebook, YouTube, etc.) y
cierta desorganización presente en los submenús de las páginas
internas, derivada de las variaciones en las opciones que los componen.
63
La Plata – Buenos Aires (www.laplata.gov.ar)
El aspecto que más resalta de este sitio es la unidad. La misma se
observa bajo todos los puntos de vista utilizados para el análisis: colores,
tipografías, jerarquización de la información, usabilidad, interfaz, entre
otros. Esto ha derivado en que el sitio web de la ciudad de la plata haya
sido el que mejores consideraciones obtuviese según los aspectos
analizados.
Desde el inicio ofrece con claridad una estructura transparente que se
combina con una estética amena para la navegación, exponiendo los
contenidos con contrastes bien definidos que agilizan la realización de
cualquier tarea dentro del sitio.
Dicha estructura se mantiene con un alto grado de uniformidad en las
páginas internas, lo cual eleva las posibilidades de que los usuarios
construyan rápidamente un modelo mental de la aplicación que les
permita navegar con eficacia.
Otro aspecto a destacar es la vinculación del sitio con aplicaciones
sociales como Facebook y YouTube, lo que no sólo permite contar con
un perfil y contenidos institucionales fuera del sitio, sino que además
permite volcar en él información expresada en formatos diferentes al
texto o la imagen comunes, como por ejemplo: videos. Y además
genera la retroalimentación con el público.
64
Turismo Provincial/Nacional e Internacional.
Segmento Turismo Nacional:
Este segmento está constituido por jefas y jefes de familia de clase
media, con mediano poder adquisitivo, residentes en los diferentes
departamentos de la provincia de Salta y en las diferentes provincias del
país, principalmente aquellas limítrofes con Salta.
Se toman en cuenta para este segmento los siguientes públicos:
Familias oriundas de las provincias limítrofes que frecuentan
localidades cercanas en fechas especiales y fines de semana largos.
Habitantes de la provincia de Buenos Aires que tienen familiares en la
ciudad de Rosario de Lerma, localidades cercanas y Salta Capital, y
concurren a la zona en temporadas de invierno, verano y fines de
semana largos, en busca de retomar contacto con sus parientes,
obtener un espacio de descanso y distracción tanto para sus hijos
como para sí mismos, alejándose de las grandes urbes.
Habitantes de la ciudad de Salta, capital provincial, quienes suelen
llegar a la localidad atraídos por la posibilidad de acercarse a
entornos naturales y de tranquilidad, fuera de las grandes ciudades y
en busca de actividades de recreación y esparcimiento.
Este segmento se caracteriza por la búsqueda de servicios de turismo
con precios accesibles, acordes con su poder adquisitivo.
Se interesa por el acceso a atractivos turísticos dirigidos a todas las
edades, sin demasiada complejidad y que represente un ambiente
calmo y sano, tales como:
Trekking.
Ciclismo.
Natación.
Cabalgatas.
Fogones.
65
Peñas folclóricas.
Fiestas y festivales culturales regionales.
Degustación de comidas típicas.
Artesanías regionales.
Actividades recreativas dirigidas fundamentalmente a las familias.
Segmento Turismo Internacional:
Viajeros extranjeros que llegan al país y recorren el norte argentino en
busca de descubrir nuevos paisajes y atractivos turísticos.
Posibles usuarios de “El tren de las nubes”, principal actividad turística
provincial reconocida internacionalmente. Siendo la ciudad de Rosario
de Lerma uno de los puntos geográficos por los que pasa el tren en su
recorrido.
Potenciales Inversionistas del Sector Productivo Tabacalero
(Rural).
Este público está constituido por aquellos interesados en realizar
inversiones grandes y medianas, cuya actividad económica esté
vinculada con la producción de tabaco, soja y maíz, o las actividades
ligadas a este sector productivo. El alcance de este público es a nivel
nacional e internacional.
Se enfoca en empresas interesadas en invertir en la zona, atraídas por
las óptimas condiciones de desarrollo de la actividad tabacalera de la
región tales como: condiciones naturales del suelo y clima propicio para
el cultivo de tabaco; incentivo por medio de legislaciones municipales,
provinciales y nacionales que garantizan el ejercicio y continuidad de la
actividad; estructura impositiva y fiscal; disponibilidad de infraestructura
vial, servicios e insumos; mano de obra calificada y especializada en
este sector.
