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10 2.0 MARCO DE REFERENCIA 2.1 Marco Filosófico Antropológico Complejo y rico, lleno de retos e interrogantes, el proceso de desarrollo del hombre es producto de muchos hilos: la mezcla de lo biológico y cultural, los pensamientos y sentimientos, la síntesis de las agitaciones internas y la presión exterior. El proceso inicia durante la concepción y continúa durante toda la vida. Toma tantos cursos como gente hay en el mundo, pues cada ser humano se desarrolla de forma única, sumergido en el contexto de su propio medio. 1 En el primer año de vida la información sensorial recibida permite al niño y niña desarrollar setenta por ciento de las conexiones cerebrales necesarias para conocer e interpretar su entorno, procesar la información y crear su propio mundo para luego poder ejecutar las tareas de la cotidianidad. 2 Del primer al noveno año el niño desarrolla paralelamente el sistema sensorial y motriz integrando el cerebro, el cuerpo y la mente. Al final de este periodo él ha logrado la mayoría de las conexiones cerebrales que utilizará el resto de su vida. 3 Durante los primeros años de la vida del niño y la niña, desde el nacimiento hasta los seis/ siete años de edad, se forjan los cimientos para un crecimiento saludable y armonioso. Se trata de un período marcado por las experiencias y por cambios que se ven influenciados por su entorno. Estas influencias pueden ser positivas o negativas, determinando en gran medida cómo será el futuro adulto, las futuras generaciones y, consecuentemente, la sociedad. 1 GRACE J GRAIG. Desarrollo psicológico. 7ª ed. University of Massachusetts, EEUU: PHH ASIMON Y SCHUSTER COMPANY. ISBN 968-880-859-8 2 Ibidem 3 Ibidem

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2.0 MARCO DE REFERENCIA

2.1 Marco Filosófico Antropológico Complejo y rico, lleno de retos e interrogantes, el proceso de desarrollo del

hombre es producto de muchos hilos: la mezcla de lo biológico y cultural, los

pensamientos y sentimientos, la síntesis de las agitaciones internas y la

presión exterior. El proceso inicia durante la concepción y continúa durante

toda la vida. Toma tantos cursos como gente hay en el mundo, pues cada ser

humano se desarrolla de forma única, sumergido en el contexto de su propio

medio.1

En el primer año de vida la información sensorial recibida permite al niño y niña

desarrollar setenta por ciento de las conexiones cerebrales necesarias para

conocer e interpretar su entorno, procesar la información y crear su propio

mundo para luego poder ejecutar las tareas de la cotidianidad.2

Del primer al noveno año el niño desarrolla paralelamente el sistema sensorial

y motriz integrando el cerebro, el cuerpo y la mente. Al final de este periodo él

ha logrado la mayoría de las conexiones cerebrales que utilizará el resto de su

vida.3

Durante los primeros años de la vida del niño y la niña, desde el nacimiento

hasta los seis/ siete años de edad, se forjan los cimientos para un crecimiento

saludable y armonioso. Se trata de un período marcado por las experiencias y

por cambios que se ven influenciados por su entorno. Estas influencias pueden

ser positivas o negativas, determinando en gran medida cómo será el futuro

adulto, las futuras generaciones y, consecuentemente, la sociedad.

1 GRACE J GRAIG. Desarrollo psicológico. 7ª ed. University of Massachusetts, EEUU: PHH ASIMON Y SCHUSTER COMPANY. ISBN 968-880-859-8 2 Ibidem 3 Ibidem

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La Educación Inicial complementa al hogar proporcionando la asistencia y

educación adecuada para la promoción del desarrollo total del niño y la niña.

Como sus resultados dependen del entorno familiar, ésta debe formar no

solamente al niño y la niña sino también a la familia cuando ésta sea un

obstáculo al desarrollo del niño y la niña.

La práctica educativa en este nivel, genera oportunidades que permiten ampliar

y consolidar la estructura y procesos mentales, la curiosidad natural del niño y

la niña, la capacidad de comunicación y comprensión verbal, la psicomotricidad

he interacción afectiva con estos procesos y la creación de un perfil bien

estructurado.

El objetivo de este estudio es poder desarrollar un perfil nuevo en niños y niñas

de la sección tres de Educación Parvularia mediante el uso de Softwares

Educativos en el área de lecto-escritura, pero para esto se debe estar

conscientes que el desarrollo del niño y la niña ocurre en tres dominios o áreas:

cognoscitiva, afectiva y psicomotriz.

El área cognoscitiva implica todas las habilidades y capacidades mentales e

incluso la organización del pensamiento: percepción, razonamiento, memoria

resolución de problemas, lenguaje, juicio e imaginación.

El área afectiva se refiere a rasgos de la personalidad y habilidades sociales: el

estilo personal de comportamiento y de respuesta emocional, la manera en que

siente y reacciona a las circunstancias sociales.

El área de psicomotricidad se relaciona a las aptitudes motoras y capacidades

sensoriales.

La informática educativa representa grandes beneficios para los estudiantes

que presentan alguna discapacidad. El concepto de alumnos incluidos, se

refiere a estudiantes que presentan una discapacidad pero reciben lecciones

en un aula regular (son aulas donde asisten niños y niñas con problemas de

aprendizaje)

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“Debemos aprender a mirar las capacidades de las personas para potenciarlas,

conozco niños que teclean a una velocidad impactante con los dedos de sus

pies, se les abre un mundo impresionante para proveerle a este grupo nuevos

recursos para abordar ciertas condiciones, las tecnologías se han convertido en

su mejor prótesis”, comenta Anfossi.

El uso de la informática como apoyo en el aula regular y la aplicación de una

metodología que introduzca Softwares Educativos para la lecto-escritura,

beneficia a los niños y niñas de seis años de la siguiente manera:

a) Área Cognoscitiva

Mediante el uso de nuevas tecnologías el niño y la niña de seis años podrá ser

capaz de lograr la ubicación tiempo y espacio, al presentársele problemas

sencillos, podrá darles solución utilizando el análisis y la búsqueda de varias

salidas viables al atender las indicaciones que los Softwares Educativos le

proporcionan; logra acostumbrarse a seguir indicaciones en diferentes

momentos; puede organizar su tiempo y realizar las actividades en un lapso

determinado, ya que los Softwares Educativos trabajan en base a tiempos y

turnos, además logra una mayor destreza en el trazo de los fonemas y logra

reconocer los fonemas utilizando palabras generadoras ya que en la

computadora se le presentan problemas de reconocimiento y asociación de

dibujo y palabra.

El docente logra:

Favorecer la actividad autoconstructiva del educando al permitirle un conjunto

de experiencias intuitivas útiles para alcanzar, posteriormente, estructuras

interiorizadas más formales y complejas.

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El niño y la niña logra:

Alcanzar una comprensión personal de ejemplos claros y sencillos del

pensamiento a su vez facilitar los estilos cognitivos personales, entrenar la

mente en aspectos lógicos del pensamiento, desarrollar y perfeccionar las

habilidades para la resolución de problemas, ejercitar el análisis al proceder a

subdividir los problemas en partes pequeñas, el desglose o la segmentación de

los problemas y la depuración o corrección de los procedimientos está implícito

en el propio uso del sistema.

b) Área Afectiva

El uso de Softwares Educativos les proporciona mayor interacción con el medio

ya que logra compartir sus aprendizajes y le permite diferenciar realidad de

fantasía, así como también podrá interactuar con la computadora y con la

clase.

El alumno y la alumna logra elevar su motivación y autoestima ya que la

computadora es un recurso que capta enormemente la atención del niño y la

niña y logra mantenerlo realizando actividades por periodos de tiempo largos.

c) Área Psicomotora

Puede dirigir las teclas y el Mouse lo cual le proporciona mayor destreza en

sus manos lo que lo lleva a poder realizar los trazos de una manera mas

rápida. Lo que se podría traducir como una mejora en su motricidad gruesa y

fina. Aprende a cambiar de dirección sin dificultad.

Estas tres áreas sólo pueden ser desarrolladas si el docente organiza

correctamente el tiempo, desarrolla sus planificaciones y aplica la nueva

metodología ofrecida.

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Además es necesario evidenciar un creciente interés por utilizar computadoras

y programas que permitan incrementar en los alumnos su capacidad

innovadora, creativa, que integre conceptos pedagógicos, que interactúe

fácilmente con el alumno y sobre todo que se ajuste a las necesidades

individuales.

Recordando que cada ser humano posee un ritmo distinto de aprendizaje, que

existe contraste de un alumno a otro y que se deben utilizar diferentes formas

de motivación como el aliento de los padres y maestros y la comprensión que

lo que se aprende tiene consecuencias en la vida.

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2.2 MARCO TEÓRICO

2.2.1 Antecedentes Históricos

La llegada de las computadoras, el Internet y las pizarras electrónicas han

impuesto un nuevo ritmo de trabajo en los centros educativos y un reto para los

educadores que deben día a día actualizarse con nuevas estrategias para

enseñar a sus alumnos.

Lógicamente, la utilización de nuevas tecnologías en el desarrollo del proceso

docente representa un reto para los teóricos de la enseñanza, ya que este tipo

de técnica trae aparejado el desarrollo de una nueva concepción, que se

diferencia sustancialmente de los métodos tradicionales.

Si bien las nuevas generaciones no ven un problema en el uso de estas

herramientas, los más antiguos aún no terminan de asimilar esta imparable

revolución digital.

Pero esta revolución no nace de la noche a la mañana, da inicio durante el

desarrollo de la segunda guerra mundial cuando se construye el primer

ordenador o computador, el cual fue llamado Mark I y su funcionamiento se

basaba en interruptores mecánicos.4

En 1944 se construyó el primer ordenador con fines prácticos que se denominó

Eniac.5 (1ªcita)

En 1951 son desarrollados el Univac I y el Univac II (se puede decir que es el

punto de partida en el surgimiento de las verdaderas computadoras).6 (2ª cita)

La revolución informática iniciada hace cincuenta años e intensificada en la

última década mediante el incesante progreso de las nuevas tecnologías

multimediales y las redes de datos en los distintos ambientes en los que se

4 Historia de la informatica. http://www. Club.telepolis.com/informaravillas/historia.htm 5 Ibidem 6 Ibidem

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desenvuelven las actividades humanas, juntamente con la creciente

globalización de la economía y el conocimiento, conducen a profundos cambios

estructurales en todas las naciones y en la educación de la población

incluyendo nuevas oportunidades de acceder al mundo del conocimiento.

En el mundo académico, con la creación de las computadoras, los científicos

de todos los campos empezaron a utilizarlas para hacer sus propios análisis.

El descenso continuo de los precios de las computadoras permitió su uso por

empresas cada vez más pequeñas. Las empresas, las organizaciones y los

gobiernos comenzaron a emplear un gran número de pequeñas computadoras

para realizar tareas que antes eran hechas por computadoras centrales

grandes y costosas.

Con la invención del microprocesador en 1970, fue posible fabricar

computadoras muy baratas. Las computadoras personales se hicieron famosas

para llevar a cabo diferentes tareas como guardar libros, escribir e imprimir

documentos, calcular probabilidades y otras tareas matemáticas repetitivas con

hojas de cálculo, comunicarse mediante correo electrónico e Internet. Sin

embargo, la gran disponibilidad de computadoras y su fácil adaptación a las

necesidades de cada persona, han hecho que se utilicen para varios

propósitos.

Las redes de área local y de área global, las comunicaciones digitales de alto

ancho de banda y la creciente demanda de acceso “Instantáneo”, a los datos

supusieron una fuerte presión sobre los desarrolladores del Software y es

entonces cuando nace el Software el cual es un programa o conjunto de

programas que contienen las órdenes con la que trabaja la computadora.

El Software es el conjunto de instrucciones que las computadoras emplean

para manipular datos. Sin los Softwares, la computadora sería un conjunto de

medios sin utilizar. Al cargar los programas en una computadora, la máquina

actuará como si recibiera una educación instantánea; de pronto "sabe" cómo

pensar y cómo operar.

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Hasta la fecha existen numerosos Softwares creados para la gestión

económica, la esfera militar, las investigaciones, el entrenamiento la salud la

educación y otros muchos campos de aplicación. Se ha logrado alcanzar en

nuestros días una alta relevancia en la educación, teniendo en cuenta,

precisamente, el inmenso volumen de información de que dispone el hombre

en los momentos actuales y los propios factores que han motivado una

masividad en el uso de está tecnología. En vista del beneficio de los Softwares

en las diferentes áreas, se introduce en la década de los 70 el uso de éstos en

la educación los que son llamados: Softwares Educativos.

La producción de Softwares Educativos se remonta a los inicios de los años 70.

En aquella época, en Norte América a pesar de no existir los computadores

personales se comenzaron a desarrollar programas educativos. Obviamente el

diseño y su producción han variado mucho, debido a los avances tecnológicos.

