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WEB 2.0: Nuevas Formas de Aprender y Participar
¿Qué es la WEB 2.0?
Lize De Clercq
Fundación Espai, asociación Ecléctica DV
Introducción
El término web 2.0 fue utilizado por primera vez en 2004, cuando la empresa O‟Reilly Media
planificaba una conferencia alrededor de la resurrección de la economía internet después de la
desinflación de la burbuja.1 O‟Reilly observaba un momento crucial en la evolución de internet a
causa de la enorme popularidad de una nueva generación de páginas web como por ejemplo
MySpace, YouTube, Blogger y Flickr. Los organizadores de esta primera conferencia “web 2.0”2
constataban que las nuevas páginas populares ya no eran páginas web de almacenamiento de
información, sino servicios web gratuitos que permitían a los y las internautas participar en la
publicación en línea de manera muy sencilla.
El uso fácil y gratuito de estos nuevos servicios web es clave para entender la evolución
de internet hacia la web 2.0. Durante la primera época del internet las nuevas tecnologías nos
enseñaron lo fácil que era producir un texto y un imagen con un ordenador personal y una
camera digital, aunque publicarlo todo en una página web resultaba más complicado y requería
la mano de un técnico. Aquí es donde la web 2.0 cambia todo. Hoy en día, publicar tu página
web (o más bien tu blog), tus fotos, tus videos y tu música es simplemente una cuestión de
crear una cuenta de usuario/a en uno de los múltiples servicios „web 2.0‟ que invitan a los/las
navegadores o “consumidores pasivos” a convertirse en usuarios/as o productores activos del
internet actual.
Intuitivamente entendemos entonces que la web 2.0 es un cambio de “estatus” del
internet, al igual que el cambio de estatus de un fichero de “solo leer” hacia “leer y escribir”. Sin
embargo, dar una definición clara y compacta del fenómeno resulta ser bastante difícil. No solo
porque hay una falta de consenso alrededor de la relevancia y pertinencia del término, sino
también porque se usa la palabra „web 2.0‟ para indicar unos cambios que suceden
simultáneamente en el ámbito tecnológico, social y empresarial. Así que, antes de proponer
una definición y explorar las características y aplicaciones de la web 2.0, queremos analizar las
facetas tecnológicas, sociales y empresariales de la web 2.0, para mejor contextualizar y
identificar la importancia del fenómeno en cada uno de los ámbitos.
El cambio tecnológico
1 / "What Is Web 2.0?", Tim O‟Reilly, 30 de septiembre 2005 http://www.oreillynet. com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html
2 / http://en.oreilly.com/web2008/pubHc/content/home
WEB 2.0: Nuevas Formas de Aprender y Participar
Mucha de la polémica alrededor de la relevancia del término web 2.0 se sitúa en el uso de un
término que hace pensar en una revolución tecnológica, ya que “2.0” parece indicar una nueva
“versión” del internet misma. Según Tim Berners-Lee - uno de los padres del internet - la
connotación tecnológica no es adecuada, ya que “los estándares tecnológicos (http, html, XML,
JavaScript, php,..) de muchas páginas indicadas como „web 2.0‟ ya se usan desde hace años, y
ahora simplemente han evolucionado”.1
Al contrario de lo que dice el padre de internet, Tim O‟Reilly sí que observa un cambio
tecnológico suficientemente importante como para hablar de un nuevo paradigma: el uso del
internet como plataforma. Se trata del uso del navegador como entorno para las aplicaciones
webtop (al contrario de las aplicaciones desktop), aplicaciones que no requieren una instalación
en el sistema operativo y que son inmediatamente ejecutables a través del navegador.
Sin embargo hay muchos comentaristas que señalan la tecnología de la redifusión de
contenidos (sindicación) como el cambio tecnológico con más repercusión, ya que parece
convertir internet en un medio de comunicación masiva, capaz de competir con los medios
tradicionales. ¿Cómo funciona? El RSS - abreviación de „Really Simple Sindication’ o lRich Site
Summary’6- es una aplicación del lenguaje internet XML que permite cambiar las publicaciones
de una página web en un flujo (feed) de redifusión de contenidos a lo cual los visitantes pueden
suscribirse para luego recibir el contenido en un lector RSS (agregador de noticias) o para
sindicarlo (reproducirlo) directamente en su propio blog.
El cambio social
Mientras siguen las dudas de que la web 2.0 pudiera consistir en una revolución tecnológica,
hay muchos quienes observan los síntomas de una revolución social Declaran que “con la web
2.0 el internet ha llegado a su fase „adulta‟ y finalmente está siendo utilizado como
originalmente era intencionado: para poner en contacto a la gente, para compartir información y
como expresión de la inteligencia colectiva de la humanidad.”2
La revolución social se sitúa en los efectos democratizadores de los servicios y
aplicaciones web 2.0 que funcionan como micromedios y ofrecen a los individuos las mismas
posibilidades de publicación como un periódico, una revista o incluso un canal de televisión.
Los gastos de infraestructura para producir y publicar contenido nunca han sido tan bajos como
hoy en día, y en ningún momento de la historia se ha dado la opción a tanta gente a participar
en la formación de la opinión pública.
1 / De: developerWorks podcast interview met Tim Berners-Lee, 28 juli 2006 http://
www-128. ibm. com/developerworks/podcast/dwi/cm-int082206. txt 2 / ‟‟Web 2.0", Paul Graham, noviembre 2005 http://www.paulgraham.com/web20. htmi
WEB 2.0: Nuevas Formas de Aprender y Participar
Otro aspecto de la revolución social es la democratización de cómo se decide lo que es
noticia y lo que no lo es. En la web 2.0 no hay un grupo de redactores que decide lo que se
emite o lo que se publica, porque son los usuarios mismos que deciden con sus votaciones,
sus enlaces y sus visitas cuál es la noticia que recibe más mérito para subir en las “cuarenta
principales” de los motores de búsqueda, la blogosfera o las comunidades de contenidos (cfr.
infra). Lo que es noticia ya no se decide de manera top-down, sino bottom-up.
Otro efecto democratizador está en cómo se consume la información en la web 2.0. Los
medios tradicionales son medios “push”, donde un grupo selecto de jefes de programación
decide qué se produce y qué después es „empujado‟ por los canales leídos y vistos por un
público masivo de consumidores de información pasivos. El internet es un medio “pulT‟: quien
quiere información tiene que buscarla activamente. Gran cantidad de servicios de la web 2.0 se
han especializado en simplificar esta búsqueda y son capaces de filtrar la información que
justamente te interesa. En la web 2.0 no sólo decides qué información quieres consumir,
también y sobre todo: cuándo.
El cambio empresarial
Aunque los cambios tecnológicos y sociales puedan ocurrir en un segundo plano, el hecho de
que la gran mayoría de las nuevas aplicaciones webtop sea accesible de manera
completamente gratuita demuestra que el negocio de la web 2.0 conlleva un cambio radical en
el modelo económico conocido hasta ahora.
En primer lugar, los “clientes” de los servicios web en la mayoría de los casos no coinciden con
los usuarios individuales. La mayoría de los “clientes pagadores” son grandes empresas, muy
interesadas en publicar anuncios o comprar los datos del comportamiento y del perfil de los
usuarios de servicios populares cómo MySpace o YouTube. De esta manera, el gran motor del
negocio web 2.0 es el programa Google AdSense. Esta „agencia de publicidad‟ casi monopolista
escanea de manera automática el contenido de muchísimas páginas web y busca las palabras
clave que las empresas anunciantes han comprado para tener un enlace “patrocinado” en las
páginas de los servicios más populares.
En segundo lugar, los gastos para abrir un servicio web 2.0 son mínimos, ya que los
precios para la infraestructura (ancho de banda, alojamiento y programación) han bajado
muchísimo y muchas aplicaciones se basan en el software libre. Incluso los gastos para
mantener el servicio son bajos, ya que el usuario produce el contenido y se encarga de la
promoción boca-a-boca. De esta manera, en el negocio de la web 2.0 se habla del “contenido
generado por el usuario”, que hoy en día se ha convertido en el “prosumidor”: una contracción
de las palabras productor y consumidor. La gratuidad del servicio es nada más que un gasto de
WEB 2.0: Nuevas Formas de Aprender y Participar
promoción.
Conjugar la web 2.0
Ahora que sabemos más o menos de lo que se trata la web 2.0 en la teoría, es hora de
meternos a la práctica para poder reconocer, clasificar y utilizar la inmensa oferta de
aplicaciones de la nueva generación de internet. Para aprender „lo que es la web 2.0‟
proponemos una metodología basada en el dominio de un vocabulario básico y una gramática
de base para “conjugar la web 2.0”, al igual que el aprendizaje de un idioma.
