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La generación de la pant@lla:
un desafío a la educación
Ps. Roberto Balaguer Prestes
Diciembre 2007 Jornadas de
Capacitación PLAN CEIBAL, Uruguay
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Esquema exposición
Datos de Uruguay 2007 Preguntas y temores más
frecuentes de los adultos La pantalla y su valor en
nuestra cultura Ciberespacio y descripción
de las actividades de los jóvenes en la Red
La Red como lugar de encuentro
• E-mail• Chat • MSN• SMS Los videojuegos como
principal espacio de juego Conclusiones Sugerencias materiales y
virtuales
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Datos de Uruguay 2007
• 1 millón 100 mil personas se conectan, de los cuales dos tercios se encuentran en Montevideo. En cuanto al nivel educativo de quienes acceden a la red, el 67% tiene por lo menos Secundaria completa, y sólo un 5% de los usuarios no tienen más que estudios primarios.
• En dos de cada tres hogares hay por lo menos un usuario de Internet (65% de los hogares).
• El cyber sigue siendo uno de los más importantes lugares de acceso a Internet, con 550 mil usuarios.
• La conexión desde el hogar es elegida por el 53 % de la población.
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Datos de Uruguay 2007
• El 66% de los usuarios de Internet está en Montevideo. • El 51% de los usuarios es femenino. • El 58% son menores de 30 años.• Edad promedio es de 27 años. • El tiempo promedio de conexión semanal es de 4,8 hs
(3,5 hs en 2005).• Uso principal es la comunicación (mail, chat, búsqueda
de información).• El 56 % (40 % en 2005) de los hogares tiene una PC y el
12% más de una.
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Preguntas y temores frecuentes
@ Actividad sedentaria @ Actividad que consume mucho tiempo@ Actividad que puede generar adicción @ Actividad que interfiere con el estudio y el deporte@ Actividad que favorece el aislamiento y el
individualismo@ Se evita el contacto cara a cara, la “realidad”@ ¿Cuál es la utilidad de los videojuegos?@ Se encuentran contenidos inapropiados para los
jóvenes (pornografía, violencia, etc.)@ Existen peligros específicos, propios de la Red
(estafas, hackers, pedofilia)@ Falta de lineamientos y estrategias como adultos,
padres, profesionales
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La pantalla y su valor hoy
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Los cambios en la familia
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Uno de los entornos más importantes: la Red, horizontaliza
-por su propia estructura- las relaciones, transforma en nodo a
cada usuario.
Es el movimiento de la estructura familiar Ingalls a los Simpson, una
estructura ajerárquica, sin autoridad, sin centro.
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• Como chupete electrónico o niñera digital.
• Un antídoto contra la ausencia del adulto.
• Es cierto que el vínculo con los otros, de carne y hueso, está muchas veces
ausente en la sociedad actual y la pantalla ofrece soluciones alternativas a
esa soledad.
La visión clásica
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• Vivimos en un mundo de niños en la calle, pero también de niños de pantalla cuyo único sostén muchas veces es el
mundo digital. Son niños que han encontrado en la pantalla un sostén electrónico frente a la ausencia y las fallas de
padres también conectados a sus propias vidas, temores y sobreexigencias.
• Son niños, no deambulando por las calles, pero sí navegando solos por las aguas digitales de un mundo de
exploración, de una realidad paralela que cada vez paradójicamente ejerce más efecto en la otrora llamada
vida real.
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• La pantalla se ha transformado en un inigualable espacio
psicosocial de
juego,
encuentro,
aprendizaje,
educación y compañía.
La otra cara de la pant@lla
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La otra cara de la pant@lla
• Las actividades que se desarrollan en la
pantalla son variadas y algunas tienen que ver con la imagen y otras con comunicación,
escritura, expresión, intercambio, música,
sonidos, etc.
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• La Generación de la pant@lla ha aprendido a navegar sola porque sus padres son
inmigrantes digitales, analfabetos de una cultura de ficción que sin embargo es cada vez más real y tiene mayores repercusiones
en la vida material.
• Y por si esto fuera poco…los prepara para el futuro.