Sánchez J. (1999), en su libro “Construyendo y Aprendiendo con el

computador”, define el concepto genérico de Softwares Educativos como

cualquier programa computacional cuyas características estructurales y

funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un

concepto más restringido de Softwares Educativos lo define como aquel

material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una

computadora en los procesos de enseñar y aprender.

Finalmente, los Softwares Educativos se pueden considerar como el conjunto

de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el

contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.

A partir del 2004 surge una nueva tendencia, que es la de integrar en un mismo

producto, todas o algunas de estas tipologías de Softwares Educativos. A este

nuevo modelo de Software Educativo se le ha denominado HIPERENTORNO

EDUCATIVO o HIPERENTORNO DE APRENDIZAJE, lo cual no es más que

un sistema informático basado en tecnología hipermedia que contiene una

mezcla de elementos representativos de diversas tipologías de Softwares

Educativos.

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En El Salvador, el uso de las computadoras como medio de enseñanza da

inicio en los Colegios de carácter privado a finales de los 80, pero no es hasta a

mediado de los 90 que se comienzan a utilizar los Softwares Educativos en las

clases de informática.

Hasta este momento, en El Salvador los principales distribuidores de

programas y centros de cómputo son las empresas privadas entre las cuales

podemos mencionar Futurekids, Grupo Editorial Santillana, Technokids y

Educare. Se cita a continuación:

a) Editorial Santillana7

El Grupo Editorial Santillana está integrado por un conjunto de empresas que

desarrollan su actividad en el área lingüística del español y del portugués.

Tiene su origen en la editorial del mismo nombre, fundada en 1960 con la

voluntad de aportar un espíritu de innovación y mejora en el desarrollo de los

manuales escolares y de poner a disposición de los profesores publicaciones

que les sirvan de ayuda en su labor docente.

A lo largo de su existencia, el Grupo Santillana ha ido consolidando su

especialización en la edición educativa, extendiéndola más allá de las fronteras

españolas, con especial atención a Latinoamérica, donde el Grupo es líder en

el sector de libros para la enseñanza.

En la mitad de los años setenta Santillana amplió su actividad al campo de la

edición general y su catálogo dio cabida a las obras de creación literaria para

todas las edades (niños, jóvenes y adultos), además de los textos de

divulgación, de referencia o de pensamiento. Esta línea recibió un importante

impulso con el aporte que supuso la incorporación de tres editoriales

prestigiosas (Taurus en 1974, Alfaguara en 1980 y Aguilar en 1986) y el

desarrollo de proyectos propios, como Ediciones Altea (1973) y Richmond Publishing (1992).

7 GRUPO SANTILLANA. http:// www.gruposantillana.com/home.htm

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En 1998, el Grupo Santillana apostó decididamente, y por primera vez, por la

formación de adultos a través de Internet. Este proyecto se materializó con la

creación de Santillana Formación y el Instituto Universitario de Postgrado,

promovido junto con la Universidad de Alicante, la Universidad Autónoma de

Barcelona y la Universidad Carlos III de Madrid.

El Instituto Universitario de Postgrado integra la experiencia educativa y el

conocimiento especializado en el ámbito de la formación de postgrado con las

ventajas que ofrecen las nuevas tecnologías de la información: participación,

enfoque práctico y actualidad de los contenidos.

Además “Santillana Formación” imparte master presenciales en las áreas de

comunicación y cultura.

En el año 2000 fue fundada Punto de Lectura, que centra su actividad en el

libro de bolsillo y que ha logrado una amplia penetración en el continente

americano. Por último, el sector de ediciones generales apuesta por Suma

(2004) sello orientado hacia la literatura comercial con títulos que se mueven

dentro de la novela de género.

En la actualidad, la organización logística del Grupo Santillana cuenta con una

superficie de almacenaje de 22.000 metros cuadrados y distribuye en España

casi treinta millones de libros al año.

b) Futurekids8

Es una empresa comprometida en ofrecer a las instituciones educativas

diferentes soluciones para apoyar la adopción de las Tecnologías de la

Información y la Comunicación (TIC) como herramientas que permitan

enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje. Futurekids es una compañía

mundial que, desde 1983, ha sido formada por educadores, informáticos,

asesores e investigadores comprometidos con "hacer" tecnología educativa en

cada una de las instituciones a las cuales se atienden.

8 FUTUREKIDS EL SALVADOR. http: //www.futurekids.com.sv

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En Futurekids se gestionan soluciones basadas en estándares internacionales

respaldando la evolución de las instituciones educativas, de tal forma que

preparen a los estudiantes para esta "era digital".

Por otro lado el Ministerio de Educación de El Salvador con la implementación

del plan 2021 crea el proyecto tecnológico “Conéctate”, que está constituido por

cinco programas que llegarán a decenas de centros del sistema publico.

c) Programa Conéctate9

CONËCTATE es uno de los ejes estratégicos del programa “Oportunidades”,

impulsado por el Gobierno de El Salvador (los otros ejes son: Red Solidaria,

Fosalud, Jóvenes y Microcrédito). CONÉCTATE está orientado a proveer al

Sistema Educativo Nacional de herramientas tecnológicas que mejoren los

niveles de calidad académica y que desarrollen, en los estudiantes, las

competencias tecnológicas que exige el ámbito laboral actual para elevar el

nivel de competitividad del país.

Adicionalmente, el programa pretende mejorar la calidad de los servicios

electrónicos y de conectividad que ya posee el Ministerio de Educación. Esto

conduciría a mejorar notablemente la situación actual de las Tecnologías de la

Información y la Comunicación (TIC) en educación.

CONÉCTATE es un programa destinado a fomentar el uso productivo de las

TIC, (Tecnologías de la Información y la Comunicación), así como una

inversión continua y bien planificada en el mantenimiento y actualización de los

recursos, a fin de que el Sistema Educativo Nacional conserve altos niveles de

calidad en la aplicación de tecnologías a los procesos de aprendizaje.

Para implementar CONÉCTATE, el Gobierno de El Salvador, por iniciativa del

Ministerio de Educación, creó el Viceministerio de Tecnología, el cual tendrá a

cargo la dirección y ejecución de todos los programas comprendidos en este

eje estratégico. 9 MINISTERIO DE EDUCACION DE EL SALVADOR. http: //www.MINED.org.sv.El Salvador.

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Los beneficios de CONÉCTATE los recibirán los estudiantes, los centros

educativos y la población salvadoreña en general.

CONÉCTATE se propone integrar acciones tendientes a mejorar el acceso y

uso efectivo de las tecnologías de la información y las comunicaciones en el

Sistema Educativo Nacional. Además de ese propósito general, el programa

posee otros alcances:

Definir políticas nacionales para el desarrollo y uso de tecnologías de la

información y las comunicaciones en educación, que al mismo tiempo

garanticen la sostenibilidad de los programas y los proyectos que formen parte

de ellas.

Desarrollar el uso efectivo de las tecnologías en los ambientes de aprendizaje,

aplicando contenidos, metodologías y estándares internacionales de alto nivel.

Garantizar la infraestructura tecnológica del sector educativo con una clara

política de beneficio social para el país y con acciones específicas de

sostenibilidad.

Contribuir al desarrollo de la población salvadoreña en el conocimiento y la

aplicación de las tecnologías de la información y las comunicaciones, con

programas específicos que permitan elevar el nivel competitivo de las personas

y del país.

CONÉCTATE esta constituido por cinco programas:

a) Grado Digital10

Los estudiantes y la población en general podrán certificar sus habilidades con

la tecnología de manera gratuita. Los interesados lograrán acceder a un

programa de información en línea.

10 MINISTERIO DE EDUCACION DE EL SALVADOR. http: //www.MINED.org.sv.El Salvador.

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Línea de acción: Crear un mecanismo de certificación para las personas que ya

poseen competencias en el manejo de tecnologías informáticas y ofrecer

oportunidades de autoformación para quienes no cuenten con ellas.

Esto permitirá alcanzar tres objetivos:

Facilitar el acceso a mejores oportunidades laborales a la población en general,

crear un sistema de medición y registro que permita cuantificar la población que

posee capacidades básicas en el manejo de tecnologías informáticas y

contribuir a elevar los niveles de competitividad del país.

Para garantizar el éxito de Grado Digital, se establecerán convenios y alianzas

con socios estratégicos, con instituciones de educación superior, fundaciones y

empresas privadas.

Beneficiados y metas: Salvadoreños mayores de 15 años, tanto dentro como

fuera del sistema educativo nacional.

Al finalizar el año 2009, como meta acumulada, se tiene previsto contar con

500 mil personas certificadas en el manejo de tecnologías informáticas.

Anualmente el país conocerá el crecimiento de un índice nacional de personas

certificadas.

b) Informática11

Se trabajará en la dotación de laboratorios de informática en las escuelas.

Además, capacitarán a los docentes y alumnos con estrategias de

acompañamiento para apoyar el aprendizaje.

c) Edunet12

Es un programa de conexión a través de una red de telecomunicaciones en los

centros educativos públicos. El objetivo es que en el 2009 estén en la red cerca

de 1,700 instituciones

11 MINISTERIO DE EDUCACION DE EL SALVADOR. http: //www.MINED.org.sv.El Salvador. 12 ibidem

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Líneas de Acción: Instalación de la red nacional de telecomunicaciones Edunet.

Diseño y construcción de la red, la cual posibilitará una mayor cobertura de

conectividad a los centros educativos públicos a escala nacional, puesta en

marcha de la Edunet y conectar los centros educativos a la Edunet.

Beneficiados y metas: Estudiantes, docentes y miembros de las comunidades

educativas de las instituciones conectadas a la Edunet.

Se espera que, para el año 2009, se haya logrado conectar a un total de 1 mil

700 centros educativos públicos.

d) Mi Portal13

La comunidad educativa dispondrá de información y diversos contenidos

educativos a través de un sitio en el Internet.

Líneas de acción: Propiciar la participación de la comunidad educativa en la

generación de contenidos educativos.

Se establecerán mecanismos sencillos y accesibles de participación y se

promoverá la generación de contenidos por parte de la comunidad educativa,

en general, contribuyendo a una cultura de colaboración entre las

comunidades, apoyando al alumno y al docente por medio de contenidos

específicos y potenciando la comunicación a través de espacio de opinión.

Se pretende un Intercambio de contenidos con otros portales educativos

nacionales e internacionales.

Se propiciarán alianzas con otros portales educativos que permitan el

intercambio de experiencias y contenidos, enriqueciendo así la propuesta

educativa de mi Portal.

Meta: Colocación de 50 nuevos contenidos educativos relevantes en diferentes

asignaturas de forma anual, para llegar con este contenido a por lo menos 990

mil estudiantes del sistema educativo nacional.

13 MINISTERIO DE EDUCACION DE EL SALVADOR. http: //www.MINED.org.sv.El Salvador.

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e) Computadoras Para Mi Escuela14

El programa consiste en la recolección, por medio de donación, de

computadoras y otros equipos informáticos de instituciones de Gobierno y del

sector privado. Los equipos serán reacondicionados e instalados gratuitamente

en los centros educativos públicos.

Líneas de acción: Recolección de equipo informático, promover la participación

de empresas privadas y gubernamentales en la donación de equipo informático

nuevo o usado en buen estado mediante convenios de cooperación,

reacondicionamiento del equipo informático.

Los equipos informáticos recolectados se pondrán en las condiciones técnicas

necesarias para ser utilizados en las instituciones educativas.

Se seleccionarán los centros educativos beneficiados y se les instalarán los

equipos, asegurando su funcionamiento.

Se capacitará al personal docente de cada centro educativo beneficiado en el

uso adecuado del equipo informático, con el fin de generar un aprovechamiento

óptimo de estos recursos en los procesos de aprendizaje.

Metas: Al final del año 2009 se espera haber recolectado, reacondicionado y

distribuido en las escuelas públicas del país 15 mil computadoras.15

D) Technokids.

Proyectos Educativos desarrollados por un equipo multidisciplinario en Canadá

y Venezuela compuesto por ingenieros de sistemas, psicólogos y educadores,

quienes evalúan las herramientas de Softwares disponibles mundialmente y

desarrollan los módulos de enseñanza, actualizándolos y adaptándolos

constantemente a los intereses y necesidades de cada edad y de cada nivel

(Preescolar, Básica I, II, III, y Ciclo Diversificado).

14 MINISTERIO DE EDUCACION DE EL SALVADOR. http: //www.MINED.org.sv.El Salvador. 15 MINISTERIO DE DUCACION DE EL SALVADOR. www.MINED.org.sv. El Salvador

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A través del sistema de enseñanza de computación, los alumnos asumen

diferentes roles, mediante los cuales aprenden las diversas habilidades y

destrezas en el área tecnológica; adicionalmente, nuestra metodología

desarrolla en el alumno la capacidad de analizar, resolver problemas y tomar

decisiones a través de la búsqueda de soluciones a los retos y proyectos que

se les plantean en el aula.