Hemos dividido el aprendizaje de la web 2.0 en 5 „lecciones‟: los conceptos, las marcas, los
nombres colectivos de los productos, los verbos y los neologismos.
Lección 1: Los conceptos
Los conceptos indican los cambios generados por la web 2.0 versus el internet anterior y que
han sido explicados en los parágrafos superiores: participar versus visitar, servicios web
versus páginas web, productores/usuarios activos versus consumidores/navegadores pasivos,
wreb de lectura y escritura versus web de lectura solo, comunicación de muchos-a-muchos
(conversación) versus comunicación de uno-a-muchos (broadcasting), aplicaciones webtop
(la web como “plataforma”) versus aplicaciones desktop, el contenido generado por los
usuarios (bottom-up) versus el contenido generado por los periodistas (top-down).
Lección 2: Las marcas
Son los nombres de los servicios y aplicaciones web 2.0 más populares. Hay miles de marcas y
para un principiante es a veces difícil averiguar a qué tipo de “producto” (ver Lección 3) se
refiere la marca. Importante es saber cuál es la marca conocida de cada producto, para
después poder reconocer y comparar otras marcas del mismo producto. Los líderes de marca
son: Blogger, WordPress, Technorati, Google Reader, WikiPedia, YouTube, Flickr, Digg,
Del.icio. us, LastFm, MySpace, FaceBook, Linkedln, SecondLife & Google Docs.
Lección 3: Los nombres colectivos de los productos
El „negocio‟ de la web 2.0 ofrece 8 tipos de “productos” a sus usuarios, que hemos clasificado
bajo los siguientes nombres colectivos: blogs, motores de búsqueda, agregadores, wikis, redes
sociales, comunidades de contenidos, mundos virtuales y aplicaciones webtop de ofimática.
Blogs
Un blog es una página web personal de fácil creación y uso, con publicaciones cronológicas
sobre las cuales los lectores pueden comentar fácilmente. Bloggers con intereses compartidos
se enlazan y se sindican entre ellos, lo que genera la llamada “blogosfera”: el conjunto de todas
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las publicaciones en blogs, conectadas entre ellas. Quien quiere crear su propio blog puede
usar uno de los siguientes servicios: Blogger, WordPress.com, LiveJournal, Xanga, TypePad o
LaCoctelera (popular en España).
Motores de búsqueda
A parte de Google, Yahoo y Live Search, la web 2.0 ofrece unos motores de búsqueda
especializados en escanear la blogosfera en base a las palabras claves (etiquetas o tags)
indicados por los bloggers mismos. Si quieres encontrar publicaciones en blogs sobre un tema
de tu interés puedes por ejemplo consultar los motores de búsqueda de Technorati, Google
Blog Search o Blogdigger.
Agregadores
Otra manera de encontrar noticias o publicaciones de tu interés son las páginas principales de
agregadores webtop de los flujos de sindicación como Google Reader, Bloglines, MyYahoo,
NetVibes, Rojo, etc. Estos servicios son la versión web 2.0 de los “portales” de antes, y un
punto de partida para quienes quieren descubrir lo que ofrece la blogosfera hoy en día.
Importante es saber que una vez creada una cuenta de usuario, dichos servicios webtop
también pueden ser utilizados como lectores de los flujos RSS que tu decides agregar a tu
página personal. Los agregadores o lectores de RSS existen también en versión desktop:
RSSowl, FeedReader, RSSreader, FeedDemon, NetNewsWire,...
A la familia de agregadores también adjuntamos los lectores de los flujos de RSS multimedia, a
través de los cuales puedes encontrar y leer podcasts (programas de radio o televisión en
internet) en formato audio o vídeo. Ejemplos de este tipo de aplicaciones desktop son: iTunes,
Miro, FireAnt y Joost. Ejemplos de servicios webtop son: Videobomb, Mefeedia, Vlogdir,
vlogBot, JumpTV, Dabble, Vodpod, Vodcasts.tv, Vidblogs y iTV.
Wikis
Una wiki es una página web que permite a sus usuarios registrados editar el texto o añadir
información. Gracias al software de wiki,1 ahora es muy sencillo cambiar el contenido de una
página web y ya no es necesario conocer el lenguaje de programación html. En la mayoría de
los casos un wiki se utiliza para escribir un documento o un proyecto de manera colaborativa,
cuando los miembros de un equipo se encuentran a distancia. El proyecto wriki más conocido
es sin duda Wikpedia, la enciclopedia en línea y fuente de información más consultada en
internet.
1 / Hay muchos tipos de aplicaciones wiki. Las más usadas son MediaWiki, TWiki en Tikiwiki. 2 / Más mundos virtuales: http://www.virtualworldsreview.com/
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Redes o sitios sociales
Una red o sitio social es una versión clúster de la blogosfe- ra más amplia. Los servicios de
redes sociales te permiten crear tu página personal y muchas veces también puedes subir
fotos, música y vídeos. Una vez creado tu perfil (nombre, edad, hobbies, gusto musical,...)
formas parte de una “comunidad virtual” y recibirás invitaciones para convertirte en el/la amigo/a
virtual de otro miembro. La popularidad de las redes sociales se debe a esa facilidad para
expandir tus contactos en línea. MySpace es la red social más grande del mundo, seguido por
Facebook, Friendster, Bebo, Hyves, Orkut, Tribe, etc. Linkedln es una versión más seria de una
red social que conecta los contactos profesionales de los miembros en una comunidad virtual.
Aplicaciones como Community Server y servicios webtop como Ning te permiten crear tu propia
red social.
Comunidades de contenidos
Las comunidades de contenidos se parecen un poco a las redes sociales (tienes que crear tu
perfil, tienes tu propia página y puedes conectar con “amigos”) pero el enfásis está más en
compartir contenidos o información en lugar de “hacer contactos”. Los contenidos compartidos
suelen ser vídeos (YouTube, Google video, Blip TV, Dailymo- tion,..) o fotos (Flickr, Picasa,
Slide, Zoto,..), aunque también hay muchas comunidades de contenidos que comparten
información (social bookmarking): enlaces y páginas webs favoritas (Del.icio.us, Furl,...),
noticias (Digg, Reddit, StumbleUpon, Menéame,...) y también gustos de música (Last.fm).
Mundos virtuales
Un mundo virtual es un tipo de vídeojuego en 3D donde puedes crear tu propio personaje
(avatar) y encontrarte con otros personajes de manera virtual como si fuera la vida real. Second
Life es el mundo virtual más popular, seguido por Habbo Hotel, The Sims Online, etc.2 Aunque
la mayoría de los mundos virtuales no son servicios webtop sino más bien aplicaciones
desktop, son considerados como productos web 2.0 porque son muy interactivos, fomentan la
interacción social y se enlazan con muchos canales de medios en línea.
Aplicaciones webtop de ofimática
Un último grupo de “productos” web 2.0 son las versiones webtop de muchas aplicaciones que
hasta hace poco solo existían en su versión desktop: Google docs versus Excel y Word, y
servicios web como Slideshare, Thumbstacks y Empress versus PowerPoint. En este grupo de
servicios, que ayudan a simplificar el flujo de trabajo de muchos profesionales, incluimos
también Basecamp, un servicio popular para gestionar proyectos.
Lección 4: Los verbos
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Ahora que sabemos más o menos las reglas de la “gramática web 2.0” para poder clasificar y
distinguir las marcas de miles de productos y servicios, necesitamos saber el significado de
algunos verbos para aprender a utilizar esos servicios. Si en el internet anterior las actividades
del consumidor pasivo se limitaban a navegar, leer, mandar correos, chatear, skypear,
googlear, descargar y comprar, el usuario-prosumidor activo de la web 2.0 añade acciones
cómo agregar, sindicar, crear, publicar, comentar, votar, enlazar, subir, etiquetar, colaborar y
encontrar.
Por ejemplo, un usuario de la web 2.0 utilizará un servicio de blog como Blogger para
publicar y etiquetar su propio blog sobre un hobby, usará el motor de búsqueda Technorati para
encontrar blogs similares, dejará un comentario debajo de una entrada de blog que le interesa,
mencionará el enlace a su proprio blog, agregará el flujo de RSS a su agregador y sindicará el
contenido de ese blog en su proprio blog. Otro usuario quizás no tendrá su proprio blog pero sí
formará parte de una red social donde encontrará a personas con los mismos intereses, donde
publicará y etiquetará contenido a su página personal y donde votará y enlazará las
aportaciones de las páginas personales de sus amigos virtuales.
