Aplicaciones Modernas de La Computacion

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instituto de educacin superior tecnolgico pblico-Abancay

CARRERA PROFESIONAL: PRODUCCIN AGROPECUARIA CURSO: INFORMATICA E INTERNET TEMA: SEMESTRE: I DOCENTE: MOISES S SAAVEDRA TAPIA

INTEGRANTES: -VEGA BENITES, Jhon. -HUAMANQUISPE FLORES, seneida. - SINCE VARGAS, Norma. -CASTILLO PANIURA, Gonzalito.

ABANCAY --- APURIMAC.

Dedicatoria

Primero y antes que nada, dar gracias a Dios, por fortalecer nuestro corazn e iluminar nuestra mente y por haber puesto en nuestro camino a aquellas personas que han sido nuestro soporte y compaa durante todo el periodo de investigacin

Agradecemos hoy y siempre a nuestras familias por el apoyo en nuestros estudios .Y amigos ya que nos brindaron el apoyo, la alegra y la fortaleza necesaria para seguir adelante.

SumarioIntroduccin

Presentacin

Dedicatoria

Captulo I : Conceptos bsicos de las aplicaciones modernas de la computadora

1.1 real virtual

1.2 robtica

1.3 sistemas expertos

1.4 inteligencia artificial

IntroduccinUno de los primeros dispositivos mecnicos para contar fue elbaco, cuyahistoriase remonta a las antiguas civilizaciones griega y romana. Este dispositivo es muy sencillo, consta decuentasensartadas en varillas que a su vez estn montadas en un marco rectangular. Al desplazar las cuentas sobre varillas, sus posiciones representan valores almacenados, y es mediante dichas posiciones que este representa y almacena datos. A este dispositivo no se le puede llamarcomputadorapor carecer del elemento fundamental llamado programa.Otro de losinventosmecnicos fue la Pascalina inventada por BlaisePascal(1623 - 1662) deFranciay la de Gottfried Wilhelm von Leibniz (1646 - 1716) deAlemania. Con estasmquinas, los datos se representaban mediante las posiciones de los engranajes, y los datos se introducan manualmente estableciendo dichas posiciones finales de las ruedas, de manera similar a como leemos los nmeros en el cuentakilmetros de un automvil.

La primera computadora fue lamquina analticacreada por Charles Babbage,profesormatemtico de laUniversidadde Cambridge en el siglo XIX. La idea que tuvo Charles Babbage sobre uncomputadornaci debido a que la elaboracin de las tablas matemticas era unprocesotedioso y propenso a errores. En 1823 elgobiernoBritnico lo apoyo para crear elproyectode una mquina de diferencias, un dispositivo mecnico para efectuar sumas repetidas.Mientras tanto Charles Jacquard (francs), fabricante detejidos, haba creado un telar que poda reproducir automticamente patrones de tejidos leyendo lainformacincodificada en patrones de agujeros perforados entarjetasde papel rgido. Al enterarse de estemtodoBabbage abandon la mquina de diferencias y se dedico al proyecto de la mquina analtica que se pudiera programar con tarjetas perforadas para efectuar cualquierclculocon una precisin de 20 dgitos. Latecnologade la poca no bastaba para hacer realidad sus ideas.El mundo no estaba listo, y no lo estara por cien aos ms.En 1944 se construy en la Universidad de Harvard, la Mark I, diseada por un equipo encabezado por Howard H. Aiken. Esta mquina no est considerada como computadoraelectrnicadebido a que no era de propsito general y su funcionamiento estaba basado en dispositivos electromecnicos llamados relevadores.

Presentacin

Este presente trabajo va dedicado para todas las personas que quieren saber un poco ms la evolucin tecnolgica de las computadoras

Aplicaciones modernas de la computacinl gran avance de las nuevas tecnologas provoc que los seres humanos incursionaran en nuevas aplicaciones de la computacin que, hasta hace algunos aos, hubieran parecido poco probables, como es el caso de la robtica, la realidad virtual inteligencia artificial sistemas expertos QUE ES REALIDAD VIRTUA Rpido que nuestra habilidad para siquiera imaginar que vamos a hacer con ella. Hoy, un proceso digno de la mejor literatura de ciencia ficcin, ha trastocado nuestra percepcin y est revolucionando el mundo, no solo de la informtica sino tambin de diversidad de reas como la medicina, la arquitectura, la educacin y la ingeniera entre otros.El presente trabajo, no es ni pretende ser, un exhaustivo desarrollo donde se traten todos los aspectos relativos a la Realidad Virtual, sino enfocar un estudio sobre est, a fin de recopilar informacin que facilite la comprensin de este tema, ya que, por estar su experimentacin restringida a un nmero de personas limitadas, esta informacin no ha sido tan difundida y documentada, a pesar de su indiscutible atractivo e importancia.El nico valor de un mundo virtual es que nos permite hacer cosas especiales. Se nos presenta un medio esencialmente activo.La realidad virtual entra en un exclusivo rango de herramientas para hacer, en el cual el usuario puede incursionar creativamente, hasta donde el lmite de su imaginacin se lo permita. All radica, muy posiblemente el mayor atractivo, por cuanto la imaginacin y la creatividad tienen la oportunidad de ejecutarse en un "mundo" artificial e ilimitado.EVOLUCIN DE LA REALIDAD VIRTUAL.El auge de la realidad virtual ha estado precedido de un largo tiempo de intensa investigacin. En la actualidad, la realidad virtual se plasma en una multiplicidad de sistemas que permiten que el usuario experimente "artificialmente", sin embargo ha tenido diversos aportes entre los que destacan:ORIENTACIN ACTUAL DE LA REALIDAD VIRTUAL.En la actualidad, la realidad virtual se plasma en una multiplicidad de sistemas, el ms conocido de los cuales es el que ha desarrollado la empresa norteamericana VPL Research (Visual Programming Lenguaje), con la que la NASA trabaja en estrecha colaboracin en el desarrollo de sus propias aplicaciones.Se desarroll una arquitectura bsica para el desarrollo de una variedad casi ilimitada de laboratorios virtuales. En ellos, los cientficos de disciplinas muy diversas son capaces de penetrar en horizontes antes inalcanzables gracias a la posibilidad de estar ah: dentro de una molcula, en medio de una violenta tormenta o en una galaxia distante.Profesionales de otros campos, como la medicina, economa y exploracin espacial, utilizan los laboratorios virtuales para una gran variedad de funciones. Los cirujanos pueden realizar operaciones simuladas para ensayar las tcnicas ms complicadas, antes de una operacin real. Los economistas exploran un modelo de accin de un sistema econmico para poder entender mejor las complejas relaciones existentes entre sus distintos componentes.Los astronautas tienen la posibilidad de volar sobre la superficie simulada de un planeta desconocido y experimentar la sensacin que tendran si estuvieran all.Los arquitectos pueden hacer que sus clientes, enfundados en cascos y guantes, visiten los pisos-piloto en un mundo de Realidad Virtual, dndoles la oportunidad de que abran las puertas o las ventanas y enciendan o apaguen las luces del apartamento. Por otra parte, permite la anticipacin de errores de diseo y experiencias fsicas con ambientes no construidos.Con el fin de simplificar las comunicaciones con los inversores de otros pases, se ha modernizado por completo en sistema VPL, el proyecto de acondicionamiento del puerto de Seattle. Ambas partes juegan as sus cartas virtuales en el proyecto, sobrevolando los canales y obras portuarias y acercndose a ellas para apreciar los detalles con slo flexionar los dedos.El mbito cientfico no se queda al margen, investigadores de la Universidad de Carolina del Sur estudian molculas complejas, desplazando grupos de tomos mediante un instrumento, una simbiosis entre los punteros (del tipo del ratn) y el Dataglove.En el rea de defensa y de la investigacin espacial o nuclear, donde se han producido los avances ms espectaculares. Thomson-Militaire dispone de un sistema utilizado para simulaciones calificadas de alto secreto. El CNRS y la Comexe poseen, asimismo equipos que les permiten realizar simulaciones en medios hostiles: reparaciones en el interior de un reactor nuclear, por ejemplo, la NASA realiza prcticas de montaje de satlites a distancia utilizando tcnicas de Realidad Virtual.En Francia Videosystem utiliza el sistema Jaron Lanier para aplicaciones de apoyo a largometraje en cuanto a las cmaras, vestuario de actores, escenarios y otros.La empresa britnica W-Industries dispone de un sistema propio de realidad virtual, bautizado con el nombre de Virtuality, el cual es utilizado para videojuegos, en el rea de defensa y medicina, as como en la Arquitectura y diseo utilizando una versin para UNIX del software CAD.En educacin y adiestramiento se da la exploracin de lugares y cosas inaccesibles por otros medios. Creacin de lugares y cosas con diferentes cualidades respecto a los que existen en el mundo real. Interaccin con otras personas, ubicadas en reas remotas, de intereses afines. Colaboracin en la realizacin de proyectos con estudiantes alrededor del mundo.En ingeniera se desarrollan aplicaciones para aereo-industria, industria automovilstica (en modelos electrnicos de vehculos para probar confort, opciones, etc.).QUE ES REALIDAD VIRTUAL?Dado que se trata de una tecnologa en plena evolucin, cualquier definicin actual de Realidad Virtual debe ser considerada solo con carcter transitorio, sin embargo podemos decir que:La realidad virtual es simulacin por computadora, dinmica y tridimensional, con alto contenido grfico, acstico y tctil, orientada a la visualizacin de situaciones y variables complejas, durante la cual el usuario ingresa, a travs del uso de sofisticados dispositivos de entrada, a "mundos" que aparentan ser reales, resultando inmerso en ambientes altamente participativos, de origen artificial.CARACTERSTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL. Responde a la metfora de "mundo" que contiene "objetos" y opera en base a reglas de juego que varan en flexibilidad dependiendo de su compromiso con la Inteligencia Artificial. Se expresa en lenguaje grfico tridimensional. Su comportamiento es dinmico y opera en tiempo real. Su operacin est basada en la incorporacin del usuario en el "interior" del medio computarizado. Requiere que, en principio haya una "suspensin de la incredulidad" como recurso para lograr la integracin del usuario al mundo virtual al que ingresa. Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofrecindole, en su modalidad ms avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial.OBJETIVOS. Crear un mundo posible, crearlo con objetos, definir las relaciones entre ellos y la naturaleza de las interacciones entre los mismos. Poder presenciar un objeto o estar dentro de l, es decir penetrar en ese mundo que solo existir en la memoria del observador un corto plazo (mientras lo observe) y en la memoria de la computadora. Que varias personas interacten en entornos que no existen en la realidad sino que han sido creados para distintos fines. Hoy en da existen muchas aplicaciones de entornos de realidad virtual con xito en muchos de los casos. En estos entornos el individuo solo debe preocuparse por actuar, ya que el espacio que antes se deba imaginar, es facilitado por medios tecnolgicos.La meta bsica de la RV es producir un ambiente que sea indiferenciado a la realidad fsica (Lee, 1992). Un simulador comercial de vuelo es un ejemplo, donde se encuentran grupos de personas en un avin y el piloto entra al simulador de la cabina, y se enfrenta a una proyeccin computadorizada que muestra escenarios virtuales en pleno vuelo, aterrizando, etc. Para la persona en la cabina, la ilusin es muy completa, y totalmente real, y piensan que realmente estn volando un avin. En este sentido, es posible trabajar con procedimientos de emergencia, y con situaciones extraordinarias, sin poner en peligro al piloto y a la nave.La R.V. toma el mundo fsico y lo sustituye por entrada y salida de informacin, tal como la visin, sonido, tacto, etc. computadorizadaCLASIFICACIN DE LA REALIDAD VIRTUAL.Existen diversas formas de clasificar los actuales sistemas de realidad virtual. A continuacin presentaremos una basada en el tipo de interfaz con el usuario. En ese caso pueden mencionarse: SISTEMAS VENTANAS (Window on World Systems).Se han definido como sistemas de Realidad Virtual sin Inmersin.Algunos sistemas utilizan un monitor convencional para mostrar el mundo virtual. Estos sistemas son conocidos como WOW (Windows on a Word) y tambin como Realidad Virtual de escritorio.Estos sistemas tratan de hacer que la imagen que aparece en la pantalla luzca real y que los objetos, en ella representada acten con realismo.COMO TRABAJA LA REALIDAD VIRTUAL.El computador y el software especial que el mismo utiliza para crear la ilusin de Realidad Virtual constituye lo que se ha denominado "mquina de realidad" ("reality engine"). Un modelo tridimensional detallado de un mundo virtual es almacenado en la memoria del computador y codificado en microscpicas rejillas de "bits". Cuando un cibernauta levanta su vista o mueve su mano, la "mquina de realidad" entreteje la corriente de datos que fluye de los sensores del cibernauta con descripciones actualizadas del mundo virtual almacenado para producir la urdimbre de una simulacin tridimensional.Una "mquina de realidad" es el corazn de cualquier sistema de realidad virtual porque procesa y genera Mundos Virtuales, incorporando a ese proceso uno o ms computadoras. Una "mquina de realidad" obedece a instrucciones de Software destinadas al ensamblaje, procesamiento y despliegue de los datos requeridos para la creacin de un mundo virtual, debiendo ser lo suficientemente poderosa para cumplir tal tarea en "tiempo real" con el objeto de evitar demoras ("lags") entre los movimientos del participante y las reacciones de la mquina a dichos movimientos. El concepto de "mquina de realidad" puede operar a nivel de computadoras personales, estaciones de trabajo y supercomputadoras. El computador de un sistema de Realidad Virtual maneja tres tipos de tareas:a. Entrada de Datosb. Salida de datosc. Generacin, operacin y administracin de mundos virtuales.Lo descrito constituye solo una parte del sistema de Realidad Virtual. El Ciberespacio constituye una produccin cooperativa de la "mquina de realidad" basada en microchips y la "mquina de realidad neutral" alojada en nuestro crneo. El computador convierte su modelo digital de un mundo en el patrn apropiado de puntos de luz, visualizados desde la perspectiva apropiada e incluyendo ondas audibles, mezclados en la forma apropiada para ms o menos convencernos que nos encontramos experimentando un mundo virtual.Sobre los ojos, dos pantallas de cristal lquido montadas en un casco de visualizacin permiten que las imgenes de sntesis varen en perfecta sincronizacin con nuestros movimientos. Si giramos la cabeza hacia la derecha, la imagen se desplaza en tiempo real- hacia la izquierda. Si avanzamos, la imagen aumenta de tamao, igual que si nos acercsemos a ella. Nos colocamos un guante y una mano artificial obedece a los ms mnimos movimientos de nuestra mano.DIFERENCIA ENTRE LO REAL Y LO VIRTUAL.

