CATÓLICA DE P TIC

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19/11/2014 SILVIA MARIA OSORIO MONTOYA | UNIVERSIDAD CATÓLICA DE PEREIRA SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL BUEN USO DE LAS TIC

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19/11/2014

SILVIA MARIA OSORIO MONTOYA |

UNIVERSIDAD

CATÓLICA DE

PEREIRA

SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL BUEN USO DE

LAS TIC

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PROYECTO

SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL BUEN USO DE LAS TIC

SILVIA MARÍA OSORIO MONTOYA

Cod: 1092910200

UNIVERSIDAD CATÓLICA DE PEREIRA

FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS

PROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS Y TELECOUNICACIONES

PRACTICAS ACADEMICAS

PEREIRA

2014

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PROYECTO

SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL BUEN USO DE LAS TIC

SILVIA MARÍA OSORIO MONTOYA

Cod: 1092910200

INFORME DE PRACTICA ACADEMICA

TUTOR

EUCLIDES MURCIA

LICENCIADO EN MATEMATICAS Y FISICA

UNIVERSIDAD CATÓLICA DE PEREIRA

FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS

PROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS Y TELECOUNICACIONES

PRACTICAS ACADEMICAS

PEREIRA

2014

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AGRADECIMIENTOS

Primero que todo dedico el presente trabajo a Dios, porque mi fe en él me ha permitido

superar los obstáculos que se han presentado en mi camino; en segundo lugar a mi madre,

Olivia Montoya Guevara, por haberme dado la oportunidad de ser quien soy, prestándome

siempre su atención y apoyo incondicional, enseñándome la importancia de la vida y los

valores humanos necesarios para convivir y servir al prójimo; también a mi esposo y a mi

hijo, así como a las personas más allegadas, amigos, compañeros y docentes que se

empeñaron en transmitir sus conocimientos sin ningún recelo y siempre en pro de

formarme como persona de bien; al director de trabajo de grado, Euclides Murcia quien,

con su apoyo incondicional y conocimiento, me guío y asesoró en la realización de este

proyecto.

A todas estas personas mil gracias.

Silvia María Osorio Montoya

5

RESUMEN

Este trabajo titulado “Software Educativo para el buen uso de las TIC” se enfoca en la

creación de un software especial para niños de básica primaria, a través del cual aprenderán

por medio de herramientas interactivas, a usar responsablemente las tecnologías de la

Información y la Comunicación conocidas como TIC. A lo largo de estas páginas, se

justificara la implementación de este proyecto, desde el punto de vista metodológico y

pedagógico, especificando las teorías que apoyan la inserción de las TIC en los procesos de

enseñanza-aprendizaje. Así mismo, se especifica la metodología utilizada para el proceso

de desarrollo del software.

Estructuralmente el proyecto consta de cuatro capítulos: En el primero “Antecedentes” se

describen todos los aspectos generales del proyecto y sus objetivos, a la vez que se presenta

una alternativa de solución; el segundo “Marco Referencial” presenta los conceptos y

teorías que fundamentaron el desarrollo del proyecto, tanto a nivel de la investigación,

como en la elaboración del software. En el tercero “Desarrollo del Sistema” se explica todo

lo relativo a la creación del software, metodología utilizada y requerimientos. Por último,

en el cuarto capítulo “Resultados”, se presentan los resultados del proceso de desarrollo del

software e imágenes de su interfaz.

Palabras clave: Software Educativo, Educación, TIC, Metodología de desarrollo de

Software, Ingeniería de Software, Ciberbullying, Sexting, Grooming.

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ABSTRACT

This work entitled " Educational Software for the proper use of ICT " focuses on the

creation of a special software for children of elementary school , through which they learn

through interactive tools to responsibly use information technologies and communication

known as TIC . Throughout these pages , the implementation of this project is justified

from the point of methodological and pedagogical view , specifying the theories that

support the integration of ICT in the teaching - learning. Likewise , the methodology used

for software development process is specified.

Structurally, the project consists of four chapters: the first "Background " describes all

general aspects of the project and its objectives, while an alternative solution is presented ;

the second " guiding framework " presents the concepts and theories that justified the

project , both in terms of research and in the development of software. In the third " System

Development " explains everything about the creation of software, methodology and

requirements. Finally , in the fourth chapter "Results" , the results of the software

development process and images of its interface are presented .

Keywords: Educational Software , Education , ICT, Software Development Methodology ,

Software Engineering , Cyberbullying , Sexting , Grooming

7

TABLA DE CONTENIDO

AGRADECIMIENTOS .......................................................................................................... 4

RESUMEN ............................................................................................................................. 5

TABLA DE CONTENIDO .................................................................................................... 7

TABLA ILUSTRACIONES .................................................................................................. 9

INTRODUCCIÓN ................................................................................................................ 10

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ..................................................................... 12

1.1. ANTECEDENTES ................................................................................................ 12

1.2. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA ......................................................................... 15

1.3. JUSTIFICACIÓN .................................................................................................. 16

1.4. PROPUESTA DE SOLUCIÓN ............................................................................. 17

1.5. OBJETIVOS .......................................................................................................... 18

1.5.1. Objetivo Principal ........................................................................................... 18

1.5.2. Objetivos específicos ...................................................................................... 18

2. MARCO DE REFERENCIA ....................................................................................... 19

2.1. MARCO TEÓRICO .............................................................................................. 19

2.1.1. Tecnología ...................................................................................................... 19

2.1.2. Tecnologías de la información y la comunicación – TIC ............................... 20

2.1.3. TIC y Educación ............................................................................................ 20

2.1.4. Bases teóricas para el uso de las TIC en la educación.................................... 24

2.1.5. El software educativo como recurso para la enseñanza-aprendizaje .............. 30

2.2. MARCO CONCEPTUAL ..................................................................................... 31

2.2.1. Ingeniería de Software .................................................................................... 31

2.2.2. Ingeniería de software educativo .................................................................... 34

2.2.3. Requerimientos para la elaboración de software educativo ........................... 42

2.2.4. Objetos Virtuales de Aprendizaje OVA ......................................................... 44

2.2.5. Conductas Peligrosas Asociadas al Uso de las TIC ....................................... 45

8

2.3. MARCO CONTEXTUAL ..................................................................................... 52

2.3.1. POBLACIÓN BENEFICIADA ...................................................................... 52

2.3.2. EMPRESAS DESARROLLADORAS DE SOFTWARE EN PEREIRA ...... 52

2.3.3. COLEGIOS EN PEREIRA ............................................................................ 53

2.3.4. OTROS SOFTWARE EDUCATIVOS DE REFERENCIA .......................... 54

3. DESARROLLO DEL SISTEMA-ASPECTOS METODOLÓGICOS ........................ 57

3.1. METODOLOGÍA APLICADA AL DESARROLLO DEL SOFTWARE ............ 57

3.1.1. Análisis de necesidades por parte de los usuarios .......................................... 57

3.1.2. Proceso de Desarrollo Unificado (RUP) ........................................................ 57

3.1.3. Ciclo de vida de RUP ..................................................................................... 58

3.2. DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES .......................................................... 59

3.2.1. Fases de desarrollo ......................................................................................... 59

3.2.2. Responsabilidades de flujo de trabajo ............................................................ 60

3.2.3. Roles de RUP ................................................................................................. 60

3.2.4. Ventajas y desventajas de RUP ...................................................................... 61

3.2.5. Scrum .............................................................................................................. 61

3.2.6. Roles ............................................................................................................... 64

3.2.7. Sprint .............................................................................................................. 65

3.2.8. Documentación De Scrum .............................................................................. 66

3.2.9. Ventajas y Desventajas De Scrum .................................................................. 67

3.2.10. RUP vs SCRUM ......................................................................................... 67

3.2.11. Diccionario de datos ................................................................................... 70

4. RESULTADOS ............................................................................................................ 75

4.1. Casos de uso ....................................................................................................... 75

4.2. Modelo De Entidad Relación De La Base De Datos ......................................... 78

4.3. Imágenes de la interfaz grafica........................................................................... 78

4.4. Resultados de la prueba del Software ................................................................ 85

5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ........................................................... 86