Lección 5: Los neologismos
Para completar la larga lista de palabras nuevas clasificadas en conceptos, marcas, nombres
colectivos y verbos, tenemos que añadir una serie de neologismos que pertenecen al
“vocabulario común” de un/a usuario/a de la web 2.0. Arriba ya hemos mencionado la
importancia del neologismo flujo de redifusión de contenidos a través de la tecnología RSS,
pero existen también otras tecnologías de sindicación como Atom. Hemos hablado también de
neologismos como blogosfera y micromedios (también: nano medios) y de los tags (etiquetas) y
los podcasts.
Otro neologismo muy importante es el término “folksonomía”, una contracción de la palabra
inglesa “folks” (gente) y “taxonomía”, que indica la manera de la que una comunidad virtual
organiza la información. En una folksonomía los miembros describen el contenido y la
información a través de una serie de palabras clave (tags o etiquetas) formuladas por ellos
mismos. Este método es muy diferente de una taxonomía, dónde sólo puedes elegir entre una
lista de palabras claves que han sido pre-establecidos por un grupo de expertos o los
administradores del sitio web. Cada miembro de una folksonomía puede “taguear” (etiquetar)
una pieza de información, puede ver los tags que han puesto los demás, y puede usar los tags
como un instrumento de búsqueda para miembros con intereses similares.
Definición de la web 2.0
Ahora que conocemos gran parte de la importancia del fenómeno y hemos establecido una
WEB 2.0: Nuevas Formas de Aprender y Participar
sintaxis para poder entender el nuevo „idioma‟, nos atrevemos a establecer una definición de la
web 2.0 compacta y directamente utilizable en un ámbito educativo:
“La web 2.0 es una nueva generación de servicios y aplicaciones web en línea que facilitan la
publicación, el compartir y la difusión de contenidos digitales, que fomentan la colaboración y la
interacción en línea y que ofrecen unos instrumentos que facilitan la búsqueda y organización
de la información en línea.
WEB 2.0: Nuevas Formas de Aprender y Participar
Los contenidos.
Nuevas maneras de compartir y distribuir los contenidos
Marc Alier
Universidad Politécnica de Cataluña
De los contenidos, la educación y un poco de historia.
Los libros son una parte esencial de los mecanismos que disponemos para transmitir
conocimientos de una generación a las siguientes. También lo son las diversas formas de arte,
la arquitectura y la ingeniería (pues todos los artefactos que generamos encierran parte del
conocimiento necesario para su construcción y uso). Todos ellos son “medios informacionales”:
artefactos capaces de contener información y a través de su estudio permiten crear
conocimiento. No olvidemos que el conocimiento es algo relativo al sujeto y por tanto no puede
ser almacenado como tal en un objeto. Los objetos “informacionales” - un libro, un dibujo, una
vasija - no poseen conocimiento en sí, pero este - el conocimiento - esta “contenido” de una u
otra forma dentro de ellos. Quizás por ello hablamos de “contenidos”.
A medida que el ser humano ha ido desarrollando artefactos capaces de contener
conocimiento, la educación los ha ido integrando en su proceso al mismo tiempo que los ha ido
generando.
En la Academia de Platón el dialogo en los procesos peripatéticos entre maestro y alumno era
el vehículo educativo fundamental. Tanto era así que incluso los escritos de Platón adoptan el
formato de dialogo. En aquellos tiempos la escritura era relativamente nueva, e incluso se daba
el debate sobre si (la escritura) era o no una tecnología (ya que es algo creado por el ser
humano) buena o mala. Tal como nos cuenta el dialogo del Fenón (Platón).
Durante la oscura edad media, los libros amontonados en las bibliotecas de monasterios y
abadías, son vistos como tesoros los contenedores del conocimiento, en gran parte perdido, del
mundo antiguo. De forma que el conocimiento se obtenía (o recuperaba) con el estudio, que se
debía abordar siempre desde el prisma que dictaba el dogma de fe, por ello solo los devotos
podían acceder a ellos.
Es en esta época cuando observamos el surgir de un nuevo tipo de conocimiento: el
conocimiento erudito. El conocimiento sobre lo que dicen, o lo que se supone que quieren decir,
los libros u otros objetos de estudio. Se trata de un meta-conocimiento que todavía hoy se
manifiesta sumamente útil, y lo podemos encontrar en el modelo de negoció de empresas tan
exitosas como Yahoo o Google.
WEB 2.0: Nuevas Formas de Aprender y Participar
Durante el renacimiento lega una nueva revolución tecnológica: la imprenta de Gutenberg que
revoluciona de nuevo la forma de transmitir y preservar el conocimiento. Aporta la posibilidad de
realizar múltiples copias de los libros de mucho más forma rápida y económica que disponiendo
de un ejército de escribas. Ello, unido a otros factores evidentemente, afecta profundamente a
occidente.
Quisiera destacar algunos sucesos interesantes de esta época en la que el acceso al
conocimiento se abre a, aunque solo sea a una pequeña fracción de, la sociedad.
Por una parte se dio a los legos la posibilidad de estudiar directamente el contenido de la Biblia,
libro sagrado por excelencia al que el vulgo no tenía acceso salvo a través de las predicas de
los prelados. Con ello se sembró la semilla del protestantismo, dado que todo texto es
susceptible de múltiples interpretaciones.
En segundo lugar René Descartes introduce la duda metódica como parte de su filosofía
(Descartes, 1637). ¿Quién iba a osar en la edad media a poner en duda los textos escritos en
aquellos grimorios manuscritos, literalmente tesoros, que con tanto cuidado se debían
preservar? Pero una vez los libros dejan de ser objetos a reverenciar, uno - al menos uno tan
osado como Descartes - puede atreverse a poner en duda su contenido y - no menos
importante - la forma en la que le han enseñado a interpretarlo.
Todavía en los días del renacimiento. La revolución del conocimiento desencadenada, en parte,
por la imprenta transforma completamente la sociedad de occidente durante los siguientes
siglos. Ello, de nuevo en gran parte, se debe al nacimiento de la ciencia moderna. El científico
pone en duda (cartesiana) el conocimiento que se le transmite y a partir de la experimentación
trata de validarlo o probar que es falso y formular su teoría, o sea: un nuevo conocimiento
empírico. Pero eso no es todo. El científico debe publicar su trabajo, ponerlo a disposición de
sus colegas científicos, y someter su teoría a la revisión de sus pares. ¡Qué maravilla!
El conocimiento se comparte y se pone en duda de forma sistemática para poder ir más allá en
la comprensión del universo. Así tenemos a Einstein poniendo en duda a Newton, y por su parte
al conocimiento universal avanzando.
Finalmente, la invención de la imprenta causa la creación de las leyes sobre los derechos de
autor. En su inicio concebidas para proteger al autor de nuevas obras y fomentar la creación,
pese a que más adelante se esté usando para otros intereses.
Inventando la Web en los tiempos de la Bomba Atómica.
El infame año 1945 el doctor Vannebar Bush, asesor presidencial en los EEUU y miembro
directivo de la agencia que llevó a cabo el proyecto Manhattan, publicó un artículo en la revista
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The North Atlantic titulado “As we may think” (Bush, 1945). En este artículo Bush plantea que
las bibliotecas como mecanismo de transmisión de conocimiento de una generación a otra
están quedando obsoletas. Ello se debía a dos causas: (1) el volumen del conocimiento
universal está aumentando exponencialmente, y (2) la falta de eficiencia del libro como forma de
transmisión de conocimiento. Según Bush ello se debe a que la mente humana “opera por
asociación. Salta de forma instantánea de un concepto a otro, según las sugerencias por la
asociación de pensamientos siguiendo las pistas de una compleja red que forman las neuronas
en el cerebro” (Traducción libre Bush 1946). Así pues Bush imagina un nuevo tipo de artefacto
que va a sustituir las estanterías de las bibliotecas al que llama MEMEX.
El artículo describe el MEMEX como una especie de mueble escritorio en el que podemos
acceder a los contenidos de un libro, pero que en un momento determinado podemos solicitar
acceder a otro párrafo del mismo u otro libro según una asociación conceptual.
Así pues, poco después que se pusiera en marcha el ENIAC (la que se considera como la
primera computadora moderna), Bush nos describe de un plumazo los conceptos de “link” e
“hipertexto” casi cuarenta años antes que la World Wide Web de Tim Berners-Lee iniciase su
camino hacia lo que es hoy en día y pueda ser mañana.
