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8 9 Entre la glocalización y el diseño La glocalización dentro del tema de estudio ¿De qué forma el diseño se ha adaptado a la globalización para crear productos que reduzcan las fronteras? E s evidente la rapidez de información y comuni- cación que dispone hoy en día nuestra sociedad, lo cual ha facilitado la acumulación de marcas y pro- ductos que se promocionan en los diferentes mer- cados mundiales. La glocalización ya no se puede evitar, es un proceso que llegará a trasformar ciertos parámetros de cómo vemos el mundo. Por lo que es fundamental que a través del diseño podamos realizar productos que mantengan y muestren la cultura de un grupo y que se adapten a otra sin cambiar drásticamente su esencia. Desde la perspectiva de Calcini, la respuesta va más hacia del concepto de transnacionalización, debido a que se ha visto como una tendencia interesante, crear empresas, productos o programas de TV que se exporten al exterior con un objetivo más cul- tural que comercial. Por otro lado Arjun Appadurai menciona respecto a la transnacionalización, que en la actualidad crece la nostalgia por el pasado. Esto se resume en que los diseñadores y las demás per- sonas nos hemos dedicado a buscar elementos y A ctualmente la tecnología ha conseguido abarcar gran parte de nuestra rutina diaria. Tal es así que, la cultura local se ha visto envuelta en una situación de trasformación, recordación, suplantación y olvi- do. Dentro de todos los temas que pueden acapa- rar este fenómeno, existe uno que notablemente se ha visto reemplazado por el efecto de la tecnología y es los juegos tradicionales de antaño. Respecto a esto, es creíble que lo más efectivo para rescatar las tradiciones será acoplar e introducir estas a la tecnología actual, debido a que se ha determinado que no podremos cambiar el modo de vida de las nuevas generaciones. De tal manera, el propósito central que abarca- rá el tema de análisis, será realizar un prototipo de cómo se vería un juego tradicional al ser adaptado a un juego tecnológico. Existen muchas ideas que apuntan a que efectivamente “la actividad física en los niños y adolescentes ha sido sustituida por el entretenimiento y la comodidad que brinda la tec- nología en casa”. Se sabe que desde un inicio los juegos tradicionales de antaño hacían que una per- sona desarrolle de mejor manera sus capacidades psicomotrices, creativas y sociales. Tal es así que, antes de que existiera la electricidad y la tecnología cosas que estaban “pasadas de moda” para aplicar- las a nuestra actualidad. De tal forma, que no solo rescatamos o re-localizamos la cultura, si no que obtenemos beneficio económico que puede ser rentable gracias a la innovación en el diseño. Ahora es cuando el diseño debe adaptarse a la glo- calización, para lo cual no solo es importante dar un mensaje, si no que ese mensaje sea el resultado de una investigación y se logre adaptar a las necesida- des actuales del público. En resumen, la glocalización y la globalización son dos procesos que han resultado ser muy complejos de entender, no solo porque nos adentramos en un mundo lleno de culturas, incluso de intereses políti- cos y económicos, sino porque alrededor de todo esto se encuentra un “algo” que va haciendo que es- tos dos procesos cambien constantemente, sin pa- rar. Es claro que el diseño siempre estará enfocado a comunicar, por lo que es imposible imaginarnos un mundo que no se base en el diseño de las cosas, objetos y de todo lo que nos rodea. los jóvenes se las ingeniaban para crear cada día juegos nuevos que tuvieran sus propios objetos para practicar y sus respectivas reglas. Un extinto comunicador argentino Roberto Galán decía: “lo nuevo no es sinónimo de mejor, ni viejo sinónimo de malo, y viceversa”, es decir siempre habrá un punto intermedio entre los juegos tradi- cionales y los juegos tecnológicos. Con esto me refiero a que nadie puede determinar de qué mane- ra es mejor jugar, tampoco se puede asegurar que los juegos tecnológicos son algo dañino para los jóvenes, y menos se puede caer en la obligación de que lo tradicional deba ser practicado amplia- mente por toda la sociedad. Asimismo, otra idea que considero fundamental y que está dentro de mi tema de análisis, es lo que comúnmente se dice de los adultos: “son los que extrañan las costumbres anticuadas, son los que no entienden de tecnología ni de las costumbres sociales nuevas” . Esto hace refe- rencia netamente a un asunto personal de cada adulto, es decir que el hecho de que alguien no logre adaptarse a la tecnología, no quiere decir que todos no logren hacerlo.