66
Habitantes de la Ciudad.
Este público está conformado por todos los ciudadanos pertenecientes
a la localidad de Rosario de Lerma, hombres y mujeres de 15 a 55 años
de edad.
Segmento Adultos: Se incluyen en este segmento, hombres y mujeres de
25 a 55 años de edad. Todos aquellos posibles interesados en conocer e
informarse sobre la gestión gubernamental actual del municipio, las
obras y actividades públicas dirigidas a la población en general.
También pueden incluirse usuarios de servicios públicos tales como
provisión de agua, energía eléctrica, obras de infraestructura vial y de
urbanización (como por ejemplo: asfaltado, iluminación pública,
recolección periódica de residuos, mantenimiento de parques y jardines,
etc.) que necesiten tomar contacto con la municipalidad.
Segmento Jóvenes: Se incluyen en este segmento, hombres y mujeres
cuya franja etaria se encuentra entre los 15 y 25 años de edad. Se
constituye en un segmento de público que puede acudir a la página
web del municipio como potencial usuario en busca de información
sobre actividades culturales, sociales, educativas y de recreación
organizadas y convocadas por el municipio.
Además, corresponderá a los intereses de este público los temas
referidos a la utilización de los espacios públicos disponibles, como por
ejemplo anfiteatros, centros de deporte, bibliotecas públicas, plazas y
espacios verdes, etc., los cuales pueden representar para este
segmento necesidades específicas según sus actividades cotidianas y
según su ocupación: estudiantes (secundarios y universitarios),
deportistas, jóvenes profesionales, artistas, entre otros.
Este segmento de público se considera como un importante factor a
tener en cuenta para el diseño de la estrategia gráfica digital ya que es
el que mayor contacto con el medio digital posee, lo que también le
otorga las competencias necesarias para interactuar con el sitio web y
demás aplicaciones que se empleen, favoreciendo la producción,
distribución y calidad de los contenidos.
Otra de sus características a destacar corresponde a sus hábitos y
nuevos modos de comunicación con respecto a la utilización de las
nuevas tecnologías de la información. La creación y mantenimiento de
relaciones sociales a través de redes y comunidades virtuales 2.0, así
67
como su uso frecuente y progresivo, es uno de los principales aspectos a
considerar.
Por último, este público representa una fuente de difusión de la
información publicada en internet, ya que socializa los contenidos en su
entorno familiar y su grupo de pares, transmitiendo la información hacia
otros segmentos de público tal vez no tenidos en cuenta.
68
En base a lo analizado en los sitios tomados como muestra, se infiere
que:
- El concepto más necesario a tener en cuenta para el diseño de
un sitio web municipal es la unidad, volcada hacia todos los
ámbitos principales que componen un sitio web, esto es: el
contenido, la arquitectura de la información, la navegación, la
rotulación, la usabilidad y la interfaz gráfica de usuario.
La unidad a la que se hace referencia se compone en gran
medida de: una economía de recursos (colores, tipografías,
módulos, etc.), una correcta jerarquización de los elementos, una
coherente distribución de los contenidos y una precisa, clara y
unificada rotulación de los mismos.
- No es conveniente que la gama cromática utilizada para el
diseño de un sitio web municipal supere los 4 colores, y siempre
que sea posible deberían usarse los colores institucionales o
tonalidades derivadas de éstos.
Esto se debe a que una gama cromática demasiado variada que
se utilice arbitrariamente y no para identificar y/o diferenciar
determinadas secciones o contenidos del sitio o para reforzar la
identidad gráfica del mismo, tiende a generar experiencias de
navegación frustrantes por el desconcierto (dificultad de
identificación y memorización).
- Se deben utilizar preferentemente tipografías de palo seco, ya
que permiten una mejor lectura en pantalla si se las compara con
tipografías con serif o remates. Además, las tipografías de palo
seco se corresponden con la actualidad de los soportes digitales
ya que sólo por su naturaleza (no tener remates) se las asocia con
lo moderno y lo tecnológico.
