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Repaso: Psicologa
Capitulo 5: Aprendizaje
Aprendizaje - Un cambio de comportamiento relativamente permanente
producido por la experiencia.
Maduracin juega papel importante
Disminucin en rendimiento debido a conciencia o falta de esfuerzo;
pero esto no quiere decir que no se haya aprendido.
APRENDIZAJE / DESEMPENO
1. CONDICIONAMIENTO CLASICO:
a. Mximo Exponente: Ivan Pavlov 1904 Premio Nbel por trabajo
acerca de la digestin
b. Pavlov : estudiaba las secrecin de cidos estomacales y la
salivacin de perros como respuestas a la ingestin de alimento
c. Condicionamiento Clsico: tipo de aprendizaje en el cual un
organismo responde ante un estimulo neutro, que por lo comn
no vuelve esa respuesta.
d. Estimulo Neutro: estimulo que antes del condicionamiento no
tienen efecto sobre la respuesta deseada.
[Ex] Diapasn
e. Estimulo Incondicionado [EI]: estimulo que provoca una
respuesta sin que se haya aprendido.
[Ex] La carne molida
f. Repuesta Incondicionada [RI]: respuesta causada por la carne
molida.
[Ex] salivacin
g. Estimulo Condicionado [EC] : estimulo, antes neutro, que se
asocia con un estimulo incondicionado, par producir una
respuesta que solo era por este estimulo
h. Respuesta Condicionada [RC] :
EIRI= (igual) RC
+
EN = EC
* La [RI] SE PRODUCE NATURALMENTE
* La [RC] SE APRENDE
i. Extincin: fenmenos bsicos del aprendizaje que ocurre cuando
una respuesta previamente condicionada, disminuye su
frecuencia hasta que desaparece. Desaprendizaje de lo que
hemos aprendido. Se nesecita terminar con la asociacin entre
[EC] y [EI]. Esta ocurre cuando el estimulo condicionado se
presenta varias veces sin el estmulo incondicionado
[ Ex ] Si se le sigue sonando la campana al perro, pero no se le
vuelve a mostrar la comida
j. RECUPERACION ESPONTANEA: retorno a la [RC] una vez esta
ya est extinta. Recuperacin de una respuesta extinta, luego de
pasado un tiempo sin exposicin al [EC].
k. GENERALIZACION DE ESTIMULOS: respuesta a un estimulo
que es similar, pero diferente de un [EC]. Mientras ms se
parezcan ms probabilidad que exista generalizacin.
l. DISCRIMINACION DE ESTIMULOS: diferenciar entre estmulos
restringiendo la respuesta a una en particular.
[Ex] Distinguir entre las luces rojas y verdes de un semforo.
Distinguir entre un gato y un perro.
m. John Garca (ESPERIMENTO DE RATAS Y RADIACION AL
BEBER AGUA): Viola una de las reglas del condicionamiento
clsico que un [EI] de ser seguido de inmediato por un [EC], para
que ocurra condicionamiento ptimo.
[Ex] Inyectar a una oveja llena de veneno para que los coyotes se
la coman y enfermen, para que aprendan a no comerse las
ovejas.
2. CONDICIONAMIENTO OPERANTE
Aprendizaje en el que se fortalece o debilita una respuesta
deseada, de pendiendo de sus consecuencias (+) o (-).
a. Ley del Efecto Thorndike: experimento con gatos para que aprendieran
a salir de la jaula. La Ley del Efecto significa que las respuestas que
generen satisfaccin tienen mas probabilidad a repetirse
b. B.F. Skinner: comenz con lo que se conoce como la caja de Skinner,
que era una caja con ambiente altamente controlado.
[Ex] Un pichn que picara en cierto orificio de la caja, para recibir comida.
c. Reforzamiento: proceso por el cual un estimulo incrementa la
probabilidad de que se repita cierto comportamiento deseado
d. Refuerzo Positivo [RP]: estimulo que se agrega al ambiente y que
incrementa el comportamiento deseado
e. Refuerzo Negativo [RN]: remocin del ambiente de un estimulo
desagradable y ocurre en 2 tipos de aprendizajes:
Condicionamiento de Escape: el organismo aprende a dar
respuestas que ponen fin a una situacin aversiva.
Condicionamiento de Evitacin: organismo responde a una
seal de que ocurrir algo desagradable inminente, de modo que
se hace posible la evasin de esto.
[Ex] Echarle GAS al auto antes de que se acabe
f. Castigo: estmulos desagradables o dolorosos que disminuyen la
probabilidad de que cierto comportamiento se repita
g. Programas de Reforzamiento: la frecuencia y oportunidad del
reforzamiento que sigue al comportamiento deseado
Reforzamiento Continuo: comportamiento que es reforzado cada
vez que ste ocurre. Usualmente se da para el [RP (+)].
