Apunte La Fotografia Digital

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Apunte acerca de la fotografia digital

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    Querido alumno, estimado estudiante y por qu no, aficionado que ha tenido la fortuna de recibir este documento en sus manos:

    La fotografa es un arte fascinante, desde pequeo me deslumbr. La tom como profesin y como modo de vida. La fortuna y las buenas decisiones me llevaron a

    ensear esta disciplina para tratar de contagiarla a quienes tambin sientan el inters.

    En las siguientes lneas encontrar el contenido del curso de Fotografa Digital,

    Narracin Fotogrfica y/ Taller de Cmara, las cosas que hemos conversado en clases, explicadas en lenguaje sencillo, lo ms entretenido y didctico posible.

    Dele un buen uso a este material, recurra a l cuando tenga dudas, y comprtalo con quien demuestre inters en la disciplina, y ms importante an, si ya lo conoce y lo sabe, comparta tambin su propio conocimiento: lo ms valioso para el ser humano

    son sus conocimientos, y no hay nada ms noble que compartirlos.

    Con afecto su profesor y amigo Alvaro Pruneda

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    Captulo 1 Antecedentes Histricos. Como toda disciplina que se quiera comenzar a estudiar, es importante saber un poco respecto a su historia, sus inicios y sus principales exponentes e hitos. La fotografa, como tcnica artstica y agente comunicacional importante en el ltimo siglo, no est exenta a esto. La palabra fotografa viene del griego photos, que significa luz, y graphos, que significa escribir o tambin dibujar. De este modo entendemos por fotografa como al arte de escribir o dibujar con la luz. Por eso la Luz, como elemento bsico para el desarrollo y existencia de la fotografa, ser nuestra materia prima.

    Respecto a su historia, los orgenes de la tcnica se remontan a 1521, cuando un personaje llamado Cesare Cesariano, que dicho sea de paso era discpulo de Leonardo Da Vinci (el mismo), comenz a experimentar con la Cmara Oscura: una habitacin pintada de negro, donde slo entraba luz por un pequeo agujero, que ms tarde se llamara estenopo. Aqu podan darse cuenta de que la luz se proyectaba en el muro opuesto al estenopo, y al revs. Comienza entonces la ruta por el desarrollo de este descubrimiento.

    La Cmara Oscura de Cesare Cesariano. Ao 1521.

    Poco tiempo despus, en el ao 1558, Gerlamo Cardano introduce el lente,

    piezas de cristal pulido que tenan la particularidad de redirigir los rayos de luz. As se poda reemplazar el estenopo por una estructura mucho ms precisa. En el ao 1600 se introduce una mejora invaluable a la Cmara Oscura, Johann Zahn la vuelve porttil. Ms tarde, en 1777, el sueco Carl Wilhelm Scheele publica la investigacin que haba estado desarrollando respecto a las propiedades fotosensibles de la plata. Descubri que este metal, expuesto ante la luz, con el paso del tiempo tiende a oscurecerse.

    Pero el mayor de los logros, y con el que se cuenta de alguna forma el inicio

    de la fotografa como tal, sucede en 1826 el cientfico francs Nicphore Nipce une la cmara oscura con los estudios respecto a la plata y su forma ms pura conocida como Sal de Plata, o Haluro de Plata, y obtiene la primera fotografa de la historia. Coloc su cmara oscura en la ventana de su estudio y tras 8 horas de exposicin obtiene La Vista de la Ventana de Gras.

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    Nicphore Niepce y la Ventana de Gras, la primera fotografa de la historia, lograda en 1826

    tras 8 horas de exposicin. Nipce, no contento con esto, contina la investigacin y con la ayuda de su

    colega Louis Daguerre comienzan a replicar el experimento, pero esta vez con placas de plata realizadas por Daguerre. Los resultados eran mejores, ms definidos y en menos tiempo. Nace as la fotografa por Daguerrotipo. Corra el ao 1839.

    Louis Daguerre y una imagen Daguerrotipo. Ao 1839.

    En este momento histrico la fotografa segua siendo un experimento de

    cientficos. Se desarrollaba en laboratorios y tena un alto componente de ensayo y error. En 1855 se desarrolla un nuevo soporte para impregnar los haluros de plata, una especie de polmero transparente y flexible que permita hacer pasar luz a travs de l y revertir el proceso esta vez en un papel fotogrfico: el colodin hmedo.

    Llega el ao 1888 y tenemos, probablemente, el mayor hito: George Eastman

    decide formar una compaa dedicada a construir y vender cmaras, revelar las pelculas y devolver las cmaras con una pelcula nueva en ellas. Nace as la fotografa para todas las personas, la fotografa a nivel popular. As se pudo masificar y transformar en un verdadero fenmeno social y comunicacional. La compaa fundada por Eastman se llam KODAK: Usted aprieta el botn, nosotros hacemos el resto. Sera el mismo Eastman y Kodak quienes en 1935 crean la pelcula en colores, la Kodachrome. Un ao antes, en 1934, al otro lado del planeta, los japoneses que miraban con ojos rasgados este maravilloso invento lanzan su propia compaa con sede en Tokio: Fuji Film.

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    George Eastman, el hombre tras los Momentos Kodak

    Como ltimo hito importante en la historia de este invento tenemos la

    inclusin de un soporte nuevo, que vendra a reemplazar al tradicional haluro de plata, y a cambiar el proceso de revelado qumico. Esta vez el soporte sera electrnico, y el registro en cdigo binario. En 1975, por encargo de Kodak, el cientofico Steve Sasson desarrolla la primera cmara digital, la que contaba con 0,01 megapixels, demoraba 23 segundos en registrar la imagen, y la grababa en un cassette.

    Steve Sasson y su porttil cmara digital de 1975.