El desarrollo de computadoras ms veloces, el crecimiento de las memorias RAM y la miniaturizacin siempre creciente de los componentes junto a los avances en el diseo de sofisticados programas de grfica han hecho aparecer en las pantallas "mundos" completamente artificiales. El film "El hombre del jardn" ha sido especialmente ilustrativo acerca de este nuevo campo llamado "realidad virtual". Esta nueva expresin ya est entrando en el lenguaje diario, aunque algunas veces en forma no muy apropiada. Qu es, en verdad, una realidad "virtual?" Qu es lo que, en computacin o en teleinformtica, podemos llamar con propiedad "realidad virtual?" Puede tener importancia fuera del mero mbito de la recreacin (juegos de computadoras)? Afecta la enseanza, especialmente en la universidad?Vivimos en una poca de Realidad Virtual. Creemos que todo es real a nuestro alrededor, sin embargo en gran parte es gran medida ficcin. Por tanto, ficcin, mulacin, que asimilamos a travs de los canales que tenemos a disposicin: desde la TV hasta las revistas.La Realidad es la cualidad o estado de ser real o verdadero.Lo virtual es lo que resulta en esencia o efecto, pero no como forma, nombre o hecho real.El scrolling de toda computadora ejemplifica la RV, al hacer scrolling de un mapa el usuario tiene la facilidad de que con el Mouse puede ir viendo la parte del mapa que prefiera, esto da la sensacin de ir navegando por el mapa, pero este no est en ningn lado, ya que no es cierto que la computadora este viendo ese pedazo del mapa y lo dems est oculto en el espacio, ya que lo que se est viendo no se encuentra en ningn lado, porque la informacin est en el disco y al darle la instruccin a la mquina de que busque la informacin esta la busca en el rgido y la procesa a tal velocidad que la impresin que le da al usuario es que el mapa est ah pero en realidad, no existe.La sociedad real y la virtual comparten un conjunto de caractersticas comunes, pero tambin tienen grandes diferencias. Por una parte, prcticamente todas las contradicciones sociales de la sociedad real se encuentran tambin en la sociedad virtual, pero la forma en que stas se despliegan adquiere en algunos casos matices propios y en ciertas oportunidades adopta una lgica abiertamente contradictoria con la del mundo social real. Tal cosa sucede, por ejemplo, en las relaciones entre las colectividades sociales y las naciones. Mientras que en la sociedad real moderna las naciones son un referente decisivo, en la sociedad virtual stas no tienen una significativa importancia. El ciberespacio no tiene fronteras y es planetario por su naturaleza. Sin embargo, las posibilidades del pleno despliegue de las potencialidades de la sociedad virtual pueden ser apoyadas o bloqueadas de acuerdo, por ejemplo, a la poltica adoptada por los gobiernos de la sociedad real. A su vez, la trama de las relaciones sociales establecidas en el ciberespacio puede jugar un papel muy importante en la aceleracin de la crisis del Estado-nacin de base territorial, como hoy lo conocemos.La propia existencia de las redes electrnicas ha permitido que el debate de estos temas alcance una dimensin planetaria. De hecho, una buena parte de los estudios dedicados a la sociedad virtual se encuentran disponibles en Internet, al alcance de quienes quieran revisarlos. Esto favorece, al mismo tiempo, la fcil emergencia de una conciencia de pertenencia entre sus integrantes. As ha surgido la identidad denetizens: los ciudadanos de la red (derivado denet= red ycitizen= ciudadano), que en cuanto tales se perciben como sujetos sociales que tienen derechos cvicos que deben ser defendidos frente al Estado, que pretende recortarlos, como una manera de defender su monopolio sobre los medios simblicos de control social. No es, por eso, extrao que el ciberespacio se haya convertido en un terreno de lucha social y que las relaciones entre la sociedad real y la virtual sean profundamente contradictorias.Aunque la sociedad virtual es intangible, pues su trama est formada por bits de informacin que circulan en las redes y que en s no tienen ni un tomo de materialidad, su despliegue tiene consecuencias muy concretas sobre la dinmica de la sociedad real. De all que despierte al mismo tiempo aprensiones y esperanzas, entusiasmo y desconfianza. Las identidades de la sociedad virtual no son excluyentes frente a las de la sociedad real pero sin duda redefinirn profundamente la propia forma cmo se construyen todas las identidades. Como veremos, el despliegue del ciberespacio provoca profundos cambios en la percepcin de cuestiones tan elementales como son las nociones de espacio y tiempo.Dos reflexiones finales antes de abordar el anlisis ms detallado de la naturaleza y la dinmica de la sociedad virtual. En primer lugar, sta se inserta de una manera absolutamente natural dentro de los cambios que viene experimentando el mundo durante este perodo histrico. Por una parte, su propia sustancia es perfectamente compatible con el proceso de desmaterializacin de todos los rdenes de lo social que analizbamos en la primera parte de este libro y, por la otra, su aceleracin es perfectamente compatible con la del tiempo social en este perodo de profundos cambios que vive la humanidad. La sociedad virtual es una parte orgnica de este complejo de cambios pero tambin juega un rol cada vez ms importante, impulsndolos.Esto me lleva a la segunda reflexin. Se estima que en los prximos cinco aos deben incorporarse a la sociedad virtual aproximadamente mil millones de personas. Por su magnitud la sociedad virtual hoy es ya planetaria pero en apenas un lustro ms incorporar a una cantidad de gente conectada entre s, interactuando de maneras que hoy slo es posible imaginar, como era imposible soar hace apenas una dcada atrs. Lo que suceda con la sociedad virtual tendr implicaciones para toda la humanidad, tanto la conectada cuanto la que quede al margen.Sin embargo la configuracin final de la sociedad virtual no puede ser descrita entre otras cosas porque an no est totalmente definida. Esto abre por un corto perodo la posibilidad de intervenir en su configuracin. Si no lo hacemos, igualmente terminaremos incorporados, pero nuevamente de una forma subordinada: no como sujetos sino como objetos del proceso; como consumidores pasivos y no como productores activos; como vctimas, en lugar de protagonistas del mismo. Soy un convencido de que junto con muchos peligros el despliegue de la sociedad virtual abre un conjunto de posibilidades. Depende de nosotros aprovechar stas y prevenirnos de aquellos. Pero el tiempo apremia. Segn una aguda observacin, los cambios en Internet son de tal magnitud que un ao de suhistoriaequivale a siete de los de cualquier otro medio. Medida as su evolucin, ha transcurrido casi un siglo desde el nacimiento de la red de redes, laWorld Wide Webtiene dos dcadas de antigedad y hasta el final del siglo (es decir en los prximos tres aos) habr experimentado una evolucin equivalente a dos dcadas adicionales de crecimiento y desarrollo. De all el sentimiento de urgencia que el tema suscita...LAS PALABRAS Y LAS COSAS.Las lenguas muertas se diferencian de las vivas en que mientras las primeras se mantienen iguales a s mismas, suspendidas en una especie de presente eterno, las segundas van cambiando continuamente, a medida que cambia la realidad que vivenquienes las emplean.Las lenguas vivas evolucionan continuamente porque los hombres y mujeres experimentan permanentemente nuevas vivencias que deben ser expresadas. Pero aunque los idiomas cambian no lo hacen con la misma velocidad con que la humanidad acumula nuevos conocimientos y vive nuevas experiencias. Y en ciertos casos suelen producirse entonces grandes brechas entre la realidad y las palabras que buscan expresarla.En el lenguaje existen innumerables huellas de viejas visiones de la realidad que una vez fueron predominantes. As, seguimos diciendo que el Sol sale o el Sol se pone, a pesar de que desde hace siglos es sabido que es la Tierra la que gira alrededor de su estrella madre y no al revs. Coprnico cambi para siempre nuestra visin del cosmos demostrando que no somos el centro del universo sino habitamos un pequeo planeta situado en sus suburbios. Pero ese conocimiento, que es parte del patrimonio cultural de la mayora de los habitantes de nuestro planeta, no ha cambiado la vieja manera de expresar la vivencia de nuestra ubicacin en el universo.La brecha que separa a las palabras y la realidad que stas buscan expresar suele hacerse particularmente grande cuando se viven pocas de revolucin. Los rpidos cambios que experimenta la realidad provocan entonces una creciente inadecuacin entre la realidad y las palabras que pretenden aprehenderla. Esto es evidente con las nuevas realidades que estn emergiendo con el despliegue de las tecnologas de la tercera revolucin industrial.EL LENGUAJE RETRASADO.Segn la vigsima primera edicin delDiccionario de la Real Academia de la Lenguapublicada en 1992 la palabra virtual, proveniente del latnvirus(fuerza, virtud), alude como adjetivo a lo que tiene virtud para producir un efecto, aunque no lo produce de presente [...] usndose frecuentemente en oposicin a efectivo o real. En una segunda acepcin virtual es equivalente a implcito y tcito, teniendo otra significacin en la fsica, donde alude a aquello que tiene existencia aparente y no real. En la misma lnea, una reputada fuente de consulta editada en nuestra lengua, laEnciclopedia Santillana, dice