UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
CARRERA DE PUBLICIDAD Y MERCADOTECNIA
Trabajo de titulación previo a obtener el título de
“LICENCIATURA EN PUBLICIDAD Y MERCADOTECNIA”
TEMA:
“ANÁLISIS DEL ADVERGAMING COMO SOPORTE PUBLICITARIO EN
PRODUCTOS DE CONSUMO MASIVO EN LA CIUDAD DE GUAYAQUIL.”
Autor: Benalcázar Larrea Jenniffer Patricia
Tutor: Ing. Piguave Soledispa Lucy Damaris Msc.
Guayaquil, Marzo 2019.
ii
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL CARRERA DE PUBLICIDAD Y MERCADOTECNIA
UNIDAD DE TITULACIÓN
Y TECNOLOGÍA
REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA
FICHA DE REGISTRO DE TESIS/TRABAJO DE GRADUACIÓN
TÍTULO Y SUBTÍTULO: “Análisis del advergaming como soporte publicitario en productos de
consumo masivo en la ciudad de Guayaquil.”
AUTOR(ES)
(apellidos/nombres): Jenniffer Patricia Benalcázar Larrea.
REVISOR(ES)/TUTOR(ES) (apellidos/nombres):
Ing. Lucy Damaris Piguave Soledispa, MSc.
INSTITUCIÓN: Universidad de Guayaquil.
UNIDAD/FACULTAD: Facultad de comunicación social.
MAESTRÍA/ESPECIALIDAD: Publicidad y Mercadotecnia.
GRADO OBTENIDO: Licenciada en Publicidad y Mercadotecnia.
FECHA DE PUBLICACIÓN: Marzo 2019. No. DE PÁGINAS: 138
ÁREAS TEMÁTICAS: Publicidad y medios.
PALABRAS CLAVES/
KEYWORDS:
Publicidad, Advergaming, Estrategias publicitarias, Soportes publicitarios,
Soportes emergentes.
RESUMEN/ABSTRACT: Actualmente la tecnología ha tomado el protagonismo en nuestras vidas, las
personas pasan la mayoría de su tiempo frente a un dispositivo tecnológico que les brinda entretenimiento a
cualquier hora del día, crear cosas distintas a las que ya se han visto es un desafío para las marcas, el
adaptarse a lo que exigen los consumidores es primordial para posicionarse en su mente puesto que el
consumidor prefiere las marcas que le brindan innovación. El advergaming ha demostrado ser un soporte que
puede lograr mayor interactividad entre la marca y el consumidor, debido a que se llega a él de forma
entretenida. El aporte del advergaming en la publicidad se basa en transmitir los valores de la marca
adaptándose a las nuevas tendencias de comunicación. En este trabajo de titulación se analizará el contexto
publicitario del mercado de videojuegos, se identificará los tipos de advergaming más utilizados por las
marcas y se conocerá el comportamiento del consumidor de videojuegos mediante encuestas y entrevista a un
profesional experto en la creación de advergame.
ADJUNTO PDF: SI NO
CONTACTO CON
AUTOR/ES: Teléfono: 0960663830 E-mail: [email protected]
CONTACTO CON LA
INSTITUCIÓN:
Nombre: Facultad de Comunicación Social
Teléfono: 2437876
E-mail: [email protected]
iii
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL CARRERA DE PUBLICIDAD Y MERCADOTECNIA
UNIDAD DE TITULACIÓN
Guayaquil, Marzo 2019.
CERTIFICACIÓN DEL TUTOR REVISOR
Habiendo sido nombrado Leonardo Guerrero Reyes, tutor del trabajo de titulación “Análisis
del advergaming como soporte publicitario en productos de consumo masivo en la
ciudad de Guayaquil.” Certifico que el presente trabajo de titulación, elaborado por Jenniffer
Patricia Benalcázar Larrea con C.I. No. 095238889-0, con mi respectiva supervisión como
requerimiento parcial para la obtención del título de Licenciada en Publicidad y Mercadotecnia,
en la Carrera/Facultad, ha sido REVISADO Y APROBADO en todas sus partes, encontrándose
apto para su sustentación.
_______________________________
LEONARDO GUERRERO REYES
C.I. No. 092284343-8
iv
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL CARRERA DE PUBLICIDAD Y MERCADOTECNIA
UNIDAD DE TITULACIÓN
LICENCIA GRATUITA INTRANSFERIBLE Y NO
EXCLUSIVA PARA EL USO NO COMERCIAL DE
LA OBRA CON FINES NO ACADÉMICOS
Yo, Jenniffer Patricia Benalcázar Larrea con C.I. No.095238889-0, certifico que los
contenidos desarrollados en este trabajo de titulación, cuyo título es “Análisis del advergaming
como soporte publicitario en productos de consumo masivo en la ciudad de Guayaquil.” son
de mi absoluta propiedad y responsabilidad Y SEGÚN EL Art. 114 del CÓDIGO ORGÁNICO
DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E
INNOVACIÓN*, autorizo el uso de una licencia gratuita intransferible y no exclusiva para el
uso no comercial de la presente obra con fines no académicos, en favor de la Universidad de
Guayaquil, para que haga uso del mismo, como fuera pertinente
____________________________________________
JENNIFFER PATRICIA BENALCÁZAR LARREA
C.I. No. 095238889-0
*CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN (Registro Oficial n. 899 -
Dic./2016) Artículo 114.- De los titulares de derechos de obras creadas en las instituciones de educación superior y centros
educativos.- En el caso de las obras creadas en centros educativos, universidades, escuelas politécnicas, institutos superiores
técnicos, tecnológicos, pedagógicos, de artes y los conservatorios superiores, e institutos públicos de investigación como resultado
de su actividad académica o de investigación tales como trabajos de titulación, proyectos de investigación o innovación, artículos
académicos, u otros análogos, sin perjuicio de que pueda existir relación de dependencia, la titularidad de los derechos
patrimoniales corresponderá a los autores. Sin embargo, el establecimiento tendrá una licencia gratuita, intransferible y no
exclusiva para el uso no comercial de la obra con fines académicos.
v
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL CARRERA DE PUBLICIDAD Y MERCADOTECNIA
UNIDAD DE TITULACIÓN
CERTIFICADO PORCENTAJE DE SIMILITUD
Habiendo sido nombrado a Ing. Lucy Damaris Piguave Soledispa tutor del trabajo de
titulación certifico que el presente trabajo de titulación ha sido elaborado por Jenniffer
Patricia Benalcázar Larrea, C.C.: 095238889-0, con mi respectiva supervisión como
requerimiento parcial para la obtención del título de Licenciada en Publicidad y
Mercadotecnia.
Se informa que el trabajo de titulación: “Análisis del advergaming como soporte
publicitario en productos de consumo masivo en la ciudad de Guayaquil”, ha sido
orientado durante todo el periodo de ejecución en el programa antiplagio (indicar el
nombre del programa antiplagio empleado) quedando el 4% de coincidencia.
https://secure.urkund.com/view/46345297-455266-
889712#q1bKLVayijbQMdQx0jHWMdEx1TGL1VEqzkzPy0zLTE7MS05VsjLQMzA2NTEzMzEwMzG1NDA
yNTQzqQUA
Ing. Lucy Damaris Piguave Soledispa, MSc
C.I. 092073907-5
vi
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL CARRERA DE PUBLICIDAD Y MERCADOTECNIA
UNIDAD DE TITULACIÓN
Guayaquil, Marzo 2019.
Sr.
Lcdo. Troi Alvarado Chávez, MSc
DIRECTOR DE LA CARRERA
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
Ciudad.-
CERTIFICADO DE TUTOR TRABAJO DE TITULACIÓN
De mis consideraciones:
Envío a Ud. el Informe correspondiente a la tutoría realizada al Trabajo de Titulación “Análisis
del advergaming como soporte publicitario en productos de consumo masivo en la ciudad de
Guayaquil.” de la estudiante Jenniffer Patricia Benalcázar Larrea, indicando ha cumplido con
todos los parámetros establecidos en la normativa vigente:
El trabajo es el resultado de una investigación.
El estudiante demuestra conocimiento profesional integral.
El trabajo presenta una propuesta en el área de conocimiento.
El nivel de argumentación es coherente con el campo de conocimiento.
Adicionalmente, se adjunta el certificado de porcentaje de similitud y la valoración del trabajo
de titulación con la respectiva calificación.
Dando por concluida esta tutoría de trabajo de titulación, CERTIFICO, para los fines
pertinentes, que el estudiante está apto para continuar con el proceso de revisión final.
Atentamente,
______________________________________
Ing. Lucy Damaris Piguave Soledispa, MSc
C.I. 092073907-5
vii
DEDICATORIA
A mis padres, hermano y Haru.
viii
AGRADECIMIENTO
Agradezco a mi Sra. Madre, Deidamia Larrea y a mi hermano Anderson Benalcázar por
siempre estar presente en todos mis logros; a mi amigo, Kleber Alfredo G., por apoyarme en
este proceso y a mi tutora, Ing. Lucy Piguave, por guiarme y ayudarme a culminar el proceso
de titulación.
ix
ÍNDICE GENERAL
CERTIFICACIÓN DEL TUTOR REVISOR............................................................................ iii
LICENCIA GRATUITA INTRANSFERIBLE Y NO EXCLUSIVA PARA EL USO NO
COMERCIAL DE LA OBRA CON FINES NO ACADÉMICOS ............................................ iv
CERTIFICADO PORCENTAJE DE SIMILITUD..................................................................... v
CERTIFICADO DE TUTOR TRABAJO DE TITULACIÓN................................................... vi
DEDICATORIA ........................................................................................................................vii
AGRADECIMIENTO ............................................................................................................. viii
ÍNDICE GENERAL ................................................................................................................... ix
ÍNDICE DE TABLAS .............................................................................................................. xiv
ÍNDICE DE FIGURAS ............................................................................................................ xvi
ÍNDICE DE ANEXO ................................................................................................................ xx
RESUMEN ............................................................................................................................... xxi
ABSTRACT ............................................................................................................................xxii
INTRODUCCIÓN ..................................................................................................................... 23
Capítulo I ................................................................................................................................... 24
1.1. Planteamiento del problema ........................................................................................ 24
1.2. Formulación del problema .......................................................................................... 25
1.3. Objetivos de la investigación ...................................................................................... 25
1.3.1. Objetivo general .................................................................................................. 25
x
1.3.2. Objetivos específicos ........................................................................................... 26
1.3.3. Justificación de la investigación .......................................................................... 26
1.3.3.1. Delimitación del problema ............................................................................... 27
Capítulo II .................................................................................................................................. 28
Marco teórico ............................................................................................................................. 28
2.1. Fundamentación histórica ........................................................................................... 28
2.2. Fundamentación teórica .............................................................................................. 32
2.2.1. Publicidad ............................................................................................................ 32
2.2.1.1. Objetivos de la publicidad ............................................................................... 33
2.2.1.2. Publicidad digital ............................................................................................. 34
2.2.2. Publicidad y advergaming ................................................................................... 35
2.2.3. Estrategias publicitarias ....................................................................................... 35
2.2.4. Soportes publicitarios .......................................................................................... 37
2.2.4.1. Soportes publicitarios ATL .............................................................................. 37
2.2.4.2. Soportes publicitarios BTL .............................................................................. 38
2.2.5. Soportes publicitarios emergentes ....................................................................... 39
2.2.5.1. Videojuegos ..................................................................................................... 39
2.2.5.1.1. Principales géneros de videojuegos ................................................................. 40
2.2.5.1.2. Videojuegos más vendidos en la actualidad .................................................... 41
2.2.5.2. Consolas de videojuegos .................................................................................. 42
xi
2.2.5.2.1. Evolución de las consolas de videojuegos ....................................................... 42
2.2.5.2.2. Consolas portátiles ........................................................................................... 50
2.2.5.2.3. Consolas híbridas ............................................................................................. 51
2.2.5.2.4. Top 15 de las consolas más vendidas en la actualidad .................................... 52
2.2.5.3. Advergaming.................................................................................................... 53
2.2.5.3.1. Tipos de advergame ......................................................................................... 54
2.2.5.3.2. Ventajas del advergaming ................................................................................ 56
2.2.5.3.3. Ejemplos de advergames que demuestran cómo generar engagement ............ 57
2.2.5.4. Comparación entre product placement, advergaming y advertainment........... 60
2.3. Fundamentación social................................................................................................ 61
2.3.1. Comportamiento del consumidor ........................................................................ 61
2.3.1.1. Factores que influyen en la decisión de compra .............................................. 62
2.3.1.2. Percepción ........................................................................................................ 62
2.3.2. Consumer insight ................................................................................................. 63
2.3.3. Compañías que desarrollan advergame en Ecuador ............................................ 64
2.3.4. Productos de consumo masivo ............................................................................ 67
2.3.4.1. Productos menos y más consumidos en Ecuador ............................................ 68
2.3.4.2. Marcas más recordadas por los ecuatorianos ................................................... 69
2.3.4.3. Marcas ecuatorianas que han usado advergaming ........................................... 71
2.4. Fundamentación legal ................................................................................................. 74
xii
2.4.1. Ley de comunicación ........................................................................................... 74
Capítulo III ................................................................................................................................ 76
Marco metodológico .................................................................................................................. 76
3.1. Alcance de la investigación ........................................................................................ 76
3.2. Métodos de la investigación........................................................................................ 76
3.2.1. Método cualitativo ............................................................................................... 77
3.2.2. Método cuantitativo ............................................................................................. 77
3.3. Tipos de investigación ................................................................................................ 78
3.3.1. Investigación de campo ....................................................................................... 78
3.3.2. Investigación bibliográfica .................................................................................. 79
3.3.3. Investigación descriptiva ..................................................................................... 79
3.4. Software a utilizar ....................................................................................................... 79
3.4.1. Microsoft Word ................................................................................................... 79
3.4.2. Microsoft Excel ................................................................................................... 79
3.4.3. Google forms ....................................................................................................... 80
3.5. Población y muestra .................................................................................................... 80
3.5.1. Población ............................................................................................................. 80
3.5.2. Muestra ................................................................................................................ 81
3.6. Técnicas de investigación ........................................................................................... 82
3.6.1. Encuesta ............................................................................................................... 82
xiii
3.6.2. Entrevista ............................................................................................................. 82
3.7. Instrumentos ................................................................................................................ 83
3.7.1. Cuestionarios ....................................................................................................... 83
3.8. Resultados de la investigación .................................................................................... 84
3.8.1. Resultado de las encuestas ................................................................................... 84
3.8.2. Resultado de la entrevista .................................................................................. 107
3.9. Interpretación de los resultados ................................................................................ 116
3.9.1. Interpretación de los resultados de las encuestas............................................... 116
3.9.2. Interpretación de los resultados de entrevistas .................................................. 119
Capítulo IV .............................................................................................................................. 121
4.1. Conclusiones y recomendaciones ............................................................................. 121
4.1.1. Conclusiones ...................................................................................................... 121
4.1.2. Recomendaciones .............................................................................................. 123
ANEXOS ................................................................................................................................. 125
BIBLIOGRAFÍA ..................................................................................................................... 133
xiv
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1 Videojuegos más vendidos actualmente ...................................................................... 41
Tabla 2 Top 15 de las consolas más vendidas en la actualidad ............................................... 52
Tabla 3 Productos más y menos consumidos por los ecuatorianos .......................................... 68
Tabla 4 Marcas más recordadas por los ecuatorianos .............................................................. 69
Tabla 5 Género de los encuestados ........................................................................................... 84
Tabla 6 Edad de los encuestados .............................................................................................. 85
Tabla 7 Oportunidad de haber jugado un videojuego ............................................................... 86