5.1. CONCLUSIONES DE LAS ENCUESTAS .......................................................... 86

5.2. CONCLUSIONES DE LA INVESTIGACIÓN .................................................... 87

9

5.3. RECOMENDACIONES ........................................................................................ 87

6. CRONOGRAMA ......................................................................................................... 88

7. PRESUPUESTO ........................................................................................................... 89

8. BIBLIOGRAFÍA .......................................................................................................... 90

9. ANEXOS ...................................................................................................................... 96

Anexo 1: Formato de Encuestas a Docentes de Instituciones Educativas ........................... 96

Anexo 2:Análisis de Encuestas a Docentes de Instituciones Educativas ......................... 102

Anexo 3- Encuestas a Estudiantes ...................................................................................... 118

Anexo 4: Resultados de encuestas practicadas a estudiantes ............................................. 124

TABLA ILUSTRACIONES

Ilustración 1 .......................................................................................................................... 24

Ilustración 2 .......................................................................................................................... 35

Ilustración 3 .......................................................................................................................... 36

Ilustración 4 .......................................................................................................................... 36

Ilustración 5 .......................................................................................................................... 55

Ilustración 6 .......................................................................................................................... 56

Ilustración 7 .......................................................................................................................... 58

Ilustración 8-Flujograma ...................................................................................................... 73

Ilustración 9 .......................................................................................................................... 75

Ilustración 10 ........................................................................................................................ 75

10

INTRODUCCIÓN

La tecnología siempre ha tenido como objetivo facilitar y mejorar la calidad de vida de las

personas. Desde los más jóvenes hasta los más ancianos se han visto beneficiados de uno u

otro modo por los últimos avances tecnológicos, todo ello gracias a la masificación de los

computadores y del internet, que permiten, además de estar comunicados todo el tiempo y

en contacto con todo el mundo, realizar un sin número de actividades empresariales,

ocupacionales, educativas, recreativas, etc.

Los niños, como parte activa de esta nueva sociedad del conocimiento y la información, se

convierten en los más importantes usuarios potenciales de toda esta tecnología ya que, sin

importar su situación económica, tienen un acceso casi ilimitado a toda clase de

información y pueden además interactuar con personas de cualquier parte del mundo, ya

sea desde la casa, el colegio o en los muchos lugares que prestan el servicio de internet y

que desafortunadamente en ciertas ocasiones no cuenta con herramientas y normas

adecuadas que limiten su uso por parte de niños y menores de edad.

Es importante tener en cuenta que si bien la tecnología puede ser una herramienta muy útil

e interesante en su proceso de formación de los niños, debe utilizarse siempre dentro de un

ambiente enfocado en ayudarles a aprender y potenciar sus habilidades, de tal manera que,

ni absorba todo su tiempo y mucho menos que reemplace otras actividades, indispensables

también para su formación como personas y como miembros de una sociedad.

A diferencia de los adultos, los niños aprenden fácilmente a usar todas las nuevas

herramientas tecnológicas, por este motivo, se les denomina, como Nativos Digitales, según

Marc Prensky, definición que plantea que las nuevas generaciones incorporan en su ADN

el dominio de las nuevas tecnologías y por eso, en el momento de ejecutar acciones

formativas para ellos, es de gran importancia sus características ya que se convierten en la

clave de la eficacia en los resultados que se pretenden lograr (La formacion On-Line, 2008,

pág. 211)

Por lo tanto, el problema al cual se enfrentan los padres, maestros y demás educadores, no

es orientar a los niños en el uso de las TIC, pues como ya se dijo, para ellos es instintiva

esta habilidad, por lo que es muy poco lo que se les puede enseñar a este respecto.

Tampoco se trata de limitar o prohibir el uso de estas tecnologías, pues el acceso a ellas es

ilimitado (en la casa, en la escuela, en el entorno social) y además no se puede desconocer

su importancia como herramienta educativa y lúdica. El problema real, al que pretende

atender este proyecto, es la falta de responsabilidad en el uso de estas herramientas, sobre

11

todo por parte de los niños más pequeños, puesto que ellos aún no dimensionan el alcance

de ciertas actividades que realizan en la red, ni los riesgos a los que se exponen.

Según estudios acerca del uso que los preadolescentes hacen de Internet y de las redes

sociales “se ha encontrado algunos comportamientos que suponen una clara señal de

alarma. A pesar de tratarse de chicos y chicas de en torno a 11 años, aproximadamente uno

de cada diez se relaciona con amigos virtuales que no conoce y en el 5,6% de los casos han

llegado a quedar físicamente con desconocidos” dice Itziar Irazábal Zuazua (2013) citada

por (Gomez, 2013) en su tesis doctoral “Evaluación de la eficacia de un programa de

prevención de conductas de riesgo en Internet: un estudio con preadolescentes navarros de

6° de Educación Primaria” leída en la Universidad Pública de Navarra.

Esta misma autora dice también, a raíz del mismo estudio, que “los niños de 10 a 12 años

asumen muchos riesgos en su uso de internet y el 5% de ellos queda físicamente con

desconocidos a los que han contactado en la red” citada por (Gomez, 2013).Otro estudio, en

este caso de la Universidad de Málaga y la Pontificia Universidad Javeriana de Colombia,

arroja como resultado que “los adolescentes de entre 12 y 15 años no conocen tan bien

como dicen los peligros de internet”, citado en (Gomez, 2013).

Por tal razón, se propone implementar un software educativo que oriente a los niños y niñas

de Educación Básica Primaria, sobre la correcta y responsable utilización de las nuevas

Tecnologías de la Información y la Comunicación, conocidas y mencionadas de ahora en

adelante como TIC. Dicho software será, además de educativo, multinivel, con un entorno

gráfico que permita al estudiante crear cosas tan sencillas como un correo electrónico, y

que, a medida que se van superando las respectivas etapas, va agregando información,

incrementando su complejidad y llevando al estudiante a la creación de blogs, páginas web

y otros elementos en los cuales puedan debatir su conocimiento con otros estudiantes.

El desarrollo de este software se fundamentará en el concepto de OVA (Objetos Virtuales

de Aprendizaje), definidos como “un conjunto de recursos digitales, autocontenibles y

reutilizables, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes

internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto

de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su

almacenamiento, identificación y recuperación” (Colombia Aprende)

Los contenidos y actividades de cada una de los OVA que se propone crear en este

software, tendrán como objetivo principal orientar a la población estudiantil de básica

primaria, en el uso correcto y responsable de las nuevas tecnologías, de forma que no solo

se concienticen de los riesgos a los que se exponen y puedan identificarlos fácilmente, sino

que también adopten actitudes responsables y críticas frente a los contenidos de la red y

sobretodo que aprendan cómo afrontar situaciones incómodas, vergonzosas o que pongan

en peligro su integridad física y estabilidad emocional.

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1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1. ANTECEDENTES

Hoy en día, la tecnología está presente en todas las actividades de la vida cotidiana, tanto en

el ámbito laboral y educativo, modificando los medios de comunicación y de acceso a la

información, incorporando nuevos métodos de trabajo y de estudio, creando nuevas fuentes

de diversión y esparcimiento, en una palabra, cambiando totalmente la forma de vida de las

personas. En este sentido, las nuevas tecnologías estarían relacionadas, de una u otra forma,

con todas las áreas del conocimiento, por lo tanto se hace evidente su relación con los

procesos de enseñanza-aprendizaje.

La educación es la base fundamental para el desarrollo de cualquier sociedad,

principalmente en la llamada que se conoce hoy como la sociedad del conocimiento, que se

caracteriza por privilegiar según Drucker (1993) Hesselbein y Col (1996) y Stewart

(1997)citados por (Riveros & Mendoza): el capital intelectual, el conocimiento como

capital fundamental, el conocimiento, las habilidades y las destrezas cognitivas y sociales

como materias primas, el trabajo colaborativo y cooperativo, la deslocalización de la

información, el uso intensivo del conocimiento, entre otros. Teniendo en cuenta lo anterior,

las TIC se convierten en herramienta fundamental para el desarrollo de las personas y por

ende de las sociedades, siempre que potencian habilidades y destrezas para acceder a la

información, además de permitir una comunicación constante e ilimitada (Riveros &

Mendoza, pág. 318).