que virtual es lo que tiene la posibilidad o la capacidad de ser o producir lo que expresa el sustantivo, aunque actualmente no lo es o no lo ha producido todava. Virtual tiene pues hoy, para las fuentes ms importantes dedicadas a definir el lxico de nuestro idioma, las mismas acepciones con que era utilizado hace dos mil trescientos aos en la Grecia de Platn.Pero estas definiciones son inadecuadas no ya para las realidades que empezamos a vivir a fines del segundo milenio de nuestra era sino inclusive para los conocimientos alcanzados por la fsica hace varias dcadas atrs. Los logros de la mecnica cuntica obligaron a cuestionar radicalmente la oposicin, que se consideraba evidente de por s, entre lo virtual y lo real, mostrando que a la escala subatmica, saturada de partculas virtuales, que tienen una existencia tan efmera que no hay instrumentos capaces de medir su presencia y slo son conocidas por las interacciones que realizan y sin embargo son tan reales como las otras, la diferencia entre uno y otro ha terminado siendo ms cuestin de grado que una oposicin irreductible instalada en la naturaleza de las cosas.EL HABLA DEL SIGLO XXI.Si sta es la situacin en una ciencia que tiene ya unas venerables siete dcadas de existencia las nuevas realidades que vienen apareciendo da a da en el mundo de las redes electrnicas hacen la situacin simplemente pattica. Trminos como sociedad virtual y realidad virtual son hoy parte del lenguaje de todos los das y conocen una popularidad como la que tuvieron en la dcada del cincuenta los trminos atmico y nuclear.Existe una razn sin embargo que permite creer que hoy nos hallamos frente a algo ms que una moda efmera. Mientras que los trminos de las ciencias que estudian el universo de lo infinitamente pequeo afectaron directamente la vida de una muy pequea fraccin de la poblacin aquellos que estaban embarcados en esa aventura del pensamiento llamada fsica moderna los de la realidad vinculada al ciberespacio (que es donde estos trminos tienen sentido hoy) prometen afectar a muy corto plazo la existencia de toda la humanidad. A fines de los ochenta estaban conectados a las redes electrnicas apenas unos pocos millares de individuos pero hoy lo estn ms de 100 millones y las previsiones (que presumiblemente sern rebasadas por la realidad) sealan que para a inicios del siglo XXI ms de mil millones de humanos estarn integrados a la sociedad virtual. Vale la pena pues discutir de qu estamos hablando.PROBLEMAS ACTUALES DE LA REALIDAD VIRTUAL.En trminos del estado actual de la tecnologa, existe an un nmero de importantes problemas por resolver para garantizar nuestra satisfaccin como futuros usuarios a nivel sistemtico y no casual. Estos problemas estn siendo atacados en la actualidad por numerosos equipos humanos, a nivel tcnico y cientfico. Entre ellos:a. Representacinb. Realimentacin hptica ("haptic feedback")c. Demora ("lag") en tiempo de respuestad. Rango de rastreoe. Angulo de visualizacinf. Malestar por uso prolongadoA continuacin se explican los trminos mencionados y el porqu de sus inconvenientes:REPRESENTACIN.En contraste con el mundo verdadero, constituido en su nivel primario por tomos y molculas, un mundo virtual est constituido por polgonos que son los bloques bsicos constructivos de la computacin grfica. Los polgonos conformados en "mallas" sirven para representar objetos y escenarios y resultan indispensables en la constitucin de mundos virtuales. A mayor nmeros de polgonos en ladescripcinde un objeto o escenario, ms fina ser la imagen que percibimos. Por otro lado, a mayor nmero de polgonos, mayor exigencia a la velocidad de procesamiento necesaria para presentar la imagen en tiempo real. Ha sido estimado que el representar imgenes del mundo real representa una exigencia de entre 80 y 100 millones de polgonos por segundo. En comparacin las actuales "mquina de realidad" pueden, cuando mucho, producir de 7.000 a 10.000 polgonos por segundo.Visto en abstracto, la escala del problema es inmensa. Sin embargo el ser humano posee una muy adaptable capacidad de percepcin. De esta forma, por ejemplo, dibujos animados con un mnimo de 500 polgonos por segundo son ampliamente aceptados.Pero, en el caso de Realidad Virtual, el problema va mucho ms all, ya que esa imagen debe:a. Poseer tridimensionalidadb. Sincronizar los cambios en perspectiva originados por los desplazamientos del usuario, incluyendo la resolucin de problemas de visibilidad de mltiples objetos, muchos de los cuales pueden halarse en movimiento.c. La imagen requiere, para mantener la ilusin de credulidad, de tratamiento mediante sombras y efectos especiales.d. Existe una informacin complementaria de sonido, tacto y fuerza.REALIMENTACIN HPTICA.El problema principal a enfrentar dentro del tema de realimentacin hptica se refiere al denominado "feedback de fuerza", es decir al efecto que busca imitar a la realidad oponiendo campos de fuerza que permitan, por ejemplo, al chocar o empujar objetos, obtener una oposicin o rechazo de parte de los mismos.La realimentacin de fuerza, hasta para los objetos ms sencillos, es una muy difcil tarea y los despliegues hpticos no son diseados como simples mquinas de tacto sino ms bien como ambientes de los cuales una persona puede alcanzar algn conocimiento de propiedades asociadas con los objetos representados (tales como peso y solidez), a partir de seales suministradas por el equipo empleado. En este sentido, y pese a la calidad o intensidad de una determinada realimentacin, uno dista mucho an de poder sentarse en una silla virtual. Aun disponiendo del llamado Software de colisin, una aplicacin puede fallar durante una "caminata" y permitir que el usuario-paseante deambule a travs de paredes.An problemas ms sencillos asociados con la denominada realimentacin tctil ("tact feedback") se encuentra an incipiente, desde el punto de vista de sus aplicaciones comerciales.DEMORA.La Demora es la medida de tiempo entre el momento en el cual una persona se mueve y el momento en el que el computador registra el movimiento.La rata de "refrescado" de cuadros es el nmero de cuadros que un computador puede generar en un determinado lapso. Generalmente se expresa en nmero de cuadros por segundo.Los problemas de demora se refieren a la actualizacin de la imagen a medida que el visitante se desplaza en el ambiente virtual. En una situacin ideal, cuando se gira la cabeza mientras se usa un casco visor (HMD) u otro dispositivo para visualizacin, las imgenes no deberan dar saltos. Pero esto resulta difcil de lograr a nivel del avance actual de la tecnologa en el rea. Hay dos factores que intervienen para que esto ocurra la Demora y la rata de "refrescado" de cuadros.La mnima rata requerida para una apropiada interaccin con respecto al mundo virtual es de 15 a 20 cuadros por segundo . Existen tres factores bsicos en un ambiente virtual que lo relacionan con el problema de ratas de refrescado de cuadros. Ellos son:a) Los polgonosb) El mtodo de despliegue (display)c) el tamao de despliegue.La Demora implica un problema de proporciones en teleoperaciones puesto que estas actividades exigen perfecta sincronizacin entre los movimientos del usuario y los del robot que "habita" temporalmente.Ambos problemas centran la solucin de sus problemas en el Hardware.ANGULO DE VISION.Con respecto al ngulo de visin resulta difcil precisar un campo ptimo de visin en Realidad Virtual ya que, lo que en un caso puede resultar adecuado, en otro puede no serlo. As, por ejemplo, si se le ofrece un amplio campo de visin a una persona que necesita concentrarse para cumplir una tarea especfica, encontraremos que son ms los problemas que se le crean que los beneficios que se derivarn de esta accin, por cuanto un amplio campo de visin pudiera ofrecerle muchas distracciones. En el otro extremo, si se le da un campo muy estrecho de visiones a una persona que est buscando alcanzar una percepcin global, resultar inefectivo.Otro aspecto de esta problemtica del ngulo de visin lo constituye su relacin con la denominada VIMS (malestar por uso prolongado de Realidad Virtual). Los investigadores han encontrado que una forma de evitar el vrtigo y malestar asociado por conflictos entre pistas visuales y viscerales, es la limitar el ancho de campo de visin a no ms de 60 grados horizontales. Pero, aun cuando esto sea cierto, es casi imposible simular la sensacin de inmersin en un campo tan pequeo.MALESTAR POR USO PROLONGADO.Bajo circunstancias ordinarias, los sistemas sensoriales del ser humano operan como una pieza de maquinaria cuidadosamente entonada. Incluso la, aparentemente simple, tarea de caminar erguido manteniendo un balance, es logrado a travs de relaciones precisas entre los diversos msculos y mecanismos sensoriales. Pero Qu pasa si alteramos, recombinamos o eliminamos un variado nmero de estas pistas?...Se estima en 10% de usuarios de Realidad Virtual los afectados por el malestar derivado, del uso prolongado. Esto se debe a la falta de validacin entre los sentidos de estas personas y las seales contradictorias que son recibidas por los ojos y el sentido de posicin del cuerpo. A este fenmeno se le ha llamado "sim-sickness". Este malestar es inducido por los efectos de inmersin en mundos virtuales, cuando los usuarios cibernautas se encuentran volando, girando, etc., sus sntomas se asemejan a los experimentados por astronautas cuando entran en cada libre o por pasajeros mareados a bordo de un barco.En este sentido, se