Tabla 8 Edad en la que jugó un videojuego por primera vez ................................................... 87
Tabla 9 Razón por la que juega ................................................................................................ 88
Tabla 10 Tipo de videojuego que prefiere jugar ....................................................................... 89
Tabla 11 Dispositivo que ha utilizado para jugar ..................................................................... 91
Tabla 12 Dispositivo que prefiere para jugar ........................................................................... 93
Tabla 13 Características que considera que debe tener un videojuego .................................... 95
Tabla 14 Frecuencia de juego ................................................................................................... 97
Tabla 15 Tiempo que le dedica a los videojuegos .................................................................... 98
Tabla 16 Visualización de publicidad en videojuegos ............................................................. 99
xv
Tabla 17 Descarga de juegos en teléfono móvil ..................................................................... 101
Tabla 18 Tipo de juego que ha descargado ............................................................................ 102
Tabla 19 Interacción de marcas mediante un videojuego ....................................................... 104
Tabla 20 Disposición para jugar un videojuego relacionado con alguna marca .................... 105
Tabla 21 Preferencia de plataforma para interacción con las marcas ..................................... 106
xvi
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 1 Ubicación del lugar a estudiar .................................................................................... 27
Figura 2 Inicios del advergaming ............................................................................................. 28
Figura 3 Condiciones para hacer publicidad ............................................................................ 32
Figura 4 Objetivos de la publicidad.......................................................................................... 33
Figura 5 Estrategias publicitarias ............................................................................................. 36
Figura 6 Soportes ATL ............................................................................................................. 37
Figura 7 Estrategias de BTL ..................................................................................................... 38
Figura 8 Principales géneros de videojuegos ........................................................................... 40
Figura 9 Primera generación de consolas ................................................................................. 42
Figura 10 Segunda generación de consolas .............................................................................. 43
Figura 11 Tercera generación de consolas ............................................................................... 44
Figura 12 Cuarta generación de consolas ................................................................................. 45
Figura 13 Quinta generación de consolas ................................................................................. 46
Figura 14 Sexta generación de consolas ................................................................................... 47
Figura 15 séptima generación de consolas ............................................................................... 48
Figura 16 Octava generación de consolas ................................................................................ 49
xvii
Figura 17 Consolas portátiles ................................................................................................... 50
Figura 18 Consola Nintendo Switch......................................................................................... 51
Figura 19 Tipos de advergame ................................................................................................. 54
Figura 20 Advergame asociativo .............................................................................................. 54
Figura 21 Advergame demostrativo ......................................................................................... 55
Figura 22 Advergame Ilustrativo.............................................................................................. 55
Figura 23 Videojuego de Red Bull ........................................................................................... 57
Figura 24 Videojuego de Illumination Entertainment .............................................................. 58
Figura 25 Videojuego de Magnum ........................................................................................... 59
Figura 26 Factores que influyen en la decisión de compra ...................................................... 62
Figura 27 Insight....................................................................................................................... 63
Figura 28 Logo de Agencia Paradais DDB .............................................................................. 64
Figura 29 Logo de Agencia TrashBot Studio ........................................................................... 64
Figura 30 Logo de Agencia Geeks ........................................................................................... 65
Figura 31 Logo de Agencia Ximah .......................................................................................... 65
Figura 32 Logo de Agencia Blue Lizard Games ...................................................................... 66
Figura 33 Logo de Agencia ACCROACHCODE .................................................................... 66
xviii
Figura 34 Tipos de productos de consumo masivo .................................................................. 67
Figura 35 Advergame de la marca Tampico ............................................................................ 71
Figura 36 Advergame de la marca Tropical ............................................................................. 72
Figura 37 Advergame de la marca 220V .................................................................................. 73
Figura 38 Características, proceso y bondades del método cualitativo .................................... 77
Figura 39 Características, proceso y bondades del método cuantitativo .................................. 78
Figura 40 Lugar frecuentado por la población a investigar ...................................................... 80
Figura 41 Género de los encuestados ....................................................................................... 84
Figura 42 Edad de los encuestados ........................................................................................... 85
Figura 43 Oportunidad de haber jugado un videojuego ........................................................... 86
Figura 44 Edad en la que jugó un videojuego por primera vez ................................................ 87
Figura 45 Razón por la que juega ............................................................................................. 88
Figura 46 Tipo de videojuego que prefiere jugar ..................................................................... 90
Figura 47 Dispositivo que ha utilizado para jugar.................................................................... 92
Figura 48 Dispositivo que prefiere para jugar .......................................................................... 94
Figura 49 Características que considera que debe tener un videojuego ................................... 96
Figura 50 Frecuencia de juego ................................................................................................. 97
xix
Figura 51 Tiempo que le dedica a los videojuegos .................................................................. 98
Figura 52 Visualización de publicidad en videojuegos ............................................................ 99
Figura 53 Videojuego relacionado con un producto .............................................................. 100
Figura 54 Videojuego relacionado con un producto .............................................................. 100
Figura 55 Descarga de juegos en teléfono móvil ................................................................... 101
Figura 56 Tipo de juego que ha descargado ........................................................................... 103
Figura 57 Interacción de marcas mediante un videojuego ..................................................... 104
Figura 58 Disposición para jugar un videojuego relacionado con alguna marca ................... 105
Figura 59 Preferencia de plataforma para interacción con las marcas ................................... 106
xx
ÍNDICE DE ANEXO
Anexo 1 Modelo de encuesta .................................................................................................. 125
Anexo 2 Modelo de entrevista................................................................................................. 129
Anexo 3 Fotografías de encuestas ........................................................................................... 131
Anexo 4 Fotografía con Diseñador gráfico publicitario de la agencia TrashBot Studios ....... 132
xxi
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL CARRERA DE PUBLICIDAD Y MERCADOTECNIA
UNIDAD DE TITULACIÓN
“ANÁLISIS DEL ADVERGAMING COMO SOPORTE PUBLICITARIO
EN PRODUCTOS DE CONSUMO MASIVO EN LA CIUDAD DE
GUAYAQUIL.”
Autor: Benalcázar Larrea Jenniffer Patricia
Tutor: Ing. Piguave Soledispa Lucy Damaris Msc.
RESUMEN
Actualmente la tecnología ha tomado el protagonismo en nuestras vidas, las personas pasan la mayoría
de su tiempo frente a un dispositivo tecnológico que les brinda entretenimiento a cualquier hora del
día, crear cosas distintas a las que ya se han visto es un desafío para las marcas, el adaptarse a lo que
exigen los consumidores es primordial para posicionarse en su mente, puesto que el consumidor
prefiere las marcas que le brindan innovación. El advergaming ha demostrado ser un soporte que puede
lograr mayor interactividad entre la marca y el consumidor, debido a que se llega a este de forma
entretenida. El aporte del advergaming en la publicidad se basa en transmitir los valores de la marca
adaptándose a las nuevas tendencias de comunicación. En este trabajo de titulación se analizará el
contexto publicitario del mercado de videojuegos, se identificará los tipos de advergaming más
utilizados por las marcas, y se conocerá el comportamiento del consumidor de videojuegos mediante
encuestas y entrevista a un profesional experto en la creación de advergame.
Palabras Claves: Publicidad, advergaming, videojuegos, estrategias publicitarias, soportes
publicitarios.
xxii
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL CARRERA DE PUBLICIDAD Y MERCADOTECNIA
UNIDAD DE TITULACIÓN
"ANALYSIS OF ADVERGAMING AS AN ADVERTISING SUPPORT IN
MASSIVE CONSUMPTION PRODUCTS IN THE CITY OF
GUAYAQUIL."
Author: Benalcázar Larrea Jenniffer Patricia
Tutor: Ing. Piguave Soledispa Lucy Damaris Msc.
ABSTRACT
Currently technology has taken center stage in our lives, people spend most of their time in front of a
technological device that provides entertainment at any time of the day, create things other than those
that have already been seen is a challenge for brands, adapting to what consumers demand is paramount
to position themselves in their minds since consumers prefer brands that offer innovation. Advergaming
has proven to be a support that can achieve greater interactivity between the brand and the consumer,
because it is reached in an entertaining way. The contribution of advergaming in advertising is based on
transmitting the values of the brand adapting to new communication trends. In this degree work, the
advertising context of the videogame market will be analyzed, the types of advergaming most used by
the brands will be identified and the behavior of the video game consumer will be known through surveys
and interviews with a professional expert in the creation of advergame.
Keywords: Advertising, advergaming, videogames, advertising strategies, advertising supports.
23
INTRODUCCIÓN
En el presente trabajo de titulación se analizará el contexto publicitario del mercado de
videojuegos, se identificará los tipos de advergaming más utilizados por las marcas y se conocerá
el comportamiento del consumidor de videojuegos mediante una investigación que servirá para
poder analizar la efectividad de este soporte publicitario.
El capítulo I contará con el problema del caso a estudiar, junto a la formulación del
problema, los objetivos que se quieren alcanzar, la justificación de la investigación y su
respectiva delimitación.
En el capítulo II encontraremos el marco teórico, estructurado a base de información de
libros, informes, artículos, revistas científicas, entre otros que se basan en el tema a estudiar y
permiten darle soporte a la investigación, junto con la fundamentación teórica, fundamentación
social y fundamentación legal.
El capítulo III está conformado por el alcance de la investigación, la metodología que se
implementó para la respectiva recopilación de datos junto con la información obtenida mediante
las encuestas y entrevista realizada con el fin de analizar dicha información.
Se concluye con el capítulo IV en el cual se manifiesta las conclusiones y
recomendaciones emitidas en base a la investigación realizada.
24
Capítulo I
El problema
1.1. Planteamiento del problema
El mercado global del videojuego creció un 8.5% en el año 2016 con respecto al año
anterior alcanzando una facturación total de 99.600 millones de dólares, según las
estimaciones de Newzoo.
Europa sigue siendo una de las regiones que lideran la industria del videojuego, tras
Asia – Pacífico y Norteamérica. Alemania, Reino Unido, Francia, España e Italia son los
países que mayor consumo de videojuegos genera en Europa, situándose entre los 10 más
importantes del mundo. (AEVI, 2015)
Las mismas fuentes destacan que en la actualidad la industria latinoamericana está
encabezada por México, con un gasto de 1,4 mil millones de dólares, mientras que Venezuela
se posiciona en quinto lugar con 204 millones de dólares. Solo en Latinoamérica, existe una
población gamer de 397 millones de personas y 206 millones son jugadores online. (El
Nacional, 2018)
En Ecuador, los nuevos hábitos digitales de las personas generan un desafío para la
actividad publicitaria. Un estudio elaborado por Interactive Advertising Bureau (IAB) en el
país muestra el nuevo comportamiento del internauta ecuatoriano. Esta firma promueve la
utilización de la publicidad interactiva, su informe elaborado en mayo y junio del 2014,
generó datos que tienen un efecto directo en la manera en que las marcas se conectan con los
consumidores.
25
En Ecuador, al igual que la mayoría de países de Sudamérica, tienen una industria de
videojuegos incipiente. Solo en consumo de videojuegos móviles y de consolas, Ecuador
generó $56’846.000 dólares durante el 2016. (EL Comercio, 2015)
El uso de los Smartphone como plataforma de juegos es una ventaja para el
advergame, de esta manera, los publijuegos tienen una penetración mucho mayor que la
publicidad tradicional a través de internet o medios gráficos, ya que generan interacción con
el consumidor.
El advergaming es una estrategia publicitaria que implica la combinación entre
publicidad y videojuegos, llegando así a la creación de un juego en el que se plasma la
imagen de una marca para que el consumidor tenga una conexión emocional con la misma.
Las marcas al crear un videojuego, crean también experiencias divertidas para el consumidor
al momento de ser jugados, haciendo que se involucren más con ellas, informando los
beneficios y características del producto o servicio que estas ofrecen.
La problemática radica en conocer el aporte e importancia del uso de advergaming y
su generación de contenido interactivo en las estrategias de comunicación publicitaria
adaptada a los nuevos requerimientos de los consumidores.
1.2. Formulación del problema
¿Cuál es el aporte del advergaming como soporte publicitario?
1.3. Objetivos de la investigación
1.3.1. Objetivo general
Analizar el advergaming como soporte publicitario en productos de consumo
masivo en la ciudad de Guayaquil.
26
1.3.2. Objetivos específicos
Analizar el contexto publicitario del mercado de videojuegos.
Identificar los tipos de Advergaming más utilizados por las marcas.
Conocer el comportamiento del consumidor de videojuegos.
1.3.3. Justificación de la investigación
La publicidad ayuda a que las empresas comuniquen acerca de sus productos o
servicios, estas usualmente se enfocan en medios ATL y BTL, pero también están las que
buscan seguir las tendencias de comunicación y crear publicidad novedosa que sea
llamativa para buscar un posicionamiento en la mente del consumidor.
Con el cambio constantes que tienen los mercados en crecimiento las empresas
buscan adaptarse a nuevas estrategias de comunicación para fortalecer la publicidad
tradicional, entre esas estrategias se encuentra el advergaming cuyo objetivo es exponer a
la marca de una forma interactiva en las plataformas de videojuegos.
Debido a las exigencias del consumidor y los cambios que ellos han presentado a
lo largo de este tiempo, se hace primordial para las marcas en general hacer estudios o
análisis que ayuden a la toma de decisiones en función a este soporte de comunicación
publicitario tan requerido y usado por los consumidores en la actualidad. Además de una
investigación que se centre en conocer el perfil, comportamiento y reacción del
consumidor ante la exposición de la marca en los videojuegos.
27
1.3.3.1. Delimitación del problema
Campo: Publicidad.
Área: Publicidad.
Línea de investigación: Publicidad y medios.
Tema: Análisis del advergaming como soporte publicitario en productos de consumo
masivo en la ciudad de Guayaquil.
Delimitación espacial: Centro comercial Mall del Sol, Parroquia Tarqui, Guayaquil.
Figura 1 Ubicación del lugar a estudiar
Fuente: (Google Maps, 2018)
28
Capítulo II
Marco teórico
2.1. Fundamentación histórica
Figura 2 Inicios del advergaming
Fuente: (Méndiz Noguero, 2014)
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
El boom del advergaming se originó a inicios de los años ochenta, en esta época se hizo
muy popular en Estados Unidos y las marcas vieron la oportunidad de llegar a un grupo
objetivo diferente. Los primeros en ver a los videojuegos como un medio en el que se podía
29
emplear estrategias de promoción fueron las empresas cinematográficas, tales empresas
crearon videojuegos con el único fin de promocionar el lanzamiento de películas. SEGA
lanzó “Star trek: Strategic operations simulator” basándose en la película “Star Trek II: La ira
de Khan”, en ese mismo año Midway lanzó el videojuego “Tron” basándose en la película de
Disney y un año después a causa de su gran éxito creó sus secuelas “Discs of Tron”. (Revista
Icono, 2010)
Las marcas se dieron cuenta que el éxito de estas películas fue gracias a la creación de
videojuegos que captaban rápidamente la atención de su público objetivo, por ello empezaron
a implementar la misma estrategia de comunicación y crearon sus propios videojuegos para
promocionar sus productos, esta clase de videojuegos empezó siendo sencillo y los enviaban
por correo al público que lo solicitara.
Johnson & Johnson fue una de las primeras marcas en crear un videojuego llamado
“Tooth Protectors”, este consistía en que “Tooth”, armado con un cepillo de dientes,
enjuague e hilo dental debía mantener limpia una dentadura de los ataques de sus enemigos.
Tiempo después Ralston Purina lanzo su videojuego “Chase the Chuck Wagon” para la
misma consola, en este el objetivo era sacar a Chuck, la mascota de la marca, de un laberinto
con un tiempo límite de 60 o 30 segundos, dependiendo de la dificultad configurada en el
juego. (Revista Icono, 2010)
Debido a la saturación de consolas y videojuegos mediocres, se produjo una crisis
denominada “Video Game Crash”, por ello después de tener tanto éxito la producción de los
mismos se vio frenada. Después de pasar la crisis las empresas aprendieron su lección,
dejaron atrás los videojuegos ordinarios y empezaron a crear videojuegos más complejos,
divertidos y con mejores gráficos.
