Post on 24-Jan-2016
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IIC3686 - Creación de Videojuegos
Nicolás Merynjmery@uc.cl
Programación de juegos en J2ME para celulares
Introducción : Recursos
Recursos limitados RAM en kilobytes Almacenamiento (RMS) alrededor de 1 mb Pantallas más comunes de 128x128 pixeles
Diferentes configuraciones Necesidad de adaptarse a las diferentes
configuraciones Optimizar todo lo posible en pro de la
jugabilidad.
Introducción : APIs
Java J2SE: Standard Edition J2EE: Enterprise Edition J2ME: Micro Edition
Configuraciones Máquina virtual, interfaz de programación
básica Connected Limited Device Configuration
(CLDC) CLDC 1.1 CLDC 1.0
Connected Device Configuration (CDC)
Introducción (cont.)
Perfiles Interfaz de más alto nivel
Mobile Information Device Profile(MIDP) 1.0 Mobile Information Device Profile(MIDP) 2.0 Próximamente MIDP 3.0… Interfaz propia del celular (ej: Nokia UI)
Cada celular implementa una configuración y un perfil Esto define las posibilidades de programación
que el desarrollador tiene disponible.
Introducción (cont.)
MIDP1.0 No tiene soporte para audio No hay pintado de pantalla completa No soporta transparencias Conectividad sólo vía HTTP Todos los celulares actuales soportan MIDP1.0
MIDP2.0 Soporte multimedia Soporte para pintado a pantalla completa Soporte para transparencias Conectividad ampliada (HTTP, sockets, etc…) Mejoras específicas para desarrollo de juegos Varios soportan MIDP2.0 hoy en día. (2007)
Programación en J2ME
javax.microedition.MIDlet startApp()
Cuando parte la aplicación o cuando vuelve de pausa pauseApp()
Sucede cuando llaman al celular o un SMS, etc. destroyApp()
Cuando se sale de la aplicación.
Programación en J2ME (cont.)
Ciclo de vida de un MIDlet Activo
El MIDlet está siendo ejecutado y tiene control sobre los recursos del sistema
Destruido El MIDlet fue destruido. Todos sus recursos
han sido liberados. Pausado
El MIDlet está corriendo en el fondo. No puede responder a ningún evento de la interfaz de usuario, pero puede ser devuelto a Activo por el AMS
Programación en J2ME (cont.)
Game Loop Leer Input del usuario
( Canvas.keyPressed(), CommandListeners ) Simular el mundo (IA, colisiones, etc.)
Dentro del loop cuando el juego se esta corriendo.
Dibujar el resultado Al final o entremedio cuando se quiere obligar
a que ciertas cosas se dibujen antes que otras. ( No abusar )
Esperar para completar el tiempo del frame
Demo
FishGame Netbeans 5.0 + Movility pack
Links a sitios de desarrollo
Nokiahttp://forum.nokia.com/
Siemens.http://www.siemens-mobile.com/developer
Sony Ericsson.http://developer.sonyericsson.com/
Motorola.http://www.motocoder.com/
Instalación
NetBeans 5.0 + J2SE v1.4.2.http://java.sun.com/j2se/1.4.2/download-netbeans-50.html
NetBeans Mobility Pack (incluye Wireless Toolkit 2.2).http://www.netbeans.org/products/mobility/
Extra: Tabla comparativa de celulares con sus
configuraciones, perfiles, y otros datos.http://developers.sun.com/techtopics/mobility/device/device
Otros links útiles
Página j2me del curso Wikipedia MIDP2 Wikipedia CLDC Carbide.j
Anexo
Más sobre programación en J2ME
Programación en J2ME
javax.microedition.lcdui.Display Display representa a la pantalla LCD del
celular Display.getDisplay(MIDlet m)
Obtiene el Display asociado al MIDlet Display.setCurrent(Displayable d)
Setea el objeto que se quiere desplegar en la pantalla LCD
Programación en J2ME (cont.)
javax.microedition.lcdui.Displayable Displayable representa un objeto que puede ser
desplegado en la pantalla LCD Displayable
Screen Form
ChoiceGroup DateField ImageItem Gauge StringItem TextField
Alert List TextBox
Canvas
Programación en J2ME (cont.)
Displayable.setCommandListener(CommandListener cl) Especifica quién interpretará los comandos
recibidos por el objeto Displayable El intérprete debe implementar el método
abstracto CommandListener Displayable.addCommand(Command c)
Agrega un comando a la pantalla Displayable.removeCommand(Command c)
Elimina un comando de la pantalla
Programación en J2ME (cont.)
Canvas permite interpretar el input del usuario void keyPressed(int keycode) void keyReleased(int keycode) void keyRepeated(int keycode) int getGameAction(int keycode)
Posee constantes para comparar KEY_NUM0 KEY_NUM9 KEY_STAR KEY_POUND LEFT, RIGHT, UP, DOWN, FIRE GAME_A, GAME_B, GAME_C, GAME_D
Programación en J2ME (cont.)