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    Captulo 2 La Captura Fotogrfica Como ya vimos anteriormente, la fotografa tiene sus inicios en un

    experimento fsico qumico: la luz era introducida en una cmara oscura y registrada en una superficie fotosensible formada por haluros de plata, a grandes rasgos.

    Para llegar a esta figura, era necesario entender a la materia prima con la cual

    estbamos enfrentados: la LUZ. La definicin formal de LUZ es forma de energa formada por fotones, que posee propiedades lumnicas y calricas. Viaja en lnea recta siempre y cuando nada se interponga en su trayectoria, es capaz de atravesar diferentes medios, a una velocidad de 300.000 kilmetros por segundo, y en su formacin interna podemos distinguir diferentes frecuencias por las que viajan dichos fotones.

    Entonces, la Luz es una materia prima bastante particular. Adems de ser

    prcticamente la nica materia que en el planeta tierra y al parecer, en este universo, no se rige por la fuerza de gravedad, es la que nos permite ver, distinguir distancias, formas y colores, y es extremadamente rpida.

    Dado que haba que construir un dispositivo que fuera capaz de registrar las

    imgenes que la luz nos permitan ver a travs de los ojos, la fotografa como disciplina se bas en imitar justamente la visin humana, los ojos.

    En una primera instancia, lo desarrollado por Nipce, Daguerre y Eastman,

    era fotografa en blanco y negro: las pelculas estaban construdas en base a haluros de plata, una especie de polvo o partculas blancas, que tenan la propiedad de ennegrecerse o quemarse ante la accin directa de la luz. De esta forma, la pelcula formada por estos haluros se quemaba ante las zonas expuestas a luces altas, y no se quemaba ante las zonas donde no haba luz. De esta forma, lo primero que se obtena era el NEGATIVO, una imagen donde lo blanco es negro, y lo negro es blanco. Recordemos que esta imagen tambin era al revs, es decir, se registraba cabeza abajo, y esto debido a la propiedad 1 de la luz: viaja en lnea recta, por ende, al entrar por el estonopo o atravesar un lente, pasando de un medio grande exterior, a un medio pequeo interior, los rayos de luz se cruzan en este punto y entran al revs en la cmara.

    Esta primera forma de registro, reitero, lograba un Negativo. Al ser realizado

    en un soporte transparente, poda despus en el laboratorio colocarse en una ampliadora, mquina que reverta el proceso: haca pasar luz a travs del negativo proyectndolo en una hoja de papel blanco de haluros de plata. Aqu la luz pasaba a travs del negativo en todas las zonas blancas o transparentes, quemando en papel fotogrfico, mientras que todas aquellas zonas del negativo que eran negras no permitan el paso de luz, y el papel quedaba blanco. La imagen en el papel, tras pasar por los procesos qumicos de revelado y fijado, era el positivo.

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    Lgica del negativo blanco y negro.

    Esquema de una ampliadora fotogrfica y la imagen de un operador haciendo la ampliacin al

    ms puro estilo vieja escuela. Hasta el ao 1935 la fotografa era en blanco y negro, pero en ese ao el

    seor Eastman crea la pelcula en colores, la Kodachrome, y aqu hubo que desarrollar un sistema diferente, donde la pelcula reaccionara ante los colores provenientes de la luz.

    Para explicar el fenmeno de los colores debemos remontarnos nuevamente

    a las propiedades de la Luz, nuestra materia prima. Recordemos que la luz viaja a 300.000 kmps, en lnea recta, esta compuesta por fotones y por diferentes frecuencias. Aqu nos detendremos: la luz, toda la que usamos, proviene del Sol, el astro rey. Esta bola de fuego de gases incandescentes que mantiene a los planetas circulando alrededor de l, y nos deja en un campo gravitacional a la distancia perfecta para que la temperatura permita el desarrollo de atmsfera, agua y vida, emana millones y millones de rayos de luz en todas direcciones, los cuales llegan a la Tierra (en realidad a la mitad de ella, la otra est de noche), conteniendo en s un montn de frecuencias, es decir, ciclos en los cuales se mueven los fotones.

    Esta clasificacin de frecuencias se conoce como el Espectro Electromagntico de la Luz, y en l encontramos frecuencias extremadamente largas, tan largas como para pasar por arriba de edificios y seres humanos, y pequeas, muy pequeas, del tamao de un tomo. Hay un grupo de frecuencias cuya longitud flucta entre la cabeza de una aguja y un protozoo: esas frecuencias son el espectro visible de la luz, y en ella, dependiendo de la frecuencia, estn los

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    colores. Estas frecuencias entran a los ojos, llegan a la retina y estimulan a los conos y los bastones, clulas que hay en el interior de nuestros ojos (del tamao de un protozoo) y que reaccionan con diferentes impulsos elctricos neuronales ante las diferentes frecuencias. Cada una de esas vibraciones viajan por el nervio ptico hasta la parte trasera del cerebro donde son interpretados como colores. Este espectro comienza con la frecuencia ms ancha que podemos ver, que es el color rojo, y termina con la ms fina que podemos distinguir, que es la de color violeta. Todas las frecuencias que estn por debajo del rojo, y que son ms anchas y no podemos ver, son conocidas como infrarrojas (por eso las ampolletas de los laboratorios donde se hacen ampliaciones son de color rojo), y todas las que son ms finas y tampoco podemos ver, son conocidas como luz ultravioleta. Esta ltima es extremadamente daina, ya que al ser tan fina logra penetrar las clulas de la piel, quemndola por dentro, y generando dao acumulable que podra terminar en cncer a la piel. Existen frecuencias ms finas? SI: los rayos X y los rayos Gamma estn en un rango ms fino an, a nivel de tomo, y son muy peligrosas.