30
Los juegos deportivos empezaron a tomar protagonismo, en ellos se creaban ambientes
reales incluyendo publicidad en los uniformes de los jugadores, vallas, rótulos y otros
lugares, uno de estos videojuegos fue “Daley Thomson’s Decathlon” lanzado a raíz de la
popularidad de Daley Thomson, atleta ganador de varias medallas de oro en los juegos
olímpicos de 1980 y 1984. En ese mismo año la empresa Nintendo Originaria de Japón lanzó
“Tennis” una adaptación del juego de la vida real, este contaba con 5 niveles de dificultad
para jugar solo o en pareja.
La empresa U.S. Gold originaria de Reino Unido lanzo “Word cup carnival” basada en la
copa mundial de la FIFA de 1986, siendo uno de los primeros videojuegos licenciados por la
Federación Internacional de Fútbol Asociación (FIFA). Por otro lado la empresa Konami
desarrolló el videojuego de carreras “F-1 Spirit: Te Road of Formula 1” y tras varios años
aparece el videojuego “Mad mix game” también conocido como “Pepsi challenge” en el que
Pepsi era patrocinador, dicho juego hacía referencia a Pac-Man.
Para finales de los 80’s la empresa ShareData creo un videojuego para promover la marca
Domino’s Pizza en el que el protagonista era el personaje de la marca llamado Noid que
vestía un traje rojo ceñido al cuerpo, orejas de conejo y una N plasmada en su traje. Este
juego consistía en que se debía evitar que Noid destruyera las pizzas. (Revista Icono, 2010)
A principios de los 90’s la marca 7UP junto a SEGA crearon un videojuego llamado
“Cool Sport”, en el que el protagonista es una tapa de gaseosa que debía saltar sobre botellas
de 7UP a medida que avanza la partida. Este videojuego supo combinar la publicidad y el
entretenimiento, algo muy difícil de lograr en aquella época. En ese mismo año las licencias
entre videojuegos y películas se complementaban, debido a esto la industria cinematográfica
promovió mediante los videojuegos las películas de Aladdin, Jursasic Park y Tortugas ninja.
31
En 1995 se creó la empresa SkyWorks, fue la pionera en crear videojuegos para
páginas webs, 2 años después la marca Nabisco fue su primer cliente la cual quería una
página interactiva en la que se podía asociar a los niños con la diversión y los diversos dulces
que ofrecía la marca.
A finales de los 90’s y principios de los 2000 Coca-Cola junta a BrandGames creó
“Interactive Mr. Pibb Game”, videojuego en 3D que se vendió en más de 1.500 bares y
restaurantes de EE.UU. a un precio entre $0.99 y $1.99, en 2 meses la marca de gaseosas
vendió 750.000 unidades, también junto a SquareSoft financió el videojuego “Parasit Eve II”
en el que aparecen anuncios, máquinas expendedoras e incluso latas de la bebida. (Sebastián
Morrillas & Carcelén García, 2014)
A inicios del 2000 volvieron a tomar protagonismo los videojuegos basados en
películas tales como Mario Bros., Mortal Kombat, El señor de los anillos: Las dos torres,
Harry Potter y la cámara secreta, entre otras, también se comenzó a crear videojuegos
basadas en series de televisión como Los Simpson, Dragon Ball, CSI y otros, haciendo que la
industria de videojuegos crezca hasta la actualidad. Distribuidos en varias categorías y
basados en películas, eventos deportivos, series de tv, relacionados a marcas, entre otros, en
diferentes plataformas como consolas, Smartphone, páginas web e incluso la interactividad
entre la persona y la marca en un juego en el que la persona es presente de forma física.
32
2.2. Fundamentación teórica
2.2.1. Publicidad
La publicidad es la difusión de la información que una empresa quiere comunicar
para anunciar un producto o servicio. (O´Guinn & Semenik, 2013)
Una empresa que quiera que su producto o servicio sea adquirido por el
consumidor paga a una agencia de publicidad para que esta realice una campaña
estratégica para captar la atención de su grupo objetivo y así este realice la compra, el
mensaje a comunicar debe ser claro, preciso y llamativo para que el cliente decodifique el
mensaje y se sienta atraído por el mismo.
Las condiciones para hacer publicidad son:
Figura 3 Condiciones para hacer publicidad
Fuente: (González Lobo & Prieto del Pino, 2015)
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
La publicidad es un proceso de comunicación impersonal que a través de los
distintos medios pretende informar sobre un producto o servicio, para que el consumidor
pueda conocer sus beneficios, componentes y proceda a su compra.
Tener un producto, servicio o idea.
Ejecutar un anuncio.
Ejecutar el anuncio en un
medio a cambio de un precio.
33
2.2.1.1. Objetivos de la publicidad
Figura 4 Objetivos de la publicidad
Fuente: (Medina, 2016)
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
Los objetivos de una campaña publicitaria se logran creando buenas
estrategias de comunicación, se debe de tener claro lo que se va a decir, el mensaje
debe ser claro y preciso para que el consumidor no tergiverse la información. Con el
mensaje se pretende informar y dejar en le mente del consumidor una reacción
positiva de la marca y que nos diferencia de la competencia.
Persuadir al consumidor influye mucho en la decisión de compra, ya que
después de conocer acerca de un producto o servicio que una marca ofrece se va a
sentir interesado en probarlo para conocer tanto su calidad, beneficios y así poder dar
su veredicto.
Informar
Persuadir
Fidelizar
34
2.2.1.2. Publicidad digital
Para (Moro V., 2014) el marketing digital es llevar a cabo en los medios
digitales la implementación de estrategias comerciales. En los medios digitales
existen herramientas eficientes como la inmediatez y la posibilidad de medir los
resultados de cada una de las estrategias empleadas en tiempo real.
Gracias al rápido avance de la tecnología y el creciente uso del internet las
empresas han encontrado una nueva forma de comunicar, la publicidad digital se ha
convertido en una herramienta importante para promocionar productos y servicio por
medio de internet. Mediante la publicidad digital se puede segmentar dependiendo del
grupo objetivo al que se quiera dirigir la empresa basándose en aspectos
demográficos, geográficos, estilo de vida, entre otros y obtener datos precisos e
inmediatos para saber qué tan eficaz está siendo la campaña.
A diferencia de la publicidad en medios tradicionales la publicidad digital es
inmediata, tiene costos más bajos, se obtiene una mayor cobertura y se puede
interactuar con el consumidor, además de que existen varias herramientas que ayudan
a calcular el ROI exacto de cada anuncio, saber si la campaña está siendo efectiva o
no y poder hacer cambios si es necesario. Implementar publicidad digital no quiere
decir que nos estamos olvidando de la publicidad tradicional, más bien esta sirve para
complementar la comunicación entre la empresa y el consumidor.
35
2.2.2. Publicidad y advergaming
La publicidad en videojuego nace cuando las empresas cinematográficas
empiezan a crear videojuegos de películas para poder promocionarlas en una plataforma
que les genere mayor interacción con las personas. Debido al éxito que tuvieron estos
videojuegos las marcas empezaron a ver el advergaming como una forma de crear
engagement con su grupo objetivo.
En la actualidad las empresas ven a los medios digitales como un medio en que las
personas pasan la mayoría de su tiempo ya sea por trabajo o por entretenimiento, por ende
ven a los videojuegos como una forma de llegar a su mercado meta, tomando en cuenta
que se puede segmentar de una manera más eficaz y personalizar el juego dependiendo de
la información que se obtiene de los usuarios.
La inmersión de la publicidad en los videojuegos permite ofrecerles a los
consumidores publicidad más entretenida e innovadora haciéndoles vivir experiencias
únicas e inolvidables. Las marcas encuentran la forma de introducir su publicidad en los
videojuegos de forma sutil, logrando que el usuario pase más tiempo expuesto a ella y no
se tienta bombardeado.
2.2.3. Estrategias publicitarias
La estrategia publicitaria se define como el plan de acción que se diseña con el fin de
lograr el objetivo de venta de un producto o servicio. (García Uceda, 2014)
La publicidad tiene estrategias establecidas para lograr el éxito que tienen las grandes
compañías en el mundo mediante sus campañas publicitarias, estas son:
36
Figura 5 Estrategias publicitarias
Fuente: (Fernández Gómez, 2013)
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
Copy strategy
En esta fase se debe de indicar cuales son los objetivos que se quieren alcanzar
con la campaña publicitaria, se debe de tener muy en claro el público objetivo al que
se va a dirigir, el valor diferencial y añadido del producto o la marca, además de tener
en claro cuál es la imagen y posicionamiento actual que se tiene y al que se quiere
llegar.
Estrategia creativa
En esta fase se va a establecer cuál es la manera más efectiva de comunicar el
mensaje que se quiere transmitir en la campaña y lograr que esta sea creativa, que
llame la atención y persuada al consumidor además de ser fácil de recordar.
Estrategia de contenido
En este punto se va a analizar el concepto de la marca y el tipo de
mensaje que quiere transmitir al consumidor ya que la finalidad de esta
Copy Strategy Estrategia creativa
Estrategia de contenido
Estrategia de codificación
Estrategia de medios
37
estrategia es motivar al consumidor a que adquiera un producto o servicio,
transmitiendo un mensaje que sea creativo y atractivo.
Estrategia de codificación
Una vez que se tiene definido el concepto y tipo de mensaje que se
quiere transmitir, se codifica el mensaje dependiendo el medio en el que se
va a transmitir el anuncio, estos pueden ser Audio y/o visual.
Estrategia de medios
Y por último pero no menos importante en esta fase vamos a definir por qué
medios se van a hacer llegar al público objetivo el mensaje que queremos transmitir.
2.2.4. Soportes publicitarios
2.2.4.1. Soportes publicitarios ATL
Los soportes ATL se caracterizan por tener un mayor alcance y exposición,
por lo tanto sus costos son elevados. Son los que utilizan los medios tradicionales y
masivos para comunicar acerca de un producto o servicio, estos medios son:
Figura 6 Soportes ATL
Fuente: (Orozco Toro, 2015)
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
Television Radio PrensaPublicidad
exterior
38
2.2.4.2. Soportes publicitarios BTL
A diferencia de la publicidad ATL, la publicidad BTL utiliza canales más
directos para comunicarse con sus clientes potenciales. Este tipo de publicidad se
caracteriza por ser muy creativa e interactiva con el grupo objetivo. Se implementa:
Figura 7 Estrategias de BTL
Fuente: (Orozco Toro, 2015)
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
Marketing directo: Este tipo de publicidad permite a las empresas tener
una relación más cercana con las personas enfocándose en realizar ventas
inmediatas. (Correos, telemarketing, entre otros.)
Marketing promocional: En este tipo de publicidad se usan mucho las
promociones para aumentar el interés de las personas sobre un producto o
servicio. (Cupones, descuentos, envíos gratis por monto de compra, entre
otros.)
Marketing de relaciones: en este tipo de publicidad no se busca realizar
una vender directa sino más bien crear un vínculo con el cliente e
interactuar con él. (Activaciones, patrocinios, entre otros.)
Marketing directoMarketing
promocionalMarketing de relación
39
2.2.5. Soportes publicitarios emergentes
2.2.5.1. Videojuegos
De acuerdo con (Kirriemur & Mcfarlane, 2013), los videojuegos son un
software creado para interactuar y entretener a personas, mediante un dispositivo.
Los videojuegos son softwares que ayudan a las marcas a entretener e
interactuar con el consumidor, estos permiten simular experiencias por medio de
dispositivos digitales involucrando activamente a los jugadores con el contenido por
medio de un controlador.
Un videojuego está compuesto del arte visual y del sonoro, este requiere de
sistemas de respuesta que permitan el manejo del software tales como un mouse,
guantes, teclado, joystick u otros dispositivos. (Sanchez, Saenz, & Garrido, 2010).
Por otra parte existen videojuegos sencillos y complejos, capaces de narrar
historias de manera audiovisual, demostrando que el videojuego es otra expresión
artística, con el avance de la tecnología podemos encontrar videos basados en
realidad aumentada (Pokémon GO) y también en realidad virtual (Resident Evil 7:
Biohazard).
40
2.2.5.1.1. Principales géneros de videojuegos
Figura 8 Principales géneros de videojuegos
Fuente: (Gamewise, 2018)
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
Acción: Los juegos de acción se basan en mover el personaje y utilizar un arma,
se puede jugar desde varias perspectivas: Como primera persona, dando la
impresión de estar detrás de la mano que aparece en la pantalla y en tercera
persona tomando un personaje para jugar la partida.
Deportivo: Son aquellos que simulan juegos de deporte que existen en la vida
real como lo son el fútbol, basketball, tenis, skate, golf, entre otros.
Musicales: El desarrollo de estos videojuegos gira en torno a la música. Estos
pueden ser jugados por medio de mandos en forma de instrumentos, por medio de
un micrófono para hacer karaoke o un mando que capta los movimientos de las
personas al momento de bailar.
Principales géneros de videojuegos
Acción
Deportivos
MusicalesLucha
Aventura
41
Lucha: Como indica su nombre este género recrea combates entre personajes ya
sea entre dos personas o entre una persona contra la computadora.
Aventura: En este género el jugador encarna a un personaje y le da órdenes de
como coger la cuerda, correr y agacharse para llegar a un destino en específico.
2.2.5.1.2. Videojuegos más vendidos en la actualidad
Según VG Chartz, sitio web especializado en hacer seguimientos de los
videojuegos y consolas más vendidas en todo el mundo, los videojuegos más
vendidos hasta la actualidad son:
Tabla 1 Videojuegos más vendidos actualmente
Fuente: (VGChartz, 2018)
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
VIDEOJUEGO, TIPO DE CONSOLA Y GÉNERO TOTAL
1 FIFA 19 (PS4) / Deportivo 3’363.237
2 FIFA 19 (Xbox One) / Deportivo 797.024
3 Spiderman (PS4) / Aventura 4’650.930
4 NBA 2K19 (PS4) / Deportivo 1’171.463
5 FIFA 19 (Nintendo Switch) / Deportivo 134.102
6 Shadow of the Tomb Raider (PS4) / Acción 839.749
7 NBA 2K19 (Xbox One) / Deportivo 714.687
8 Dragon Ball FighterZ (Nintendo Switch) / Pelea 103.091
9 Warriors Orochi 4 (PS4) / Acción 102.628
10 The legend oh heroes: Trails of cold steel IV (PS4) /
Aventura
95.709
42
2.2.5.2. Consolas de videojuegos
2.2.5.2.1. Evolución de las consolas de videojuegos
Figura 9 Primera generación de consolas
Fuente: (Nobbot, 2016)
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
La primera generación de consolas se originó en 1972, cuando Ralph Baer
creo un aparato que conectado a la televisión permitía jugar diferente tipo de
juegos sencillos, las consolas de esta generación eran muy simples, la Magnavox
Odyssey y la Atari Pong se vendían a un precio alrededor de $100 en aquel
tiempo.
43
Figura 10 Segunda generación de consolas
Fuente: (Nobbot, 2016)
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
En la segunda generación de consolas inicio en 1977, en esta las consolas
ya tienen características que rápidamente podemos identificar, tales como la
ranura para insertar los cartuchos que permitían tener acceso a diferentes juegos.
44
Figura 11 Tercera generación de consolas
Fuente: (Nobbot, 2016)
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
La tercera generación de consolas empieza en 1983, con esta generación
llegaron los 8 bits y esto trajo consigo unos gráficos superiores. Pero el punto
fuerte fueron sobre todo los nuevos juegos que consiguieron hacer Nintendo y
SEGA pusieran una gran imaginación a la hora de crear las historias y añadiendo
una manera de jugar nunca antes vista en videojuegos anteriores en este año, así
como ya iban innovando en los tipos de consolas también aparecen los clásicos
como Super Mario, Zelda, Sonic, Mega Man y Donkey Kong.