han detectado sntomas de incomodidad y hasta de nausea durante experiencias de Realidad Virtual, si la rata de cuadros por segundo tiene unos valores determinados.Se hace cada vez ms claro que los efectos sobre el sentido del cuerpo, en trminos de su propia posicin propioceptiva de lo que est haciendo durante experiencias de Realidad Virtual puede resultar considerablemente complejo e impredecible. Las sofisticadas relaciones entre los efectos de las simulaciones sobre el cuerpo y sobre las interpretaciones del cerebro, muy posiblemente se constituyan en una rica fuente de interrogantes durante aos venideros.Una forma de combatir la VIMS es la inclusin de un perodo de "calentamiento" o adaptacin a la experiencia virtual. Las investigaciones actuales muestran que la nusea tiende a ocurrir durante la exposicin inicial de un usuario a una simulacin especfica, especialmente cuando existen muchas pistas visuales. Cuando, por ejemplo se generan frecuentes movimientos de arranque y detencin y frecuentes cambios en la aceleracin, el usuario puede experimentar VIMS. En este sentido, la adaptacin gradual mediante el perodo de calentamiento, suministra una clave para reducir el malestar inducido en el usuario de Realidad Virtual.PRECONCEPCIONES SOBRE REALIDAD VIRTUALUna de las tpicas preconcepciones de las personas que no han tenido contacto formal con la temtica de realidad virtual es asumir que, para iniciar actividades en el rea se requieren de equipos costosos y que al no disponer de dichos equipos no ser posible hacer nada para poder participar en el rea. Este punto de vista de hecho reconoce tan solo la existencia de dos posiciones radicales: Realidad Virtual Total o No Realidad Virtual. En la prctica esta posicin es simplista y errada, fruto de las fantasas creadas por las lecturas de artculos sensacionalistas que hacen uso excesivo del entusiasmo debido a sobrexpectativas infundadas.En funcin de lo anteriormente expuesto, diremos que, el expector de opciones de Realidad Virtual disponible, en los actuales momentos, para los experimentadores ofrece un conjunto de posibilidades que representan mucho ms que un simple tener o no tener.Estas posibilidades se extienden desde el estudio y adquisicin de conocimiento terico sobre el tema, pasando por el uso elemental de lentes y guantes de bajo costo, adaptados de equipos concebidos en su origen para videojuegos hasta supercomputadoras y sofisticados cascos (HMDs), tales como los que utiliza la NASA, con inversiones de millones de dlares.En el siguiente cuadro se presentan las opciones en la evolucin del conocimiento y uso de la Realidad Virtual:Robtica A modo deintroduccin, debemos hacer referencia al origen de la palabra Robot, si bien desde la antigedad se conocen ingenios mecnicos con formas ms o menos humanas cuyo propsito fue proveer diversin en las cortes o llamar laatencinde la gente, estos ingenios carecen de importancia desde el punto de vista tecnolgico, precisamente por su destino.El trmino Robot fue acuado por el escritor checoslovaco Karel Kapek, fallecido en 1938, que adquiri fama mundial con su obra R.U.R en la que presenta al obrero moderno como un esclavo mecnico, es all donde justamente emplea la palabra Robot, tomada del eslavo Robota, que significatrabajo. Es este aspecto que s nos interesa y sobre el cual haremos algunas consideraciones.Norber Winer, matemtico norteamericano, que introdujo el trminocibernticay suteora, refirindose al mismo tema, expres:"Es una degradacin para un ser humano encadenarlo a un remo y usarlo como fuente de energa; pero es casi igual degradacin asignarle tareas puramente repetitivas en una fbrica, que exigen menos de una millonsima de supodercerebral".Es ms sencillo organizar una fbrica que utiliza individualidades humanas aprovechando slo una fraccin trivial de su vala, que preparar un mundo en el que estos puedan alcanzar su plena dimensin.La aplicacin del Taylorismo ha trado como consecuencia no slo condiciones particulares deconsumoycultura, sino tambin resulta ser el responsable de la creacin de condiciones de trabajo repetitivas, montonas, alienantes y degradantes para quien las efecta.No son pocos los intentos que se efectan con el nimo de modificar las condiciones de trabajo comentadas, estos intentos que describiremos rpidamente y que reciben denominaciones tan atractivas como:"Rotacin del trabajo" (Job-rotation) o "Ensanchamiento del trabajo" (Job-enlargement) consisten por ejemplo en que los trabajadores Jos, Pedro y Juan cumplan alternativamente los trabajos repetitivos X, Y y Z. Como podemos comprender se trata de una solucin falsa, en la que operarios cumplen una serie deoperacionesrepetitivas, al final de las cuales debern comenzar nuevamente. El "Trabajo enriquecido" (job-enrichement) agrega a la rotacin ya descrita la ejecucin de tareas no repetitivas, como por ejemplo elmantenimiento. Un ejemplo de estesistemaen el que se han puesto grandes esperanzas, lo constituyeron las islas de montaje en laindustriaautomotriz Sueca.Los resultados obtenidos hasta el presente no justifican las expectativas iniciales. Hasta el momento slo la Robotizacin del trabajo oRobticaaparece como el medio capaz de superar al Taylorismo mediante una revalorizacin de sufilosofa, cuya racionalidad consiste en haber parcializadoel trabajo, pero su irracionalidad se manifiesta en el ltimo eslabn delproceso, constituido por elempleode un ser "inteligente" en una operacin estpida.La aplicacin de los robots se enfoca prcticamente a cualquier tarea que el ser humano pueda realizar, abrindose as el campo deinvestigacinpara la robtica. Las principales restricciones parala investigacinde cmo realizar cierta tarea son elcostoendineroytiempoy esto precisamente es lo que ha definido las reas de investigacin en la robtica. Debido a estas restricciones, las principales aplicaciones que se tienen actualmente son enmanufacturay cuyo aumento esperado enproductividadjustifica lainversin. Es por ello que en nuestro trabajo nos centraremos en el estudio de la robtica industrial, principalmente.2. LaRobticaLa robtica es una rea interdisciplinaria formada por laingenieramecnica, elctrica,electrnicaysistemascomputacionales. Lamecnicacomprende tres aspectos:diseomecnico de la mquina,anlisisesttico y anlisis dinmico. La microelectrnica le permite al robot trasmitir lainformacinque se le entrega, coordinando impulsos elctricos que hacen que el robot realice los movimientos requeridos por la tarea. Lainformticaprovee de losprogramasnecesarios para lograr lacoordinacinmecnica requerida en los movimientos del robot, dar un cierto grado deinteligenciaa la mquina, es decir adaptabilidad, autonoma y capacidad interpretativa y correctiva.El trmino de robtica inteligente combina cierta destrezafsicade locomocin y manipulacin, que caracteriza a lo que conocemos como robot, con habilidades depercepciny de razonamiento residentes en unacomputadora. La locomocin y manipulacin estn directamente relacionadas con los componentes mecnicos de un robot. La percepcin est directamente relacionada con dispositivos que proporcionan informacin delmedio ambiente(sensores); estos dispositivos pueden ser de tipo ultrasonido (radares), cmaras de visin, lseres, infrarrojos, por mencionar algunos. Losprocesosde razonamiento seleccionan lasaccionesque se deben tomar para realizar cierta tarea encomendada. La habilidad de razonamiento permite el acoplamiento natural entre las habilidades de percepcin yaccin.La robtica en la actualidad tiene dos ramas: una que trata con ambientes preparados (industriales) y la otra que trata con ambientes no estructurados y no predecibles (submarinos, catstrofes y el espacio). En algn tiempo se pens errneamente que se necesitara de un grandesarrolloen sensado, percepcin y razonamiento an para robots industriales.Actualmente, la robtica industrial se est extendiendo en muchos pases, especialmente enJapn, debido exactamente a que se tiene disponibles el tiempo y elambientepara preparar al robot en su tarea a realizar para practicarla y perfeccionarla, de tal forma que se pueda repetir muchas veces. El sensado se utiliza raramente para cubrir cosas ligeramente impredecibles. Sin embargo, lo del proceso anterior es suficiente dado que laplaneaciny preparacin son las palabras claves en manufactura.Los investigadores en robtica han tenido que enfocarse en ambientes no estructurados para poder justificar mucha de la investigacin en sensado y habilidad de manejo que se ha hecho en la ltima dcada. Obviamente,el hombrepuede hacer muchas ms cosas que un robot, pero la pregunta contina: si la robtica lo reemplazar o no.Campos de aplicacin de la robtica.Tericamente el uso de sistemas robticos podra extenderse a casi todas las reas imaginables en donde se necesite de la ejecucin de tareas mecnicas, tareas hoy ejecutadas por elhombreo imposibles de ejecutar por l (por ej. una exploracin sobre el terreno de la superficie marciana). Se entiende, en este contexto, que tarea mecnica es toda actividad que involucra presencia fsica ymovimientopor parte de su ejecutor.Pero al situarnos en el contexto real, en la prctica, nos damos cuenta de que existen factores que limitan el vuelo de nuestra imaginacin, los que mencionaremos en el siguiente punto.Algunos de los campos de aplicacin actuales de la robtica son:Investigacin - Exploracin.En donde los robots presentan la ventaja de resistir mejor los medioambientes hostiles para el ser humano.Entretenimiento.Esta