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Pant@llas
CiberespacioE-mailChatMSNSMS
Videojuegos
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La generación de la pant@lla está hoy fuertemente influida por las siguientes
cuestiones:• Multipresencia• Multitarea• Exploración• Navegación• Expresión• Intercambio• Conexión• Ubicuidad• Comunicación• Compañía• Sostén• Hibridación con la máquina• Velocidad
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C IBERESPAC IO
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– El ciberespacio es un espacio cognitivo y psicosocial que tiene repercusiones en el mundo real, y que sin embargo, queda muchas veces para propósitos prácticos, invisible, fuera de alcance perceptivo.
– Esa invisibilidad resulta problemática para adultos nacidos en un contexto cultural menos tecnificado que el actual.
– El 64% de los adolescentes conectados afirma que saben más de Internet que sus padres; el 66% de los padres lo reconoce.
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A pesar de la metáfora de la selva (tesoros y peligros): Internet es real, no virtual.
Existen múltiples entornos virtuales pero sus efectos son reales: físicos, sociológicos, educativos, de/formativos,
psicológicos. Como adultos responsables debemos conocer los nuevos
entornos donde se encuentran los jóvenes.
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Pant@llas• La televisión y sus largos brazos• El zapping y la atención fragmentada• El MSN y la conexión permanente• Los celulares, la ubicuidad y los múltiples contenidos (texto, imagen,
sonidos)• Los SMS y el nuevo lenguaje sintético• Mp 3, Mp 4 y el congelar el mundo de los flujos• Los blogs: lo privado vuelto público• Los fotologs y la intimidad• Internet: navegación y exploración• Los videojuegos como principal espacio de juego de los niños• Realidad Virtual: nuevas dimensiones para habitar
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Nuevos espacios
• La genuinidad de mundos como la Red, los videojuegos o la comunicación SMS se va descubriendo en la medida que dejamos de pensarlos como “sustitutos” de viejos baluartes (carta, vereda, club, plaza, otros juegos, deportes) y los comenzamos a ver como nuevos espacios con un estilo y peculiaridades propias y singulares, que son usados por distintos segmentos para diferentes fines.
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Tecnologías
• Los niños y los adolescentes han incorporado la Red y las tecnologías digitales en general para desarrollar sus perfiles propios, perfiles jóvenes.
• Cada familia y cada institución maneja distintos criterios y límites en relación a los usos de las tecnologías.
• Hay distintas formas de uso de la tecnología (complementarias y suplementarias).
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¿Qué cosas hacen en la Red?
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¿Qué cosas hacen en la Red?
Para saber qué hacen en la Red hay que referirse al tiempo de ocioocio de los jóvenes. Estas generaciones buscan estar haciendo algo, consumiendo algo, enganchados a algo, enchufados a algo.
El ocio hoy se encuentra ligado al consumo. El consumo puede ser tanto de sustancias,
como de tecnología, actividades o vínculos.
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¿Qué cosas hacen en la Red?
• Explore • Express • Exchange
EX
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¿Qué cosas hacen en la Red?
Pasan su tiempo de ocioJueganSe divierten y se
aburrenContactan con amigos y
amigos de amigosRealizan múltiples
tareas simultáneamenteCreanConsumen
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¿Qué cosas hacen en la Red?
Intercambian informaciónLeen, escriben, exploranBajan y suben música, fotos y videosIntercambian música, fotos y videosChatean y conocen genteDesarrollan hobbies (letras de canciones,
datos sobre fútbol, bandas)Juegan videojuegos solos y c/otros
EX
EX
EX
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¿Qué cosas no hacen en la Red?
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¿Qué cosas no hacen en la Red?
• Nada demasiado diferente en general a lo que hacen en la vida real. Los jóvenes han incorporado Internet a su cotidianeidad a partir de los parámetros culturales ya existentes y sus gustos personales.
• Leer la prensa, visitar museos son cosas que los jóvenes en general no hacen. La vida online es complementariacomplementaria de la vida material, salvo casos extremos patológicos, donde pasa a suplir la vida llamada “real”.
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Volverse mágicamente estudiosos
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El caudal de información de la Red genera admiración y fascinación en los padres.
Sin embargo, “corto y pego” es la actividad que los jóvenes más frecuentemente utilizan en relación a lo académico.
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La Red como lugar de comunicación y
encuentro
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La Red como lugar de encuentro
• La paradoja de la actualidad es que los padres quieren que sus hijos salgan a jugar a la calle y a la vez temen que lo hagan cuando los niños piden para salir.
• Una solución cultural actual ha sido la computadora con la cual se puede salir al mundo sin necesidad de salir.