    Esta figura representa el espectro de la Luz, claramente puede distinguir los colores entre el

    infrarrojo y el ultravioleta, ah estn los colores que podemos ver. Entendiendo este fenmeno fsico, se pudo establecer una especie de orden

    de los colores, comenzando desde el rojo, pasando por todo el espectro, hasta el violeta. Este orden est representado en la Rosa o Crculo cromtico.

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    La construccin de las pelculas fotogrficas desde ese momento se bas en

    establecer qumicos capaces de reaccionar ante estas frecuencias. En una primera instancia los haluros de plata generaban un negativo color, donde tenamos una pelcula con los colores contrarios establecidos en la rosa cromtica, y tambin otra pelcula que generaba un positivo color, tambin llamado DIAPOSITIVA, que es la misma que podemos apreciar en las salas de cine, corriendo a 24 cuadros por segundo proyectados en una gran pantalla.

    En 1975, por encargo de Kodak, el inventor y cientfico Steve Sasson

    desarrolla una superficie fotosensible diferente, sin la accin de haluros de plata. La accin qumica es reemplazada esta vez por un proceso electrnico digital. La pelcula qumica es reemplazada por el SENSOR DIGITAL, superficie construida en base a una serie de pequeas clulas fotosensibles capaces de reaccionar una a una a las frecuencias de la luz. Estas clulas se llamaron PIXELES, y al captar las frecuencias envan una seal elctrica a un cerebro, una placa madre computacional que registra esta frecuencia con un cdigo formado por unos y ceros, un cdigo binario. As cada color registrado corresponde a un nmero. Vistos estos cuadros de colores en distancia tenemos una imagen fotogrfica DIGITAL. La cantidad de megapxeles agrupados en millones de ellos se conoce como MEGAPIXEL, y claramente, ante mayor cantidad de megapxeles, mayor ser el nivel de detalle que resuelva para la imagen.

    Actualmente, prcticamente el 100% del flujo de imgenes fotogrficas es

    digital. Desde la captura hasta el proceso de envo e impresin son digitales. La fotografa qumica o anloga es parte de un Romntico recuerdo.

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    Aqu tenemos la imagen de un sensor digital y el pixel, la unidad bsica de construccin de

    la imagen digital. Antes, el tamao de la imagen fotogrfico era determinado por la distancia del

    negativo proyectado hacia el papel fotogrfico, claramente mientras ms distancia, mayor el tamao del positivo final. Con la incursin de la tecnologa digital y los pixeles nacen nuevas formas de manejar el tamao de una imagen final, entran los conceptos de ancho por alto en pixeles, resolucin, modo de color, bits, etc Todo eso ya lo veremos.

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    Captulo 3 La Cmara Fotogrfica Volvamos al pasado, a Nipce y Eastman: haba que desarrollar cmaras y

    lentes para poder hacer fotografa. Y claramente la mejor cmara existente (como muchos inventos de la historia de la humanidad) era el ojo humano (y lo sigue siendo). Es necesario conocer el ojo humano para entender todas las estructuras que componen un lente y una cmara fotogrfica.

    En el ojo existen estructuras, membranas y msculos que tienen por objetivo

    conducir y regular la cantidad de luz desde el exterior hasta el interior del ojo. Estas estructuras estn copiadas en un lente fotogrfico y en una cmara. Vemoslas:

    1.- El Globo ocular: o el ojo, es una estructura compleja, formada por

    distintos tipos de membranas y msculos. Est construida en base a membranas blandas rellenas de un lquido llamado humor acuoso, que es el que le da al ojo su caracterstica forma esfrica. Es extremadamente delicado y frgil.

    2.- La Crnea: es la primera estructura que tiene por funcin separar el

    interior del exterior. Tambin es la responsable de lograr los 2/3 de la refraccin (o desviacin con el fin de direccionarlos) de la luz que ingresa al ojo con la finalidad ltima de alcanzar la retina. Cubre a las estructuras que vienen a continuacin: iris y pupila.

    3.- El Iris: probablemente una de las estructuras ms importantes. Es una

    suerte de anillo de musculatura que tiene la capacidad de expandir o contraer el dimetro de su abertura interior, segn los impulsos del sistema nervioso, para abrir el paso de luz, o cerrarlo, en caso de que haya poca luz en el ambiente, o mucha luz, segn corresponda respectivamente.

    El iris tiene una pigmentacin de color, dependiendo de la carga de ADN de

    cada persona, y genera un efecto particular en el enfoque. Los rayos de luz que llegan directo a la ltima estructura, la retina, se traducen a imagen ntida, enfocada. Todo rayo de luz que no llega directo a la retina se ve borrosa. Pues bien, ante un iris expandido, dilatado, dejando un amplio paso de luz, los rayos entrarn al ojo ms desordenados, por ende la probabilidad de que lleguen a diferentes partes es mayor, por ende, el enfoque se redice. Pero si el iris se contrae, se aprieta y deja una abertura pequea para la entrada de luz, los rayos, si bien es cierto, en menor cantidad, llegaran ms ordenados y directo a la retina, por ende con el iris cerrado hay mayor probabilidad de enfocar los elementos, mayor probabilidad de ver ntido.

    4.- La Pupila: es la abertura que queda dentro del anillo del iris. Por aqu pasa

    la luz al interior del ojo. 5.- El Cristalino: es la membrana que est justo despus del iris y la pupila. Su

    forma es biconvexa, y al expandirse o contraerse, termina de enfocar los rayos de luz para dirigirlo directo a la retina.

    6.- La Retina: Es el fondo del globo ocular, y contiene grupos de clulas

    fotosensibles llamadas conos y bastones, que son las que reaccionan ante las frecuencias de la luz. stas envan una seal elctrica que viaja hasta el cerebro a travs del nervio ptico, lugar en el cual finalmente se ordena la imagen y se interpreta como forma, color, y se distingue distancia.