Cuando se cuenta la historia de la World Wide Web se suele hablar del DARPA (Programa de
investigación avanzada del departamento de defensa) y el nacimiento de los protocolos de
comunicaciones (TCP/IP) que conforman el esqueleto de Internet. Personalmente prefiero
fijarme en el personaje inquietante de Vannebar Busli quien predijo el advenimiento de la
aplicación concreta que esta llevando internet, literalmente, a todas partes.
Llegados a este punto, uno no puede dejar de preguntarse si, en efecto, la similitud con el
diseño del MEMEX - que Bush basa en los conocimientos de la época sobre el cerebro y psique
humana - es la clave del éxito de la Web y del impacto que está teniendo en nuestros días.
La reinvención de la Web
La propagación de la web experimentó un punto de inflexión a principios de siglo XXI. Durante
el fin de milenio las empresas “punto-com” multiplicaban su cotización en las bolsas de todo el
mundo. Muchas empresas “tradicionales” derivaban su actividad hacia Internet o adquirían
compañías solo para “estar en Internet”. Pero la burbuja especulativa se pinchó ya que el uso
de - y los negocios en - la Web no despegaba como se esperaba.
¿Por qué no despegaba el uso de la web? Es difícil responder a esa pregunta, o quizás no es la
pregunta adecuada. Probemos otra vez con algo más concreto, busquemos motivos para usar
la web: en el 2001, ¿qué ventaja había en leer el periódico en la web respecto a leer la edición
WEB 2.0: Nuevas Formas de Aprender y Participar
en papel? Francamente se me ocurren pocas. La posibilidad de buscar en el texto y acceder a
otras bases documentales siguiendo enlaces puede ser interesante, pero ¿superan el hecho de
poderlo leer mientras tomo el desayuno? Sin embargo hoy en día muchos de nosotros
accedemos a las noticias a través de medios online. ¿Qué ha cambiado de la Web del 2001 a la
Web del 2008?
Quizás la respuesta la tuviera el editor Tim O‟Reilly cuando en 2004 publicó - en la Web por
supuesto - su célebre artículo “What is Web 2.0?” (O‟Reilly, 2004). O‟Reilly observó cómo los
usos de la web hasta el año 2001 - lo que él llama la Web 1.0 - diferían de los usos que ya se
estaban dando en la web en 2004: lo que él llama la Web 2.0 y que ya ha sido introducida en el
capítulo anterior.
Pero, ¿en qué consiste la diferencia entre Web 1.0 y Web 2.0? Una buena forma de explicarlo
es por analogía. Se trata de la misma diferencia entre escuchar la radio en un receptor, en el
que podemos escoger entre una veintena de emisoras que comparten el espectro FM y acceder
a su programación en calidad estéreo, y usar una emisora de onda corta con la que
intentaremos comunicarnos con gente de todo el mundo haciendo rebotar nuestra señal en la
ionosfera.
En lo que O‟Reilly llama Web 1.0, los contenidos eran generados por las empresas - y
afortunadamente por un puñado de aficionados amateurs - para que los usuarios navegaran.
Esencialmente la Web era como una feria del libro en la que se tenía que pagar una entrada
muy cara (ordenador, módem, conexión y algún que otro cursillo) y en la que se podía acceder
a los libros expuestos por las editoriales de turno y a unos cuantos fanzines fotocopiados que
creaban los aficionados. Era “casi igual” que la radio y la televisión: pocos creadores de
contenido y muchos consumidores.
Afortunadamente “casi igual” no es lo mismo que “igual”. Los aficionados creando páginas web
sobre los temas más inverosímiles marcaban la diferencia que iba a salvar la Web. Poco a poco
crear y publicar contenidos en la Web se fue volviendo más y más sencillo para el usuario final.
En la Web 1.0 para publicar una página web un usuario debía primero crear el contenido en
formato Web. Para ello debía conocer el lenguaje de marcas HTML (que no es sencillo para
quien no tiene conocimientos de programación) o usar un programa editor Web que simplifica el
trabajo. Una vez creado el contenido debía cargarlo en un servidor web a través de un
programa de FTP (File Transfer Prolocol). Luego debía encargarse se publicitar la existencia de
su web y darse de alta en los buscadores.
Afortunadamente esto cambió. Un sitio Web 2.0 se caracteriza porque prácticamente aporta
ningún contenido en sí, sino que son los mismos usuarios los que, a través de la misma interfaz
WEB 2.0: Nuevas Formas de Aprender y Participar
web, añaden sus propios contenidos.
Blogger (http://blogger.com), por poner un ejemplo, es un sitio web - hoy propiedad de Google -
en el que un usuario puede crear su propio diario online, también conocido como WebLog o
más popularmente: Blog. El usuario se registra, pide un nombre de blog que esté disponible,
escoge un diseño visual de un conjunto de plantillas y ya está listo para empezar a añadir
contenido a su Blog. Blogger se encarga de registrar el Blog en los motores de búsqueda y de
incluir el nuevo blog en diversos listados y directorios de Blogs.
Querido diario blog
Blogger, y muchos otros servicios online - como Wordpress basado en el software libre de
mismo nombre (http://word- press.org) ofrecen algo tan simple como la posibilidad de crear un
diario online. Pero el impacto que ha generado es impresionante. Desde su aparición a finales
de los años noventa el número de Blogs ha aumentado de forma exponencial. Según
Technorati (http://technorati.org) a finales de 2007 existían más de 70 millones de Blogs activos
en Internet. Existen Blogs sobre todos los temas imaginables: actualidad, política, viajes,
educación, tecnología, sexo, medicina, filosofía, ornitología etc.
Pero: ¿Qué es lo que impulsa a tantos millones de personas a publicar sus contenidos de forma
abierta en un Blog u otro tipo de web? Una posible respuesta es: “el reconocimiento que se
obtiene de ello”. Uno crea algo y, lógicamente, desea que los demás lo disfruten y que reciba el
reconocimiento por su creación. Este reconocimiento afecta directamente a la vanidad del
individuo, pero opera en otras dimensiones como la posibilidad de difundir un punto de vista
sobre algo o ser reconocido por el propio conocimiento. Sin ir más lejos, el autor de estas líneas
WEB 2.0: Nuevas Formas de Aprender y Participar
fue contactado por las editoras de este libro a partir de la lectura de su Blog sobre tecnología y
educación (Alier, 2008). De acuerdo, ¿cómo se obtiene este reconocimiento pues?
¡He sido yo!
Si uno publica algo indicando que se reserva todos los derechos de su autoría, por ley retiene
dichos derechos. Y si alguien quiere usar esos contenidos deberá pedir permiso. Pero cada vez
más los autores de contenidos que publican de forma abierta usan las licencias elaboradas por
Creative Commons (http://creativecommons.org). Estas licencias permiten publicar un contenido
e indicar -mediante ico- nos- las condiciones de uso y redistribución de forma comprensible para
cualquier lector que no tenga un doctorado en leyes sobre copyright, y con un texto legal
robusto como soporte. Existen distintas combinaciones de licencias Creative Commons en las
que se permite o no la redistribución comercial, alterar o no el contenido etc. Pero la constante
de todas las licencias Creative Commons es que si se usa uno de los contenidos licenciados se
debe citar al autor.
Así pues la Web 2.0 ha permitido que haya más productores de contenido. De acuerdo, hemos
conseguido aumentar el número de productores de contenidos. ¿El cambio se reduce a eso?
No, va mucho más allá.
El factor social de los contenidos
Pese a que los contenidos tienen una posición central la Web 2.0 no va de contenidos: va de
interacción social. El lector de un Blog tiene la posibilidad de dar su opinión sobre los
contenidos de un sitio web: un video en Youtube, la entrada de un Blog o una foto. ¿Cómo se
WEB 2.0: Nuevas Formas de Aprender y Participar
hace esto? En la Web 2.0 el usuario puede aportar sus comentarios, votar, etiquetar,
recomendar o reprobar cualquier contenido de la web.
El 1996 los estudiantes de doctorado Seguei Brin y Larry Page crearon un algoritmo matemático
al que llamaron PageRank. Este algoritmo asigna un Índice de relevancia a cada página web en
función de la cantidad de páginas que enlazan a esta y la relevancia de las mismas. Usando
este algoritmo desarrollaron un buscador de contenidos web mucho más efectivo que los
existentes en su época. Este buscador se llama Google y el resto de la historia seguro que les
suena.
