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  • 8/3/2019 80 JUEGOS

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    NOMBRE DEL JUEGO CINCO LOBITOS

    TIPO DE JUEGO Motor - de interaccin

    EDAD NIO 3 a 6 mesesLUGAR Ponindose al nios frente a la persona que se lo hace (el alda de la madre/padre, cuidador, etc.)

    N NIOS Uno

    MATERIAL Beb y persona

    Motoras: coordinacin e imitacin de movimientos. Memoria.

    VARIANTES En vez de cantarles la cancin y mover, el educador las manos, se puede hacer moviendoles los pies a los nios

    OBSERVACIONES En nios con problemas motores y de maduracin la edad se aumentar la edad.

    DESARROLLO DELJUEGO

    Ponindose frente al nio para que te vea bien, cantarle la cancin: Cinco lobitos tiene la loba, blancos y negros detrs de laescoba, cinco tena, cinco criaba y a todos y a todos tetita, tetita les daba!Mientras se canta la cancin se va girando las manosal ritmo de la misma, al final, coincidiendo con el tetita ...! se le hacen cosquillas en la barriga. Es un juego que hay que repetirmuchas veces para que el nio consiga hacer el mismo movimiento de las manos.

    CAPACIDADES QUEDESARROLLA ELJUEGO

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

    El papel de la persona que lo hace es cantar y hacer los movimientos de girar las manos dentro del campo visual del beb. Festejarmucho cuando el beb consiga empezar a imitar los movimientos.

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    NOMBRE DEL JUEGO PALMAS PALMITAS

    TIPO DE JUEGO Motor de interaccin

    EDAD NIO 3 a 9 meses

    LUGAR Ponindose al nios frente a la persona que se lo hace (el alda de la madre/padre, cuidador, etc.)

    N NIOS Uno

    MATERIAL Beb y persona

    Motoras: coordinacin e imitacin de movimientos. Memoria.

    VARIANTES Se puede hacer en vez de sentar al nio, se le coje de las manos y se le empieza a mover para que de saltos.

    OBSERVACIONES En nios con problemas motores y de maduracin la edad se aumentar la edad.

    DESARROLLO DELJUEGO

    Ponindose frente al nio para que te vea bien, cantarle la cancin: Palmas, palmitas, higos y castaitas, azucar y limn para minio son. Mientras se dan palmas. Es un juego que hay que repetir muchas veces para que el nio consiga hacer algo parecido.

    CAPACIDADES QUEDESARROLLA ELJUEGO

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

    El papel de la persona que lo hace es cantar y hacer los movimientos de dar palmadas dentro del campo visual del beb. Festejarmucho cuando el beb consiga empezar a imitar los movimientos.

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    NOMBRE DEL JUEGO DATE EN LA MOCHITA

    TIPO DE JUEGO Motor - de interaccin

    EDAD NIO 3 a 9 meses

    LUGAR Interior

    N NIOS Uno o dos nios.

    MATERIAL Adulto y nios.

    Motoras, coordinacin y memoria.

    Cantar la cancin y hacer los movimientos.

    VARIANTES La parte del cuerpo se puede cambiar, en vez de date en la mochita, date en la barriguita, etc ...

    OBSERVACIONESEn este juego puede participar un nio con problemas psiquicos, ayudandole tu a que se de en la cabeza.

    DESARROLLO DELJUEGO

    El adulto de frente al nio sentado o echado en las piernas, empieza a cantar: Date, date, date, date en la mochita, date, date, date,hasta que te salga chocolate. Mientras tanto el adulto va dndose en la cabeza con una mano. Se trata de que el nio imite elmovimiento de darse en la cabeza.

    CAPACIDADES QUEDESARROLLA ELJUEGO

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

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    NOMBRE DEL JUEGO EL CUCU TAS

    TIPO DE JUEGO Motor - de interaccin

    EDAD NIO 3 meses a 1 ao

    LUGAR Interior

    N NIOS Uno

    MATERIAL El adulto que hace el juego.

    Interrelacin social, memoria (aprende que detrs del pauelo hay alguien)

    Hacer el juego

    VARIANTES En vez de taparse el adulto la cara, taprsela al beb.

    OBSERVACIONES se puede hacer tambin tapandole la cara al nio

    DESARROLLO DELJUEGO

    Al nio se le sienta delante del adulto y ste se tapa la cara con un pauelo o cualquier otra prenda. Cuando tiene la cara tapada diceel adulto: Cucu, y mientras que se la destapa dice: Ts. Se puede repetir varias veces seguidas. A veces se hace simplementetapndose los ojos con las manos, sin necesidad de taparse toda la cara.

    CAPACIDADES QUEDESARROLLA ELJUEGO

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

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    NOMBRE DEL JUEGO IR A POR CARNE

    TIPO DE JUEGO Motor - de interaccin social

    EDAD NIO 5 mese hasta ao y medioLUGAR Interior

    N NIOS Uno

    MATERIAL Adulto y nio

    Sentido del tacto, memoria y comprensin.

    Realizar el juego y cantar la retahla.

    VARIANTES en vez de cojerle el brazo, se le puede hacer en la pierna, y las cosquillas se le hacen en la planta del pie

    OBSERVACIONES Este juego se podra hacer con personas discapacitadas ya que desarrolla la interaccin con otra persona, risa, etc.

    DESARROLLO DELJUEGO

    Se le coge uno de los brazos al nio, agarrmdole por la mano, pidindole que te lo de l. Con la retahila de: Cuando vayas a porcarne que no te den ni de aqu(se le seala la mueca con la mano), ni de aqu(con la mano se le seala un poco ms arriba de lamueca), ni de aqu(as sucesivamente subiendo por el brazo hasta cerca de la axila), que slo te den de aqui, aqu, aqu(en estemomento se le hacen cosquillas en la axila.

    CAPACIDADES QUEDESARROLLA ELJUEGO

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

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    NOMBRE DEL JUEGO AL PASO, AL PASO

    TIPO DE JUEGO Motor - de interaccin social

    EDAD NIO 6 meses a 2 aos

    LUGAR Interior

    N NIOS Uno

    MATERIAL Ninguno, el adulto que realiza el juego y el nio.

    Motoras fundamentalmente, el equilibrio, reflejos, ritmo y maduracin de los msculos. Memoria.

    Realizar el juego, movimientos y cantar.

    VARIANTES

    OBSERVACIONES Muy buen ejercicio para nios con problemas motores y de maduracin.

    DESARROLLO DELJUEGO

    El adulto sienta al nio en sus piernas, mirando hacie l o hacia fuera. Le sujeta por las manos. Sube las piernas y las baja moviendoal nio como si fuera el movimiento de un caballo. Esto al ritmo de la cancin:Al paso, al paso (movimiento lento), al trote, al trote,(movimiento un poco ms rpido), a galope, a galope, a galope (movimiento muy rpido y subiendo mucho las piernas).

    CAPACIDADES QUEDESARROLLA ELJUEGO

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

    Se puede realizar el mismo juego, imitar los movimientos del caballo, con distintas canciones:Arre caballito, arre burro arre, etc .

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

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    NOMBRE DEL JUEGO ASERRN, ASERRN

    TIPO DE JUEGO Motor de interaccin social

    EDAD NIO 6 meses a 2 aos

    LUGAR Interior

    N NIOS Uno

    MATERIAL Ninguno, el nio y el adulto que lo hace.

    Motoras fundamentalmente, el equilibrio, reflejos, ritmo y maduracin de los msculos del cuello y el torax. Memoria.

    Realizar el juego, movimientos y cantar.

    VARIANTES en vez de sentar al nio en las piernas del adulto, se le puede coger en brazos y balancearlo.

    OBSERVACIONES Muy buen ejercicio para nios con problemas motores y de maduracin.

    DESARROLLO DELJUEGO

    El adulto se sienta al nio encima de las rodillas, mirando hacia l y cogindole por las dos manos. Con la cancin:Aserrn, aserrnmaderitos de san Juan, los del rey sierran bien, los de la reina tambin, los del duque: truque, truque, maderuque!El adultoir balanceando al nio, hacia delante y hacia atrs. Con la frase fianal truque, truque, maderuque, soltar con cuidado al nio de unamano sujetndole bien y le har cosquillas en la tripa.

    CAPACIDADES QUEDESARROLLA ELJUEGO

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

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    NOMBRE DEL JUEGO LA BUENAVENTURA

    TIPO DE JUEGO Sensoriomotor de interaccin social

    EDAD NIO 1 y 2 aos

    LUGAR Interior

    N NIOS Uno

    MATERIAL Ninguno

    Hacer el juego, cantar la cancin.

    VARIANTES

    OBSERVACIONES

    DESARROLLO DELJUEGO

    El educador con un nio sentado frente a l. El coge la mano, con la palma extendida y mirando hacia arriba. Le va haciendo cariciasen la mano mientras canta:A la buenaventura, si dios te la da, si te pica la mosca, rscatela, rscatela. Mientras dice rscatela, lehace cosquillas en la palma de la mano.

    CAPACIDADES QUE

    DESARROLLA ELJUEGO

    Atencin al adulto mientras canta la cancin, acabar aprendindose la cancin (aunque no la cante) y sabr anticipar el momento enque le van a hacer cosquillas con lo que seguramente retirar la mano antes de que se las hagan. Propiciar la empata entre el nio ysu entorno.

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

    en vez de ir haciendole caricias en la mano, se le puede hacer en la barriga y al final, cuando se dice: rascatela, rascatela se lepuede hacer pedorretas en la barriga.

    Bastante adecuado para nios que se pueda pensar que no tienen muy desarrollada una buena relacin con su entorno y con los

    adultos que le rodean.

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

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    NOMBRE DEL JUEGO ESTE COMPR UN HUEVO

    TIPO DE JUEGO Sensoriomotor - de interaccin social

    EDAD NIO 1 a 3 aos

    LUGAR Interior

    N NIOS Uno

    MATERIAL Un adulto y el nio

    Memoria, estructura de su propia mano, interrelacin social.

    Llevar a cabo el juego, interrelacionando con el nio, hacindole reir, llevando a cabo el contacto fsico.

    VARIANTES Hay muchas variantes, con distintas canciones, pero siempre utilizando los dedos.

    OBSERVACIONES En nios con problemas se puede hacer subiendo la edad.

    DESARROLLO DELJUEGO

    Con el nio de frente, se le coge la mano y se le va cantando mientras se van cogiendo uno detrs de otro los dedos de la mano. stecompr un huevo (se le coge el dedo meique), ste lo casc (se le coge el dedo anular), ste le ech sal(se le coge el dedocorazn), ste lo fri (se le coge el dedo ndice), y ste pcaro gordo todo, todo, se lo comi (se le coge el dedo gordo y se leagita mientras uno se re).

    CAPACIDADES QUEDESARROLLA ELJUEGO

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

    10/60

    NOMBRE DEL JUEGO PUETILLAS

    TIPO DE JUEGO Sensoriomotor - de interaccin social

    EDAD NIO 2 a 4 aos

    LUGAR Interior

    N NIOS 4 a 6 nios

    MATERIAL Ninguno

    VARIANTES Si el nio es muy pequeo, se puede hacer con la mano extendida.

    OBSERVACIONES Si hay un nio con discapacidades el monitor y los compaeros, le ayudarn.