Technokids es una franquicia canadiense líder mundial en sistemas de

enseñanza de computación para niños, adolescentes y adultos con

tecnocentros, colegios públicos y privados

TechnoKids consciente de las necesidades de los preescolares en el mundo

ofrece a las instituciones los proyectos de TechnoInicial, desarrollados y

basados en la "Guía Práctica de Actividades para Niños Preescolares". Los

proyectos de Techno Inicial son dirigidos a los niveles de preescolar (3-4 y 4-5

años) para facilitar experiencias significativas con la moderna tecnología que

representa la computadora, dentro de un ambiente de aprendizaje divertido,

entretenido y dinámico. Cada sesión de clase está integrada a las áreas del

desarrollo cognitivo, psicomotora, socio-emocional y lenguaje, con el propósito

de reforzar el desarrollo de la lecto-escritura, la iniciación al conocimiento

lógico-matemático, la creatividad y la autonomía.

E) Educare.

Bajo el postulado de "aprender a ser, aprender a hacer y aprender a aprender",

en Educare, Escuela para el Éxito, los alumnos desarrollan la conciencia de su

propia autoestima, se afirman como personas seguras de sí y pueden, de este

modo, determinar su propia concepción del éxito, para desarrollarlo confiada y

gozosamente en su vida cotidiana, alejados de prejuicios y estereotipos.

Educare nace por la necesidad de cambiar la forma en la que se imparte la

educación en México, es decir, alejarse de las viejas prácticas "educativas

como la memorización, el premio y el castigo, la competencia contra los demás,

etc.

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En su lugar, Educare pretende que el niño reconozca sus propias capacidades

y se de cuenta de lo que significa la realización personal y la satisfacción de

saber que ha logrado lo que se propuso; que compita contra él mismo y no

contra los demás; que aprenda a amarse y a respetarse a sí mismo y a los

demás.

En Educare lo importante en la vida no es sacar "10" en matemáticas sino

motivar a los niños a realizar sus talentos y llevar al mínimo necesario sus

carencias. El proyecto contempla un énfasis en las artes, la cultura y la

educación física, pues se consideran igual de importantes que lo académico.

Cuenta con Maternal, Kinder, Primaria, Secundaria y Preparatoria.

2.2.2 La Informática en la Educación

Este nuevo siglo asiste a una serie de acontecimientos favorables en lo que

respecta a la primera infancia en Latinoamérica. Los indicadores de salud y

de nutrición, al igual que los socioeducativos, muestran la existencia de

mayores expectativas de vida, de crecimiento y de desarrollo en relación

con las experimentadas en generaciones anteriores. Los importantes

cambios sociales y culturales que se están produciendo en todos los países

tienden a la consolidación de sociedades más democráticas y equitativas,

uno de cuyos rasgos es el acceso a la información y al conocimiento; eso

crea las condiciones necesarias para incorporar a los más pequeños (como

ocurre con la población en general) a los avances del siglo XXI. Hasta el

presente, los párvulos han tenido escasas oportunidades de participar en

otros ámbitos sociales y culturales, o de disponer de fuentes de información

diferentes a sus grupos de pertenencia, a pesar de la disponibilidad de

medios y de contextos idóneos para hacerlo. Estas carencias se debieron,

en especial, a la concepción estrecha que la sociedad latinoamericana ha

tenido sobre la primera infancia y sobre sus intereses y posibilidades de

aprendizaje, situación que tiende a modificarse en los tiempos actuales,

como se evidencia en los currículos oficiales planificados para el nivel

educativo inicial en diversos países de la región.

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27

2.2.3 La Informática en la Educación Parvularia

Informática no puede ser una asignatura más, sino la herramienta que pueda

ser útil en todas las materias, a todos los docentes y a la misma escuela.

Entre las aplicaciones más destacadas que ofrecen las nuevas tecnologías se

encuentra la multimedia que se inserta rápidamente en el proceso de la

educación y ello es así, porque refleja la manera en que el alumno piensa,

aprende y recuerda; permitiendo explorar fácilmente palabras, imágenes,

sonidos, animaciones y videos, intercalando pausas para estudiar, analizar,

reflexionar e interpretar en profundidad la información utilizada buscando de

esa manera el deseado equilibrio entre la estimulación sensorial y la capacidad

de lograr el pensamiento abstracto.

En consecuencia, la tecnología se convierte en una poderosa y versátil

herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la

información en participantes activos, en un enriquecedor proceso de

aprendizaje en el que desempeña un papel primordial la facilidad de

relacionar sucesivamente distintos tipos de información, personalizando la

educación, al permitir a cada alumno avanzar según su propia capacidad.

No obstante, la mera aplicación de la multimedia en la educación no asegura la

formación de mejores alumnos y alumnas futuros ciudadanos/as, si entre otros

requisitos dichos procesos no van guiados y acompañados por el docente.

El docente debe seleccionar minuciosamente el material a estudiar a través del

computador; será necesario que establezca una metodología de estudio de

aprendizaje y evaluación que no convierta por ejemplo a la información

brindada a través de un CD-ROM en un simple animado, en el que el alumno y

alumna consuma grandes cantidades de información que no aporten

demasiado a su formación personal.

El docente tendrá la precaución no sólo de examinar cuidadosamente los

contenidos de cada material a utilizar para detectar posibles errores, omisiones,

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ideas o conceptos equívocos, sino que también deberá fomentar entre los

alumnos una actitud de atento juicio crítico frente a ello.

A la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan

valioso como lo es la Informática, que puede conducirnos a un mejor accionar

dentro del campo de la educación. Pero para alcanzar ese objetivo, la

enseñanza debe tener en cuenta no solo la psicología de cada alumno, sino

también, las teorías del aprendizaje, aunque se desconozca aún, elementos

fundamentales de esos campos.

Sin embargo, la educación en general y la Informática Educativa en particular,

carecen aún de estima en influyentes núcleos de la población, creándose

entonces serios problemas educativos que resultan difíciles de resolver y que

finalmente condicionan el desarrollo global de la sociedad.

La mejora del aprendizaje resulta ser uno de los anhelos más importantes de

todos los docentes; de ahí que la enseñanza individualizada y el aumento de

productividad de los mismos son los problemas críticos que se plantean en

educación; el aprendizaje se logra mejor cuando es activo, es decir cuando

cada estudiante crea sus conocimientos en un ambiente dinámico de

descubrimiento.

La duración de las clases y la empleada en la actualidad, son factores que

conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado que la adquisición

de los conocimientos no es activa para la mayoría de los estudiantes la

personalización se hace difícil. Sería favorable que los docentes dedicasen

más tiempo a los estudiantes en forma individual o en grupos pequeños;

solamente cuando cada estudiante se esfuerza en realizar tareas, podemos

prestarle atención como individuo.

La incorporación de nuevos avances tecnológicos al proceso educativo

necesita estar subordinada a una concepción pedagógica global que valorice

las libertades individuales, la serena reflexión de las personas y la igualdad de

oportunidades, hitos trascendentes en la formación de las personas, con vistas

a preservar en la comunidad los valores de la verdad y la justicia. La

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computadora es entonces una herramienta, un medio didáctico eficaz que sirve

como instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes de la

verdad y la justicia. En consecuencia toda evaluación de un proyecto de

Informática Educativa debería tener en consideración en qué medida se han

logrado esos objetivos.

2.2.4 Teorías sobre Softwares Educativos

El estudio está basado en las teorías que sustentan el diseño de los Softwares

Educativos específicamente en las teorías cognoscitivas, constructivista del

multimedia en el proceso instruccional de enseñanza aprendizaje.

Sin duda, la clasificación más difundida en la actualidad es la realizada por R.

Taylor, quien habla del uso de la computadora y los Softwares Educativos en la

escuela basándose en tres criterios: El ordenador como tutor, como

herramienta y como alumno (del alumno). Otros autores, como J. Self y T.O

Shea, sustituyen el término "Tutor" por el de profesor, y hablan de la

computadora como profesor y la computadora como instrumento.16

Según Rodríguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada

sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso

de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el

desarrollo educacional del hombre del próximo siglo.

Los Softwares Educativos se caracterizan por ser altamente interactivos, a

partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías,

diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores,

ejercicios e instructivos que apoyan las funciones de evaluación y

diagnóstico.

16 REVISTA DIGITAL DE EDUCACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS. contexto educativo. Año IV, numero 23

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2.2.5 El uso de los Softwares Educativos en el Proceso de Enseñanza – Aprendizaje

Su utilidad está en función de:

a) El alumno /a:

Se evidencia cuando el estudiante opera directamente los Softwares

Educativos, pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el

profesor.

b) El profesor.

Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con los Softwares

Educativos y el estudiante actúa como receptor del sistema de información. La

generalidad plantea que este no es el caso más productivo para el

aprendizaje.

2.2.6 Principales patologías que pueden ser tratadas con el uso de Softwares Educativos

A) Retraso mental moderado

Los individuos incluidos en esta categoría presentan una lentitud en el

desarrollo de la comprensión y del uso del lenguaje y alcanzan en esta área un

dominio limitado. La adquisición de la capacidad de cuidado personal y de las

funciones motrices también está retrasada, de tal manera que algunos de los

afectados necesitan una supervisión permanente. Aunque los progresos

escolares son limitados, algunos aprenden lo esencial para la lectura, la

escritura y el cálculo.

Los Programas Educativos especiales pueden proporcionar a estos afectados

la oportunidad para desarrollar algunas de las funciones deficitarias y son

adecuados para aquellos con un aprendizaje lento y con un rendimiento bajo.

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De adultos, las personas moderadamente retrasadas suelen ser capaces de

realizar trabajos prácticos sencillos, si las tareas están cuidadosamente

estructuradas y se les supervisa de un modo adecuado. Rara vez pueden

conseguir una vida completamente independiente en la edad adulta. Sin

embargo, por lo general, estos enfermos son físicamente activos y tienen una

total capacidad de movimientos. La mayoría de ellos alcanza un desarrollo

normal de su capacidad social para relacionarse con los demás y para

participar en actividades sociales simples.

B) Trastorno Generalizado del Desarrollo

El T.G.D (Trastorno Generalizado del Desarrollo) es una perturbación grave y

generalizada de varias áreas del desarrollo: habilidades para la interacción

social, habilidades para la comunicación o la presencia de comportamientos,

intereses y actividades estereotipadas.

Dentro del Trastorno Generalizado del Desarrollo encontramos: El Autismo.

El Autismo: no es una alteración de origen psicológico o familiar, sino que tiene

un origen biológico. Esta "enfermedad", afecta aproximadamente a 4 ó 5 niños

por cada 10.000 nacidos, y es cuatro veces más frecuente en varones que en

niñas.

D) Déficit Auditivo

Los métodos desarrollados para intentar compensar el déficit auditivo han dado

lugar a orientaciones muy diversas tanto en la rehabilitación de la sordera y

acceso al lenguaje oral como en el ámbito educativo. A pesar del desarrollo

tecnológico de nuevos audífonos (analógicos y digitales), de los implantes

cocleares (Un implante coclear es un dispositivo electrónico pequeño y

complejo que puede ayudar a proporcionar algún sentido de la audición de

sonidos a una persona que sea profundamente sorda o que tenga graves

dificultades auditivas), de métodos de estimulación auditiva como el verbotonal;

el aprendizaje del lenguaje oral, de la lecto-escritura y el desarrollo de

habilidades perceptivas y cognitivas en el sordo plantea numerosos problemas

a la familia, a los educadores y a ellos mismos. La informática educativa y las

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diferentes técnicas de feed-back, abren nuevas posibilidades en el desarrollo

de habilidades como la atención, procesamiento de la información, memoria,

iniciativa, desarrollo de estrategias de auto- aprendizaje, vocabulario, morfo-

sintaxis, lecto-escritura, control de la propia producción verbal, etc.

El lenguaje es un componente básico en el desarrollo general de la persona, en

el aprendizaje, en la relación social, en la comunicación y por otro lado un área

básica dentro del currículo escolar a lo largo de todo el proceso educativo. Si

se acepta la importancia del lenguaje de cara a los procesos cognitivos,

comunicativos y sociales se estará de acuerdo en potenciar todos aquellos

recursos educativos y métodos que puedan favorecer una buena adquisición

de éste. El uso de la informática plantea el uso de un interlocutor diferente a los

tradicionales. En una primera fase los diferentes recursos de Software

elaborados iban encaminados al desarrollo o potenciación de habilidades

perceptivas, de atención, memoria, etc. Actualmente existen muchas

aplicaciones específicas que además potencian diferentes aspectos del

lenguaje. Estos programas responden a necesidades concretas como, por

ejemplo, potenciar determinados aspectos de vocabulario, el uso de reglas

gramaticales, acceder a un código aumentativo de comunicación, etc.

