arquitectura archigram

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Archigram fue un grupo creado en la década de 1960 —principalmente en la Asociación de Arquitectura de Londres-. Enmarcado en el antidiseño, era futurista, antiheroico y pro-consumista, inspirándose en la tecnología con el fin de crear una nueva realidad que fuese expresada solamente a través de proyectos hipotéticos. Los principales miembros del grupo fueron: Peter Cook, Jhoana Mayer, Warren Chalk, Ron Herron, Dennis Crompton, Michael Webb y David Greene. En el panfleto Archigram I publicado en 1961 exhibieron sus ideas. Encargados de realizar una infraestructura ligera, con tecnología de punta, enfocada hacia la tecnología de supervivencia, experimentaron con tecnología clip- on, medios desechables, cápsulas espaciales y con la imaginería del consumo masivo. Sus obras ofrecían visiones seductoras de una glamourosa era futura de las máquinas; sin embargo, los temas sociales y ambientales fueron dejados de lado. Las obras de Archigram basaban su sesgo futurista en la obra del arquitecto italiano Antonio Sant'Elia. Richard BuckminsterFuller fue también una importante fuente de inspiración. Los trabajos de

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Archigram fue un grupo creado en la década de 1960 —principalmente en la Asociación de

Arquitectura de Londres-. Enmarcado en el antidiseño, era futurista, antiheroico y pro-consumista,

inspirándose en la tecnología con el fin de crear una nueva realidad que fuese expresada

solamente a través de proyectos hipotéticos. Los principales miembros del grupo fueron: Peter

Cook, Jhoana Mayer, Warren Chalk, Ron Herron, Dennis Crompton, Michael Webb y David Greene.

En el panfleto Archigram I publicado en 1961 exhibieron sus ideas. Encargados de realizar una

infraestructura ligera, con tecnología de punta, enfocada hacia la tecnología de supervivencia,

experimentaron con tecnología clip-on, medios desechables, cápsulas espaciales y con la

imaginería del consumo masivo. Sus obras ofrecían visiones seductoras de una glamourosa era

futura de las máquinas; sin embargo, los temas sociales y ambientales fueron dejados de lado.

Las obras de Archigram basaban su sesgo futurista en la obra del arquitecto italiano Antonio

Sant'Elia. Richard BuckminsterFuller fue también una importante fuente de inspiración. Los

trabajos de Archigram sirvieron, a su vez, como fuentes de inspiración de trabajos posteriores

como el Centro Georges Pompidou, hecho en [1971] por Renzo Piano y Richard Rogers así como la

obra de Gianfranco Franchini y FutureSystems.

Archigram fue una corriente que no pasó desapercibida en la historia de la

Arquitectura e influyó en edificios como el Pompidou de Paris. Y es que la visión

futurista que tenían estos arquitectos a la hora de imaginar ciudades han

hecho que a día de hoy sean un buen referente la hora de captar nuevas ideas

y romper con lo cotidiano.

Archigram eran rebeldes y contradictorios. Mezclaban estabilidad con movilidad, tradición y

modernidad. Para ellos, la arquitectura “moderna” de la época no dejaba de ser más de lo mismo:

estructuras rígidas, estáticas e impersonales que sometían y alienaban a las personas.

Sus ideas arquitectónicas giraban en torno a una premisa: “las personas son arquitecturas

andantes”. Por ello, la arquitectura debía potenciar la capacidad de trasladarse de las personas y

adaptarse a sus necesidades cambiantes. Gran parte de sus obras, inviables en aquellos

momentos, se inspiran en la carrera espacial: módulos habitables (Living Pod), trajes

autosuficientes (Suitaloon), grandes infraestructuras móviles inspiradas en lanzaderas espaciales

(Walking City) o ciudades portátiles (Instant City). Para que los usuarios pudieran instalarse y

acceder a servicios básicos como electricidad o agua idearon infraestructuras invisibles a las que

conectarse (Logplug y Rockplug).

Archigram, concebía la tecnología y su capacidad automatizadora como un medio para liberar a las

personas de cargas tediosas. El robot asistente ElectronicTomato, cruzaba las funciones del

iRoomba y R2D2, podía encargarse de las tareas del hogar o incluso gestionar una empresa.