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    Hay que mencionar y recordar, que producto de la propiedad natural de la luz,

    de viajar en lnea recta, al momento de ingresar al ojo, la imagen queda proyectada en la retina al revs, y es el cerebro el que hace el trabajo de dar vuelta la imagen.

    La construccin de los lentes y las cmaras fotogrficas, respetan y replican

    estas estructuras oculares. De esta manera, la crnea, el iris, la pupila, la retina estn copiados en los sistemas de cmaras y lentes fotogrficos parte por parte, siendo el ms importante a nivel de lente el diafragma que copia el funcionamiento del iris y el ancho de la pupila.

    Esta imagen muestra la ubicacin de las estructuras oculares y cmo estn replicadas en la

    cmara y el lente.

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    La Cmara Reflex Las primeras cmaras, incluso la tpica 100mm rectangular que muchos

    tuvimos en nuestra casa, tenan una construccin donde el lente estaba en una parte, y el visor para poder encuadrar estaba en otro. Este tipo de cmaras generaba un error llamado Erros de Paralelismo, ya que lo que uno encuadraba no era lo mismo que lo que captaba el lente. Para evitar este error y generar capturas exactamente iguales a lo visionado, con calidad profesional, se desarrollaron las cmaras Reflex, donde lo que se ve por el visor es exactamente lo mismo que lo que entra por el lente. Esto se logra colocando un espejo y un pentaprisma, que hace un efecto parecido al periscopio de los submarinos. La luz choca en el espejo del sistema que esta colocado en 45, este espejo hace rebotar la luz hacia arriba, donde hay un pentaprisma que vuelve a hacer rebotar la luz para sacarla por el visor. Al momento de apretar el obturador para tomar la foto, el espejo se levanta, la cortinilla que hay tras l se abre y la luz pasa hacia el material fotosensible, que puede ser pelcula o sensor digital, y en ese momento se registra la imagen. Durante la obturacin por el visor no se puede ver la imagen, ya que el espejo esta arriba para permitir el paso de la luz.

    Las cmaras Reflex tienen un cuerpo de cmara, donde est contenido el

    sistema del espejo y el pentaprisma, y la superficie fotosensible, y fuera del cuerpo los lentes, que los hay de diferentes tipos. Se suelen identificar como cmaras SRL, que son las siglas de Single Lens Reflex. En caso de las cmaras digitales, se agrega la palabra Digital adelante, y la sigle queda en DSRL.

    Corte lateral de una cmara Reflex. Las lneas de colores representan la entrada de la luz,

    como rebotan en el espejo y vuelven a rebotar en el pentaprisma hasta salir por el visor.

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    Captulo 4 ptica: Los Lentes. Es importante que usted sepa, si se quiere dedicar a la fotografa, que la

    calidad de la imagen fotogrfica final depende del lente que se ocupe. Los cuerpos de cmara, ya sean Canon, Nikon, Pentax, Olympus, etc.. hacen todos prcticamente lo mismo. Pero la diferencia en la calidad y en la captura lo hace el lente.

    Los lentes son dispositivos altamente complejos y de alta precisin,

    construidos en base a cristales cncavos y convexos, que tienen 3 funciones claves: 1.- Conducir los rayos de luz desde el exterior al interior. 2.- Llevar los rayos justo al plano focal, donde est la pelcula o el sensor

    digital, con el fin de lograr el foco. 3.- Regular la cantidad de luz que entra al lente, al igual que el iris del ojo,

    mediante el diafragma. El DIAFRAGMA es la estructura principal de un lente. ste determina qu tan

    luminoso o que tan oscuro ste puede ser, dependiendo si abre mucho o poco el ancho de la apertura por donde deja pasar luz hacia el interior de la cmara. El Diafragma se define por una serie de nmeros conocidos como nmeros f y que son una secuencia de nmeros de uso universal, donde los nmeros ms pequeos pertenecen a lentes que tienen gran capacidad de ancho para hacer pasar luz, y los nmeros ms altos corresponden a aperturas pequeas, donde pasa menos luz (pero ms enfocada).

    Los nmeros f son siempre los mismos: 2 2.8 4 5.6 8 11 16 22.

    Existen lentes que tienen aperturas mayores, como 1.8 o 1.4, y que tambin tienen aperturas menores como 34. Adems hay lentes que incluyen cadas intermedias, como 3.5, o 5, por ejemplo. Hay que destacar que la relacin de nmero f ( o f stop ) y cantidad de luz, se rige por la regla de las mitades y dobles. Cada cambio de f stop implica hacer pasar la mitad o el doble de luz, dependiendo si cerramos o abrimos un punto.

    Escala de nmeros f.

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    El ANGULO DE VISIN, corresponde a una caracterstica de la construccin de los lentes donde se determina cun ancho o mnimo ser el ngulo que el lente podr ver. Esta escala se especifica en nmeros de milmetros (mm) y se rige por la siguiente figura: a nmeros mm menores, la equivalencia es a ngulos de visin mayores, a nmeros mm mayores, el ngulo de visin se cierra. Mientras ms pequeo el ngulo de visin, el lente tiene la capacidad de ver ms en distancia.