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Entre la glocalización y el diseñoLa glocalización dentro del tema de estudio

¿De qué forma el diseño se ha adaptado a la globalización para crear productos que reduzcan las fronteras?

Es evidente la rapidez de información y comuni-cación que dispone hoy en día nuestra sociedad,

lo cual ha facilitado la acumulación de marcas y pro-ductos que se promocionan en los diferentes mer-cados mundiales. La glocalización ya no se puede evitar, es un proceso que llegará a trasformar ciertos parámetros de cómo vemos el mundo. Por lo que es fundamental que a través del diseño podamos realizar productos que mantengan y muestren la cultura de un grupo y que se adapten a otra sin cambiar drásticamente su esencia.

Desde la perspectiva de Calcini, la respuesta va más hacia del concepto de transnacionalización, debido a que se ha visto como una tendencia interesante, crear empresas, productos o programas de TV que se exporten al exterior con un objetivo más cul-tural que comercial. Por otro lado Arjun Appadurai menciona respecto a la transnacionalización, que en la actualidad crece la nostalgia por el pasado. Esto se resume en que los diseñadores y las demás per-sonas nos hemos dedicado a buscar elementos y

Actualmente la tecnología ha conseguido abarcar gran parte de nuestra rutina diaria. Tal es así que,

la cultura local se ha visto envuelta en una situación de trasformación, recordación, suplantación y olvi-do. Dentro de todos los temas que pueden acapa-rar este fenómeno, existe uno que notablemente se ha visto reemplazado por el efecto de la tecnología y es los juegos tradicionales de antaño. Respecto a esto, es creíble que lo más efectivo para rescatar las tradiciones será acoplar e introducir estas a la tecnología actual, debido a que se ha determinado que no podremos cambiar el modo de vida de las nuevas generaciones.

De tal manera, el propósito central que abarca-rá el tema de análisis, será realizar un prototipo de cómo se vería un juego tradicional al ser adaptado a un juego tecnológico. Existen muchas ideas que apuntan a que efectivamente “la actividad física en los niños y adolescentes ha sido sustituida por el entretenimiento y la comodidad que brinda la tec-nología en casa”. Se sabe que desde un inicio los juegos tradicionales de antaño hacían que una per-sona desarrolle de mejor manera sus capacidades psicomotrices, creativas y sociales. Tal es así que, antes de que existiera la electricidad y la tecnología

cosas que estaban “pasadas de moda” para aplicar-las a nuestra actualidad. De tal forma, que no solo rescatamos o re-localizamos la cultura, si no que obtenemos beneficio económico que puede ser rentable gracias a la innovación en el diseño.

Ahora es cuando el diseño debe adaptarse a la glo-calización, para lo cual no solo es importante dar un mensaje, si no que ese mensaje sea el resultado de una investigación y se logre adaptar a las necesida-des actuales del público.

En resumen, la glocalización y la globalización son dos procesos que han resultado ser muy complejos de entender, no solo porque nos adentramos en un mundo lleno de culturas, incluso de intereses políti-cos y económicos, sino porque alrededor de todo esto se encuentra un “algo” que va haciendo que es-tos dos procesos cambien constantemente, sin pa-rar. Es claro que el diseño siempre estará enfocado a comunicar, por lo que es imposible imaginarnos un mundo que no se base en el diseño de las cosas, objetos y de todo lo que nos rodea.

los jóvenes se las ingeniaban para crear cada día juegos nuevos que tuvieran sus propios objetos para practicar y sus respectivas reglas.

Un extinto comunicador argentino Roberto Galán decía: “lo nuevo no es sinónimo de mejor, ni viejo sinónimo de malo, y viceversa”, es decir siempre habrá un punto intermedio entre los juegos tradi-cionales y los juegos tecnológicos. Con esto me refiero a que nadie puede determinar de qué mane-ra es mejor jugar, tampoco se puede asegurar que los juegos tecnológicos son algo dañino para los jóvenes, y menos se puede caer en la obligación de que lo tradicional deba ser practicado amplia-mente por toda la sociedad.