Es importante señalar que Colombia, se encuentra en franca desventaja frente a otros

países, tanto en infraestructura tecnológica, como en actitudes y habilidades para el uso de

las nuevas tecnologías. A este respecto, es importante destacar que el Estado está haciendo

todo lo posible por corregir esta situación a través de iniciativas que integran las TIC a la

educación de niños y jóvenes, e incluso, por medio de programas de alfabetización digital

para aquellas personas que no tienen los recursos económicos ni la formación necesaria

para acceder a estas tecnologías. En este sentido se pueden destacar programas como

Computadores para educar, por medio del cual se está tratando de dotar a las instituciones

educativas públicas de infraestructura y equipos; también estrategias como Vive Digital

para conectar dichas instituciones a la red, Virtual Educa, A que te cojo ratón, TemaTICas

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y muchos otros, enfocados a la capacitación de docentes y directivos docentes, en la

creación de recursos y herramientas didácticas y en la formación de la comunidad en

general. Todo lo anterior, con el fin de “contribuir a formar una sociedad más democrática,

más incluyente y mejor informada, en la que la educación de calidad sea el principal factor

de movilidad social y genere oportunidades de progreso para construir un país más justo,

más moderno y más seguro”, según palabras de la Ministra de Educación, citadas en (MEN,

Centro Virtual de Noticias de la Educación, 2013).

Ahora bien, según explica Pere Marqués (2000), “las encargadas de preparar a la población

naciente, que vienen a representar el futuro de una nación, son las instituciones educativas,

cuya finalidad es fomentar la tecnología en pro de su desarrollo como entes educativos. En

este contexto, a medida que las TIC avanzan y se masifican, las instituciones educativas

deben cambiar para adaptarse a ellas y no quedar en desventaja, incluyendo mejoras

tecnológicas en su infraestructura, herramientas necesarias para la aplicación de dichas

tecnologías, conexión a la red y sobretodo, utilizando software educativos en el proceso de

enseñanza” citado por (Marcano, 2012).

Raúl Rodríguez Lamas (2000) señala que: “…un software educativo es una aplicación

informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya

directamente el proceso de enseñanza-aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento

para el desarrollo educacional del hombre del nuevo siglo” (Rodriguez Lamas & Otros,

2000).

En Colombia, en estos últimos años, el software educativo se ha convertido en una de las

herramientas didácticas más importantes para facilitar los procesos de enseñanza-

aprendizaje en las instituciones educativas, inclusive en escuelas y colegios públicos donde

la infraestructura tecnológica aun es limitada. Por tal motivo, en los últimos años han

surgido numerosas empresas desarrolladoras de software educativo en diferentes ciudades,

además de las iniciativas del Estado a este respecto. En este sentido, cabe resaltar

proyectos como Conexiones, que desde 1994 se dedica a la investigación de informática

educativa y al desarrollo de ideas de software; el Instituto SER de investigación dedicado al

análisis, diseño y desarrollo de software educativo; también se pueden destacar sitios como

www.colombiaaprende.edu.co , www.edumediaeditores.com, también el sitio especial para

proyectos www.eduteka.org/proyectos, que ofrecen soluciones tecnológicas y didácticas

para que las instituciones educativas optimicen sus procesos de enseñanza-aprendizaje.

“Diversos estudios han mostrado que, en comparación con la clase tradicional, los

programas multimediales pueden ayudar al estudiante a aprender más información de

manera más rápida. Algunos estiman que se puede ahorrar hasta un 80 por ciento de tiempo

en el aprendizaje” (MEN, Al Tablero, 2004).

“Ciertas investigaciones han mostrado que la presencia de varios medios ayuda a

incrementar el aprendizaje. Por ejemplo, se ha encontrado que los niños aprenden mejor el

contenido de un texto cuando tiene ilustraciones. Asimismo se ha establecido que cuando

los estudiantes pueden escuchar una descripción verbal simultáneamente con una

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animación, aprenden más que cuando sólo oyen la descripción o ven la animación” (MEN,

Al Tablero, 2004).

Paralelo a esto, es importante resaltar lo que dice Isabel Plaza Medina de la Fundación

Alia2 “de esas nuevas formas de comunicarse han surgido nuevos riesgos o formas de

acoso con un impacto fatal como el grooming, una práctica a través de la cual un adulto se

gana la confianza de un menor con un propósito sexual. El sexting o intercambio de

fotografías o vídeos con contenido erótico entre los propios jóvenes con las que luego

llegan a extorsionarse causando daños psicológicos importantes. Por otra parte, existe el

conocido como ciberbullying, o acoso entre menores que en Internet por su carácter global,

supone un alcance que puede llegar a generar mucho daños no sólo al menos sino a su

familia y amigos” (guiainfantil.com, 2013).

Continuamente se observa, principalmente en los medios de comunicación, como muchos

niños y niñas de diferentes edades, se involucran en situaciones que atentan contra sus

derechos fundamentales, casi siempre por desconocimiento o por falta de control por parte

de sus padres (violaciones, trata de personas, tráfico de niños, bulling y ciber-acoso,

sexting, grooming etc.). Todo esto ha ocasionado que padres de familia y maestros

desconfíen de las nuevas tecnologías, lo cual a su vez fomenta la tendencia a resaltar la

parte negativa de la evolución y crecimiento tecnológico, privándose de esta manera de los

beneficios del futuro, del buen conocimiento que pueden adquirir y en ocasiones incluso, de

aprovechar las ayudas gubernamentales a las cuales tienen derecho los niños solo por ser

objetos de especial protección del Estado (Art. 45 de la Constitución Política de Colombia).

Esta problemática a la que se hace referencia, nace principalmente por falta de cultura y

educación, pues aunque la masificación de las TIC es ya una realidad, no hay todavía un

verdadero y profundo conocimiento del tema, principalmente por parte de los adultos y

padres de familia, para quienes la tecnología es un misterio y por lo mismo les genera

desconfianza.

Según trabajos adelantados, que hacen referencia a los nativos digitales como una nueva era

cognitiva, Piscitelli indica en su libro Nativos digitales publicado en el 2009“La publicidad

entiende mucho mejor al receptor que la educación, lo logra seducir, provocarle deseo de

comprar algo, aunque sea totalmente irrelevante. Sin embargo la educación un producto

relevante para toda la sociedad no logra provocar el deseo de los consumidores.”(kuklinski,

2009)

Se puede decir que en la actualidad el consumismo1 lleva a que los jóvenes estén más

enfocados en los contenidos web, que en los mismos temas que el docente le enseña, pero

no tiene por qué ser así, ya que se puede tomar ventaja de su gran interés por la red y de

esta forma introducir el conocimiento, para esto se hace necesaria una sensibilización para

el buen uso de las TIC, lo cual se llevaría a cabo en un entorno que los jóvenes ya conocen

demasiado un computador o una tableta (kuklinski, 2009).

1Tendencia al consumo excesivo e innecesario de bienes y productos.

15

Por lo tanto, ya que el problema no es prohibir o alejar a los niños de estas nuevas y

llamativas tecnologías, pues sus ventajas a nivel educativo son innegables, se deben crear

herramientas que les orienten y enseñen a usarlas de forma responsable, sin exponerse, ni

arriesgar su estabilidad emocional o su integridad física.

1.2. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA

La tecnología se mueve a un ritmo muy acelerado, mientras que hace algunos años los

avances tecnológicos parecían ser exclusivos del gobierno y de los más privilegiados

económicamente, se ve como en la actualidad la masificación de las TIC ha permitido que

casi todos los sectores sociales puedan acceder a ellas; esto por supuesto, incluye a los

niños, quienes hoy en día son los que más acceden a la red, la cual les permite interactuar,

crear y alimentar su innata curiosidad, su necesidad de conocimiento y de información.