• El mundo digital ofrece ambientes materiales (cyber) y virtuales (sitios web) que representan espacios de encuentro y que son reales siempre.
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Generación de la Red - Clickeratti kids - Download Generation - Generación@ - Screenagers -
IM Generation
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La Red como lugar de encuentro
• Sentirse parte de un grupo es sumamente importante para los niños sobre todo a medida que se acercan a la pubertad. El grupo es un colchón entre las necesidades que vienen de adentro y los requerimientos de afuera.
• Tanto en la Red, como en los cyber, los jóvenes se agrupan por afinidades e intereses comunes.
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vidasconect@das
• El psicólogo Adam Joinson de la Open University ha concluido que estando anónimo y no-visto, fuerza a la gente a hacer un mayor esfuerzo para expresar sus sentimientos y pensamientos, tornándose los sujetos más proclives a revelar sus intimidades.
• Freud en el siglo XIX ya lo había descubierto con el dispositivo del diván, donde el paciente no veía al médico.
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• La comunicación electrónica favorece las relaciones a la inversa de lo habitual en la vida real, es decir de adentro hacia afuera.
• Por eso a través del MSN o de los SMS los jóvenes se animan a decir cosas que no dirían cara a cara.
• La falta de estímulos visuales favorece la rápida aparición de emociones y comentarios personales que llevaría mucho tiempo desarrollar en la vida real, en un encuentro cara a cara.
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vidasconect@das
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El e-mail
• Es el entorno preferido por los adultos.• Es un entorno poco utilizado por los jóvenes
quienes prefieren utilizar el MSN.• Es un medio diacrónico, no intrusivo y
potencialmente grupal.• Aumenta su uso a mayor edad.
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El chat
• Las salas de chat brindan la posibilidad de actuar un personaje creado para la ocasión. Ese personaje puede ser un aspecto real de la personalidad difícil de ser desplegado en la cotidianeidad, una arista que el sujeto quiere explorar, o simplemente ser vehículo para una cuestión meramente catártica.
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El chat
• El anonimato característico del chat desinhibe a la gente generando consecuencias de dos tipos: mayor número de conductas verbales agresivas, antisociales y por el otro lado, una mayor apertura emocional.
• Los adolescentes cuando entran al chat suelen hacerlo grupalmente y en una forma muy lúdica.
• Los adultos cuando entran al chat suelen hacerlo individualmente.
• Los niños no muestran interés por estos entornos.
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El MSN
• El MSN es una forma de marcar presencia en la Red, determinando un estatus de presente-ausente, generando existencia en el mundo adolescente.
• Es por ello que frecuentemente hay horarios para conectarse.
• Los más jóvenes en general prefieren estar en contacto con los amigos, sus conocidos cercanos a través del MSN.
• Es un medio “controlable” (diferentes estatus de presencia).
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El MSN
• Para estas generaciones:
• Es una forma diferente de “conocer gente”.• Es una forma complementaria y genuina de
estar en contacto con los amigos.• No se prefiere al juntarse con amigos, ni se
contrapone a ello.
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El MSN
• El 74 % de los adolescentes ha utilizado algún programa de mensajería instantánea,
frente al 44% de sus padres.• En Uruguay existen 800.000 cuentas de
MSN activas.
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El MSN
• El 37% lo ha utilizado para decir algo que no se atreve en persona.
• El 25% de los chicos y el 10% de las chicas han “pedido salir” a través del MSN.
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Telefonía celular
(SMS)
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Telefonía celular 2005-2006Segundo país de América Latina en telefonía móvil.
• Montevideo 49 % 67 %• Interior 31 % 61 %• 12-19 años 36 % 74 %• 20-29 años 48 % 78 %• 30-39 años 52 % 72 %• 40-49 años 45 % 68 % • 50-65 años 32 % 48 % • + 65 años s/d 24 %
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Telefonía celular (SMS)
• El “nuevo lenguaje” utilizado por los adolescentes para comunicarse por chat, mail o mensaje de texto
tiene ciertas reglas, que si bien son variadas, arbitrarias y hasta
contradictorias, varias de ellas se pueden generalizar.
Algunas de ellas son:
• - Los signos de interrogación y exclamación van sólo al final.
- No se acentúa- Desaparecen las letras H y E al
principio de cada palabra- Se suprimen vocales en las
palabras.