D) Dislexia:

Según M. Thomson " es una grave dificultad con la forma escrita del lenguaje,

que es independiente de cualquier causa intelectual, cultural y emocional. Se

caracteriza porque las adquisiciones del individuo en el ámbito de la lectura, la

escritura y el deletreo, están muy por debajo del nivel esperado en función de

su inteligencia y de su edad cronológica. es un problema de índole cognitivo,

que afecta a aquellas habilidades lingüísticas asociadas con la modalidad

escrita, particularmente el paso de la modalidad escrita, particularmente el paso

de la codificación visual a la verbal, la memoria a corto plazo, la percepción de

orden y la secuenciación.

En ocasiones la dislexia va unida a dificultades de pronunciación, con mayor

incidencia en la dificultad de pronunciación de palabras nuevas, largas o que

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contengan combinaciones de letras del tipo de las que le producen dificultades

en la lectura.

En la lectura las confusiones se producen sobre todo en las letras que tienen

cierta similitud morfológica o fonética. Por ejemplo a y o en las vocales

manuscritas, a y e en las vocales impresas, u abierta y o a nivel fonético. A

nivel fonético se produce también la confusión entre p, b y m y en ocasiones

confusión también con la n.

Existe también con frecuencia la confusión entre letras que gráficamente se

diferencian por su simetría o pequeños detalle, en especial en letra de

imprenta. así: d/b; p/q; b/g; u/n; g/p; d/p. a esta confusión la llaman algunos

autores, confusión estática.

Se producen de otro lado omisiones de letras, adiciones, principalmente a final

de palabra y en sílabas compuestas. Por ejemplo carte por cartel, pelo por

pelos ten por tren...

En la escritura en ocasiones se producen inversiones de letras en espejo. En

algunos casos, se llega a producir una escritura total en espejo.

La alteración de la dirección de los óvalos tiende a dar una escritura vacilante e

irregular, a veces las letras están hechas de trazos sueltos y en ocasiones,

pese a una letra de apariencia correcta se observa lentitud y algunos fallos

debido a la inversión de los giros, que el niño ha sobrecompensado con dobles

giros, trazados peculiares, etc...

Se suelen presentar omisiones similares a las que se dan en su lectura, de

letras, sílabas o palabras. Mezcla de letras mayúsculas con minúsculas.

Inversiones de letras, sílabas o palabras, pero lo más frecuente son las

inversiones en las sílabas compuestas o inversas

En general en la escritura se encuentran además una serie de características:

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Torpeza y coordinación manual baja, postura inadecuada, tanto del niño como

de la hoja de papel, tonicidad muscular inadecuada, que puede ser por falta de

presión o por exceso de la misma.

Tratamiento: en la situación del aula se pueden dar las siguientes sugerencias

específicas:

Hacer saber al niño que se interesa por él y que desea ayudarle. Él se siente

inseguro y preocupado por las reacciones del profesor, establecer criterios para

su trabajo en términos concretos que él pueda entender, sabiendo que realizar

un trabajo sin errores puede quedar fuera de sus posibilidades. Evalúe sus

progresos en comparación con él mismo, con su nivel inicial, no con el nivel de

los demás en sus áreas deficitarias., ayudarle en los trabajos en las áreas que

necesita mejorar, darle atención individualizada siempre que sea posible,

hacerle saber que puede preguntar sobre lo que no comprenda.

El docente se debe asegurar de que entiende las tareas, pues a menudo no las

comprenderá, la información nueva debe repetírsela más de una vez, debido a

su problema de distracción, memoria a corto plazo y a veces escasa capacidad

de atención.

EL niño y la niña disléxicos pueden requerir más práctica que un estudiante

normal para dominar una nueva técnica. Necesitarán ayuda para relacionar los

conceptos nuevos con la experiencia previa.

F) Trastorno especifico del lenguaje

El trastorno específico del lenguaje es todo inicio retrasado y todo desarrollo

enlentecido del lenguaje que no pueda ser puesto en relación con un déficit

sensorial, motor, deficiencia mental, trastornos psicopatológicos, privación

socio afectiva ni con lesiones cerebrales evidentes. Es un trastorno en el

desarrollo del lenguaje que consiste en una gran dificultad para producirlo,

comprenderlo o utilizarlo.

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No se conocen muy bien las causas, pero podría ser producido por alteraciones

cerebrales. También es comúnmente conocido como disfasia o trastorno

específico del desarrollo del lenguaje.

La disfasia es un trastorno generalizado de expresión verbal y comunicacional

del niño en su primera infancia. Este trastorno no afecta en toda su totalidad el

entendimiento y comprensión del niño

G) Trastorno por déficit de atención con hiperactividad

El Trastorno por Déficit de Atención con Hiperactividad (TDAH) es el problema

de salud mental diagnosticado con más frecuencia en niños. Se identifica en un

3 a 5% de niños en edad escolar y es más frecuente en varones. A menudo,

los niños con este trastorno son incapaces de prestar atención a una tarea

concreta durante un período prolongado, suelen ser hiperactivos o inquietos y,

en general, son desorganizados e impulsivos. Algunos niños con TDAH

(Trastorno por Déficit de Atención con Hiperactividad) presentan sobre todo

problemas para mantener la atención, otros son primordialmente hiperactivos e

impulsivos y otros tienen problemas en ambas áreas.

El diagnóstico de este trastorno ha de basarse en una valoración minuciosa

para excluir otras posibles causas de las dificultades del niño, lo que incluye

información a partir de su familia y maestros y una evaluación por parte de

profesionales de asistencia sanitaria, incluyendo habitualmente un pediatra, un

psiquiatra infantil y un psicólogo infantil. La valoración requerirá varias horas y

múltiples visitas al médico.

Una vez establecido el diagnóstico, se dispone de diversas opciones de

tratamiento, incluyendo tratamiento conductual, programas de educación

especial y medicación.

Padres y maestros han de tomar parte en el tratamiento del niño con un

refuerzo positivo de las buenas conductas, animándole y siendo tajantes en lo

que atañe a lo considerado inaceptable. También es efectiva la atención

adicional prestada por parte de sus maestros o un menor número de alumnos

por clase.

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Hasta un 70 - 80% de niños con TDAH responde a la medicación estimulante,

que con frecuencia da lugar a una rápida mejora de los síntomas. Este tipo de

medicación contribuye a frenar las conductas impulsivas e hiperactivas, lo que

permite al niño concentrarse y aprender. La medicación “estimulante” suele ser

bien tolerada y apenas origina efectos secundarios. Los niños que siguen dicho

tratamiento no corren mayor riesgo de volverse drogodependientes más

adelante.

La identificación, diagnóstico y tratamiento precoces ayudarán a que los niños

afectados puedan desarrollar todo su potencial.

2.2.7 El uso del Software Educativo por parte del Docente

Ventajas: Enriquece el campo de la pedagogía al incorporar la tecnología de

punta que revoluciona los métodos de enseñanza – aprendizaje, constituyen

una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.

Pueden adaptar el Software Educativo a las características y necesidades de

su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza –

aprendizaje, permiten elevar la calidad del proceso docente – educativo,

permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva, muestran

la interdisciplinariedad de las asignaturas y marca las posibilidades para una

nueva clase más desarrolladora.

Los Softwares Educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y

una estructura general común se presentan con unas características muy

diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a

ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora,

otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación

de examen, unos pocos se creen expertos y la mayoría participan en mayor o

menor medida de algunas de estas peculiaridades. 17

17 MONOGRAFIAS. COM .uso de softwares educativos por parte del docente .http://monografías.com/trabajos 31/softwares educativos/Cuba

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Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron múltiples tipologías que los

clasifican a partir de diferentes criterios.

Por ejemplo, hasta el año 2003, según los polos en los cuales se ha movido la

educación, existían dos tipos de Softwares Educativos:

a) Algorítmicos: donde predomina el aprendizaje vía transmisión del

conocimiento, pues el rol del alumno es asimilar el máximo de lo que se le

transmite.

b) Heurísticos: donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando

con el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a él.

2.2.8 El Rol del Docente en la Educación y en el uso de los Softwares Educativos18

DOCENTES DE EDUCACION PARVULARIA

Hoy en día el papel de los formadores de educación parvularia no es tanto

"enseñar" (explicar-examinar) unos conocimientos que tendrán una vigencia

limitada y estarán siempre accesibles, como ayudar a los estudiantes a

"aprender a aprender" de manera autónoma en esta cultura del cambio y

promover su desarrollo cognitivo y personal mediante actividades críticas y

aplicativas que, aprovechando la inmensa información disponible y las potentes

herramientas TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación), tengan

en cuenta sus características (formación centrada en el alumno) y les exijan un

procesamiento activo e interdisciplinario de la información para que construyan

su propio conocimiento y no se limiten a realizar una simple recepción pasiva-

memorización de la información .

Por otra parte, la diversidad de los estudiantes y de las situaciones educativas

que pueden darse, aconseja que los formadores aprovechen los múltiples

recursos disponibles (que son muchos, especialmente si se utiliza el 18 MONOGRAFIAS. COM .Breve historia de la Informática..http://monografías.com/trabajos10

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ciberespacio) para personalizar la acción docente, y trabajen en colaboración

con otros colegas (superando el tradicional aislamiento, propiciado por la

misma organización de las escuelas y la distribución del tiempo y del espacio)

manteniendo una actitud investigadora en las aulas, compartiendo recursos

(por ejemplo a través de las webs docentes), observando y reflexionando sobre

la propia acción didáctica y buscando progresivamente mejoras en las

actuaciones acordes con las circunstancias (investigación-acción).

Cada vez se abre más paso su consideración como un mediador de los

aprendizajes de los estudiantes, cuyos rasgos fundamentales son (Tebar,

2003):

Es un experto que domina los contenidos, planifica (pero es flexible); establece

metas: perseverancia, hábitos de estudio, autoestima, metacognición, siendo

su principal objetivo que el alumno construya habilidades para lograr su plena

autonomía; regula los aprendizajes, favorece y evalúa los progresos; su tarea

principal es organizar el contexto en el que se ha de desarrollar el sujeto,

facilitando su interacción con los materiales y el trabajo colaborativo.

Fomenta el logro de aprendizajes significativos, transferibles; fomenta la

búsqueda de la novedad: curiosidad intelectual, originalidad, pensamiento

convergente; potenciar el sentimiento de capacidad: autoimagen, interés por

alcanzar nuevas metas; enseña qué hacer, cómo, cuándo y por qué, ayuda a

controlar la impulsividad; comparte las experiencias de aprendizaje con los

alumnos: discusión reflexiva; fomento de la empatia de grupo; atiende las

diferencias individuales; desarrolla en los alumnos actitudes positivas: valores.

Para favorecer el proceso de aprendizaje, el docente deberá ser, ante todo,

una persona flexible, humana, capaz de acompañar a sus alumnos en este

camino de crecimiento y aprendizaje que ellos realizan.

Deberá ser capaz de plantear conflictos cognitivos a los alumnos, apoyándolos

en la construcción de sus de conocimientos. También deberá colaborar con

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ellos para que integren el error como parte del proceso de aprendizaje que está

llevando a cabo, impulsándolos a reflexionar sobre sus equivocaciones.

Los educadores de hoy se encuentran ante un volumen creciente de

materiales curriculares y elementos auxiliares de enseñanza: de esta gran

multiplicación de, libros, objetos concretos, mapas, películas, libros de texto,

computadoras, Softwares Educativos, CD-ROMS, programas de televisión,

medios audiovisuales y tantas otras cosas, ellos deben de alguna manera

seleccionar los materiales que han de ser empleados para enseñar en sus

respectivas clases.

En realidad, disponen de pocas referencias de utilidad general a manera de

principios que pudieran ayudarlos a hacer sus selecciones; algunas de ellas,

significan decisiones sobre lo que se va a enseñar; otras encierran selecciones

en los cuales el contenido ya elegido ha de ser presentado.

Muchas de estas ideas modernas, son difíciles de entender, de aceptar y de

armonizar con los antiguos conceptos de educación adquiridos por los

docentes. Un particular criterio a desarrollar en los docentes ha de ser el de

elegir adecuadamente los diferentes Softwares Educativos a emplear en la

educación, considerando el nivel de los alumnos, la currícula de estudios, la

didáctica de enseñanza y los requerimientos técnicos para su correcta

utilización como apoyo a la enseñanza.

En muchos casos, representan un riesgo y producen ansiedad del docente

dentro del sistema actual, en el que tiene que realizar la selección de dichos

materiales, entonces el educador no sólo se encuentra confundido ante una

enorme cantidad de productos, sino también desprovisto de principios

confiables para tomar una decisión.