- La combinación de diversos formatos de información propia de
los medios digitales y, a la vez, la especificidad de muchos de los
contenidos que se vuelcan en un sitio web municipal provocan
69
que el sistema de organización de la información necesariamente
se componga de esquemas y estructuras de organización de tipo
mixto o híbrido. Esto se debe a que, en ambos casos, sólo
mediante la combinación en un mismo sitio web de las
posibilidades organizativas y vinculantes que brindan las distintas
tipologías particulares, se logra la eficiencia del sistema general.
- Es sumamente conveniente que el sistema de navegación de un
sitio web municipal brinde la mayor cantidad posible de
complementos para orientar a los usuarios en la consecución de
sus objetivos, esto es: enlaces de distintos tipos, posibilidades de
búsqueda basadas en diferentes parámetros (palabras,
secciones, temas), mapas de navegación, atajos y agentes de
ayuda.
- En el sistema de rotulación, los términos utilizados deben evitar la
ambigüedad y la extensión. Deben orientar de manera efectiva
al usuario para que éste anticipe y/o identifique lo más rápido
posible el contenido al que puede acceder.
En caso de utilizarse iconos para la rotulación, deben tener un
estilo que los identifique como pertenecientes a un sistema único,
deben contar con su correspondiente anclaje textual que evite la
ambigüedad y deben reforzar la identidad gráfica del sitio.
Además, es conveniente que si un icono identifica una
determinada sección aparezca siempre vinculado a esta y a su
contenido.
- La vinculación tanto del municipio como del sitio web y sus
contenidos con las aplicaciones sociales resulta muy beneficiosa
por varias razones, entre otras: a) las redes sociales son una forma
de llegar a un gran número de personas y generar vínculos de
diversa índole sin la necesidad de invertir dinero. b) Generar
contenidos referidos al municipio y someterlos a la opinión de un
gran número de usuarios produce una retroalimentación que
puede brindar un claro panorama acerca de la imagen pública
de una gestión y/o herramientas para mejorar los vínculos con los
diferentes públicos. c) Puede evitarse la realización constante de
actualizaciones en el sitio web si los contenidos que las requieran
70
se traducen a formatos compatibles con las aplicaciones sociales
o simplemente se combinan con ellas.
En lo que respecta a las necesidades del comitente y a los contenidos a
transmitir, se concluye lo siguiente:
a) La principal necesidad del municipio es incorporar el uso de Internet
al abanico de medios que se utilizan en la actualidad para comunicarse
con los diferentes públicos. Se considera excesivamente negativo el
desaprovechamiento de las numerosas ventajas que ofrece este medio
digital en la actualidad. Siendo una posibilidad real de llegar a un
inmenso número de personas, con contenidos selectos a un costo bajo.
b) Además de la optimización del contacto con los públicos a los que
actualmente se dirige la comunicación, es necesaria la captación de
nuevos públicos, principalmente de turismo familiar, nacional e
internacional; y de productores y/o inversores agropecuarios, de la
industria agro-tecnológica y rubros afines.
c) En cuanto a la imagen, se pretende posicionar a la ciudad de Rosario
de Lerma como, por lo menos, una de las tres principales referencias
turísticas del Valle de Lerma. Y asociar al municipio con el atributo
diferencial de “fortaleza institucional”, sustentado, por ejemplo en el
hecho de que actualmente es uno de los 4 municipios de la provincia
certificado por IRAM en calidad de gestión.
d) En lo referente a la información, se necesita dar a conocer el gran
número de obras que se realizaron en el último tiempo como inicio del
proyecto de reposicionamiento de la ciudad. Dichas obras se enmarcan
principalmente en el ámbito turístico-cultural-recreativo, y más
precisamente en la creación, recuperación y expansión de espacios
verdes; fomento de actividades culturales (carnestolendas) de influencia
provincial; recuperación y embellecimiento del casco céntrico de la
ciudad; entre otras.
Además, se pretende volcar contenidos en el sitio que expresen directa
e indirectamente la calidad de infraestructura para la consideración por
parte de capitales nacionales y extranjeros, de realizar inversiones en las
vastas zonas rurales con las que cuenta la ciudad. Algunos de estos
contenidos pueden ser: las políticas municipales para el fomento y
71
apoyo a la producción rural (principalmente tabacalera y sojera), y los
convenios con una de las principales industrias cigarreras del mundo:
Massalin Particulares, la cual posee una de sus plantas acopiadoras de
tabaco de mayor envergadura en la ciudad de Rosario de Lerma.