    DESARROLLO DELJUEGO

    Los nios se ponen alrededor de una mesa, mejor redonda, con las manos cerradas en puo. Van cantando: Pon puetillas, ponpuetillas, sube hasta el techo, pon puetillas, sube a las nubes, pon puetillas, sube hasta el cielo y todos nos caemos.Mientras tanto los nios van poniendo en el centro de la mesa, por turno, los puos, unos encima de otros, primero un nio, luego otro,y poniendo primero el derecho y luego el izquierdo, formando una torre. Al final de la cancin se deshace la torre quitando el puo deabajo y montando un poco de revolucin.

    CAPACIDADES QUEDESARROLLA ELJUEGO

    Motoras y cognitivas. Hay que saber seguir el turno, saberse la cancin, sabe cundo hay que caerse. Hay tambin que saber cerrarel puo y mantenerlo as, ...

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

    Explicar las normas del juego y que se sigan con tranquilidad los turnos. Como son pequeos ayudarles a cantar la cancin. Si haynios muy pequeos, se pondr a jugar con ellos, poniendo ella el primer puo para hacer que se derrumbe la torre en el momentoque se termine la cancin.

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

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    NOMBRE DEL JUEGO JUEGOS DE CORRO

    TIPO DE JUEGO Sensoriomotor - de interaccin social con el resto del grupo

    EDAD NIO 2 a 6 aos

    LUGAR Exterior o interior

    N NIOS 10 a 15 nios

    MATERIAL Ninguno

    VARIANTES

    OBSERVACIONES

    DESARROLLO DELJUEGO

    Todos los nios se ponen en crculo, se agarran de las manos y giran al son de una cancin. La ms sencilla y popular, es:Al corrode la patata, comeremos ensalada, como comen los seores naranjitas y limones, achup, achup sentadito me qued. Conesta ltima estrofa los nios se sientan en el suelo. Hay gran cantidad de canciones que se utilizan para jugar al corro.

    CAPACIDADES QUE

    DESARROLLA ELJUEGO

    Motoras y coordinacin dinmica, etc ... Tambin memoria para aprenderse la cancin. Se puede tambin utilizar para trabajar el

    concepto derecha - izquierda, diciendo que unas veces se gire empezando hacia la derecha y otras hacia a la izquierda, o que secambie de direccin de giro en mitad de la cancin (sobre todo con las canciones ms largas)

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

    Explicar el juego, ponerse con los nios (sobre todo con los ms pequeos) en el corro para ayudarles a realizarlo (izquierda, derecha,etc ...), dirigirles la cancin, etc ...

    Hay muchas canciones que tradicionalmente se han utilizado para jugar al corro: Jardinera tu que entraste, Viva la media naranja, Elpatio de mi casa, El corro chirimbolo, Que llueva, que llueva, A tapar la calle, etc ...

    Es un buen juego de integracin donde pueden jugar juntos desde nios muy pequeos con otros de ms edad, nios con deficienciasmotoras o psquicas, etc ...

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

    12/60

    NOMBRE DEL JUEGO UN MAMUT CHIQUITITO

    TIPO DE JUEGO sensoriomotor - de imitacin - dirigido

    EDAD NIO 3 a 4 aos

    LUGAR interior

    N NIOS 5 a 10 aprox.

    MATERIAL Ninguno

    sensoriomotoras, cordinacin visomotora, memoria.

    cantar la cancin y hacer los movimientos para que los nios los sigan.

    VARIANTES hay muchas canciones que pueden servir para este tipo de juego (era un gato grande...)

    OBSERVACIONES se puede poner a uno de los nios que se haya aprendido la cancin con los movimientos haciendo de director.

    DESARROLLO DELJUEGO

    Se ponene a todos los nios en corro y se empieza a cantar esta cancin: Un mamut chiquitito (se acurrucan haciendo que sonchiquititos) quera volar(mueven los brazos como si fueran pjaros), mova las orejas (se dan golpes en las orejas haciendo que lasmueven) y no poda avanzar. Con un pajarito (hacen que tienen pico) se puso ha aprender(hace comoque esta leyendo un libro)y pronto las orejas empez a mover(se dan golpes en las orejas). Volar el mamut quiso volar y entre las aves estar, estar(hacen que planean moviendose por toda la habitacin) y desde arriba ver el mar, el mar(hacen que miran hacia el suelo con lamano en la frente).

    CAPACIDADES QUEDESARROLLA ELJUEGO

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

    13/60

    NOMBRE DEL JUEGO PINTO, PINTO

    TIPO DE JUEGO Sensoriomotor - de interaccin social - cognitivo

    EDAD NIO 3 a 5 aos

    LUGAR Interior o exterior

    N NIOS 5 o 6 nios

    MATERIAL Ninguno

    Motoras y cognitivas

    VARIANTES En vez de poner las manos, se pueden poner los pies.

    OBSERVACIONES

    DESARROLLO DELJUEGO

    Los nios se ponen sentados, de frente al nio que hace de director del juego, extendiendo las manos con las palmas hacia abajo. Elnio que dirige el juego, junto con el resto de nios, canta la cancin: Pinto, pinto, gorgorito, vendo las vacas a 25, en qu lugar,en Portugal, en qu calleja, la Moravieja, escode la mano que viene la vieja. Mientras canta la cancin este nio va tocando, pororden, las manos de los nios, la mano que est tocando cuando se termina la cancin, es la que el nio correspondiente tieneesconder detrs de l. As sucesivamente hasta que todas las manos estn escondidas que es cuando se termina el juego.

    CAPACIDADES QUEDESARROLLA ELJUEGO

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

    Explicar las normas y controlar que se cumplan. Si los nios son pequeos, 3 aos, puede hacer ella de directora de juego,ayudndoles a cantar la cancin y siendo la que va tocando las manos.

    Puede jugarse con nios con dificultades de todo tipo, incluso con dificultades de visin (ya que al tocar la mano se puede seguir) y deaudicin, por el mismo motivo. El educador tendr que ayudar ms a estos nios.

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

    14/60

    NOMBRE DEL JUEGO ME PICA AQU

    TIPO DE JUEGO Sensoriomotor y cognitivo.

    EDAD NIO 3 a 5 aos

    LUGAR Interior

    N NIOS 10 nios

    MATERIAL Ninguno

    Cognitivas (aprender las partes del cuerpo), lateralidad.

    VARIANTES Se puede hacer igua, pero diciendo nombres de animales y haciendo un gesto o ruido caracteristico del animal.

    OBSERVACIONES Un nios con discapacidades Psiquicas puede ser ayudado y guiado por el monitor.

    DESARROLLO DELJUEGO

    Todos los nios, se sientan en corro, el que empieza, se pone de pie y dice: me llamo Pilar y me pica la cabeza (se rasca lacabeza) se dirije al nio que quiera y le dice: tu como te llamas?Y se sienta. El nio al que se ha dirigido, se pone de pie y dice: mellamo Pepe y me pica el brazo izquierdo (se rasca el brazo izquierdo) y as sucesivamente hasta que lo hayan hecho todos los delgrupo.

    CAPACIDADES QUE

    DESARROLLA ELJUEGO

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

    explicar las normas, controlar que lo hagan todos los nios y animar a que se utilizen todas las partes del cuerpo. Controlar que sedigan bien las partes del cuerpo.

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

    15/60

    NOMBRE DEL JUEGO EL ESCONDITE INGLS

    TIPO DE JUEGO Sensoriomotor y cognitivo

    EDAD NIO 3 a 6 aos

    LUGAR Exterior o interior (aula grande o cancha de deporte)

    N NIOS 10 en adelate

    MATERIAL Ninguno

    Motoras (agilidad, equilibrio, reflejos)

    Explicar las normas, procurar que se cumplan, ayudar a los que tengan alguna dificultad y procurar que se haga bien.

    VARIANTES

    OBSERVACIONES

    DESARROLLO DELJUEGO

    Un nio se la liga. ste se pone de cara a la pared. Detrs del nios, a una cierta distancia, se pinta una raya que es la de salida y elresto de los nios se ponen detrs de esta raya. El nio que est contra la pared dice: Una, dos y tres al escondite ingls sin moverlas manos ni los pies. Mientras est diciendo sto, el resto de los nios adelantan hacia el que se la liga. En el momento que terminala frase, el que se la liga se vuelve y en ese momento todos los nios tienen que quedarse quietos en la postura que estn. Si el quese la liga ve a alguien moverse, se tiene que volver detrs de la linea de salida. El primero que llega al que se la liga, le toca y el sequeda en su puesto y se repite todo.

    CAPACIDADES QUEDESARROLLA ELJUEGO

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

    Para los ios ms mayores se puede hacer: el que llega primero a tocar al que se la liga, le toca y sale corriendo hacia la lnea desalida. El que se la liga le persigue. Si consigue cogerle antes de llegar a la lnea de salida ste es el siguiente que se la liga, si noconsigue cogerle vuelve l a repetir.

    Cuando hay algn nio con una especial dificultad el monitor puede agarrarle de la mano y hacer el juego con l ayudndole hasta quesea capaz de hacerlo l solo.

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

    16/60

    NOMBRE DEL JUEGO PAPS Y MAMS

    TIPO DE JUEGO Simblico - de ficcin

    EDAD NIO 3 a 6 aosLUGAR Interior

    N NIOS 5 o 6 nios

    MATERIAL Objetos de la vida cotidiana de juguete, cocinita, vajilla, etc ...

    Motoras, cognitivas, imitacin.

    VARIANTES

    OBSERVACIONES

    DESARROLLO DELJUEGO

    Una nia hace de mam, otro nio hace de pap y el resto de hijos. Se trata de que los nios imiten situaciones de la vida cotidianaque pueden darse a diario en la vida de una familia.

    CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL

    JUEGO

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

    Cuenta una historia y los nios tienen que representarla y continuarla. De vez en cuando el educador les ir haciendo preguntas paraque los nios se vayan inventando ms situaciones y las vayan haciendo.

    Las variantes son muchas ya que la vida cotidiana tiene muchas situaciones que representar. Una de ellas es cuando se pase arepresentar las distintas profesiones que puedan tener los padres: jugarn a los mdicos, a los bomberos, etc ...

    Es un buen juego para aprender normas de convivencia y ayudar a los nios a exteriorizar sentimientos y situaciones que puedan

    estar influyendo en su comportamiento, por lo que el papel de observacin del educador ser importante.

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

    17/60

    NOMBRE DEL JUEGO A MI BURRO, A MI BURRO

    TIPO DE JUEGO Simblico - sensoriomotor - cognitivo

    EDAD NIO 3 a 6 aos

    LUGAR Interior o exterior

    N NIOS De 5 a los que haya en la clase

    MATERIAL Nios y monitor

    VARIANTES En vez de un burro, se puede poner otro animal que elijan los nios.

    OBSERVACIONES

    DESARROLLO DELJUEGO

    Los nios sentados en corro empiezan a cantar la cancin:A mi burro, a mi burro, le duele la cabeza y el mdico le ha dado unagorrita negra, una gorrita negra, zapatitos lila, zapatitos lila. A mi burro, a mi burro, le duele la garganta y el mdico le ha ha

    puesto una bufanda blanca, una bufanda blanca, una gorrita negra, zapatitos lila, zapatitos lila. La cancin sigue nombrandopartes del cuerpo y prendas de vestir que el mdico ha recomendado. Al final de cada estrofa se van repitiendo el final de las estrofasen sentido inverso, la ltima es una recopilacin de todos los finales. Mientras se canta la cancin se van sealando las distintaspartes del cuerpo y haciendo los gestos que corresponden a las distintas prendas.