En 1963, fueron invitados por el Institute of Contemporary Arts de Londres a montar una

exposición. “Living City” fue un manifiesto. “La ciudad como un organismo único”, más que una

colección de edificios. Las personas se sirven de la arquitectura para decidir como vivir sus vidas, y

no al revés. La arquitectura era un estado efímero, móvil que tomaba el “comportamiento e

información eran material bruto con el que diseñar ciudades igual que el acero, cristal u

hormigón”. Para ejecutar esta visión idearon sistemas basados en kits, módulos y conexiones que

se inspiraban en la prefabricación militar y en la carrera espacial.

A finales de los 60, se unieron formalmente y fundaron ArchigramArchitects. El motivo era la

ejecución de su primer proyecto real. Un gran auditorio subterráneo y multifuncional en la costa

de Montecarlo invisible desde el exterior. En 1973, un cambio de gobierno en Mónaco anuló el

presupuesto y el proyecto pasó a la historia. En 1974, cerraban la oficina y se dispersaban.

Muchas de sus obras quedaron en bocetos, pero esto no impidió que Archigram se considere uno

de los grupos más inspiradores e influyentes de la arquitectura moderna. Rem Koolhaas describió

Archigram como uno de los últimos “nuevos movimientos en urbanismo”. La iraquí ZahaHadid

reconoció inspirarse en sus tecnologías modulares.

Hoy se pueden palpar las visiones de Archigram en los móviles, los vehículos conectados, las

arquitecturas responsivas, la disponibilidad creciente de servicios y el crecimiento del nomadismo.

A pesar de esto, David Greene declaró que sus ideas no habían tenido efecto en la arquitectura

británica, y ponía como antiejemplo el CanaryWharf de Londres. Mientras que el uso de las

oficinas ha cambiado enormemente, con negocios dirigidos desde la calle o restaurantes por tipos

con teléfonos móviles, la construcción de oficinas seguía siendo básicamente lo mismo. Se

planteaban como objetos financieros o inversiones más que como construcciones.

Relación entre tecnología y consumo, ligado a la sustitución y el entorno

desechable, siguiendo la dialéctica entre cápsula y megaestructura en la Plug-

in City de Peter Cook, sintetizada por Warren Chalk en Housing as a consumer

product.

Discusión de la relación entre tecnología y lugar. Cuestiona las nuevas

movilidades y su potencial sentido de dispersión, en megaestructuras como

la Walking City de Ron Herron, hasta micro-arqutiecturas como el Cushicle de

Michael Webb.

Exploración de los límites entre tecnología y materialidad arqutiectónica,

en composiciones como Computer City de Dennis Crompton.

Siguiendo estas pautas Archigram no solo intentó integrar las nuevas

tecnologías a la arqutiectura, sino reflexionar sobre las experiencias de la

tecnología en la cultura y la sociedad.

Fue así como Archigram elabora su discurso arquitectónico, fundamentalmente

desde el texto, creando un relato de ficción que proponía un mundo diferente,

susceptible de ser habitado.

La propuesta de Archigram procura integrar la tecnología en el espacio de la

Arquitectura. Quería demostrar no sólo cómo la arqutiectura podría incorporar

las nuevas tecnologías sino también cómo la tecnología estaba implicada en la

manera por la cual las personas utilizarían, experimentarían y vivirían la

arquitectura y la ciudad.En última instancia, interpretar a través de un

proyecto ficticio las relaciones conceptuales y formales y las transformaciones

sociales implicadas en los cambios tecnológicos.

Se pone en cuestión la determinación de las formas a partir de la identificación

de las funciones. El concepto funcionalista afirmado por Auguste Choisy por el

que “cada problema encierra su propia solución”, Archigram busca una

solución para resolver todos los problemas que plantea la sociedad. El

concepto de dicha solución se identifica con ocho ideas fundamentales para

Archigram, nociones básicas para todos sus proyectos:  metamorfosis,

emancipación, indeterminación, control y elección, confort, nomadismo, hard-

soft.

La insistencia en la participación individual y en la noción de una Arquitectura

como producto de consumo y al mismo tiempo como producto del consumidor

se puede observar en el proyecto Plug-in city, que muestra cómo se puede

individualizar un producto dentro de la producción en serie mediante

estrategias como el plug-ino el clip-on, que dotan de control al individuo sobre

su ambiente de vida. Una mega-estructura que organiza todo el conjunto,

permite el crecimiento del conjunto a través de las decisiones de los inquilinos.

Así elementos prefabricados, móviles y técnicos conforman el conjunto,

buscando una Arquitectura de catálogo a su servicio.