45
Figura 12 Cuarta generación de consolas
Fuente: (Nobbot, 2016)
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
La cuarta generación empieza en 1988 y continúa la batalla entre Sega y
Nintendo por dominar el mercado de las consolas creándose así nuevas con mejor
soporte. Pasamos de los 8 a los 16 bits lo cual implica una considerable mejora en
los gráficos además de un aumento de capacidad a la hora de almacenar datos, lo
que lleva a una mejora de la calidad de los juegos.
46
Figura 13 Quinta generación de consolas
Fuente: (Nobbot, 2016)
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
La quinta generación aparece en 1993 con el cambio de generación llega
de nuevo una ampliación de bits, pasamos de los 18 a los 32 bits mejorando de
nuevo el sonido e imagen, además de notarse también una mejora en la
jugabilidad.
47
Figura 14 Sexta generación de consolas
Fuente: (Nobbot, 2016)
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
Llega aquí la era de los 128 bits que no todas las empresas aprovecharon
para sus consolas ya que la diferencia que se podía conseguir no era considerable.
En esta generación ya se puede ver que los cd remplazan a los antiguos cartuchos
y que las consolas están equipadas con mandos además de poder guardar datos en
memorias extraíbles
48
Figura 15 séptima generación de consolas
Fuente: (Nobbot, 2016)
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
En la séptima generación que inicia en el 2006 ya se empieza a hablar de
CPU los cuales permiten tener mejores gráficas y mejores sonidos. Además de
tener un nuevo formato de almacenamiento como son los discos Blu-ray que
permiten reproducir contenido HD.
49
Figura 16 Octava generación de consolas
Fuente: (Nobbot, 2016)
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
La octava generación de consolas empezó en el 2012 y se mantiene hasta
la actualidad, se puede ver el gran cambio que han tenido las consolas desde las
pasadas generaciones, cuando se usaban cartuchos para poder jugar o los mandos
eran alámbricos. Esta generación es de innovación ya que se caracteriza por ser de
alta definición y de usar mandos inalámbricos que hacen más satisfactorio el
momento de juego.
50
2.2.5.2.2. Consolas portátiles
Figura 17 Consolas portátiles
Fuente: (Nobbot, 2016)
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
51
2.2.5.2.3. Consolas híbridas
Figura 18 Consola Nintendo Switch
Fuente: (Nobbot, 2016)
Esta es una consola de la octava generación que fue lanzada el 3 de marzo
del 2017, según (VGChartz, 2018) hasta el mes de noviembre del 2018 se han
vendido 8’686,560 unidades.
A esta consola se la cataloga como híbrida ya que se puede usar como
consola de mesa o como consola portátil, creada para tener una mejor experiencia
en casa o en tus viajes.
52
2.2.5.2.4. Top 15 de las consolas más vendidas en la actualidad
Tabla 2 Top 15 de las consolas más vendidas en la actualidad
CONSOLAS NORTEAMÉRICA EUROPA JAPÓN RESTO
DEL
MUNDO
GLOBAL
1 PlayStation 2 53.65 55.28 23.18 25.57 157.68
2 Nintendo DS 57.39 52.07 33.01 12.43 154.90
3 Game Boy 43.18 40.05 32.47 2,99 118.69
4 PlayStation 38.94 36.91 19.36 9.04 104.25
5 Wii 45.51 33.88 12.77 9.48 101.64
6 PlayStation 3 29.42 34.55 10.47 12.46 86.90
7 Xbox 360 49.11 25.87 1.66 9.16 85.80
8 PlayStation 4 28.52 34.36 7.18 15.16 85.22
9 Game Boy
Advance 40.39 21.31 16.96 2,85 81.51
10 PlayStation
Portable 21.41 24.14 20.01 15.26 80.82
11 Nintendo 3DS 24.05 20.50 24.28 4.25 73.08
12 Nintendo
Entertainment
System
33.49 8.30 19.35 0.77 61.91
13 Super
Nintendo
Entertainment
System
22.88 8.15 17.17 0.90 49.10
14 Xbox One 24.41 10.66 0.10 4.40 39.57
15 Nintendo 64 20.11 6.35 5.54 0.93 32.93
Fuente: (VGChartz, 2018)
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
53
2.2.5.3. Advergaming
El advergaming es la acción de crear videojuegos con el objetivo de captar la
atención de nuevos clientes, este medio estratégico de comunicación ha llegado para
brindar a las empresas una forma más atractiva e interactiva de promocionar sus
productos o servicios, todo gracias al avance de la tecnología que permite crear una
relación más cercana entre el consumidor y la marca a través de los videojuegos.
Como lo afirma (Bretau, 2015) consiste en que los consumidores jueguen
mientras que van conociendo información acerca de la marca. Por tanto, para las
empresas es interesante el hecho de crear engagement de una forma no intrusiva.
El termino advergame fue acuñado por Anthony Giallourakis en el año 2000,
esta palabra es la combinación de Advertising (publicidad) y Game (juego) haciendo
alusión a la publicidad en videojuegos.
En cuanto a calidad, desarrollo, producción y costes, el advergaming es un
soporte que está a la disposición de las empresas que desean interactuar con los
consumidores. (Sebastián Morrillas & Carcelén García, 2014) Las empresas para
lograr tener éxito en el campo de los videojuegos deberían crear juegos de buena
calidad, con buenos gráficos, creativos e interactivos independientemente de la
plataforma en la que estarán disponibles.
54
2.2.5.3.1. Tipos de advergame
Figura 19 Tipos de advergame
Fuente: (Parreño, 2010)
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
Asociativo: El desarrollo del videojuego se asocia con la marca o
producto, esta aparece de forma sutil, ya sea en una valla, banner, publicidad
exterior, entre otros.
Figura 20 Advergame asociativo
Fuente: (Venturebeat, 2018)
Demostrativo: La marca crea un videojuego en el que demuestra las
cualidades de su producto o servicio, creándole una experiencia al consumidor.
TIP
OS
DE
A
DV
ER
GA
ME
Asociativo
Demostrativo
Ilustrativo
55
Un videojuego de este tipo podría ser que una marca de vehículos muestre los
tipos de automóviles que provee y enseñe su funcionabilidad en el juego.
Figura 21 Advergame demostrativo
Fuente: (Consolas, 2015)
Ilustrativo: La marca o producto desempeña un papel importante en la
trama del juego o también se crean personajes representativos de la marca para
que sean los protagonistas. Como puede ser atrapar logos u objeto representativo
de la marca para sumar puntos en el juego, o que una marca de dulces cree un
personaje y este tenga una aventura en la que atraviesa varios escenarios durante
el videojuego.
Figura 22 Advergame Ilustrativo
Fuente: (Onlinemania, 2014)
56
2.2.5.3.2. Ventajas del advergaming
Alta exposición de la marca: Una persona que juega puede pasar horas
viendo imágenes que tenga que ver con la marca, mientras que una valla en la
carretera, un spot publicitario o un anuncio en una página web puede estar
expuesta solo por pocos segundos.
Integración de la marca: La creación de videojuegos que tengan relación
con la marca logra que el consumidor sepa acerca de sus beneficios dejando que
use el producto en una réplica virtual. Por ejemplo un videojuego de una marca de
automóviles que le muestre las características y beneficios del vehículo.
Interactividad con el público: La marca crea un vínculo con el
consumidor haciendo que este participe y se sienta más involucrado con el
producto, al mismo tiempo la marca recopila información de su navegador,
agregándolos a una base de datos para establecer una comunicación personalizada.
Viralidad: Los videojuegos online frecuentemente son difundidos entre
amigos que quieren pasar un tiempo agradable y competir entre ellos, la gratuidad
de un juego hace más atractiva la propuesta.
Atención máxima del usuario: El usuario al iniciar el juego deberá tener
un nivel de concentración alto ya que de eso dependerá si gana o pierde la partida.
Esto permite que el mensaje publicitario sea entregado con efectividad.
Predisposición positiva por parte del público: A través de los
videojuegos se le brinda entretenimiento al usuario, haciendo que tome este tipo
de publicidad de forma positiva motivándolo a seguir jugando y logre beneficiar a
la marca.
57
2.2.5.3.3. Ejemplos de advergames que demuestran cómo generar engagement
Estos son algunos ejemplos de marcas que han creado advergames para
interactuar con su público objetivo.
Red bull
Figura 23 Videojuego de Red Bull
Fuente: (MAS Digital, 2017)
La marca Red Bull creo un videojuego en el cual tenías que usar la web
cam para poder controlar un vehículo a través de gestos faciales. Dicho juego
obtuvo el galardón de Dutch Game Awards.
58
Illumination Entertainment
Figura 24 Videojuego de Illumination Entertainment
Fuente: (Softonic, 2013)
Con el fin de generar el interés de las personas hacia la película Gur 2 y
Minions, Illumination Entertainment produjo un juego llamado Minions Rush,
este consistía en que los personajes amarillos característicos de estas películas
tienen que pasar obstáculos e ir recogiendo las famosas “Bananas”. Este juego fue
tan exitoso que genero 6 millones de descargas y 2 millones de recomendaciones.
59
Magnum
Figura 25 Videojuego de Magnum
Fuente: (CSI Blog , 2014)
La marca Unilever creo un videojuego en el que una mujer tenía que ir por
diferentes sitios web populares tratando de recoger la mayor cantidad de Magnum
que se le aparezcan en su recorrido. Este juego capto la atención de más de 7
Millones de personas que llegaron a jugarlo en un aproximado de cinco minutos.
60
2.2.5.4. Comparación entre product placement, advergaming y advertainment
En el ámbito publicitario las personas suelen llegan a confundir el
advergaming, el product placement y advertainment, pero en realidad tiene
características con las que se las diferencia.
El Product placement es la presencia de una marca o producto ya sea en una
película, serie u otros soporte pero este aparece no en forma de publicidad sino
más bien tiene una aparición breve en cierta situación de la historia.
El advergaming es más que solo la presencia del producto ya que se interactúa con
este en el desarrollo de los videojuegos
El advertainment no solo es la colocación de una marca o un producto en el
contenido de algún soporte si no que la marca interactúa y tiene un protagonismo
relevante apareciendo en varias escenas.
61
2.3. Fundamentación social
2.3.1. Comportamiento del consumidor
Es el conjunto de actividades que realizan las personas para satisfacer sus
necesidades y deseos, en las que están implicadas acciones físicas, procesos mentales y
emocionales. (Berenguer C., Gomez B., Mollá D., & Quintanilla P., 2014)
El comportamiento del consumidor son aquellas actitudes que demuestran las
personas al momento de adquirir y utilizar algún producto que pueda satisfacer sus
necesidades, las personas siempre tratan de obtener un producto de acuerdo a sus ingreso,
gustos, preferencias, personalidad, experiencias, preferencias y recomendaciones de
amigos y familiares.
Cada consumidor tiene una percepción diferente acerca de un producto, por ende
las empresas deben implementar estrategias de comunicación para informar los atributos
de si producto o servicios.
Los consumidores que se encuentran en los mercados no son iguales. Sus
necesidades, deseos y demandas son el resultado de sus características y de las
situaciones que viven. Desde una perspectiva actual, todo el diseño de las estrategias de
marketing debe fundamentarse en el estudio y conocimiento previo del comportamiento
del consumidor. (Grande & Ruiz de Maya, 2013)
62
2.3.1.1. Factores que influyen en la decisión de compra
El proceso de compra inicia cuando el consumidor elige un producto o
servicio para lograr satisfacer su necesidad, cuando el consumidor elige el producto lo
primero que toma en cuenta es el precio, pero ese no es el único factor que influye en
la decisión de compra, también influye:
Figura 26 Factores que influyen en la decisión de compra
Fuente: (Graves, 2011)
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
2.3.1.2. Percepción
Se denomina percepción a aquellas actividades mediante las cuales un
individuo adquiere y da significado a los estímulos. El estímulo aparece dentro del
campo de los receptores sensoriales y genera una acción. La mercadotecnia necesita
proporcionar estos estímulos para que el individuo adquiera un producto. (Díaz P.,
López M., Gonáles M., & Preciado O., 2014)
La percepción se debe a las experiencias que tiene el consumidor, todos los
elementos a utilizar en un anuncio publicitario deben ser creativos, innovadores y
debe ser atractivo para llamar la atención del consumidor, desde el envase, color,
precio, entre otros aspectos.
Edad Ocupación Estilo de vida Personalidad
Motivación CulturaPercepciónÉtica
63
2.3.2. Consumer insight
Los insights son la mejor manera de apoyarse en estas tesituras emocionales para
conectar con el público de una manera muy diferente a la habitual: no tratan de llegar al
consumidor y convencerle utilizando una estrategia hábil dirigida a la razón; más bien
procuran sortear los filtros lógicos y lograr la empatía del espectador movilizando sus
recursos afectivos. (Álvarez Ruiz, 2017)
El insight ayuda a que las marcas creen vínculos emocionales que les favorecen
para conectarse con su grupo objetivo, las marcas miran dentro de las personas la forma
en la que siente, piensa o actúa para conocer cuáles son sus emociones, conflictos y
temores y así saber qué es lo que los motiva al momento de adquirir un producto o
servicio.
Figura 27 Insight
Fuente: (López Vázquez, 2007)
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
Los insights son: Imágenes, experiencias, verdades subjetivas.
Que el consumidor tiene asociadas con: una situación de consumo, un
tipo de producto, una marca en concreto.
Que son consecuencias de una mezcla de componentes: Racionales e
inconscientes, reales e imaginarios, vividos y proyectados.
64
2.3.3. Compañías que desarrollan advergame en Ecuador
En Ecuador existen varias compañías dedicadas al desarrollo de advergame tales como:
Paradais DDB: Es una agencia de servicios integrados, tiene la visión de darle un
mayor desarrollo a las estrategias digitales y darle valor a las ideas llevando la
experiencia a medios ATL, BTL y OTL.
Figura 28 Logo de Agencia Paradais DDB
Fuente: (ParadaisDDB, 2018)
TrashBot Studio: Es un compañía ecuatoriana creada en el 2011, por César
Mujica Castro, Diseñador gráfico y German Medina Cevallos, Programador y
desarrollador web. Se especializan en crear videojuegos, Apps, páginas web,
Animaciones 3D, entre otras.
Figura 29 Logo de Agencia TrashBot Studio
Fuente: (TrashBot Studio, 2017)
65
Geeks: Es un agencia integral independiente con sede en Miami, Guayaquil y
Quito, que crea relaciones fuertes entre sus clientes y consumidores. Ofrecen
servicios de contenido digital, tecnológicos, investigación de mercado digital,
estrategias de negocio digital y más.
Figura 30 Logo de Agencia Geeks
Fuente: (Geeks, 2018)
Ximah: Es una agencia de publicidad creada hace aproximadamente 8 años, con
sede en Miami, Guayaquil, Quito y lima. Esta empresa se dedica a crear desde
páginas web, desarrollar Apps, crear videojuegos, entre otros, para crear una
comunicación interactiva con los consumidores. Todo trabajo realizado por
Ximah es 100% personalizado.
Figura 31 Logo de Agencia Ximah
Fuente: (Ximah, 2018)
66
Blue Lizard Games: Es una empresa dedicada 100% a la creación de
videojuegos, creada en el 2008 con sede en Montreal - Canadá y Quito – Ecuador.
Esta compañía trabaja realizando videojuegos bajo pedido, ya sea para cualquier
tipo de consolas como para AppStore, GooglePlay, entre otros.
Figura 32 Logo de Agencia Blue Lizard Games
Fuente: (Blue Lizard Game, 2018)
ACCROACHCODE: Es una empresa ecuatoriana creada en el 2008 con sede en
Guayaquil. Especializada es estrategias digitales y fabricación de softwares
adaptadas al presupuesto y necesidad de sus clientes.
Figura 33 Logo de Agencia ACCROACHCODE
Fuente: (ACCROACHCODE, 2018)
67
2.3.4. Productos de consumo masivo
Los productos de consumo masivo son aquellos que tienen alta demanda en los
consumidores. Estos de dividen en:
Figura 34 Tipos de productos de consumo masivo
Fuente: (IEBS, 2016)
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
Consumo Inmediato: Este tipo de productos se deben consumir en un lapso de
tiempo corto ya que son no perecibles.
