3 Dias en El Olvido Modulo

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    3 Dias en el Olvido

    Atencion, si no eres Director de Juego, por

    favor, no sigas leyendo, principalmente por

    que lo unico que conseguirias es estropearte

    la historia, y jugar al rol para ganar es una

    estupidez como le gustaba decir a Lovecraft,inombrable, asi que se consecuente, y deja

    de leer, dasela a un buen guardian que te la

    haga y disfrutala como se merece.

    Nota del Autor:

    Bienvenidos a este modulo de laLlamada de Cthulhu, el modulo estacreado por un aficionado como yo delos juegos de rol y de los mundos deH.P.Lovecraft hacia todos aquellosamantes tambien de estos mundos,no tiene ningun tipo de Copyright, nianimo de lucro de ningun tipo, asi quesin ningun temor a represalias porparte de los Primigenios, puedesimprimirla, usarla, compartirla,modificarla o hacer sinceramente lo

    que te de la real gana con ella, lo quesi te exijo, es que cuando la jueges, ladisfrutes al maximo y tu y tusjugadores os lo paseis en grande, quees al fin y al cabo, el objetivo deljuego.

    Javier Camino

    INTRODUCCION

    3 DIAS EN EL OLVIDO es un Modulo paraLa llamada de Cthulhu, de una duracion

    aproximada de entre una y dos sesiones, esapto tanto para iniciados como para

    jugadores veteranos, y estoy seguro de quesorprendera tanto a unos como a otros.

    El modulo no esta pensado en ningunaedicion en particular, de hecho, el moduloesta adaptado de tal manera, que tu mismopuedas crearlo y configurarlo libremente a tugusto, es decir, en este modulo no te vas aencontrar fichas de ninguna clase, ni tiradas

    predeterminadas, indicando lo que debashacer en cada momento, y cuantos dadostendrian que tirar tus jugadores.

    Eso te lo dejo a ti.

    En una partida de Rol siempre debe dehaber improvisacin, y creo personalmenteque las tiradas debe de proponerlas elguardian libremente durante la sesion sinnecesidad de que un papel te diga, ahora

    que tiren escuchar!, en cuanto a las fichas,dependiendo de la edicion de la llamada (oincluso el rastro de Cthulhu), que vayas a

    jugar, crealas a tu gusto, yo te ilustrare dequin es quin en el modulo, cuales sonsus motivaciones, personalidades yobjetivos, pero el tema de los numeritos,eres tu el guardian no? pues a trabajar!

    Lo que yo te ofrezco en este modulo, es lahistoria, el desarrollo de losacontecimientos, posibles cierres, lospersonajes, los escenarios y alguna ayudaque otra para la inmersion en la partida,pero si eres de los que lo quieres todohecho, cada tirada, cada rincon, cada cajitay armario del mapa, cada techo, pared ysuelo, cuanto miden, de que material son ya cuanta distancia estan las unas de lasotras.este modulo te va a decepcionar.

    Si por el contrario, decides arriesgarte,sigue adelante

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    DE QUE VA ESTO?

    El modulo esta ambientado en lamaravillosa ciudad de Paris, en el ao 1925,

    exactamente el 7 de Noviembre de 1925, (ypronto descubriremos que las fechas en unasunto a tener muy en cuenta durante elmodulo). La ciudad del amor que la llaman,en esta epoca Paris esta en pleno auge, enla decada que se conoci en Paris como"Annes Folles" (Los locos aos 20), en laque los Parisinos, asi como susapasionados visitantes y turistas,disfrutaban de una ciudad que cada vez sesumergia mas y mas en la libertad de

    expresin, artistica, sexual y moral, queafam aun mas la brillante capital francesa(antes de la crisis economica del 29 claroesta, que sumergi a la capital en unaprofunda depresion).

    Sin embargo, entre estos visitantes hay unomuy especial, un Ser de la Gran Raza deYith, ha viajado extradimensionalmentehasta nuestro planeta con el objetivo decoger muestras de otro visitante muy

    especial, un Shoggoth, que se haacomodado en los tuneles que yacen bajouna gran mansion a las afueras de Paris. Elobjetivo de tomar las muestras es intentarreproducir para l y los suyos, shoggothspara utilizarlos como obedientes y sumisosesclavos inmortales en su planeta.

    Nuestro Yithiano ha poseido diferentescuerpos en su estancia en nuestro planeta,es ms, es capaz de fragmentar su mente yposeer varios cuerpos a la vez, (de hechoes su especialidad), y asi manejar a varioshuspedes con tal de conseguir su objetivo.Se ha puesto en contacto con un grupo deadoradores, a los cuales les ha prometidollevarles consigo a su planeta y la vidaeterna (que cosas tienen estos humanos)para que le ayuden en la tarea, se trata deLa hermandad de las estrellas perdidas(un nombre que escucharemos mucho

    durante todo el modulo). Junto a estos, haintentado preparar una trampa para el

    Shoggoth en una de las salas de lossotanos de la mansion, para asi sacarle delos tuneles (bajar a por el shoggoth a lostuneles seria una locura incluso paranuestro Yithiano), y asi, a traves de un

    conjuro inscrito en la propia sala, poderdejar al Shoggoth inutilizado el suficientetiempo como para poder tomar la muestra.

    Sin embargo, hasta ahora todos los frutospara atraer al Shoggoth hasta la sala delconjuro, han fallado, por lo que el Yithiano,ha pensado en prepararle un bocado tantentador que ni siquiera la criatura puedaresistirse. Por eso ha pensado en intentarcaptar la atencin de la criatura a traves de

    un sacrificio con nios humanos frescos.

    Para ello, el ser de la Gran raza de Yith va aposeer a unos nuevos huspedes, con losque secuestrar a los nios y realizar asi elsacrificio para intentar capturar a la infamecriatura.

    Puedes adivinar a quien esta a punto deelegir como huspedes el Yithiano?

    EL TREN DE LAS 15:00

    7 de Noviembre de 1925

    El modulo dar comienzo en la ciudad deParis, de algn u otro modo, los jugadores,habran llegado todos a reunirse en laestacion de Montparnasse, una de las masemblematicas y famosas estaciones

    ferroviarias de Paris en la epoca, desde estaestacion, salen trenes hacia prcticamentetodas las direcciones mas importantes delos alrededores, y los jugadores estan apunto de tomar uno de sus trenes, unorealmenteimportante

    Cada jugador tendra sus propios motivossegn su historia de tomar el tren (tu comoguardian deberias de encargarte de saberencajar la historia de cada jugador dentro de

    los motivos por los cuales tiene que tomareste tren), lo importante es que todos estan

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    reunidos en la estacion para tomar el trendireccion Le Havre de las 15:00.El primer contacto de los jugadores puedeser en el mismo anden de la estacion,donde se encontraran ellos, y los PNJ

    (Personajes No Jugadores de la trama), eneste modulo, yo propongo los dos PNJ queyo utilic en mi campaa, pero tu comoguardian puedes crear lgicamente tuspropios PNJ para tu partida, eso si, no terecomiendo tampoco meter PNJ en exceso,ya que pueden enturbiar la sensacin dedesamparo y desesperacin de la partida.

    La estacion esta abarrotada a esas horasdel dia, los Parisinos se mueven con

    prestreza de un lado a otro de la inmensaestacion, mientras el vapor de los trenesinunda toda la estancia como una neblinamisteriosa atravesando los rayos de luz quese filtran por las cristaleras. Decenas depersonas se amontonan en las cafeteriasesperando que llege pronto su tren mientrasel reloj de la estacion va marcandopesadamente el paso del tiempo.

    En el anden donde se encuentran los PJ, un

    nio de cabellos rubios y expresin curiosava dado de la mano de un anciano de rostroduro, ceo fruncido y anteojos redondososcuros, el anciano mira fijamente a la nadacomo ignorando a todo el mundo, condesprecio, incluso al muchacho, es posibleque el muchacho intercambie alguna miradacon alguno de los PJ, y sonria divertido, losnios son encantadores!

    El nio es nuestro amigo Yithiano, y elanciano no es mas que otra de sus pobresvictimas a la cual usa como huesped parapasar desapercibido (dentro de lascostumbres humanas, un nio de su edadno podria montar sin compaa de un adultoen un tren). Es muy importante que elguardian haga parecer en la medida de loposible, al inocente nio como lo quedeberia ser, un nio inocente y simpatico. Yal anciano como alguien extrao,

    sospechoso, y de aspecto siniestro einquietante. Esto confundira a los jugadores

    durante toda la sesion, para desesperacinde estos, y divertimento del guardian.Tras unos minutos de espera, finalmentellega el tren de las 15:00.