industria se favorece del uso de robots para recrear situaciones ficticias o posibles, haciendo uso de los llamados "efectos especiales".Construccin.Industria en que ya se registranproyectosque incluyen el uso de robots como ejecutores de tareas de dimensionamiento,transporte, montaje, entre otras.Automatizacin Industrial.Es el ms relevante y deinterspara nosotros. Corresponde al uso de robots en la industria a fin de mejorar, agilizar y aumentar laproduccinen los diferentes procesos.Factores que limitan eldesarrollo e implementacin de sistemas robticos.Como mencionamos anteriormente, las aplicaciones de los sistemas robticos podran ser innumerables. Pero existen dos factores, fuertes y decisivos, que inhiben el crecimiento y desarrollo de estatecnologa. Estos a considerar son:Limitaciones econmicas.Dado que la robtica es unadisciplinade avanzada y en desarrollo, loscostosasociados a ella son altsimos, puesto que se necesitanrecursosno slo para suconstruccin. Hay muchas reas de investigacin relacionadas que tambin sonfuentesde costo, y hacen que en la actualidad un sistema robtico sea unproductocarsimo y no masificado.Limitaciones tecnolgicas.Un campo de investigacin como la robtica est orientado a tratar de llevar a la prctica ideas que pueden haber sido concebidas hace ya mucho tiempo. Adems del factor recursos, la concrecin de dichas ideas depender de que se hayan encontrado o desarrollado losmediostecnolgicos que la permitan.3. Robtica yautomatizacinSon disciplinas surgidas en diferentes pocas. La robtica nace en dcadas recientes para complementarse con laautomatizacin, aportndole como elemento innovador cierto grado de inteligencia.En el contexto industrial, la automatizacin es como una tecnologa que est relacionada con el empleo de sistemas mecnicos, electrnicos y basados en la informtica en la operacin ycontrolde la produccin. Esteconcepto, para ser actualizado, debe incluir el uso de robots.El robot industrial forma parte del progresivo desarrollo de la automatizacin industrial, favorecido notablemente por el avance de lastcnicasde control por computadora, y contribuye de manera decisiva a la automatizacin en los procesos de fabricacin de series de mediana y pequeaescala.Tipos de automatizacin industrialAutomatizacin fija:Se utiliza cundo elvolumende produccin es muy alto, y por lo tanto es adecuada para disear equipos especializados para procesarproductoso componentes de stos con alto rendimiento y elevadas tasas de produccin.Programable.Se emplea cuando el volumen de produccin es relativamente bajo y hay una diversidad de productos a obtener. En este caso, el equipo de produccin est diseado para ser adaptable a variaciones en la configuracin del producto. Esta caracterstica de adaptabilidad se logra haciendo funcionar el equipo bajo el control de unprogramade instrucciones para el producto dado. La produccin se obtiene por lotes.Flexible.Es una categora situada entre las dos anteriores. Se ha comprobado que es ms adecuada para el rango medio de produccin. Con este tipo de automatizacin pueden obtenerse simultneamente varios tipos de producto, en el mismo sistema de fabricacin.4. Robtica IndustrialQu es el robot industrial?Se entiende por Robot Industrial a un dispositivo de maniobra destinado a ser utilizado en la industria y dotado de uno o varios brazos, fcilmente programable para cumplir operaciones diversas con varios grados delibertady destinado a sustituir la actividad fsica del hombre en las tareas repetitivas, montonas, desagradables o peligrosas.El RIA Robot Institute of America define al Robot como "Un manipulador multifuncional reprogramable, diseado para movermateriales, partes,herramientaso dispositivos especializados a travs de movimientosvariablesprogramados para la performance de una variedad de labores"Estas definiciones indudablemente no abarcan todas las posibilidades de aplicacin presente y futuras de los Robots y en opinin de quienes escriben, el Robot es para la produccin, lo que elcomputadores para el procesamiento dedatos. Es decir, una nueva y revolucionaria concepcin del sistema productivo cuyos alcances recin comienzan a percibirse en los pases altamente industrializados.Realmente, los Robots no incorporan nada nuevo a la tecnologa en general, la novedad radica en la particularidad de suarquitecturay en losobjetivosque se procura con los mismos. El trabajo del Robot se limita generalmente a pocos movimientos repetitivos de sus ejes, estos son casi siempre 3 para el cuerpo y 3 para la mano o puo, suradiode accin queda determinado por un sector circular en el espacio donde este alcanza a actuar. Cuando las partes o piezas a manipular son idnticas entre s y se presentan en la misma posicin, los movimientos destinados a reubicar o montar partes se efectan mediante dispositivos articulados que a menudo finalizan con pinzas.La sucesin de los movimientos se ordena enfuncindel fin que se persigue, siendo fundamental la memorizacin de las secuencias correspondientes a los diversos movimientos. Puede presentarse el caso en el que las piezas o partes a ser manipuladas no se presenten en posiciones prefijadas, en este caso el robot deber poder reconocer la posicin de la pieza y actuar u orientarse para operar sobre ella en forma correcta, es decir se lo deber proveer de un sistema de control adaptativo.Si bien no existen reglas acerca de la forma que debe tener un robot industrial, la tecnologa incorporada a l est perfectamente establecida y en algunos casos esta procede de las aplicadas a lasmquinas-herramientas. Los desplazamientos rectilneos y giratorios son neumticos, hidrulicos o elctricos. Como es sabido, los sistemas neumticos no proveen movimientos precisos debido a la compresibilidad delairey en ellos deben emplearse topes positivos para elposicionamiento, lo que implica la utilizacin de dispositivos de desaceleracin. Los Robots Neumticos poseen una altavelocidadde operacin manipulando elementos de reducido peso.Los accionamientos hidrulicos proporcionan elevadas fuerzas, excelente control de la velocidad y posicionamiento exacto. En cuanto a los sistemas elctricos se utilizanmotoresde corriente contina o motores paso a paso. Estos dos tipos de Robots quedan reservados a la manipulacin de elementos ms pesados o los procesos de trayectorias complejas como las tareas desoldadurapor punto o continua.Clasificacin de los robots industrialesUna clasificacin del grado de complejidad del Robot puede establecerse de la siguiente forma:Robots de primera generacin:Dispositivos que actan como "esclavo" mecnico de un hombre, quien provee mediante su intervencin directa el control de los rganos de movimiento. Esta transmisin tiene lugar mediante servomecanismos actuados por las extremidades superiores del hombre, caso tpico manipulacin de materiales radiactivos, obtencin de muestras submarinas, etc.Robots de segunda generacin:El dispositivo acta automticamente sin intervencin humana frente a posiciones fijas en las que el trabajo ha sido preparado y ubicado de modo adecuado ejecutando movimientos repetitivos en el tiempo, que obedecen a lgicas combinatorias, secuenciales, programadores paso a paso, neumticos o Controladores Lgicos Programables. Un aspecto muy importante est constituido por la facilidad de rpida reprogramacin que convierte a estos Robots en unidades "verstiles" cuyo campo de aplicacin no slo se encuentra en la manipulacin de materiales sino en todo los procesos de manufactura, como por ejemplo: en el estampado en fro y en caliente asistiendo a las mquinas-herramientas para la carga y descarga de piezas. En la inyeccin de termoplsticos ymetalesno ferrosos, en los procesos de soldadura a punto y contina en tareas de pintado y reemplazando con ventaja algunas operaciones de mquinas convencionales.Robots de tercera generacin:Son dispositivos que habiendo sido construidos para alcanzar determinados objetivos sern capaces de elegir la mejor forma de hacerlo teniendo en cuenta el ambiente que los circunda. Para obtener estos resultados es necesario que el robot posea algunas condiciones que posibiliten suinteraccincon el ambiente y los objetos. Las mnimas aptitudes requeridas son: capacidad de reconocer un elemento determinado en el espacio y la capacidad de adoptar propias trayectorias para conseguir elobjetivodeseado. Losmtodosde identificacin empleados hacen referencia a laimagenpticapor ser estael lenguajehumano en laobservacinde los objetos, sin embargo no puede asegurarse que la que es natural para el hombre, constituye la mejor solucin para el robot.Tipos de configuraciones para robots industrialesCuando se habla de la configuracin de un robot, se habla de la forma fsica que se le ha dado al brazo del robot.El brazo del manipulador puede presentar cuatro configuraciones clsicas: la cartesiana, la cilndrica, la polar y la angular.Configuracin cartesiana:Posee tres movimientos lineales, es decir, tiene tres grados de libertad, los cuales corresponden a los movimientos localizados en los ejes X, Y y Z.Los movimientos que realiza este robot entre un punto y otro son con base en interpolaciones lineales. Interpolacin, en este caso, significa el tipo de trayectoria que realiza el manipulador cuando se desplaza entre un punto y otro.A la trayectoria realizada en lnea recta se le conoce como interpolacin lineal y a la trayectoria hecha de acuerdo con el tipo de movimientos que tienen susarticulacionesse le llama interpolacin por articulacin.