[Ex] Levantar la mano en el saln de clases
Reforzamiento parcial o intermitente: comportamiento que es
reforzado algunas veces, no todo el tiempo. Suele a ser ms
eficaz, ya que el individuo no sabe cuando recibir el
reforzamiento.
[Ex] Bono aleatorio por asistir a la clase.
[Ex] Las maquinas del CASINO.
h. Programa de razn fija: ocurre luego de que se dan un # determinado
de respuestas.
[Ex] Cada 5 veces que Michael alce la mano se le dar puntos de BONO
i. Programa de razn variable: ocurre luego que se da un # variable de
respuestas.
[Ex] Primero 5 veces, luego 8 veces, luego 3 (alce la mano recibe bono)
j. Intervalo fijo (TIEMPO): ocurre luego de un tiempo fijo de que se da la
respuesta.
[Ex] Cada 5 min. Se evala el comportamiento
k. Intervalo variable (TIEMPO): varale tiempo entre los refuerzos en torno
a cierto promedio.
[Ex] cada x min. Variable, se evaluara a ver si recibe los puntos de bono
l. Moldeamiento: proceso de enseanza de un comportamiento complejo,
por medio de recompensas ante aproximaciones sucesivas al
comportamiento deseado.
3. TEORIA COGNITIVO SOCIAL DE BANDURA
a. Esta teora, es el estudio de los procesos de pensamiento que subyacen
en el aprendizaje.
b. Aprendizaje Latente: se adquiere un comportamiento nuevo, pero no se
demuestra hasta que se proporciona un reforzamiento.
[Ex] experimento con las ratas en un laberinto unas no se le pona
comida y a otras si, las que se les pona la comida llegaban rpido al final
del laberinto.
c. Mapa cognitivo: representacin mental de ubicaciones y direcciones en
algn espacio
d. Aprendizaje por Observacin (imitacin): a travs del observar a otra
persona a la que se denomina como modelo. Se elimina el aprendizaje
por ensayo y error, se lleva a cabo en menos tiempo que el
condicionamiento operante.
[Ex] La MODA, La TV, Pilotear un avin, Realizar Cirugas
[Ex] Ejemplo clsico del mueco BOBO(siempre parao), la nia le pega al
mueco si el modelo, no recibi castigo luego de pegarle al mueco
e. Modificacin de la Conducta: incrementar la frecuencia de
comportamientos deseables, y disminuir la frecuencia de los indeseables
4. MEMORIA:
Es el proceso por el cual codificamos, almacenamos y recuperamos informacin
Informacin
se registra
Mantener la
Info. en la
memoria
Se trae la
info. al
consciente y
es de utilidad
http://images.google.com.pr/imgres?imgurl=http://host.laneta.org/soporte/modulo01/keyboard.gif&imgrefurl=http://host.laneta.org/soporte/modulo01/funciona.htm&h=188&w=250&sz=4&hl=es&start=41&tbnid=FUDX1bQNO-pOcM:&tbnh=83&tbnw=111&prev=/images%3Fq%3Dteclado%2Bde%2Bcomputadora%26start%3D40%26ndsp%3D20%26svnum%3D10%26hl%3Des%26lr%3D%26sa%3DNhttp://images.google.com.pr/imgres?imgurl=http://www.jegsworks.com/Lessons-sp/lesson10/computerfront.gif&imgrefurl=http://www.jegsworks.com/Lessons-sp/lesson10/lesson10-2noframe.htm&h=259&w=229&sz=9&hl=es&start=1&tbnid=bzj13zWD23R3EM:&tbnh=112&tbnw=99&prev=/images%3Fq%3Dtorre%2Bde%2Bcomputadora%26svnum%3D10%26hl%3Des%26lr%3Dhttp://images.google.com.pr/imgres?imgurl=http://host.laneta.org/soporte/modulo01/monitor.gif&imgrefurl=http://host.laneta.org/soporte/modulo01/funciona.htm&h=188&w=199&sz=4&hl=es&start=14&tbnid=E78zv0ipQ9oocM:&tbnh=98&tbnw=104&prev=/images%3Fq%3Dmonitor%2Bde%2Bcomputadora%26svnum%3D10%26hl%3Des%26lr%3Da. Modelo de Atkinson & Shifrin:
Memoria Sensorial: almacenamiento inicial y momentneo de la
informacin que solo dura un instante, sino se traslada a la
memoria a corto plazo (MCP) se perder
i. Memoria Ecocica: almacena info. auditiva
ii. Memoria Icnica: almacena info. visual
Memoria a corto plazo (MCP): almacn en el que la informacin
tiene significado inicialmente. La duracin de retencin es breve
(15 a 20 seg.). Se almacenan como unidades. Segn Miller,
podemos almacenar de 5 a 9 items. Tiene capacidades de
representacin incompletas.