Regresemos a los Blogs. Cuando el autor de un Blog habla sobre un tema o una persona,
cuando pone un enlace a un sitio web o deja de hacerlo, esta acción tiene un impacto en la
relevancia de su Blog y de muchas otras páginas web. Existen herramientas como el
“traceback”, “pingback” o “google alerts” que permiten saber cuándo alguien en internet ha
enlazado a una página o usado cierta palabra clave. Estas herramientas tecnológicas aportan
una nueva capa de meta-conocimiento dinámico que ocasiona una continua interacción entre
bloggers, lectores y el resto de la web, alimentando a lo que se ha denominado la blogosfera.
Los diseñadores de aplicaciones Web 2.0 no paran de buscar formas de hacer que el visitante
de un sitio web abandone su rol pasivo para participar activamente y aportar su granito de
arena. Por ejemplo, empresas como Amazon.com usan las opiniones y recomendaciones de
sus clientes para dar un valor añadido a su catálogo de productos.
[WikiContenidos]
En marzo del año 2000, Jim Wales y Larry Sanger iniciaron un proyecto cuyo objetivo era crear
una enciclopedia online de libre acceso. Cada artículo de Nupedia debía ser sometida a un
riguroso proceso de revisión académica. Se definió un procedimiento muy severo que cada
artículo debía seguir para poder ser aceptado en Nupedia. Durante 3 años el equipo de
Nupedia consiguió elaborar 24 artículos y unos 75 estaban en el proceso de revisión (Poe,
2006).
Ante la lentitud del proceso de creación de artículos para Nuepdia se creó un proyecto cuyo
objetivo era acelerar la creación de contenidos susceptibles de entrar a Nupedia. La solución
usada fue abrir la creación de entradas enciclopédicas al público general en un sitio web
basado en un software llamado Wiki, y al sitio se lo llamó Wikipedia.
Un Wiki consiste esencialmente en una aplicación Web que permite visualizar online un
conjunto de páginas (llamadas páginas wiki) y permite que los usuarios editen a su vez el
contenido y creen nuevas páginas. El primer Wiki fue creado en 1996 por Ward Cunningham,
WEB 2.0: Nuevas Formas de Aprender y Participar
uno de los creadores del término Open Source, que facilitó que las empresas (como Sun, IBM,
Apple etc) empezaran a incorporar software libre en sus modelos de negocio (Alier, 2005).
Wikipedia resultó un éxito tremendo. Actualmente Wikipedia tiene millones de entradas en
cientos de idiomas, y tiende a ser una de les primeras fuentes de información a las que recurre
muchísima gente. Pero Wikipedia no es una enciclopedia avalada por un proceso de calidad
académica, sino todo lo contrario. Literalmente cualquiera puede ir a Wikipedia y editar un
artículo cambiando su contenido. ¿Qué garantía nos ofrecen entonces los contenidos de
wikipedia? Pues, ninguna y todas. El proceso de revisión entre pares de los contenidos de
wikipedia, hace que artículo por artículo las entradas vayan incrementando su nivel de calidad a
medida que más y más “wikipedistas” - como les gusta llamarse a los que contribuyen en
wikipedia - trabajan en ellos.
La calidad de Wikipedia proviene de un proceso de creación colectivo, el contenido de cada
artículo evoluciona en función de la micro-comunidad de “wikipedistas” interesados en aquel
artículo o tema concreto. Pero cualquier persona que llegue a un artículo de Wikipedia, desde
una búsqueda en Google o un enlace desde cualquier página web, puede convertirse en
coautor - wikipedista - del artículo si así lo desea.
Así pues, Wikipedia está siendo creada con las colaboraciones de los millones de usuarios que
acceden a ella cada día. Es un maravilloso repositorio dinámico del conocimiento universal
creado por la inteligencia colectiva. Y existen muchos ejemplos más de repositorios de
conocimiento como Wikipedia. Para empezar, el software en que se basa Wikipedia, Mediawiki,
es software libre y en pocos minutos cualquiera puede crear su propia wikipedia sobre el tema
que desee con su propia comunidad. Por ejemplo la comunidad que desarrolla el software
educativo Moodle usa Mediawiki para gestionar la documentación a la que contribuyen
continuamente los miembros de la comunidad (http://docs.moodle.org).
Pero podemos encontrar otros repositorios de contenidos generados por los usuarios o
crowdsourcing como se ha venido a llamar. Flickr, por ejemplo, contiene fotografías publicadas
por millones de fotógrafos en todo el mundo, pero no se limita a ser un repositorio fotográfico.
Los desarrolladores de Flickr han conseguido que su sitio sea un lugar de debate social sobre
fotografías mediante la incorporación de meta-datos- de nuevo conocimiento sobre el
conocimiento - a las fotografías y permitiendo comentarios, foros de debate, grupos de interés,
asociación de fotografías a coordenadas en mapas y decenas de funcionalidades más. Queda
como ejercicio darse una vuelta por Flickr y analizar esto. Ejercicios similares se podrían hacer
en YouTube e incluso en el sitio de subastas eBay.
Un poco de rigurosidad ¡por favor!
WEB 2.0: Nuevas Formas de Aprender y Participar
A Wikipedia no le faltan detractores - algunos movidos por intereses tan evidentes como los de
la Britanica Encyclopaedia - que no dudan en esgrimir como argumento una pregunta
inquietante: ¿Quién nos asegura que la información que encontramos en Wikipedia es veraz?
Y es una gran pregunta. Hasta podemos extenderla a internet, y si somos más osados a todas
las reservas del saber universal. ¿Quién nos asegura que cualquier información es cierta?
¿Están libres de errores otras fuentes de datos más reputadas como la misma Britanica
Encyclopadia? Y en caso que puedan existir errores en estas fuentes ¿Somos conscientes de
ello cuando las utilizamos?
Vemos los contenidos Wikipedia, y por extensión todos los contenidos que encontramos en
Internet, como algo que está allí y que puede ser cierto o no. Es habitual la circulación de
“montajes” (o scams), noticias falsas que en ocasiones han llegado a prensa escrita y noticieros
de televisión.
¡Y a mí me parece maravilloso! Esta incertidumbre sobre la veracidad de la información a
nuestro alcance transmite por osmosis la duda metódica cartesiana a todas las capas de la
sociedad, sin necesidad de devolvernos a clase de filosofía.
La era de la información nos aporta una abundancia de información a nuestro alcance. De lo
que hay escasez es de criterio, del conocimiento necesario para decidir si una información es
cierta o útil o relevante. Esto nos lleva de nuevo a la educación, ya que aportar las herramientas
intelectuales necesarias para crear este criterio son el gran requisito de la educación en el siglo
XXI.
Comparando el tipo de educación que obtiene Aristóteles en su paso por la Academia - quien
trasciende las enseñanzas del fundador: Platón-, con la educación que obtiene un monje que
aprende a copiar con bellas filigranas los textos de San Agustín; se me ocurre que mientras el
ateniense recibe una educación que lo capacita para cambiar el mundo con sus actos e ideas -
y Aristóteles ciertamente lo hace - el monje medieval aprende a aceptar el mundo tal como es y
respetar el contenido de los libros como algo cierto e inmutable.
Platón y Aristóteles tuvieron que escribir sus propios libros. Los escribas medievales tuvieron
que reverenciar los escasos libros que debían preservar. Nuestra relación con los contenidos es
distinta de ambos casos, hemos vivido la transición desde la feria del libro en la que pocas
editoriales llenaban todas las paradas a una locura de feria en la que miles de escritorzuelos
escriben en el mismo mural. Así pues, debemos replantearnos el papel de los contenidos en la
educación, en un momento cuando el alumno ya no es un consumidor de contenidos, sino un
“prosumidor”: un consumidor y creador/productor de contenidos.
WEB 2.0: Nuevas Formas de Aprender y Participar
La Web Audiovisual
Cilia Willem
Laboratorio de Medios Interactivos. Universidad de Barcelona.
El vídeo en internet
Aunque actualmente sea difusa la frontera entre internet y su soporte “hardware” habitual, el
ordenador, hablar de vídeo en internet nos obliga a detenernos un momento en cómo llegó el
vídeo a la computadora. No habría podido existir la dimensión audiovisual de la web sin que
previamente fuese posible incorporar el vídeo en el ordenador. Hasta los años noventa, con la
extensión masiva de los codees desarrollados por el Moving Picture Expert Group (MPEG), el
proceso de digitalización y compresión de un material videográfico ocupaba semanas. Con las
aplicaciones que nos ofrece la web 2.0 puede ser cuestión de segundos.