    El Angulo de Visin del lente nos ayuda a clasificarlos en 3 grandes familias dependiendo de cunto pueden ver: Los GRAN ANGULARES, que fluctan entre los 8 y los 50mm aproximadamente, y sirven para captar imgenes amplias. Los lentes NORMALES, que fluctan entre los 50 y los 80mm, y equivales a la porcin de visin que masomenos el ser humano puede ver cuando se concentra en una situacin. Y finalmente los TELEOBJETIVOS, que van desde los 80mm hasta incluso los 1200mm, y que dado su pequeo ngulo de visin logran ver imgenes en distancia. Existen lentes que tienen la capacidad de cambiar su ngulo de visin, es decir, pasar, por ejemplo, de 18mm hasta los 55mm. O de 70mm a 200mm; todos los lente que tienen esta capacidad se llaman lentes de Distancia Focal variables, o Varifocales, o popularmente conocidos como Zoom. Los lentes que no tienen esa capacidad, es decir, slo tienen un ngulo de visin, y SLO UNO, son llamados Lentes de Distancia Focal Fija, o simplemente lentes Fijos. Con los datos de nmero f y distancia focal es posible conocer y catalogar los lentes. Siempre sern de mejor calidad, y por ende ms caros, los lentes ms luminosos, que estn por el rango del f2.8 o ms abiertos. Lentes que slo andan en el rango del f5.6, f8 no son tan buenos debido a su calidad de lentes oscuros. Estos datos se encuentran escritos en todos los lentes, alrededor de estos o frente al cristal frontal de foco. Tambin hay un nmero ms grande y nico que se refiere al dimetro del lente en su radio frontal, y sirve para adquirir lentillas o filtros atornillables compatibles.

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    Ejemplos de lentes por familia

    El primero corresponde a un Gran Angular, los otros dos son Lentes Normales.

    El tercer lente mostrado es un Teleobjetivo.

    Los nmeros que estn alrededor del lente nos ayudan a conocer sus caractersticas. En este caso lo primero que tenemos son los nmeros 18-70mm, es decir, es un lente de distancia focal variable, un zoom que comienza en 18mm y termina en 70mm. Los nmeros a continuacin 1:3.5 4.5 indican el diafragma que este lente alcanza en su apertura mxima en ambos ngulos de visin. El f3.5 es la mxima apertura para los 18mm y el f4.5 es la mxima para la posicin 70mm. La capacidad de diafragma de los lentes y su tipo de familia determina una caracterstica de la imagen que muchos fotgrafos y cineastas buscan lograr: el efecto de la PROFUNDIDAD DE CAMPO. Aqu tenemos un efecto visual donde el rango de foco que logra captarse en la imagen puede aumentar o disminuir. Esto se produce por el siguiente fenmeno: al igual que en el ojo humano, cuando el iris se

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    expande, la pupila se dilata a fin de lograr captar ms luz ante situaciones de baja luminosidad, es ms difcil hacer foco, es ms difcil lograr ver ms ntido, debido a que ante un ancho mayor de la pupila, los rayos de luz entran ms desordenados y la posibilidad de que stos lleguen a la retina se reduce. Por el contrario, ante situaciones de mayor luminosidad, el iris se contrae, la pupila se reduce, entra menos luz al ojo, pero stos entran ms ordenados, por ende llegan con mayor probabilidad directo a la retina, por lo que la imagen es ms ntida. El mismo efecto se produce en los lentes. Cuando se trabaja con diafragmas ms abiertos ( f 1.4, 1.8, 2.0, 2.8 ) las imgenes tienen MENOR PROFUNDIDAD DE CAMPO, es decir, el foco se reduce y el fondo de desenfoca. El mismo efecto se logra con lentes teleobjetivos. Por el contrario, con diafragmas cerrados ( f 8, 11, 16, 22 ) tendremos MAYOR PROFUNDIDAD DE CAMPO, es decir, todo se ver enfocado, desde lo ms cercano a lo ms lejano.

    Diagrama de nmeros f y profundidad de campo.

    Imagen con Poca profundidad de campo y con Mucha profundidad de campo.

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    Captulo 5 El Tiempo de Obturacin Entenderemos por TIEMPO DE OBTURACIN, o tambin VELOCIDAD DE OBTURACIN, o simplemente TIEMPO O VELOCIDAD, al momento en el que se graba la imagen fotogrfica en el sensor digital o la antigua pelcula, y est comprendido entre la presin del botn de obturacin, el levantamiento del espejo del sistema rflex, la apertura de las cortinillas que cubren el sensor o pelcula, el grabado de la imagen, cierre de cortinillas y bajada de espejo. En ese momento, por el visor de la cmara no se ve absolutamente nada, ya que el espejo se encuentra arriba. Este tiempo de obturacin es variable, y depender de la cantidad de luz que haya disponible, pudiendo variar desde fracciones de segundo hasta varios minutos u horas, si fuese necesario. La relacin de cantidad de luz y tiempo de obturacin se rigen pos la regla matemtica de las mitades y dobles. A mayor cantidad de luz, menor ser la cantidad de tiempo necesario para la captura, y ante menor cantidad de luz, mayor ser el tiempo necesario. El equivalente se puede apreciar en la siguiente figura, donde la cantidad de agua ser la cantidad de luz, el ancho de la llave ser el nmero f y el vaso lleno ser la fotografa correctamente expuesta. Podemos ver como el tiempo cambia segn la llave en proporciones de mitades y dobles.