Teniendo en cuenta que son numerosas las ventajas de las TIC en la educación y formación

de los niños (más adelante se hablara de ello), es difícil y quizá contraproducente, pretender

apartarlos de ellas; sin embargo, no se puede dejar de lado la realidad y esto es, el uso

irresponsable e ilimitado que estos niños y niñas están haciendo de internet, lo cual ha

generado nuevas formas de violencia y está generando practicas cada vez más peligrosas

para su integridad física y emocional, especialmente en el caso de los más pequeños, pues

ellos aún no saben distinguir realmente lo bueno de lo malo, aun no son conscientes del

peligro, sino que su naturaleza impulsiva y curiosa los lleva a involucrarse en situaciones

que fácilmente salen de su control.

Si se tiene en cuenta que los niños pueden acceder a la red casi desde cualquier lugar de su

entorno, generalmente sin la supervisión de un adulto, pues aunque naveguen dentro de su

casa, la mayor parte del tiempo, no tienen ningún control parental, dice Itziar Irazábal

Zuazua (citada por (Gomez, 2013); se entiende que cada día sea mayor el número de niños

víctimas del ciberbullying, el grooming o el sexting.

Según los estudios de la Universidad de Málaga, mencionados antes, los niños no tienen la

responsabilidad suficiente para negarse a recibir invitaciones de extraños en la red, e

incluso, llegan a aceptar verse personalmente con esas personas, sin el consentimiento de

sus padres. Así mismo, también hay que destacar que muchos niños confiesan haber usado

la red para insultar a otros compañeros, para avergonzarlos e incluso amenazarlos. En las

niñas, es más común el haber consentido, en algún momento, en enviar datos personales e

incluso fotos a personas desconocidas. Estos y muchos más son los riesgos que corren los

niños al navegar por internet sin supervisión de un adulto, si no se tiene precaución de

realizar una navegación segura y no han recibido una correcta información acerca de los

peligros y trampas que les acechan.

16

1.3. JUSTIFICACIÓN

En la actualidad se puede evidenciar como los niños de los grados primero a quinto de la

básica primaria dedican gran cantidad de tiempo a navegar en la red, específicamente en

redes sociales y en juegos en línea, actividades en las cuales se alejan de la familia, buscan

amistades virtuales con personas desconocidas y esto conlleva al abandono de los estudios,

causando que muchos padres vean en el internet un peligro por medio del cual los niños

pueden caer en situaciones tan graves, que incluso pueden ocasionar la muerte, o en el

menor de los casos, repercutir negativamente en su futuro.

Durante 2005, fueron judicializados en Colombia 212 casos de pornografía infantil; en el

año 2013 la cifra aumenta a 324, sin contar los miles de casos y abusos que no llegan a

oídos de las autoridades. Colombia, junto a República Dominicana y Brasil, está entre los

tres principales países de América, donde más se presenta estas nuevas formas violencia

infantil. (elcolombiano.com)

En la Segunda Conferencia Internacional de Lucha contra la Pornografía Infantil, que se

realizó en Bogotá en agosto del 2013, la directora nacional de Fiscalías, Jani Jadith Jalal

Espitia, denunció que muchos de los niños que aparecen en las fotos y videos desnudos son

asesinados luego de ser utilizados o abusados.

Lo más grave es que Pereira, junto con las demás ciudades importantes del país, presenta

una de las cifras más elevadas en cuanto este tipo de delitos, según publica la Fundación

Red y el programa en TIC confío (Fundación Red, 2012). El director del CTI de Risaralda

dijo también, en el marco del Día Mundial de la Seguridad en Internet, el 11 de febrero de

2014, que se han identificado varios casos de matoneo a través de las redes sociales, pero

las victimas no denuncian y esto impide que la institución tome medidas al respecto(RCN,

2014).

Surge entonces la necesidad de herramientas especialmente diseñadas para fomentar

conductas responsables en torno al uso de las TIC, sobre todo si se tiene en cuenta que el

gobierno, a través de sus múltiples programas, ha facilitado el acceso de miles de niños a

estas nuevas tecnologías. Es entonces de vital importancia que los recursos que está

aportando el Ministerio de las TIC para la educación estén acompañados por productos

software diseñados por expertos. Para esto, se cuenta con el apoyo de varias instituciones

de Educación Superior, incluyendo la UCP, que prepara profesionales idóneos y

competentes, capaces de enfrentar nuevos retos y conscientes de que su aporte a la sociedad

debe enfocarse en la creación de alternativas de solución para los muchos problemas de tipo

social que surgen hoy en día. Se trata de fusionar la parte tecnológica y la parte pedagógica

para cumplir la finalidad del proyecto.

Se propone entonces, la creación de un software educativo que, a través de juegos y otras

actividades didácticas, enseñe a los niños cuales son los peligros de navegar en la red, sin

ningún tipo de control y sin la orientación de sus padres. Los contenidos de este software

17

estarían enfocados en la seguridad y protección de los niños y niñas y,a la vez, desarrollará

habilidades para la utilización eficiente de internet. Este software podrá ser implementado

en las instituciones de educación básica primaria, beneficiando a niños entre los 6 y 10 años

de edad que se encuentren en los grados de 1 a 5 de las instituciones educativas de la ciudad

de Pereira.

La implementación del software que plantea esta propuesta, no solo tiene como objetivo

cumplir un requisito para optar al título profesional, sino que su propósito principal los

niños aprendan a utilizar las nuevas tecnologías de manera responsable, que comprendan

los riesgos a los que exponen al navegar por la red, comunicarse con personas extrañas y

compartir sus experiencias con ellas; que adopten actitudes críticas frente a los contenidos e

información que allí encuentran y sobre todo, que aprovechen el tiempo que pasan frente al

computador para desarrollar y potenciar sus habilidades. El software también tiene como

objetivo que los niños desarrollen habilidades para mantenerse alertas y al margen de los

peligros que los avances tecnológico representan.

Por todo lo anterior, se deduce que el desarrollo del software sería de gran apoyo para las

instituciones educativas de bajos recursos en las cuales el gobierno ha invertido una

cantidad grande de recursos para el cumplimiento de las diferentes iniciativas ya

mencionadas y otras de las que se hablará más adelante.

Al desarrollar el proyecto profesionales de la Universidad Católica de Pereira, esta

institución puede verse también beneficiada, por una parte, realzaría su imagen como

generadora de profesionales capaces y de bien, y en segundo lugar, se considera factible

que algunos de los niños que se vean beneficiados por esta propuesta, puedan sentirse

motivados a seguir el camino de las nuevas tecnologías, a escoger y querer ingresar en un

futuro a la universidad.

1.4. PROPUESTA DE SOLUCIÓN

En la propuesta de software educativo como herramienta para el buen uso de las TIC, se

pretende generar una herramienta de apoyo para docentes y directivos docentes de

enseñanza básica, que a través de diversas actividades y contenidos, eduquen a los niños en

el buen uso de internet, principalmente de las redes sociales.

Los contenidos y el diseño del software se establecerán según los requisitos establecidos

para la elaboración de software educativo, teniendo en cuenta además que su propósito

principales atraer la atención del estudiante, despertar su interés para que decida ingresar a

los OVA y realizar todas las actividades propuestas. Para ello se creara una interfaz

gráficallamativa y se procurara que los contenidos tengan un enfoque fresco y creativo

acerca del tema; de esa forma los niños se divertirán usando herramientas novedosas y a la

vez, aprenderán a identificar los riesgos de navegar en la red, tomando ciertas precauciones.

18

Asumiendo entonces que es improbable impedir el acceso de los niños a la red y

físicamente imposible estar al tanto todo el tiempo de lo que hacen y de los sitios que

visitan, se trata de crear un medio a través del cual los niños y niñas de básica primaria

conozcan los riesgos de navegar irresponsablemente por la red y con base a este

conocimiento, adoptar practicas más seguras, buscando reducir los riesgos a los que se

exponen.