Necesita de una preparación complementaria en los procesos mediante los

cuales los nuevos medios son desarrollados, perfeccionados y evaluados para

llegar así a apreciar con seguridad su importancia en cuanto a niveles de edad

y a objetivos educacionales que convengan a cada grupo de alumnos.

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La evolución experimentada durante los últimos años en la implementación de

proyectos de informática educativa, promueve el desarrollo de diversas

acciones entre las cuales es necesario destacar la disponibilidad de

equipamiento informático adecuado, la utilización de Softwares Educativos

más conveniente, el debido mantenimiento y asistencia técnica de ambos y por

último, pero no menos importante, la vigencia de proyecto institucional

promovido por las autoridades educativas del establecimiento y la formación y

capacitación de los docentes.

En efecto, la mera incorporación de las nuevas tecnologías informáticas a las

diversas actividades que se desarrollan habitualmente en los establecimientos

educacionales no logra satisfacer las expectativas creadas, si no se tiene en

cuenta la indispensable necesidad de capacitar simultáneamente los escasos

recursos humanos disponibles a través de un permanente plan de formación y

capacitación que incluya el desarrollo de cursos, la realización de seminarios,

encuentros y talleres, que contemple no sólo los aspectos informáticos sino

también los pedagógicos.

2.2.9 La Capacitación Docente en la Educación Tecnológica19

En el caso de la capacitación de los docentes en Informática Educativa se

pueden identificar los siguientes caminos para alcanzarla:

a) El docente como autodidacta:

Se puede considerar: diversos factores -falta de tiempo, atención de la familia,

escasez de recursos económicos, dedicación a la capacitación mediante

planes oficiales, ausencia de incentivos, llevan a muchos docentes a conducir

su propio aprendizaje. No resulta una capacitación regular y suele presentar

distintas falencias; de todas maneras, el autoaprendizaje siempre es valioso,

19 MONOGRAFIAS. COM .Breve historia de la Informática..http://monografías.com/trabajos10

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especialmente para mantener actualizados los conocimientos en una temática

como el de las nuevas tecnologías que avanzan tan vertiginosamente.

b) El docente capacitado en la Institución Educativa:

En muchos casos la capacitación se realiza en horario extraescolar y en la

misma Institución en que se desempeña. No siempre se consideran los

aspectos pedagógicos que rodean la utilización de la informática y se basan

más bien en lo computacional, ya que suelen ser especialistas en sistemas los

encargados de dictar las clases.

c) La capacitación en institutos dirigidos al público en general:

Apuntan al entrenamiento en computación (educación informática) más que a

la capacitación en informática educativa. Se da preferente atención al estudio

de los sistemas operativos, los procesadores de la palabra, las planillas

electrónicas, las bases de datos, los graficadores, los diseñadores gráficos, los

programas de animación para comunicaciones de datos.

d) La capacitación en Institutos Superiores de Formación Docente:

Ofrecen cursos, talleres y seminarios para aprender a utilizar la computadora

como medio didáctico eficaz, algunos con puntaje oficial; suelen ser cortos y

modulares.

e) La capacitación en Institutos Superiores de Formación en Informática

Educativa para Docentes:

Existen carreras de especialización más extensas, intensivas y la capacitación

resulta sistemática, incluyendo lo pedagógico y lo computacional; proporcionan

puntaje reconocido por las autoridades educativas y otorgan títulos oficiales

que habilitan profesionalmente en la especialidad.

La capacitación que se proporciona a los docentes en Informática Educativa

debería reunir en general las siguientes características:

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a) Impartirse con rigor científico, evitando simplificaciones y las tendencias al

facilismo.

b) Debe ser sistemática: para lo cual se realizará en el marco de un plan

integral que contemple diversas temáticas, incluyendo los aspectos

informáticos, pedagógicos y sistémicos.

c) La actualización de los conocimientos de los docentes debe ser integral y

abarcar por lo menos los siguientes aspectos: Aprender la profunda influencia

que las nuevas tecnologías ejercen en la sociedad actual, estudiar los procesos

psicogenéticos de construcción del conocimiento. Analizar el fenómeno de la

incorporación de las nuevas tecnologías en las actividades educativas, estudiar

las distintas técnicas específicas para el uso educativo de la informática y

asimilar los conocimientos necesarios para respaldar al docente y permitirle

abarcar todos los usos y posibilidades que la informática brinda en las distintas

áreas del saber.

d) La enseñanza debe ser modular: a fin de que permita alcanzar objetivos y

metas parciales que se vayan integrando y retroalimentando en el tiempo.

e) Debe ser permanente, por cuanto la vertiginosa velocidad con que se

avanza en el desarrollo y aplicación de las nuevas tecnologías obliga a una

constante capacitación y actualización de conocimientos.

f) Debe buscar un efecto multiplicador, es decir la "formación de formadores"

con vistas a la preparación y motivación de futuros ciudadanos con

capacidades laborales.

Lo verdaderamente importante es lograr que exista un lenguaje en común que

les permita a los docentes emplear la informática para sus clases, organizarlas,

comunicarse con los demás colegas y sobre todo, interesar a los alumnos en

una actividad que ellos mismos puedan crear, que les va a ayudar a estudiar y

que además pueda ser muy divertida. El primer paso en la formación de

docentes es prepararlos para que sean paladines del enseñar y pensar.

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Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan

las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además,

en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden

proporcionar funcionalidades específicas.

Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnología

educativa, no se puede afirmar que los Softwares Educativos por sí mismos

sean buenos o malos, todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera

cómo se utilice en cada situación concreta. En última instancia su funcionalidad

y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso serán el resultado

de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al

que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización.

2.2.10 Funciones de los Programas Educativos 20

a) Función informativa.

La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos

contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a

los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos materiales

representan la realidad y la ordenan.

Los programas tutorales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos,

son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.

b) Función instructiva.

Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los

estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas

actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos

educativos específicos. Además condicionan el tipo de aprendizaje que se

realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la

20 MONOGRAFIAS. COM .Breve historia de la Informática..http://monografías.com/trabajos10

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información (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial

(propio de los textos escritos).

Con todo, si bien el ordenador actúa en general como mediador en la

construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son

los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función

instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus

respuestas y progresos.

c) Función motivadora.

Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el

Software Educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar

la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario,

focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.

Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este

tipo de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores.

d) Función evaluadora.

La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder

inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace

especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con

ellos.

Esta evaluación puede ser de dos tipos:

Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las

respuestas que le da el ordenador y explícita, cuando el programa presenta

informes valorando la actuación del alumno. Este tipo de evaluación sólo la

realizan los programas que disponen de módulos específicos de evaluación.

e) Función investigadora.

Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y

programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos

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donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de

las variables de un sistema, etc.

Además, tanto estos programas como los programas herramientas, pueden

proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para

el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al

margen de los ordenadores.

f) Función expresiva.

Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los

símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros

conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento

expresivo son muy amplias.

Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el Software Educativo,

los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros

compañeros a través de las actividades de los programas y, especialmente,

cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores

de gráficos, etc.

Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir

la ambigüedad en sus "diálogos" con los estudiantes, de manera que los

alumnos se ven obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes.

g) Función metalingüística.

Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los

lenguajes de programación (BASIC, LOGO) los estudiantes pueden aprender

los lenguajes propios de la informática.

h) Función Lúdica.

Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor

que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.

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Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de

determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.

i) Función innovadora.

Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los

programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta

función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros

educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta

versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e

innovación educativa en el aula.

2.2.11 Métodos de Enseñanza para el Aprendizaje de la

Lecto – Escritura

Desde el cognitivismo, la lectura y la escritura son una actividad lingüístico-

cognitiva muy compleja, donde el lector construye un modelo mental del texto

que lee, es decir, debe representar y organizar la información del texto que está

leyendo, basándose en sus conocimientos previos.

El reconocimiento de las palabras escritas, es el punto de partida del proceso

de lectura. Un lector adulto, posee en su diccionario mental, representaciones

de las palabras, que incluyen información sobre la estructura fonológica

(significado y función sintáctica) y la ortográfica.

El niño y la niña deben incorporar el conocimiento de la estructura ortográfica

para poder ver la palabra y reconocer su significado. A partir de ese

reconocimiento, va integrando el significado de cada palabra en unidades

mayores de significación, por medio de estrategias y procesos que relacionan

la información del texto con los conocimientos previos del lector.

La escritura es un objeto cultural, en su aprendizaje es fundamental la

intervención de una persona alfabetizada. Este proceso, en el hogar está

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mediado por los padres, su naturaleza depende de las características de la

intervención; puede diferir de un grupo social a otro y tener diferentes efectos

sobre el aprendizaje del niño y la niña.

La escritura es un código secundario, cuya adquisición requiere de un esfuerzo

cognitivo, intelectual y de la intervención de un sujeto alfabetizado. En este

proceso se diferencian dos tipos de desarrollo: los que forman parte de un

aprendizaje perceptivo (discriminación visual de letras y palabras) y los que el

adulto mediatiza los aprendizajes (intervención de un adulto competente en

habilidades lingüísticas).

La exposición a la escritura desencadena en los niños y niñas, este proceso de

discriminación progresiva de letras y palabras; aprenden a abstraer el conjunto

de rasgos contrastantes internos de las letras y algunas características

globales de la escritura, como variedad de elementos y la multiplicidad de

unidades.

Los niños y niñas producen grafismos espontáneamente, al principio son

trazos continuos e indiferenciados, luego toman formas más diferenciadas, con

un orden lineal de elementos y una progresiva incorporación de letras

convencionales. Se interesan más por la escritura, al estar en un ambiente rico

en material gráfico y al tener un adulto alfabetizado que propicie situaciones de

escritura, esto es, que escriba lo que el niño y la niña pide, que le proporcione

material, y que reconozca una intención comunicativa en la escritura del

pequeño (aunque no sea convencional).

Con la escritura espontánea, el niño y la niña escribe "como sabe", así

adquiere seguridad como escritor. En distintas situaciones, el docente le

proporciona el modelo del cuál aprender, responde dudas, y colabora en la

elaboración y escritura de un texto, y en la construcción de la noción de

público, importante para la intención comunicativa21

21 J BRUNER, J. (1983): El habla del niño. Edit. Paidós

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Proceso de "aprendizaje" de la lectura:

Según Ralph Staiger, "la lectura es la palabra usada para referirse a una

interacción, por lo cual el sentido codificado por un autor en estímulos visuales

se transforman en sentido de la mente del autor". Por otro lado, Isabel Solé

define: "leer es un proceso de interacción entre el lector y el texto, proceso

mediante el cual el primero intenta satisfacer los objetivos que guía a su

lectura".

Con éstas dos definiciones más relevantes para entender el concepto de

"lectura". Uniendo ambos, se define que la lectura es un: Proceso continuo de

comunicación entre el autor o escritor del texto y el lector. Es expresado a

través de una variedad de signos y códigos convencionales que sirven para

interpretar las emociones, sentimientos impresiones, ideas y pensamientos.

Además es la base esencial para adquirir todo tipo de conocimientos

científicos; sin tener ningún dominio de los mencionados códigos y signos no

tendríamos la menor idea de prescribir a un papel.

El proceso de la "enseñanza" de la lectura

Al pasar de los tiempos se han desarrollado una variedad de métodos y

procedimientos para la enseñanza de la lectura, se considera que la edad

adecuada de aprendizaje de la lectura es de 5 a 6 años aproximadamente. Los

métodos que se usan actualmente son las siguientes:

a) Métodos Analíticos o Globales

Este método busca introducir una nueva variable en el aprendizaje de la lecto-

escritura: la motivación. Internalizar el proceso de decodificación de todas las

letras del alfabeto exige un enorme esfuerzo, por lo tanto, se busca facilitar

este proceso a través de diferentes estrategias que van desde colocar

ilustraciones como referencias hasta la introducción del juego.

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Por otra parte, surge la clara necesidad de unir la significación a la enseñanza

de la lectura, esto es, no basta que el niño sepa leer sino que además,

comprenda qué es lo que está leyendo. En este sentido, el interés por la

comprensión actuaría como un motivador de la lectura.

Parten de las frases que se examinan y se comparan para encontrar en ellas

palabras idénticas, sílabas parecidas y por último las letras. Dentro de los

métodos analíticos se halla el método de palabras normales, creado por los

alemanes Kramen, Heral y Vergel que consiste en combinar la lectura con la

escritura y el dibujo, que no es más que el análisis de las palabras y después al

sintetizarlas escribir su significado, o dibujar éste. Ejemplo: c - a - s – a. Este

método tuvo gran aceptación y se extendió a varios países; es de aplicación

fácil y económica, de ahí su amplia divulgación.

b) Los métodos sintéticos o fonéticos

A comienzos del siglo XIX, comienza a considerase que el “sonido” es un buen

punto de partida para la enseñanza de la lectura. De esta manera,

diferenciando el fonema de la letra se superaba el deletreo a través del método

alfabético.