    El tren no tiene nada de especial, es ungran tren a vapor, de largo recorrido, que vahasta el norte de Francia, entre los PJ, unacantidad importante mas de pasajerostambien embarca en el tren, todo parecetranscurrir de forma normal y corriente.

    Es importante que el acomodador les sientea todos en el mismo vagon, a solas, con elnio y el anciano, y junto a los PNJ quevayan a aparecer en el modulo, o tambien

    podrian tener todos asientos numerados, yestar todos en el mismo numero de coche,tambien es importante que nadie mas seencuentre en ese vagon, ya que los queentren en el, sufriran las consecuencias.

    El tren sale de Montparnasse unos minutosmas tarde, e inicia con un fuerte silbido sulargo trayecto, todo parece estar en orden, yel revisor les pide los billetes como esprocedimiento, y sigue hacia los vagones

    posteriores.

    El vaiven del tren y el silbido lejano les haceponerse comodos, y seguramente esegrupo de desconocidos se mantengan cadauno en sus asuntos, sin relacionarse apenaslos unos con los otros.

    Un nuevo silbido anuncia la entrada a untunel

    El tren se sumerge en la oscuridad y todoqueda en tinieblas, se respira una ciertaincomodidad

    Una enfermera despierta a los jugadores, ala voz de Doctor, doctor, aqu hay otro queesta consciente.., todos los PJ sedespiertan en el hospital Hotel Dieu, deParis, sin saber que ha pasado, o como hanllegado alli.

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    Si miran a su alrededor veran que seencuentran en un pabelln, y que todos losque estaban en aquel vagon yacen encamas a su alrededor, despertandose pocoa poco, misteriosamente al mismo tiempo.

    El nio tambien esta alli, en coma, sinembargo, l no despierta.

    El unico ausente es el anciano, que no estaen la habitacin, esta sospechosamentedesaparecido.

    Un medico se les acercara parasuministrarles algun tipo de tranquilizante, eintentar mantenerles en calma, se

    presentara como el Doctor Renoir Vagner,si le piden explicaciones les dira que lesencontraron inconscientes en el bosque alas afueras de Paris.

    Si le preguntan por la fecha, los jugadoresseran informados de que son las 23:00 del10 de Noviembre, 3 dias mas tarde de quetomaron aquel tren hace tan solo unosminutos.

    QUE DIABLOS HASUCEDIDO?

    Calma, calma, tras este momento, tusjugadores ya estaran acordandose de todostus ancestros, y ese tipo de cosas, pero latrama esta servida.

    Qu ha sucedido?

    En cuanto el tren entr en el tunel, el nio,(vease el ser de la Gran Raza de Yith), hizosu jugada, y posey a todos los PJ bajo sucontrol a traves de trozos fragmentados desu mente. En ese momento los jugadores amerced y control del Yithiano (al igual que elanciano) continuaron su viaje en tren hastaRouen, en vez de bajarse en susrespectivas estaciones y destinos. Desdeese momento, los jugadores han estado a

    merced del Yithiano durante 3 dias, 3 diasque son incapaces de recordar

    A partir de este momento, lo masconveniente es informarte a ti comoguardian de todo lo que ha sucedido y hanrealizado los PJ en esos 3 misteriosos dias,que son incapaces de recordar, ya que asi

    tendras primero la informacin que teencajara despus con lo que viene acontinuacin y te ayudara a poder manejarcon mas facilidad la informacin.

    DIA 1

    Los PJ son poseidos por el Yithiano alcruzar el tunel el tren, desde ese momentolos PJ se vuelven una especie de esclavoszombie al servicio del simpatico

    extraterrestre. Unas pocas horas mas tarde,finalmente los PJ se bajan todos en Rouen,ciudad en la que tiene su mayor parte deactividad la hermandad de las estrellasperdidas.

    Alli el nio les lleva al Bourgtherolde. Unprestigioso y lujoso hotel de la ciudad,donde esa misma noche, va a tener lugaruna fiesta privada, a cargo de un poderoso yenigmatico hombre que responde al nombre

    de Dampierre Moureau, (que seguro traeramas de un dolor de cabeza a los jugadores).

    En la fiesta, se celebra una cena en el salonprivado del hotel, con musica, espectaculo ytodo lujo de manjares, buenos vinos y mejorcoac. Pero llegada la medianoche,Dampierre hace salir a todo el personal delhotel del salon, para hablar con los invitadosa puerta cerrada, algo a lo que pese en unprincipio se niega el gerente del hotel, trasun buen fajo de billetes, acaba por aceptar.

    En esa reunion privada, el nio habla alresto de invitados sobre el ritual paraatrapar a la bestia de los tuneles(refiriendose claro esta, al Shoggoth), y asipoder extraer la preciada muestra y poderasi llevarselos a todos luego a su planeta,para que puedan ser felices e inmortalespara siempre (algo que los credulos

    adoradores creen al 100%).

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    Tras explicarles el plan de ofrecer a losnios como sacrificio, y acordar junto conMoureau como realizar tal empresa,acuerdan que el sacrificio y el conjuro deaprisionamiento, tendra lugar a las 19:00 de

    la tarde del dia 10 de Noviembre.

    Luego las puertas se abren, todos salen delhotel Bourgtherolde, se montan en susrespectivos coches, y ponen rumbo a laMansion Fortescue donde habita bajo suscimientos, en una compleja red de tuneles,el Shoggoth, alli pasan la mayor parte de lanoche, preparando la sala grabando elsimbolo de aprisionamiento en el suelo de lagruta de las 3 pozas, donde daran caza a la

    infame criatura.

    DIA 2

    Los PJ viajan nuevamente a Paris en trencon el objetivo de conseguir un vehiculo conel que poder realizar los secuestros.

    Finalmente llegan a media maana altranquilo barrio de Hoche, dondeencuentran a un humilde y pobre heladero

    con su camioneta, repartiendo algo defelicidad a unos nios con monedasquemandoles en las manos.

    Los PJ (dominados y manejados por elYithiano) se acercan al heladero y le exigenque entrege el vehiculo, algo a lo quelgicamente, el heladero se niega, momentoen el que uno de los PJ le asestara 19pualadas en el vientre ante los atonitosnios que saldran despavoridos como almaque lleva el diablo (que sea a tu eleccion, elPJ que tu decidas luego mas tarde, tendrala navaja ensangrentada entre sus

    pertenencias personales para disfrute de suestado mental). Tras asesinar aldesafortunado heladero, robaran el furgon yse pondran rumbo a Rouen nuevamente.

    A la tarde los PJ se acercan por la ciudad, yvigilan de cerca de un grupo de nios que

    juegan inocentes en un parque junto a unaiglesia, cuando ven la oportunidad, usan el

    camion de helados como seuelo, ysecuestran a un total de 14 nios, queencierran en el furgon y con los cualesviajan hasta una pequea y destartaladacabaa en mitad de una foresta

    (seleccionada por el Yithiano hace muchotiempo para esconderse en caso de peligro)

    junto a la carretera a unos pocos Kilometrosde Rouen.

    Una vez alli, encierran a los nios en elsotano de la alacena, y los aseguran bajocadena y candado.

    Luego, a la noche regresan a la mansionFortesceue y siguen ayudando con la

    preparacin de la sala en la que seencerrara a la bestia.

    DIA 3

    Finalmente ha llegado el dia, durante toda lamaana los PJ junto con el resto desectarios, ayudan con la preparacin de lasala, atuendos, y participan en el ritual deencantamiento de la daga que se va utilizarparabuenohacer dao a los nios

    (vease destriparlos a lo vivo paraarrancarles las entraas ante sustemblorosos ojos y arrojarlas a las pozas enseal de sacrificio). Al final, a la tarde, losPJ vuelven a la cabaa, de los 14 nios,sacan a la fuerza a 7 y encierran a los otros7 de nuevo en el sotano bajo llave (estos 7seran utilizados nuevamente en caso deque el primer sacrificio falle). Regresan a lamansion, y a media tarde se preparan parainiciar el sacrificio.

    Todo parece estar saliendo bien, el ritual seinicia con todos los presentes entonando loscanticos, mientras en un orden concreto sevan asesinando a los crios uno por uno, yarrojando sus entraas a las pozas, paraatraer la atencin del Shoggoth, los PJforman parte del ritual y participanactivamente en el mismo (gastando suscorrespondientes puntos de magia, esto

    ultimo eleccion tuya). El problema vienecuando aparece la criatura.