    Ante una situacin con mucha iluminacin, como la figura 2, se necesita obviamente menos tiempo para llenar el vaso, y ante situaciones como la figura 3, con poca luz, claramente se necesitar ms tiempo para llenar el vaso. Cuando tenemos tiempos breves, extremadamente breves, como milsimas de segundo, capturamos una fraccin muy pequea de tiempo, por lo tanto podemos CONGELAR IMGENES. Por el contrario, con tiempos ms largos, de varios segundos, se puede grabar todo

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    lo que suceda en ese perodo de tiempo, por lo tanto se pueden BARRER IMGENES, o hacer Barridos. IMPORTANTE: el tiempo de obturacin lo determina el fotgrafo dependiendo de qu quiera lograr. Los tiempos de obturacin o velocidades de obturacin se basan en el segundo como unidad. Aplicando la regla de las mitades y dobles la escala de tiempos se define de la siguiente manera:

    Es importante hacer una distincin: despus de 1/8 de segundo y de 8 segundos, la escala cambia a 1/15 y a 15 segundos respectivamente. Esto con el objetivo de lograr cifras cerradas, como 30, 1 minuto, 2 minutos, 4 minutos, 8 minutos, 15 minutos etc. Lo mismo hacia abajo, lo que permite llegar a velocidades cortas como 1/125, 1/250, 1/500, 1/1000, 1/2000, etc Despus de los 30 la mayora de las cmaras entra al modo B, Bulb, donde mientras est accionado el obturador, la fotografa se estar tomando.

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    En la primera imagen vemos un CONGELADO, una situacin capturada en 1/4000, extremadamente rpido, por ende deducimos que debi haber sido tomada con mucha luz, un f abierto. En el segundo caso tenemos un BARRIDO con movimiento sugerido, donde se dispara en , se usa entonces un f ms cerrado, probablemente f16 o f22 y se sigue el movimiento del motorista.

    En estos ejemplos tenemos LARGAS EXPOSICIONES. Aqu se captura la imagen en tiempos largos, 15, 30 segundos, 1 minuto o ms. Es fundamental tener la cmara fija en un trpode. Aqu se usa un diafragma cerrado, 16 o 22. Recuerde que en 1 minuto pueden pasar muchas cosas, todo lo que suceda se puede registrar. Esto abre posibilidades creativas importantes para la realizacin de imgenes interesantes.

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    Captulo 6 El Asaje y el ISO Cuando se tuvo que desarrollar y construir las pelculas fotogrficas, la investigacin llev a la conclusin de que mientras mayor era la cantidad de haluros de plata que la pelcula contena, sta se quemaba o reaccionaba ms rpido ante la luz. Las pelculas eran construidas con 100, 200, 400, 800 asas, es decir, tal nmero de partculas de haluros de plata por cada espacio disponible para la fotografa. La cantidad de haluros de plata tambin funciona y se rige por la regla matemtica de las mitades y dobles, es decir, si con 100 asas que equivale a 100 haluros de plata, el tiempo de reaccin a la luz era 1 segundo, con 200 asas era segundo y con 400 asas era de de segundo. Mientras ms asaje tena la pelcula, sta se quemaba ms rpido, por ende se poda disparar ms rpido, siendo ms sensible a la luz baja. Este valor llamado asaje se replic en las cmaras digitales, con el nombre de ISO. Claro que a diferencia de los haluros de plata, a diferencia del proceso qumico, en el sensor digital el cambio de ISO significa un cambio en el nivel de seal elctrico de la sensibilidad del sensor (como subirle el volumen a una cinta de audio con poca intensidad de seal). Se produce el mismo fenmeno que con los haluros de plata, al subir el nmero la sensibilidad del sensor aumenta y el tiempo de captura disminuye, pero el ruido digital en la imagen aumenta, igual que el ruido granuloso de una foto anloga donde se podan ver los haluros. Con estos 3 factores, diafragma tiempo de obturacin ISO, adems de un cuarto que es la cantidad de luz que hay en el ambiente donde haremos la captura fotogrfica, ya podemos empezar a MEDIR, es decir, establecer manualmente la configuracin de estos factores para lograr una correcta exposicin, y una imagen que respete los niveles de luz y color de la realidad visibles al ojo.

    Ejemplo de foto ruidosa, donde se nota el grano (que puede ser analgico o digital) y que es resultado de un ISO alto en digital o de un asaje elevado en analgico. Esta

    condicin permite disparar la foto en menos tiempo..

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    Captulo 7 La Medicin y el Gris Medio Medir la luz para una captura fotogrfica significa encontrar los valores de f, iso y tiempo para que bajo una determinada situacin lumnica pueda lograrse un nivel de seal correcto y acorde a la realidad de la situacin a la que nos enfrentamos. Esa medicin se logra calculando los valores en base al Gris Medio. Pero qu es el Gris Medio? Cuando se desarrollaron las primeras pelculas y cmaras, hubo que desarrollar instrumentos de medicin. Para eso se basaron en el GRIS MEDIO AL 18%, que no es otra cosa que la luz que la piel de un caucsico promedio rebota en una cantidad de 18% si recibe el 100% sobre l. Los instrumentos que logran captar este 18% se llaman FOTMETROS. A estos aparatos, que tambin estn incluidos dentro de las cmaras fotogrficas rflex, se les inyecta informacin de ISO y f, se mide la luz y ste arroja el dato de la velocidad que debe usarse. Tambin puede cambiarse el orden de los datos ingresados para encontrar el f, o el iso. Para un director de fotografa de cine, rodando en pelcula 16mm o 35mm, trabajar sin fotmetro es imposible.

    Imagen de 3 fotmetros, los 2 primeros corresponden a aparatos actuales. El tercero es un fotmetro antiguo, con agujas.

  • 23

    En esta imagen podemos apreciar el fotmetro incluido en las cmaras fotogrficas. Se representa como una escala que comienza en -2, pasa por -1, llega a 0, luego sube a +1 y +2. Puede ser que tambin hayan modelos con la numeracin al revs. Aqu la marca se va moviendo entre el -2 y el +2 en la medida que vamos moviendo las ruedas de f y de velocidad. La idea es acercarnos a lo que queremos captar a fin de evitar informacin errnea dentro del encuadre y hacer llegar la marca a 0. Y valga la acotacin: le queda poca batera y est capturando las imgenes en .jpg calidad Low, gran error. No olvidemos que los fotmetros estn diseados para captar el gris medio al 18%, por ende es comn que los fotmetros se equivoquen si son enfrentados a situaciones ms forzadas, como por ejemplo una camisa blanca en la nieve, o una botella de vino tinto sobre fondo oscuro.