El método fonético comenzaba con el sonido de las vocales y luego, se iban

sumando consonantes. Esta ejercitación preparaba al niño para el aprendizaje

de la lectura.

Parten de las letras y de los sonidos para formar con ellas sílabas, palabras y

después frases. Son los más antiguos y los más extendidos, van de lo simple a

lo complejo, de lo fácil a lo difícil. Se ha postulado como fácil la letra primero y

las sílabas después, y como difícil la palabra y luego la oración. Dentro de los

métodos sintéticos se encuentra el método alfabeto o deletreo, que consiste en

enseñar primero las grafías (consonantes) y luego todas las letras del alfabeto,

y segundo, unir estas grafías con vocales.

Otro método sintético es el SILÁBICO, en el que a los niños se les enseña el

trazado de las grafías mediante la utilización de sílabas y que al escribirlas de

una manera mecánica los alumnos deben aprender la pronunciación de la

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misma manera, provocando que en la lectura dividan las palabras y ésta se

torna monótona, lo que provoca el desinterés para aprender a leer". (Salazar:

2003)

c) Método Ecléctico

El método ecléctico permite el logro de objetivos más amplios en la enseñanza

de la lectura que los métodos altamente especializados. En síntesis el método

Ecléctico es el que se forma al tomar lo más valioso y significativo del método

global, del de palabras normales y de todos los otros métodos con el propósito

de facilitar el aprendizaje de la lecto escritura.

d) Método Alfabético

Desde que se inició durante la antigüedad la enseñanza de la lectoescritura en

forma, sistematizada, se ha empleado el Método alfabético. Este método se

viene usando desde las edad Antigua, Media y Moderna, recibió el nombre de

Alfabético por seguir el orden del alfabeto.

e) Método de la palabra generadora

”Mi mamá me ama”, “Mi mamá me mima”

Este método presenta una palabra ilustrada que el docente lee en voz alta para

que los alumnos puedan repetir su lectura. La palabra, luego se divide en

sílabas que a su vez se utilizan para construir nuevas palabras. A medida que

se van incorporando nuevas palabras, aparecen nuevas letras y luego se van

generando nuevas palabras.

f) Método psicogenético (o de la psicogénesis)

Los métodos enunciados anteriormente, pese a su variedad, tienen un común

denominador: parten del desconocimiento inicial del alumno, esto es, ignoran si

el alumno ha avanzado ya por cuenta propia en el proceso de aprendizaje de la

lecto-escritura. Las investigaciones realizadas por Ferreiro y Teberosky a lo

largo de la década del 70, parecen demostrar que los niños arriban a la

escolaridad formal con algún grado de conocimiento respecto del

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funcionamiento de la lengua escrita, de manera tal que hasta podría

especularse que, con el estímulo de una sociedad alfabetizada, el niño puede

llegar a descubrir por sí mismo, como es que funciona el lenguaje escrito y

adquirir así la capacidad para leer y escribir.

Estas investigaciones realizaron una descripción de las diferentes etapas que

los niños van atravesando espontáneamente en el aprendizaje de la lengua

escrita. Cada una de estas etapas se caracteriza por una hipótesis que el niño

construye respecto al funcionamiento de la lengua. Estos supuestos van

evolucionando hasta que se alcanza la completa comprensión del

funcionamiento de la lengua escrita.

Entre los métodos no tradicionales se tienen:

a) La pizarra digital en el aula de clase22

La pizarra digital (pizarra electrónica, kit de Internet en el aula), es un sistema

tecnológico que consiste básicamente en un ordenador multimedia conectado a

Internet y un videoproyector.

Su funcionalidad consiste en proyectar sobre una pantalla situada en un lugar

relevante del aula cualquier tipo de información procedente del ordenador, de

Internet o de cualquier otro dispositivo analógico o digital conectado al sistema:

antena de televisión, videoproyector, cámara de vídeo, etc

De esta forma, profesores y alumnos tienen permanentemente a su disposición

un sistema para visualizar y comentar de manera colectiva toda la información

que puede proporcionar Internet, la televisión o cualquier otra que dispongan

en cualquier formato: presentaciones multimedia y documentos digitalizados en

disco (apuntes, trabajos de clase.) vídeos, documentos en papel (que pueden

capturar con una simple webcam), etc. Y con ello además se facilitan

dinámicas de trabajo cooperativo y colaborativo en proyectos.

22 www.ecobachillerato.com/blog6/2006/03/la-pizarra-digital-en-el-aula-de-clase.html - 30k

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La pizarra digital: una de las bases tecnológicas de la “escuela del futuro” y

motor de renovación pedagógica.

Si la nueva sociedad de la Tecnología de la Información y la Comunicación

(TIC) e Internet en general, nos han empujado hacia un nuevo "paradigma de la

enseñanza", la pizarra digital constituye uno de sus principales instrumentos, y

conjuntamente con la Intranet de centro y las salas multiuso, proporciona la

base tecnológica sobre la que se sustenta llamada la “escuela del futuro”.

La pizarra digital en el aula de clase abre una ventana abierta al mundo, que

permite compartir y comentar todo tipo de materiales y trabajos realizados por

los profesores y los estudiantes y actúa como germen de innovación y

cooperación.

Las posibilidades de utilización y de aprovechamiento didáctico de la pizarra

digital en el aula son muchas, no obstante se destacan los siguientes modelos

básicos de utilización:

Uso como apoyo a las explicaciones del profesorado y para el tratamiento de la

diversidad:

Los profesores pueden apoyar sus explicaciones proyectando páginas Web

que ofrezcan: imágenes, esquemas, simulaciones virtuales, vídeos, puntos de

vista, noticias de la prensa digital, presentaciones de instituciones y empresas.

Y por supuesto también pueden proyectar vídeos, materiales en soporte CD-

ROM, DVD o incluso programas de televisión.

Uso participativo por los estudiantes:

Los estudiantes, informados por el profesor de los próximos temas a tratar en

clase, pueden buscar por su cuenta material (información, programas, juegos.)

por Internet y otros recursos relacionadas con estas temáticas (programas

ofimáticos, CD-ROMs, DVDs), y presentarlos a sus compañeros, cuando el

profesor lo indique.

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Uso conjunto por el profesor y los estudiantes:

La pizarra digital puede utilizarse para presentar y comentar información y para

llevar a cabo tareas colectivas y colaborativas. Por ejemplo en el marco de un

debate que ha sido previamente preparado y para el que profesores y

estudiantes han buscado datos en Internet con los que justificar sus

argumentaciones.

Los más pequeños también pueden realizar trabajos colaborativos, disponiendo

de pizarra digital en clase se pueden convertir muchas actividades individuales

(por ejemplo un cuento interactivo o actividades Clic) en un juego colectivo.

El rincón del ordenador:

El sistema informático (ordenador, impresora, escáner.), ubicado en un punto

concreto del aula también contribuirá a atender la diversidad y la

multiculturalidad de nuestros alumnos. Además de utilizarse como fuente de

información y canal de comunicación por parte de los estudiantes y de los

profesores en cualquier momento que lo precisen, en algunos casos también

se podrá utilizar para elaborar algún documento, digitalizar imágenes, imprimir,

etc. Y puntualmente grupos de alumnos pueden utilizarlo para trabajar con

programas didácticos.

El periódico en clase y la diversidad multilingüe:

Una buena manera de empezar la clase cada día (especialmente en

enseñanza primaria y ESO) puede ser revisar con los estudiantes las noticias

que ofrece la prensa electrónica y comentar con ellos las noticias de actualidad,

contestar preguntas, consultar lo que dicen otros periódicos y ampliar la

información en Internet, buscar los orígenes de los conflictos y debatir, juzgar y

explicitar el sistema de valores de referencia... Además, también podemos

consultar la prensa extranjera, con todo lo que puede aportar a la práctica de

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idiomas y al tratamiento de la diversidad multicultural y multilingüe de nuestras

aulas.

2.2.12 Softwares Educativos en el Área de Lecto-Escritura

En el mundo cibernético la oferta de Softwares Educativos para los más chicos

es inmensa. Juegos matemáticos, de lectura, musicales y gráficos han invadido

la Web. (Es un dominio de internet de nivel superior, no oficial, que lleva

propuesto desde 1995)

Las ofertas son variadas y para todos los gustos: aprender un idioma nuevo, a

contar, a distinguir colores y formas. Todo al alcance de cualquier niño y niña

que disponga de una computadora, ya sea en su casa o en el ámbito

educativo.

La idea central de estos programas, para captar la atención de los mas

chiquitos, esta en el “aprender jugando”.Frente a esto, profesionales de

distintas ramas y disciplinas han encontrado en este tipo de Software Educativo

una manera útil para detectar y diagnosticar futuras anomalías en los mas

pequeños. Además de entretener y educar a los niños y niñas funciona también

como un método de detección precoz de diferentes patologías que el niño y la

niña pueda presentar

Este tipo de Software Educativo constituye una herramienta innovadora que al

utilizarse en las instituciones educativas en el nivel de parvularia adquiere fines

preventivos. Al ser utilizados por profesionales vinculados a los aprendizajes de

los procesos de la lecto-escritura adquiere fines evaluativos, terapéuticos y

pedagógicos.

A) Finalidad:

Prevenir dentro de un marco interdisciplinario futuros trastornos de la lecto-

escritura, desplegar minuciosamente la capacidad de analizar los componentes

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del lenguaje y viabilizar los aprendizajes a través de una herramienta

informática.

B) Ámbitos de aplicación:

Este tipo de Softwares Educativos pueden ser aplicados en: Centros

educativos, instituciones Educativas especiales, centros terapéuticos,

profesionales vinculados a los aprendizajes de los procesos de la lecto-

escritura (psicopedágogos, psicólogos, fonoaudíologos, neurólogos) y en el

ámbito familiar con supervisión de profesionales especializados.

Estos son algunos de los Softwares Educativos que están en el mercado

enfocados en la enseñanza de la lecto-escritura.

a) Juega con pipo en La ciudad (3 a 7años)

Pipo es una colección de juegos educativos en CD-ROM que captan

rápidamente el interés del niño y la niña debido a su presentación y creatividad

en el tratamiento de los diferentes temas.

Con estos programas se trabajan las diferentes áreas del desarrollo escolar y

habilidades necesarias en el aprendizaje y evolución del niño y niña.

Han sido creados y coordinados por profesionales de la Psicología Infantil que

cuentan con las aportaciones de personas dedicadas a la docencia y

especialistas en cada área. Claros, sencillos y muy estimulantes, pretenden

que los niños y las niñas sea capaces de desenvolverse solos y que aprendan

jugando; favoreciendo y estimulando la intuición, razonamiento, creatividad.

Aunque el menor percibe los juegos simplemente como juegos, y le divierte

resolverlos, desde el punto de vista de la Pedagogía cada uno de ellos

responde a una detallada planificación de objetivos que queremos conseguir.

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La mayoría abarca una amplia gama de edades que van desde los 15 meses ó

2 años hasta los 8, 10 e incluso 12 años. En función a su edad y sus

conocimientos, cada niño y niña avanza según su ritmo personal de

aprendizaje. Algunos programas disponen, además, de la posibilidad de

graduar el nivel de dificultad. Por sus características han resultado ser

tremendamente útiles en niños y niñas con dificultades en el aprendizaje o

Educación Especial.

Los contenidos educativos de Pipo se complementan a los contenidos

curriculares de la Educación Infantil y Primaria que establece la LOGSE (Ley

de Ordenación General del Sistema Educativo) y a las finalidades que señala

dicha ley. Productos de la colección Pipo han sido homologados por el

Ministerio de Educación.

b) Juega con pipo en La ciudad23

Juega con Pipo en la ciudad va dirigido principalmente a niños y niñas de entre

2 y 8 años, sin embargo este producto puede utilizarse en otras edades,

dependiendo de las necesidades y capacidades de cada sujeto.

Las principales áreas y habilidades que se trabajan son variadas: lenguaje,

matemáticas, informática (uso del ratón), escritura, lectura, vocabulario,

orientación espacial, comprensión lectora, memoria visual, etc.

El programa se desarrolla en los ambientes en que se mueve un niño pequeño

en la ciudad. Esto lo hace idóneo para el aprendizaje, ya que parte de un

ambiente próximo a él: el zoológico, la calle, el parque de atracciones, el circo y

el supermercado.

Son juegos muy estimulantes, que captan rápidamente el interés del niño y la

niña. Aunque los aprendizajes que se presentan sean de una etapa evolutiva

23Juega con Pipo en la ciudad. http// www.pipoclub.com/español/gui/ciudad.

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posterior, él siempre puede manipularlos de alguna manera e ir

progresivamente interiorizando los contenidos o aprendizajes.