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    El Shoggoth, hambriento como nunca, vienecon mas fuerza de la que nuestro Yithiano,se esperaba, y a pesar de los smbolos deproteccion y del poder unido de todos lospresentes sobre el conjuro, la cosa se le va

    de las manosmucho

    El Shoggoth empieza a matar y a devorar atodos los sectarios, y a destrozar a golpeslas estalacmitas en las que han grabadominuciosamente los sellos ancianos deproteccion, y pronto el Yithiano se da cuentade que todo su plan corre peligro.

    En ese momento el Yithiano, usa toda sufuerza restante (es decir, la mayor parte de

    sus puntos de poder) en lanzar un conjurode atadura sobre la criatura, que a pesar deque no consigue dominarla, al menos evitaque le aniquile.

    El Yithiano sale a la carrera, y se llevaconsigo a sus esclavos mentales, es decir,a los PJ para que le protegan en su carrerafuera de la cueva.

    El viejo, que le acompaaba en el tren, y

    que esta presente en la fiesta de la cueva,es golpeado por uno de los brazos delShoggoth, partiendole una pierna en dos.En ese momento el Yithiano, ya no leconsidera util y le libera la mente, dejandoleabandonado en la cueva para que la bestialo devore.

    El Yithiano sale de la mansion y huyeaterrorizado por el bosque junto con los PJintentando alcanzar la carretera, pero susfuerzas llegan al limite, y tras perder todassus reservas de poder, pierde totalmente laconsciencia y el control tanto de susesclavos mentales, como de su propiocuerpo residente.

    Todos los PJ caen inconscientes junto alnio en mitad del bosque.

    Horas mas tarde, un hombre pasa con el

    coche junto a la carretera y se percata delos cuerpos en el lecho del bosque y avisa a

    la policia local, que tras personarse en ellugar y revisar su documentacin, decideenviarlos de nuevo a Paris, al Hotel Dieu,donde alrededor de las 23:00 finalmenterecuperan la consciencia confusos,

    extraados, y libres del dominio mental delYithiano, que yace inconsciente junto aellos.

    O al menos, casi inconsciente

    Y AHORA QUE?

    Ahora es cuando de verdad comienza lapartida para los jugadores, que tendran que

    averiguar todo lo que acabas de leer, yrecuperar asi los 3 dias perdidos de su vidade los cuales no recuerdan nada.

    Y tu diras, si claro

    Si yo fuera ellos no me molestaria ni enintentar averiguarlo, directamente esperariaal alta, o directamente la pediria e intentarialargarme de alli a seguir con mi vida lo antesposiblepero si eso sucedeQu

    sucedera con la partida?, Es que nadie hapensado en la partida?, Tu, que eres unDirector nervioso e indeciso, de pronto teencontraras con un grupo de jugadores bienexperimentados que si son consecuentesles importara una mierda tu partida ocualquier cosa que tengas pensada paraellos y querran largarse del hospital a seguirviviendo una vida normal y corriente, dios!!UNA VIDA NORMAL Y CORRIENTE!!

    Por suerteno eres un director nervioso eindecisoverdad?

    No te preocupes, tienes PNJ, (yo te ofrezcodos que son los que yo utilice en la partida,en su momento cuando la jugu, pero

    puedes crear los tuyos propios de tu propiacosecha). Los PNJ son el ancla para todobuen director de juego (o master, guardian,o como quieras llamarlo). Siempre que los

    PJ se desvien del curso de tus intenciones,haz que algun PNJ les reconduzca a donde

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    tu quieres que vayan, si todos insinuanseguir con sus vidas e ignorar investigar queha sucedido en 3 dias de su vida que norecuerdan, no tienes mas que usar a algunPNJ que con insistencia les diga, que no

    piensa detenerse hasta averiguar quediablos a sucedido, o que alguien le harobado 3 dias de su vida y quiere averiguarque es lo que ha podido ocurrir. Aun asi,como hay jugadores muy persistentes en suestupidez de no querer enfrentarse ahorrores inconmensurables ancestrales, aunhay dos balasen la recamara

    1 BALA: LA MARCA

    En algun momento mientras aunpermanecen en el hospital, haz que elDoctor Vagner examine a alguno de los PJ,y descubra en alguna parte de su cuerpo (atu eleccion, pero se consecuente, no seasinfantil, que todos sabemos en que partes

    piensas ponerselo a los PJfemeninos.enfermo)una marca parecidaa una lesion cutanea, como un cardenal, oun moratn, pero con un aspecto algo mas

    grave.

    Puedes describirlo como una aureolaverdoso negruzca con ramificaciones devenas rojizas alrededorque encantador

    Si le preguntan al doctor Vagner, confesaraa los asustados PJ que todos y cada uno deellos, tienen una marca parecida, endiferentes partes del cuerpo, es decir cadaPJ tiene la misma marca, pero en partesdiferentes de su cuerpo (en mi caso, fueronla espalda, el abdomen, la piernaetc). Ysegn el doctor Vagner, no son ningun tipode Hematoma, son algo desconocido de locual no ha podido sacar ninguna conclusin.

    En el caso de que los PJ pidan que lesexaminen, asegrate que el doctor Vagnerles quite las ganas, asegurndole quetendr que tomar muestras de tejido,

    examinarlas, y que han de quedarsehospitalizados mucho tiempoen los cuales

    probablemente tendra que tomar muchas,muchas muestras de tejido

    Qu es esa marca?

    El nio, tambien conocido como el ser de laGran raza de Yith, yace en un estado desemiinconsciencia, en el cual , no puedemover el cuerpo del nio, el cual permanecesegn la ciencia moderna en coma. Perosin embargo su entidad, permanece biendespierto en el interior de su mente, yviendo que ha perdido el control sobre losPJ se ha propuesto eliminarlos para que nocausen problemas, para ello, esta utilizandoun conjuro para matarlos, pero dado el

    estado de debilidad en el que se encuentra,no va a poder hacerlo tan rpidamentecomo querra.

    Por eso la marca de cada PJ, es el principiode esa maldicin, de ese conjuro, que estaempezando a dar sus primeros pasos.

    Durante la partida, de vez en cuando,(exactamente cuando a ti te salga de lasnarices, a mi por ejemplo, me dio por

    hacerlo por las noches)haz que de prontotodos los PJ realicen una tirada de POD, (oalguna variante similar en otras ediciones) sino la superan, describe como de prontocaen al suelo retorcidos en un dolorinconmensurable, como si alguienescarbase con un cuchillo ardiendo dentrode la marca, y tras un minuto de agona, depronto sin mas cesea los que losuperen, que no se queden de rositas,hazles que sientan un hormigueo en lazona, seguido de fuertes punzadas yespasmos, aqu hay para todos

    El caso es que por cada episodio de dolor(insisto en que puedes hacerlos cuando

    plazcas) la marca, crecer de formaconsiderable, comenzando a invadir deforma enfermiza el cuerpo del personaje, siquieres a los que superen la tirada de PODhaz que la marca crezca tambin, pero con

    menos intensidad

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    Esto directamente pondr a los PJ contralas cuerdas, es como una espantosa carreracontrarreloj a vida o muerte.

    No saben que les esta matando, pero saben

    que si no lo descubren pronto, moriran, si noson muy avispados, haz que algun PNJ lesinspire, con que esta marca tiene que veralgo con lo que ha sucedido, y les anime ainvestigar la causa para encontrar la cura.

    Lo suyo es que la marca no terminematando a ningun PJ en el transcurso de losacontecimientos (a no ser que lo consideresnecesario, esto es asi de sencillo, cuando ati te de la gana, la marca se carga a

    algunopara eso eres el director), lamarca esta ah para poner tension a lapartida, asi como animar a los PJ a lucharpor saber que se la esta provocando paradetenerlo.

    El causante de la marca es el nio, o masbien el Yithiano que habita en su cuerpo, ysolo se detendr de una manera (si, siesla que estas pensando)y es matando alnioeso no matara al Yithiano (aunque si

    al nio)pero le obligara a volver de unaforma bastante dolorosa a su planetarompiendo el vinculo telepatico con surecipiente madre aqu en la tierra.

    Acuerdate de esto, si al acabar la partida,tus PJ no han matado al nio, moriran todosen un transcurso de pocos dias, uhorasda igual lo que hagan, resuelvan oconsigansi no matan al nioestan todosmuertos

    2 BALA: LA POLICIA

    Esa misma noche, en plena madrugada, eldoctor Vagner sera visto hablando en laentrada al pabelln de urgencias, con unhombre apuesto de cabello canoso, y porteseguro y firme. Momentos mas tarde seacercar a los PJ y se presentara como el

    Inspector de Policia Renard Leblanc, estepersonaje va a ser uno de los antagonistas

    de los PJ durante la partida (vamos que lesva estar tocando las narices).