    CAPACIDADES QUEDESARROLLA ELJUEGO

    Ayuda a aprender las distintas partes del cuerpo sealndolas, y las distintas prendas. Tambin desarrolla la memoria al tener querecordar las estrofas anteriores.

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

    El educador deber cantar la cancin con ellos, hacer los gestos correspondientes y sealar las partes del cuerpo para que los niosle sigan.

    A un nio con discapacidades psiquicas se le puede ayudar, haciendo con l los movimientos. Y a otro tipo de nio discapacitado, sepondrn otros medios para ayudarle.

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

    18/60

    NOMBRE DEL JUEGO EL PATIO DE MI CASA

    TIPO DE JUEGO Sensoriomotor

    EDAD NIO 3 a 6 aos

    LUGAR Exterior

    N NIOS 10 a 15, admite un nmero grande de nios

    MATERIAL Nada, nios y monitor

    Motoras (equilibrio), memoria.

    Ensearles la cancin y si son muy pequeos ponerse con ellos en el corro para dirigirlo.

    VARIANTES

    OBSERVACIONES

    DESARROLLO DELJUEGO

    Los nios se ponen en corro agarrados de la mano y van dando vueltas cantando la cancin: El patio de mi casa es particular,cuando llueve se moja como los dems. Agchate (los nios se agachan) y vuelvete a agachar(se agachan otra vez) que losagachaditos no saben bailar. Achup, achup sentadito me qued (los nios se quedan sentados en el suelo).

    CAPACIDADES QUE

    DESARROLLA ELJUEGO

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

    Una vez que los nios estn sentados en el suelo al termina la cancin se puede hacer, enlazando, cualquier otro juego de corro comoel de "Desde chiquitita me quede, ... " que se juega saltando a la pata coja o algn otro similar.

    Todos los juegos de corro son muy apropiados para nios con deficiencias psquicas, visuales, etc ... Porque al ir los nios cogidos dela mano se les puede ayudar con mucha facilidad.

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

    19/60

    NOMBRE DEL JUEGO AL PASAR LA BARCA

    TIPO DE JUEGO Sensoriomotor

    EDAD NIO 3 a 6 aos

    LUGAR Exterior

    N NIOS 5 a 10 nios

    MATERIAL Una cuerda un poco larga, preferiblemente.

    Motoras, agilidad, izquierda-derecha, equilibrio.

    VARIANTES Hay muchas otras canciones que se pueden aprovechar para jugar con la cuerda en esta variante, Donde estn las llaves ...

    OBSERVACIONES

    DESARROLLO DELJUEGO

    Dos nios cogen la cuerda por los extremos y el resto se pone en una fila para esperar su turno. Entre todos empiezan a cantar lacancin: Al pasar la barca me dijo el barquero, las nias bonitas no pagan dinero, yo no soy bonita ni lo quiero ser, arriba labarca uno, dos y tres. Mientras se canta la cancin se mueve la cuerda, arrastrando por el suelo de un lado a otro, sin llegar a quede la vuelta. El nio que le toca tiene que saltar la cuerda a un lado y a otro. Si pierde pasa el turno al siguiente nio y si no pasa elturno al terminar la cancin.

    CAPACIDADES QUEDESARROLLA ELJUEGO

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

    Explicar cmo se juega, ayudar a los nios que tienen problemas. Al principio, sobre todo, puede ponerse a dar a la cuerda paraayudar a mantener el ritmo.

    Es una buena forma de empezar a aprender a saltar a la comba, por eso es ms indicado para nios pequeos 3 aos y para niosque tengan dificultades motoras o de otro tipo.

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

    20/60

    NOMBRE DEL JUEGO VEO VEO (CON FICHAS)

    TIPO DE JUEGO Cognitivo

    EDAD NIO 4 y 5 aos

    LUGAR Interior

    N NIOS 5 o 6

    MATERIAL Fichas en las que aparezca dibujado un color (de los bsicos) o un animal (de los ms conocidos por los nios)

    Cognitivas: capacidad de imaginar, saber hacer preguntas orientadas al objetivo del juego. Atencin. Retencin de informacin.

    VARIANTES Se puede utilizar, en vez de un color o un animal, una prenda caracterstica de cada estacin.

    OBSERVACIONES En este juego, se podr jugar con un nio discapacitado de todo tipo, pero se le tendr que ayudar a dar las pistas.

    DESARROLLO DELJUEGO

    Se sientan los nios en corro, se les reparte a todos, menos a uno, una ficha (a unos les caer un color y a otros un animal), no tienenque ensear la ficha que les ha caido. Al que no se le ha repartido ficha tiene que averiguar qu es lo que tiene cada uno de los nioshaciendo preguntas del tipo de: Qu te ha tocado, color o animal?,luego preguntar Dame una pista, el que tiene la tarjetaorientar al que est preguntando, si le ha salido un color, puede decir: Es un color y es como el sol. Cuando lo adivine pasar apreguntar al siguiente nio y as hasta que termine el corro. Luego el turno pasar al siguiente nio.

    CAPACIDADES QUEDESARROLLA ELJUEGO

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

    El papel del educador aqu es importante orientando a los nios ya que es un juego en el que la atencin, retencin de informacin,etc ... Costar a los nios de esta edad

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

    21/60

    NOMBRE DEL JUEGO QUIN SOY?

    TIPO DE JUEGO Cognitivo

    EDAD NIO 4 a 6 aos

    LUGAR Interior o exterior.

    N NIOS 10 aprox.

    MATERIAL Ninguno.

    Motoras y cognitivas

    El educador puede ayudar a los nios que tengan ms dificultades en representar al animal que les ha tocado.

    VARIANTES Se puede hacer segn la edad de los nios, que representen peliculas, oficios y actividades de la vida real (planchar, cocinar...)

    OBSERVACIONES

    DESARROLLO DELJUEGO

    Cada nios tiene un papelito donde hay un nombre escrito de un animal. Los nios se tienen que poner en fila delante del que est depie y tienen que adivinar con los movimiemtos que haga ese nio qu animal es. El nio que adivine qu animal es, se pone en ellugar del otro para representar el suyo.

    CAPACIDADES QUE

    DESARROLLA ELJUEGO

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

    En este juego, pueden jugar nios, con diferentes discapacidades, ayudandoles en la ejecucin de los movimientos del animal, que les

    ha tocado.

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

    22/60

    NOMBRE DEL JUEGO SIMN DICE

    TIPO DE JUEGO Simblico - imitacin

    EDAD NIO 4 a 6 aos

    LUGAR Interior - aulaN NIOS 10 a 15

    MATERIAL Adulto y nios

    Conocer las distintas partes del cuerpo e ir aprendiendo la derecha y la izquierda (lateralidad).

    VARIANTES

    OBSERVACIONES

    DESARROLLO DELJUEGO

    Todos los nios se ponen de pi en corro, el educador dice: Simn dice que os toqueis la cabeza con la mano derecha. Los niostienen que hacer ese movimiento. Luego el educador vuelve a decir: Simn dice que toqueis con la mano izquierda el pi derechodel compaero de la derecha. Los nios ejecutan el movimiento. Y as sucesivamente el educador va mandando movimientos queincluyan todas las partes del juego.

    CAPACIDADES QUEDESARROLLA ELJUEGO

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

    Antes: explicar el juego y sus reglas. Durante: hacer el papel de Simn y decir los movimientos que los nios tienen que hacer ycontrolar que los hagan correctamente. Ir corrigiendo las equivocaciones. Despus: premiarles y animarles por lo bien que lo hanhecho.

    Los movimientos que manda Simn puede ser de todo tipo. Por ejemplo se pueden repartir por la clase fichas de gran tamao con losnmeros del 1 al 10, o fichas con las vocales. A continuacin decir: Simn dice que vayais a la ficha del nmero 2 y pongais encima elpi derecho.

    Segn la edad de los nios y el desarrollo de su lateralidad, antes de dar la orden se les puede decir: cual es vuestro pi derecho? Ycuando ya todos los nios hayan localizado su pie derecho decirles: "Pues con ese pi que es el derecho vais a ir a pisar la ficha del1".

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

    23/60

    NOMBRE DEL JUEGO PASE MISI

    TIPO DE JUEGO Motor - de reglas

    EDAD NIO 4 a 6 aos

    LUGAR Exterior

    N NIOS Los que se quiera, admite gran cantidad de jugadores

    MATERIAL Una cuerda

    Compaerismo, espritu de equipo, capacidades motoras, fuerza, equilibrio.

    VARIANTES

    OBSERVACIONES Si hay un nio discapacitado de algn tipo, los compaeros le ayudarn.

    DESARROLLO DELJUEGO

    Dos nios se la ligan y se agarran de las manos uno frente a otro ponindolas lo ms alto que puedan, hacia arriba. Cada nios eligeun nombre para su equipo, blanco y negro, por ejemplo. El resto de nios forman un tren agarrndose y van pasando por debajo delarco que hacen los dos nios que se la ligan, mientras cantan:Pase misi, pase misa por la puerta de Alcal, los de alante correnmucho, los de atrs se quedarn. Al terminar la cancin los nios que se la ligan bajan los brazos y atrapan al que pasaba pordebajo en ese momento. Al atrapado se le pregunta de qu equipo quiere ser. blanco o negro?y segn lo que conteste se coge porla cintura del ltmo nio del equipo que haya elegido. Se sigue as hasta que no quede ningn nio en el tren. Entonces los dosequipos agarran la cuerda larga y hay que tirar cada uno para su lado. En el medio se pinta una raya en el suelo. El equipo que seaarrastrado al campo contrario, pierde.

    CAPACIDADES QUEDESARROLLA ELJUEGO

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

    El educador deber explicar las reglas del juego si no son conocidas por los nios y a lo largo del juego controlar que se cumplan lasnormas y declarar ganador.

    En vez de al final, tirar de una cuerda, se pondrn los dos equipos en un circulo y estirarn. Por donde se rompa el circulo, esos dosnios, son los sigientes para hacer "la puerta de Alcal".

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

    24/60

    NOMBRE DEL JUEGO A LA ZAPATILLA POR DETRS

    TIPO DE JUEGO Sensoriomotor - de reglas

    EDAD NIO De 4 a 6 aos

    LUGAR Exterior o interior

    N NIOS Mnimo de 6 y mximo variable, 10, 15, etc.

    MATERIAL Una prenda u objeto, zapatilla, cualquier cosa pequea.

    Motoras, (correr, sentarse, levantarse). Atencin (estar atento por si te dejan a ti la zapatilla).

    VARIANTES En vez de salir corriendo a pillar al que le ha puesto la zapatilla, tendr que levantarse y hacer lo que le diga el monitor.

