INTELIGENCIAS MULTIPLES ESTILOS DE ENSEÑANZA Y ESTILOS DE APRENDIZAJE ESTRATEGIAS: SCRABBLE,...

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EN LA PRESENTE PRESENTACION SE MUESTRA INTELIGENCIAS MÚLTIPLES ESTILOS DE ENSEÑANZA Y ESTILOS DE APRENDIZAJE ESTRATEGIAS: SCRABLE, AJEDREZ, SIMULACIONES INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN

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INTELIGENCIAS MÚLTIPLES ESTILOS DE ENSEÑANZA Y ESTILOS DE APRENDIZAJE ESTRATEGIAS: SCRABLE, AJEDREZ, SIMULACIONES

INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN

Dra: Belkys Guzmán Agustín Yenny Hernández Ángel Nava Beatriz Quijada Leopoldo

Caracas, 27 de octubre de 2007

EL CEREBRO

EL CEREBRO VISTO COMO UN SISTEMA DE PARTES FIJAS

EL CEREBRO VISTO COMO UN SISTEMA DE ENERGÍA

POTENCIALIDADES HUMANASQUE SE REFLEJAN EN LAS

CAPACIDADES

DIFERENTESPROCESOS DEINTELIGENCIAS

INTELIGENCIARACIONAL

EL CEREBRO

CEREBRO TRIUNO

HEMISFERIOS DEL SISTEMA NEOCORTICAL

MOTIVACIONAL

BÁSICA

ASOCIATIVA

LIMBICONEOCORTICAL

AFECTIVA

DE LOS

PATRONESDE LOSPARÁMETROS

RACIONAL

ESPACIALVISUAL

AUDITIVA REPTIL

INTUITIVA

DE LOS ESTADOSDE ÁNIMO

MODELO DE INTELIGENCIAS MÚLTIPLES

ELAINE DE BEAUPORT

INTELIGENCIAS

MÚLTIPLES

Visual Espacial

Verbal Lingüística

Físicakinestésica

Auditivo Musical

Interpersonal

Lógica Matemática

Intrapersonal

SEGÚN GARDNER (1994)

Aspectos más importante

ESTILO DE APRENDIZAJE SEGÚN KOLB

(1976)

CONVERGENTE

Busca la aplicación practica de las

ideas. (hipotético-deductivo)

DIVERGENTE

Imaginativo y flexible, tienden a considerar

las situaciones concretas desde

muchas perspectivas

ASIMILADOR

Posee la facultad de crear modelos técnicos, se interesa mas por los

conceptos abstractos que por las personas , menos

aun por la aplicación practica

ACOMODADOR

Tiene preferencias por hacer cosas,

proyectos o experimentos, se

adapta e involucra fácilmente a

situaciones nuevas

Estilos de aprendizaje de Witkin

DEPENDENCIA DE CAMPO

Busca seguridad en referentes externos, manifiestan alta conducta

interpersonal y atienden a claves sociales proporcionados por otros.

INDEPENDIENTE DE CAMPO

Busca seguridad en referentes internos, manifiestan orientaciones

impersonales y relativamente insensibles a claves sociales,

preocupado por ideas y principios abstractos.

Estilos de Aprendizaje de Honey Estilos de Aprendizaje de Honey MumfordMumford

Activo Activo

ReflexivoReflexivo TeóricoTeórico PragmáticoPragmático

AnimadorAnimadorImprovisadorImprovisadorDescubridorDescubridorArriesgadoArriesgadoEspontáneoEspontáneo

PonderadoPonderadoConcienzudoConcienzudoReceptivoReceptivoAnalíticoAnalíticoExhaustivoExhaustivo

MetódicoMetódicoLógicoLógicoObjetivoObjetivoCríticoCríticoEstructurado Estructurado

ExperimentadorExperimentadorPrácticoPrácticoDirectoDirectoEficazEficazRealista Realista

En Resumen

Los estilos de aprendizaje señalan la manera en la que el estudiante

percibe y procesa la información para construir su propio aprendizaje, estos

ofrecen indicadores que guían la forma de interactuar con la realidad

Scrabble... Creador del Juego

En 1931 el arquitecto Alfred Mosher Butts, hombre

tranquilo y apacible, al que no le gustaban los juegos con

dados, porque en ellos todo dependía de la suerte, crea el

Scrabble.

Scrabble Mitad Suerte y Mitad HabilidadScrabble Mitad Suerte y Mitad Habilidad

Butts invento un juego en el que intervenía una mitad de suerte y otra mitad de habilidad, a finales de 1931 le llamo Léxico.

Léxico se jugaba sin tablero y los jugadores anotaban puntos en base a la longitud de las palabras que iban formando.