• Se aprovecha entero el sonido de consonantes: t (te), m(me), k(ca)..
- La ch es X y la ll es Y.
• - Se abrevian las frases más frecuentes: tkk (te quiero cariño)- Preparados se escribe «prpar2».
• - Utilizar los signos matemáticos para reemplazar palabras: más es +,
por es X , etcTambién hay combinaciones
fonéticas como “wenas” (buenas). También prevalece el uso de la
letra K en palabras que se escriben con C o con Q, por ejemplo: «k
bueno k kieras eso”.
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Los videojuegos como principal espacio de juego
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Videojuegos• Accesibilidad 24 hrs, 365 días al año.• El juego no está sujeto a las inclemencias
del clima, ni las limitaciones del espacio físico.
• Hay una variedad enorme de juegos para todos los gustos y perfiles.
• La pantalla atrae la mirada, genera intensas dificultades para desprenderse de ella.
• Focalizarse en ella favorece la pérdida de la noción de espacio y tiempo, y de refugio en otro espacio.
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Videojuegos
• Alto reforzamiento en los propios juegos (puntos extras, felicitaciones, recompensas, récords personalizados, sentimientos de eficacia, popularidad).
• Provee de satisfacciones que la vida real no siempre.
• Satisfacciones de poderío.• Satisfacciones de descarga agresiva.• Satisfacciones de despliegue de aristas de la
personalidad.• Ejercitar actos que no son posibles en la vida real.• Autoestima y las habilidades desafiadas en forma
constante (aprendizaje).
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Videojuegos y deporteinfantil
• El tiempo en el cual los niños juegan ha sido invadido por el exceso de búsqueda de rendimiento.
• El narcisismo de superación, de demostración de dominio y habilidad del niño se ve avasallado por el narcisismo del adulto que sólo busca triunfos, éxitos y en muchos casos beneficios económicos.
• Los videojuegos pueden brindarle un lugar destacado a un joven que no sobresale en otras actividades.
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¿Para qué sirven los videojuegos?
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¿Para qué sirven los videojuegos?
• Coordinación óculo - manual• Velocidad perceptiva• Atención visual selectiva• Velocidad de reacción• Tomar info de muchas
fuentes y tomar decisiones• Experiencia (simuladores)
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¿Para qué sirven los videojuegos?
• Entornos de aprendizaje de múltiples cuestiones
• Espacios excelentemente diseñados y altamente motivantes
• Deducir reglas como en las ciencias
• Comprender sistemas complejos
• Tolerar manejarse en la incertidumbre
• Trabajo colaborativo
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Videojuegos
• Los videojuegos son los juguetes que mejor representan la era del conocimiento, de la imagen y de la incertidumbre que nos ha tocado vivir.
• El sujeto está inmerso en un mundo en el cual debe resolver autónomamente sus dificultades.
• Además de desarrollar una serie de habilidades a nivel de las percepciones (coordinación óculo-manual, reconocimiento de patrones, etc) son también juegos que privilegian el conocimiento (conocer los trucos, salidas, estrategias, patrones, saber) y su manejo (toma de decisiones, trabajo colaborativo, etc.).
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• Vivir en esas pantallas implica aceptar los desafíos a la autoestima y las habilidades perceptivas y de respuesta del jugador.
• Sin embargo, cada juego se adapta al usuario y sus posibilidades presentes manteniendo siempre en óptimo estado la motivación, ni frustrando, ni aburriendo.
• Los videojuegos permiten el desarrollo de habilidades específicas escalonadamente, en una espiral de aprendizaje envidiable por cualquier sistema educativo y de motivación.
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• Los niños ya no sólo juegan para tramitar sus conflictos, sino también para aprender a manejarse en un mundo que los espera en pantalla y que necesita del manejo de un lenguaje cultural nuevo, de imágenes,
más icónico, aparentemente más lúdico, para ir poco a poco colonizando la materialidad con una digitalidad que avanza sin pausa.
• Diversos estudios muestran cómo los videojugadores han desarrollado habilidades que resultan necesarias a la hora del trabajo.
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• “Anybody who makes a distinction between education and entertainment
doesn`t know the first thing about either one” (Mc Luhan)
• “Game designers have a lot better take on the nature of learning than
instructional designers” (Papert)
• “I believe learning comes from passion, not discipline” (Negroponte)
¿Juegos?