    OBSERVACIONES

    DESARROLLO DELJUEGO

    Se sientan todos los nios en el suelo en corro, uno se queda de pi y en su mano tiene la zapatilla. Todos los nios empiezan acantar, mientras el nio que tiene la zapatilla empieza a dar vueltas por el exterior del corro: "A la zapatilla por detrs tris, trs, ni laves ni la vers, tris, tras, mirad "parriba"que caen judas, mirad "pabajo" que caen garbanzos, a dormir, a dormir que vienenlos Reyes Magos. A qu hora?." Y todos los nios se quedan callados y haciendo que duermen con los ojos cerrados. El nio quelleva la zapatilla dice un nmero: "A las tres" . Los nios que estn en el corro cuentan hasta ese nmero y mientras tanto el que tienela zapatilla la deposita detrs de uno de los nios que estn sentados. Al terminar de contar los nios abren los ojos y miran a ver si leshan dejado la zapatilla. Al que se la han dejado detrs se levanta, coge la zapatilla y, por el exterior del corro, persigue al que est de

    pi que corre a sentarse en el sitio que ha dejado libre al que le han dejado la zapatilla. Si le coge antes de sentarse, pierde, y tieneque seguir de pi dejando la zapatilla, si no, ocupa su lugar al que le han dejado la zapatilla y el juego contina igual.

    CAPACIDADES QUEDESARROLLA ELJUEGO

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

    Antes: explicar bien el juego a los nios. Durante: controlar la correcta ejecucin del juego, ayudar a seguir las normas a los que no loconocen o les cuesta ms hacerlo, controlar a los que intenten saltarse las normas hacindole ver la importancia de las mismas.Despus: Ayudarles a relajarse y descansar despus de un juego agitado. Alguna cancin suave tambin en el corro, etc.

    Es un buen juego para entretener a un grupo grande de nios pequeos e irles introduciendo en el mundo de las normas a travs delas de este juego que son sencillas.

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

    25/60

    NOMBRE DEL JUEGO LA GALLINITA CIEGA

    TIPO DE JUEGO Sensoriomotor - cognitivo - de reglas

    EDAD NIO 4 a 6 aos

    LUGAR Interior (un aula grande) y exterior.

    N NIOS 10 aproximadamente.

    MATERIAL Un pauelo o algo similar para tapar los ojos

    Tacto, odo y motoras (correr).

    VARIANTES

    OBSERVACIONES Posibilidad de juego para nios con algn tipo de discapacidad, jugando en parejas agarradas de la mano.

    DESARROLLO DELJUEGO

    Un jugador tiene que taparse los ojos con un pauelo para hacer de gallinita ciega. La zona en la que se puede jugar se limita a undeterminado campo de accin del que no se puede salir. Los jugadores dicen: Gallinita, gallinita qu se te ha perdido?. A lo que lagallinita ciega responde. Una aguja y un dedal. Y los dems responden: Da tres vueltecitas y los encontrars. La gallinita ciega datres vueltas sobre s misma y sale en busca de algn jugador que pillar. Una vez que haya pillado a alguien, tendr que intentarreconocer, slo por el tacto, quin es. Si descubre quin es, esa persona ser la nueva gallinita ciega, si no vuelve a ser la mismapersona.

    CAPACIDADES QUEDESARROLLA ELJUEGO

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

    Antes: Explicar bien las normas del juego. Durante: Controlar que sigan las normas. Despus: Ayudarles a relajarse y descansardespus de un juego agitado con alguna cancin suave, hablando de qu les ha parecido el juego o haciendo con ellos alguna tcnicade relajacin.

    Cuando el que se la liga, pilla a otro, esos dos nios, hacen de gallinita ciega y tienen que adivinar entre los dos, quin es la personaque han pillado.

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

    26/60

    NOMBRE DEL JUEGO LA COMBA

    TIPO DE JUEGO motor - fsico

    EDAD NIO 4 a 6 aos

    LUGAR exterior (cancha...)

    N NIOS 10 nios en adelante..

    MATERIAL una cuerda

    motoras, memoria, compaerismo...

    explicar bien las normas y hacer que se sigan.

    VARIANTES

    OBSERVACIONES

    DESARROLLO DELJUEGO

    dos nios cojen la cuerda por los extremos y los dems nios se ponen en fila al lado de unos de los nios que tienen la cuerda ymientras cantan: El cocherito ler, me dijo anoche ler, que si quera ler, montar en coche ler y yo le dije ler, con gransalero ler, no quiero coche ler, que me mareo ler. Cada vez que se diga la palabra ler los nios que tiene la cuerda la subenhacia arriba y dan una vuelta, mientras que el nio o los nios que estn saltando, se agachan procurando que no les de la cuerda.

    CAPACIDADES QUE

    DESARROLLA ELJUEGO

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

    se puede cantar otra cancin: estaba el seor Don gato sentadito en su tejado MARRAMAMIAMIAU MIAU MIAU, sentadito ensu tejado, ha recibido una carta que si quiere ser casado MARRAMAMIAMIAU MIAU MIAU ....

    Aqu en este juego, puede jugar un nio con discapacidades, fsicas (cojo), entonces todos los nios saltarn a la comba a la patacoja. Pueden salatar en parejas, con los nios que tengan mas dificultades.

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

    27/60

    NOMBRE DEL JUEGO LAS PAREJAS

    TIPO DE JUEGO Cognitivo - de reglas

    EDAD NIO 4 a 6 aos

    LUGAR Interior

    N NIOS 6 nios

    MATERIAL fichas con figuras geomtricas en relieve.

    capacidad mental: Los nios tienen que acordase, donde estaban las fichas iguales.

    ver que el juego, se lleve a cabo bien y que no se hagan trampas, levantando mas de dos fichas a la vez.

    VARIANTES

    OBSERVACIONES

    DESARROLLO DELJUEGO

    Los nios se ponen en un corro alrededor de una mesa y echan las fichas boca abajo. Los nios tienen que ir levantado las fichas dedos en dos, y si no son iguales, las vuelven a poner boca abajo. Si son iguales, se las queda el nio. El nio que se quede con masparejas, gana.

    CAPACIDADES QUEDESARROLLA ELJUEGO

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

    se puede jugar tapando los ojos a los nios, ya que las figuras de las fichas, estn en volumen. Pueden jugar de uno en uno,levantando las fichas y colocndolas en la caja, haciendo parejas hasta completar todas las fichas.

    este juego, se puede hacer con nios, con deficiencias visuales, ya que las formas de las fichas estn en volumen. Tambin, aunqueno tengan deficiencias visuales, se puede jugar con los ojos tapados, teniendo que reconoce las fcihas por el tacto, estmulando aseste sentido.

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

    28/60

    NOMBRE DEL JUEGO VEO VEO

    TIPO DE JUEGO Cognitivo - de reglas

    EDAD NIO 4 a 6 aos

    LUGAR Interior o exterior

    N NIOS de 5 en adelante, conviene que no sean muchos para que no se aburran los que estn esperando a jugar

    MATERIAL Ninguno

    VARIANTES

    OBSERVACIONES

    DESARROLLO DELJUEGO

    Por turnos un nio es el que dice: Veo, veo (mientras se fija en una cosa determinada que ha elegido para jugar). El resto de losnios preguntan: Qu ves?El primero contesta: Una cosita. Los otros responden: con qu letrita?Y el primer nio contesta: Conla (y dice la letra incial de la cosa en la que se ha fijado y ha elegido para que la acierten los otros). El juego consiste en que losotros nios acierten cul es la cosa en la que se ha fijado. El que acierta es el que pasa a decir Veo, veo. Y as sucesivamente.

    CAPACIDADES QUEDESARROLLA ELJUEGO

    Vista y atencin, imaginacin, agilidad mental para ser el primero en acertarlo, concentracin. Cognitivas en general porque hay que

    fijarse en lo que se quiere decir, pensar en la primera letra, etc..

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

    Aqu el papel del educador es importante porque al ser nios que todava estn aprendiendo el alfabeto tendr que estar muypendiente para ayudar al que elige la palabra en que diga bien la letra inicial.

    Cuando los nios son pequeos y todava no dominan el concepto letra inicial, cuando se pregunta con qu letrita? Contestarn quela primera letra es la primera slaba segn suene (fonticamente) ,es decir: si est mirando un camin ,a la pregunta de con qu letritacontestarn la "ka". Otra posibilidad es jugar con los colores, en vez de preguntar con qu letrita?, preguntar con qu colorcito? y secontestar el color de la cosa elegida. Esta variante ser para nios muy pequeos (3 aos) o nios con algn tipo de dificultad y queno dominen todava el alfabeto).

    Con las variantes anteriores puede utilizarse para cualquier edad a partir de tres aos y con nios con dificultades y retrasos. No serapto para nios con dificultades visuales.

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

    29/60

    NOMBRE DEL JUEGO ANTN PIRULERO

    TIPO DE JUEGO Sensoriomotor y simblico

    EDAD NIO 4 a 6 aos

    LUGAR InteriorN NIOS 10 o 15 nios

    MATERIAL Ninguno

    Cognitivas: saber los movimientos de los oficios, atencin, agilidad mental para cambiar a tiempo.

    VARIANTES Se puede hacer con otro motivo, imitar un animal, imitar un instrumento de msica...

    OBSERVACIONES

    DESARROLLO DELJUEGO

    Los nios se ponen en corro y hay uno que es el que dirige. Entre todos se canta la cancin: Antn, Antn, Antn Pirulero, cadacual, cada cual que atienda a su juego y el que no lo atienda pagar una prenda. En un momento determinado se para la canciny el que dirige imita el movimiento de un oficio, diciendo su nombre. Todos los nios tienen que estar atentos e imitar al que dirige eljuego. El que no se de cuenta y no imite paga una prenda que se discurre entre todos: dar dos vueltas a la pata coja al corro, ir y darun beso a tres nios, etc ... Luego se reanuda la cancin y el juego.

    CAPACIDADES QUEDESARROLLA ELJUEGO

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

    Explicar las reglas del juego y ayudar a que se cumplan a los ms pequeos o con alguna dificultad. Si los nios fueran todos muypequeos podr hacer de directora del juego.

    Los nios que tengan discapacidades fsicas, les ayudar el monitor a hacer los movimientos. Tambin se puede jugar en pareja,propiciando el compaerismo.

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

    30/60

    NOMBRE DEL JUEGO A LA SILLITA DE LA REINA

    TIPO DE JUEGO Motor

    EDAD NIO 4 a 6 aos

    LUGAR Exterior aunque tambin vale un interior mplio (cancha de deportes, gimnasio, ...)

    N NIOS de 6 en adelante

    MATERIAL ninguno

    Motoras y cognitivas (memoria) para aprender y acordarse de la cancin.

    Explicar el juego y controlar que no se haga violento a la hora de soltar al nio en el suelo

    VARIANTES

    OBSERVACIONES

    DESARROLLO DELJUEGO

    Dos nios entrelazan las manos de forma que se forme un asiento con las manos, un nio se sienta encima, y cantando "A la sillitade la reina que nunca se peina, un da se pein, cuatro piojos se sac"pasean al nio de un lado a otro del espacio donde est

    jugando, con la ltima slaba de la cancin, se deshace la silla y el nio cae al suelo. Se repite cambiando de pareja y los que hacende portores pasan a sentarse encima.

    CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL

    JUEGO

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

    Se pondrn 6 nios de frente, de 3 en 3 y uno de los nios se tumbar en los brazos de los otros y hacen como que le mantean,mientras cantan la cancin.

    Puede jugarse mezclando nios ms pequeos y mayores, as como nios con algn tipo de deficiencia, incluso motora. En este casolos nios ms pequeos o los que tienen alguna deficiencia sern los que vayan sentados y los ms mayores o sin problemas los quehagan de portores. En este caso el juego pasar a fomentar el sentido e la responsabilidad en los nios ms mayores (muyinteresante) hacindoles reflexionar sobre que tienen que dejar caer a los nios, al final, muy suavemente ya que son pequeos otienen problemas.