La clase que extienda Canvas tiene que implementar el método abstracto Paint(Graphics g)
En esa función definimos lo que queremos pintar
Cada vez que queremos que se refresque la pantalla, llamamos al método repaint()
Programación en J2ME (cont.)
Graphics drawImage drawString drawRect drawRoundRect drawLine drawArc fillRect fillRoundRect fillArc
setColor setStrokeStyle …
Programación en J2ME (cont.)
Game Loop Leer Input del usuario Simular el mundo (IA, colisiones, etc.) Dibujar el resultado Esperar para completar el tiempo del frame
Hasta ahora, todo lo visto se puede implementar en MIDP1.0
Programación en J2ME (cont.)
Game API javax.microedition.lcdui.game.*
GameCanvas Layer LayerManager Sprite TiledLayer
Sólo disponible desde MIDP2.0
Programación en J2ME (cont.)
GameCanvas Extiende a Canvas Agrega un buffer fuera de pantalla Permite hacer polling a las teclas El método getGraphics() retorna el buffer Al finalizar de pintar el frame fuera de la
pantalla, se llama a flushGraphics() setFullScreenMode(Boolean)
Programación en J2ME (cont.)
GameCanvas int getKeyStates()
UP_PRESSED DOWN_PRESSED LEFT_PRESSED RIGHT_PRESSED FIRE_PRESSED
Cómo usarlo? keyStates=getKeyStates(); If(keyStates & LEFT_PRESSED != 0)
Usuario presionó izquierda…
Programación en J2ME (cont.)
Layer Base para Sprite y TiledLayer void setPosition(int x, int y) void setVisible(int x, int y) boolean isVisible() void move(int dx, int dy) int getHeight() int getWidth() int getX() int getY()
Programación en J2ME (cont.)
Sprite Extiende Layer agregando animación, detección de
colisión, transformaciones de imagen Sprite(Image imagen) Sprite(Image imagen, int frameWidth, int frame
Height) Sprite(Sprite s) collidesWith(Image imagen, int x, int y, bool
pixelLevel) collidesWith(Sprite s, bool pixelLevel) collidesWith(TiledLayer t, bool pixelLevel) defineCollisionRectangle(int x, int y, int width, int
height)
Programación en J2ME (cont.)
Animación del Sprite void setFrameSequence(int[] sequence)
Establece una secuencia a partir de los frames de la imagen original del sprite
int getFrameSequenceLength() Retorna el número de frames que tiene la
secuencia actual int getRawFramesCount()
Retorna el número de frames que tiene la imagen original del sprite
Programación en J2ME (cont.)
Animación del Sprite void setFrame(int sequenceIndex)
Selecciona un frame en particular de la secuencia para el próximo paint del sprite
void nextFrame() Selecciona el siguiente frame en la secuencia
void prevFrame() Selecciona el frame anterior en la secuencia
int getFrame() Retorna el número de frame dentro de la
secuencia que está selecconado actualmente void paint(Graphics g)
Pinta el Sprite. El pixel de referencia es el de arriba a la izquierda
Programación en J2ME (cont.)
Transformaciones del Sprite defineReferencePixel(getWidth()/2, getHeight()/2) setTransform(transformación)
TRANS_NONE TRANS_ROT90 TRANS_ROT180 TRANS_ROT270 TRANS_MIRROR TRANS_MIRROR_ROT90 TRANS_MIRROR_ROT180 TRANS_MIRROR_ROT270
Programación en J2ME (cont.)
TiledLayer TiledLayer(int columns, int rows, Image image, int
tileWidth, int tileHeight) Especifica las columnas y filas del fondo, imagen
donde estás los tiles y sus dimensiones Void setCell(int col, int row, int tileIndex)
Pinta en (col, row) con el tile tileIndex (parte de 1, el 0 es transparente)
Void fillCells(int col, int row, int numCols, int numRows, int tileIndex)
setCell pero en un rectángulo
Programación en J2ME (cont.)
LayerManager Sirve para pintar grupos de Layers Void append(Layer l) Void insert(Layer l, int index) Int getSize() Void remove(Layer l) Void setViewWindow(int x, int y, int width, int
height) Void paint(Graphics g, int x, int y) Layer getLayerAt(int index)
Programación en J2ME (cont.)
Esperar para completar el tiempo del frame 15 FPS o menos Aprox. 70 milisegundos por frame
elapsed=startTime;startTime=System.currentTimeMillis();elapsed=startTime-elapsed;If(elapsed < MILLISECS_PER_FRAME){
thread.sleep(MILLISECS_PER_FRAME-elapsed);}Else{
thread.yield();}