Se obtenían puntos adicionales por utilizar letras poco comunes (B, F, H, M, P, V, W, Y) y un mayor número de puntos adicionales por utilizar las letras más inusuales (J, K, Q, X, Z).

El Fracaso del JuegoEl Fracaso del Juego

En 1933 En 1933 ButtsButts solicitó una patente solicitó una patente para su juego para su juego LéxicoLéxico, que le fue , que le fue denegada.denegada.

Aún así no se dio por vencido y en los Aún así no se dio por vencido y en los siguientes 5 años fabricó él mismo casi siguientes 5 años fabricó él mismo casi 200 juegos que regaló o vendió a sus 200 juegos que regaló o vendió a sus amigos, pero amigos, pero LéxicoLéxico no llegó más lejos. no llegó más lejos.

El Punto de Partida para el ScrabbleEl Punto de Partida para el Scrabble

Para 1938 tomaba gran popularidad los crucigramas Para 1938 tomaba gran popularidad los crucigramas lo que aprovecho lo que aprovecho ButtsButts para innovador en su juego. para innovador en su juego.

Al combinar las letras sobre un tablero de juego, Al combinar las letras sobre un tablero de juego, formando palabras del mismo modo que en los formando palabras del mismo modo que en los crucigramas. crucigramas.

LéxicoLéxico cambió de nombre varias veces, llamándose: cambió de nombre varias veces, llamándose: New Anagrams, Alph, Criss-Cross y New Anagrams, Alph, Criss-Cross y Criss-CrosswordsCriss-Crosswords. .

Los primeros tableros de juego para Criss-Los primeros tableros de juego para Criss-Crosswords, fueron pegados en tableros de ajedrez. Crosswords, fueron pegados en tableros de ajedrez.

Muchas de las características originales Muchas de las características originales del juego se han conservado hasta nuestros del juego se han conservado hasta nuestros días, por ejemplo, el tablero de 15 x 15 días, por ejemplo, el tablero de 15 x 15 casillas, el atril de 7 fichas, así como el casillas, el atril de 7 fichas, así como el número de fichas de cada letra y los valores número de fichas de cada letra y los valores de las mismas, que se han mantenido igual de las mismas, que se han mantenido igual desde 1938 hasta hoy. desde 1938 hasta hoy.

Características del ScrabbleCaracterísticas del Scrabble

Impulso del juego con la Ayuda de un Impulso del juego con la Ayuda de un AmigoAmigo

Con la llegada de la Segunda Guerra Mundial, Butts Con la llegada de la Segunda Guerra Mundial, Butts abandonó el desarrollo del juego hasta que en 1948 abandonó el desarrollo del juego hasta que en 1948 James BrunotJames Brunot, amigo de Butts y uno de los primeros en , amigo de Butts y uno de los primeros en recibir uno de los juegos Criss-Crosswords que Butts recibir uno de los juegos Criss-Crosswords que Butts había fabricado con sus propias manos, se entusiasmo.había fabricado con sus propias manos, se entusiasmo.

James Brunot y su esposa creían firmemente en el James Brunot y su esposa creían firmemente en el juego y decidieron arriesgarse a comercializarlo, a juego y decidieron arriesgarse a comercializarlo, a cambio Butts recibiría un royalty por cada juego vendido. cambio Butts recibiría un royalty por cada juego vendido.

Reorganización y Registro del Reorganización y Registro del ScabbleScabble

Los Brunot modificaron y reorganizaron la Los Brunot modificaron y reorganizaron la distribución de casillas con premio y simplificaron las distribución de casillas con premio y simplificaron las reglas, que resultaban demasiado largas y complejas. Y reglas, que resultaban demasiado largas y complejas. Y solicitaron un "copyright" (derechos de autor), que le solicitaron un "copyright" (derechos de autor), que le concedieron el 1 de Diciembre de 1948. concedieron el 1 de Diciembre de 1948.

Pocos días después tras largas consideraciones, Pocos días después tras largas consideraciones, decidieron llamar decidieron llamar ScrabbleScrabble al juego y consiguieron al juego y consiguieron registrarlo el 16 de Diciembre de 1948.registrarlo el 16 de Diciembre de 1948.

¡Por fin había nacido el ¡Por fin había nacido el ScrabbleScrabble que todos que todos conocemos!conocemos!

Scrabble va al ColegioScrabble va al Colegio

Los Los BrunotBrunot empezaron vendiendo el empezaron vendiendo el juego en salones de clases de la región. juego en salones de clases de la región.

Durante 1949, el primer año de Durante 1949, el primer año de producción del juego, los Brunot montaron y producción del juego, los Brunot montaron y vendieron 2251 juegos, perdiendo 450$. vendieron 2251 juegos, perdiendo 450$.