1.5. OBJETIVOS

1.5.1. Objetivo Principal

Diseñar un software educativo para estudiantes de los grados primero a quinto de

educación básica primaria, que oriente sobre las conductas peligrosas que se han generado

alrededor del Internet y de otras nuevas tecnologías, como los smatphones, que permiten

estar conectados a la red de forma permanente.

1.5.2. Objetivos específicos

Elaborar Marco Teórico pertinente para el desarrollo del software que desea

desarrollar.

Elaborar un diagnóstico acerca del uso de las TIC por parte los estudiantes

Analizar los existentes ciclos de vida y metodologías existentes para los desarrollos

de software e implementar el más indicado.

Recolectar todos los requerimientos funcionales y no funcionales por parte de entes

que puedan

guiar este proceso.

Realizar el diseño estructural del software.

Crear un plan de pruebas e implementarlo.

Analizar y documentar el software para que existan documentos que lo soporten.

Identificar y documentar algunos fundamentos conceptuales asociados a pedagogía

y didáctica como también su importancia en el desarrollo de software educativo.

Divulgar la importancia del uso de las nuevas herramientas web a través de recursos

pedagógicos y tecnológicos para el aprendizaje y el buen manejo de la tecnología.

19

2. MARCO DE REFERENCIA

Para la construcción del Marco de Referencia se tuvieron en cuenta los principales aspectos

del problema hacia el cual está enfocada la alternativa de solución que presenta este

proyecto. De un lado, en el Marco Teórico se analizaran diferentes autores, enfoques y

teorías relacionadas con la incorporación de las nuevas tecnologías a la educación y la

forma como en Colombia se está enfrentando este proceso. El Marco Conceptual se divide

en dos secciones: en el primero, se exponen los aspectos que se consideraron relevantes

para comprender el proceso de elaboración e implementación de un software educativo, y

en el segundo, dada la naturaleza del problema hacia el cual se enfoca este proyecto, se

enumeran y definen algunas de las nuevas y peligrosas prácticas en las que están cayendo

los niños por utilizar el internet irresponsablemente y sin ningún control por parte de sus

padres, maestros o personas responsables. Por último, en el Marco Contextual se analiza el

contexto del problema y por ende, de la alternativa de solución, así como los antecedentes

de propuestas similares a la que aquí se expone.

2.1. MARCO TEÓRICO

2.1.1. Tecnología

La tecnología se define como el conjunto de conocimientos y técnicas que, aplicados de

forma lógica y ordenada, permiten al ser humano modificar su entorno material o virtual

para satisfacer sus necesidades, esto es, un proceso combinado de pensamiento y acción

con el fin de crear soluciones útiles. Tomado de (eduteka.org, 2013).

Hoy en día, en el campo de la educación, la tecnología tiene un enorme potencial para

incrementar la motivación del alumno (Area Moreira, 2009) y facilitar la comprensión de

diferentes temáticas, debido principalmente a su capacidad de uso e incorporación de

recursos y elementos multimedia que atrapan la atención de niños y jóvenes.

20

2.1.2. Tecnologías de la información y la comunicación – TIC

Según Bellock Ortí (2005) citada por (Buendía Terneus, 2013, pág. 5) las TIC son el

conjunto de tecnologías que permiten el acceso, producción, tratamiento y comunicación de

información presentada en diferentes códigos, ya sea en forma de texto, imágenes, sonido,

gráfico. La lista de los usos que se hacen de las TIC es prácticamente interminable, algunos

de ellos mencionados en (servicios TIC, 2006) van desde el internet de banda ancha, los

teléfonos celulares de última generación, la televisión de alta definición, hasta dispositivos

que pasan desapercibidos muchas veces, como los códigos de barras de los productos de los

supermercados, las bandas magnéticas de las tarjetas de crédito, etc.

2.1.3. TIC y Educación

En la actualidad el uso de las TIC es esencial en los procesos educativos, principalmente en

la educación básica primaria, ya que proporcionan a los niños un aprendizaje eficiente al

optimizarlos recursos didácticos. Como herramientas educativas, las TIC incitan la

transformación de los estudiantes, de recipientes pasivos de información a participantes

más activos de su proceso de aprendizaje (MEN, Al Tablero, 2004).

A través de las nuevas tecnologías, los estudiantes pueden experimentar el conocimiento de

una manera que resultaría imposible cuando se utilizan solo fuentes tradicionales. Además,

el aprendizaje apoyado en este tipo de recursos didácticos, definitivamente incide de forma

positiva en la forma como los niños captan los contenidos, en la disposición que muestran

para profundizar en los temas y enriquecer su conocimiento indagando en otras fuentes de

información, activando a la vez su curiosidad e imaginación.

Numerosas investigaciones han demostrado que la presencia de variedad de medios

audiovisuales ayuda a incrementar el aprendizaje. Por ejemplo, se ha encontrado que los

niños aprenden mejor el contenido de un texto cuando tiene ilustraciones (MEN, Al

Tablero, 2004). Asimismo, se ha establecido que cuando los estudiantes pueden escuchar

una descripción verbal simultáneamente con una animación, aprenden más que cuando sólo

oyen la descripción o ven la animación. “Es bien conocido, en todo el contexto educativo,

el supuesto, según el cual, la gente aprende un 10 por ciento de lo que lee, un 20 por ciento

de lo que escucha, un 30 por ciento de lo que ve y un 50 por ciento de lo que escucha y

ve”(MEN, Al Tablero, 2004).

En este sentido, Martin-Laborda (2005) nos dice que el uso de las TIC en los centros

educativos influye fuertemente en la educación y la formación de alumnos y profesores, ya

que por medio de programas y software educativo, se pueden complementar los

conocimientos adquiridos en el aula. De otra parte, (Castañeda, 2006)considera que la

21

implementación de las TIC en los diferentes niveles educativos, incorporan herramientas

para facilitar y proporcionar una nueva forma de enseñanza, mediante la integración de los

nuevos recursos tecnológicos. Para McFarlane (2003) citado por(Pacheco Fonseca, 2011) el

uso de herramientas TIC puede ayudar a facilitar el aprendizaje y revelar los procesos

subyacentes implícitos en la tarea.

2.1.3.1. Las TIC en la educación de Colombia

En Colombia, y en general en el mundo entero, la incorporación de las TIC al contexto

educativo se ha convertido en una obligación, no solo por su popularidad y su rápida

difusión sino principalmente por las enormes posibilidades que ofrece en este campo, como

fuente casi inagotable de recursos y estrategias didácticas, además, por las modalidades de

comunicación que permiten mejorar y optimizar el proceso educativo, haciendo del

aprendizaje algo práctico y divertido.

Sin embargo, el uso de las nuevas tecnologías en la educación primaria ha generado

controversias de muchos tipos. De un lado, el costo y mantenimiento de los equipos, así

como la capacitación de los docentes, es y continuara siendo, un factor limitante para la

aplicación de dichas tecnologías en las diferentes instituciones educativas. De otra parte, el

tiempo que invierten los niños en el uso del computador, frente a las actividades que

promueven mejor el desarrollo de destrezas comunicativas y de integración social; la

magnitud de la producción, publicidad y venta de software para niños, frente a la poca

investigación sobre su correcto y responsable uso en estas edades; la utilización del

computador con fines de entretenimiento frente al uso de programas que realmente

desarrollen destrezas básicas y por último, temas como el ciberbulling, el sexting,

grooming, entre muchos otros peligros que se han generado a raíz de la inadecuada e

irresponsable utilización de las TIC por parte de los niños, mantienen en alerta a padres de

familia, así como a docentes y demás personas ligadas al contexto educativo, en referencia

a usarlas o no como apoyo en este proceso.

No se puede negar y menos aún desmerecer, el enorme potencial que tienen las TIC como

herramienta educativa; sin embargo, es fundamental adoptar una actitud reflexiva y critica

ante el tema, pues citando a Rosalía Romero “todos sabemos que su uso (prensa, televisión,

ordenador) no los convierte en medios de enseñanza, pues para que cumplan dicha función

requieren de una planificación didáctica conveniente y pormenorizada, de tal forma que

exista una estrecha coordinación entre el medio, sus características y los contenidos a

transmitir” (Romero Tena, 2002, pág. 2).