    El inspector ira cama por cama, examinandosus carpetas, con su historial, poniendo

    especial nfasis en los extranjeros, (esimportante que al menos uno de los PJ seaextranjero, ingles o americano, si no tienesninguno, haz que algun PNJ lo sea),luego el inspector les interrogara sobre querecuerdan de cmo llegaron aqu, aunquesu actitud es bastante despectiva hacia losPJ, finalmente les mostrara un periodico deldia 8 de Noviembre, en el cual haypublicado un asesinato de un desgraciadoheladero.

    ENTREGAR A LOS PJ LA AYUDA DEJUEGO PERIODICO ASESINATOFURGONETA

    Leblanc asegurar a los PJ que lasdescripciones dadas por los testigos,coinciden exageradamente con las de ellos.

    Logicamente Leblanc les intentara sonsacaralgo con un tono severo, duro, frio y

    despectivo, pero al no lograrlo tan solo lesamenazara con mantenerles continuamentevigilados, y se marchara por donde havenido. (Leblanc es a partir de ahora unPNJ que tu como guardian podras utilizar

    para torturar a los jugadores durante toda lapartida, eres libre de darle el uso que tucreas conveniente, pero te recomiendoencarecidamente no desperdiciar laoportunidad de que de vez en cuandoaparezca en el momento menos propicio

    para pillar a los PJ haciendo algo ilegal conlo que acusarles, la diversin estaasegurada)

    Esto animara a su vez tambien a los PJ aquerer limpiar su nombre, incitandoles ainvestigar que ha sucedido en esos 3 dias, ysi verdaderamente tienen algo que ver conlo sucedido.

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    Si aun asi tus PJ deciden hacer lo que lesda la gana, improvisa, esa es la mayormagia del rol.

    COMENZANDO LAINVESTIGACION

    Al dia siguiente, los PJ (quiza tras unadolorosa sesion de marca por parte tuya)estaran ansiosos de empezar a investigar,perodonde?

    Bueno, los jugadores seguramente barajenvarias opciones. Quiza se interesen por

    regresar a la estaciona investigar el propiotren, preguntar al personal de la estacion,averiguar si el tren lleg bien a su destino,interrogar al revisor, o al conductor, etc.

    Quiza se interesen por ir a investigar ellugar en el que fueron encontrados, buscaren los alrededores, y ver si pueden sacaralgo en claro (cosa dudosa, encontrar lamansion por casualidad es alto improbable,el nio y los PJ corrieron largo rato antes de

    caer inconscientes en el bosque, y aunquela mansion est a unos pocos kilmetros dela zona, sigue siendo difcil de encontrar,incluso sabiendo la direccion)

    Pero los PJ tambien recibiran un ayudaadicional para comenzar su investigacin,cuando reciban sus pertenenciaspersonales a la salida del hospital, dos delos PJ (a tu eleccion) tendran entre suscosas un par de objetos que no recuerdan

    haber adquirido

    ENTREGAR A LOS PJ LA AYUDA DEJUEGO TICKET DE TREN Y TARJETAHOTEL

    Una de las ayudas es un Ticket de tren,direccion Rouen (Destino que seguramenteno se habria planteado ningun PJ) y queprobablemente les haga preguntarse, Qu

    diablos hacen ellos con un ticket que indicaque han estado en Rouen, cuando

    probablemente ni siquiera el lugar lessuena?, esto dar a los PJ un nuevo destinoal que ir a investigar.

    La otra ayuda, es una tarjeta de invitacion a

    una fiesta privada en el Hotel Bourgtherolde,organizada por un tal Dampierre Moreau(que si no lo recuerdas, es el lider de lasecta), la invitacion ademas esta designadaunica y exclusivamente al PJ en cuestion,poniendo incluso su propio nombre inscritoen la tarjeta. Si investigan sobre el lugaraveriguaran con facilidad que se trata de unprestigioso y lujoso hotel localizado enRouen, lo que les dara otro incentivo maspara que vayan a investigar al lugar.

    EL ATAQUE DE LA SECTA

    Hagan lo que hagan tus PJ, el resultadoser el mismo. Es decir, decidan ir a laestacion a investigar, o a la biblioteca abuscar sobre casos parecidos a su extraohematoma, o al periodico Le Journal ahablar con el reportero que escribi el

    reportaje sobre el asesinato del heladero, oincluso, aunque decidan hacer un viajehasta Rouen a investigar el misterioso hotelBourgtherolde o la zona boscosa dondefueron encontradoslo que viene acontinuacin, suceder de formairremediable en todos los casos.

    Una vez en el lugar, puedes si asi lodecides, hacer que encuentren alguna pistarelacionada con la investigacin, (huellas,marcas, testigos que afirman haberlos vistoen la escena, etc) pero lo mas impactanteno es lo que van a lograr averiguardescubriendo pistas

    En algun momento mientras investigan ellugar al que hayan decidido ir, haz quealguno de los PJ haga una tirada para ver sise percata de que hay un par de tipos queles vigilan desde lejos (en una mesa en un

    caf, en un coche, o simplemente apoyadosjunto a una pared), cuando los PJ se

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    percatan de su presencia, los tipos leslanzan una ultima mirada amenzante, y selargan. Si intentan seguirlos, el resultadosera el mismo que si no lo hacen, por queminutos mas tarde, los mismos tipos

    apareceran de nuevo en direccion hacia losPJ, pero acompaados de un grupo mayor(ten cuidado y se consecuente, si tienes ungrupo de 4 jugadores, no les saques de

    pronto a 10 sectarios armados conrevolveres, por que los PJ probablementeacaben en el cementerio y tu partida en lataza del retrete por tu malagestionqueremos una pelea tensa eigualada, no eliminar del mapa a los

    jugadores, si lo que buscas como guardian

    es esto ultimono has pillado el conceptode jugar al rol me temoyo te recomiendoun n de sectarios igual al n de PJ y PNJ+1). Los sectarios estan armados y almenos dos de ellos llevan armas de fuego,el resto pueden ir armados con cuchillos,navajas, palos, martillos, o cualquier otroarma contundente divertida que se te ocurra(un sacacorchosPor qu no se meocurrio esto cuando hice la partida?), alfinal, a los PJ no les quedara otra que luchar

    o pedir ayuda si quieren sobrevivir alataque, por que los sectarios van muyenserio.

    Si te estas preguntando por las fichas de lossectarios, me remito a lo dicho hace algunaspaginas atrs, tu eres el director, tu te lastrabajas, en este modulo no encontraras niuna sola hoja de personaje.

    Los sectarios tienen ordenes de Moureau(quien a su vez ha recibido ordenes a travesde sueos del Yithiano), de eliminar a los PJpor resultar ser una amenaza contra susplanes, e intentaran cumplir con su deber atoda costa. Eso si, si los sectarios se venamenazados severamente, pueden tomar ladecision de intentar huir, pero tiene que seruna situacin extrema, ya que ellos piensanque se estan jugando la inmortalidad,ademas de la ira de Moureau si fracasan.

    Una vez que los PJ se encargen dedespachar, (o al menos sobrevivir) al ataquepor parte de los sectarios, haz que alguienhaga notar que alguno de ellos agarra confuerza en una de las manos, un sencillo

    trozo de papel de cuaderno

    ENTREGAR A LOS PJ LA AYUDA DEJUEGO DIRECCION CABAA

    En el trozo de papel viene escrita unadireccion a lapiz, parece una direccion enalgun punto en la carretera cerca de Rouen,y luego unas anotaciones para llegar hastaalgun lugar dentro del bosque.

    La direccion es la de la cabaa dondetienen a los nios secuestrados, y deberiade convertirse en otro de los puntos ainvestigar lo mas urgentemente posible porparte de los PJ

    Y si no tienen urgencia ninguna, hazlesalgun ataque infernalmente doloroso de sumarca ya veras como se dan prisa

    EL HOTELBOURGTHEROLDE

    Cuando tus PJ viajen hasta Rouen, esposible que antes de pasarse por la cabaadecidan pasarse tambien por el HotelBourgtherolde, y por la ciudad paraaveriguar que pas alli.