Por otra parte, se manifestó como evidentemente la necesidad de
dedicar un área del sitio a la exposición de contenidos dirigidos a los
habitantes de la ciudad. La escasez en cuanto a tiempos y
presupuestos, la precariedad de la tecnología presente en la zona y el
bajo nivel de acceso y conocimiento de la población respecto de la
misma hacen que, por el momento, no se requiera la inclusión de
prestaciones de servicios gubernamentales a través del sitio web.
Orientando los contenidos hacia la información “generalizada” basada
en temáticas como: calendario de programas municipales, noticias
extraídas de los medios locales y/o de zonas aledañas, entre otros.
Finalmente, como contenido al que se debe dar mayor importancia en
el sitio, aparece el aspecto turístico. La intención es resaltar las
atracciones paisajísticas, la calidez en la infraestructura de hospedaje, la
hospitalidad ciudadana, la tradición gauchesca y folclórica, el contacto
con la naturaleza y las referencias histórico-religiosas.
En este sentido, el punto a destacar, en primera instancia, es el profundo
reacondicionamiento del complejo deportivo municipal, el cual cuenta
con una importante afluencia de turismo provincial y nacional durante
todos los fines de semana en temporada de verano y, en comparación
a otros municipios cercanos, también durante épocas denominadas “de
baja actividad turística”.
72
Establecer la presencia oficial de la Ciudad de Rosario de Lerma en
internet.
- Seleccionar los canales y los formatos de información que se
utilizarán.
- Determinar los contenidos que se expondrán a través de dichos
canales.
- Diseñar acciones puntuales y permanentes según las posibilidades
y limitaciones de cada canal.
La comunicación emitida por la ciudad de Rosario de Lerma en los
medios digitales estará centrada en el concepto: crecimiento. Este
concepto pretende, de manera abarcativa y generalizada, hacer
referencia tanto a las obras últimamente realizadas en materia de
infraestructura turística y desarrollo cultural, como a la posibilidad de
crecimiento asociado con la inversión en la actividad agrícola de la
zona.
El concepto seleccionado podrá expresarse mediante recursos
comunicacionales como frases que acompañen la identidad
institucional del municipio o imágenes alusivas a los atractivos turísticos
de la zona; y también mediante recursos gráficos tales como: colores,
tipografías, animaciones, etc., que connoten el crecimiento o
conceptos relacionados a éste (dinamismo, avance, espacio, entre
otros).
73
Teniendo en cuenta el diagnóstico de las necesidades
comunicacionales del comitente, de las características del público
objetivo y del análisis de casos similares realizado; los canales que se
utilizarán para la puesta en marcha de la estrategia gráfica digital de la
Ciudad de Rosario de Lerma son:
1. Sitio Web.
En primer lugar, la presencia en internet de un sitio oficial de la ciudad es
una necesidad del tipo “básica” desde el aspecto comunicacional. Esto
se debe a que en la actualidad internet se ha convertido en el medio
digital de uso masivo con mayores probabilidades para la generación
de vínculos de diversa índole: comerciales, institucionales, culturales,
sociales, etc. Y la mayoría de las instituciones, sea cual fuere su
naturaleza (política, cultural, etc.) legitima su existencia a través de la
presencia en la red y de los vínculos que a través de ella genera.
En segundo lugar, la creación de un sitio web oficial de la ciudad es
importante para la consecución de los objetivos propuestos en el ámbito
turístico. Ya que mediante este canal comunicacional la ciudad puede
exponer los diversos contenidos ideados para cada público en un solo
espacio de información, brindando la posibilidad de acceder a ellos sin
costo, instantáneamente y con un alcance poco posible utilizando otros
medios.
El sitio web ideado para la ciudad de Rosario de Lerma será un sitio de
presencia institucional exclusivamente, esto quiere decir que expondrá
contenidos tendientes a la descripción del municipio como institución
(historia, actualidad, cultura, etc.) y excluirá contenidos como los
referidos a la realización de trámites on-line o prestaciones similares.