El “hecho digital” del vídeo
Digitalizar una información supone codificarla en forma de números. La digitalización de vídeo,
por muy buena que sea, es un proceso que implica la pérdida de datos, ya que los píxeles de la
imagen son sustituidos por referencias en ceros y unos. Pero las ventajas del hecho digital
compensan ampliamente por la pérdida (a veces muy relativa) de información. Un vídeo
digitalizado o un vídeo digital tiene como ventaja la posibilidad de corregir errores en la imagen
fácilmente, ecualizar colores y sonido en un momento, añadir efectos de forma sencilla, editar
de manera no-lineal y hacer copias ilimitadas e idénticas al „original‟ sin variación 0 Pérdida
ninguna.
Aparte de estas ventajas de tipo técnico, el vídeo digital ofrece nuevas posibilidades para el
usuario: gracias a la facilidad de acceso y el abaratamiento del proceso de producción, el medio
pasa de unos grupos o élites con poder económico a una gran parte de la población. Como es
posible realizar montaje off-line con equipos económicos, normalmente disponibles y de fácil
utilización (que puede convertirse en on-line en el propio equipo), el artista/creador tiene un más
fácil acceso al control sobre el producto; no depende de técnicos que interpreten lo que quiere,
no depende de costosos equipos cuyo tiempo de uso está milimétricamente controlado por un
productor y esto le permite experimentar con diferentes soluciones en el montaje hasta
encontrar la frase (audiovisual) perfecta.
Los nuevos formatos
En el caso de la compresión de vídeo para internet, el factor determinante es la velocidad de
transmisión de dalos (data rate o bitrate), que viene restringida principalmente por el tipo de
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conexión a internet del receptor, ya que es la persona que tiene que ver el producto final. Hasta
principios del | siglo XXI - con un ancho de banda relativamente pequeño en España - poner
vídeo en internet suponía un verdadero \ calvario para el usuario con pocos conocimientos
técnicos, ya que se veía obligado a aplicar las configuraciones „por defecto‟ de los códec
(componente informático que codifica y de-codifica la imagen).
Pero, tal como señala Antonio Bartolomé (2008) la compresión de vídeo trae otras implicaciones
para el audiovisual en internet: nuevos formatos, nuevas narrativas, y nuevos modos de
distribuir el producto.
En cuanto a nuevos formatos observamos que los clips son cada vez más cortos en duración, el
formato de pantalla es más pequeño, se introduce el multi-pantalla, e incluso se planifica, se
registra y se edita de manera diferente un vídeo pensado para ser distribuido por internet.
En cuanto a nuevas narrativas vemos que el ritmo, la progresión, la continuidad y la propia
construcción de la frase audiovisual se ve afectada por la nueva lógica del vídeo en internet
(Bartolomé, 2008). Dicho de otro modo: los materiales audiovisuales hechos para la web son
diferentes, simplemente porque las características y restricciones de la red obligan a sus
creadores a trabajar de otra manera. Durante la conferencia “Video Vortex” organizada en enero
2008 por la Institute of NetWork Cultures, el cineasta Andreas Treske hablaba de una nueva
cultura audiovisual en la que el “vídeoclip” en internet o en el teléfono móvil se podría comparar
con géneros literarios cortos como el micro-relato, la fábula, el chiste o el haiku.10
Otra característica que contrasta con el clásico formato lineal, es que se incorpora la posibilidad
de interacción con el vídeo. Hasta ahora hay muy pocos ejemplos buenos de vídeo interactivo,
al ser un terreno que no se ha explotado suficientemente, pero la posibilidad técnica existe
desde el momento que se digitaliza el vídeo. Quizás la aplicación más básica de interacción y la
más extendida en internet en este momento es
10 /Andreas Treske (2008). „Detailing and Pointing‟, ponencia pronunciada en Video Vortex. Responses to Youtube, conferencia
internacional organizada por el Insitute of Network Cultures, Amsterdam, 18-19 de enero 2008.
la posibilidad de ver un vídeo en internet con subtítulos de la elección del espectador en el
momento. Las aplicaciones comerciales y educativas de interacción con el vídeo son infinitas.
A modo de conclusión destacamos que las restricciones o innovaciones técnicas no conllevan
cambios únicamente técnicos o cuantitativos, sino también culturales o cualitativos.
Evolución del vídeo en internet
El paso definitivo del vídeo analógico digitalizado al vídeo digital tiene lugar gracias a la
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extensión masiva de cámaras de vídeo digital, cada vez más asequibles para una gran parte de
la población. Los procesos de compresión ganan calidad pero sigue siendo necesario
conocimiento técnico para comprimir y distribuir vídeo.
En el periodo 1996-2005 surge la necesidad de compartir esos materiales audiovisuales: todos
enviamos vídeo por email. La mayoría son vídeos domésticos y chistes en forma audiovisual de
pésima calidad, pero tiene la ventaja de que se baja al disco duro del ordenador, y por lo tanto
una vez almacenado se ve con la calidad original. Mientras tanto, el éxito de las redes y
aplicaciones P2P (tanto para música como para vídeo) parece imparable. Es la época de
Napster (http://en.wikipedia.org/wiki/Napster), y su enorme popularidad en el intercambio de
archivos mp3 significó el primer paso en lo que sería el file sharing de archivos audiovisuales
por internet a nivel masivo. Napster ofrecía la posibilidad de conectar los ordenadores de los
usuarios entre sí de manera directa, así creando una red abierta pero fuera del alcance del
control de las grandes corporaciones. Al tratarse de productos de musicales y audiovisuales
existentes (creados por músicos y producidos en estudios de grabación), inicialmente la
necesidad de los internautas era de “tenerlos”, conseguir en formato digital sus canciones y
vídeos favoritos que faltaban en su propia discoteca.
La inmensa mayoría de internautas empieza a utilizar las docenas de aplicaciones y redes P2P,
que siguen en pie cuando Napster desaparece en 2001. En el sistema P2P los archivos se
suben y bajan por un protocolo de transferencia de archivos (ftp), y no pasa por la www (que
utiliza el protocolo http). La diferencia es que en el caso del ftp hay que esperar hasta que se
haya bajado un archivo completamente para poder empezar a visualizarlo. Precisamente al
tener que esperar a que se „baje‟ el archivo - en el caso del vídeo aún más que el mp3 - la
demanda de un ancho de banda más amplio encuentra su respuesta en la implantación
generalizada del ADSL en toda España a partir del 2003, cuando un 35% de los hogares tiene
acceso a internet por banda ancha (es decir por ADSL o RDSI o cable de fibra óptica). En 2007
esta cifra se eleva a 80%.11 Efectivamente, una de las causas de la popularización del ancho de
banda es la necesidad de compartir archivos y vídeo, al menos según la Wikipedia (visto el 13
de mayo 2008 en http://en.wikipedia.org/wiki/DSL ).
En mitad del boom de las cámaras fotográficas digitales, en los años 2003-2005, nace
Flickr.com, un servicio de „hosting‟ en tiempo real que ofrece la posibilidad de hospedar en sus
senadores las millones de fotos hechas por sus usuarios que quieren compartirlas
inmediatamente con sus familiares y amigos. Flickr.com, lanzado en febrero 2004, se convertirá
en uno de los primeros fenómenos Web 2.0. Desde entonces han surgido docenas de sitios
como Flickr.
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Web 2.0: la web audiovisual
La era de YouTube
Desde 2005, los protagonistas de la Web audiovisual son los sitios de hospedaje de vídeo.
Sitios como YouTube nacen de la necesidad de compartir vídeos “caseros” hechos con
cámaras de foto, cámaras de vídeo digital domésticas y teléfonos móviles. 2005 es el año de
YouTube: el espacio es inaugurado con un vídeo de uno de los desarrolladores del sitio el día
23 de abril 2005. Hay pocas estadísticas disponibles públicamente (dato en sí interesante), pero
se estima que en el año 2008 YouTube tiene aproximadamente 83,4 millones de vídeos
(http://en.wikipedia.org/wiki/Youtube). A finales de 2006 YouTube fue comprado por Google en
una de las operaciones más comentadas internacionalmente. Actualmente se estima que la
compañía gasta más de 1000 millones de dólares cada día para pagar el ancho de banda de
todos sus vídeos almacenados (http://techland.blogs.for-tune.cnn.com/2008/03/25/youtube-
looks-for-the-money-clip/ ), y que posee miles de servidores instalados en varios países
(http://en.wikipedia.org/wiki/Google).