    Una vez en el hotel, pueden intentar

    entrevistarse con alguno de los camarerosen la fiesta que se celebr hace unos dias, oincluso exigir ver al propio gerente del hotel,quien les atendera encantado. (el nombredel gerente puedes ponerlo tu si lo deseas,yo creo recordar que le llam Edgard). Lainformacin que pueden recopilar aqu estoda relativa a la fiesta: la extraa actitud delos invitados, el nio, el viejo, la reunion apuerta cerrada que vino despustodosesos aspectos sospechosos seran puestos

    en conocimiento a los PJ gracias a susindagaciones, facilitandoles asi mayor

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    informacin sobre lo que aconteci en losdias que no recuerdan.

    En el hotel no pueden extraer mucha masinformacin para avanzar, tan solo retazos

    de cosas que sucedieron, pero que nocomprenden por que, y que no les lleva aninguna parte.

    Eso si, el nombre de Dampierre Moure,deberia empezar a ser ya para los

    jugadores un ligero dolor de cabeza

    LA CABAA

    Tarde o temprano los jugadores iran a verque hay en la direccion del papel quesostenia el sectario en la mano.

    El lugar es algo complejo de encontrar, yseria conveniente que exigieras a los PJrealizar algunas tiradas para orientarse, ylograr encontrarlo con exactitud. Paraacceder al lugar ah que tomar un pequeodesvio desde la carretera por un camino de

    tierra que se adentra en una zonadesamparada que luego termina llegandohasta un bosque. Para encontrarlo hay queconducir por tortuosos senderos durante almenos 30 minutos, y luego cruzar un puentede madera viejo (pueden cruzarlo en cochesin problema) que da acceso al claro dondese encuentra la vieja cabaa en mitad de laforesta.

    El lugar es una cabaa de madera vieja yque a primera vista parece abandonadadesde hace mucho tiempo, tiene un solopiso y en general, esta hecha un desastre.

    Los PJ pueden investigar si quieren losexteriores, podran descubrir algunas cosasinteresantes, como por ejemplo, otrashuellas de vehiculos, que estuvieron en ellugar, asi como huellas de nios que sedirijen hacia la cabaa, algunas dando

    sensacin de que los llevaban a rastras y decmo si forcejearan contra sus captores.

    La parte mas divertida de todo, y que puedecostar cordura a los PJ, es darse cuenta deque las huellas de adultos que hay junto alas de los nios, coinciden maravillosamente

    con sus zapatos.

    Si entran a la cabaa, el lugar por dentro dala misma sensacin de estar abandonado.Apenas hay muebles, y el suelo estacubierto de polvo y suciedad (a excepcionde las huellas de nios que continuan alinterior, adentrandose por el pasillo). Nadamas entrar, da directamente a un salon,

    junto a una cocina de estilo americana, en lacual si miran en el horno de carbon,

    encontraran un revolver viejo y cargadoenvuelto en unos trapos sucios (propiedaddel antiguo dueo de la casa).

    La casa continua por un unico pasilloaccesible desde el salon, en el cual se vanencontrando puertas a ambos lados, unafrente a la otra, hasta un total de 4, mas unasalida al exterior por una puerta trasera alfinal del todo. Las dos primeras sonhabitaciones en las que no hay nada

    interesante mas que unos colchones viejosy sucios, y un armario que apenas sesostiene en pie. Las dos siguientes, son unaun cuarto de bao viejo e inservible, y laotra, la alacenaaqu es donde llegan lashuellas

    La alacena es un cuarto no demasiadogrande, en el que por cierto hay algunasherramientas para trabajar la maderacolgando de estantes, e incluso del techo,(sierras, cuchillos, punzones, serruchos,martillos, un hacha), sobre una de lasmesas de la sala, encontraran un puado depapeles, que ellos mismos dejaron alli, quehablan sobre el espantoso ritual que se lleva cabo en la Mansion Fortesceue.

    ENTREGAR A LOS PJ LA AYUDA DEJUEGO PAPELES RITUALES

    Sera gracias a estos papeles que logrensaber que su proximo paso a seguir es sin

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    duda la Mansion Fortescue, a la cualpueden averiguar como ir, preguntandosimplemente por la direccion a los lugareosde Rouen.

    Al final de la sala en el suelo, hay unpuado de juncos aplastados, bajo loscuales, hay una trampilla al sotano, la cualesta cerrada a cal y canto con un candado ycadenas.

    Una vez que los PJ forcejeen un poco lacerradura o simplemente entren en la sala,los 7 nios supervivientes es escucharan yempezaran a pedir auxilio de una formaespantosa, lo que ademas de costar de

    nuevo cordura a los PJ, les pondra en unapuro por apresurarse a liberarlos.

    Cuando los liberen y los nios vean que setratan de sus captores (recordemos quefueron los PJ los que secuestraron a losnios..),no correran a sus brazos ni muchomenos, de hecho no se atreveran ni a salirdel sotano aterrorizados, si intentancogerles y sacarles por la fuerza, uno de losnios les amenazara con un trozo de

    madera afilada e intentara ayudar a escapara los otros nios con el, mientras no deja deamenazar a los PJ con pincharles la tripa.El como acabe esta situacin dependeentera y totalmente de ti. Aunque laintencion de los nios ser alcanzar elexterior y correr hacia el bosque para huirseparandose los unos de los otros paraevitar que los PJ los persigan.

    PROBLEMASADICIONALES: EL SEORBOUFFART

    En cuanto alguno de los nios pise elexterior de la cabaa, ya sea por su propiacuenta, o siendo arrastrado por la fuerza poralguno de los PJ (si sucede esto ultimo,

    pues ya la leche!). Los PJ se sorprenderan

    cuando de pronto un hombre les apunte consu arma al grito de alto!, quedan todos

    detenidos, suelten a los nios! . el hombrese mantiene de pie junto a su vehiculo (queseguramente estara junto al de los PJ) conel rostro impasible y severo, responde alnombre de Francois Bouffart

    Quin es Francois Bouffart?, es un PNJque puedes utilizar a tu antojo durante lapartida, para mosquear a los PJ con quealguien les esta siguiendo y vigilandocontinuamente.

    Bouffart es un investigador privadocontratado por una de las madres de losnios desaparecidos, y ha estado siguiendoa los PJ desde que fueron ingresados en el

    hospital Hotel Dieu de Paris.

    Puedes sacar a Bouffart tantas veces comoquieras durante la partida siguiendo a losPJ, vigilandoles de lejos, desde un coche,una cafeteria, la acera de enfrenteelobjetivo de Bouffart es aumentar aun mas laparanoia de los PJ, con que estanconstantemente vigilados.

    Pero una vez lleguen a la cabaa, en este

    punto, Bouffart ya no estara dispuesto aecharse atrs. Ha seguido a los PJ hastaaqu (ha venido en el coche lo massilenciosamente posible, sin luces, ysiguiendo a los PJ desde una distancia

    prudencial) y una vez que vea salir a losnios, lo tendra clarisimo, y cualquier intentode los PJ por convencerle de lo contrario,sera un autentico milagro.

    Bouffart esta dispuesto a abrir fuego si fueranecesario contra los PJ, en cuanto vea quealguno esta armado, exigira que tire elarma, y no se andara con chiquitas. Si tieneque abatir a los PJ para salvar a los nios,no piensa dudarlo ni un segundo

    Es raro que el encuentro con Bouffart acabebien, lo mas probable es que los PJ tenganque eliminarlo para poder salir airosos de lasituacin, o eso, o acabar en prision (cosa

    que probablemente no esten dispuestos aaceptar tus PJ dadas sus circunstancias)

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    LE MAISON FORTESCUE

    Una vez que lean la ayuda proporcionadaen la cabaa de los papeles rituales, no

    quedara duda alguna, el siguiente paso adar, es la mansion Fortescue, a las afuerasde Rouen. El lugar puede ser encontradopreguntando a los lugareos, o incluso en elHotel Bourgtherolde.

    Encontrarlo al igual que antes, puederesultar complejo, aunque la mansion sepuede ver a lo lejos desde la carretera, en loalto de una colina tras cruzar una pequeaforesta, la furgoneta de helados que

    usaron para secuestrar a los nios, estaraaqu aparcada, oculta entre la foresta.

    La mansion es un imponente edificio deestilo victoriano, en un estado cuanto menos,lamentable. La pintura de las paredesprcticamente ha desaparecido y la maderayace desconchada y agrietada. Lasventanas estan todas tapiadas con tablonesde madera, y el jardin interior que rodea lahacienda esta desnudo, descuidado y

    definitivamente, muerto. Las estatuas de lasfuentes se sumergen entre la maleza negrade ramas retorcidas, como si fueran garrasdeformes de alguna criatura antigua ydormida(o lo que viene siendo lomismoun lugar encantador)

    Los PJ pueden elegir irrumpir en la mansioncomo deseen, la puerta principal estacerrada a cal y canto, y aunque hubo en sudia una puerta trasera, ya no existe, puesesta tapiada y oculta bajo los tablones.Pasar por las ventanas es posible, pero solosi antes quitan de en medio las tablas quetapian las ventanas, (si deciden intentar

    pasar desapercibidos, esta es una malaopcion), si hacen algo de ruido,sorprendentemente nadie saldra a suencuentro, y es que Moureau ya les estaraesperando en el interior.