La duración de cada juego varía en función del ritmo de aprendizaje y

motivación del niño y niña. No hay presión de tiempo y en cualquier momento

se puede interrumpir y salir del juego.

El programa se puede configurar para practicar en varios idiomas.

Botón de niveles, que permite adaptar el juego a las necesidades de cada niño

y niña. No se necesita que el niño y la niña sepan leer; mientras juega aprende

a leer. Multitud de escenarios con juegos escondidos para practicar la suma,

resta, multiplicación, lógica y otros juegos con listas siempre diferentes para

aprender el abecedario sílabas y frases, Pulsando sobre los objetos, Pipo nos

enseña su pronunciación y escritura. El juego incluye guía didáctica, cuento

para colorear y pegatinas, es un adhesivo pequeño que lleva impresa

propaganda política, comercial.

Pipo está concebido para que el niño y la niña puedan interactuar con el

ordenador como si de un juguete se tratase, con el objetivo de que aprenda y

se divierta al mismo tiempo. Es importante que explore, investigue, y descubra

las opciones del juego posibilitando mayor interés, motivación y rendimiento en

su aprendizaje.

Los juegos contabilizan aciertos y errores cometidos: los puntos son

importantes en tanto que sirven de premio o refuerzo para que el niño y la niña

se sientan motivados a seguir el juego y a esforzarse y superarse en su

aprendizaje, pero hay que tener presente que no son significativos en sí

mismos.

El juego ofrece la posibilidad de jugar en tres idiomas diferentes: Castellano,

Inglés y Catalán, de esta forma permite al niño y niña tener un conocimiento

básico de otros idiomas a partir del suyo propio. Para los más pequeños hasta

4 años se recomienda jugar en su lengua materna, al menos hasta que

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conozcan bien el juego. Para los niños y niñas que están aprendiendo una

segunda lengua es muy útil.

Pueden usar mayúsculas o minúsculas según le vaya mejor al niño y niña, se

puede cambiar en cualquier momento. Además en los juegos se cuenta con la

opción del botón altavoz para oír de nuevo la pronunciación de la pregunta de

lo que se está pidiendo.

Normalmente, los niños y las niñas de hasta 3 años por iniciativa propia no

pasarán más de media hora delante del ordenador, en general no es

recomendable que sobrepase este tiempo de dedicación. Los niños y las niñas

de dos años o menos pueden jugar ayudados por un adulto. El niño sentado en

sus rodillas pulsará sobre los objetos y oirá las diferentes palabras. Esto le

impulsa a repetir las palabras imitando a Pipo favoreciendo la dicción.

Si no existen impedimentos para usar el ratón normal es preferible que el niño y

la niña aprendan a manejarlo desde el principio (algunos niños y niñas de dos

años son capaces de manejarlo y a partir de 3 años pueden usarlos todos).

c) El Pequeño Escritor

El pequeño escritor es un programa que instala algo así como un generador de

cuentos en el PC, y que además se ocupa de contarlos. El programa empieza

en una pantalla de entrada con dos opciones principales: Crear o editar un

nuevo cuento, o leer uno que ya hemos preparado previamente; tiene incluso la

opción de añadirle un acompañamiento musical y escribir el texto en el

recuadro inferior. Los cuentos se pueden ejecutar desde el propio ordenador,

ya que una voz digitalizada realiza la lectura del texto y lo hace

correctamente.24

24 El pequeño escritor .http:// www.mattelinteractive.co

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d) El Conejo Lector25

El Conejo Lector es un programa destinado al hogar, para reforzar los

conocimientos que los niños y las niñas adquieren en el jardín.

A partir del desafío de organizar un campamento en un solo día, una ardilla y

un ratón piden ayuda al niño, que se siente motivado a realizar las actividades

interactivas cuya resolución va aportando elementos indispensables. Estas

actividades ayudan a desarrollar el pensamiento, el lenguaje, los conceptos

matemáticos y la creatividad.

El programa ofrece cuatro actividades principales con varios niveles de

dificultad, y una gran cantidad de ejercitaciones en cada nivel. No es posible

seleccionar niveles, pues solamente se accede al nivel superior después de

haber superado toda la ejercitación anterior. Cada niño y niña como premio a

su constancia, pueden disfrutar de la escena final, que incluye canciones,

poemas y cuentos alrededor de la hoguera. El programa guarda

automáticamente el nivel al que ha llegado cada niño y niña, de modo que

siempre hay una propuesta diferente.

Como llave para acceder a cada actividad, el niño y la niña debe superar un

desafío distinto y acorde con el nivel: contar la cantidad de maderas que le

faltan a un puente, identificar el alto del escalón que falta en una escalera, o la

figura geométrica que coincide con un hueco, entre otras. En todos los

escenarios, un altavoz ofrece curiosidades sobre la naturaleza y la vida al aire

libre.

La actividad Más Madera consiste en un laberinto de piedras sobre el río, en el

que, seleccionando el número correcto de pasos, se pueden recorrer "atajos"

de troncos. El objetivo es asociar el número con la cantidad de objetos (pasos).

En el nivel 2, algunas piedras son reemplazadas por caparazones de tortuga,

que obligan a retroceder. En niveles superiores, el recorrido se hace más largo

25 Espiro, Maria Susana ([email protected])

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y aparecen otras "trampas" como troncos con resortes, que llevan a nuestro

personaje hacia atrás o adelante.

En La Despensa, los niños tienen que ayudar al chef a ordenar una serie de

alimentos según distintos atributos de lo más simple a lo más complejo

(tamaño, altura, longitud, cantidad y volumen). Comienza por tres objetos, y va

aumentando la cantidad, y proponiendo series de objetos diferentes.

En Las Canoas, el desafío es resolver un juego de memoria para obtener los

elementos para armar la carpa, los componentes de una linterna o una bolsa

de dormir.

En el nivel 1, se deben encontrar parejas de números, letras mayúsculas que el

conejo llama por su nombre, figuras geométricas con colores, objetos

relacionados con la vida al aire libre.

En el nivel 2, la propuesta es aparear letras minúsculas que el conejo nombra

por su sonido, combinaciones de dos figuras geométricas o dos elementos de

la naturaleza.

En el nivel 3, el niño debe identificar pares de números de dos cifras, letras

mayúsculas y minúsculas, y figuras geométricas o elementos naturales en

combinaciones de a dos y respetando el orden.

En el nivel 4, los números de dos cifras son más grandes, y aparecen palabras

de dos letras, además de los pares de objetos y figuras geométricas.

En La Cueva, se presenta un juego de relaciones espaciales. El niño debe

encontrar el reloj que está escondido detrás de uno de los jarrones, para

despertar a Papá Oso, siguiendo las pistas que le da el osito: a la izquierda del

libro, cerca de la taza, debajo de la fila B. A medida que aumenta el nivel,

crece la dificultad de las consignas.

A la entrada de cada una de estas cuatro actividades principales, son ofrecidas

horas de ejercitación para superar los distintos niveles, existen otras cuatro

actividades más sencillas: un juego para pintar, escenarios relacionados con el

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campamento, uno para identificar las actividades que realizan en el

campamento en las distintas horas del día, una actividad que consiste en

componer imágenes con sellos, sobre fondos que cambian según las

estaciones, y una actividad que consiste en un relato con imágenes, donde el

niño puede elegir distintos caminos o desenlaces.

e) Mi Primer Diccionario Interactivo

Programa destinado a niños y niñas de 3 a 7 años, para el área de Lenguaje y

Comunicación. Es a color. Su navegación se realiza por medio de íconos y a

través de hipertextos. El niño y la niña acceden al programa desde diferentes

posibilidades:

Explora una entrada: cada palabra del diccionario tiene una pantalla con su

definición y una imagen alusiva.

En las diferentes letras el niño y la niña pueden jugar y realizar adivinanzas,

deletrear y adivinar ruidos.

El programa utiliza láminas, fotografías y sonidos. Incluye ayuda oral. Se

recomienda para uso individual.26

f) La Casa de Cuentos de Stanley

Trata Sobre una serie de escenas más o menos predefinidas (la casa, la

tienda, la piscina, la granja, la calle, la playa etc.) permite colocar pegatinas con

diferentes personajes y elementos. Para ir creando la historia basta con coger

cualquiera de ellos, arrastrarlo sobre la escena y elegir su posición y tamaño.

La barra de botones debajo de la pantalla de edición ofrece comandos para

26 ZETA MULTIMEDIA. Mi primer diccionario interactivos.Z. S.A . http://www.zmultimedia.es.version 2.0 -1998.

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abrir el álbum de páginas, para ordenarlas, para duplicarlas o para eliminarlas.

(3 años en adelante) 27

g) Los Cuentos del Abuelo Ratón (4 a 12 Años)

Cuentos interactivos con animaciones, canciones, y preciosos dibujos que

desarrollan la lectura e interpretación de imágenes asociadas al texto, el

reconocimiento de las palabras, las habilidades lingüísticas en castellano e

inglés. Vocabulario, Comprensión, Expresión, Entonación. El interés por el

lenguaje escrito, valorándolo como medio para comunicar historias, deseos,

emociones. Desarrollan sensibilidad y respeto hacia las culturas de otros

países. Babá Yagá y los gansos. Vive junto a la pequeña Tasha sus increíbles

aventuras. Basado en un antiguo cuento ruso. Tasha, a través de innumerables

peripecias y aventuras aprende a aceptar sus responsabilidades y a cumplir

sus compromisos. El pequeño samurai. Participa en las emocionantes

aventuras de Taro, el pequeño samurai a través de este fascinante cuento

interactivo. Inspirado en una historia popular japonesa. Taro un niño disminuido

que gracias a su ingenio logra vencer cualquier problema. Imo y el rey. Viajarás

con Imo por la selva africana. Inspirado en un cuento popular africano, es la

historia de un niño valeroso que gracias a su inteligencia, constancia y alegres

amigos consigue convertirse en príncipe de su país. El cuento interactivo

transmite las tradiciones africanas. (ANAYA)

h) Ciber Amigos.

La serie Ciberamigos es un apoyo didáctico para sistematizar las sesiones de

computación para educandos de tres, cuatro y cinco años de edad. Su finalidad

es apoyar a la profesora de educación preescolar.

27SANCHEZ CARRERA, ISMAEL CLARES LOPEZ JOSE. El computador en educación infantil una metodología por rincones. http://www.twcnologiaedu.us.es.eduted/paginas/100.html.

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Los contenidos y el enfoque de esta serie se basan en las competencias

expresadas en el Programa de Educación Preescolar 2004. Cada libro se

organiza en bloques, los cuales corresponden a los seis campos formativos de

dicho programa.

Ciberamigos se integra con el siguiente material:

Libro del alumno, disco compacto con juegos interactivos y guía de recursos.

Algunas actividades comienzan con el uso de la computadora y continúan en el

libro, de esta manera los educandos se motivan desde el principio para

continuar las siguientes clases hasta dominar un programa específico. La meta

es propiciar un aprendizaje integral que conjunte la teoría con la práctica.28

2.2.13 Evaluación y Selección de Softwares Educativos

La selección por parte de los docentes de materiales didácticos de calidad

aumenta las posibilidades de éxito en los subsiguientes procesos de

aprendizaje que realicen los estudiantes.

De ahí la importancia de preguntarse:

¿Qué criterios, objetivos definen la calidad de un buen material didáctico?

¿Cómo podemos seleccionar los programas más adecuados para nuestro

contexto docente?

La obtención de recursos exige la aparición de un nuevo perfil docente, el del

tutor-técnico-educador que controla las herramientas constructoras y los

contenidos que deben aparecer en su aula.

Actualmente se puede hacer uso de diferentes recursos novedosos e

innovadores tal es el caso de la aplicación de la tecnología en el aula,

utilizando como refuerzo pedagógico el uso de clases de Informática.

28 EDITORIAL SANTILLANA. Colección Ciber Amigos. http//:www.Santillana.com.mx.

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Estas clases deben ser creadas bajo el propósito de lograr que tanto niños y

niñas, como profesores dominen la tecnología en busca de un aprendizaje

continuo, aplicando las habilidades aprendidas a proyectos específicos y a sus

vidas diarias.

Para lograr este objetivo se debe crear una metodología que involucre la

integración de herramientas informáticas a un currículum escolar a partir de la

Educación Infantil.

Se debe tomar en cuenta que para hacer uso de aula informática y de

Softwares Educativos el docente y la docente debe valerse de instrumentos

evaluadores que avalen el uso de los programas.

Resulta, pues, imprescindible que en la formación del profesorado la

actualización constante sobre tecnología se contemple como vital importancia

sobre avances que posibilita la tecnología a través de la red, que elimina las

barreras del tiempo y de espacio a que nos tenía acostumbrada la educación

presencial.