22

2.1.3.2. Incorporación de las TIC a la educación en Colombia

En respuesta a los compromisos establecidos por todas las organizaciones mundiales en pro

de alcanzar el desarrollo en el Siglo XXI (siendo por todas ellas considerada la educación

como una herramienta poderosa para generar equidad, reducir la pobreza, generar empleo y

mayor seguridad), Colombia también ha evidenciado su interés por fortalecer las TIC en las

instituciones educativas, prueba de ello es la Ley 1341 del 30 de julio de 2009 que define

las TIC como “el conjunto de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones. En este

sentido, las TIC agrupan una serie de herramientas dentro de las cuales se encuentran:

equipos, programas informáticos, aplicaciones, redes y medios. Estos permiten la

compilación, procesamiento, almacenamiento, transmisión de información como voz,

datos, texto, video e imágenes” (Colombia Digital, 2013) pág. 7.

A partir de esta definición, dicha Ley se constituye como marco normativo para el

desarrollo del sector de las TIC, además de que promueve su acceso y uso a través de la

masificación, garantiza la libre competencia, el uso eficiente de la infraestructura y el

espectro, y en especial, fortalece la protección de los derechos de los usuarios (C-403 de

2010 de la Corte Constitucional)

De igual forma, el Artículo 39 de la misma norma, indica que “El Ministerio de las TIC

coordinara la articulación del Plan de TIC con el Plan de Educación y los demás planes

sectoriales, para facilitar la concatenación de las acciones, eficiencia en la utilización de

los recursos y avanzar hacia los mismos objetivos. Específicamente estos recursos se

destinaran para:

Fomentar el emprendimiento en TIC desde los establecimientos educativos, con alto

contenido en innovación.

Poner en marcha un Sistema Nacional de Alfabetización Digital

Capacitar en TIC a los docentes de todos los niveles.

Incluir la cátedra de TIC en todo el sistema educativo, desde la infancia.

Ejercer mayor control en los cafés internet para garantizar la seguridad de los

niños”(MinTIC Art.39, 2009).

Estas articulaciones se ven reflejadas entre otros, en el Plan Decenal de Educación 2006-

2016, en el Plan Nacional de Apropiación de Nuevas Tecnologías en términos de

infraestructura, así como en el Plan Estratégico del Sectorial 2012-2014, todos los cuales

coinciden en plantear entre sus principales objetivos el establecimiento de

responsabilidades para “garantizar el acceso, uso y apropiación critica de las TIC, como

herramientas para el aprendizaje, la creatividad, el avance científico, tecnológico y

cultural”. Tomado del tercer párrafo del (plandecenal.edu)

Como parte de esta ruta de apropiación tecnológica a nivel educativo en nuestro país, el

Estado ha venido llevando a cabo toda una serie de proyectos, algunos de los cuales se

mencionan a continuación:

23

Colombia Aprende: se trata de un portal web que otorga herramientas virtuales de

utilidad en la labor educativa de docentes, estudiantes y todas aquellas personas

adscritas a las instituciones de educación superior. Dentro de sus productos cuenta

con una completa colección de libros digitales, videos, audios y juegos interactivos.

Computadores Para Educar: es un programa de reutilización y dotación de

nuevos equipos de cómputo cuya finalidad es brindar acceso a las TIC,

principalmente a las instituciones educativas públicas, por medio del

reacondicionamiento de equipos de cómputo y la gestión de residuos electrónicos.

Adicionalmente se capacita a los docentes para su máximo aprovechamiento en los

procesos pedagógicos mediante la aplicación de estrategias de acompañamiento

educativo y apropiación de las TIC.

Compartel: es un programa de telecomunicaciones cuyo objetivo es permitir que

las zonas apartadas de los estratos bajos del país se beneficien con las TIC, como

son la telefonía rural y el internet. En la actualidad 16 operadores están prestando

estos servicios, financiados con los recursos del Fondo de Tecnologías de la

Información y la Comunicación y FONADE.

A Que Te Cojo Ratón: es un proyecto que promueve la alfabetización digital para

lograr que los docentes colombianos utilicen las TIC en su vida diaria y las vinculen

en sus prácticas pedagógicas dentro del aula de clase. Es una red de formación que

brinda acompañamiento en el uso de las TIC.

Entre Pares: es un programa en convenio con Microsoft para apoyar el uso y

aplicación de las TIC en los procesos educativos. Pretende que los docentes

incorporen herramientas TIC a los contenidos curriculares por medio del trabajo

colaborativo y las habilidades de comunicación a partir del principio de asesoría

docente.

Proyectos Colaborativos: es un proyecto virtual del portal Colombia Aprende en el

cual se propone integrar el aprendizaje colaborativo y el trabajo por proyectos para

motivar a estudiantes y profesores hacia el uso inteligente y creativo de las TIC

mediante redes de aprendizaje y la vinculación de actividades asociativas entre

equipos de docentes con intereses comunes.

TemaTICcas: es un programa del Ministerio de Educación para la apropiación

profesional TIC para directivos docentes. Tomado de (Colombia Aprende).

Con el apoyo de estas y otras iniciativas de los planes Vive Digital y Virtual Educa se ha

logrado, en Colombia, una significativa ampliación de los servicios de Voz e Internet y la

dotación de equipos de cómputo a Instituciones Educativas Publicas y el fortalecimiento de

los accesos a internet y procesos de apropiación de las TIC en el ámbito educativo.

Específicamente, el impacto de dichos programas en la educación básica se reflejó en un

incremento de computadores por alumno (20 niños por computador), en la conectividad (el

porcentaje de estudiantes con conexión paso de 19% en el 2005 a 87% en el 2010), en el

ancho de banda y el horario de servicio(Colombia Digital, 2013) pág. 11

En Risaralda y específicamente en la ciudad de Pereira, según la Secretaria de Educación,

el promedio de estudiantes por computador es de 13, uno de los mejores promedios del

país; además las instituciones educativas cuentan con un total de 6.394 equipos con

24

conectividad en las aulas, gracias a las gestiones adelantadas a través del programa “Pereira

Digital” (MEN, Centro Virtual de Noticias de la Educacion, 2011).“Así mismo, se pasó de

una cobertura del 78% en materia de conectividad en los planteles educativos a un 98%,

con acceso a banda ancha. Adicionalmente fueron gestionadas y puestas en servicio 19

aulas móviles, dotadas con equipos portátiles, tableros digitales, cámaras de video, video

vean y conexión a internet, de las cuales 14 operan en el área urbana, beneficiando a una

población de 23.000 estudiantes. De igual manera, varias instituciones educativas han sido

beneficiadas mediante la entrega de un software especial para población con

discapacidades”(MEN, Centro Virtual de Noticias de la Educacion, 2011).

2.1.4. Bases teóricas para el uso de las TIC en la educación

Teniendo presente todo lo expuesto hasta el momento, a continuación se dará un vistazo a

las diferentes teorías que respaldan la incorporación de las TIC en la educación.

Primero que todo, es importante comprender que la incorporación de las TIC en la

educación ha supuesto un gran avance de los modelos de

formación y un avance en nuevas formas tanto de enseñar como

de aprender. Las teorías de la educación han aportado elementos

pedagógicos hacia este auge, repercutiendo en el aprendizaje. Los

entornos virtuales o elementos de NNTT permiten evolucionar

desde modelos de aprendizaje basados en la transmisión de

conocimiento a modelos basados en la construcción de

conocimiento, siendo agentes activos los alumnos considerados y

tratados pasivos en métodos tradicionales. Tomado del primer

párrafo de(UOC, Incorporacion de las TIC en las Teorias, 2010).

Ilustración 1

Bates (Bates, 2001)destaca que la tecnología, en toda su gama, es más accesible a los

participantes, resulta cada vez, más fácil de usar por alumnos y, tutores.

Además, “el acceso a recursos para el aprendizaje desde Internet es ilimitado” dice(Sigalés,

2004).