Compra cotidiano: Son productos de primera necesidad que por su rápido
consumo se adquieren de manera cotidiana.
Fáciles de encontrar: Estos productos son muy fáciles de encontrar en cualquier
lugar ya que hay varias empresas dedicadas a ofrecer esos tipos de productos.
Precio reducido: Los precios de este tipo de productos son muy asequibles por lo
tanto pueden ser adquiridos por personas de cualquier NSE.
Consumo inmediato
Compra cotidiana
Fáciles de encontrar
Precio reducido
68
2.3.4.1. Productos menos y más consumidos en Ecuador
Según una encuesta realizada en 10 ciudades de Ecuador por (GeoData, 2016),
empresa que brinda servicio de geomarketing e información georreferenciada del
mercado ecuatoriano, indica que los productos que más y menos usan los
ecuatorianos son:
Tabla 3 Productos más y menos consumidos por los ecuatorianos
CIUDAD ALTO CONSUMO BAJO CONSUMO
Quito Gaseosas Agua con gas
Guayaquil Gaseosas Detergente
Riobamba Aceite Fideos
Machala Aceite Mantequilla
Loja Snacks salados Papel higiénico
Santo Domingo Aceite Pasta dental
Ambato Azúcar Fideo
Cuenca Cigarrillo Helado
Manta Gaseosas Jugos
Portoviejo Gaseosas Yogurt
Fuente: (GeoData, 2016)
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
Llegando a la conclusión de que el producto más consumido por los
ecuatorianos son las gaseosas, mientras que los fideos tienen un bajo consumo en
dicho mercado.
69
2.3.4.2. Marcas más recordadas por los ecuatorianos
Según un estudio realizado en la ciudad de Guayaquil y Quito para conocer el Top
of mind de varias categorías de productos indica que las marcas más recordadas por
los consumidores de las dos ciudades son:
Tabla 4 Marcas más recordadas por los ecuatorianos
CATEGORÍAS MARCA #1 MARCA #2 MARCA #3
Aceites de
cocina
La favorita Girasol El Cocinero
Aceites
Lubricantes
Havoline Castrol Golden Bear
Gaseosas Coca-Cola Pepsi Sprite
Jugos Natura Del Valle Sunny
Té Envasado Nestea Fuze tea Suntea
Yogurt Toni Chiveria Alpina
Agua con/sin
gas
Güitig Tesalia Dasani
Bebidas
hidratantes y
energizantes
Gatorade 220V Powerade
Bebidas
alcohólicas
Pilsener Club Brahma
Leches Vita La lechera Parmalat
70
Mantequillas/
Margarinas
Bonella Dorina Girasol
Salsas y
Mayonesas
Maggi Los Andes Gustadina
Fideos Don Vittorio Sumesa Oriental
Harinas y
polvos de
hornear
Ya Santa Lucía Royal
Alimento para
mascotas
Procan Purina Mimaskot
Artículos de
limpieza
Pinoklin Olimpia Clorox
Shampoo Head &
Shoulders
Sedal Pantene
Papel higiénico Familia Scott Flor
Pañales Huggies Pañalin Pequeñín
Atún enlatado Real Van Camps Isabel
Embutidos Plumrose Juris Don Diego
Carnes Mr. Pollo Mr. Chancho Fernandez
Caramelos y
chicles
Agogó Trident Chiclets
Galletas Oreo Ricas Amor
Snacks Doritos Ruffles K-chitos
71
Chocolates Nestlé Manicho Ferrero Rocher
Detergentes Deja Fab Ciclón
Limpieza oral Colgate Oral B Listerine
Jabón de
tocador
Palmolive Protex Dove
Fuente: (Revista Ekos, 2016)
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
2.3.4.3. Marcas ecuatorianas que han usado advergaming
Tampico
Figura 35 Advergame de la marca Tampico
Fuente: (Tampico, 2019)
En el 2010 ToniCorp lanzo un videojuego para Facebook llamado “Bar
Tampico” el cual consistía en que las personas debían crear cocteles únicos con la
bebida Tampico. Dicho videojuego fue creado por la agencia Paradais y ese mismo
año logró ganar un Effie de oro en la categoría Internet.
72
Tropical
Figura 36 Advergame de la marca Tropical
Fuente: (Tesalia, 2016)
En el 2016 la reconocida marca de gaseosas recordada como el puro sabor
nacional lanzó un videojuego para crear engagement con sus consumidores, el
“Cuarentazo tropical” llevó el clásico juego llamado 40 al mundo digital.
El cuarentazo tropical es un videojuego de cartas ecuatoriano lleno de
adrenalina y tensión, para poder ganar se debe tener buena memoria y la capacidad de
leer al oponente, jugando en la página oficial las personas podían ganar muchos
premios. Este videojuego fue creado por la agencia Paradais y en el 2017 ganó el
Gran Effie y un Effie de oro.
73
220V
Figura 37 Advergame de la marca 220V
Fuente: (Celmediamm, 2016)
En el 2016 220V lanzo un videojuego llamado “Energy click” donde los
participantes debían darle click de forma rápida la mayoría de veces posibles, este
videojuego se podía jugar desde la página web y en Facebook.
El objetivo de este videojuego era aumentar el consumo de esta bebida
energética ya que si el usuario quería validar los puntos ganados en dicho juego tenía
que ingresar el código que viene en la tapa de la botella. Como resultado 12.000
personas participaron jugando y en total fueron 50.010 códigos, 22.564 fueron
ingresados desde la app móvil y 27.446 ingresados desde Facebook.
74
2.4. Fundamentación legal
2.4.1. Ley de comunicación
SECCIÓN VI
PRODUCCIÓN NACIONAL
Art.- 98.- Producción de publicidad nacional.- La publicidad que se difunda en
territorio ecuatoriano a través de los medios de comunicación deberá ser producida por
personas naturales o jurídicas ecuatorianas, cuya titularidad de la mayoría del paquete
accionario corresponda a personas ecuatorianas o extranjeros radicados legalmente en el
Ecuador, y cuya nómina para su realización y producción la constituyan al menos un 80%
de personas de nacionalidad ecuatoriana o extranjeros legalmente radicados en el país. En
este porcentaje de nómina se incluirán las contrataciones de servicios profesionales. Se
prohíbe la importación de piezas publicitarias producidas fuera del país por empresas
extranjeras. Para efectos de esta ley, se entiende por producción de publicidad a los
comerciales de televisión y cine, cuñas para radio, fotografías para publicidad estática, o
cualquier otra pieza audiovisual utilizada para fines publicitarios. No podrá difundirse la
publicidad que no cumpla con estas disposiciones, y se sancionará a la persona natural o
jurídica que ordena el pautaje con una multa equivalente al 50 % de lo que hubiese
recaudado por el pautaje de dicha publicidad. En caso de la publicidad estática se multará
a la empresa que difunde la publicidad. Se exceptúa de lo establecido en este artículo a la
publicidad de campañas internacionales destinadas a promover el respeto y ejercicio de
los derechos humanos, la paz, la solidaridad y el desarrollo humano integral.
75
Art.- 100.- Producción nacional.- Una obra audiovisual se considerará nacional
cuando al menos un 80% de personas de nacionalidad ecuatoriana o extranjeros
legalmente residentes en el país hayan participado en su elaboración.
76
Capítulo III
Marco metodológico
3.1. Alcance de la investigación
Debido a los cambios constantes que tienen los mercados y a las exigencias del consumidor,
esta investigación busca conocer el perfil, nivel de interacción, reacción del consumidor y
comportamiento del mismos ante la exposición de marcas de productos en los videojuegos, con
el fin de recopilar información relevante que aporte al estudio del advergaming como soporte
publicitario en productos de consumo masivo, los datos obtenidos ayudarán a conocer la
importancia, el aporte y la efectividad que tiene para las empresas la implementación de
publicidad en videojuegos.
Esta investigación se realizará utilizando metodología cuantitativa y cualitativa la cual
ayudará a la recopilación de información por medio de encuestas y entrevistas, además de
realizar investigación de campo, investigación bibliográfica e investigación descriptiva con el fin
de que la investigación alcance los objetivos determinados.
3.2. Métodos de la investigación
La presente investigación contará con el uso de la metodología cualitativa y cuantitativa para
la recopilación de datos que son muy importantes para llegar a una conclusión.
Según (Sampieri, 2014) los métodos o enfoques cualitativos y cuantitativo son
procedimientos científicos utilizados para entender el estado del objeto a estudiar.
77
3.2.1. Método cualitativo
Para esta investigación se usará la metodología cualitativa para recolectar datos sin
medición numérica con el fin de describir eventos, situaciones, interacción y conductas de las
personas.
Figura 38 Características, proceso y bondades del método cualitativo
Fuente: (Fernández Collado, Hernández Sampieri, & Baptista Lucio, 2014)
Elaborado por: Jenniffer Patricia Benalcázar Larrea.
En esta investigación se realizarán entrevistas a expertos en el tema para obtener
información acerca de la efectividad de la publicidad en videojuegos para los productos de
consumo masivo, dichos expertos son pertenecientes a agencias de publicidad los cuales serán
del área de publicidad y del área de programación de advergames.
3.2.2. Método cuantitativo
Se usará la metodología cuantitativa para la medición numérica y análisis de datos
estadísticos con el fin de probar una teoría.
Características
Explora los fenómenos en profundidad.
Los significados se extraen de los datos.
No se fundamenta en la estadística.
Se conduce básicamente en ambientes naturales.
Proceso
Inductivo.
Recurrente.
Analiza múltiples realidades subjetivas.
No tiene secuencia lineal.
Bondades
Amplitud.
Riqueza interpretativa.
Profundidad de significados.
Contextualiza el fenómeno.
78
Figura 39 Características, proceso y bondades del método cuantitativo
Fuente: (Fernández Collado, Hernández Sampieri, & Baptista Lucio, 2014)
Elaborado por: Jenniffer Patricia Benalcázar Larrea.
El uso del método cuantitativo en esta investigación se utilizará mediante la realización
de encuestas, las cuales ayudarán a obtener datos que serán cuantificados y analizados para
obtener la información requerida que aporte a la investigación y poder llegar a una
conclusión.
3.3. Tipos de investigación
3.3.1. Investigación de campo
La investigación de campo consiste en recolectar datos directamente de los individuos,
o del lugar donde acontecen los hecho sin alterar las circunstancias existentes. (Arias, 2012)
Para esta investigación es importante obtener la información directamente del
consumidor, ya que por medio de ellos se podrá obtener datos verídicos que son muy
importantes para analizar la efectividad que tiene la publicidad en videojuegos.
Características
Mide fenómenos.
Utiliza estadísticas.
Prueba hipótesis.
Hace análisis de causa y efecto.
Proceso
Secuencial.
Deductivo.
Probatorio.
Analiza la realidad objetiva.
Bondades
Precisión.
Réplica.
Predicción
Generalización de resultados.
79
3.3.2. Investigación bibliográfica
La investigación bibliográfica o documental consiste en analizar información sobre un
asunto determinado, con el fin de conocer respecto al tema a estudiar. (Bernal, 2010)
Para esta investigación se recopiló información histórica basada en advergaming, dichos
datos fueron obtenidos por fuentes verídicas los cuales ayudarán para el análisis y deducción
del tema.
3.3.3. Investigación descriptiva
La investigación descriptiva es el relato de características de aquellas situaciones que son
objeto de estudio. (Bernal, 2010)
Se utilizará la investigación descriptiva para analizar la efectividad del advergaming con
respecto a productos de consumo masivo e identificar que marcas son las más probables en
tener éxito con la implementación de este soporte publicitario muy novedoso e interactivo.
3.4. Software a utilizar
3.4.1. Microsoft Word
Para esta investigación se utilizó Microsoft Word 2013, dicho programa informático
permite crear y editar el documento.
3.4.2. Microsoft Excel
Se utilizó Microsoft Excel 2013 para la creación de tablas y gráficos que ayudarán a la
interpretación de los datos obtenidos mediante las encuestas realizadas.
80
3.4.3. Google forms
Se utilizó Google forms como una herramienta para ayudar a la obtención de datos
estadísticos y facilitación del trabajo de tabulación de los datos obtenidos por las encuestas.
3.5. Población y muestra
3.5.1. Población
Se llama “población” a la totalidad de individuos cuantificables que poseen
características similares y son objeto de estudio en una investigación. (Cegarra Sánchez,
2011)
La población para esta investigación son las personas que frecuentan el centro
comercial Mall del Sol, según la página oficial del centro comercial al mes asisten 1’500.000
personas las cuales representan nuestra población a analizar.
Figura 40 Lugar frecuentado por la población a investigar
Fuente: (Mall del Sol, 2018)
81
3.5.2. Muestra
Se considera muestra a la población que ha sido seleccionada, la cual proveerá la
información necesaria para el desarrollo de una investigación. (Bernal, 2010)
La fórmula a utilizar para obtener la muestra es:
Formula finita:
La muestra de esta investigación es de 384 personas que serán encuestadas según la
fórmula que se realizó, la que nos dará la oportunidad de obtener datos importantes para la
realización de este proyecto.
82
3.6. Técnicas de investigación
3.6.1. Encuesta
Se conoce como encuesta a un cuestionario diseñado para obtener información mediante
varias preguntas relacionadas a un tema de investigación en específico. (Pardinas, 2014)
Las encuestas para esta investigación fueron realizadas a 384 personas en las afueras del
centro comercial Mall del Sol, con el fin de recopilar datos importantes para este trabajo. Las
preguntas realizadas giran en torno a conocer el perfil, nivel de interacción, reacción del
consumidor y comportamiento de los mismos ante la exposición de marcas de productos en
los videojuegos.
3.6.2. Entrevista
La entrevista es una conversación entre la persona entrevistada y el entrevistador, la cual
consiste en realizar varias preguntas previamente preparadas con el fin de obtener información
precisa que ayuden a la elaboración del trabajo. (Cook & Reichardt, 2014)
La entrevista realizada para esta investigación fue a César Mujica Castro encargado de la
parte gráfica digital, perteneciente a la agencia TrashBot Studios especializada en la creación
de advergames.
Se realizó solo una entrevista debido a que las demás empresas que realizan advergaming
no estuvieron dispuestas a brindar la apertura para tener una conversación con sus
profesionales y poder obtener información que aporte a la investigación.
83
3.7. Instrumentos
3.7.1. Cuestionarios
Para este trabajo de investigación se realizaron encuestas que contaron con 2 preguntas
filtro y 16 preguntas cerradas y con opciones múltiples de manera que los datos se puedan
cuantificar y ayuden a la toma de decisiones, además se realizó una entrevista que contó con
18 preguntas abiertas con la finalidad de que se pueda obtener la mayor información posible y
una conversación fluida con la persona que va a proporcionar la información dentro del medio
publicitario y en función al desarrollo de advergaming.
84
3.8. Resultados de la investigación
3.8.1. Resultado de las encuestas
1. Género
Tabla 5 Género de los encuestados
Variable Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
Femenino 153 40%
Masculino 231 60%
Total 384 100%
Fuente: Encuestas
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
Figura 41 Género de los encuestados
Fuente: Encuestas
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
40%
60%
Femenino
Masculino
85
2. Edad
Tabla 6 Edad de los encuestados
Variable Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
18 – 25 165 43%
26 – 35 130 34%
36 – 45 62 16%
45 y más 27 7%
Total 384 100%
Fuente: Encuestas
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
Figura 42 Edad de los encuestados
Fuente: Encuestas
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
43%
34%
16%
7%
18 - 25
26 - 35
36 - 45
45 y más
86
3. ¿Alguna vez ha jugado un videojuego?
Tabla 7 Oportunidad de haber jugado un videojuego
Variable Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
Si 276 72%
No 108 28%
Total 384 100%
Fuente: Encuestas
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
Figura 43 Oportunidad de haber jugado un videojuego
Fuente: Encuestas
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
72%
28%
Si
No
87
4. ¿A qué edad jugó su primer videojuego?