La constante investigación sobre el consumo educativo de la red y formación

en tecnologías de Internet del profesorado deben ser, dos de los principales

retos del futuro inmediato para las sociedades que deseen una mayor y mejor

integración en el mundo enredado y sin barreras del siglo que viene.

Las Instituciones Educativas deben recordar que el uso de nuevas tecnologías

ayudará a niños y niñas en un futuro en el cual se estarán creando puestos de

trabajo donde la creatividad, cooperación y pensamiento crítico son valorados a

todos los niveles de una organización. Si la Educación no puede equipar a los

niños y niñas con las habilidades que necesitarán en un mundo basado en la

información, éstos no serán capaces de jugar un rol productivo en la sociedad.

De esta premisa depende el uso adecuado de las aulas Informáticas y la

aplicación oportuna de los programas, valiéndose de diversos métodos

evaluadores para poder comprobar la eficacia y efectividad del uso del recurso.

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En la propuesta se definen algunos criterios e instrumentos para evaluar

Software Educativo desde una perspectiva objetiva y contextualizada,

esperando sirva como base al docente y la docente para poder elegir

Softwares Educativos de calidad para impartir sus clases.

El objetivo principal es conjugar los intereses de producción de material

educativo para la red con los objetivos pedagógicos.

Para ello, es necesario que se promocione la investigación que determine las

características que debe cumplir un Software Educativo pensado para el

desarrollo y apoyo de los aprendizajes en el aula.

Para poder realizar la selección de Software Educativo se debe partir de

algunos aspectos y premisas iniciales que deben ser consideradas por el

docente y la docente antes de aplicar el Software Educativo.

2.2.14 Algunas Premisas Iniciales

La funcionalidad y potencialidad didáctica del Software Educativo (en formato

disco y on-line), y de los recursos formativos en general, viene determinada

sobre todo por la forma en que los estudiantes utilizan estos materiales en el

desarrollo de sus actividades de aprendizaje. En muchos casos (enseñanza

presencial y tele formación tutorizada) los estudiantes seguirán las indicaciones

del profesorado, que orientará la manera en la que se realizará la integración

de estos medios en el currículum: selección de recursos, forma de utilización,

seguimiento y evaluación de los aprendizajes. En otros casos (entornos de

autoaprendizaje) el propio estudiante será quien decida qué material didáctico

va a utilizar y cómo lo va a emplear.

Efectivamente, se pueden conocer casos en los que con medios muy

rudimentarios algunos profesores han orientado muy eficazmente a sus

alumnos en el logro de los aprendizajes que se pretendían. Y también se

pueden tener casos en los que la utilización de materiales de alta calidad

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didáctica ha resultado improductiva desde la perspectiva de los aprendizajes

conseguidos.

No obstante, a pesar de algunas evidencias, se puede decir también que un

buen material didáctico (bien utilizado) siempre tendrá más potencialidad

didáctica que un material de menor calidad.

Los alumnos son diversos, tienen diversos estilos cognitivos, diversas

facultades y conocimientos acumulados, diversas habilidades, y limitaciones.

Por ello, para orientar el logro de un objetivo educativo a un grupo de

estudiantes no siempre servirá el mismo procedimiento, ni el mismo material

(por bueno que sea), ni la misma metodología; se debe diversificar atendiendo

a las características de cada alumno y alumna, y considerando el amplio

repertorio de técnicas y materiales que se tienen a disposición y que como

docentes se deben conocer).

Sin duda, la gran variedad de recursos que las Tecnologías de la Información y

la Comunicación (TIC) ponen al alcance, pueden facilitar el tratamiento de la

diversidad.29

29 http://dewey.uab.es/pmarques/

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2.3 MARCO CONCEPTUAL

Definición de términos básicos

ALUMNO: Persona educada desde la niñez. Cualquier discípulo respecto de su

maestro, escuela o materia que aprende.

APRENDIZAJE: Cambio permanente del comportamiento que refleja un

aumento en conocimientos, inteligencias y habilidades, obtenido a través de la

experiencia y que puede incluir el estudio, la instrucción, la observación y la

practica.

CREATIVIDAD: capacidad innata de todos los seres humanos susceptible de

desarrollarse mediante estímulos; se manifiesta en la producción de obras y

soluciones con cierto grado de innovación, relaciones y aportaciones positivas.

COMPUTADORA: Dispositivo electrónico capaz de recibir un conjunto de

instrucciones y ejecutarlas.

CONTENIDO: En gramática es la parte de un giro que de forma general,

designa como significado a una de las partes. Conjunto de cada una de las

partes que constan en una unidad. Índice de temas. Son la páginas web, los

documentos, los medios digitales y los enlaces que se pueden fijar, corregir,

almacenar, y borrar en el portal, y a los cuales se puede poner un índice para

una búsqueda fácil.

COMPRENSIÓN LECTORA: Capacidad que manifiesta el ser humano, para

entender y profundizar en lo que se lee; esta incluye pasos ordenados y

específicos, que son: percibir, decodificar, entender, retener, evocar y valorar.

DESTREZA: Habilidad que se intenta desarrollar con énfasis en la etapa

preescolar.

DISGRAFÍA: Incapacidad de reproducir total o parcialmente rasgos escritos.

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DISLEXIA: Incapacidad de algunas personas para leer y escribir

correctamente, sin tener una deficiencia intelectual, motriz, visual o en

cualquier otro ámbito que explique mejor dichos trastornos.

ESCRITURA: Forma de expresión y representación preescrita por medio de

signos y códigos que sirven para facilitar, y mejorar la comunicación.

ESTRATEGÍA: Conjunto planificado de acciones y técnicas que conducen a la

consecución de objetivos preestablecidos durante el proceso educativo.

FONEMAS: El fonema es una unidad lingüística abstracta que tiene en cada

caso una realización concreta.

LECTURA: Acción de leer obra o cosa leída; interpretación del sentido de un

texto. Lo que deben hacer todos los niños y niñas para llegar a ser hombres y

mujeres de bien. Es expandir nuestro vocabulario añadiendo nuevas palabras,

cultivándonos, tener una facilidad de leer de obtener cada vez más una

facilidad de lectura con menos errores

LENGUAJE: Es la facultad que permite la comunicación social, el acceso al

reconocimiento, la organización del pensamiento, la representación de la

realidad y la regulación de las conductas.

MAESTRO: Sujeto con habilidad extraordinaria en una determinada ciencia,

arte o alguna otra rama del conocimiento.

Encargado de impartir la enseñanza en la educación de colegios privados y

públicos.

MÉTODO: Conjunto ordenado de operaciones mediante el cual se proyecta

lograr un determinado resultado.

MOTRICIDAD: Es el control que el niño o la niña puede se capaz de ejercer

sobre su propio cuerpo.

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MOUSE: Es un dispositivo de entrada de datos y de control, dependiendo del

Software que se maneje en cada momento.

PEGATINA: Adhesivo pequeño que lleva impresa propaganda política,

comercial.

PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE: consiste, fundamentalmente, en

un conjunto de transformaciones sistemáticas de los fenómenos en general,

sometidos éstos a una serie de cambios graduales cuyas etapas se producen y

suceden en orden ascendente, de aquí que se la deba considerar como un

proceso progresivo y en constante movimiento.

SOFTWARES: Es el conjunto de instrucciones que un ordenador emplea para

manipular datos. Estos programas suelen almacenarse y transferirse al CPU a

través del Hardware de la computadora.

SOFTWARES EDUCATIVOS: Lo forman los programas educativos y

programas didácticos creados con la finalidad específica de ser utilizados para

facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

WEB: Es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales

hacia aplicaciones Web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es una actitud y

no precisamente una tecnología. La Web 2.0 es la transición que se ha dado de

aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través del Web

enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y

de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.

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2.4 MARCO LEGAL

Tomando la Educación Parvularia como la base del proceso académico del

niño y de la niña La ley General de Educación de El Salvador en su artículo 18

menciona lo siguiente acerca de la enseñanza en la Educación Parvularia: Art.

18.- La Educación Parvularia comprende normalmente tres años de estudio y

los componentes curriculares propiciarán el desarrollo integral en el educando

de cuatro a seis años, involucrando a la familia, la escuela y la comunidad.30

En el artículo 19 recalca:

La Educación Parvularia tiene los objetivos siguientes:

a) Estimular el desarrollo integral de los educandos, por medio de procesos

pedagógicos que tomen en cuenta su naturaleza psicomotora, afectiva y social;

b) Fortalecer la identidad y la autoestima de los educandos como condición

necesaria para el desarrollo de sus potencialidades en sus espacios vitales,

familia, escuela y comunidad; y,

c) Desarrollar las especialidades básicas de los educandos para garantizar su

adecuada preparación e incorporación a la educación básica.31

Dados estos objetivos se vuelve indispensable la aplicación de nuevas

metodologías que fortalezcan los aprendizajes, que atraigan la atención del

niño y de la niña y que ayuden al docente a impartir sus clases de una forma

distinta.

Actualmente, se evidencia un creciente interés por utilizar computadores y

programas que permitan incrementar en los alumnos su capacidad innovadora,

creativa, que integre conceptos pedagógicos, que interactúe fácilmente con el

alumno y la alumna , sobre todo que se ajuste a las necesidades individuales.

30 MINISTERIO DE EDUCACION DE EL SALVADOR. Ley general de educación. Editorial Jurídica Salvadoreña. Quinta edición. Septiembre 2000,pag 8 31 Ibidem, pag 8 y 9

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Hoy día las computadoras son tan necesarias e imprescindibles que el uso de

programas de computación y de Software Educativos se ha convertido en algo

cotidiano y generalizado en todos los lugares de trabajo y Centros Educativos.

Desde el punto de vista legal la aplicación de estas tecnologías y de estos

Softwares está controlada por diferentes normativas y códigos que ayudan a

facilitar su aplicación.

El Salvador, pues no está ajeno a este problema y realmente el copiado de

programas de computación alcanza niveles muy altos. Para el año 1995, se

estimó que el 92% de los programas distribuidos en nuestro país eran ilegales.

Esto, obviamente, produce no sólo millones de dólares en pérdidas para las

compañías de Softwares, sino también graves perjuicios a la industria en sí, ya

que los fondos que serian destinados a la investigación y desarrollo de mejores

y más avanzados programas se pierden.

Debido al desvío de estos fondos hacia los bolsillos de aquellos que, copiando

el trabajo intelectual de otros, reciben ilícitamente grandes beneficios

económicos, puesto que el costo del duplicado o reproducción de programas es

prácticamente nada, los fabricantes legítimos se ven obligados a subir sus

precios, lo cual al final afecta a todos los consumidores. Es por esto, que la

protección legal de los programas de computación es absolutamente necesaria

para garantizar que el resultado de un gran esfuerzo intelectual sea explotado

exclusivamente por sus autores y que estos productos sean distribuidos

legalmente en un mercado competitivo.

En El Salvador existe una nueva ley denominada Ley de Protección al

consumidor, que en su primer artículo dice lo siguiente: Art.1.- La presente Ley

tiene por objeto salvaguardar el interés de los consumidores, estableciendo

normas que los protejan del fraude o abuso dentro del mercado. Esta nueva ley

es promovida por sus redactores como un texto fruto de la consulta y

concertación de los diversos sectores involucrados y que pretende estar en

consonancia con las corrientes internacionales modernas en materia de

protección al consumidor: Directrices de la ONU.

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Con esta nueva normativa se crea la Defensoría del Consumidor: una

institución dotada de amplias atribuciones para ejercer activa y efectivamente la

defensa de los consumidores. Para tales fines está dotada de personalidad

jurídica y patrimonio propios

La nueva ley de Protección al Consumidor innova tipificando las faltas y sus

correspondientes sanciones, pero también promueve la prevención con

programas de educación de los consumidores. En igual forma se implementan

medidas cautelares como la suspensión de la producción de un determinado

bien o servicio ante la comisión de faltas graves o cuando constituya un peligro

para la salud de los consumidores.

Por otra parte, es una Ley que regula con mayor detalle y precisión los

derechos de los consumidores, así como el régimen disciplinario para los

infractores ya que su articulado triplica el articulado de la ley derogada.

La mayoría de Centros Educativos en los cuales se utilizan estos Softwares

Educativos son asesorados por diferentes compañías que ofrecen sus

paquetes educativos legales ante la ley. Futurekids, Grupo Editorial Santillana,

Technokids, Editoriales la Ceiba.

Con el uso del Internet el poder adquirir estos Softwares Educativos de forma

gratuita es muy fácil y en muchos casos completamente legal.

La recomendación de los creadores de Softwares Educativos es no utilizar

productos piratas que puedan dañar el equipo y en el caso de los centros

educativos que los adquieren deben tener mayor cuidado porque al comprarlos

se debe estudiar sus beneficios y efectos en el niño y la niña.