Obras

The Walking City,Ron Herron, 1964

La Walking City(ciudad caminante) estaba constituida por construcciones inteligentes o

robots vivientes gigantes auto-contenidas que pueden deambular por el territorio en busca

de recursos. La forma derivó de una combinación de insecto y máquina y fue una

interpretación literal del aforismo de Le Corbusier en ( marsella las unidades eran

"intercambiables") de la casa como una máquina habitable. Los robots eran

independientes, incluso parásitos debido a que podían conectarse a estaciones para

intercambiar ocupantes o reabastecerse de recursos. El contexto era percibido como un

futuro mundo en ruinas luego de una guerra. 

TheInstant City, 1969

El proyecto propone una serie de infraestructuras itinerantes que aportan las posibilidades

culturales de las grandes ciudades en áreas periféricas, apoyándose en los avances

tecnológicos. El gran desarrollo de las ciudades genera en pueblos o núcleos más

pequeños una doble reacción de protección de sus tradiciones culturales y sentimiento de

inferioridad ante la apariencia brillante de los habitantes de la ciudad. La ciudad

instantánea busca aportar temporalmente un foco cultural y de ocio en estas áreas

periféricas y fomentar el desarrollo de iniciativas estables en cada una de sus

ubicaciones, generando una más amplia red cultural. La CI fomenta la cooperación y la

creatividad de los usuarios, también obligando a desperezarse mentalmente. Se

establecen contactos con los recursos culturales de cada área y se desarrollan múltiples

eventos. Físicamente la CI sería transportada por trailers y consta de instalaciones

audiovisuales, lumínicas, tiendas colgadas de globos y diferentes estructuras que se

incorporan a la ciudad de acogida.

Esta arquitectura que para muchos no llegó a ninguna parte, en realidad para muchos

otros artistas sí fue de gran significado, y esto se puede ver en su marcada influencia en

obras como: elCentro Georges Pompidou, hecho en [1971] por Renzo Piano y Richard

Rogers, en el cual, su forma, colores y altura son “llamativos y extraños” para su entorno.

Se observa en las novedosas y complicadas formas que tiene el edificio en cuanto a los

muchísimos tubos, barras y estructuras que invaden las fachadas, usando una “alta

tecnología”. Archigram creó numerosos diseños en los años 1960 llenos de fantasía con

influencias hippies. En sus proyectos abundaban los tubos, colores y estructuras

metálicas exteriores.

Y Así como una obra arquitectónica se vió influenciada por Archigram, también lo fue el

Cine británico, el grupo MonthyPyton evocó las imágenes tecnológico-futuristas de

Archigram en ciertas escenas del filme Brazil.

Veo a archigram como un grupo de arquitectos soñadores, que lograban plasmar de una

manera maravillosa y llamativa sus propuestas, unas propuestas futuristas e innovadoras,

quizá esto es lo que más me llama la atención de ellos y ver cómo de esta manera

lograron influir tanto en obras de la modernidad, en donde existían tantos problemas de

habitabilidad y archigram busca de una mejor manera dar solución a éstos. pero su

influencia no sólo se ve en el tema de la habitabilidad, sino en su gran cantidad de colores

y formas novedosas que resultarán atractivas para los nuevos diseños.

 “PLUG IN CITY”.

Este proyecto provocativo sugiere una hipotética ciudad de fantasía, que

contiene unidades residenciales modulares y prefabricadas que se “conectan”

(plug in) a una máquina central de mega infraestructura. El Plug-in City de

hecho no es una ciudad, sino un mega estructura en constante evolución y

cambio que incorpora residencias, transporte y otros servicios esenciales 

todos transportables por grúas gigantes. Junto con otros proyectos como The

Walking City o The Instant City, sugirió un modo de vida nómada y, sobre todo,

una liberación de la respuesta modernista de los suburbios. El proyecto fue

desarrollado entre 1962 y 1966, proponiendo una ciudad que evolucionase con

sus habitantes-usuarios.

 Plug-in-City se podría definir como una mega-estructura que no poseía

construcciones, tan sólo una armazón de gran tamaño en la cual podían

encajarse accesos y servicios principales. En esta estructura se sitúan de forma

temporal las diferentes unidades destinadas a cubrir las necesidades de la

población y que se proyectan bajo los principios de flexibilidad y sustitución, de

manera que cada una está pensada para una determinada durabilidad. La

existencia de un sistema de grúas sobre raíles en la cúspide facilitaba que se

pudieran manipular los diferentes elementos en caso de ser necesario su

reemplazo pudiendo abastecer la ciudad en toda su altura.