Los formatos de información que se incluirán en el sitio son: texto,
imágenes, animaciones, gráficos, video y sonido. Esto se debe a que al
empezar a utilizar un medio cuya principal ventaja es la integración de
diversos formatos de información, es conveniente explotar sus
74
posibilidades al máximo evitando caer en los excesos mediante una
correcta distribución y jerarquización de los contenidos.
Las secciones en las que se distribuirá el contenido del sitio son:
- Inico > (encabezado con la identidad institucional y los isotipos de
las redes sociales, animación en la que se sucedan
permanentemente fotografías de los principales atractivos
paisajísticos de la zona, menú principal, módulo de contenido,
noticias destacadas, etc.)
- Institucional > (historia, organigrama municipalidad, el intendente,
calidad de gestión, etc.).
- Turismo > (servicios, circuitos, calendario de eventos, lo más
visitado, galería de imágenes, videos, etc.).
- Noticias > (historial de noticias con renovación semanal
ordenadas según su actualidad, de lo más reciente a lo más
antiguo).
- Ciudad en Crecimiento > (Historial símil “noticias” con descripción
de cada obra y como mínimo una imagen alusiva, infraestructura
para la inversión, etc.).
- Rosarinos > (ciudadanos destacados, calendario de programas
municipales, etc.)
- Contacto > (datos de contacto – ubicación geográfica,
teléfonos, nombres de usuario de redes sociales-, formulario de
contacto vía e-mail).
77
2. Redes Sociales.
La utilización de este tipo de aplicaciones se escoge por varios motivos,
entre los que sobresalen: la instantaneidad con la que se puede dar a
conocer la existencia del nuevo sitio web de la ciudad con un costo
económico nulo, la afluencia de usuarios hacia el sitio que pueden
generar y la constante retroalimentación que el municipio puede recibir
mediante la vinculación de los contenidos expuestos en el sitio con las
redes sociales.
Facebook y Twitter.
La elección de estas dos redes sociales se basa en que la mayoría de los
sitios de casos similares analizados que vinculan su contenido con
alguna aplicación social, lo hacen con alguna de estas dos opciones.
Además, la creación de un perfil en estas redes, su mantención y la
generación de contenidos no tienen costo alguno ni requieren de una
excesiva producción o edición del material a publicar a través de ellas.
Por lo que los recursos destinados a su actualización no incluyen más
que un dispositivo conectado a internet y un una persona encargada
de la generación los contenidos, exceptuando aquellos casos en los
que, por ejemplo, se requiera la edición o el diseño de una imagen por
parte de una persona idónea para subir a la red.
Otra de las razones por las que se utilizan estas dos redes sociales es la
diferencia que existe entre sus dinámicas de participación, es decir, la
manera en que los usuarios se vinculan entre sí y los contenidos que
admiten. Esa diferencia puede servir para que una aplicación
complemente a la otra o que cada una complemente por su parte
alguna de las secciones del sitio web de la ciudad.
78
Acciones puntuales:
- Crear la página oficial del municipio en Facebook (seguir los
pasos estipulados y completar la información requerida).
- Crear una pestaña de bienvenida.
- Publicitar la existencia de la página (por correo electrónico, por
sugerencias o invitaciones –opciones de la propia herramienta-,
incorporando al sitio web el isotipo de la plataforma).
- Incorporar los complementos o plug-in de Facebook en el sitio
web: caja Me gusta, Botón Me gusta, etc.
Acciones permanentes:
- Publicación de contenidos en el muro de la página de Facebook.
- Envío de actualizaciones a los seguidores de la página en
Facebook.
- Generación de temas de debate (Foros) en Facebook.
- Vinculación de enlaces hacia otras plataformas de la
organización y hacia otros sitios de interés relacionados al sector.
- Búsqueda y seguimiento en Facebook de páginas de
profesionales, especialistas y otras municipalidades, eventos
relacionadas a temáticas de interés para la municipalidad o la
ciudad en general.
Acciones puntuales:
79
- Crear el perfil del municipio en Twitter (seguir los pasos necesarios
y completar la información requerida).