    Una vez que irrumpan dentro de la mansion,el lugar parece abandonado hace tiempo,

    todos los muebles estan tapados consabanas blancas cubiertas de polvo, sinembargo el suelo a pesar de estar muysucio, no tiene polvo acumulado, es como silo hubieran estado pisando mucho en las

    ultimas semanas.

    La mansion es enorme, tiene dos pisos yuna docena de habitaciones, sin embargo,los PJ no tendran tiempo de investigarlatoda, (de hecho no deberian ya que no haynada interesante en los pisos superiores).Ya que nada mas entrar en el interior delHall, escucharan una ttrica melodia depiano que resuena desde alguna de lashabitaciones de la mansion.

    Si los PJ siguen la melodia, (cosa que serialogica, no se van a poner a investigar los

    pisos superiores y a registrar los cuartos debao mientras alguien toca el piano porahy si tus jugadores hacen lo contrario,son gente muy rara!) llegaran hasta uno delos pasillos de la mansion, y de alli a unsalon grande, en el cual se encuentra elartifice de tan siniestra cancion.

    El lugar se trata de una gran sala demusica, A ambos lados, se extienden dosgrandes ventanales, que se alzan hasta casitocar el techo, con enormes cortinas decolor rojo que las cubren pesadamente en lasala que hay algunos instrumentosimportantes, tales como un violonchelo, unarpa, un par de violinesy un gran piano decola.

    Tras el piano, se encuentra un hombre queaparenta tener unos 50 aos, con el cabellocanoso y semblante severo. En cuanto losPJ entren en la sala, dejara de tocar elpiano, y les mirara mientras dice con vozprofunda Ya era hora, llevo esperando unaeternidad

    Se trata de Dampierre Moureau, el brujo.Lider de la secta de la hermandad de lasestrellas perdidas.

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    Llegados a este punto, Dampierre revelara alos PJ la verdad y la respuesta a casi todassus preguntas (ten cuidado en este punto, sirevelas informacin en exceso, puedes

    perder el factor sorpresa del climax de la

    partida. Por ejemplo, si le preguntan por labestia de los sacrificios, no hagas queDampierre diga: Ah si es un Shoggoth, yesta abajo en el tunel, esperando a quevayaisqueda mal. Mantenlo todo envueltoen un velo de misterio, algo tipo: El yace enlas sombras al igual que las pesadillas, perode las sombras mas oscuras, sale la luzmas pura, lastima que vuestra mente no

    pueda soportar tal revelacion )

    Dampierre les puede explicar que pas enel ritual, como fall, como tuvieron que huir,como fueron seleccionados para secuestrara los nios

    Es importante que Moureau no diga que elnio es el recipiente madre del Yithiano y elartifice de todos sus problemas, (porejemplo: si le preguntan por las marcasque les estan matando en vez de decir Elnio os esta causando esas marcas, y ya os

    queda poco tiempo de vidamuahaha! ocualquier teatrillo barato semejante, puedeshacer que Moureau se refiera al nio comoEl, pero nunca diga que se trata del nio,

    por ejemplo Esa maldicin que osconsume, la ha provocado El, no cesarahasta que se extingan vuestras vidas, igualque consume el fuego todo lo que tocahasta convertirlo en cenizasno hayesperanza para vosotros)

    El resultado de la conversacinseguramente no sea satisfactorio, y los PJterminen amenazando o disparando aMoureau, si le disparan, dejales quecontemplen estupefactos, como Moureaurecibe el disparo, pero no emana sangrealguna de su herida, (ya sabes, si quieresque tiren cordura), las balas a Moureau lehacen unicamente 1 pto de dao, losgolpes contundentes sin embargo, le

    ejercen la mitad de daosolamente. (Ponle

    suficientes puntos de vida para que deguerra un rato)

    Y si no le disparan y solamente leamenazan, igualmente, Moureau hara una

    sea para que los sectarios que hay ocultosdetrs de las cortinas junto a los ventanales,hagan aparicion e intenten quitar de enmedio de una vez por todas a los PJ.

    El numero de sectarios escondidos tras lascortinas debe ser consecuente, yo porejemplo en esta ocasin saque unicamentedos sectarios (armados con revolver esosi..) pero si consideras necesario sacar mas,adelante, pero ten cuidado, aun queda la

    parte mas intensa de la partida y si tecargas a todos tus PJ aqu, se quedaria enel tintero lo mejor.

    Cuando estalle la pelea con los sectarios,Moureau aprovechara para escapar. Delfondo de la sala abrira una puerta oculta enuno de los paneles de madera de la pared, yse metera a toda prisa por un pasillo oscuro.

    Cuando se dispongan a perseguir a

    Moureau (una vez muertos los sectarios, onoellos sabran). El pasillo estremendamente estrecho, apenas cogendos personas la una al lado de la otra, masbien es un pasadizo por detrs de lasparedes, que serpentea durante un ratoantes de llegar hasta un pequeo foso en elsuelo de la anchura de apenas una persona,al que han apuntalado tablones de maderapara descender (bastante inseguros, porcierto)

    El descenso es tortuoso y agobiante,ademas de peligroso, pero tras una veintenade metros, acaba en un tunel oscuro, en elque el aire se vuelve espeso, denso, ygelido.

    El tunel continua en tinieblas, durante unadecena de surcos, hasta dar a un muro deladrillo, que alguien a medio derribado, y por

    el cual los PJ pueden colarse si se arrastranpor debajo. Tras un poco mas de serpenteo

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    finalmente los PJ llegaran al lugar del quehablan los papeles de los rituales.

    LA GRUTA DE LAS 3

    POZASCuando los PJ entren aqu hazles tirarcordura, ya que solamente estar en el lugarque describen los papeles, deberia sersuficiente estresante y tenso para suspobres mentes.

    La gruta es grande, una decena deestalagmitas que se unen como columnas

    con las estalactitas se reparten por toda lasala, todas tienen grabado en polvo deplata, smbolos arcanos de proteccion,algunas de ellas estan hechas pedazos porel suelo, como si algo las hubiera golpeadocon tal fuerza como para hacerlas trizas.

    Casi en el medio de la sala, tres pozasllenas de agua sucia rojiza se disponen casien triangulo, en el centro de estas, estagrabado a cuchillo en el suelo, el simbolo

    del conjuro de aprisionamiento, hay sangreseca por todo el suelo, como si hubieransido masacradas aqu decenas depersonas, hay sangre en tantas partes quees difcil mirar a alguna parte sin ver algunsalpicon aqu y all.

    Cuando entren en la sala buscando alesquivo Moure, en un principio no le veran,pero una tiradilla les hara percatarse de quehay un cuerpo medio tumbado apoyado en

    una de las columnas mas apartadas, si seacercan, se daran cuenta de que tienenante si, a un hombre que bien les suena decierto tren de Montparnasse

    El viejo, que acompaaba al nio, yaceaqu, muerto, sin vida, con un semblante deterror en su rostro, y con una de las piernascompletamente partida (de hecho la rodillava hacia el lado opuesto, auch!), junto a el,en el suelo, un lapiz, (o lo que queda de el)

    yace consumido hasta los limites, y al otro

    lado, un papel que tiene algo escrito sobresu superficie

    ENTREGAR A LOS PJ LA AYUDA DEJUEGO DIARIO DEL VIEJO

    Y esta es la ultima ayuda de juego en la quefinalmente se revela, que el nio, elmuchacho, es el artifice de todo esto.Dejando claro a los PJ que si quierenlibrarse de su maldicin, deberan acabarcon el nio.

    En ese momento, la gruta sera invadida porun sonido inhumano y gutural emitido por uncentenar de bocas alienigenas, chillando y

    rugiendo a la vez. Un sonido espantosocomo de alquitran gomoso y carnedeshaciendose invadira toda la gruta comouna tormenta malsana y enfermahallegado el momento.

    El shoggoth aparecera desde el techofiltrandose a traves las grietas de la piedra,te recomiendo ceirte a la ficha que vengaen el manual (segn la edicion que utilices)y hagas las correspondientes tiradas de

    cordura y que no te cortes a la hora deutilizarlo, el Shoggoth esta muy cabreadopor el ultimo intento para tomarle prisionerode hace unos dias y no piensa andarse conchiquitas.