En los años siguientes, continuaron En los años siguientes, continuaron luchando y trabajando duro para luchando y trabajando duro para comercializar el juego y en el último trimestre comercializar el juego y en el último trimestre de 1952 vendieron 37.000 unidades de de 1952 vendieron 37.000 unidades de Scrabble. Scrabble.

Scrabble Pide la PalabraScrabble Pide la Palabra

Durante tres años, se tuvo que racionar el Durante tres años, se tuvo que racionar el servicio de Scrabble a las tiendas, ya que la servicio de Scrabble a las tiendas, ya que la demanda no dejaba de aumentar y el fabricante demanda no dejaba de aumentar y el fabricante no podía satisfacerla. no podía satisfacerla.

En 1991 tuvo lugar el primer campeonato En 1991 tuvo lugar el primer campeonato mundial de Scrabble en Londres, y mundial de Scrabble en Londres, y Alfred ButtsAlfred Butts tuvo la suerte de verlo. Vivió hasta los 93 años, tuvo la suerte de verlo. Vivió hasta los 93 años, muriendo en Abril de 1993. muriendo en Abril de 1993.

Scrabble en la Educación Scrabble en la Educación

Es una diversión y una manera innovadora Es una diversión y una manera innovadora para que los niños y jóvenes desarrollen el para que los niños y jóvenes desarrollen el vocabulario y la matemática. Jugando Scrabble vocabulario y la matemática. Jugando Scrabble los estudiantes fomentan el amor por las los estudiantes fomentan el amor por las palabras, el análisis y la lógica verbal . palabras, el análisis y la lógica verbal .

Pensar donde colocar la palabra en el Pensar donde colocar la palabra en el tablero le permite construir relaciones tablero le permite construir relaciones espaciales y habilidades estratégicas del espaciales y habilidades estratégicas del pensamiento; además de inducir a la correcta pensamiento; además de inducir a la correcta escritura y perfeccionar el vocabulario escritura y perfeccionar el vocabulario

Historia del AjedrezHistoria del Ajedrez

Muchas son las leyendas que se han tejido en Muchas son las leyendas que se han tejido en torno al origen del ajedrez y distintos los países a torno al origen del ajedrez y distintos los países a que se atribuyen su procedencia; hoy se cree que que se atribuyen su procedencia; hoy se cree que el ajedrez procede de la India ( 200-700 EC) con el ajedrez procede de la India ( 200-700 EC) con el nombre de el nombre de chaturangachaturanga, y que su creador los , y que su creador los ideó para entretener al rey. ideó para entretener al rey.

La batallaLa batalla

El juego, se libra sobre un tablero, El juego, se libra sobre un tablero,

cuadrado de 64 casillas: 32 de un color y 32 cuadrado de 64 casillas: 32 de un color y 32

de otro, casi siempre estos colores son negro de otro, casi siempre estos colores son negro

y blanco. y blanco.

Las casillas se agrupa en ocho filas Las casillas se agrupa en ocho filas

verticales o columnas y ocho filas verticales o columnas y ocho filas

horizontales o líneas. Se llama diagonales al horizontales o líneas. Se llama diagonales al

conjunto de casillas de igual color alineadas conjunto de casillas de igual color alineadas

en la misma dirección. en la misma dirección.

Valor de las piezasValor de las piezasEl peón es la unidad de valor y se le considera igual El peón es la unidad de valor y se le considera igual

a 1.a 1.

El alfil y el caballo valen 3 (peones).El alfil y el caballo valen 3 (peones).

La torre vale (5 peones).La torre vale (5 peones).

La (reina) vale 10 (peones). La (reina) vale 10 (peones).

El (Rey) la pieza más valiosa y fuera de tasación El (Rey) la pieza más valiosa y fuera de tasación

Conocer el valor de las piezas, permite al jugador Conocer el valor de las piezas, permite al jugador

combinar mejor sus planes, no arriesgando en vano la combinar mejor sus planes, no arriesgando en vano la

más valiosa, o sea, tratando de no quedar en más valiosa, o sea, tratando de no quedar en

desventaja cuando pierde una para ganar otra. desventaja cuando pierde una para ganar otra.

AJEDREZ

El Ajedrez en la EducaciónEl Ajedrez en la Educación Aumenta la producción intelectual, la Aumenta la producción intelectual, la

memoria, la deducción lógica, el pensamiento memoria, la deducción lógica, el pensamiento estratégico, la toma de decisiones, el estratégico, la toma de decisiones, el pensamiento creativo, la exploración, el pensamiento creativo, la exploración, el planeamiento, la evaluación sistemática. planeamiento, la evaluación sistemática.

Permite resolver problemas de progresiva Permite resolver problemas de progresiva complejidad, complejidad, aumenta la atención en el aumenta la atención en el aprendizaje, la concentración, el desarrollo de aprendizaje, la concentración, el desarrollo de la paciencia, la meditación, mejora la la paciencia, la meditación, mejora la disciplina, el autocontrol, entre otrosdisciplina, el autocontrol, entre otros. .