Con la distribución masiva, a partir del 2006, de los móviles de tercera generación
11 / Datos del Instituto Nacional de Estadísticas http://www.ine.es
(generalmente con cámara de vídeo incorporada) se introduce el vídeo como elemento diario en
las vidas de las personas. Así el vídeo pasa de ser un formato de expresión „excepcional‟ -
reservado a un número de personas limitado - a una herramienta cotidiana de comunicación
entre personas. Desde muy temprano vemos la existencia de los “moblogs”, donde los bloggers
suben sus fotos y vídeos directamente desde el teléfono móvil, estén donde estén en ese
momento (Hanen, 2006).
YouTube generalmente se considera como el primer sitio audiovisual web 2.0 (Cobo y Pardo),
pero no es ni el primero, ni el único. Hoy en día existen cientos de sitios, programitas y
aplicaciones relacionados con el vídeo en internet.
Compartir la web audiovisual
Aquí nos concentraremos en algunos aspectos de la Web 2.0, estrictamente aplicados a la web
audiovisual. En este momento, al faltar trabajos teóricos y empíricos sobre el tema, sólo nos
podemos guiar por la intuición y la curiosidad, con el fin de intentar “destilar” las características
clave de la Web 2.0 en relación a lo audiovisual. Destacamos el tagging, el RSS, los servicios y
aplicaciones webtop, y, cada vez más, el vídeo en el teléfono móvil
WEB 2.0: Nuevas Formas de Aprender y Participar
El tagging y social bookmarking
Actualmente, el tagging se relaciona con dos fenómenos distintos en la web: por un lado se
refiere al hecho de “etiquetar” los contenidos mediante tags, y por otro lado al “social
bookmarking‟” mediante el cual los internautas marcan un sitio o un contenido como “favorito”.
El tagging nos interesa en ambos sentidos en el contexto de lo audiovisual.
Por un lado, los tags o etiquetas permiten a los internautas ordenar, clasificar y compartir los
contenidos mediante el uso de una o más palabras clave (keywords). Estas etiquetas pueden
ser de carácter descriptivo (información sobre el contenido), o valorativo (opinión sobre el
contenido). A diferencia de lo que sucede con las taxonomías, donde se escoge una etiqueta
entre una serie limitada de palabras y categorías previamente definidas, en las folk- sonomías
de la Web 2.0 son los usuarios los que escogen las categorías para describir, clasificar, definir y
valorizar sus materiales (http://en.wikipedia.org/wiki/Folksonomy). Concretamente aplicado a los
contenidos audiovisuales, vemos el potencial que tiene el etiquetar un vídeo: como no se trata
de texto, los motores de búsqueda como los de Google no son capaces de detectar de qué se
trata el vídeo, ya que no sabe analizar (aún) el “contenido” de una imagen. Hasta que eso sea
posible, serán los propios usuarios que etiquetan los contenidos que cuelgan. Pueden poner las
etiquetas “correctas”, correspondientes al contenido del vídeo, o no...
Por otro lado, el social bookmarking aplicado al vídeo significa que el vídeo más popular será
aquel que reciba el mayor número de visitas y el que sea marcado por los internautas entre sus
favoritos. Aquí se aplicará el principio del preferential attachment” o el “nodo más conectado”:
los nodos con más enlaces tienen mayor posibilidad de atraer nuevos vínculos y de crecer aún
más. Dada la elección entre dos nodos, se elegirá enlazar con el nodo más conectado
(Barabasi 2002).
La blogosfera y el vídeo: los vlogs y el RSS
La blogosfera constituye una verdadera alternativa informativa en el panorama mediático actual,
y cada vez lo será más. Sin embargo, aquí nos centraremos en el creciente contenido
audiovisual de los blogs. Son tantas las propuestas, que desde hace tiempo se viene hablando
de los vlogs: los vlogs o videoblogs son la evolución lógica de los blogs, por lo que
tradicionalmente han utilizado sus mismos sistemas y canales de distribución
(http://es.wikipedia.org/wiki/ Vlog). Una característica fundamental de los blogs, y por extensión
de los vlogs, es el RSS que permite al internauta suscribirse a un vlog, y ser notificado de
manera automática cuando se publica un nuevo vídeo (ver Introducción para una definición del
RSS). Podemos “leer” los RSS de nuestras subscripciones a través de lectores de RSS,
WEB 2.0: Nuevas Formas de Aprender y Participar
también anomenados “agregadores”. Algunos “agregadores” y directorios de vlogs son:
Vodcasts.tv: un directorio de vlogs bastante completo. Incluye vlogs y vodcasts:
http://www.vodcasts.tv/
Fireant: buscador y agregador online (“webtop”) de vlogs: http://getfireant.com
Miro: agregador de vlogs más completo. Es de código abierto y “desktop” (instalación en disco
duro necesario). La ventaja de ser un agregador desktop, y no online, es que se pueden ver los
vídeos sin estar conectad@, una vez bajados al disco duro: http://www.getmiro.com/
El vídeo y los nuevos servicios webtop
Una de las características de la web 2.0 son sus servicios accesibles desde el navegador, o
aplicaciones “webtop”. Lo que ofrecen estas aplicaciones webtop, en contraste con las
aplicaciones “desktop” de la web 1.0, son unas herramientas que funcionan directamente dentro
del navegador, independientemente del tipo de navegador o sistema operativo. Esta innovación
facilita el acceso y el uso por parte del internauta, ya que son herramientas multiplataforma (no
hay distinción entre sistemas operativos) y no es necesaria la instalación de un programa o
software en el ordenador. En el caso del vídeo, en este momento no hay ningún equivalente de
lo que es GoogleDocs para la ofimática, pero se está trabajando en la dirección de desarrollar
servicios completos de edición de vídeo online en sustitución de Mo- viemaker o iMovie. Aquí
sólo damos algunos ejemplos para los diferentes pasos en el tratamiento del vídeo en la red,
todos aplicables a su uso en contextos educativos:
Convertir/comprimir vídeo
Al hacerse una cuenta de usuario en este tipo de sitios, podemos convertir nuestro clip en un
formato apto para la red, es decir con un data rate (velocidad de datos) adecuado y una calidad
acceptable. Servicios como Vixy (http://www. vixy.net/) sólo nos ofrecen la conversión (de
cualquier formato a cualquier formato).
Comprimir y subir vídeo: los sitios de hosting
Sin embargo, la mayoría de los sitios relacionados con el vídeo, también nos ofrecen otros
servicios: a parte de la compresión, nos prestan espacio en su servidor, y muchos incluyen
servicios de distribución y de compartir vídeo. El primero y más famoso fue YouTube
(www.youtube.com), pero durante los últimos meses han ido surgiendo cientos de sitios pareci-
dos, la mayoría con servicios de mayor calidad que YouTube:
DailyMotion: http://www.dailymotion.com/es
BlipTV: http ://www.blip.tv/
WEB 2.0: Nuevas Formas de Aprender y Participar
Metacafé: http://www. metacafe. comJ
Con temáticas o enfoques específicos:
En seguida han ido surgiendo sitios de vídeo con temáticas específicas, dirigidos a un público
específico. Se podría hablar de un niche marketing aplicado al vídeo. En cuanto a la educación
hay unos cuantos, entre otros:
Sclipo: habilidades y conocimientos http://sclipo.com/
Scivee: vídeos científicos y didácticos: http://www. scivee.tv/
Engagemedia: comunidad de noticias alternativas http://www.engagemedia.org/
Vimeo: hosting de vídeo que te permite crear tu propia comunidad privada, http://vimeo.com/
Distribuir y compartir vídeo
Son servicios para compartir, tagguear, clasificar, ordenar y valorar vídeos. Estas aplicaciones
no ofrecen un servicio de hosting o conversión, sino que ponen el acento en la selección,
distribución y/o reproducción de vídeos ya hospedados en otros sitios.
VideoBomb: el ejemplo más claro del „social book- marking‟ y el tagging aplicados al vídeo
(http://www.video-bomb.com/ )
MeFeedia: similar a VideoBomb, pero con el acento en las redes sociales (http://mefeedia.com/)
iDesktop.tv: otra manera, mucho más amena, de visualizar y ordenar los vídeos de YouTube.
Con la posibilidad de crear listas de reproducción (http://www.idesktop.tv).
FireAnt: uno de los mejores directorios de vlogs, que incluye la función de “agregador”, lector
online de entradas nuevas de los vlogs a los que estás suscrito mediante RSS (http.V/getfireant.
com/)
Editar online
Cada vez surgen más servicios de edición online a través de las aplicaciones “webtop”.