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

    31/60

    NOMBRE DEL JUEGO EL RATN Y EL GATO

    TIPO DE JUEGO Sensoriomotor - de reglas

    EDAD NIO 4 a 6 aos

    LUGAR Interior o exteriorN NIOS 10 en adelante

    MATERIAL Ninguno

    Motoras, agilidad, memoria para la cancin.

    Explicar las normas y controlar que se cumplan, ayudar a los que puedan tener alguna dificultad

    VARIANTES

    OBSERVACIONES

    DESARROLLO DELJUEGO

    Los nios se ponen de pi en corro y se cogen de las manos dejando espacio entre ellos y subiendo las manos hacia arriba. Dos niosse quedan fuera del corro, uno es el ratn y otro es el gato. Mientras que los nios cantan la cancin: Ratn que te pilla el gato,ratn que te va a pillar si no te pilla esta noche, maana te pillar, el que hace de ratn empieza a correr pasando por debajo delos brazos de los compaeros y el que hace de gato le persigue hasta que le pilla. Otros dos nios pasan a hacer de ratn y gato.

    CAPACIDADES QUEDESARROLLA ELJUEGO

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

    Se puede hacer que el ratn y el gato, vayan a 4 patas, a la pata coja, botando al mismo tiempo una pelota. Propiciando otrosmovimientos

    Puede utilizarse para nios con dificultades motoras no muy severas con ayuda especial del educador y cantando la cancin msdespacio.

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

    32/60

    NOMBRE DEL JUEGO EL PILLA PILLA

    TIPO DE JUEGO Motor - fsico - de reglas

    EDAD NIO 4 a 6 aos

    LUGAR Exterior

    N NIOS 5 en adelante

    MATERIAL Ninguno

    Motoras, rapidez, agilidad.

    VARIANTES

    OBSERVACIONES

    DESARROLLO DELJUEGO

    Se sortea entre todos los nios quin es el que la liga. Ese nio cuenta hasta diez mientras que el resto de los nios salen corriendoseparndose del que se la liga. Se trata de que el que se la liga pille a los dems nios. Cuando pilla a uno se lo lleva a un sitiodeterminado antes y deja de jugar hasta que se pille a todos los dems. Luego empieza de nuevo el juego.

    CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL

    JUEGO

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

    Explicar las normas y procurar que se cumplan. Al finalizar el juego convendra hacer alguna actividad tranquila para que descansen yse relajen.

    Hay muchas variantes marcadas por pequeas diferencias, como por ejemplo que al estar subido en un alto no se puede pillar aningn nio, etc ...

    Si hay un nio discpacitado (ciego) y se la liga, los dems nios, se pondrn algo en el cuerpo (cascabeles) para que el nio cuando

    se muevan los dems, se guie por el ruido de los cascabeles. Jugar en pareja con otro compaero.

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

    33/60

    NOMBRE DEL JUEGO LOS PIRATAS

    TIPO DE JUEGO Motor - simblico - de imitacin

    EDAD NIO 4 a 6 aos

    LUGAR interior

    N NIOS 5 en adelante

    MATERIAL Los nios antes de empezar el juego, pueden hacer sus espadas y loros, o lo que se quieran poner. Se puede hacer en cartn.

    los nios hacen que son piratas, se inventan una historia y la desarrollan.

    Motoras: agilidad, movilidad... En este juego como se pueden hacer 2 bandos, se puede saber ya, quin es el lider.

    contarles una historia y de vez en cuando preguntarles sobre como seguiran el juego. Procurara que se lleven a cabo las normas

    VARIANTES Igual que se juega a que son piratas, se puede jugar a que son princesas y principes...

    OBSERVACIONES

    DESARROLLO DELJUEGO

    CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL

    JUEGO

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

    Es un buen juego para un nio discpacitado, aunque en principio, no necesitar ayuda, se puede ir complicando el juego y alli yancesitar ayuda.

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

    34/60

    NOMBRE DEL JUEGO JUGANDO AL ESCONDITE

    TIPO DE JUEGO sensoriomotor - de reglas

    EDAD NIO 4 a 6 aos

    LUGAR patio, con lugares donde los nios se puedan esconder

    N NIOS 10 en adelante

    MATERIAL

    motoras, compaerismo...

    explicar las reglas y procurar que no se hagan trampas

    VARIANTES En vez de ir diciendo prendas, puede ir dandoles pistas a los dems nios, para que sepan por donde est.

    OBSERVACIONES Aqu un discapacitado de todo tipo, puede ser ayudado por sus compaeros.

    DESARROLLO DELJUEGO

    mientras que el nios que se la liga est contando (hasta 10) los dems nios se esconden. Cuando el nio que se la liga termina decontar dice cantando en alto:jugando al escondite en el bosque anocheci, jugando al escondite en el bosque anocheci, elcuco cantando el miedo nos quit Cuc, cuc!mientras los nios escondidos le preguntan: Lobo ests?el nio que se la ligacontesta: Si, me estoy poniendo la camiseta. Y asi se repiten las mismas estrofas con las diferentes prendas de vestir (los zapatos,los pantalones...). Cuando el nio que hace de lobo (el nio que se la liga) ha terminado de "vestirse" dice: he terminado de vestirme yahora voy a salir a por vosotros.

    CAPACIDADES QUEDESARROLLA ELJUEGO

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

    35/60

    NOMBRE DEL JUEGO LOS OBJETOS

    TIPO DE JUEGO sensoriomotor - de cooperacin

    EDAD NIO 4 a 6 aos

    LUGAR Interior

    N NIOS 10 aprox.

    MATERIAL una tela grande circular y no muy pesada.

    Motoras, cordinacin visomotora, agilidad...

    explicar las normas y ayudar en general.

    VARIANTES

    OBSERVACIONESSi hay nios discapacitados de todo tipo, se les ayudar por parte del monitor y los nios a ejecutar las pruebas.

    DESARROLLO DELJUEGO

    5 nios cojen la tela y los otros 5 se ponen alrededor. Debajo de la tela se ponen distintos tipos de objetos fciles de coger (juguetes,pelotas...) los nios que sostienen la tela la suben hacia arriba y los otros cinco deben meterse debajo de la tela para coger el mximonmero de objetos y salir antes de que la tela vuelva a caer al suelo.

    CAPACIDADES QUEDESARROLLA ELJUEGO

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

    Cuando la tela, est arriba, los nios que no la estn sujetando, tienen que hacer, lo que les diga el monitor: pasar por debajo a la patacoja, a cuatro patas, un beso a un nio que est debajo de la tela...

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

    36/60

    NOMBRE DEL JUEGO EL FOTGRAFO

    TIPO DE JUEGO Cognitivo - motor

    EDAD NIO 4 a 6 aos

    LUGAR Interior

    N NIOS De 5 a 10 nios

    MATERIAL Ninguno

    Capacidad de observacin y capacidad de atencin. Tambin motoras al cambiarse de postura.

    VARIANTES

    OBSERVACIONES Aqu un discapacitado de todo tipo puede ser ayudado por sus compaeros o monitor a realizar la figura.

    DESARROLLO DELJUEGO

    El nio que la liga se pone de cara a la pared y cuenta hasta cinco, el resto de nios se coloca detrs de l y cada uno se pone en unapostura distinta. El nio que la liga se da la vuelta y hace como si les hiciera una foto, fijndose mucho en la postura que est cadauno. Se vuelve a poner de cara a la pared y cuenta otra vez hasta cinco. Mientras tanto el resto de nios cambia de postura, siestaban sentados, se pueden echar o arrodillar, etc ... El nio que la liga se vuelve a dar la vuelta, les hace otra foto y tiene queaveriguar quin ha cambiado de postura y cmo estaba antes y cmo est ahora. Si no averigua ningn cambio sigue ligndosela y siadivina algn cambio, el nio adivinado pasa a ligrsela.

    CAPACIDADES QUEDESARROLLA ELJUEGO

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

    Explicar las normas y observar con los nios los cambios de postura para poder juzgar si el nio que se la liga ha acertado o no.Tambin ayudar a los que encuentren ms dificultades.

    Cuando el nio que se la liga, para de contar y se da la vuelta, tiene que elegir a uno de los nios, y decir: Teneis que imitar la figuraque tenga vuestro compaero (y se dice un nombre de uno de los nios)

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

    37/60

    NOMBRE DEL JUEGO LA CARRETILLA

    TIPO DE JUEGO Motor - predeportivo

    EDAD NIO 4 a 6 aos

    LUGAR Interior

    N NIOS 10 aprox.

    MATERIAL Ninguno

    Motoras, agilidad y compaerismo.

    explicar las normas y procurar que se lleven a cabo bien.

    VARIANTES En vez de que vallan en linea recta, se puede hacer que sigan un recorrido de conos o que vallan haciendo "s".

    OBSERVACIONES Un nio con discapacidades psiquicas, puede ser ayudado por otros compaeros a seguir el recorrido.

    DESARROLLO DELJUEGO

    Se ponen por parejas. Uno de los nios se pone en el suelo a 4 patas, el otro nio le coje de los pies. Cada pareja tiene que llegarhasta un punto que se haya pactado antes y tienen que volver hasta la meta, la primera pareja que llegue, gana.

    CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL

    JUEGO

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

    38/60

    NOMBRE DEL JUEGO LAS CHAPAS

    TIPO DE JUEGO Motor - de reglas - de construccin

    EDAD NIO 4 a 6 aos

    LUGAR Exterior (arenero o suelo de tierra)

    N NIOS 5 o 6 nios

    MATERIAL chapas cogidas de las botellas de casa

    Motoras, destreza y control manual para dar a la chapa sin salirse del circuito. Saber perder y aprender a respetar las normas.

    Explicar las normas y procurar que no se hagan trampas.

    VARIANTES Se puede jugar con canicas aunque por la edad sera recomendable jugar con chapas ya que las canicas se las pueden tragar.

    OBSERVACIONES

    DESARROLLO DELJUEGO

    Se pinta o se hace en la arena un circuito con una raya de salida y una de meta. Los nios se ponen en la raya de salida y dandotobas a las chapas tienen que intentar llegar lo antes posible a la meta. No vale salirse del circuito ni echar a nadie fuera del mismo.Para adelantar las chapas se hacen turnos entre todos y el primero que llegue gana. El que se salga del circuito o eche a alguien fueratiene que empezar otra vez en la linea de salida.

    CAPACIDADES QUE

    DESARROLLA ELJUEGO

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

    Se pueden hacer dos equipos, y en cada equipo dos nios discapacitados y cuando les toque dar a sus chapas, ayudarles, tantocompaeros del equipo como el monitor.

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

    39/60

    NOMBRE DEL JUEGO CIELO, MAR Y TIERRA.

    TIPO DE JUEGO Motor - de reglas - de ejercicio

    EDAD NIO 4 a 6 aos

    LUGAR exterior (patio)

    N NIOS 6 a 12 nios

    MATERIAL una cuerda

    Motoras y cognitivas, compaerismo

    explicar las normas y ver que se lleven a cabo bien

    VARIANTES

    OBSERVACIONES Un nio con discapacidades psiquicas puede ser ayudado por el monitor o el compaero.