Las Simulaciones y el Proceso de Las Simulaciones y el Proceso de Enseñanza-Aprendizaje Enseñanza-Aprendizaje

Las simulaciones permiten la construcción de Las simulaciones permiten la construcción de mundos ideales (ejemplo, un planeta sin fricción), la mundos ideales (ejemplo, un planeta sin fricción), la aceleración o desaceleración del tiempo para observar aceleración o desaceleración del tiempo para observar mejor un fenómeno, dotar a cada aprendiz con una mejor un fenómeno, dotar a cada aprendiz con una replica de la máquina o del sistema simulados, entre replica de la máquina o del sistema simulados, entre otros.otros.

En cuanto a los roles que puede jugar la simulación En cuanto a los roles que puede jugar la simulación

en un ambiente de enseñanza-aprendizaje : refiere para en un ambiente de enseñanza-aprendizaje : refiere para la fase de motivación, que puede servir para ilustrar un la fase de motivación, que puede servir para ilustrar un fenómeno, en la fase de aprehensión, el aprendiz puede fenómeno, en la fase de aprehensión, el aprendiz puede interactuar con ella para descubrir/comprender el interactuar con ella para descubrir/comprender el sistema simulado, en la fases de generalización y sistema simulado, en la fases de generalización y refuerzo, permiten aplicar los conceptos aprendidos. refuerzo, permiten aplicar los conceptos aprendidos.

ActividadesActividades

INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓNINVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN

Ortega, Amalia (2003) realizó un estudio del perfil cerebral integral Ortega, Amalia (2003) realizó un estudio del perfil cerebral integral mediante principios de inteligencia artificial en estudiantes de educación mediante principios de inteligencia artificial en estudiantes de educación superior, mediante una investigación de campo y asumió el modelo de superior, mediante una investigación de campo y asumió el modelo de cerebro total de Hermann (1999). Propone el uso del modelo en los cerebro total de Hermann (1999). Propone el uso del modelo en los procesos de enseñanza.procesos de enseñanza.

Pino, E. (2004), investigó la capacidad, las habilidades cognoscitivas Pino, E. (2004), investigó la capacidad, las habilidades cognoscitivas y las inteligencias múltiples como fundamento de un modelo para el y las inteligencias múltiples como fundamento de un modelo para el desarrollo de la creatividad y la solución de problemas ambientales en desarrollo de la creatividad y la solución de problemas ambientales en estudiantes de educación básica. Mediante una investigación descriptivo-estudiantes de educación básica. Mediante una investigación descriptivo-correlacional de campo, multivariable. Aplicó pruebas y test, obteniendo correlacional de campo, multivariable. Aplicó pruebas y test, obteniendo como resultado: que en el modelo propuesto las dimensiones habilidades como resultado: que en el modelo propuesto las dimensiones habilidades cognoscitivas y la capacidad intelectual contribuyen en la dimensión cognoscitivas y la capacidad intelectual contribuyen en la dimensión creatividad verbal y solución de problemas, quedando excluida el modelo creatividad verbal y solución de problemas, quedando excluida el modelo de inteligencias múltiples. La muestra estuvo representada por estudiantes de inteligencias múltiples. La muestra estuvo representada por estudiantes de las escuelas básicas del Municipio Chacao estado Miranda.de las escuelas básicas del Municipio Chacao estado Miranda.

INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓNINVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN

Guzmán, B., y Castro, S. (2005) investigaron las Guzmán, B., y Castro, S. (2005) investigaron las inteligencias múltiples en el aula de clases de la inteligencias múltiples en el aula de clases de la Universidad Pedagógica Experimental Libertador, Universidad Pedagógica Experimental Libertador, Instituto Pedagógico de Caracas, mediante una Instituto Pedagógico de Caracas, mediante una investigación cualitativa, y los resultados del diagnóstico investigación cualitativa, y los resultados del diagnóstico indican que los docentes y los estudiantes no utilizan la indican que los docentes y los estudiantes no utilizan la teoría de las inteligencias múltiples, y ahí la necesidad teoría de las inteligencias múltiples, y ahí la necesidad de una propuesta de cursos y/o talleres optativos.de una propuesta de cursos y/o talleres optativos.

FinalmenteFinalmente

El cerebro está a oscuras. Toda la El cerebro está a oscuras. Toda la información la recibe de los sentidos, y información la recibe de los sentidos, y muchas veces con deficiencias. Por ello buena muchas veces con deficiencias. Por ello buena parte de la realidad le resulta invisible.parte de la realidad le resulta invisible.

Figuras humanas gis 120107 Video gis 170107