Breve reseña historica sobre la tecnologia eduactiva 6
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BREVE RESEÑA HISTÓRICA SOBRE
LAS TECNOLOGÍA EDUCATIVAS
UNESCO (1984)
«el modo sistemático de concebir, aplicar y evaluar el conjunto de procesos de enseñanza y aprendizaje teniendo en cuenta a la vez los recursos técnicos y humanos y las interacciones entre ellos, como forma de obtener una más efectiva educación»
La AECT
«La tecnología educativa es el estudio y la práctica ética de facilitar el aprendizaje y mejorar el desempeño creando, usando y administrando procesos y recursos tecnológicos apropiado»
DEFINICIONES
HITOS EN LA HISTORIA DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA
1. AUDIOVISUALISMO
1. Vincula el uso de distintos medios educativos con los diferentes grados de vinculación del alumno al aprendizaje.
2. Los medios audiovisuales cumplen una función esencial como forma de transmitir contenidos
Fundamentos de las teoría conductivista del aprendizaje
1. Concibe el conocimiento como algo absoluto
2. Los comportamientos humanos son intencionales pero guiados por un estado interior desconocido.
3.Las relaciones entre estímulos y respuestas son el medio para generar aprendizaje 4. El aprendizaje se da cuando tras un estímulo instruccional le sigue una respuesta correcta.
5. La instrucción utiliza consecuencias inmediatas para reforzar comportamientos que deben ser aprendidos y reprime las repuestas incorrectas.
6, El propósito de la educación es la adquisición de habilidades como definir conceptos, aplicar las explicaciones y llevar a cabo determinados procedimientos adquiridos.
7, El estudiante debe conocer cómo ejecutar la respuesta correcta, así como las condiciones bajo las cuales la respuesta es realizada.
2. PARADIGMA CONDUCTISTA / OBJETIVISTA
MAQUINA DE ENSEÑAR DE SKINNER
Características de la máquina de enseñar de Skinner:•Es palpable, se podría programar en un ordenador.•Útil en todas las materias.•Programación sencilla•Enseñanza individualizada.•Complementito par las clases teóricas
3. EL PARADIGMA COGNITIVO / PRAGMATISMO
Fundamentos de la teoría cognitiva del aprendizaje:
1. La realidad es objetiva, aunque mediada por constructos simbólicos (lenguaje).
2. Se aprende a través de la construcción guiada del conocimiento basada en relaciones previas entre el contenido y las habilidades (conocimiento previo).
3. El profesor organiza y secuencia esa construcción del conocimiento para facilitar un procesamiento mental óptimo.
4. La adquisición del conocimiento es una actividad mental que implica ser codificada y estructurada por el estudiante.
5. El éxito del aprendizaje depende también de que el estudiante adopte un papel activo de apropiación y procesamiento de la información
6. La motivación del estudiantes es tanto intrínseca como extrínseca, tales como satisfacción por el logro, colaboración con otros, curiosidad y reto.
EJEMPLO APLICACIÓN DE LA TEORÍA COGNITIVA A LA ENSEÑANZA
El empleo de tutores inteligentes
como el Sistema de Tutorización
Andes de Física( VanLehn y otros,
2005).
Muchos de los principios del paradigma cognitivo, han sigo plasmados por Richard Meyer en la Teoría del aprendizaje multimedia: 1.Principio de coherencia: Exclusión de palabras, imágenes y sonidos irrelevantes.
2.Principio de señalización: Señales para destacar información.
3.Principio de redundancia: Gráficos y narración, evitando texto.
4.Principio de contigüidad espacial: Imágenes y textos relacionados cercanos.
5.Principio de contigüidad temporal: Imágenes y palabras relacionadas presentadas simultáneamente.
6.Principio de segmentación: Mensaje multimedia en segmentos.
7.Principio de formación previa: Conocimiento de antemano de nombres y características principales.
8.Principio de modalidad: Imágenes y narración en vez de imágenes y texto escrito.
9.Principio multimedia: Palabras e imágenes en vez de sólo palabras.
10.Principio de personalización: Lenguaje coloquial en lugar de formal
PRINCIPIOS DE APRENDIZAJE MULTIMEDIA (MEYER, 2009)
4. PARADIGMA CONSTRUCTIVISTA / INTERPRETATIVO
Principios:
1. El significado es construido por el individuo.
2. Construimos conocimiento y comprendemos en base a lo que aprendemos y creemos.
3. Conocimiento situado en el contexto en el que se usa.
4. El aprendizaje implica la realización de tareas en situaciones reales.
5. Interpretaciones personales se basan en la experiencia e interacción con otros.
6. La instrucción acelera el aprendizaje mediante la acción
Este tipo de aplicaciones y actividades se presentan frecuentemente mediante videos o estéticas de videojuegos
4. PARADIGMA CONSTRUCTIVISTA / INTERPRETATIVO
Ejemplo de aplicación en la serie Jasper Woodbury sobre conocimientos de área matemática
4. PARADIGMA CONSTRUCTIVISTA / INTERPRETATIVO
Desarrolladores de propuestas bajo la teoría constructivista:
-El grupo de Valderbirt ( desarrolladores de la serie Jasper )
-Aprendizaje colaborativo ( Johnson y Johnson, 1989 )
-Teorías de aprendizaje situado y comunidades de aprendizaje ( Lave y Wenger, 1991 )
-Metodologías de la teoría del caso.
-Etc…
5. PEDALOGÍA EMERGENTE
Definición de Valetsianos ( 2010 ):
Las tecnologías emergentes son herramientas, conceptos, innovaciones y avances utilizados en diversos contextos educativos al servicio de diversos propósitos relacionados con la educación.
Además, propongo que las tecnologías emergentes (“nuevas” y “viejas”) son organismos en evolución que experimentan ciclos de sobreexpectación y, al tiempo que son potencialmente disruptivas, todavía no han sigo completamente comprendidas ni tampoco suficientemente investigadas»
CICLOS DE SOBREESPECTACIÓNInvestigaciones de Gatner
Los nuevos modelos pedagógicos del uso de las TIC están siendo potenciados:
-Evolución de las tecnologías web 2.0 ( blogs, wikis, redes sociales, etc.. )
-Concepto de inteligencia colectiva.
-Construcción social del conocimiento.
-Aprendizaje en red
-Innovación abierta al usuario.
-Etc…
5. PEDALOGÍA EMERGENTE
5. PEDAGOGÍAS EMERGENTES
Rasgos relevantes:
1.Educar es también cambiar la manera de entender y actuar en el mundo.
2.Se basan en ideas clásicas ( Ej: constructivistas sociales, etc… ) y en ideas más modernas ( Ej: conectivismo, etc.. )
3.Unen contextos formales e informales de aprendizaje, aprovechan recursos y herramientas globales y difunden los resultados globalmente.
4.Muchos proyectos son colaborativos, intermedios y abiertos a docentes y alumnos de cualquier parte del mundo.
5.Potencian conocimientos, actitudes y habilidades relacionadas con «aprender a aprender», la metacognición y el compromiso con el propio aprendizaje.
6.Convierten las actividades escolares en experiencias. Estimulan el compromiso emocional.
CONCLUSIONES
• La tecnología educativa busca facilitar la mejora de los procesos de enseñanza y aprendizaje.
• El empleo de distintos medios o recursos educativos están relacionados con un modo de comprender el proceso de enseñanza y aprendizaje.
• Todo profesor posee un conjunto de creencias, perspectivas y modos de comprender y valorar el papel de los medios en el aula.