- Publicitar la existencia del perfil de Twitter (por correo electrónico,
por sugerencias o invitaciones –opciones de la propia
herramienta-, incorporando al sitio web el isotipo de la
plataforma).
- Incorporar los complementos o plug-in de Twitter en el sitio web
oficial del municipio: Caja Seguir en Twitter, Botón Tweet this
(Twittear).
Acciones permanentes:
- Búsqueda permanente de perfiles en Twitter para recopilar
fuentes de información confiables acerca de contenidos de
interés.
- Publicación de tweets (Publicación de contenidos asociados a la
actividad de la municipalidad y/o la ciudad, relacionadas a su
área de interés).
- Sincronización entre las diversas herramientas que se
incorporarán: los tweets deben procurar captar la atención y
redirigir a los usuarios a los contenidos y recursos compartidos en
el sitio web.
- Producción y publicación de mensajes interesantes en su
contenido y atractivos en su redacción para fomentar su re-
publicación o reenvío (retweets).
- Generación de temas de debate entre los seguidores (temáticas
varias) para incentivar la participación.
- Respuesta a menciones: cada vez que un usuario menciona a la
ciudad ingresando en un tweet @usuario el municipio deberá
responderle.
- Realización de retweets.
- Envío de mensajes directos (MD).
80
En este Trabajo Final de Graduación se ha intentado brindar solución a
una necesidad comunicacional existente y común a muchos individuos
y organizaciones: la carencia de un espacio propio en los medios
digitales, con la que desaprovechan la oportunidad de complementar,
renovar y ampliar tanto el discurso con el que se dan a conocer y se
diferencian, como el conjunto de receptores al que se muestran.
Para el caso particular de la Intendencia de la Ciudad de Rosario de
Lerma, la importancia de la presencia en los medios digitales se
evidencia debido a que uno de los aspectos más importantes sobre los
que se basa una gestión política es la imagen pública que genera la
misma. Y en la actualidad son los medios digitales el espacio en el que
más individuos se informan y forman opiniones, las comparten y tratan
de validarlas.
Para lograr que coincidan la imagen deseada: positiva y favorable que
puede devenir en un nuevo éxito electoral y la imagen real que poseen
los públicos de la Intendencia, es necesario comunicarles todos los
aspectos y/o acciones positivas utilizando todos los medios posibles; más
aún si el uso de esos medios no reviste un costo siquiera comparable con
el beneficio otorgado por su alcance. Éste es el caso de los medios
digitales y en particular Internet.
En la actualidad, Internet cuenta con el mayor volumen de usuarios
comparado con los demás medios de comunicación, lo cual la hace
prácticamente incomparable en cuanto a la publicación, difusión,
transmisión y consumo de contenidos.
Por todo esto se ha decidido centrar en Internet la estrategia gráfica
digital propuesta para la Intendencia de Rosario de Lerma, no sin antes
analizar la forma en que otros municipios se han valido de este medio
para comunicar sus contenidos. Y fue para dicho análisis que se creó
una herramienta original que combina categorías provenientes de los
principales ámbitos intervinientes en la red: la navegación, la rotulación,
la arquitectura de la información, la usabilidad y la interfaz gráfica de
usuario. Y que, además, permite analizar las relaciones y/o
combinaciones entre los diferentes canales de comunicación que
ofrece Internet.
81
Una vez realizado el análisis, se extrajeron todos aquellos aspectos
positivos y negativos de los sitios web analizados y habiendo identificado
y caracterizado a los públicos a los que debía dirigirse la Intendencia, se
diagramó una estrategia que apunta a comunicar los contenidos de
manera uniforme, coherente y organizada utilizando los canales
adecuados.
Son justamente esos tres aspectos: la coherencia, la uniformidad y la
organización (en los diferentes ámbitos que intervienen en Internet), los
que se mostraron como los más importantes a considerar si se pretende
generar experiencias de navegación satisfactorias y, por ende, una
imagen positiva de un municipio mediante las plataformas digitales.
Para lograr una comunicación uniforme, coherente y organizada, la
estrategia propuesta se basa en un único concepto que debe ser
expresado denotativa o connotativamente desde todos los ámbitos
intervinientes. Y es, entre esos ámbitos, el diseño gráfico uno de los más
determinantes en su función de materializar el concepto seleccionado
para la estrategia mediante elementos visuales, con los que los públicos
tomarán contacto (más o menos satisfactorio) a través de las interfaces
gráficas de usuario visualizadas en pantalla.