Configuracin cilndrica:Puede realizar dos movimientos lineales y uno rotacional, o sea, que presenta tres grados de libertad.El robot de configuracin cilndrica est diseado para ejecutar los movimientos conocidos como interpolacin lineal e interpolacin por articulacin.

La interpolacin por articulacin se lleva a cabo por medio de la primera articulacin, ya que sta puede realizar un movimiento rotacional.Configuracin polar:Tiene varias articulaciones. Cada una de ellas puede realizar un movimiento distinto: rotacional, angular y lineal.Este robot utiliza la interpolacin por articulacin para moverse en sus dos primeras articulaciones y la interpolacin lineal para la extensin y retraccin.

Configuracin angular (o de brazo articulado):

Presenta una articulacin con movimiento rotacional y dos angulares. Aunque el brazo articulado puede realizar el movimiento llamado interpolacin lineal (para lo cual requiere mover simultneamente dos o tres de sus articulaciones), el movimiento natural es el de interpolacin por articulacin, tanto rotacional como angular.Adems de las cuatro configuraciones clsicas mencionadas, existen otras configuraciones llamadas no clsicas.El ejemplo ms comn de una configuracin no clsica lo representa el robot tipo SCARA, cuyas siglas significan: Selective apliance arm robot for assembly. Este brazo puede realizar movimientos horizontales de mayor alcance debido a sus dos articulaciones rotacionales. El robot de configuracin SCARA tambin puede hacer un movimiento lineal (mediante su tercera articulacin).

Volumen de trabajoPara acercarnos ms alconocimientode los robots industriales, es preciso tocar el tema que se refiere al volumen de trabajo y la precisin de movimiento.Entre las caractersticas que identifican a un robot se encuentran su volumen de trabajo y ciertos parmetros como el control de resolucin, la exactitud y la repetibilidad.El volumen de trabajo de un robot se refiere nicamente al espacio dentro del cual puede desplazarse el extremo de su mueca. Para determinar el volumen de trabajo no se toma en cuenta el efecto final. La razn de ello es que a la mueca del robot se le pueden adaptar gripers de distintos tamaos.Para ilustrar lo que se conoce como volumen de trabajo regular y volumen de trabajo irregular, tomaremos comomodelosvarios robots.

El robot cartesiano y el robot cilndrico presentan volmenes de trabajo regulares. El robot cartesiano genera una figura cbica.

El robot de configuracin cilndrica presenta un volumen de trabajo parecido a un cilindro (normalmente este robot no tiene una rotacin de 360)