Cualquier persona ya puede hacer una edición sencilla de su vídeo usando FireFox o Explorer,
sin necesidad de adquirir los software de vídeo (semi-)profesionales como FinalCut, Premiere o
más sencillos como Moviemaker o iMovie. Las herramientas que ofrecen estos sitios van desde
la edición muy básica (copiar y pegar, cambiar orden de los clips, añadir texo o pistas de
sonido), hasta cada vez más sofisticada (transiciones complejas, filtros, efectos de sonido,
añadir subtítulos...). La mayoría de estos sitios incluyen también los servicios anteriores (de
WEB 2.0: Nuevas Formas de Aprender y Participar
conversión, hospedaje y distribución). En este momento (mediados de 2008) encontramos los
siguientes servicios de interés:
GorillaSpot: mezclar fragmentos existentes http://gorillaspot.com/
JumpCut: la herramienta de edición más completa y intuitiva hasta el momento,
http://www.jumpcut.com/
Kaltura: mezclar vídeos existentes y material propio
http://corp.kaltura.com/
Streaming” y vídeochats:
El streaming, término usado habitualmente (aunque no del todo correctamente) para referirse a
las emisiones en directo, es una práctica cada vez más cotidiana debido a la incorporación
generalizada de cámaras (webcarrí) en los equipos portátiles de última generación. La directa
disponibilidad de una cámara, combinado con un acceso más fácil a internet, ha hecho disparar
el uso “en vivo” de la cámara. Se puede usar tanto para “chatear” (conversaciones informales)
como para el trabajo en grupo (conversaciones profesionales o de carácter educativo).
UStream.ty: un servicio de emisión en directo por IP, unilateral, a través del webcam del
ordenador o otras cámaras conectadas, gratuito (http://ustream.tv/)
Tokbox: llamadas de vídeo, en directo y en diferido, bilaterales (http://www.tokbox.com/ )
Voxlite: servicio de envío de mensajes de vídeo por email (http://www.voxlite.com/)
Azoocamail: otro „vídeomaiF (http://www.azooca-mail.com/ )
Emisiones de programas en directo: el „estudio de televisión completo
Una de las experiencias más interesantes que he tenido hasta ahora en el aula con mis
estudiantes de Video Digital ha sido el montar programas completos en directo con los estudios
de televisión virtuales que están disponibles actualmente en la web. Estos servicios - por muy
rudimentarios aún - significan una verdadera revolución, ya que los costes de producir un
programa en directo en los medios “convencionales” son elevadísimo hasta ahora.
Mogulus: lo más completo, fácil y directo para emitir un programa en directo, usando
fragmentos de vídeo propios, vídeos existentes en la red, y webcam (http://www.mogulus.com/ )
Make TV: similar a Mogulus; el beta público se lanzó el día 22 de enero 2008 (http://make.tv/)
También existen estudios de montaje de programas con la posibilidad de su emisión ulterior:
Woho.lv (http://woho.tv/ ).
WEB 2.0: Nuevas Formas de Aprender y Participar
Visualizar un vídeo en tiempo real con otras personas a distancia:
Este tipo de servicios pueden ser útiles en el contexto educativo por la facilidad del trabajo en
grupo.
Seetoo: para visualizar vídeo simultáneamente: ver un vídeo con un compañero al mismo
tiempo pero a distancia. Con posibilidades de comentar en directo, mientras se está
reproduciendo el vídeo.
SpinXpress: la aplicación para trabajar en un proyecto de edición audiovisual común
http://outhink.blogs.com/spinflow/spinxpress/index.html
Colaborar y construir conocimiento de manera colectiva a través del vídeo:
En este libro se ha hablado en muchas ocasiones de la Wikipedia. La Vidipedia es un wiki
“audiovisual” independiente Y con material audiovisual incorporado, aunque no todas las
entradas tienen vídeo (http://www.vidipedia.org/).
Traducir vídeos y poner subtítulos de manera colaborativa:
Overstream: traducir un vídeo y publicar los subtítulos para que aparezcan automáticamente.
De momento este servicio está sólo disponible para vídeos procedentes de determinados sitios
como YouTube, Google Video, MyS- pace Video, Dailymotion, Veoh and Megavideo.
http://www.overstream.net/
Dotsub: subir un vídeo propio, proporcionar el texto en el idioma original con los códigos de
tiempo, y esperar que alguien traduzca tu vídeo a otros idiomas. O traduce un vídeo de otro.
Online, en directo, los subtítulos se publican en el momento, http://www.dotsub.com/
WEB 2.0: Nuevas Formas de Aprender y Participar
Keskidi: una iniciativa francesa parecida a Dotsub http://keskidi.org/
Aplicaciones de vídeo dentro de redes sociales y mundos virtuales
Estos son servicios o aplicaciones especialmente desarrollados para ser insertados como
componentes de una comunidad virtual existente, como Facebook, Hi5, Linkedln etc.... Cada
vez más plataformas de vídeo desarrollan su propia aplicación para ser integrada en redes
sociales. Este fenómeno pone en evidencia la creciente importancia de las redes sociales
dentro de la comunicación en internet. Así tenemos Ubuket para Facebook, un reproductor de
vídeo personal, para compartir los vídeos con tus “amigos” en Facebook. Blip.tv y Mogulus
también han desarrollado recientemiente un “player” para Facebook.
En los mundos virtuales, como por ejemplo en Second Life (SL), el uso del vídeo será cada vez
más frecuente, con sus consecuencias evidentes en contextos educativos.
El vídeo, el móvil y la web 2.0
Gracias a la creciente capacidad de capturar imágenes (fijas y en movimiento) en los
dispositivos móviles, la web 2.0 se extiende más allá del ordenador. En este momento es
posible transmitir vídeo en vivo directamente desde el móvil a través de internet. Se podría decir
que el móvil está rompiendo la asociación del concepto de internet con el ordenador. La web 2.0
es ya móvil.
Streaming en directo desde la cámara del móvil a la web:
QIK: el sistema más usado para entrevistas en directo, grabaciones de eventos etc... Se ve en
directo en el ordenador lo que se está grabando con el móvil (http://qik.corrí/ )
Kyte: una plataforma completa para producir, distribuir y promover fotos, audio y vídeo desde el
móvil y en la red (http://www.kyte.com/)
Shozu: para enviar vídeos directamente desde el móvil a Flickr, Blogger, Facebook, blip.tv,
etc...: http://www.shozu.com
Moyino: interesante proyecto Open Source que permite emitir en directo desde el móvil.
También se puede usar el móvil como webcam en cualquier aplicación, por ejemplo para
Skype...: http://www.movino.org/
Otras aplicaciones móviles 2.0;
WEB 2.0: Nuevas Formas de Aprender y Participar
MyMovo: http://www.mymovo.com/Search/search/Seor-chMain.jsp
Shozu: http://www.shozu.com/portal/
Spolmob: http://www.spotmob.com/
Clippl: http://clippl.com/public.php
Mobicue: http://www.mobicue.com/
Conclusión
El vídeo en el internet actual, fruto de una conjugación entre los nuevos usos del medio y la
demanda y la oferta de más ancho de banda, lleva a nuevos formatos y nuevas narrativas
audiovisuales: la forma y el tamaño de las pantallas y los planos, el ritmo y la duración de los
fragmentos, y la creciente interactividad.
En cuanto a la relación entre lo audiovisual y la web 2.0, podemos destacar unas coincidencias
históricas que se remontan a principios del siglo XXI, y unas coincidencias técnicas en la
estructura de internet hoy en día:
el tagging o etiquetaje
el RSS y los agregadores
-os servicios online y las aplicaciones webtop
Podemos clasificar los usos del medio audiovisual en la red, todos aplicables a la educación, de
la siguiente manera (de sencillo a complejo):
-Comprimir vídeo y/o convertir formatos -Almacenar archivos de vídeo (sitios de hosting de
vídeo)
-Distribuir y compartir vídeo -Editar vídeo online -Añadir subtítulos en diferentes idiomas -
Transmisión en directo y vídeochat -Colaborar, compartir y construir conocimiento de manera
colectiva
Importante para el futuro del audiovisual en la red son los dispositivos móviles. La web 2.0 ya no
se restringe al ordenador personal. Se confunden y confluyen los “espacios”, las “plataformas” y
los “soportes”. Resaltamos el uso del vídeo en las redes sociales, el vídeo en los mundos
virtuales, y el vídeo en el teléfono móvil.
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