    Moure aparecera desde el fondo de la grutade pronto dando ordenes al Shoggoth, trashaber lanzado sobre l un hechizo deatadura, matalos, matalos a todos!,alimentate! alimentate!! gritar como unloco antes de que el Shoggoth le agarr conuno de sus tentculos y se lo coma a l, elprimero delante de los PJ, transformandoleen un torbellino de sangre y visceras quesalpicara por toda la sala, cuando eldesafortunado Moure entre en contacto conuna de las bocas del monstruo.

    El PJ que sea tan necio como paraquedarse en la sala a intentar luchar contra

    el monstruo, pues ya sabesque ingenuono?

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    Y el que sea listo y ponga pies en polvorosaa tiempo, todava puede librarse de la furiadel Shoggoth, (prueba con una espantosa yestresante persecucin por los tuneles de

    vuelta, menuda delicia!), el Shoggothpuede llegar tan lejos como tu quieraspersiguiendo a los PJ (yo personalmente nolo saqu de la gruta de las 3 pozas, claroque quiza tenga que ver que todos los PJ aexcepcion de uno murieron alli mismo, elque huy tuvo suerte mientras sus amigosentretenian a la bestia dandole de comerel corro como si del puetero Flash setratase), pero una vez que estos alcancenel exterior, no te recomiendo que la bestia

    llegue tan lejos, al fin y al cabo los tunelesson su hogar, y no piensa arriesgarse a salir

    NINGUN CABO SUELTO

    Aunque los PJ escapen de la mansion, delShoggoth, de Moure, de los sectarios, lahermandad de las estrellas perdidas, lapolicia y la madre que los pario, aun tienenun asunto muy importante del que ocuparse,

    y un dilema moral inmenso al queenfrentarse.

    La marca les seguira intentando matarpoco a poco, y cada vez quedara menospara que lo consiga, todos los PJ estancondenados irremediablemente a morir enun plazo de unos dias, (tira 1D4 porejemplo) si no van al Hotel Dieu y acabandefinitivamente con el nio.

    Ahora saben que el nio no es mas que undemonio, otro monstruo infernal, (aunque nosepan exactamente de que clase, sabenque tienen que acabar con el para salvarse,eso es suficiente)y tendran quepreguntarse si deciden morir, o cargarse alnio.

    Esto puede ser bastante impactante, y seradivertido ver que decision toman tus

    jugadores, preparate para un buenmomento de diversin como narrador.

    Si los jugadores van al Hotel Dieu al area deurgencias donde estaban ingresados, ydonde aun mantienen al nio en coma,siempre hay enfermeras y celadores en la

    sala, en todo momento, ni siquiera por lanoche, la zona esta vacia, siempre hayalguien atendiendo al resto de enfermos delpabelln. Tendran que ingeniarselas paraentrar, asesinar al nio, y salvarse sin quese de cuenta nadie (cosa harto imposible),es decir que lo mas probable es que tus PJacaben detenidos y en el mejor de los casosingresados en algun manicomio por el restode sus vidas. Pero si por un casual, logransuperarlo y alguien sobrevive, asegurate de

    recompensarle de la forma adecuada(experiencia, etc) aunque la mejorrecompensa es la propia partida en si, y lobien que lo paseis jugandola.

    UNAS PALABRAS

    Bueno, y esto es todo, espero que disfrutesmucho jugandola y que tus jugadorestambien. Recuerda que lo mas importante

    es que te diviertas, y si para ello tienes quecambiar cosas, modificar, aadirpersonajes, quitar, modificar escenarios, olo que te de la gana, hazlo! Tomate estocomo una guia, una guia que te va a ayudara crear una buena partida de una sesionpara pasarlo bien con tus amigos.

    A mi personalmente me duro desde las12:00 del mediodia hasta las 23:00 de lanoche, pero ya te digo que depende decuantos jugadores tengas, etc

    Solo una ultima cosa, Gracias por jugarla ;-)

    Si quieres ponerte en contacto conmigo,para darme tu opinin, felicitarme,maldecirme o simplemente charlar, micorreo electronico es el siguiente:

    [email protected]

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    APENDICE

    A continuacin te hago una brevedescripcin de los personajes presentes en

    la partida, asi como algunos PNJ para queutilices si quieres usarlos durante la partida.Yo en mi caso, utilice dos, y son lossiguientes:

    LOUMIERE MOLINEUX

    Este profesor de filologa de la universidadde Sorbonne, tiene 38 aos, es un hombretaimado y tranquilo, habla bien Frances (sulengua natal), ingles, espaol, italiano, algode aleman, y un poco de arabe. Le encantaleer, y fumar en pipa, es raro no verle conuna en la boca. Es una persona tranquila,

    sensata y jamas podria imaginarse en loque esta a punto de meterse. Siempreintentara buscar una explicacin cientifica atodo lo que suceda, y cuandoverdaderamente empiece a ver que lascosas no tienen ya explicacin alguna,cientifica o no, empezara a perder losnervios de forma brusca y precipitada. Nopuede soportar intentar concebir lo que nopuede comprender, sin embargo, ante todoes un hombre con buen corazon, y un

    espiritu humano, no dudando en arriesgarsepor otros si fuese necesario.

    ADELA SIMONS

    Escritora de novelas policacas y demisterio, tiene 58 aos de edad, pero unespiritu rebelde y joven. Feminista hasta lamedula y luchadora inquebrantable, le

    encanta la competitividad con otrosescritores, asi como en cualquier aspecto desu vida. Francesa de nacimiento, contrajematrimonio con un solo hombre en toda suvida, con el cual ha enviudado hacerelativamente pocos aos, dejandola unapequea fortuna en sus manos.A pesar de que vive acomodada y no la faltade nada, a Adela le gusta ganarse las cosaspor su propia cuenta, es por eso, que aunviaja en tren aun pudiendose permitir un

    vehiculo y un chofer, que solo utiliza enocasiones de emergencia, y que a pesar depoder vivir en un lujoso caseron, prefiereuno de los discretos apartamentos junto alsena cerca del Louvre.Tiene la cabeza asentada en su sitio, por loque cualquier asunto sobrenatural que se lepresente, tendra siempre una explicacinlogica, tiene muchos aos vividos a susespaldas, y si puede ayudar a alguien, lohar, siempre que no suponga un peligro

    extremo para su integridad fisica.

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    Ahora presentamos una breve descripcinde los personajes que aparecen en lapartida, para que puedas aprender consejospara interpretarlos, asi como ver imgenespara que tus PJ puedan imaginarselos

    mejor, de todas formas, las imgenes de lospersonajes se incluyen tambien en la propiacarpeta general de la partida que te hasdescargado.

    DAMPIERRE MOUREAU

    Moureau es el antagonista de los PJ en estapartida, o al menos, uno de ellos. Es unbrujo norteamericano, seguidor de la granraza de Yith desde hace decadas, Moureaunacio en 1792 y tiene 133 aos, su edad seralentiz gracias a la magia cuando cumplilos 50. Es un brujo poderoso, pero no tantocomo el cree. (Lo que si te has leido el restode la campaa, le lleva a su perdicion alintentar atar al Shoggoth)Lleva entregandoa los Yithianos informacin sobre lahumanidad y el planeta tierra muchos aos,pero finalmente le ha sido revelado el climaxde su periplo. Uno de los Yithianos a

    viajado hasta la tierra para ejecutar lamision definitiva, la recompensa que

    obtendra sera ni mas ni menos, que la vidaeterna, y poder viajar al planeta maravillosode sus maestros, para vivir en la eternidadcomo un ente incalculablemente poderoso.Es un hombre frio, calculador y misterioso,

    de voz profunda y cavernosa con un grancarisma y una capacidad de conviccinexcelente. Conoce unos cuantos conjuros yhechizos (A tu discrecin como siempre),que puede hacerles sudar a los PJ, uno delos conjuros que si utilizara cuando seencuentre con los PJ, (y que habra

    preparado previamente) es Sangre deArena, que le otorga el poder de que lasbalas le hacen todas 1 punto de dao, y losataques contundentes o cortantes, solo la

    mitad. (No te molestes en buscar el conjuro,no existe en las reglas, me lo he inventadocon toda la gracia y el salero que he podido)

    EL ANCIANO

    Otro de los personajes que tendran enascuas durante la partida a los PJ, es el

    personaje sencillamente conocido como ElAnciano, o El viejo. Cuyo verdadero

  • 8/10/2019 3 Dias en El Olvido Modulo

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    nombre puedes inventarte si te viene engana, aunque en ningun momento duranteel modulo, como ya habras comprobado, sele nombra. Es sencillamente un personajeque confundira a los PJ haciendo creer que

    es uno de los artfices de todo el misterior, yen realidad, no es mas que otra pobrevictima mas.