    DESARROLLO DELJUEGO

    Un nio, coje la cuerda y empieza a dar vueltas, y dice: cielo. Los dems nios tienen que agacharse mientras que el nio que tiene lacuerda le da vueltas por encima de su cabeza, El nio que tiene la cuerda vuelve a decirmar. Los dems nios tienen que levantarsey acercarse al nio que tiene la cuerda y cuando se acerque la cuerda, apartarse antes de que les de la cuerda. El nio qie tiene lacuerda, dice: tierra, tiene que dar vueltas con la cuerda por el suelo, los dems nios, cuando se les acerque la cuerda tienen quesaltarla. Si la cuerda le da a un nio, tanto en cielo, como, mar o tierra, ese nio es eliminado.

    CAPACIDADES QUEDESARROLLA ELJUEGO

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

    Cuando se diga, cielo, mar o tierra, los dems nios, tienen que imitar mientras que saltan a un animal, que viva en el cielo, en el maro en la tierra.

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

    40/60

    NOMBRE DEL JUEGO RECORRIDO DE AROS

    TIPO DE JUEGO Motor - predeportivo

    EDAD NIO 4 a 6 aos

    LUGAR interior

    N NIOS 10 a 16 nios

    MATERIAL aros (10 aros)

    Motoras, equilibrio, compaerismo.

    Explicar las normas y controlar que se haga ordenadamente.

    VARIANTES Se puede compaginar los aros, con cuerdas o tneles en el recorrido.

    OBSERVACIONES Los nios con discapacidades psiquicas pueden ser ayudados por sus compaeros.

    DESARROLLO DELJUEGO

    Se hace un recorrido con los aros. Se ponen a todos los nios en fila y sale el primero y cuando este por el 3 aro, sale el segundo yasi sucesivamente. Se tendrn que saltar dentro de los aros con los dos pies juntos, cuando todos los nios hayan saltado con los piesjuntos se volver a dar otra vuelta y tendrn que saltar a la pata coja y despus en parejas tendrn que saltar con un pie cada unodentro del aro.

    CAPACIDADES QUE

    DESARROLLA ELJUEGO

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

    41/60

    NOMBRE DEL JUEGO LA GYNKANA

    TIPO DE JUEGO Sensoriomotor

    EDAD NIO 4 a 6 aos

    LUGAR Interior

    N NIOS 16 nios

    MATERIAL cartulinas, pauelos, frutas.

    cognitivas: saber interpretar las pistas que se les dan.

    Hacer los grupos y distribuirlos en cada puesto. El monitor de cada puesto da las pistas.

    VARIANTES En vez de con frutas se puede hacer con objetos, etc...

    OBSERVACIONES Los nios con dificultades psquicas, tambin pueden participar con ayuda de los compaeros.

    DESARROLLO DELJUEGO

    se hacen 4 grupos de 4 nios y cada grupo se va a un puesto. En cada puesto hay una fruta y a travs de adivinanzas o pistas tienenque adivinar que fruta s. Cuando se haya adivinado que fruta s, se les tapa los ojos a todos los nios y se les da un trozo de la frutaque han adivinado, y pasan al siguiente puesto

    CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL

    JUEGO

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

    42/60

    NOMBRE DEL JUEGO TWISTER

    TIPO DE JUEGO Sensoriomotor

    EDAD NIO 5 y 6 aos

    LUGAR Aula (interior)N NIOS 6 a 8 nios

    MATERIAL

    VARIANTES El mismo juego pero en vez de colores, poner animales (para los ms pequeos), nmeros o letras (para los ms mayores).

    OBSERVACIONES

    Tapete grande con crculos de distintos colores distribuidos en una cuadrcula imaginaria en todo el tapete. Varios crculos rojos,varios, verdes, etc ... Los distintos colores no tienen que estar consecutivos.

    DESARROLLO DELJUEGO

    Los nios se ponen alrededor del tapete. El monitor da las rdenes de lo que hay que hacer. Por ejemplo: Pi izquierdo en uncrculo verde, mano derecha en un crculo azul. Los nios tienen que cumplir la orden adoptando la postura necesaria. Cuando lohan conseguido y sin que se muevan de la postura, el monitor da otra orden: Pi derecho en amarillo y mano izquierda en rojo. Losnios tienen que cambiar de postura para cumplir la orden. El nio que se caiga al suelo quedar eliminado. El ltimo que quede es elganador.

    CAPACIDADES QUEDESARROLLA ELJUEGO

    Motoras: equilibrio y lateralidad (izquierda - derecha) fundamentalmente. Atencin: escuchar bien las rdenes del monitor para podercumplirlas.

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

    Antes: explicar claramente las normas hasta que todos las hayan comprendido. Durante: dar las rdenes que hay que seguir.Controlar que las normas se sigan de forma tranquila y sin peleas (pueden darse luchas por conseguir un crculo de un colordeterminado). Despus: Propiciar la relajacin ya que es un juego agitado.

    Podra utilizarse para trabajar la lateralidad con nios con especiales dificultades en ese campo. Entonces se hara slo con un nio odos mximo y utilizando por ejemplo, slo los pies. Tambin sera til en esta versin para nios con problemas de movilidad (parlisiscerebral, etc.)

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

    43/60

    NOMBRE DEL JUEGO LA OCA

    TIPO DE JUEGO Cognitivo

    EDAD NIO 5 y 6 aos

    LUGAR Interior (juego de mesa)N NIOS Entre 4 y 6 nios

    MATERIAL Tablero del juego de la oca, fichas y dado.

    VARIANTES

    OBSERVACIONES

    DESARROLLO DELJUEGO

    El objetivo del juego es llegar al centro del tablero con las fichas. El que llegue primero gana. Se sitan las fichas al principio delrecorrido y se tira el dado. El que saque mayor puntuacin es el que comienza el juego. Se tira el dado y se mueve la ficha por elrecorrido el nmero de casillas que marque el dado. A lo largo del recorrido hay casillas buenas que nos hacen adelantar en elrecorrido ("de oca a oca y tiro porque me toca", "de puente a puente y tiro porque me lleva la corriente" y "de dado a dado y tiro porqueme ha tocado") y casillas malas que nos retrasan en el recorrido: la carcel, el pozo, la posada y la muerte. Esta ltima nos hace volveral principio del juego. Los jugadores van tirando el dado por turnos sucesivos.

    CAPACIDADES QUEDESARROLLA ELJUEGO

    Ser capaz de aprender unas normas ya bastante elaboradas y seguirlas. Memoria: saberse lo que significan los distintos casilleros.Leer nmeros y contar casilleros. Aprender a ganar y perder.

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

    Antes:Explicar las normas con claridad. Durante:Controlar que los participantes sigan las normas y no "hagan trampas". Ayudar alque lo necesite a seguir las normas. Despus:Si han seguido el juego adecuadamente, premiarlos a todos para evitar lacompetitividad.

    Se puede fabricar un tablero gigante, quiz ms simple que el original, pintado sobre una tela para extender en el suelo. Se jugarsaltando de un casillero a otro.

    Para los nios con problemas de desarrollo intelectual habra que aumentar la edad segn las capacidades de cada uno. El adultotendra que situarse a su lado y ayudarle.

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

    44/60

    NOMBRE DEL JUEGO LA BOMBA

    TIPO DE JUEGO Sensoriomotor - de reglas

    EDAD NIO 5 y 6 aos

    LUGAR Exterior controlado (patio cerrado, cancha de deporte o similar)

    N NIOS 10 nios aproximadamente, aunque puede ser alguno ms o alguno menos.

    MATERIAL Pelota

    Aprender y seguir normas. Motricidad tirando el baln y saltar mientras se corre sin pisar a los compaeros.

    VARIANTES

    OBSERVACIONES

    DESARROLLO DELJUEGO

    Todos los nios se ponen en crculo menos uno que se pone en el centro y es el que "se la liga". Los nios del crculo se van pasandola pelota, mientras el del centro va diciendo los nmeros hasta diez, y sucesivamente una vez que haya terminado de decir de uno adiez, levanta en horizontal el brazo derecho, luego el izquierdo, luego el derecho en vertical y luego el izquierdo en vertical. Luego dauna palmada y dice "bomba". El nio que tiene la pelota en ese momento es eliminado y tiene que sentarse en el sitio que ocupaba, enel suelo con las piernas estiradas. Se reanuda el juego de la misma forma slo que los nios tienen que pasar saltando, por encima delas piernas de los eliminados para pasar la pelota al siguiente. El ltimo en ser eliminado es el ganador y pasa a ocupar el puestocentral.

    CAPACIDADES QUEDESARROLLA ELJUEGO

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

    Antes: explicar las normas y asegurarse de que las han comprendido. Durante: Controlar la ejecucin del juego y el seguimiento delas normas. Hay que poner unos lmites claros puesto que si se extralimitan pueden hacerse dao.

    En vez de decir los nmeros, decir las vocales o cualquier otra cosa que se quiera que los nios memoricen. Se puede hacer el juegoen ingls, vocales inglesas, nmeros en ingls, etc ... O cualquier otro idioma.

    Es buen juego para que los nios con algn problema de psicomotricidad mejoren sus capacidades. El educador tendra que prestarleuna especial atencin.

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

    45/60

    NOMBRE DEL JUEGO EL LTIGO

    TIPO DE JUEGO Motor - de ejercicio - predeportivo

    EDAD NIO 5 y 6 aos

    LUGAR Exterior, cancha de deporte o similar.

    N NIOS De cinco a diez nios

    MATERIAL Nios y monitor.

    Compaerismo, seguir normas, psicomotoras (correr, pillar al compaero, etc.)

    VARIANTES Se puede jugar tambin con tneles, para que los nios puedan pasar antes de que sean pillados.

    OBSERVACIONES Un nio con discapacidades psiquicas, puede ser ayudado por el monitor.

    DESARROLLO DELJUEGO

    Se trata de pillar a los distintos jugadores. Es una variante del "pilla, pilla". Uno de los nios "la liga". El que la liga tiene que ir a cogera un compaero, el compaero al que coge se tiene que agarrar de su mano y los dos juntos van a pillar a otro de los nios y assucesivamente se va formando "un ltigo". El ltimo que queda sin pillar gana y ser el que comience el siguiente juego.

    CAPACIDADES QUEDESARROLLA ELJUEGO

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

    Antes: Explicar las normas hasta que sean bien comprendidas por todos. Durante: Vigilar que se cumplan las normas y no se "pasen"haciendo el juego muy violento. Despus: premiar al grupo si se ha hecho bien y tranquilizarles ya que es un juego bastante movido.

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

    46/60

    NOMBRE DEL JUEGO CARRERA DE CABALLOS

    TIPO DE JUEGO Motor - de ejercicio - predeportivo

    EDAD NIO 5 y 6 aos

    LUGAR Exterior preferiblemente aunque tambin se puede hacer en un aula grande.

    N NIOS 16 nios (para hacer 8 parejas). Si no hay suficientes nios se puede hacer con menos, pero siempre nmeros pares.

    MATERIAL Nios y algn objeto tipo cono de plstico o algo parecido para marcar el recorrido.

    Motoras, equilibrio, capacidad de seguir el recorrido, compaerismo y colaboracin.

    VARIANTES

    OBSERVACIONES Si a un nio discapacitado, le toca hacer de caballo, el monitor, le puede ayudar a hacer el reccorido.

    DESARROLLO DELJUEGO

    Se divide a los nios en dos equipos de igual nmero y pares. Cada nio tiene que coger a un compaero a caballito en la espalda. Semarca un recorrido con los conos y una lnea de donde saldrn los "caballitos" y a la que tendrn que volver. Salen al mismo tiempo un"caballito" de cada equipo, hacen el recorrido y vuelven a la lnea de salida, cuando llega la primera pareja, sale la siguiente a hacer elrecorrido y volver. El equipo que antes termine de hacer todo el recorrido con todas las parejas, gana.