  • 24

    Captulo 8 La Composicin y el Encuadre Entenderemos como Encuadre a la porcin de realidad que enmarcaremos dentro del visor de la cmara y por ende, a la porcin de realidad que se capturar en nuestra fotografa. El encuadre puede regirse por la Escala de Planos Cinematogrfica que veremos en el siguiente captulo, pero como toda convencin, ley o reglamento, puede romperse si es que el autor as lo estima necesario. Pero es muy importante recordar: para romper una ley, primero hay que conocerla. Al momento de encuadrar es importante respetar y considerar los aires, es decir, los espacios que habr alrededor de nuestro personaje u objeto a capturar, esto con el fin de lograr una armona y una correcta relacin de espacio o miradas si es que nuestra intensin es realizar una narracin. Si el aire que dejamos no contiene informacin relevante, podra llegar a suceder que es un espacio o un aire que est de ms. Esto nos lleva al concepto de la Composicin, que podramos definir como el arte de lograr una armona en la posicin de los elementos dentro del encuadre. Para obtener una adecuada composicin, en fotografa y cinematografa se usa la Regla de los Tercios, tambin conocida como la Regla de las Zonas Aureas. Esto proviene de la antigua Grecias, donde la construccin de templos se dispona de cierta forma para que resultaran armnicos. Llevado al mbito pictrico, las Zonas Aureas o la regla de los Tercios se us mucho en el Renacimiento (Europa siglos XV y XVI). La regla de los tercios indica lo siguiente: una composicin pictrica estar equilibrada siempre y cuando sus elementos respecten la disposicin de la grilla con tres verticales y tres horizontales. Los elementos pueden estar situados en las lneas horizontales, en las lneas verticales o bien, en el cruce de estas lneas, donde se sitan los puntos de inters para el ojo humano.

    Grilla con lneas de la regla de los tercios y su aplicacin.

  • 25

    Captulo 9 La Escala de Planos Se define a la Escala de Planos Cinematogrficos a la porcin de realidad mostrada en una imagen y comprendida dentro del encuadre. La escala de planos sirve, en efectos narrativos, para demostrar y centrar la atencin del espectador en ciertos elementos que el narrador quiere destacar. Es el nfasis en los elementos en distintos planos o encuadres. Su conjunto va narrando la historia, aunque tambin un encuadre puede narrar la historia por s sola. GRAN PLANO GENERAL: Asociado a los gran angulares, se refiere a encuadres que muestran grandes extensiones. Su uso es para situar geogrfica o espacialmente la accin.

    PLANO GENERAL: Un poco ms reducido que el anterior, muestra la generalidad del espacio pero un poco ms acotado. Referido a la figura humana muestra el cuerpo completo y su entorno.

  • 26

    PLANO AMERICANO: Creado por los cineastas estadounidenses en la poca de las pelculas del far west para poder mostrar los cintos con pistolas, comprende en la figura humana desde la cabeza hasta por encima o debajo de la rodilla.

    PLANO MEDIO: Tambin referido a la figura humana comprende desde la cabeza hasta la cintura. Narrativamente es ms cercano a las acciones o sentimientos.

    PRIMER PLANO: Dramticamente es mucho ms cercano a la persona, donde la cercana es mucho ms marcada desde el punto de vista de las emociones o la comunicacin que el personaje plantee en ese momento.

    PRIMERSIMO PRIMER PLANO: Acercndonos aun mas a la comunicacin dramtica, el PPP plantea la posibilidad de ahondar en la intimidad del personaje, y en la intimidad de sus emociones.

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    PLANO DETALLE: Como su nombre lo indica, se usa para demostrar pequeas porciones de realidad necesaria para enfatizar ciertos aspectos narrativos.

    PG de una mosca:

    PD de una mosca:

    Tambin existen nomenclaturas para la posicin de cmara respecto a la altura de los ojos. Estos se definen por: Plano Picado: La cmara se sita por encima del personaje que est encuadrando o de la situacin que presenta; es una cmara que apunta de arriba hacia abajo. Contrapicado: La cmara apunta desde abajo hacia arriba por debajo de la mirada del personaje o desde el piso hacia arriba. Esto da la sensacin de que lo que est frente a cmara es ms grande. Plano Cenital: La cmara apunta en 90 o perpendicular de arriba hacia abajo. Plano Supino: La cmara apunta en 90 o perpendicular de abajo hacia arriba.

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    Captulo 10 Tipos de Luz, Balance de Blancos e Iluminacin. Al definir la luz como un fenmeno fsico de propagacin de energa lumnica, ste tiene ciertas propiedades que es necesario conocer, ya que definir las caractersticas de la imagen fotogrfica que lograremos como resultado final: Es un Tipo de energa, contiene fotones y calor. Viaja en lnea recta a una velocidad aproximada de 300.000 kmps. Tiene calidad y cantidad; dentro de estas caractersticas podemos contabilizar:

    1.- Tipo de luz: Si es Continua o de Descarga. 2.- Calidad de luz: Si es Suave o Dura. 3.- Su Temperatura de color. 4.- Su Potencia.

    Tipos de Luz:

    ! Luz Continua: es aquella que a lo largo del tiempo mantiene constante su naturaleza, trayectoria e intensidad. No cambiando durante perodos largos de tiempo. Por ejemplo: luz del sol, luz de una ampolleta de tungsteno, luz de una vela.