    El desafortunado hombre que siempre vacon rostro serio, ceo fruncido y dado de lamano del Yithiano (vease el nio) y que enninguna ocasin se dirgira a los PJ conpalabras, solo les mirara con una mezcla dedesprecio e indiferencia

    El anciano ni siquiera es Parisino, es de unpequeo pueblo rural de los alrededores,motivo por el que nadie le extrademasiado la desaparicin de un ancianosenil. No hables con los PJ, no sueltes alnio, y mirales continuamente, incluso coninsolencia. Ponles nerviosos y haz que letomen tirria, que es al fin y al cabo, suproposito.

    EL NIO

    El nio, o el muchacho, es uno de losmisterios del modulo, Quin es? Por quno despierta al igual que los demas?, y enrealidad es el enemigo mas acerrimo de los

    PJ. Se trata del monstruo alienigena que haideado todo el macabro plan en el que van a

    estar involucrados los PJ, el mismomonstruo que tomara el control de suscuerpos durante 3 dias de los cuales norecordaran nada, y el mismo monstruo quedurante toda la partida estara intentando

    eliminarlos a traves de la marca.

    El nio, al igual que el anciano, apenastiene aparicion durante la partida mas que alprincipio de la misma.

    No hablara con los jugadores en ningnmomento, se dedicara a sonreirles condulzura (en realidad es mas bien concuriosidad cientifica), y a mirarles de vez encuando con mirada tranquila (en realidad ya

    ha decidido que ellos son idoneos parasecuestrar a los nios para el sacrificio delShoggoth), en fin, el muchacho es de unorfanato de una ciudad de las afueras de lacapital, de la cual escap una vez que elYithiano le posey una noche mientrasdorma. Sus padres lo abandonaron nadamas nacer, por lo que a parte de losservicios sociales, nadie mas le extraa o lehecha en falta.

    Lo mejor es que mantengas la atencin delos jugadores lejos del nio hasta el final delmodulo, si se ponen a investigar sobre el,puede terminar pareciendo sospechoso, yes precisamente lo que queremos evitar.

    Si al final del modulo deciden acabar con lavida del nio, el Yithiano permaneceinconsciente cuando lo hagan y solo unavez que le daen, despertar.

    El Yithiano no tiene ningun poder fisicoespecial, ya que se encuentra dentro delcuerpo de un simple nio humano, y notiene superpoderes por decirlo de algunaforma, pero si que es capaz de realizarhechizos y conjuros, que pueden sorprendera los PJ, tu decides, personalmente, cuandomis PJ le cortaron el cuello al nio,simplemente murio, la mente del Yithianoregres a su planeta, y el PJ fue detenido

    por la policia y encerrado en un psiquiatricode por vida, (Cest la vie!)

  • 8/10/2019 3 Dias en El Olvido Modulo

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    EL INSPECTORRENARDLEBLANC

    El inspector Renard Leblanc es otroantagonista mas para los PJ en estemodulo. El inspector es un buen hombrepadre de familia, y Frances de nacimiento.

    Es un hombre serio, tajante, de miradajuzgadora y voz poderosa. No tiene ni ideade sectas, Shoggoths, Yithianos, o cualquierasunto relacionado con los Mitos, ycualquier asunto sobrenatural que se lepueda presentar, le ser imposible de creer,y pensara que se trata de algun tipo debroma de mal gusto.

    Leblanc piensa que los PJ son los culpablespor el asesinato del heladero de Hoche,

    dado que la descripcin de los testigos esincreblemente exacta a la de los PJ, lo quele tendra bastante obsesionado y le haraperseguir a los PJ a todas horas hayadonde vayan para vigilar todos sus pasos, yasegurarse de que es lo que hacen a cadamomento y porque.

    Si Leblanc empieza a atar cabos, ydescubre que los PJ tienen algo que ver conlos secuestros de los nios de Rouen,

    entonces su obsesion se acrecentara al

    punto de querer detener incluso de los PJpara someterles a interrogatorio.

    No dudara en usar su arma si ve que los PJson peligrosos, o van armados, Leblanc

    tiene los pies en suelo, no piensa arriesgarsu integridad fisica a no ser que seaestrictamente necesario, es padre defamilia, y no va a cometer locurasinnecesarias, pero tampoco piensa permitirque un grupo de asesinos anden sueltos porlas calles de Paris, pues la proxima victimapodria ser su querida esposa, o cualquierotro inocente.

    FRANCOIS BOUFFART

    Francois Bouffart es un detective privado

    que intenta ganarse un sueldo resolviendocasos de gente que contrate sus servicios.

    Antiguo expolicia, expulsado del cuerpo porantiguos problemas con el alcohol (que yacasi no tiene) ahora se gana la vida en unpequeo despacho de la zona deMontmartre. Bouffart ha sido contratado poruna de las madres de uno de los 14 niosdesaparecidos para que encuentre a supequeo, algo que Bouffart no ha dudado

    en aceptar al instante.

  • 8/10/2019 3 Dias en El Olvido Modulo

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    A pesar de sus viejos asuntos con la bebida,Francois Bouffart es un autentico lince conlos casos que le confian, y es en definitivatan competente como un cuerpo entero depolicia parisina. El solo ha logrado averiguar

    lo que la eficaz gendarme parisina no halogrado averiguar aun, y es que los PJtienen algo que ver con la desaparicin delos chicos, es por eso que Bouffart lleva diassiguiendo a los PJ para averiguar donde lostienen encerrados.

    Bouffart es un personaje que puede darmucha vida al modulo si lo utilizascorrectamente. Bouffart puede aparecervigilante en muchas situaciones,

    observando en la lejania a los PJ paradesaparecer despus entre el bullicio y elgentio sin dejar rastro.

    Es en la cabaa cuando Bouffart hace suaparicion estelar (y probablemente la ultimade su vida) cuando los nios salen de lacabaa, Bouffart ya no tendra duda alguna,y apuntara a los PJ con su armaordenandoles rendirse inmediatamente.

    Bouffart es sensato, tiene genio, y no seanda con chiquitas, no dudara en hacertratos falsos con los PJ para tranquilizarles yluego pillarles por la espalda. Le da igualparecer deshonesto, o innoble, recurriendoa las artimaas que sean necesarias paraque los PJ acaben en prision.

    Si descubre que van armados o que sonuna amenaza inminente, les disparar atodos y cada uno de ellos hasta matarlos,mejor darles muerte que permitir que haganalgun dao mas a alguno de losmuchachos.

    Bouffart esta divorciado, y nadie le esperaen casa, por lo que su perdida tardaramuchos dias en ser detectada, seguramentepor su casera.

    AMBIENTACION

    Personalmente, soy incapaz de jugar al Rolsin musica, en mis tiempos de inicio en estemundillo, hace mas de 20 aos (como pasael tiempo) empece jugando partidas sinmusica, pero ahora, soy absoluta ytotalmente incapaz de dirigir una partida sinprepararme una buena banda sonora paratoda la partida, y una buena ambientacioncon sonidos y ruido de ambiente quemezclar durante la sesion.

    Seguramente pensaras, Dios que lio! Comopara preocuparme por la musica mientras

    jugamos, creeme merece la pena, tusjugadores no habran visto nada semejanteen su vida y te agradeceran la increibleexperiencia que vas a ofrecerles.

    Si tienes un ordenador, o un porttil a mano,descargate el programa gratuitoSceneSound, te ayudara a mezclar lamusica fcilmente, e incluso configurarsonidos aleatorios.

    En este modulo se adjuntan algunascanciones y sonidos que pueden serte utilespara esta partida en concreto.

    En realidad se trata solamente de unapequea muestra de algunas canciones quecreo que te seran de utilidad para la partida,yo tengo una variedad bastante masextensa para mis partidas de La Llamada deCthulhu, pero te animo a que busques mas,y las renombres para saber en que

    situaciones exactamente utilizarlas.

    Tambien puedes jugar con ambientacionluminica, que tambien influye mucho en elanimo de los PJ, y les inspira temor. Perosobretodo dalo todo en la sesionPonvoces, no te sientes, juega de pie,gesticulando, viviendolo, dandolo todo almaximo, grita, chilla, ruge si hace falta!

    Y tus jugadores jamas olvidaran la historia

    Buena suerte!