Las nuevas tecnologías “aportan principalmente a la capacidad de interaccionar entre los

alumnos, profesores, y no sólo para establecer una comunicación, sino que además les

permite respetar ritmos personales, colaboraciones desde diferentes lugares, profundizar en

informaciones, elegir decisiones”, etc. (UOC, Incorporacion de las TIC en las Teorias,

2010).

“Las diferentes teorías contemplan esta incorporación de manera diferente aunque todas

ellas tienen un objetivo común: brindar un aprendizaje más consciente, motivador y propio

para cada individuo. Para el profesor, igualmente, se ofrecen estrategias de enseñanza

25

apropiadas a las necesidades de los propios alumnos. Tanto los alumnos como los

profesores deben conseguir unas capacidades en el proceso de enseñanza-aprendizaje, que

les permita estrategias suficientes adaptadas a este medio. Deben ser competentes en

habilidades comunicativas en línea, conocer mínimamente y desde el punto de vista técnico

el entorno de las TIC, capacidades personales de motivación, adaptación a nuevos

cambios”(UOC, Incorporacion de las TIC en las Teorias, 2010).

A continuación se relacionan las tres teorías más importantes.

2.1.4.1. Teoría conductista

El enfoque de la instrucción asistida por computador pretende facilitar la tarea del

maestro, sustituyendo parcialmente en su labor. El software educacional resultante

generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de

inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También

generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas

cerradas. Reproducen situaciones de aprendizaje en las que el alumno encuentra

las respuestas dados unos estímulos y consecuentemente las respuestas se asocian a

refuerzos, basados en la repetición de patrones de conducta, hasta que se realizan

de manera automática.

A este uso del computador se le denomina, instrucción asistida por computador

EAO (la tradicional CAI, Computer Assisted Instruction) representa el uso más

generalizado, hasta el punto que se le identifica con el uso del computador en el

aula.

Entre las ventajas que este sistema aporta a la enseñanza se puede señalar:

Inseparable de la introducción de la computador en el aula, abarca sistemas

que van desde los clásicos materiales programados de estímulo-respuesta,

de corte directivo, hasta sistemas basados en la resolución de problemas de

tipo no directivo.

Introduce cierto grado de interacción entre el alumno y el programa.

El computador puede ser programada para tomar decisiones respecto a la

estrategia de aprendizaje más adecuada a las necesidades e intereses de

cada alumno.

Liberaliza al docente de las tareas más repetitivas.

Disponibilidad y accesibilidad.

Los inconvenientes y problemas que trae consigo y que ha hecho que se abandone,

o al menos se replantee, en muchos casos, el uso de la CAI y sobre todo los sistemas

más directivos, se puede describir así:

26

Imposibilidad discente para el planteamiento de cuestiones, dudas,

secuencias del desarrollo del proceso, etcétera.

El desarrollo secuencial de los contenidos se realiza de acuerdo a reglas

fijas previamente programadas, no siendo posible tratar adecuadamente

respuestas no previstas.

La comunicación usuario-computador no permite utilizar el lenguaje

natural. Las respuestas de los alumnos se dan, generalmente, mediante

elección múltiple, palabras y frases cortas.

El alumno no puede, en muchos casos, acceder al proceso seguido de la

resolución de problemas, lo que hace que desconozca los mecanismos de

desarrollo en el aprendizaje.

La mayoría del software existente no permite la elección de la estrategia

adecuada a los intereses, necesidades y estado del docente. La estrategia es

única e invariable (UOC, Incorporacion de las TIC en las Teorias, 2010).

Por todo lo anterior, la gran mayoría de los programas de CAI, se reducen a procesos de

enseñanza programada, encubiertos bajo estrategias integradas. Por tal motivo, aunque en

un principio los programas de CAI despertaron grandes esperanzas, estas desaparecieron

muy pronto, debido principalmente a que en el momento no se contaba con materiales

adecuados que fueran accesibles y tuvieran lenguajes bien adaptados a las necesidades de

los docentes. Valga decir que a pesar de esto, muchos de los software actuales están

basados en principios conductistas (UOC, Incorporacion de las TIC en las Teorias, 2010).

2.1.4.2. Teoría cognitivista

Dentro de las herramientas de aprendizaje también se habla de las TIC, principalmente del

internet, que es la mayor y la más popular de estas tecnologías, sobre todo en su aplicación

a los procesos de aprendizaje, por su amplio aporte en la construcción de este. Entre otras

cosas, se utiliza para presentar actividades mecánicas, en pro del reforzamiento del

aprendizaje, el cual va asociado a un estímulo o una respuesta. Favoreciendo la

participación de los estudiantes de manera activa en sus procesos de aprendizaje.

Las TIC permiten crear programas y sistemas en los que el estudiante no sólo debe dar

respuesta, sino resolver problemáticas, tomar decisiones para conseguir un determinado

objetivo, realizar tareas, buscar nueva información, interactuar con otros estudiantes. Son

este tipo de actividades las que permiten desarrollar las estrategias y capacidades cognitivas

de los estudiantes(UOC, Incorporacion de las TIC en las Teorias, 2010).

Algunas de las herramientas que colaboran con el proceso de aprendizaje son: correos,

tableros compartidos, chat, videoconferencias, foros, debates, audio-foros,

autoevaluaciones, mapas mentales, presentaciones que el estudiante realice, construcción de

webs de información(UOC, Incorporacion de las TIC en las Teorias, 2010).

27

2.1.4.3. Teoría constructivista

Enfocada principalmente a la utilización de Internet, el potencial de éste puede romper con

el modelo de enseñanza basada en el profesor para pasar a un modelo basado en el alumno

y la interacción profesor/alumno. La utilización de recursos TIC favorece el desarrollo de

las teorías constructivistas en cuanto a la consideración de aprendizaje del alumno de sus

experiencias previas como base a la construcción del conocimiento.

Por ello, se citan los recursos apropiados a dicha teoría en la búsqueda de la

formación integral del individuo:

Incorporar el ordenador como elemento integrado en el currículum: facilita la

comunicación para conseguir el intercambio de experiencias, la búsqueda de

información para llegar al conocimiento. Los sistemas informáticos son más

poderosos para proporcionar información significativa y accesible a los

alumnos (Papert, 1993) citado en (UOC, Incorporacion de las TIC en las

Teorias, 2010)

Utilización de herramientas de comunicación para fomentar la participación

activa, la reflexión sobre los conceptos, ideas.

Utilización de las redes sociales: se consigue un intercambio de información,

experiencias, interacción social, influencias sobre los demás, sin establecer un

contacto social directo, tanto dentro como fuera del entorno formal de

aprendizaje. Se considera una continuación del “aula escolar”.

Utilización de La wiki: permite obtener información y crearla. Se pasa de ser

observador pasivo a ser activo en la creación de conocimiento e incorporarla a

la wiki, dejando lo aprendido y la forma en que se ha realizado. Además, es un

trabajo colaborativo que desarrolla la responsabilidad y el respeto individual.

Utilización de blog: incentivan la escritura, la ortografía y la gramática, el

razonamiento. Permiten profundizar sobre temas concretos, particulares o en

común, mediante una exposición y establecer comunicación, red social, acerca

de ello, aportando y responsabilizándose de lo expuesto.

Utilización de herramientas tecnológicas para realizar un seguimiento del

alumno, analizar el rendimiento, observaciones del profesor, con el objeto de

incorporar mejoras en el proceso de enseñanza o aprendizaje, adaptarlo a las

necesidades de los alumnos(UOC, Incorporacion de las TIC en las Teorias,

2010).

2.1.4.3.1. Aplicación en las TIC

28

En las teorías constructivistas las aplicaciones TIC y sus herramientas potencian el

compromiso activo del alumno, la participación, la interacción, la retroalimentación y

conexión con el contexto real, de tal manera que son propicias para que el alumno pueda

controlar y ser consciente de su propio proceso de aprendizaje.

El constructivismo permite que los alumnos se apropien de los temas y realicen acciones

para facilitar el aprendizaje, de esta manera se da una aproximación al auto-aprendizaje,

aceptando que el alumno aprenda de manera individual.