Asimismo, otra idea que considero fundamental y que está dentro de mi tema de análisis, es lo que comúnmente se dice de los adultos: “son los que extrañan las costumbres anticuadas, son los que no entienden de tecnología ni de las costumbres sociales nuevas” . Esto hace refe-rencia netamente a un asunto personal de cada adulto, es decir que el hecho de que alguien no logre adaptarse a la tecnología, no quiere decir que todos no logren hacerlo.

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Lluvia de Ideas

Parte inicial del proceso para determinar cuál se-ría el tema del proyecto, fue hacer una lluvia

de ideas. Estas se enfocaban a dos preguntas di-ferentes: ¿Para qué público o para quienes faltaría realizar un proyecto comunicacional? y ¿En qué aspectos la globalización ha tenido efecto?

El objetivo principal de esta lluvia de ideas era definir posibles ideas o nichos desatendidos que podrían ser una buena opción para diseñar algún producto comunicacional. Esto también haría que nos centremos en buscar temas in-novadores.

Mapa conceptual: cuatro nodos

glocalglocal públicopúblico

diseñodiseño

cambios

economía

innovación

interacción

redes sociales

adaptación

programas de TV

fotografía

deseosrutina

dinamismo

visión

educaciónidentidad

comunicación

proyecto

consumismoestereotipos

necesidades

comercioidea

yoyomensaje

música

creatividad

A partir de este mapa conceptual se buscaba de-finir varios puntos claves que podrían ser útiles

al momento de encontrar un tema de estudio para mi proyecto. Varias de estas palabras contenidas en

esta lluvia de ideas son parte del efecto que con-templa el estar en un mundo glocalizado. Para po-der distribuir y conectar cada idea se usaron cuatro ejes: diseño, lo glocal, el público y el YO.

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Se ha considerado que el fenómeno de la glo-calización es extenso y complicado de enten-

der, aun así se ha logrado definir una constante en todos estos procesos que abarcan el fenómeno en sí. Esta se define como la tendencia actual a crear diversas marcas o productos que estén en-focados en manifestar de una u otra forma la cul-tura local. Por lo cual, se ha visto que dentro de todo esto el objetivo está en adaptar y transmitir un conocimiento a las futuras generaciones.

Uno de los fenómenos que yo encontré, gira en torno al gran cambio que ha surgido en la manera y en el estilo de jugar. Esto en referencia a los jue-gos tradicionales que se han visto cada vez más opacados por los videojuegos. Si bien es cierto que en algunos pueblos populares y en fiestas tra-dicionales aun sigue latente la costumbre de prac-ticar estos juegos, en las ciudades la situación ha tomado otro rumbo.

Y es que debido a la introducción de las conso-las de video y la computadora los niños al igual

que los padres han buscado otra forma más có-moda y más segura para entretenerse: dentro de su casa. Ante esto la propuesta del proyecto va mucho más allá de volver nuevamente a reinsertar los juegos tradicionales en la ciudad. Lo que se busca es que esta tradición cultural que aun no se ha olvidado del todo, de un paso más allá y bus-que adaptarse a un sistema global que representa a buena parte de la sociedad actual.

FenómenoLos juegos tradicionales y los videojuegos en las ciudades.

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Público objetivoEl público objetivo de mi producto son todas

aquellas familias conformadas por padres e hi-jos de nivel socioeconómico medio alto y alto que se desenvuelven en las tendencias tecnológicas ac-tuales. A su vez el público secundario serán todos los padres de 25 a 55 años que solían en su infancia practicar juegos tradicionales.

Esto con el propósito incentivar a que ellos puedan incluirse en los videojuegos, por medio de elemen-tos tradicionales que fueron muy representativos en su niñez.

Lo que quisiera lograr con este proyecto es, más que todo, aprender de algo nuevo. Cono-

cer mucho más a fondo cómo y por qué se han transformado las costumbres en torno a los juegos tradicionales del Ecuador. Esto daría paso a un co-nocimiento más amplio de la riqueza histórica que contienen en sí.