Se basaba en un sistema de renovación

continua ya que cada elemento tenía una durabilidad. La estructura tubular

base; 40 años, las cápsulas individuales varían su caducidad según su

programa, desde los 6 meses de una tienda hasta los 5-8 años de dormitorios y

salones. El sistema se organiza siguiendo una jerarquía, de manera que los

elementos de mayor duración, como las pesadas infraestructuras principales

de abastecimiento y comunicación están en la base de la estructura, y las de

menor duración, como las vías rápidas de comunicación o los módulos de

vivienda, tienden a estar a mayor altura o en la periferia. Las áreas colectivas

de mayor actividad se sitúan en las zonas centrales.

Las cápsulas de vivienda estaban

ubicadas en una mega estructura de forma que pueden disfrutar de

iluminación y un fácil acceso, dejando en un espacio interior para la ocupación

de comercio.

Estaban previstas diferentes vías de transporte cualificadas por velocidad,

transporte vertical de mercancías mediante grúas y escaleras mecánicas para

peatones. En lo alto una serie de globos que protegían la ciudad cuando había

mal tiempo.

Las unidades de universidad fueron más detalladas; mostrando su evolución en

el tiempo desde cápsulas que funcionan como aulas hasta un espacio público

amplio y pequeñas cápsulas de vivienda.

Otro proyecto que podemos encontrar  es “CONTROL AND CHOICE” (1967)

Se trata de un conjunto de

viviendas en el que el usuario controla y elige la forma en la que se configura

su vivienda dependiendo de su manera de vivir en ese momento.

La trama organizativa de las

viviendas, instalaciones de entretenimiento , la industria o prácticamente

cualquier otro relleno urbano se basa en una cuadrícula de 1 metro. Dicho

tartán interactúa con un sistema de 1 metro en que aparecen triángulos

equiláteros.

Las viviendas presentan una componente temporal y las representan en

diferentes situaciones hipotéticas que podrían ocurrir durante la vida del

usuario, algo bastante novedoso en un panorama arquitectónico obsesionado

con el ‘’tipo’’.

La palabra que mejor refleja dicho proyecto es Metamorfosis, y se repite

continuamente en sus láminas y dibujos ya que refleja cambio y evolución.

Por último queremos hacer hincapié en el edificio que fue diseñado lo

suficientemente grande como para incluir sus propios componentes de

producción: “DRIVING CITY“. Una fabricación moldeada con paneles de

plástico reforzado, que se transportan, plegados, desde una posición

estructural para luego desplegarse formando un espacio útil. Los plásticos han

sido elegidos en lugar del acero como un medio de construcción debido a las

ventajas de su reutilización. 

Drive-In se puede dividir en dos partes principales: la unidad de

mantenimiento, donde el espacio es un bien escaso, rellenado con los

mecanismos de la cocina,  o la oficina. Y otra, generosamente planificada y

diseñada para el consumidor de la sociedad, formado por una serie de

contenedores humanos móviles.

La aplicación del método de la casa: la cocina,

cuarto de baño y el vestidor, ya que son áreas esenciales de “trabajo” y

contienen, equipamiento pesado y voluminoso como refrigeradores, bañeras,

congeladores, estufas y WCs, podrían convertirse en unidades fijas, y las zonas

de estar pasarían a estar compuestas de partes que, por medio de paneles

plegables, podrían dividirse para formar contenedores móviles y estar

conducidos para la eliminación una vez finalice su vida útil.

Esta subdivisión básica de las funciones implica que los artilugios de la zona de

estar o del dormitorio tales como la televisión, el reproductor de discos y la

máquina de afeitar pueden colocarse en la zona trasera y que las cosas tales

como sillones y mesas sean inflable para que cambie su función y pueda ser

tanto un sofá como el asiento de un coche cuando la vivienda está en

movimiento.

El tamaño de la casa del Drive-in es

directamente proporcional a la cantidad de gente que esté dentro, aumenta o

disminuye en función de las tareas que se estén desempleando y de los

habitantes de ese momento.

Cuando el drive-in se agrupa, ya sea horizontal o verticalmente, a modo de

bloque o torre, l

o permanente como las unidades de servicios fijas,

estarán a distancias variables entre sí, dependiendo del número de

contenedores móviles que haya en ese momento. Así que la estructura ha sido

diseñada para ser más grande o más pequeña, dependiendo del tamaño de la

población que esté presente para dicho contenedor.