Por todo lo expuesto hasta aquí, concluimos que: para el caso de una
intendencia, una estrategia gráfica digital basada en un concepto
firme, cuyas acciones se derivan de una investigación previa tendiente
a establecer con claridad las los objetivos comunicacionales y cuyos
contenidos se expresan de manera uniforme, coherente y organizada;
es sin duda alguna una fuerte herramienta para la generación de
experiencias de navegación satisfactorias y, muy posiblemente, para la
creación de una imagen positiva de la entidad en los públicos.
Finalmente, llevar a cabo la estrategia gráfica digital propuesta es una
forma de adaptarse y aprovechar las ventajas de los medios que
prevalecen en la actualidad, potenciados por la posibilidad de
conjugar distintos formatos de información, lograr un gran alcance y una
gran capacidad de retroalimentación de manera prácticamente
instantánea.
82
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VILLA, M. J.: (2005) “El Lenguaje de las Nuevas Tecnologías: Una
Construcción Metafórica”. Córdoba, Argentina.
89
Resumen
El presente trabajo final de graduación de la Licenciatura en Diseño
Gráfico de la Universidad Empresarial Siglo 21, consiste en el desarrollo
de una estrategia gráfica en medios digitales para la Intendencia de la
Ciudad de Rosario de Lerma, en la Provincia de Salta. Este trabajo de
aplicación tiene como objetivo general optimizar la comunicación entre
la Intendencia y sus públicos a través de los medios interactivos,
seleccionando para ello los canales digitales pertinentes en relación a
los objetivos y necesidades comunicacionales y a las características del
público.
Para la consecución de dicho objetivo principal, se ha desarrollado una
metodología mediante la cual se han investigado y analizado aspectos
referidos al comitente, a casos similares y al público objetivo.
Obteniéndose luego un diagnóstico que permite establecer el punto de
partida para determinar la estrategia.
El desarrollo de la estrategia gráfica digital contempla la generación de
un concepto en el cuál se base la misma, la selección de los canales a
través de los que se mostrará el contenido a los diferentes públicos, la
planificación de acciones puntuales y/o permanentes según el canal y,
finalmente, la generación de las especificaciones visuales para las
interfaces gráficas de usuario.
Abstract
This final work of graduation Degree in Graphic Design of Universidad
Empresarial Siglo 21, consists in the development of a graphic strategy in
digital media for Rosario de Lerma`s city government, in the province of
Salta. This development project has as main purpose to optimize the
comunication between the city government and it´s public through
interactive media, chosing the most suitable digital channels, related to
the objectives and comunicational needs, and public features.
For this purpose, a method has been developed to research and analize
facts related to the principal, similar projects and our specific target.
After that, a diagnostic sets the ground to define the strategy.
The graphic digital strategy development, provides the creation of a
concept, the selection of channels to show the content to the target, the
planning of specific and permanent actions, depending on the channel
and, finally, the rise of visual specifications for user’s graphic interface.
90
Identificación del Autor Apellido y nombre del autor:
Vivas, Miguel Angel
E-mail: [email protected]
Título de grado que obtiene:
Lic. En Diseño Gráfico
Identificación del Trabajo Final de Graduación
Título del TFG en español Diseño de Estrategia Gráfica Digital para la Intendencia de la Ciudad de Rosario de Lerma - Salta
Título del TFG en inglés Graphic Digital Strategy Design for Rosario de Lerma Salta Gobernment
Integrantes de la CAE Mariana Vigo – Élida Giménez
Fecha de último coloquio con la CAE
26/02/11
Versión digital del TFG: contenido y tipo de archivo en el que fue guardado
TFG (.PDF) Formulario descriptivo y CV (.doc)
Autorización de publicación en formato electrónico
Autorizo por la presente, a la Biblioteca de la Universidad Empresarial Siglo 21 a publicar la versión electrónica de mi tesis. (marcar con una cruz lo que corresponda)
Publicación electrónica: inmediata X Después de............... mes(es)
Firma del alumno
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