Por su parte, los robots que poseen una configuracin polar, los de brazo articulado y los modelos SCARA presentan un volumen de trabajo irregular.Sistemas de Impulsin de los robots industriales:Los ms comunes son tres: impulsin hidrulica, impulsin elctrica e impulsinneumtica.Hidrulico.El sistema de impulsin hidrulica es en la que se utiliza un fluido, generalmente un tipo deaceite, para que el robot pueda movilizar sus mecanismos. La impulsin hidrulica se utiliza para robots grandes, los cuales presentan mayor velocidad y mayorresistenciamecnica.Elctrico.Se le da el nombre de impulsin elctrica cuando se usa la energa elctrica para que el robot ejecute sus movimientos. La impulsin elctrica se utiliza para robots de tamao mediano, pues stos no requieren de tanta velocidad nipotenciacomo los robots diseados para funcionar con impulsin hidrulica. Los robots que usan la energa elctrica se caracterizan por una mayor exactitud y repetibilidad.Neumtico.Slo resta hablar de aquellos robots que se valen de la impulsin neumtica para realizar susfunciones. En la impulsin neumtica se comprime el aire abastecido por un compresor, el cual viaja a travs de mangueras.Los robots pequeos estn diseados para funcionar por medio de la impulsin neumtica.Los robots que funcionan con impulsin neumtica estn limitados a operaciones como la de tomar y situar ciertos elementos.Es importante sealar que no todos los elementos que forman el robot pueden tener el mismo tipo de impulsin.5.Anlisis de la necesidad de un robotA continuacin se har un anlisis de la necesidad de instalacin de un robot y los aspectos a considerar en sufactibilidad.Cuando la longitud total de la lnea de un proceso es lo ms corta posible y los puntos dealmacenamientoson los menos posible, el propsito de instalacin de un Robot es la manipulacin de piezas no muy dismiles entre s.Para considerar la factibilidad de su instalacin debe responderse a una serie de preguntas, a saber:1. Cul es la produccin anual de la pieza en particular o piezas?2. Pueden estas piezas almacenarse?3. Cul es el tiempo disponible para el manipuleo?4. Puede un nuevo Layout de mquinas dar alojamiento al Robot?5. Hay lugar disponible en la mquina o mquinas que intervienen en el proceso para alojar la mano del Robot y la pieza?6. Qu dotacin depersonalde operacin ysupervisinser necesaria?7. Es la inversin posible?Produccin Anual.Cuando se deben producir piezas variadas, estas deben ser de caractersticas similares y la produccin de cada lote como mnimo debe ocuparun perodo de tiempo razonable.AlmacenamientoPara la obtencin de un flujo automtico de material se deben almacenar piezas antes y despus delgrupode mquinas que sern servidas por el Robot. Las piezas pueden almacenarse en transportadores paso a paso, o en cajas de nivel regulable. Las plataformas inclinadas,alimentaciny salida por gravedad, suelen emplearse en casos sencillos. El tamao delalmacndepende de la tasa de produccin. El operador que inspecciona las piezas puede llenar y vaciar las cajas de almacenamiento.Tiempo de ManipuleoEl tiempo de maniobra requerido es determinado por la longitud total del camino y la mxima velocidad del Robot. La mayora de los Robots neumticos, hidrulicos y elctricos tienen velocidades mximas aproximadas a los 0,7 metros por segundo y desplazamientos angulares de 90 por segundo. Sin embargo cuando se trata de un Robot neumtico debe tenerse presente que la variacin de velocidad con la carga es muy grande; y esto es particularmente importante cuando un Robot de este tipo est equipado con dos manos, ya que en el momento en que estas estn ocupadas la carga ser el doble. El tiempo anual de manipuleo puede ser calculado, cuando se compara el Robot con la labor total en igual perodo, pero no es posible hacerlo mediante la comparacin con el tiempo de manipulacin de una sola pieza.Layout de MquinasBsicamente el layout puede ser circular o lineal. En una disposicin circular un Robot sirve a varias mquinas sin que las piezas se acumulen entre ellas. En un layout lineal cada Robot sirve a una mquina en la lnea y las piezas van siendo reunidas en transportadores entre mquinas. Un transportador de almacenamiento debe ser capaz de tomar el total de la produccin de una mquina durante elcambiode herramienta. En esta disposicin la produccin es mayor que en el sistema circular. Muchos layouts requieren versiones especiales de Robots con grados de libertad adicionales demandadas por el proceso.AccesibilidadLa mano del Robot est diseada generalmente para un movimiento de entrada lateral, para lo cual es necesario disponer de espacios entre la herramienta y el punto de trabajo.El brazo del Robot debe tener espacio para ingresar a la mquina en forma horizontal o vertical.Dotacin de Operacin y SupervisinLa inspeccin visual de las piezas esmanualen la mayora de los casos. Las cajas de almacenamiento deben ser llenadas y vaciadas. 4 o 5 Robots que demanden estas tareas adicionales pueden ser supervisados por un solo hombre. La implementacin de un Robot en un proceso productivo, tiene como objetivo fundamental disminuir los costos de produccin mediante un mejor aprovechamiento de la capacidad productiva ya instalada.Costo de ImplementacinEl costo de esta Implementacin est compuesto por los siguientes tems: El Robot. Las herramientas de la mano. Posible modificacin de la mquina o mquina-herramienta y herramientas. Posible alteracin del layout existente. Equiposperifricos, transportadores, cajas de almacenamiento. Dispositivos de fijacin y sealizacin. Costo del trabajo de instalacin. Entrenamiento del personal para operacin y mantenimiento. Puesta en marcha y puesta a punto.BeneficiosLos beneficios que se obtienen al implementar un robot de este tipo son: Reduccin de la labor. Incremento de utilizacin de las mquinas. Flexibilidad productiva. Mejoramiento de lacalidad. Disminucin de pasos en el proceso de produccin. Mejoramiento de las condiciones de trabajo, reduccin deriesgospersonales. Mayor productividad. Ahorro demateriaprima y energa. Flexibilidad total. Calidad de trabajo humano:-Seguridad: trabajos peligrosos e insalubres.-Comodidad: trabajos repetitivos, montonos y en posiciones forzadas. Acumulacin instantnea de expertos . Sistemas expertos Se considera a alguien un experto en un problema cuando esteindividuotieneconocimientoespecializado sobre dicho problema. En el rea de los (SE) a este tipo de conocimiento se le llama conocimiento sobre eldominio. La palabra dominio se usa para enfatizar que el conocimiento pertenece a un problema especfico. Antes de la aparicin del ordenador,el hombreya se preguntaba si se le arrebatara el privilegio de razonar y pensar. En la actualidad existe un campo dentro de lainteligenciaartificial al que se le atribuye esa facultad: el de lossistemasexpertos (SE). Estos sistemas tambin son conocidos como Sistemas Basados en Conocimiento, los cuales permiten la creacin demquinasque razonan como elhombre, restringindose a un espacio de conocimientos limitado. Enteorapueden razonar siguiendo los pasos que seguira un experto humano (mdico, analista,empresario, etc.) para resolver un problemaconcreto. Este tipo demodelosde conocimiento por ordenador ofrece un extenso campo de posibilidades en resolucin deproblemasy enaprendizaje. Su uso se extender ampliamente en el futuro, debido a su importante impacto sobre losnegociosy laindustria. 2.Historiade los SE Sus inicios datan a mediados de los aos sesenta. Durante esta dcada los investigadores Alan Newell y Herbert Simn desarrollaron unprogramallamadoGPS(General Problema Soler; solucionador general de problemas). Poda trabajar con criptoaritmtica, con las torres de Hani y con otros problemas similares. Lo que no poda hacer el GPS era resolver problemas del mundo real, tales como undiagnsticomdico. Algunos investigadores decidieron entonces cambiar por completo el enfoque del problema restringiendo su ambicin a un dominio especfico e intentando simular el razonamiento de un experto humano. En vez de dedicarse a computarizar la inteligencia general, se centraron en dominios de conocimiento muy concretos. De esta manera nacieron los SE. A partir de 1965, un equipo dirigido por Edward Feigenbaum, comenz a desarrollar SE utilizando bases de conocimiento definidas minuciosamente.Dos aos ms tarde se construye DENDRAL, el cual es considerado como el primer SE. La ficcin de dicho SE era identificarestructurasqumicas moleculares a partir de suanlisisespectro grfico.En la dcada de los setenta se desarroll MYCIN para consulta y diagnstico de infecciones de lasangre. Estesistemaintrodujo nuevas caractersticas: utilizacin de conocimiento impreciso para razonar y posibilidad de explicar elprocesode razonamiento. Lo ms importante es que funcionaba de manera correcta, dando conclusiones anlogas a las que un ser humano dara tras largos aos de experiencia. En MYCIN aparecen claramente diferenciadosmotorde inferencia y base de conocimientos.Al separar esas dos partes, se puede considerar el motor de inferencias aisladamente. Esto da como resultado un sistema vaco o Shell (concha). As surgi EMYCIN (MYCIN Esencial) con el que se construy SACON, utilizado para estructuras deingeniera, PUFF para estudiar lafuncinpulmonar y GUIDON para elegir tratamientos teraputicos.En esa poca se desarrollaron tambin: HERSAY, que intentaba identificar la palabra hablada, y PROSPECTOR, utilizado para hallar yacimientos deminerales. De este ltimo deriv el shell KAS (Knowledge Adquisition System). En la dcada de los ochenta se ponen demodalos SE, numerosasempresasde altatecnologainvestigan en este rea de lainteligencia artificial, desarrollando SE para sucomercializacin. Se llega a la conclusin de que elxitode un SE depende casi exclusivamente de lacalidadde su base de conocimiento. El inconveniente es que codificar la pericia de un experto humano puede resultar difcil, largo y laborioso. Un ejemplo de SE moderno es CASHVALUE, que evalaproyectosdeinversiny VATIA, que asesora acerca delimpuestosobre elvaloraadido oIVA. 3. Definiciones de los SE 3.1 Qu es un sistemas experto? Lossistemas expertosforman parte de un firme y verdadero avance en inteligencia artificial. Los sistemas expertos pueden incorporar miles de reglas. Para unapersonaseria una experiencia casi "traumtica" el realizar una bsqueda de reglas posibles al completado de un problema y concordar estas con las posibles consecuencias, mientras que se sigue en un papel los trazos de un rbol de bsqueda. Los sistemas expertos realizan amablemente esta tarea; mientras que la persona responde a las preguntas formuladas por el sistema experto, este busca recorriendo las ramas ms interesantes del rbol, hasta dar con la respuesta a fn al problema, o en su falta, la ms parecida a esta. Los sistemas expertos tienen la ventaja frente a otros tipos deprogramasde Inteligencia Artificial, de proporcionar gran flexibilidad a la hora de incorporar nuevos conocimientos. Para ello solo tenemos que introducir la nueva regla que deseemos hacer constar y a est, sin necesidad de cambiar el funcionamiento propio del programa. Los sistemas expertos son "auto explicativo", al contrario que en los programas convencionales, en los que el conocimiento como tal est encriptado junto al propio programa en forma delenguajede ordenador. Los expertos de I.A. dicen que los sistemas expertos tienen un conocimiento declarativo, mientras que en los dems programas es procedural. La funcin de un Sistema Experto es la de aportarsolucionesa problemas , como si de humanos se tratara, es decir capaz de mostrar soluciones inteligentes. Y os preguntareis Cmo es posible?. Es posible gracias a que al sistema lo crean con expertos (humanos), que intentan estructurar y formalizar conocimientos ponindolos a disposicin del sistema, para que este pueda resolver una funcin dentro del mbito del problema, de igual forma que lo hubiera hecho un experto. Acceder a los conocimientos adquiridos por experiencia es lo ms difcil, ya que los expertos, al igual que otras personas, apenas los reconocen como tales. Son buscados con mucho esfuerzo y cuidado siendo descubiertos de uno en uno, poco a poco. 3.2 Por qu utilizar un Sistema Experto? Con la ayuda de un Sistema Experto, personas con poca experiencia pueden resolver problemas que requieren un "conocimiento formal especializado". Los Sistemas Expertos pueden obtener conclusiones y resolver problemas de forma ms rpida que los expertos humanos. Los Sistemas Expertos razonan pero en base a un conocimiento adquirido y no tienen sitio para la subjetividad. Se ha comprobado que los Sistemas Expertos tienen al menos, la mismacompetenciaque un especialista humano. Cuando los expertos humanos en una determinadamateriason escasos. En situaciones complejas, donde la subjetividad humana puede llevar a conclusiones errneas. Cuando es muy elevado elvolumendedatosque ha de considerarse para obtener una conclusin. El uso de Sistemas Expertos es especialmente recomendado en las siguientes situaciones: 5 Componentes de un SELa Base de conocimiento nos halla la base datos y stas esta compuestas por lenguajes de predicado, esta es uno de los componentes que contieneel conocimientodel experto o tambin llamadobase de datos, su funcin es almacenar experiencias, conocimientos, etc. de una determinada rea. Existen dos tipos de base de conocimiento: El procedural: Se usa en los lenguajes. estructurados como sonPascal, C, Visual Basic etc. El declarativo: Esta basado en hechos que vienen a seraccionesque se dan dentro del problema que utilizan los lenguajes Prolog y Lisp. El Motor de Inferencia: Su funcin es administrar , como, cuando, y las reglas deproduccinque se aplicaran para la solucin de un determinado problema Dirige y controla la implementacin del conocimiento, adems permite decidir que tipo detcnicasse usaran durante eldiseodel sistema experto. La Interface: Parte que permite lacomunicacincon el usuario, en forma vidireccional(ambos lados). Mediante al Interface el Motor de Inferencia reconoce la pregunta y saca datos de la Base de Conocimiento y mediante la Interface responde la pregunta 5.1Descripcindel esquema: DEMONIO; Es la parte principal de laestructuradecontrolel cual va seguir un encadenamiento hacia atrs y hacia delante y esta a su vez est compuesta de dos campos especficosPROCEDIMIENTOSESPECIALES son los pasos a seguir compuestas por reglas,normasde produccin, ELEMENTOS DE METACONOCIMIENTO compuestas porredesneuronales, porque est e la capacidad de aprender, entender y responder a la pregunta realizada por un usuario. Todo esto se interacta a partir de cierto conocimiento deducido durante la ejecucin de la aplicacin. Esto nos va a conllevar a una RUPTURA en la que el demonio retorna para cumplir un FUNCIONAMIENTO SISTEMTICO usando tipos de bsqueda implementada y completa. Primero se da el primer funcionamiento del motor de estructura que esta dado con los procedimientos especiales y con los elementos de meta conocimiento, todo esto experimentado lo vamos a llevar al principal funcionamiento sistemtico con una bsqueda implementada, para dar lugar a una respuesta satisfactoria para quien lo est usando o manejando. Explicamos laarquitectura, como Base de Conocimientos vamos a tener hechos y reglas de un sistema determinado las cuales van a ser codificadas para quela computadorapuede interpretar, y ser utilizada adecuadamente por los usuarios y de acuerdo a la aplicacin. Estos resultados van a servir a otros sistemas y que estos van a alimentar a nuestras bases de conocimientos originales para obtener mejores resultados. 5.2 Arquitectura bsica de los sistemas expertos Base de conocimientos. Es la parte del sistema experto que contiene el conocimiento sobre el dominio. hay que obtener el conocimiento del experto y codificarlo en la base de conocimientos. Una forma clsica de representar el conocimiento en un sistema experto son lar reglas. Una regla es una estructura condicional que relaciona lgicamente la informacin contenida en la parte del antecedente con otra informacin contenida en la parte del consecuente. Base de hechos(Memoriade trabajo). Contiene los hechos sobre un problema que se han descubierto durante una consulta. Durante una consulta con el sistema experto, el usuario introduce la informacin del problema actual en la base de hechos. El sistema empareja esta informacin con el conocimiento disponible en la base de conocimientos para deducir nuevos hechos.