Las partes de la estructura son:

  La piel básica que puede ser inflada para hacer desde una chaise-

longue hasta una habitación. Se compone de dos capas, una opaca, de

aislante térmico y una transparente o translúcida que, de utilizarse por

separado o en conjunto con otros, ofrece diversos grados de protección

contra temperaturas excesivas como calor, frío, la humedad, etc

Un vehículo sin cuerpo que consiste en un chasis de marco tubular

flotando sobre un colchón de aire. El cuerpo del propietario se convierte en el

cuerpo del vehículo. De ahí su nombre, Cushicle.

La tercera parte consta de dos secciones: en primer lugar, un nodo

central de servicio que se aproxima a un tipo de ciudad y dispuestos entorno

a un patrón, a una cuadrícula tipo país. Y en segundo lugar, un sistema de

cinturón de movimiento continuo de alta velocidad que uniría éstos núcleos

nodales, donde el Cushicles se podrá adherir.

Y esta contingencia arquitectónica

es Archigram, que puede llegar a leerse como una representación sintética de

toda una mutación de un periodo de tiempo. Un periodo difícil en el que el

equipo Archigram decidió crear todo tipo de nexos de unión entre la economía,

la vida social, la industria, el consumismo, el individuo, la tecnología…

Apostando en todo momento por la coherencia entre la técnica racional y la

escala humana donde la más complicada tecnología pasaba a ser controlada

por el hombre común. Un sinfín de imaginación de artefactos que ponían al

alcance del habitante para que pudiera transformarlo en otras arquitecturas,

en otras alegorías.

Exponentes

Peter Cook (Essex, Inglaterra, 1936) fue fundador en 1961 del grupo y movimiento Archigram, uno

de los grupos más influyentes en la arquitectura contemporánea. En la actualidad, y después de

años de inactividad constructiva, aunque siempre envuelto en una dinámica pedagógica de gran

altura, dirige la escuela de arquitectura Bartlett en Londres considerada entre las mejores del

mundo.

Dennis Crompton, un miembro fundador de la arquitectura británica

colectiva de vanguardia, Archigram-presentará su trabajo en la Universidad

Estatal de Kent en 13 a 14 noviembre .

Con sede en Londres desde 1961 hasta 1975, los seis miembros de Archigram

colaboraron en una serie de dibujos innovadores, modelos, exposiciones,

propuestas de proyectos, y una revista del mismo nombre que desafiaban las

concepciones contemporáneas de la producción arquitectónica. Su imaginería

futurista provocativa, que celebró la movilidad, la tecnología, la infraestructura

y la cultura popular, sigue influyendo en el trabajo de muchos de los estudios

de arquitectura experimentales líderes de hoy en día.

Ron Herron (nació en 1930 en Londres, England. Se murió en 1994) fue un arquitecto y profesor

importante de Inglaterra. Se destaca su trabajo con el grupo arquitectónico experimental

Archigram, que se fundó en Londres durante los principios de los 60. Herron es el creador de uno

de los proyectos más conocidos del grupo: Walking City.

Warren Chalk, integrante del grupo Archigram, plantea la necesidad de una

arquitecturadescartable, intercambiable y producible como cualquier objeto de consumo.

Michael Webb (nació el 3 de marzo de 1937) es un arquitecto y diseñador inglés. Fue miembro

fundador del grupo Archigram. estudió arquitectura en la Politécnica de Regent Street en Londres;

un curso de 5 años que le tomó 17 años completar. Sin embargo, un proyecto que diseñó en el

último año de sus estudios se encontró —a través de una serie de circunstancias extrañas— en

una exposición (Visionary Architecture) en la MoMA de Nueva York en 1962. Posteriormente su

tesis de diseño The Sin Palace, que fue rechazada más de una vez en su escuela de arquitectura,

llegó a ser ampliamente publicada.

David Greene fundador de Archigram en 1961 con la intención de producir una revista de

arquitectura que terminó convirtiéndose en el grupo de referencia de la arquitectura europea del

fin de siglo. Junto a Warren Chalk, Dennis Crompton, Ron Herron y Mike Webb, Archigram explora

nuevas vías para el pensamiento arquitectónico y urbano surgidas de la condición cambiante de la

sociedad de consumo en que son generadas.