Esto con el objetivo de dar a conocer a la sociedad algo importante que fue y forma parte de identidad cultural, algo un poco alejado de lo artificial de la

Objetivos del proyecto

globalización. En base a todos los conceptos, infor-mación y recomendaciones hacer un producto que contenga referencias históricas sobre los juegos tradicionales adaptándose a un ambiente tecnológi-co actual. De tal forma que se constituya como un producto único, con el fin de rescatar lo tradicional e introducirlo en la glocalización.

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Este método buscaba analizar el mundo tecnoló-gico de hoy que avanza a un ritmo constante y

veloz, tanto así que, hemos logrado sobrepasar los límites de la comunicación entre personas a larga dis-tancia e incluso cambiar nuestras costumbres y modo de vida. Como es el caso de los juegos tradicionales, que con el paso del tiempo fueron suplantados por la televisión, la computadora y sobre todo los videojue-gos, causando así una pérdida de las tradiciones aún recordadas por padres y abuelos.

Por tanto, es importante saber: ¿Cómo han asimila-do este rápido crecimiento tecnológico? ¿Cómo se han adaptado a él? ¿De qué manera lo han hecho? ¿Consideran válido adaptar tradiciones antiguas a la tecnología actual?.

Planteadas estas preguntas, se escogió un público adecuado que actualmente tiene acceso amplio a la tecnología, para que las responda y reunir así infor-mación que sirva para redefinir el target para la imple-mentación de mi proyecto.

¿Para qué necesito responder a esta pregunta?

¿Qué tipo de información necesito obtener?

¿Qué método de investigación voy a llevar a cabo?

¿Cómo voy a guardar la información?

¿Cuánto tiempo necesito? ¿Cuál es el mejor momento?

¿Con quién debo contactarme? ¿Quiénes son los participantes?

¿Dónde puedo encontrar la información?

Cuestionarios

¿Cómo han asimilado este rápido crecimiento tecnológi-co? ¿Cómo se han adaptado? ¿De qué manera lo han hecho? ¿Consideran válido adaptar tradiciones antiguas a la tecnología actual?

Para reunir información que me sirva de conocimiento y a la vez ayude a la implementación de mi proyecto. También esto me servirá para posiblemente redefinir el target al que irá dirigido mi producto final.

Necesito obtener información acerca de juegos o las formas de entretenimiento que solía tener mi público objetivo.

La información podrá ser recolectada en base a la respuestas obtenidas del cuestionario que se hará al público objetivo.

La información será almacenada de manera escrita.

Necesito definir la gente a la que sería oportuno realizar el cuestionario. De tal forma que tengan disponibilidad para responder las preguntas lo más detalladamente posible.

Me contactaré con gente que actualmente tiene acceso a la tecnología ampliamente. Los participantes serán mi público objetivo, es decir, los adultos y adultos mayores que en sus tiempos no tenían tanto acceso a los juegos de video que existían en esos tiempos.

Público y fenómeno

Pregunta de Investigación

Primer método de investigación

Cuestionarios:

¿Consideras que la tecnología ha tenido un gran efecto en la sociedad actual? ¿Por qué?

¿Te has sabido o no adaptar a las nuevas tecnologías que actualmente están acostumbrados a usar tus hijos/as? ¿Por qué y de qué manera?

¿De qué manera ha influido o ha mejorado la tecnología tus actividades rutinarias o en tu estilo de vida?

¿Conoces o has oído hablar sobre los juegos de video que existen actualmente? ¿De cuáles has escuchado?

Lejos de la violencia que se cree tienen los videojuegos ¿Consideras que estos podrían llegar a ser un buena for-ma de entretenimiento para todos los miembros de la familia? ¿De qué manera crees que se podría dar esto?

¿Qué juegos tradicionales acostumbrabas jugar tú antes de tener contacto con algún tipo de tecnología?

¿Crees que sería una propuesta interesante incluir y adaptar los juegos tradicionales en los juegos de video actua-les para que de esta manera formen parte de la globalización? (ej.: Nintendo Wii)

Respecto a la pregunta anterior, ¿podrías contarme alguna anécdota o experiencia que tengas sobre ellos?

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