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Algunas conclusiones y sugerencias
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• La tecnología como sostén frente a la ausencia del adulto.
• La tecnología como compañía frente a la ausencia del adulto.
• La tecnología como calmante frente a la ausencia del adulto.
• La tecnología como espacio de práctica de habilidades para el futuro.
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• Mientras los adultos nos
preguntamos…los jóvenes
exploran el nuevo mundo digital,
con menos respeto y menos temor al error.
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• Según la Consultora Prince and Cooke en un estudio realizado en Buenos Aires en 2004, el 45 % de los padres no sabe qué hacen sus hijos cuando están frente a la computadora.
• Conocer dónde están los jóvenes tanto en la virtualidad como en la materialidad.
• Buena parte de los peligros específicos de la Red desaparecen con ello.
Algunas conclusiones y sugerencias
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• Poner límites en las actividades materiales y también en las virtuales.
• Ofrecer y enseñar alternativas de diversión.
• Oficiar los adultos como modelos de alternativa.
Algunas conclusiones y sugerencias
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Algunas conclusiones y sugerencias
• La Red, los videojuegos, etc. no son sólo tecnologías, sino que hay en juego una dimensión social ineludible.
• Son tecnologías de comunicación, interactividad y aprendizaje.
• Es necesario ayudar a formar un sentido crítico para contrastar datos e información.
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• La computadora es un objeto de compañía, más inteligente que la TV.
• La computadora es un objeto que sirve para “pensar con”.
• La computadora es un objeto para “conectarse con” y “contactarse con”.
Algunas conclusiones y sugerencias
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La computadora es un objeto para desconectarse de situaciones materiales que ofrecen inseguridad, angustia, incertidumbre.
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Acercarse al mundo virtual como estrategia
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Sugerencias virtuales
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• Los adultos son desconfiados frente al estar y al jugar en pantalla de los jóvenes, desconocen el tema, no tienen parámetros de medición. Prefieren cuando leen o practican deporte. Esas son actividades conocidas y tranquilizadoras hoy, no en el pasado donde también fueron resistidas.
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Son muy pocos los padres que han enseñado a sus hijos a navegar por Internet.
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A los 21 años han jugado videojuegos promedialmente entre 5 y 10 mil horas.
Sin embargo, en general, son muy pocos los padres que juegan videojuegos con sus hijos.
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Sugerencias virtuales
• Utilice las distintas herramientas: mail, chat, MSN, SMS, videojuegos
• Conozca los videojuegos no por lo que se ve (“eye-candy”), sino por lo que se hace y se aprende en el juego
• A partir de introducirse en ese mundo , hágalo jugar a su favor
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Aprender de lo virtual • Comprender los nuevos entornos no sólo
como pasatiempos sino como espacios de aprendizaje
• Espacios excelentemente diseñados y altamente motivantes
• Leveling-up• Adaptivity• Flow zone• Trabajo colaborativo • Tolerar manejarse en la incertidumbre• Menos miedo al error
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Sugerencias prácticas como adultos
Explicitar que no todos los contactos en línea son confiables.
No dar ningún tipo de dato personal o familiar a través de la Red a un desconocido y menos a quien se muestre muy insistente al respecto.
No publicar fotografías con nombre identificable en lugares públicos.
No programar encuentros cara a cara y en caso de hacerlo elegir un lugar público y concurrido para evitar sorpresas desagradables.
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Más sugerencias prácticas
Hoy el mundo virtual ocupa buena parte del espacio infantil y adolescente y el conocimiento de las actividades, contactos, páginas preferidas de los jóvenes forma parte del contexto adolescente del cual debe hablarse para conocerlos.
Las mismas reglas éticas, morales del mundo material deben regir los comportamientos en Internet.
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Más sugerencias prácticas
Si el 50 % de los menores navegan solos...y el 28% de esos menores visita páginas
pornográficas...Sugerir a los padres ubicar la computadora
en un lugar común de la casa…y que los más pequeños naveguen cuando
un adulto está en casa.
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Más sugerencias prácticas
Conversar sobre los hábitos de navegación de los jóvenes y los contenidos visualizados.
Conocer las páginas web que visitan.Conocer los “contactos” que tienen.
Internet y todo el mundo digital brindan en general experiencias compartibles y
disfrutables que no deben quedar “por fuera” de las experiencias cotidianas.
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