    CAPACIDADES QUE

    DESARROLLA ELJUEGO

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

    Antes: explicar las reglas del juego. Durante: dar la seal de salida y controlar que el recorrido se cumpla y se sigan las normas ydecir al final quin ha ganado. Despus: relajar a los nios y premiarlos.

    El recorrido que se marque podr ser desde muy sencillo (llegar a un cono, darle la vuelta y volver) a mayor complicacin segn eldesarrollo de los nios.

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

    47/60

    NOMBRE DEL JUEGO LA GOMA

    TIPO DE JUEGO Sensoriomotor - de reglas

    EDAD NIO 5 a 6 aos

    LUGAR Exterior

    N NIOS 5 en adelante

    MATERIAL

    Motoras, memoria.

    Explicar las normas del juego y procurar que se cumplan.

    VARIANTES Como ya hemos dicho hay muchas canciones que se pueden utilizar y formas distintas de los ejercicios que se hacen con la goma.

    OBSERVACIONES Puede servir para ayudar a los nios que tengan problemas de lateralidad.

    Una goma elstica atada de forma que haga un crculo, suficientemente grande para que dos nios la sujeten con las piernas y entreellos quepan unos tres nios juntos

    DESARROLLO DELJUEGO

    Dos de los nios se colocan la goma a la altura de los tobillos con las piernas abiertas, mientras que el resto de los nios, por turno,van saltando sobre la goma, realizando distintos ejercicios: saltar de un lado de la goma al otro lado, mientras que en el aire va dandovueltas, unas veces hay que caer pisando la goma, otras sin pisarla, etc ... Mientras tanto se canta una cancin entre todos. Hay unnmero muy grande de canciones y retahilas que se utilizan en este juego.

    CAPACIDADES QUEDESARROLLA ELJUEGO

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

    48/60

    NOMBRE DEL JUEGO MARCO POLO

    TIPO DE JUEGO Sensoriomotor

    EDAD NIO 5 a 6 aos

    LUGAR Interior o exterior

    N NIOS 6 en adelante

    MATERIAL Una venda para tapar los ojos

    Controlar que no se hagan dao, con los ojos tapados, y que se respeten las normas.

    VARIANTES

    OBSERVACIONES Un nios con discapacidades, puede ser ayuddo por el monitor.

    DESARROLLO DELJUEGO

    Un nio se la liga y se le tapan los ojos. Este nio cuenta hasta diez o si no sabe contar canta una retahla que se establezca. Mientraslos otros nios se van desperdigando dentro de un rea establecido y que se ha pintado en el suelo. El nio que se la liga grita. Marcoy los otros le responden: Polo. El nio que se la liga tiene que guiarse por las contestaciones de "Polo" para irles pillando. Gana elltimo nio que no haya sido pillado y ste se la liga para el siguiente juego.

    CAPACIDADES QUE

    DESARROLLA ELJUEGO

    Motoras (correr, agilidad para esquivar al que te quiere coger) y cognitivas para el que se la liga que tiene que poner atencin yestimula el sentido del oido porque se tiene que guiar por ste para pillar a los otros nios.

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

    En vez de que se diga: marco polo. Se puede decir: izquierda o derecha. El nio que se la liga dice la direccin a la que va a cambiar ylos dems nios tienen que decirle otra direccin, para que se dirija.

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

    49/60

    NOMBRE DEL JUEGO EL AVIN

    TIPO DE JUEGO Motor - predeportivo - de eglas

    EDAD NIO 5 a 6 aos

    LUGAR Exterior

    N NIOS Entre 5 y 10 nios

    MATERIAL Una tiza u otro medio para pintar en el suelo, o palo si es de arena el suelo y una piedra

    Motoras, equilibrio, movilidad y cognitivas. Saber respetar turno, seguir unas normas.

    Explicar las normas y procurar que se cumplan.

    VARIANTES

    OBSERVACIONES

    DESARROLLO DELJUEGO

    Se pinta el dibujo que servir para jugar en el suelo, con nmeros del 1 al 10. Los nios, por turnos, van tirando la piedra en el nmerouno y, a la pata coja, tienen que ir saltando de casilla en casilla, no pisando la casilla en la que est la piedra, ni pisando tampoco lasrayas del dibujo. Al llegar a la ltima, en la que pueden descansar poniendo los dos pies, dan la vuelta y repitan el camino en sentidocontrario hasta llegar a la casilla donde est la piedra y a la pata coja, recoger la piedra y salir del dibujo. As se va repitiendosucesivamente con todos los nmeros. Cuando un nio pierde (pisa raya, no acierta con la piedra o se cae) pasa el nio siguinte. Ashasta que todos los nios completen el recorrido.

    CAPACIDADES QUEDESARROLLA ELJUEGO

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

    Se pueden hacer variantes ms fciles, para los nios ms pequeos, con dibujos ms sencillos y utilizando por ejemplo las vocales odibujos de animales.

    Un nio con discapacidades psiquicas, puede ser ayudado por su compaeros y tambin si no tiene muy bien el equilibrio, puedesaltar con los dos pies juntos.

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

    50/60

    NOMBRE DEL JUEGO LA ORQUESTA

    TIPO DE JUEGO Sensoriomotor y simblico - cognitivo - de imitacin

    EDAD NIO 5 a 6 aos

    LUGAR Interior

    N NIOS 10 a 15 nios

    MATERIAL Ninguno

    Cognitivas: saber los movimientos de los oficios, atencin, agilidad mental para cambiar a tiempo.

    VARIANTES En vez de con instrumentos, se puede hacer imitando animales o profesiones

    OBSERVACIONES Un nio discapacitado, puede ser ayudado por los compaeros o el monitor.

    DESARROLLO DELJUEGO

    Los nios se sientan en corro y uno de ellos sale del aula y mientras los dems eligen quien es el director de la orquesta y cada uno elinstrumento que va a tocar. Cuando todo esto se haya elegido, el nio que estaba fuera entra, se pone en el centro del corro y la detres todos los nios empiezan a imitar los movimientos del instrumento que han elegido tocar, mientras cantan la cancin de AntnPirulero. El nio que est en el centro del corro tiene que adivinar quin es el director de la orquesta a base de f ijarse para ver a qunio estn todos mirando. Cuando lo haya adivinado el nio que era director pasar a ser el que est en el centro del corro.

    CAPACIDADES QUEDESARROLLA ELJUEGO

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

    Explicar las normas a los nios, ayudarles a que elijan los instrumentos y a llevar a cabo los movimientos de los instrumentos a losms pequeos o con alguna dificultad.

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

    51/60

    NOMBRE DEL JUEGO LAS CUATRO ESQUINAS

    TIPO DE JUEGO Motor

    EDAD NIO 5 a 6 aos

    LUGAR Interior o exterior

    N NIOS 5 nios

    MATERIAL Ninguno

    Motoras, agilidad, rapidez, capacidad de reaccin.

    Explicar las reglas y cuidar de que se cumplan.

    VARIANTES

    OBSERVACIONES Si hay un nio discapacitado, se puede jugar en parejas.

    DESARROLLO DELJUEGO

    Un nio se pone en el centro de la habitacin o del cuadrado que se haya pintado en el suelo (si es en el exterior), los otro cuatropasan a ocupar las cuatro esquinas de la habitacin. Se cuenta uno, dos y tres y a la de tres, los nios de las esquinas tienen queintercambiar las posiciones entre ellos. El que se la liga intentar ocupar una de las esquinas antes de que llegue uno de los que seest cambiando. Si lo consigue el otro se quedar en el centro (la ligar)

    CAPACIDADES QUEDESARROLLA ELJUEGO

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

    Una variante es que el nio que se la liga tiene que intentar pillar a cualquiera de los que se estn cambiando de esquina para ocuparsu lugar.

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

    52/60

    NOMBRE DEL JUEGO LAS SILLAS

    TIPO DE JUEGO Sensoriomotor - de reglas

    EDAD NIO 5 a 6 aos

    LUGAR Interior

    N NIOS 10 en adelante

    MATERIAL Sillas y algo para poner msica

    Motoras y cognitivas (sobre atencin)

    Explica las normas, cuidar de que se cumplan. Pone y quita la cancin y retira la silla al terminar cada parte del juego.

    VARIANTES Se puede jugar tambin en el suelo con cojines o sobre fichas del tamao de un cojn que los nios hayan pintado previamente.

    OBSERVACIONES Se puede jugar en parejas, ayudando a los nios con discapacides, de todo tipo.

    DESARROLLO DELJUEGO

    La sillas se colocan en crculo mirando hacia fuera del crculo. Se pone una silla menos de los nios que vayan a jugar. Se pone unacancin, movidita, y mientras tanto los nios van dando vueltas alrededor de las sillas. En un momento determinado se para la canciny todos los nios debern sentarse. Como hay una silla de menos, un nio quedar de pi. Ese nio quedar eliminado. Se retira unasilla y se contina el juego de la misma forma hasta que slo quede una silla y un nio. Ese ser el ganador.

    CAPACIDADES QUE

    DESARROLLA ELJUEGO

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

    53/60

    NOMBRE DEL JUEGO EL CANGREJO

    TIPO DE JUEGO Motor - de ejercicio - predeportivo

    EDAD NIO 5 a 6 aos

    LUGAR Interior o exterior acotado

    N NIOS 6 a 10 nios

    MATERIAL Ninguno

    Motoras, habilidad para caminar en esa posicin.

    Explicar las normas y cuidar de que se cumplan. Animar y ayudar a los que tengan ms dificultades.

    VARIANTES

    OBSERVACIONES Si se eligen animales ms fciles de representar, caballo, mono, etc ... La edad de los nios puede bajar hasta 3 y cuatro aos.

    DESARROLLO DELJUEGO

    Es un juego de carreras, pero simulando que los nios son cangrejos. Para ello se pondrn, apoyados en las manos y los pis, peromirando hacia arriba. Se forman dos o tres lneas, segn el nmero de nios, donde estn los nios preparados. Se pintan o semarcan en el suelo una lnea de salida y otra de llegada. Los nios empiezan a salir de dos en dos o de tres en tres, segn el nmerode lneas que se hayan formado e irn, andando a cuatro patas hasta la lnea de llegada. El que llega antes gana. Cuando hayallegado un grupo, saldr el siguiente.

    CAPACIDADES QUE

    DESARROLLA ELJUEGO

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

    Se puede hacer igual pero simulando ser otro tipo de animales. Antes de empezar el juego los nios pueden decidir qu tipo de animalvan a ser y, entre todos, elegir los movimientos que hay que hacer para simular el tipo de animal que se haya decidido.

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

    54/60

    NOMBRE DEL JUEGO PIES QUIETOS

    TIPO DE JUEGO Sensoriomotor - de reglas

    EDAD NIO 5 a 6 aos

    LUGAR Exterior

    N NIOS 10 a 12 nios

    MATERIAL Una pelota

    Motoras, agilidad, equilibrio. Cognitivas, atencin a la persona que se la liga, cundo dice pis quietos, etc ...

    Explicar las normas y ayudar a los nios que tengan problemas con las mismas. Controlar que las normas se cumplan.