Tabla 8 Edad en la que jugó un videojuego por primera vez
Variable Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
-10 años 61 22%
11 – 20 años 184 67%
21 – 30 años 25 9%
31 – 40 años 6 2%
41 y más 0 0
Total 276 100%
Fuente: Encuestas
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
Figura 44 Edad en la que jugó un videojuego por primera vez
Fuente: Encuestas
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
-10 años
22%
11 - 20 años
67%
21 - 30 años
9%
31 - 40 años
2% 41 y más
0%
-10 años
11 - 20 años
21 - 30 años
31 - 40 años
41 y más
88
5. ¿Cuál es la razón por la que juega?
Tabla 9 Razón por la que juega
Variable Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
Entretenimiento 78 28%
Relajación 15 5%
Diversión 171 62%
Ejercitar la mente 12 4%
Total 276 100%
Fuente: Encuestas
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
Figura 45 Razón por la que juega
Fuente: Encuestas
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
28%
6%
62%
4%
Entretenimiento
Relajación
Diversión
Ejercitar la mente
89
6. ¿Cuál es el tipo de videojuego que prefiere jugar?
Tabla 10 Tipo de videojuego que prefiere jugar
Variable Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
Acción 32 12%
Aventura 77 28%
Lucha 14 5%
Deportivo 62 22%
Musicales 18 7%
Trivias 15 5%
Retos 2 1%
Disparos 41 15%
Juegos de mesa 12 4%
Simulador 3 1%
Total 276 100%
Fuente: Encuestas
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
90
Figura 46 Tipo de videojuego que prefiere jugar
Fuente: Encuestas
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
Acción12%
Aventura28%
Lucha5%
Deportivo22%
Musicales7%
Trivias5%
Retos1%
Disparos15%
Juegos de mesa4%
Simulador1%
91
7. De la siguiente lista indique ¿Qué dispositivo ha utilizado para jugar? (escoger una
o varias opciones)
Tabla 11 Dispositivo que ha utilizado para jugar
Variable Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
Smartphone 232 84%
Tablet 52 19%
Pc / Ordenador 112 41%
Laptop 44 16%
Consola (Play Station, Xbox,
Wii, otras)
213 77%
Consola Portátil (PSP,
Nintendo DS, otras)
89 32%
Fuente: Encuestas
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
92
Figura 47 Dispositivo que ha utilizado para jugar
Fuente: Encuestas
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
232
52
112
44
213
89
84% 19% 41% 16% 77% 32%0
50
100
150
200
250
Smartphone Tablet Pc /
Ordenador
Laptop Consola (Play
Station, Xbox,
Wii, otras)
Consola
Portátil (PSP,
Nintendo DS,
Otras)
93
8. De la siguiente lista indique ¿Qué dispositivo es el que más prefiere para jugar?
Tabla 12 Dispositivo que prefiere para jugar
Variable Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
Smartphone 144 52%
Tablet 1 0%
Pc/ ordenador 12 4%
Laptop 4 1%
Consola (play station,
Xbox, Wii, otras) 91 33%
Consola portátil(PSP,
Nintendo DS, otras) 24 9%
Total 276 100%
Fuente: Encuestas
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
94
Figura 48 Dispositivo que prefiere para jugar
Fuente: Encuestas
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
Smartphone52%
Tablet0%
Pc/ ordenador4%
Laptop2%
Consola(play station, xbox, wii,
otras)33%
Consola portátil(PSP, nintentos DS,
otras)9%
Smartphone
Tablet
Pc/ ordenador
Laptop
Consola(play station,
xbox, wii, otras)
Consola portátil(PSP,
nintentos DS, otras)
95
9. ¿Cuáles de las siguientes características considera que debe tener un videojuego
para que sea de su preferencia? (escoger una o varias opciones)
Tabla 13 Características que considera que debe tener un videojuego
Variable Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
Entretenimiento 211 76%
Interactividad 84 30%
Gráficos 166 60%
Sonido 75 27%
Multiplataformidad
(Disponible para consolas,
páginas web, redes sociales,
App para Smartphone, entre
otras) 36 13%
Fuente: Encuestas
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
96
Figura 49 Características que considera que debe tener un videojuego
Fuente: Encuestas
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
211
84
166
75
36
76%
30%
60%
27%
13%
0 50 100 150 200 250
Entretenimiento
Interactividad
Gráficos
Sonido
Multiplataformidad (Disponible para consolas,
paginas web, redes sociales, App para
smartphone, entre otras)
97
10. ¿Con qué frecuencia juega videojuegos?
Tabla 14 Frecuencia de juego
Variable Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
Esporádicamente 37 13%
1 día a la semana 1 0%
2 – 3 días a la semana 85 31%
Lunes – Viernes 49 18%
Solo fines de semana 50 18%
Todos los días 54 20%
Total 276 100%
Fuente: Encuestas
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
Figura 50 Frecuencia de juego
Fuente: Encuestas
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
13% 0%
31%
18%
18%
20%
Esporádicamente
1 día a la semana
2 - 3 días a la semana
Lunes - Viernes
Solo fines de semana
Todos los días
98
11. ¿Cuánto tiempo le dedica a los videojuegos?
Tabla 15 Tiempo que le dedica a los videojuegos
Variable Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
Menos de una hora 13 5%
1 hora 55 20%
2 horas 123 44%
3 horas 50 18%
Más 3 de horas 35 13%
Total 276 100%
Fuente: Encuestas
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
Figura 51 Tiempo que le dedica a los videojuegos
Fuente: Encuestas
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
5%
20%
44%
18%
13%
Menos de una hora
1 hora
2 horas
3 horas
Más 3 de horas
99
12. ¿Alguna vez ha visualizado publicidad en un videojuego?
Tabla 16 Visualización de publicidad en videojuegos
Variable Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
Si 222 80%
No 54 20%
Total 276 100%
Fuente: Encuestas
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
Figura 52 Visualización de publicidad en videojuegos
Fuente: Encuestas
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
80%
20%
Si
No
100
13. ¿Alguna vez ha jugado un videojuego relacionado con un producto?
Figura 53 Videojuego relacionado con un producto
Variable Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
Si 213 77%
No 63 23%
Total 276 100%
Fuente: Encuestas
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
Figura 54 Videojuego relacionado con un producto
Fuente: Encuestas
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
77%
23%
Si
No
101
14. ¿Ha descargado en su teléfono móvil algún juego?
Tabla 17 Descarga de juegos en teléfono móvil
Variable Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
Si 234 85%
No 42 15%
Total 276 100%
Fuente: Encuestas
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
Figura 55 Descarga de juegos en teléfono móvil
Fuente: Encuestas
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
85%
15%
Si
No
102
15. ¿Qué tipo de juego ha descargado? (escoger una o varias opciones)
Tabla 18 Tipo de juego que ha descargado
Variable Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
Acción 152 65%
Aventura 186 79%
Lucha 41 18%
Deportivo 83 35%
Musicales 22 9%
Trivias 98 42%
Retos 35 15%
Disparos 108 46%
Juegos de mesa 66 28%
Simulador 92 39%
Fuente: Encuestas
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
103
Figura 56 Tipo de juego que ha descargado
Fuente: Encuestas
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
152
186
41
83
22
98
35
108
66
92
65%
79%
18%
35%
9%
42%
15%
46%
28%
39%
0 20 40 60 80 100 120 140 160 180 200
Acción
Aventura
Lucha
Deportivo
Musicales
Trivias
Retos
Disparos
Juegos de mesa
Simulador
104
16. ¿Le agradaría que las marcas interactúen con Ud. mediante un videojuego?
Tabla 19 Interacción de marcas mediante un videojuego
Variable Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
Si 256 67%
No 39 10%
Tal vez 89 23%
Total 384 100%
Fuente: Encuestas
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
Figura 57 Interacción de marcas mediante un videojuego
Fuente: Encuestas
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
67%
10%
23%
Si
No
Tal vez
105
17. ¿Estaría dispuesto a jugar un videojuego relacionado con alguna marca?
Tabla 20 Disposición para jugar un videojuego relacionado con alguna marca
Variable Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
Si 246 64%
No 39 10%
Tal vez 99 26%
Total 384 100%
Fuente: Encuestas
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
Figura 58 Disposición para jugar un videojuego relacionado con alguna marca
Fuente: Encuestas
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
64%10%
26%
Si
No
Tal vez
106
18. ¿En qué plataforma de videojuego le gustaría que una marca interactúe con usted?
(escoger una o varias opciones)
Tabla 21 Preferencia de plataforma para interacción con las marcas
Variable Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
Redes sociales 128 33%
Página web 184 48%
Consola 6 2%
App para Smartphone 208 54%
Fuente: Encuestas
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
Figura 59 Preferencia de plataforma para interacción con las marcas
Fuente: Encuestas
Elaborado por: Jenniffer Benalcázar Larrea
128
184
6
208
33%
48%
2%
54%
0 50 100 150 200 250
Redes sociales
Página web
Consola
App para smartphone
107
3.8.2. Resultado de la entrevista
ENTREVISTA A DISEÑADOR GRÁFICO DE VIDEOJUEGOS DE TRASHBOT
STUDIOS
Nombre: Cesar Mujica Castro
Edad: 32 años
Profesión: Diseñador gráfico publicitario
Egresado de la carrera de diseño gráfico y publicitario de la Escuela Superior
Politécnica del Litoral (ESPOL), actualmente tiene una empresa de desarrollo de videojuegos,
sitios web y aplicaciones móviles.
1. ¿Cuál es la actividad comercial de la empresa para la que usted trabaja?
TrashBot Studios nació como un emprendimiento junto a mi socio German Medina
Cevallos, programador y desarrollador web, nuestra empresa se dedica al desarrollo de
videojuegos, sitios web, aplicaciones móviles, realidad virtual, realidad aumentada, entre
otras cosas que sean en digital.
2. Estratégicamente, ¿Cómo funciona el advergaming?
La cuestión con el advergaming, en lo que nos hemos topado nunca va solo, una marca
quiere promocionarse a sí misma o a un producto y por lo general quiere llegar a un público
más amplio, pero el advergaming es parte de una estrategia más grande de publicidad,
entonces digamos que la marca hace una campaña en medios tradicionales, también quiere
hacer algo en redes sociales y el videojuego soporta el concepto general que tiene la
campaña, digamos que la campaña está dirigida a vender un producto en específico, aparte de
108
todos los medios que ocupan la marca el videojuego es un componente para lograr más
interactividad con la gente.
3. ¿Existe un perfil ideal de usuario para el advergaming?
Normalmente son personas que ya están relacionadas con los videojuegos y no
necesariamente juegos triple A (AAA) que son los videojuegos creados por las grandes
empresas con presupuestos millonarios, si no más bien juegos casuales, por ejemplo gente
que juega en el teléfono Candy Crush, juega algún otro videojuego pequeño o que solo lo
hace como pasatiempo, por lo general ellos son más abiertos a recibir este tipo de juegos en
alguna red social o como aplicación. Una persona que no tiene familiaridad con un
videojuego no es el indicado, si de por si no juega es difícil que abra un juego e ingresar sus
datos.
4. ¿Qué tipo de videojuegos son los que tienen éxito en el mercado de consumo masivo?
Depende mucho, pero son más los que se llaman casuales como rompecabezas, adivinanzas,
trivias, mecánicas de juegos sencillas que son sólo de tocar y nada muy complejos, tampoco
de disparos, carreras ni ese tipo de cosas, algo que se adapte mucho al tipo de medio que por
lo general se usa para advergaming que son las redes sociales y páginas web.
5. ¿Cree Ud. que el uso de advergaming es efectivo para la exposición de las marcas?
Sí, porque como decía si el videojuego es parte de una campaña grande se alimenta de la
promoción o el movimiento de la campaña, porque si yo mando un juego sin la campaña, sin
anunciarlo a mi público, mal publicitado lo mando a morir. Porque uno podría decir que
puede publicar el juego y va a confiar en que la viralidad del juego va a hacer que la gente lo
juegue, cuando en realidad eso no funciona así.
109
Lo ideal es sacar un juego acompañado de una campaña, acompañada de publicidad en
google o Facebook para que la gente vaya llegando más.
6. ¿Cuánta exposición pueden llegar a tener las marcas en este tipo de soporte?
Depende del alcance que uno le quiera dar y al presupuesto que tenga la campaña, yo
podría llegar tranquilamente a quinientas o mil personas, pero si tengo un presupuesto más
grande podría llegar a diez mil o cien mil personas, entonces es cuestión de cuál es el
enfoque de la campaña.
Se puede hacer algo pequeño como puede ser de trivias en el que yo puedo tener un par
de preguntas y tengo opciones, este tipo de juego se desarrolla rápido, esto puede que no
tenga tanto alcance pero con ese juego la empresa quisiera sortear algo y podría ser que los
diez mejores puntajes de este juego son los que participan en el sorteo.
7. ¿Cómo reacciona el grupo objetivo ante el advergaming?
Si es de buena calidad y está bien hecho reaccionan bien, se han dado casos en que sale
un juego y sale con errores, por ejemplo siempre cuando uno va a jugar tiene que ingresar
algún dato para que este le sirva al anunciante, entonces yo he visto que al ingresar los datos
la aplicación se queda ahí y nunca pasa el juego, entonces ahí es cuando la gente se empieza
a quejar y entonces la recepción es mala, pero si el juego es funcional y está bien hecho por
lo general es positivo.
Para que las personas acepten el juego este no debe ser invasivo, porque antes se veía que
uno jugaba algo y el juego empezaban a enviar publicaciones en Facebook, entonces a todos
los amigos le empezaba a llegar publicaciones de que estabas jugando FarmVille, Candy
110
Crush u otro juego y se volvía molesto, pero ahora se ha eliminado un poco esto, entonces si
el juego está bien hecho las reacciones si son positivas.
8. ¿Se puede obtener información del consumidor al usar algún advergame?
Si, sobre todo en Facebook. Yo hablo más de Facebook porque es una plataforma que da
todo, si yo recibo un juego y elijo jugar le estoy dando al desarrollador y a Facebook toda la
información que sea posible, de ahí puedo sacar nombre, correo, teléfono, foto de perfil, lista
de amigos y todo ese tipo de cosas.
Pero si fuera un juego que yo pongo en mi sitio web yo puedo poner como requisito que
ingresen sus datos, para así tener una base de datos de los usuarios además de poder guardar
información del juego.
9. ¿Cuál es la razón de que el consumidor exige más interacción con la marca?
Pienso que con el avance de la tecnología, con que los teléfonos son cada vez más
potentes uno espera que las marcas le ofrezcan más. Por ejemplo ahora las operadoras de
teléfonos tienen su propia aplicación y ahí uno puede ver el saldo, hacer recargas, uno puede
hacer de todo.
Entonces yo creo que la practicidad de tener ese tipo de cosas es atractiva para el usuario,
o sea la comodidad de poder hacer cosas en el teléfono, y si una marca me ofrece algo en este
caso sería entretenimiento e interacción a cambio de la posibilidad de ganar algún premio o
alguna cosa es excelente para crear un lazo entre la marca y el consumidor.
111
10. ¿Cuál es la clave para que un videojuego que incluye publicidad tenga éxito en el
mercado?
Como decía en un inicio, la clave es acompañarlo de una campaña más grande, que el
videojuego sea parte de una campaña, porque si simplemente lanzo un juego y no lo anuncio
a nadie, escojo mal mi grupo objetivo además que el juego tiene errores va a fracasar
espectacularmente y se va a perder esa inversión.
Pero si está bien adecuadamente desarrollado, enfocado al público y no tiene errores
seguramente sería exitoso, igualmente debe enfocarse a lo que quiere comunicar la marca
porque si un videojuego no tiene nada que ver con lo que se quiere comunicar no hay esa
conexión.