Utilizamos repeticin y ensayo para llevarlas a la memoria alargo
plazo (MLP).
Tambin hacemos uso de MNEMONICAS poemas cortos o palabra
especial que nos ayuda a recordar
[Ex] SOHCAHTOA (geometra)
[Ex] PV = nRT (pjaros volando es igual al # de ratones trotando)
b. Efecto de Posicin Serial: precisin de recuperacin de la informacin
en una lista ordenada
Eefecto de Primacia: los primeros tems se recuperan bien
Efecto de Recencia: los ltimos tems se recuerdan bien
Los del medio se tienden a olvidar o intercambiar
[Ex] Actividad en clase con #s y letras
c. Memoria de trabajo: conjunto de almacenes de memoria temporal que
repiten la
informacin
d. Memoria a Largo Plazo (MLP): tiene almacenaje permanente, capacidad
ilimitada, aqu la info. no se pierde, lo que perdemos es la capacidad de
recuperarla
EJECUTIVO CENTRAL
Razonamiento y toma
de desiciones
ALMACEN VISUAL
Info. visual y espacial
ALMACEN VERBAL
Se concentra en el habla, las palabras y
#s
INTERFAZ EPISODICA
Mantener y manejar material relacionado a
episodios o inscidentes
e. Mdulos Asociativos de la Memoria: la memoria consiste en
representaciones mentales de agrupaciones de partes de informacin
conectadas entre s
Activacin por Propagacin: la activacin de un recuerdo
desencadena la activacin de recuerdos relacionados.
Long Term Memory
Memoria Declarativa
Recordar info. objetiva.
Nombres, rostros hechos
Memoria Procedimental
Recordar habilidades y hbitos
[Ex] Leer, guiar, vestirme, tocar
guitarra, etc
Memoria Semntica Recordar
acontecimientos sobre el mundo y reglas
lgicas [Ex] Matemticas
Memoria Episdica Recordar detalles
biogrficos de nuestra propia vida
[Ex] mi accidente de auto
Imprimacin: la exposicin a una palabra o a un concepto facilita
el recuerdo posterior de la info. relacionada [Ex]
Memoria Explcita: el recuerdo deliberado o consciente de la info.
Memoria Implcita: el recuerdo del que no somos conscientes,
pero influyen en los recuerdos y comportamientos posteriores
[Ex] No entender porque sientes una sensacin extraa con
alguien que para ti, no conoces
f. Recuperacin de recuerdos antiguos: fenmeno de tenerlo en la punta
de la lengua, incapacidad de recordar info. que uno se da cuenta que la
sabe, pero no la puede recordar.
Recordar: recuperar parte especfica de la informacin
Reconociemiento: Determinar si se ha estado expuesto o no al
estmulo.
[Ex] el escoge de un examen
g. Niveles de Procesamiento: factor que determina cuan bien se recuerdan
las cosas en la forma en que se perciben desde el principio.
Superficial:
Procariotas Ncleo
Eucariotas
Clula
Profundo: asociando (dar significado a las cosas, se trabajan),
aplicacin
h. Recuerdos Sbitos: recuerdos en torno a un suceso especfico,
importante o sorprendente que son tan vvidos, que representa una
instantnea visual del suceso. No se recuerdan todos los detalles de lo
que pas originalmente, y los detalles son imprecisos
[Ex] Un choque
Amnesia de Fuente: se recuerda cierto material pero no donde se
encontr antes.
[Ex] Cuando conocemos alguien pero no recuerdo cuando fue
i. Procesos Constructivos: el significado que le damos a los sucesos
influye en los recuerdos. Y construmos:
Esquemas (marcos de Referencia): Nuestras expectativas y
conocimientos influyen la confiabilidad de nuestros recuerdos
j. Recuerdos Reprimidos: recuerdos de sucesos que en su origen fueron
tan estremecedores, que la respuesta de la mente es llevarlos al
INCONSCIENTE.
[Ex] Abuso Sexual
k. Memoria Autobiogrfica: recuerdos de circunstancias y episodios de
nuestras vidas
5. OLVIDO:
Olvidamos por falta de atencin, falla de codificacin, perdida de
info. por desuso
a. Huella en la Memoria: un cambio fsico real en la memoria
b. Interferencia: la info. en la memoria trastoca el recuero de otra
informacin
Proactiva: el pasado interfiere con el presente
Retroactiva: el presente interfiere con el pasado