    VARIANTES

    OBSERVACIONES Se puede jugar en parejas, asi los nios con algn tipo de problema, pueden ser ayudados por sus compaeros.

    DESARROLLO DELJUEGO

    Los nios se ponen en corro y un nio se pone en mitad del corro con la pelota y dice: Que venga (por ejem. Mara) y tira la pelota alo alto. Mara viene hacia el que ha tirado la pelota, mientras todos los dems nios corren separndose de "Mara". sta coge lapelota y cuando la tenga en la mano dice: Pis quietos y los nios tienen que quedarse quietos donde estn. Mara da tres pasoshacia la persona que tenga ms cerca y le tira la pelota intentando darla. Si la da, esa persona se la liga, sino vuelve a ligarsela l.

    CAPACIDADES QUE

    DESARROLLA ELJUEGO

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

    En vez de llamar a los nios por sus nombres, se puede jugar con paises, nmeros, colores, las vocales, etc ... As los niosaprendern estos conceptos nuevos y adems estimularn su memoria teniendo que acordarse de quin o qu son.

    NOMBRE DEL JUEGO ALIUNI

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

    55/60

    NOMBRE DEL JUEGO ALIUNI

    TIPO DE JUEGO Motor - de pelota - de jercicio - predeportivo

    EDAD NIO 5 a 6 aos

    LUGAR Exterior

    N NIOS 5 nios aprox.

    MATERIAL Una pelota

    VARIANTES Los nios en corro se van pasando aleatoriamente la pelota, todos hacen los movimientos y el que no los haga bien se elimina.

    OBSERVACIONES

    DESARROLLO DELJUEGO

    Los nios se ponen en crculo, el que va a jugar se pone en el centro del corro. Empiezan a cantar una cancin, mientras el que estjugando va tirando la pelota al aire y recogindola sin que toque el suelo. Cada vez que la tire tendr que hacer una cosa determinadasegn mande la cancin. La cancin es: Aliuni(la tira normal hacia arriba), Corriente (la tira otra vez normal), Sinmover(no puedemoverse del sitio ni para tirar ni para recoger), Sin reir(no puede reirse), sin hablar(la tira sin decir nada y tapndose la boca), Conuna mano (la tira con la mano derecha slo y la recoge igual), Con la otra mano (igual con la izquierda), Con un pi (a la pata cojacon el pi derecho), Con el otro pi (igual pero con el pie izquierdo),Al tepetepete (mientras la tira al alto tiene que tocar las palmastres veces),Atrs y adelante (tiene que dar una palmada delante y otra detrs),A la caracolilla (girar las manos una sobre otra), Y alestudiante (levantando una pierna, dar una palmada por encima de la pierna y otra por debajo antes de recoger la pelota). Cuando sele cae la pelota a un nio al suelo, o no hace lo que dice la cancin, pierde y pasa el turno al nio siguiente. As contina hasta quetodos han completado todas las fases de la cancin.

    CAPACIDADES QUEDESARROLLA ELJUEGO

    Motoras: equilibrio, coordinacin de movimientos, y cognitivas. Hay que aprenderse la cancin, asociando cada una de las frases a unmovimiento, memoria.

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

    Explicar las reglas y, sobre todo al principio, ayudarles bastante hasta que aprendan a llevar a cabo los movimientos. Los de lasltimas estrofas pueden llegar a ser algo complicados para nios de esta edad. Si jugase algn nio con dificultades especiales,tendra que estar ms pendiente de l.

    Segn la edad del nio se puede jugar cortando la cancin en las primeras estrofas. Por ejemplo llegando slo a donde dice: con unamano, con la otra mano, con un pie, con el otro pi. O hasta donde se vea que los nios que juegan pueden llegar. Lo mismo si selleva a cabo con nios que tengan alguna dificultad.

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

    56/60

    NOMBRE DEL JUEGO MI PELOTA SALTA Y BOTA

    TIPO DE JUEGO Motor

    EDAD NIO 5 a 6 aos

    LUGAR Exterior

    N NIOS 10 aproximadamente

    MATERIAL Una pelota y una pared contra la que poder tirar la pelota

    Motoras (coordinacin y equilibrio) y compaerismo. Se aprende a jugar en equipo, se aprende a perder.

    Explicar las normas y cuidar que se cumplan.

    VARIANTES

    OBSERVACIONES

    DESARROLLO DELJUEGO

    Los nios se ponen en fila mirando hacia la pared y empiezan a cantar todos la cancin: Mi pelota, salta y bota y si se me rompeme compran otra (Al terminar se vuelve a repetir lo mismo mientras se est jugando). Los nios, por turno van tirando la pelota haciala pared, al rebotar y volver hacia ellos tienen que saltar por encima, el nio que va detrs de l, tendr que recoger la pelota ynuevamente tirarla contra la pared y repetir el movimiento. El nio que no consiga saltar por encima o se le escape, pierde, eseliminado y el juego sigue hasta que no queda ms que un nio que es el ganador.

    CAPACIDADES QUE

    DESARROLLA ELJUEGO

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

    Se puede jugar cantando esta cancin o cualquier otra que tenga un ritmo apropiado. Tambin se puede establecer algn tipo derecompensa para los que pierdan, igualando as su papel con el de los que ganen. Por ejemplo, el primero que pierda, ser el primeroen la fila en el siguiente juego y as sucesivamente.

    Se puede hacer una fila india y todos los nios con las piernas abiertas, se van pasando la pelota hasta llegar al ltimo que mandarotra vez la pelota hacia delante.

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

    57/60

    NOMBRE DEL JUEGO TULIPN

    TIPO DE JUEGO Motor - de reglas

    EDAD NIO 5 a 6 aos

    LUGAR exterior (acotado)

    N NIOS 10 aprox.

    MATERIAL Ninguno

    Motoras, agilidad, rapidez.

    Explicar las normas, y procurar que se lleven a cabo bien.

    VARIANTES Se puede hacer el mismo juego, pero en vez de tuli-pan, se puede decir: cuba-libre.

    OBSERVACIONES Se puede hacer en pareja y cuando se les valla a pillar digan todo junto, cuba-libre.

    DESARROLLO DELJUEGO

    Un nio se la liga y tiene que ir a pillar a los dems, y estos antes de que se les pille, dicen: tuli(y se quedan con los brazos abiertosen cruz)otro nio antes de que sea pillado por el nio que se la liga tiene que ponerse a su lado y dice:pan (con losbrazos abiertos encruz y agarrando al nio que esta a su lado por la mano y que est con los brazos en cruz), los nios que estan en "tuli-pan" no

    pueden moverse ni se les puede pillar, antes de que el nio que se la liga les pille tienen que "salvarlos" los otros nios dandoles enlas manos que tienen juntas. A partir de que se les de en las manos ya pueden moverse y se les puede pillar otra vez. El juego siguehasta que el nio que se la liga pilla a otro nio, este Ultimo es el que se la liga y empieza a pillar.

    CAPACIDADES QUEDESARROLLA ELJUEGO

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

    58/60

    NOMBRE DEL JUEGO EL PAUELO

    TIPO DE JUEGO Motor - de reglas

    EDAD NIO 5 a 6 aos

    LUGAR interior o exterior acotado

    N NIOS 10 aprox.

    MATERIAL un pauelo

    Motoras, agilidad y compaerismo. Tambin atencion porque tiene que estar pendientes de que se diga su nmero.

    explicar las normas y que se cumplan y sostener el pauelo y decir los nmeros.

    VARIANTES se puede hacer en vez de con nmeros, con las vocales, con nombres de frutas ...

    OBSERVACIONES

    DESARROLLO DELJUEGO

    Se hacen 2 equipos. En cada equipo cada nios elige un nmero del 1 al 5 (si el equipo es de 5). Se ponen los equipos uno enfrentedel otro dejando en el medio un buen espacio para correr. En el medio de ese espacio se pinta una raya y sobre ella en una esquina,se pone una persona (el educador u otro nio) con un pauelo sujeto con el brazo extendido. Esta persona, dice un nmero. Los 2nios de los 2 equipos que tengan ese nmero, tienen que salir corriendo, llegar a la raya central e intentar coger el pauelo antes queel otro, salir corriendo y llegar a la raya donde est su equipo. El nio que no ha cogido el pauelo, tendr que perseguir al otro eintentar pillarle antes de que llegue a donde esta su equipo. Si no lo consigue, es eliminado.

    CAPACIDADES QUEDESARROLLA ELJUEGO

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

    Este juego se puede hacer con personas que tengan problemas psicolgicos, repartiendolos por igual en ambos equipos, procurandoque lo que se elija para ellos sea lo mismo (nmero, fruta...) se fomentar el que el resto del equipo ayude al compaero conproblemas, avisandole cuando le toca a l...

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

    59/60

    NOMBRE DEL JUEGO CASA-TERREMOTO-INQUILINO

    TIPO DE JUEGO Sensoriomotor

    EDAD NIO 5 a 6 aos

    LUGAR exterior

    N NIOS 10 a 15 nios

    MATERIAL Ninguno

    Motoras, agilidad mental, compaerismo.

    explicar las normas y en el juego decir las fases del juego que toca (casa, terremoto, inquilino)

    VARIANTES Se puede decir: maremoto, pecera, agua y pez.

    OBSERVACIONES Si hay nios con discapacidades psiquicas, sern ayudados y animados por sus compaeros.

    DESARROLLO DELJUEGO

    Todos los nios, se ponen en corro, y el monitor dice terremoto y todos los nios se dispersan, cuando lleven un rato dando vueltas,el monitor vuelve a decircasa y todos los nios se tienen que juntar de dos en dos poniendo los brazos en alto simulando una casa,los nios que se hayan quedado sin hacer la casa tienen que esperar hasta que el monitos diga inquilino y entonces tienen que correrhacia dos nios que estn haciendo la casa para meterse debajo de los brazos. El nio que se quede sin casa, se elimina.

    CAPACIDADES QUE

    DESARROLLA ELJUEGO

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

  • 8/3/2019 80 JUEGOS

    60/60

    NOMBRE DEL JUEGO LAS ESTACIONES

    TIPO DE JUEGO Sensoriomotor y de reglas - cognitivo

    EDAD NIO 5 a 6 aos

    LUGAR interior

    N NIOS 10 a 15 nios

    MATERIAL cartulinas y tizas.

    Motoras y cognitivas (aprender las estaciones)

    explicar las normas, preguntar a los nios y ver que se vayan al circulo correspondiente.

    VARIANTES

    OBSERVACIONES

    DESARROLLO DELJUEGO

    se pintan unos circulos en el suelo (4 circulos) y dentro se ponen dibujos de las distintas estaciones (gorro en invierno, flor enprimavera, cubo en verano y hojas secas en otoo). Se ponen todos los nios en fila y el monitor va llamando de uno en uno ypreguntandoles en que mes han nacido, y los nios tienen que correr al circulo de la estacin que corresponda.

    CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL

    JUEGO

    PAPEL DELEDUCADOR, ANTESDURANTE Y DESPUS

    se puede hacer que a la de tres, todos los nios, ya que tienen bien aprendido en que estacin han nacido, se vayan corriendo alcirculo correspondiente. Tambin se puede hacer con las edades que tienen los nios y que cada nio se vaya al circulo donde estdibujada su edad.

    Se pueden hacer parejas o grupos que hayan nacido en la misma estacin. Los nios discapacitados, en cada grupo, si lo hay, seranayudados por sus compaeros.