11. ¿Qué tipo de plataforma considera que es de mayor uso por los usuarios para
interactuar con el Advergame?
Bueno, hace años era Facebook debido al boom que era esta red social, ahora lo veo menos
en Facebook y lo veo más en los dispositivos móviles. Hay ocasiones en las que abres una
aplicación y el anuncio publicitario que lanza esa aplicación es precisamente un videojuego,
incluso si estoy jugando un videojuego me suele salir publicidad de otro videojuego. Ahí
también depende la calidad porque hay unos que si son entretenidos como para pasar el
tiempo, pero hay otros que son un desastre.
En este momento no podría decir con exactitud en magnitud cuál es la plataforma con
mayor uso, pero podría decir que Facebook, dispositivos móviles y un poco de sitios web.
112
12. ¿Qué nivel de impacto cree Ud. que tiene un advergame en los guayaquileños?
A nivel de impacto podría decir que hace poco hicimos un juego para una agencia que
estaba realizando una campaña para una empresa que vende equipos de limpieza, esta
empresa no hizo la promoción alrededor del videojuego de una forma adecuada si no que lo
lanzó así nada más, pero sin embargo vimos en nuestra base de datos que había un alto nivel
de participación.
Entonces eso me hace pensar que si hay un nivel de participación alto en los
guayaquileños, el impacto que pueda tener sobre las personas seria alto dependiendo de si el
juego es entretenido y qué es lo que yo le doy a cambio si es que gana el juego, algo como un
premio, promoción, productos, grift cards, gorras, camisetas, entre otras cosas.
13. Aproximadamente, ¿Cuánto tiempo se toma para la creación de un advergame?
Un advergame pequeño como el que hicimos para la empresa de limpieza en el cual ellos
promocionaban una máquina que aspira y limpia vidrios, consistía en colocar a una persona
en varios escenarios, como el baño, sala, entre otros más con una máquina dicha máquina,
entonces las persona tenían que limpiar los vidrios en el menor tiempo posible para poder
pasar un ranking y entre los diez primeros sorteaban algo, este juego nos tomó más o menos
2 semanas de desarrollo.
Otro juego que estamos desarrollando ahora es para una especie de cuento interactivo, ese
en cambio nos tomaría dos meses y medio más o menos, debido a que es más complejo.
Hacer un juego en dos días o una semana es muy complicado debido a que aparte de hacer el
juego hay que conectarlo a un sitio web o Facebook, entonces es más complicado de lo que
parece ya que hay varias cosas de por medio, lo mínimo diría que es un mes y lo máximo
113
serian tres meses porque si toma mucho tiempo ya perdería sentido para la empresa que lo
está solicitando.
14. Aproximadamente, ¿Cuánto presupuesto debe tener una marca para realizar
advergaming?
Por ejemplo para algo que decía que tomaría entre tres o cuatro semanas de desarrollo
seria aproximadamente de mil a mil quinientos dólares, porque en teoría no saldría rentable
demorarme mucho para ganar una cantidad baja de dinero y para un juego más sencillo como
los de trivias serían aproximadamente unos setecientos dólares debido a que son más
manejables.
Todo varía de la complejidad y las personas que se involucrarían en el desarrollo del
videojuego, por lo general siempre son dos personas las involucradas como el diseñador y el
programador.
15. Entre el soporte digital y soporte tradicional ¿Cuál cree que tiene más acogida?
A mi criterio los medios digitales actualmente son el boom porque los soporte
tradicionales a veces pasan desapercibidos debido a que hay ocasiones en las que las
personas están viendo un programa de tv o escuchando la radio y cuando aparece el espacio
publicitario prefiere hacer zapping y si llegan a ver o escuchar el comercial al final no se
acuerdan de que era.
A mí me pasa siempre, hay ocasiones en las que veo un comercial e incluso me gusta y
después de un tiempo me pregunto sobre qué trataba y no me acuerdo, entonces yo creo que
ese insight no sea solo mío ya que hay muchas personas a las que les pasa igual que vemos
114
un comercial pero como estamos tan bombardeados de publicidad que a la final lo filtramos y
no nos llega.
En cambio si yo estoy en un medio digital toda mi atención está en mi celular que por lo
general es lo que más utilizamos, si estamos viendo televisión por lo general en el espacio
publicitario lo que hacemos es revisar Facebook o Instagram y pienso que ahí si hay mayor
impacto, una pauta tiene más rendimiento en medio digitales.
En la actualidad nuestra atención está en el teléfono, ya sea en Facebook, en Instagram
que cuando estamos viendo las historias en medio de ellas hay alguna publicidad o cuando
estamos en YouTube viendo un video aparece alguna publicidad dentro del video, así que yo
pienso que los medios digitales son más poderosos ya que son más prácticos porque podemos
estar el cualquier lugar y ver publicidad en un aparato que podemos llevarlo con nosotros
donde sea.
16. ¿Cree Ud. que en Ecuador falta mucho para desarrollar advergaming de buena
calidad?
No creo que mucho, yo creo que si hay profesionales en capacidad de hacer cosas más
interesantes de las que ya se hacen. Lo que si me he dado cuenta es que no hay es
presupuesto, porque hay personas encargadas de las estrategias de marketing que todavía
consideran que el medio tradicional es más importante y más valioso.
Por ejemplo una publicidad de un cuarto de página en un diario cuesta entre mil o dos mil
dólares dependiendo del diario y del día que se quiera pautar y eso solo es una vez y si la
gente lo ve o lo lee y después hasta lo botan, con esos mil o dos mil se podría desarrollar una
115
pequeña campaña de advergaming con alguna otra cosa llegando a mucha más gente y yo
sabría a quien le llego, quien lo vio y quien no lo vio.
Pero como digo, la capa tecnológica y la creatividad de la gente está ahí, el punto es
lograr convencer a las personas que tomen la decisión de que vale la pena hacer publicidad
en medios digitales, lo que falta bastante que la gente entienda que esa inversión si le resulta
rentable.
17. ¿Por qué en nuestro país el uso de este soporte es reducido?
Por el asunto del presupuesto, todo gira en torno al presupuesto. Las personas encargadas
de los presupuesto para publicidad no siempre tienen en consideración que es una opción
válida para anunciar, a nosotros nos ha pasado de que mostramos un portafolio y le decimos
a la persona “mira esto es lo que se podría hacer, en 3d, realidad aumentada o alguna otra
cosa así”, se emocionan y nos dicen que les resulta súper chévere, empiezan a lanzar ideas y
nosotros también hasta que nos dicen que coticemos y al momento de armar la cotización en
base a lo que costaría muchas veces es la última vez que oímos hablar de ese tema.
Entonces eso sería una cuestión que nuestro país retrasa el uso de este soporte que es muy
efectivo además de ser interactivo, los presupuestos.
18. ¿Puede nombrar alguna marca a la que TrashBot Studios haya realizado trabajos
relacionados con app y advergaming?
Algunas sí, por ejemplo la marca de equipos de limpieza es una empresa alemana que se
llama Kärcher, actualmente trabajamos con un banco, otro proyecto es con un emprendedor
este tiene la idea de una aplicación que ofrece un servicio, pero no puedo decir los nombres
debido a que firmamos un contrato de confidencialidad.
116
3.9. Interpretación de los resultados
3.9.1. Interpretación de los resultados de las encuestas
Para llevar a cabo las encuestas se obtuvo una muestra de 384 personas, el lugar escogido
para realizar la recolección de datos fue el Centro Comercial Mall del Sol debido a la
afluencia de personas.
De acuerdo a los datos obtenidos el 60% de las personas encuestadas son del género
masculino y el 40% del género femenino, el rango de edad que tuvo mayor participación fue
el de 18 a 25 años. La pregunta clave dentro de la investigación fue ¿Alguna vez ha jugado un
videojuego?, a la que un 72% respondió que sí había jugado y el 28% restante respondió que
nunca en su vida había jugado un videojuego.
Esto demuestra que las personas del rango de edad más jóvenes es el que mayormente
frecuenta jugar algún videojuego, debido a que están más relacionados con la tecnología. La
edad en la que el 67% de los encuetados jugaron por primera vez un videojuego fue entre los
11 y 20 años, la razón primordial por la que frecuentan jugar es para divertirse.
En cuanto a preferencias de videojuegos los favoritos por los encuestados son de aventura
obteniendo un 28%, los deportivos con 22% y los de disparos un 15%, la razón por la que
juegan este tipo de videojuegos es debido a que les llaman mucho su atención y les ayuda a
pasar un tiempo agradable.
En el mercado existen varios dispositivos en los que las personas pueden jugar, un gran
porcentaje de las personas encuestadas manifestaron que los dispositivos que más han usado
para jugar son los Smartphone, consolas de mesa y pc, pero los Smartphone son los que más
117
prefieren, debido a que les brinda comodidad al poder ir a cualquier lado y jugar en el
momento que ellos desean.
Al preguntar a cerca de la característica que considera que debe tener un videojuego para
que sea de su preferencia los encuestados manifestaron que la principal característica es que
debe ser entretenido y tener buenos gráficos, mayormente el tiempo que lo dedican para jugar
es de 2 horas entre 2 a 3 días a la semana.
El 80% de las personas que han jugado algún videojuego ha visto publicidad incluida en
ellos, alguna invasiva y otra un poco más sutil, los encuestados expresaron que en varias
ocasiones les ha aparecido ventanas con publicidad y en otras han visualizado el logo de
alguna marca relacionada al género de videojuego, como marcas de artículos deportivos,
vehículos, aerolíneas, electrodomésticos, entre otros.
Actualmente los Smartphone están todo el tiempo con nosotros por lo que es un
dispositivo que nos provee entretenimiento, el 85% de las personas que dijeron haber jugado
algún videojuego ha descargado alguno en su dispositivo móvil, los elegidos para ser los
compañeros de viaje o en algún tiempo libre son los de aventura, acción y disparos, este tipo
de videojuegos son los preferidos ya que les exige la mayor atención y concentración posible
al momento de ser jugados.
La pregunta número 16, 17 y 18 se la realizó a toda la muestra, independientemente de si
ha jugado o no un videojuego antes, la razón por la que se procedió a hacer las siguientes
preguntas es que a pesar de nunca haber jugado un videojuego antes puede que el incentivo de
la marca haga que los consumidores interactúen con ellos de una forma más divertida e
innovadora.
118
Al momento de preguntar si les agradaría el hecho de que las marcas interactúen con los
consumidores mediante un videojuego, el 67% de la muestra respondió que sí, siempre y
cuando sea un juego entretenido para ellos, además de parecerles algo poco usado por las
marcas ecuatorianas, un 23% expreso que tal vez les agradaría debido a que si es un juego
poco entretenido no lo harían, las personas restante dieron un no como respuesta.
Con respecto a la pregunta de si estarían dispuestos a jugar un videojuego relacionado
con alguna marca el 64% de las personas que fueron encuestadas respondieron que sí,
mientras que el 26% dijo tal vez, este grupo de personas hacen énfasis en que las marcas
deberían de incentivarlos dándoles algo a cambio, ya sean productos gratis, descuentos o
algún premio.
Como último punto se preguntó en que plataforma les agradaría que las marcas
interactúen con ellos mediante un videojuego, en la que respondieron que lo ideal sería una
App para Smartphone debido a su practicidad, además agregaron que sería adecuado que las
marcas también le den manejo a la página web oficial ya que es una plataforma en la que se
puede encontrar la mayor información acerca de los productos involucrados.
119
3.9.2. Interpretación de los resultados de entrevistas
Mediante la entrevista podemos notar que el advergaming es un soporte que necesita
ser explotado por las marcas, ya que la forma de relacionarse con el consumidor es interactiva,
logra enganchar al consumidor y crea una experiencia agradable al momento de jugar.
El advergaming está enfocado en personas que precisamente están relacionadas con los
videojuegos ya que si nunca ha jugado uno es un poco difícil poder llegar a esas personas,
pero si la marca le ofrece algo a cambio seguramente esa persona puede cambiar de opinión.
El tipo de advergame que más llaman la atención de las personas son los juegos
casuales que tienen una mecánica sencilla ya que son de tocar o mover algún elemento, estos
pueden ser trivias, adivinanzas, rompecabezas u otros, debido a que las plataformas en el que
mayormente se publicitan son redes sociales y páginas web.
La exposición que puede tener una marca en este tipo de soporte es depende del
presupuesto, ya que la calidad del videojuego y la promoción del mismo depende del
presupuesto que se le destine. Lo que hace que un advergame tenga éxito y que la reacción del
grupo objetivo sea buena es que el videojuego sea entretenido y enganche a las personas,
porque si un videojuego de este tipo no es interesante va a aburrir a la persona que lo está
jugando y lo que se va a lograr es el rechazo al videojuego.
Al usar advergaming se puede obtener información que le resulte importante para la
marca, tales como correo, nombres, edades, origen, gustos, preferencias, entre otras cosas
debido a que cuando ingresan a jugar automáticamente aparece una ventana que deben llenar
con su información personal o si es en alguna red social esta le permite obtener información
que ya tienen en su base de datos.
120
Con el avance tecnológico las personas esperan que las marcas les ofrezcan algo
diferente e innovador, en este caso si la marca les ofrece algo entretenido e interactivo con el
plus de ganarse algo con el simple hecho de participar es excelente y además de eso se crea
un vínculo entre el consumidor y la marca.
En ecuador existen personas con talento capaces de crear cosas innovadoras, lo que
les impide desarrollarlas es el presupuesto, muchas empresas se han dedicado a publicitar sus
marcas en soportes tradicionales y muchas veces dejan de lado los soportes digitales porque
creen que no les brindarán buenos resultados, pero en realidad los soportes digitales pueden
logar ser igual o más efectivos que los tradicionales.
El tiempo que se toma para la creación de un advergame es dependiendo de la
complejidad del mismo, si es algo sencillo se llevarían más o menos dos semanas y si es algo
más complejo se tomaría aproximadamente dos meses y medio en desarrollarlo todo, ya que
se necesita del arte gráfico, la programación y la instalación en la plataforma en la que se
quiera publicar.
El presupuesto que se destinaría para hacer advergaming depende del desarrollo del
mismo, tomando en cuenta las personas que están involucradas en el proceso y la
complejidad del videojuego, este va desde los setecientos a mil quinientos dólares
121
Capítulo IV
4.1. Conclusiones y recomendaciones
4.1.1. Conclusiones
Con el paso de los años los videojuegos se han convertido en la forma más divertida
de disfrutar el tiempo de ocio, por eso las empresas han visto que mediante ellos se puede
llegar al consumidor y hacer que este interactúe más con la marca.
Se debe tener en cuenta que actualmente las personas usan la tecnología la mayoría
del tiempo, pasan horas en internet y muchas veces no tienen tiempo de ver televisión,
escuchar la radio o incluso leer el periódico, todo lo hacen por internet.
El internet cada día se vuelve más importante para las personas ya que se ha vuelto
parte de nosotros estar conectados al mundo digital, actualmente la mayoría de las personas
tiene un Smartphone que lo utilizan para realizar tareas desde la comodidad de su hogar, así
como también lo usan para su entretenimiento diario.
Los dispositivos que más usan las personas que son el grupo objetivo para
advergaming son los Smartphone, ya que les brinda comodidad al momento de jugar y pueden
hacerlo en cualquier lugar al que vayan, a diferencia de otros dispositivos como las consolas,
laptop o pc que son complicados para llevar fuera de casa.
Las redes sociales y las páginas webs se han convertido en la plataforma ideal para que
los videojuegos empiecen a tomar protagonismo a la hora de publicitar un producto. Los datos
que los usuarios ingresan a sus redes sociales sirven para poder hacer una buena segmentación
y de ayuda para que las empresas que crean algún advergame puedan llegar a los que
realmente son su grupo objetivo de una manera más sencilla.
122
El presupuesto es muy importante a la hora de crear advergaming ya que de eso
depende la manera en la que se desarrollará, mientras mayor sea la inversión mejor va a ser la
calidad del videojuego.