Motor de inferencia. El sistema experto modela el proceso de razonamiento humano con un mdulo conocido como el motor de inferencia. Dicho motor de inferencia trabaja con la informacin contenida en la base de conocimientos y la base de hechos para deducir nuevos hechos. Contrasta los hechos particulares de la base de hechos con el conocimiento contenido en la base de conocimientos para obtener conclusiones acerca del problema. Subsistema de explicacin. Una caracterstica de los sistemas expertos es su habilidad para explicar su razonamiento. Usando el mdulo del subsistema de explicacin, un sistema experto puede proporcionar una explicacin al usuario de por qu est haciendo una pregunta y cmo ha llegado a una conclusin. Este mdulo proporciona beneficios tanto al diseador del sistema como al usuario. El diseador puede usarlo para detectar errores y el usuario se beneficia de la transparencia del sistema. Interfaz de usuario. Lainteraccinentre un sistema experto y un usuario se realiza en lenguaje natural. Tambin es altamente interactiva y sigue el patrn de la conversacin entre seres humanos. Para conducir este proceso de manera aceptable para el usuario es especialmente importante el diseo del interfaz de usuario. Un requerimiento bsico del interfaz es la habilidad de hacer preguntas. Para obtener informacin fiable del usuario hay que poner especial cuidado en el diseo de las cuestiones. Esto puede requerir disear el interfaz usando mens ogrficos. 6.Desarrollode los Sistemas Expertos 6.1. El Equipo de desarrollo Las personas que componen ungrupoo un equipo, como en todos los mbitos deben cumplir unas caractersticas y cada uno de ellos dentro del equipo desarrolla un papel distinto. A continuacin detallaremos cada componente del equipo dentro del desarrollo y cual es la funcin de cada uno: La funcin del experto es la de poner sus conocimientos especializados a disposicin del Sistema Experto. El experto El ingeniero que plantea las preguntas al experto, estructura sus conocimientos y los implementa en la base de conocimientos. El ingeniero del conocimiento El usuario El usuario aporta sus deseos y sus ideas, determinado especialmente el escenario en el que debe aplicarse el Sistema Experto. Esquema de representacin en el que figura el equipo de desarrollo: En el desarrollo del Sistema Experto, el ingeniero del conocimiento y el experto trabajan muy unidos. El primer paso consiste en elaborar los problemas que deben ser resueltos por el sistema. Precisamente en la primera fase de unproyectoes de vital importancia determinar correctamente el mbito estrechamente delimitado de trabajo. Aqu se incluye ya el usuario posterior, o un representante del grupo de usuarios. Para la aceptacin, y e consecuencia para el xito, es de vital y suma importancia tener en cuenta los deseos y las ideas del usuario. Una vez delimitado el dominio, nos pondremos a "engrosar" nuestro sistema con los conocimientos del experto. El experto debe comprobar constantemente si su conocimiento ha sido transmitido de la forma ms conveniente. El ingeniero del conocimiento es responsable de una implementacin correcta, pero no de la exactitud del conocimiento. Laresponsabilidadde esta exactitud recae en el experto. En el desarrollo del Sistema Experto, el ingeniero del conocimiento y el experto trabajan muy unidos. El primer paso consiste en elaborar los problemas que deben ser resueltos por el sistema. Precisamente en la primera fase de un proyecto es de vital importancia determinar correctamente el mbito estrechamente delimitado de trabajo. Aqu se incluye ya el usuario posterior, o un representante del grupo de usuarios. Para la aceptacin, y e consecuencia para el xito, es de vital y suma importancia tener en cuenta los deseos y las ideas del usuario. Una vez delimitado el dominio, nos pondremos a "engrosar" nuestro sistema con los conocimientos del experto. El experto debe comprobar constantemente si su conocimiento ha sido transmitido de la forma ms conveniente. El ingeniero del conocimiento es responsable de una implementacin correcta, pero no de la exactitud del conocimiento. La responsabilidad de esta exactitud recae en el experto. A ser posible, el experto deber tener comprensin para los problemas que depara el procesamiento de datos. Ello facilitar muchoel trabajo. Adems, no debe ignorarse nunca al usuario durante el desarrollo, para que al final se disponga de un sistema que le sea de mximautilidad. La estricta separacin entre usuario, experto e ingeniero del conocimiento no deber estar siempre presente. Pueden surgir situaciones en las que el experto puede ser tambin el usuario. Este es el caso, cuando exista un tema muy complejo cuyas relaciones e interacciones deben ser determinadas una y otra vez con un granconsumode tiempo. De esta forma el experto puede ahorrarse trabajos repetitivos. La separacin entre experto e ingeniero del conocimiento permanece, por regla general inalterada. 7.Lenguajes deprogramacinde sistemas expertos Son programas que se han diseado principalmente para emular uncomportamientointeligente. Incluyenalgoritmosdejuegotales como elajedrez, programas de comprensin del lenguaje natural, visin porcomputadora,robticay "sistemas de expertos". responde a una interfazensamblador, el segundo a interfaz compilador y el ultimo a interfaz interprete. Un Lenguaje de Programacin se basa en reglas deaccin(silogismos) , y el anlisis de posibilidades dndonos una ayuda muy til en todas las ramas de la accin humana. Es as como los Sistemas Expertos desarrollan una Funcin muy importante "Realizar tareas genricas: es decir para la monitorizacin y el diagnstico, adems de los trabajos desimulacinde la realidad (Realidad Virtual en la actualidad). Algunos lenguajes son lenguajes principalmente interpretados, como APL, PROLOG y LISP. APL (A Programen Language). Diseado para tablas,vectoresymatrices; utilizasmbolosespeciales, distintos que elASCII. El nombre LISP es la abreviatura de List-Processing, ya que el LISP fue desarrollado para el procesamiento de listas. La lista es la estructura ms importante de LISP.El lenguajeLISP fue diseado ya a finales de los aos 50 por McCarthy. A lo largo de los ltimos aos se han desarrollado muchos dialectos, por ejemplo MACLISP, COMMONLISP, INTERLISP, ZETALISP, donde el COMMONLISP se est imponiendo cada vez ms como estndar. Introduccin La IA (Inteligencia Artificial) es una de las disciplinas ms nuevas. Formalmente se inicia en 1956 cuando se acu este trmino, sin embargo el estudio de la inteligencia contemplada como el razonamiento humano viene siendo estudiado por los filsofos hace ms de 2 milenios. La inteligencia artificial es la ciencia que enfoca su estudio a lograr la comprensin de entidades inteligentes. Es evidente que las computadoras que posean una inteligencia a nivel humano (o superior) tendrn repercusiones muy importantes en nuestra vida diaria. En realidad los animales no son inteligentes, lo que hacen se debe a su intuicin. A diferencia de los seres humanos que se caracterizan por su razonamiento. Otras definiciones denominan la inteligencia artificial como la rama de la informtica que desarrolla procesos que imitan a la inteligencia de los seres vivos. La principal aplicacin de esta ciencia es la creacin de mquinas para la automatizacin de tareas que requieran un comportamiento inteligente. Algunos ejemplos se encuentran en el rea de control de sistemas, planificacin automtica, la habilidad de responder a diagnsticos y a consultas de los consumidores, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la rutina en campos como economa, medicina, ingeniera y la milicia, y se ha usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como ajedrez de computador y otros videojuegos. Inteligencia artificial El trmino "inteligencia artificial" fue acuado formalmente en 1956 durante la conferencia de Darthmounth, ms para entonces ya se haba estado trabajando en ello durante cinco aos en los cuales se haba propuesto muchas definiciones distintas que en ningn caso haban logrado ser aceptadas totalmente por la comunidad investigadora. La AI es una de las disciplinas ms nuevas que junto con la gentica moderna es el campo en que la mayora de los cientficos " ms les gustara trabajar". Una de las grandes razones por la cuales se realiza el estudio de la IA es l poder aprender ms acerca de nosotros mismos y a diferencia de la psicologa y de la filosofa que tambin centran su estudio de la inteligencia, IA y sus esfuerzos por comprender este fenmeno estn encaminados tanto a la construccin de entidades de inteligentes como su comprensin. El estudio de la inteligencia es una de las disciplinas ms antiguas, por ms de 2000 aos los filsofos no han escatimado esfuerzos por comprender como se ve, recuerda y razona junto con la forma en que estas actividades deberan realizarse. Segn John Mc Carthy la inteligencia es la "capacidad que tiene el ser humano de adaptarse eficazmente al cambio de circunstancias mediante el uso de informacin sobre esos cambios", pero esta definicin resulta muy amplia ya que de acuerdo con esta, el sistema inmunolgico del cuerpo human resultara inteligente ya que tambin mediante el uso de informacin este logra adaptarse al cambio. Otra interesante manera de ilustrar la inteligencia seria recurrir a la teora societal de la mente de Marvin Minsky donde cada mente humana es el resultado del accionar de un comit de mentes de menor poder que conversan entre s y combinan sus respectivas habilidades con el fin de resolver problemas. La llegada de las computadoras a principios de los 50, permiti el abordaje sin especulacin de estas facultades mentales mediante una autentica disciplina terica experimental. Es a partir de esto que se encontr que la IA constituye algo mucho ms complejo de lo que se pudo llegar a imaginar en principio ya que las ideas modernas que constituyen esta disciplina se caracterizan por su gran riqueza, sutileza e inters; en la actualidad la IA abarca una enorme cantidad de subcampos que van desde reas de propsito general hasta tareas especficas. Una de las definiciones que se han dado para describir la IA la sita dentro de una disciplina que tiene que ver con las ciencias de la computacin que corresponden al esfuerzo por parte de gran cantidad de cientficos que durante los ltimos treinta aos han realizado con el fin de dotar a las computadoras de inteligencia, a partir de esta definicin encontramos que una de las tcnicas de IA es aquella que se utiliza con el fin de lograr que un determinado programa se comporte de forma inteligente sin pretender tener en cuenta la " forma de razonamiento "empleada para lograr ese comportamiento. Luego, aqu surge un dilema, ya que segn esto cualquier problema resoluble por un computador, sin complicaciones y tambin como un ser humano podra encuadrarse en el campo de la inteligencia artificial acudiendo solamente a la aplicacin de reglas consecutivas al pie de la letra o lo que encontramos con el nombre de Algoritmos dentro del lenguaje de IA; este trmino fue acuado en honor al matemtico rabe AL-KWARIZMI que copil una serie de estos para ser aplicados a diferentes problemas algebraicos. Cuando se aplican algoritmos a la solucin de los problemas aunque no se est actuando inteligentemente si est siendo eficaz pero los problemas realmente complicados a los que se enfrenta el ser humano son aquellos en los cuales no existe algoritmo conocido as que surgen de reglas que tratan de orientarnos hacia las soluciones llamadas Heursticas en las cuales nunca nada nos garantiza que la aplicacin de una de estas reglas nos acerque a la solucin como ocurre con los anteriores. A partir de estos datos; Farid Fleifel Tapia describe a la IA como: "la rama de la ciencia de la computacin que estudia la resolucin de problemas no algortmicos mediante el uso de cualquier tcnica de computacin disponible, sin tener en cuenta la forma de razonamiento subyacente a los mtodos que se apliquen para lograr esa resolucin".