    ! Luz de Descarga: es aquella que se emite por lapsos breves de tiempo

    mediante una descarga elctrica o de gases. No es continua y sus caractersticas de naturaleza, trayectoria e intensidad duran un instante. Por ejemplo: un rayo, una explosin de plvora, tubo fluorescente, flash integrado de cmara, cabezal de flash.

    Calidad de Luz: Para definir la calidad antes mencionaremos las propiedades fsicas de REFLEXIN Y REFRACCIN de la luz. 1.- REFLEXIN: un rayo de luz viajar en forma recta y constante (incidente) al ser expuesta a una superficie pulida que lo haga reflejarse con su mismo tipo e intensidad pero en direccin contraria. Por ejemplo: luz rebotada en un espejo. 2.- REFRACCIN: un rayo de luz puede cambiar su trayectoria, tipo e intensidad si se le ve forzado a atravesar superficies semi translcidas o porosas como por ejemplo papel vegetal, fibras de tela, gases o vapor, etc Por ejemplo: luz que pasa a travs de las nubes, luz rebotada contra una pluma vit, luz pasada por un bastidor o tamizador.

  • 29

    Estas propiedades fsicas producirn 2 grandes familias de luz usada en captura de imagen:

    ! Luz dura: es aquella luz que incide en una superficie o en un objeto de forma directa entre la fuente y el destino, y que al ser de mayor intensidad y trayectoria directa, produce mayor cantidad de luz sobre el objetivo y sombras marcadas o bien definidas.

    ! Luz suave o blanda: es aquella luz que incide en un objetivo y que viene refractada, es decir, llega filtrada, desviada y suavizada en intensidad, produce menor cantidad de luz y sombras difusas o difuminadas.

    La Temperatura de Color: Dependiendo de la naturaleza de la fuente luminosa, tendremos distintos colores de la luz. El color de la luz se define como temperatura de color y es as porque va asociado a un rango del espectro electromagntico que se mide en grados Kelvin (K). Mientras ms alto el grado Kelvin, aumentamos la frecuencia y nos vamos hacia el sector de los ultravioleta, mientras ms baja la frecuencia, nos vamos hacia el sector de los infrarrojos y disminuimos los grados Kelvin. De este modo es comn escuchar definiciones como:

    ! Luz fra (ultravioletas) con altos grados Kelvin, ejemplo, Luz del sol (5.600 K) ! Luz clida (infrarrojos) con menores grados Kelvin, ejemplo, luz de tungsteno

    (3.200 K) o luz de vela (2.500 K aprox) La temperatura de color har que la imagen vare en sus colores y tonos, de los azules o violetas (fros) a los rojos, amarillos o anaranjados (clidos). En las cmaras podemos determinar el color para la imagen que queremos hacer, dependiendo del tipo de luz que usaremos, mediante el botn WB White Balance. Hay cmaras que traen esta graduacin en escala de nmeros Kelvin, hay otras que traen un botn para ejecutarlo mediante un toque, y la mayora trae conos que representan las realidades lumnicas con sus diferentes temperaturas, pero como es muy difcil saber el nmero exacto de un color en grados Kelvin, se ha simplificado y se colocan estos conos representativos de la luz, como una ampolleta, una nube, un rayo, etc Finalmente la Potencia de la Luz es medida en una graduacin de escala Watts, en honor a su creador James Watt (Escocia 1736 1819), o tambin conocida como Vatios. Aqu, la cantidad de luz emitida tiene una medida en relacin al consumo elctrico de la fuente luminosa. As podemos encontrar ampolletas caseras de 100 watts, o focos de cine de 2.000 Watts, tambin llamados 2 Kilo Watts, o 2K, o simplemente 2 Kilos, hasta 5 mil, o 10 mil Watts de potencia.

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    Las Plantas de Iluminacin y el Esquema de los 3 puntos: Se entiende por planta de iluminacin a un esquema o plano grfico que representa una vista area del set donde se est trabajando y que determina en qu parte de este set van ubicadas las luces. El esquema bsico de iluminacin de 3 puntos es el ms usado y supone la ubicacin de a lo menos 3 luces para una cobertura correcta de los elementos que se quieran iluminar. Estos 3 puntos son: Contraluz (Backlight) Generalmente es la primera que se asegura en base a la posicin de la cmara. Su funcin es generar un haz de luz por detrs del objeto o personaje con la finalidad de despegar a este objetivo del fondo, darle volumen y textura. Si se trata de personas, va en contra del lente apuntando directo a los hombros.

    Luz Clave (Key light) Es la luz principal que da el carcter a la imagen. Generalmente va frontal o lateral al objetivo o personaje.

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    Luz de relleno (Fill light) Es la luz que va en sentido lateral opuesto a la luz frontal y como su nombre lo indica, tiene por objetivo rellenar la zona opuesta a la luz frontal y atenuar las sombras que la luz frontal genera.

    En esta imagen podemos apreciar que la modelo tiene un contraluz (se nota en la parte superior del pelo), tiene una luz Clave (que llega suave desde la derecha del cuadro) y una luz de Relleno (que llena el lado contrario del rostro, llegando ms

    suave y tenue an desde la izquerda del cuadro).

    Finalmente, en la imagen de Batman que vemos arriba, si aplicamos las cosas habladas en este apunte podremos conceptualizar varias cosas: Se trata de un

    plano americano, tiene dos de las tres luces, una clave dura por el lado izquerdo del cuadro que acta casi al lmite de un contraluz, y un relleno extremadamente suave y tenue por el lado derecho del cuadro, que se aprecia en la punta de la oreja de la

    mscara. Si bien es cierto se trata de una composicin digital, la temperatura de color global de la imagen es ms bien fra, es decir, por sobre los 5.600 grados Kelvin. El resultado es producto de una correcta conceptualizacin, captura y

    postproduccin, instancia que veremos, ojal, ms adelante.