Los medios digitales pueden llegar a tener un mayor alcance ya que se hace la
segmentación dependiendo del grupo objetivo al que se quiera llegar, a diferencia de los
medios tradicionales que por ser masivos no se puede segmentar de manera precisa.
El aporte del advergaming en la publicidad sobre todo está basado en transmitir los
valores de la marca, cambiar la imagen de marca de una antigua a moderna adaptándose de
forma perfecta a las necesidades comunicacionales de los consumidores, es lo que en la
actualidad triunfa a nivel de comunicación. Transmitir un estilo de vida o involucrarse en el
mundo del consumidor es lo que generar el engagement que las marcas necesitan.
123
4.1.2. Recomendaciones
Mediante la investigación se logró recolectar información que sirve para poder realizar
recomendaciones a las marcas para que estas sean implementadas en sus estrategias
publicitarias.
Se recomienda a las marcas que incursionen en un soporte diferente que según las
estadísticas es incluso más efectivo que los soportes tradicionales, en este caso el uso de
advergaming resulta efectivo al momento de publicitar, ya que además de comunicar sobre la
marca el mismo tiempo se interactúa con el consumidor y se obtiene información que le sirve
a la marca para crear una base de datos que puede utilizar en lo posterior así como para
mejorar sus productos, buscar mejores conectores emocionales con los consumidores o en su
defecto ajustarlo a la experiencia de consumo del producto.
Se recomienda que al crear un videojuego se piense en que el consumidor busca
diversión y que en el de debe exponer todo aquello que necesite la marca comunicar es lo
procedente.
Buscar Insight que permitan no solo crear un videojuego sino que permita entender y
considerar como valedero los sentimientos, valores y razones del consumidor o ser humano.
Se recomienda a las marcas probar algo diferente, no siempre comunicar algo de la misma
manera ya que las personas hoy en día exigen más de lo que alguna marca ya les ofrece, la
tecnología está avanzando y no se pueden quedar estancados haciendo lo mismo año tras año.
Deben arriesgarse a salir de su zona de confort porque si una empresa le brinda al
consumidor algo diferente de lo que le está brindando su competencia, el consumidor va a
elegir el que le brinde innovación. Para que las marcas empiecen a usar publicidad más
124
atractiva y lograr enganchar a su grupo objetivo al usar advergaming se puede crear un
ranking en el cual las personas puedan competir para ganar premios, en este caso mediante
los videojuegos lograrían que los consumidores interactúen más con ellos para así obtener
algo a cambio. El tipo de videojuego no debe ser tan complejo para que no cree aburrimiento
a la persona que lo esté jugando.
Es recomendable que si se va usar advergaming se le dé un presupuesto razonable ya que
de eso depende el desarrollo del mismo. Si se invierte lo adecuado el videojuego será de
buena calidad y logrará tener un efecto positivo en las personas.
125
ANEXOS
Anexo 1 Modelo de encuesta
ENCUESTA
“ANÁLISIS DEL ADVERGAMING COMO SOPORTE PUBLICITARIO EN
PRODUCTOS DE CONSUMO MASIVO EN LA CIUDAD DE GUAYAQUIL.”
GÉNERO:
Femenino Masculino
EDAD:
18 – 25
26 – 35
36 – 45
+45
¿Alguna vez ha jugado un videojuego?
Sí No
¿A qué edad jugó su primer videojuego?
-10 Años
11-20 Años
21-30 Años
31-40 Años
+41
¿Cuál es la razón por la que juega?
Entretenimiento
Relajación
Diversión
Ejercitar la mente
126
¿Cuál es el tipo de videojuegos que prefiere jugar? (escoger una opción )
Acción
Aventura
Lucha
Deportivo
Musicales
Trivias
Retos
Disparos
Juegos de
mesa
Simulador
De la siguiente lista indique ¿Qué dispositivo ha utilizado para jugar?
Smartphone
Tablet
Pc / Ordenador
Laptop
Consola (PlayStation,
Xbox, Wii, Otras)
Consola Portátil (PSP,
Nintendo DS, Otras)
De la siguiente lista indique ¿Qué dispositivo es el que más prefiere para
jugar? (escoger una opción )
Smartphone
Tablet
Pc / Ordenador
Laptop
Consola (PlayStation,
Xbox, Wii, Otras)
Consola Portátil (PSP,
Nintendo DS, Otras)
¿Cuáles de las siguientes características considera que debe tener un
videojuego?
Entretenimiento
Interactividad
Gráficos
Sonido
Tipo de videojuego
Multiplataformidad
127
¿Con qué frecuencia juega videojuegos?
Esporádicamente
1 día a la semana
2 – 3 días a la semana
Lunes – viernes
Solo fines de semana
Todos los días
¿Cuánto tiempo le dedica a los videojuegos?
Menos de una hora
1 hora
2 horas
3 horas
Más de 3 horas
¿Alguna vez ha visualizado publicidad en un videojuego?
Sí No
¿Alguna vez ha jugado un videojuego relacionado con un producto?
Sí No
¿Ha descargado en su teléfono móvil algún juego?
Sí No
¿Qué tipo de juego ha descargado?
Acción
Aventura
Lucha
Deportivo
Musicales
Trivias
Retos
Disparos
Juegos de
mesa
Simulador
Le agradaría que las marcas interactúen con Ud. mediante un videojuego?
Sí
No
Talvez
128
¿Estaría dispuesto a jugar un videojuego relacionado con alguna marca?
Sí No Talvez
¿En qué plataforma de videojuego le gustaría que una marca interactúe con
usted?
App para Smartphone
Consola
Página web
Redes Sociales
129
Anexo 2 Modelo de entrevista
ENTREVISTA A DISEÑADOR GRÁFICO PUBLICITARIO DE
VIDEOJUEGOS DE LA AGENCIA TRASHBOT STUDIOS
TEMA: “Análisis del advergaming como soporte publicitario en productos de consumo
masivo en la ciudad de Guayaquil.”
Nombre:
Edad:
Profesión:
Breve introducción de su carrera profesional:
¿Cuál es la actividad comercial de la empresa para la que usted trabaja?
Estratégicamente, ¿Cómo funciona el advergaming?
¿Existe un perfil ideal de usuario para el advergaming?
¿Qué tipo de videojuegos son los que tienen éxito en el mercado de consumo
masivo?
¿Cree Ud. que el uso de advergaming es efectivo para la exposición de las marcas?
¿Cuánta exposición pueden llegar a tener las marcas en este tipo de soporte?
¿Cómo reacciona el grupo objetivo ante el advergaming?
¿Se puede obtener información del consumidor al usar algún advergame?
¿Cuál es la razón de que el consumidor exige más interacción con la marca?
¿Cuál es la clave para que un videojuego que incluye publicidad tenga éxito en el
mercado?
130
¿Qué tipo de plataforma considera que es de mayor uso por los usuarios para
interactuar con el Advergame?
¿Qué nivel de impacto cree Ud. que tiene un advergame en los Guayaquileños?
Aproximadamente, ¿Cuánto tiempo se toma para la creación de un advergame?
Aproximadamente, ¿Cuánto presupuesto debe tener una marca para realizar
advergaming?
Entre el soporte digital y soporte tradicional ¿Cuál cree que tiene más acogida?
¿Cree Ud. que en Ecuador falta mucho para desarrollar advergaming de buena
calidad?
¿Por qué en nuestro país el uso de este soporte es reducido?
¿Puede nombrar alguna marca a la que TrashBot Studios haya realizado trabajos
relacionados con app y advergaming?
131
Anexo 3 Fotografías de encuestas
132
Anexo 4 Fotografía con Diseñador gráfico publicitario de la agencia TrashBot Studios
133
BIBLIOGRAFÍA
ACCROACHCODE. (2018). Acroachcode blog. Obtenido de
http://www.blog.accroachcode.com/2013/02/rediseno-del-logo-de-accroachcode.html
AEVI. (2015). El videojuego ne el mundo. Obtenido de Asociación Española de videojuegos:
http://www.aevi.org.es/la-industria-del-videojuego/en-el-mundo/
Álvarez Ruiz, A. (2017). La magia del planning. Madrid: ESIC Editorial.
Arias, F. G. (2012). El proyecto de investigación: Introducción a la metodología científica. 6ta
edición . Caracas: Editorial Episteme.
Berenguer C., G., Gomez B., M., Mollá D., A., & Quintanilla P., I. (2014). Comportamientos del
consumidor . Editorial UOC.
Bernal, C. A. (2010). Metodología de la investigación: Administración, economía, humanidades
y ciencias sociales. 3ra edición . Bogotá: Pearson.
Blue Lizard Game. (2018). Blue Lizard Game. Obtenido de https://www.bluelizardgames.com/
Bretau, R. (2015). Linkedin. Obtenido de Linkedin: https://es.linkedin.com/in/rogerbretau
Cegarra Sánchez, J. (2011). Metodología de la investigación científica y tecnológica. España:
Díaz de Santos, S.A.
Celmediamm. (9 de Marzo de 2016). Celmediamm. Obtenido de
http://celmediamm.com/portfolio_page/energy-click/
Consolas, H. (6 de Mayo de 2015). Hobby Consolas. Obtenido de Hobby Consolas:
https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-project-cars-para-ps4-one-pc-116674
134
Cook, T. D., & Reichardt, C. S. (2014). Métodos Cualitativos y Cuantitativos en investigación
evaluativa. (Spanish Edition). Madrid: Ediciones Morata.
CSI Blog . (2014). Obtenido de CSI Blog : http://www.creativossinideas.com/magnum-pleasure-
hunt/
Díaz P., C., López M., E., Gonáles M., R., & Preciado O., C. (2014). Mercadotecnia digital y
publicidad on line. Editorial Universitaria.
EL Comercio. (22 de Marzo de 2015). Revista lideres. Obtenido de Revista lideres:
https://www.revistalideres.ec/lideres/inversion-publicitaria-digital-ecuador.html
El Nacional. (8 de Marzo de 2018). El imparable crecimiento de la industria gamer en
Latinoamérica. Obtenido de El Nacional: http://www.el-
nacional.com/noticias/mundo/imparable-crecimiento-industria-gamer-
latinoamerica_226001?fbclid=IwAR1dv_mbgvFzpwQIRjTPRofHpF0HuRU9Ro0SSNz0
UGBLD8bXHr-6H3GZYOo
Fernández Collado, C., Hernández Sampieri, R., & Baptista Lucio, M. d. (2014). Metodología de
la investigación , 5ta edición. México DF: MCGRAW-HILL.
Fernández Gómez, J. D. (2013). Principios de estrategia publicitaria y gestión de marcas.
Madrid: Mc Graw Hill.
Gamewise. (2018). Género de videojuegos más populares. Obtenido de
http://gamewise.co/games/
García Uceda, M. (2014). Las claves de la publicidad. Madrid: Esic Editorial.
Geeks. (2018). Geeks Agencia publicitaria independiente. Obtenido de https://geeks.com.ec/
135
GeoData. (2016). GeoData. Obtenido de GeoData: http://www.geodata.ec/
González Lobo, M. Á., & Prieto del Pino, M. D. (2015). Manual de publicidad. ESIC Editorial.
Google Maps. (10 de Diciembre de 2018). Google Maps. Obtenido de
https://www.google.com/maps/@-2.1553864,-79.8927724,18z
Grande, I., & Ruiz de Maya, S. (2013). Casos de comportamiento del consumidor: Reflexiones
para la dirección de marketing. Editorial ESIC.
Graves, P. (2011). ¿Por qué consumimos? Empresa Activa.
Idea creativa. (2017). Obtenido de Idea creativa: http://www.ideacreativa.org/2007/09/mas-que-
un-advergaming-nuevo-bmw-m3.html
IEBS. (2016). Qué son los productos de consumo masivo y sus mejores prácticas. Madrid:
https://www.iebschool.com/blog/productos-de-consumo-masivo-comercio-ventas/.
Kirriemur, & Mcfarlane. (2013). Revisión de literatura en juegos y aprendizaje.
López Vázquez, B. (2007). Publicidad emocional: Estrategias creativas. Madrid: ESIC Editorial.
Mall del Sol. (04 de Diciembre de 2018). Mall del Sol. Obtenido de
http://malldelsol.com.ec/nosotros/el-mall/
MAS Digital. (1 de junio de 2017). Obtenido de MAS Digital:
https://www.masdigital.net/nuestro-blog/ejemplos-de-advergame-que-demuestran-como-
generar-engagement
Medina, A. (2016). Introducción a la publicidad. Pirámide.
136
Méndiz Noguero, A. (2014). Advergaming: Concepto, tipoligía, estrategias y evolución histórica.
Revista Icono, 22.
Moro V., M. (2014). Marketing digital: Comercio y marketing.
Nobbot. (03 de Octubre de 2016). Nobbot, Tecnología para las personas. Obtenido de La
evolución de las videoconsolas en 8 generaciones y más de 40 dispositivos.:
https://www.nobbot.com/redes/evolucion-de-las-videoconsolas-infografia/
O´Guinn, & Semenik. (2013). Publicidad y Promoción Integral de Marca.
Onlinemania. (2014). Onlinemania. Obtenido de Onlinemania:
http://www.onlinemania.es/juego/17478/MandMs--Shell-Shocked-8PSX9.html
Orozco Toro, J. A. (2015). Diseño y construcción de marca a través de medios ATL y BTL.
Medellín.
ParadaisDDB. (18 de Diciembre de 2018). Paradais DDB. Obtenido de
http://www.paradais.com.ec/site/desktop/index.html
Pardinas, F. (2014). Metodología y técnicas de investigación en ciencias sociales (Spanish
Edition). México D.F.: Editorial Siglo XXI.
Parreño, M. J. (2010). Marketing y videojuegos: Product placement, ingame, advertising y
advergaming. Madrid: ESIC Editorial.
Revista Ekos. (2016). Recordar para existir: Top marcas. Revista Ekos, 178.
Revista Icono. (2010). ADVERGAMING, Concepto, tipología, estrategias y evolución histórica.
Revista Icono, Revista de comunicación y nuevas tecnologías, 22.
137
Sampieri, R. (2014). Metodología de la investigación 6ta edición. Mexico D.F.: McGRAW-
HILL.
Sanchez, J., Saenz, M., & Garrido, J. (2010). Usabilidad de un videojuego multimodal para
mejorar la navegación.
Sebastián Morrillas, A., & Carcelén García, S. (2014). La importancia del advergaming como
herramienta publicitaria . En T. Pintado Blanco, & J. Sánchez Herrera, Nuevas tendencias
en comunicación estratégica (pág. 440). Madrid: ESIC Editorial .
Softonic. (2013). Obtenido de Softonic: https://mi-villano-favorito.softonic.com/android
Tampico. (09 de Febrero de 2019). Tampico. Obtenido de
http://www.tampico.com/?language=es
Tesalia. (9 de Mayo de 2016). Cuarentazo tropical. Obtenido de
https://www.behance.net/gallery/36990655/CUARENTAZO-TROPICAL
TrashBot Studio. (2017). TrashBot Studio Facebook. Obtenido de
https://www.facebook.com/trashbotstudios/photos/rpp.395507920504054/135376459467
8377/?type=3&theater
Venturebeat. (28 de Septiembre de 2018). Venturebeat. Obtenido de Venturebeat:
https://venturebeat.com/2018/09/28/fifa-19-switch-graphics/
VGChartz. (12 de Noviembre de 2018). VG Chartz. Obtenido de VG Chartz:
http://www.vgchartz.com/weekly/43373/Global/
VGChartz. (2018). VGCharts. Obtenido de Vide Game Chartz:
http://www.vgchartz.com/analysis/platform_totals/
138
VGChartz. (24 de Noviembre de 2018). VGChartz. Obtenido de Video Game Chartz:
http://www.vgchartz.com/article/393633/year-on-year-sales-amp-market-share-charts-
november-3-2018/
Ximah. (2018). Ximah Digital. Obtenido de http://www.ximah.com/
Top Related