A continuación se enuncian unos pasos sobre el constructivismo obtenido del artículo

“Aprendizaje con la Internet: Una Aproximación Crítica” de Isabel Borrás:

1. De la instrucción a la construcción. Aprender no significa ni simplemente

reemplazar un punto de vista (el incorrecto) por otro (el correcto), ni simplemente

acumular nuevo conocimiento sobre el viejo, sino más bien transformar el

conocimiento. Esta transformación, a su vez, ocurre a través del pensamiento

activo y original del aprendiz. Así pues, la educación constructivista implica la

experimentación y la resolución de problemas y considera que los errores no son

antitéticos del aprendizaje sino más bien la base del mismo.

2. Del refuerzo al interés. Los estudiantes comprenden mejor cuando están envueltos

en tareas y temas que cautivan su atención. Por lo tanto, desde una perspectiva

constructivista, los profesores investigan lo que interesa a sus estudiantes, elaboran

un currículo para apoyar y expandir esos intereses, e implican al estudiante en el

proyecto de aprendizaje.

3. De la obediencia a la autonomía. El profesor debería dejar de exigir sumisión y

fomentar en cambio libertad responsable. Dentro del marco constructivista, la

autonomía se desarrolla a través de las interacciones recíprocas a nivel

microgenético y se manifiestan por medio de la integración de consideraciones

sobre uno mismo, los demás y la sociedad.

4. De la coerción a la cooperación. Las relaciones entre alumnos son vitales. A través

de ellas, se desarrollan los conceptos de igualdad, justicia y democracia (Piaget,

1932) y progresa el aprendizaje académico. Tomado de (Borrás, Imi.ub.es)

Como se puede observar, el constructivismo se relaciona en gran parte con una

transformación del conocimiento, transformación basada en el interés por la investigación

para llegar a un conocimiento con responsabilidad.

2.1.4.3.2. Ventajas e inconvenientes de los enfoques constructivistas

Ventajas

Promueven la autonomía en los estudiantes.

Generan procesos de interacción, planificación y evaluación participativos

Son flexibles y dinámicos y se adecuan a las necesidades del grupo

29

Permite la interacción y la coparticipación en el proceso de aprendizaje entre

estudiantes que se encuentren en puntos geográficos alejados o remotos.

Propicia el desarrollo de las destrezas del pensamiento, la interdisciplinariedad y el

trabajo cooperativo (teduca3, 2010).

Inconvenientes

En los procesos de enseñanza y aprendizaje, los estudiantes deben reducirse a una

construcción subjetiva de algo que está en proceso de dejar de ser, de dejar de

existir en un futuro inmediato.

Lo anterior incide en la preferencia de los constructivistas por estudiar los

problemas y no los contenidos.

Dificulta la organización de un plan de educación masiva y la evaluación, ya que

cada estudiante se organiza con su propio ritmo de aprendizaje (teduca3, 2010).

2.1.4.4. Teoría del aprendizaje significativo

La teoría del aprendizaje significativo plantea una serie de actividades que podrían

incorporarse para su implementación tales como:

Utilización de actividades de aprendizajes auténticos

Resolución de problemas, exploración y generación de hipótesis

Colaboración y negociación social

Utilización de actividades de role-playing

Procurar el desarrollo del Pensamiento estratégico: articulación y reflexión

Presentación de perspectivas múltiples

Modelado y explicación de la construcción de esos modelos

Proporcionar el andamiaje para la construcción del conocimiento

Las actividades auténticas involucran al aprendiz en una tarea realista y significativa para

sus intereses y objetivos. “Las tareas de aprendizaje auténticas se presentan en un entorno

que utiliza escenarios, casos o problemas. Los casos, escenarios o problemas presentados

como estímulo deben recoger una característica útil para solucionar un problema en la vida

real. Estas características pueden ser objetivos mal definidos y complejos, la oportunidad de

detectar la información relevante e irrelevante, el compromiso activo/generador de

encontrar, definir y solucionar problemas, la implicación del estudiante en su creencia y

valoración, y una oportunidad de participar con otras personas en actividades de

colaboración Young (1993) citado en (UOC, Incorporacion de las TIC en las Teorias,

2010).

Algunas actividades de este tipo que se pueden aplicar en entornos TIC con base en

aprendizaje significativo son:

30

Uso de gráficos y presentaciones en PowerPoint para mostrar elementos de un caso

o de un problema para hacerlo más realista,

Uso de audio digital y vídeo,

Uso de animaciones para añadir contexto,

Usar hipertexto/hipermedia para proporcionar más detalles a la elaboración de la

narración del caso,

Desarrollo del interfaz usando la red que permita la manipulación directa al autor de

las herramientas y la participación y manipulación de los principiantes en algunos

aspectos contexto del caso.

Facilitando la resolución de problemas, la exploración, la generación de hipótesis.

2.1.5. El software educativo como recurso para la enseñanza-aprendizaje

El software educativo, de acuerdo con Gros, afecta a los contenidos en cuanto a su

selección, organización, adaptación a los usuarios; a las estrategias de enseñanza de los

mismos y a su forma de presentación, es decir, al diseño de las pantallas y a la forma como

el usuario puede comunicarse con el programa de la forma más eficaz (Gros, 1997, pág.

23).

Por otro lado, el software educativo constituye un valioso medio de enseñanza para

la educación y formación general del estudiante. De acuerdo con sus características y su

tipo, permiten su inserción dentro del proceso, en apoyo directo del proceso de enseñanza-

aprendizaje, constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional

del hombre.

Lo fundamental en el trabajo con los software educativos es que el mismo se puede realizar

con el estudiante dentro y fuera de la clase en lo que se refiere a aprender, entrenarse, tomar

decisiones, etc.; además de lo que reporta el mismo para el análisis y fundamentación de

problemas en otras clases.

La verdad es que, de la misma manera como el complejo proceso de enseñanza-aprendizaje

necesita de una diversidad de tipos de clase, métodos y medios para el logro de

los objetivos, cada tipo de software está orientado hacia el cumplimiento

de funciones didácticas específicas y como sucede con frecuencia, la verdad científica la

encontramos, no mediante el hallazgo de un eslabón único y universal, sino mediante

fórmulas que pongan de manifiesto combinaciones armoniosas delos

diferentes paradigmas existentes.

“Tanto docentes como estudiantes se interesan cada vez más por la utilización de

las TIC en el proceso de enseñanza - aprendizaje. Ya que mientras más visual se haga el

aprendizaje, mayor será el volumen de contenidos que se logrará procesar e incorporar en

forma de conocimientos. "De esta forma se alcanza también una mejor retención y un

31

aumento de la autoestima y la seguridad del estudiante en relación a la solidez de sus

conocimientos" (Candelario Dorta, Osmani)

2.2. MARCO CONCEPTUAL

Para una mayor comprensión de esta propuesta, se agruparan los conceptos en dos grandes

bloques: en el primer grupo definiremos aquellos conceptos que tienen que ver

específicamente con la elaboración del software, los cuales se enumeraran bajo el nombre

de Ingeniería de Software; en el segundo grupo se definen, bajo el nombre de Conductas

Peligrosas asociadas al Uso de las TIC, los conceptos que se relacionaran en las OVAS del

software.

2.2.1. Ingeniería de Software

2.2.1.1. Software educativo

Según (Marqués, quadernsdigitals.net, 1996) un software educativo es un programa creado

con el fin de ser utilizado como medio didáctico, por lo tanto, está centrado en el proceso

de enseñanza-aprendizaje y pretende atender las necesidades del estudiante en función de

los programas educativos. De igual forma, (Sanchez, 1999)denomina como software

educativo al que está destinado a la enseñanza y al aprendizaje autónomo y que además,

permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas y procedimentales.

Marqués distingue cinco características en los software educativos:

Finalidad Didáctica: están elaborados con una intención pedagógica y en función

de unos objetivos de enseñanza.

Uso del ordenador: no requiere de mayor explicación, pues el software es para ser

explorado a través del ordenador.

Interacción: estimulan la participación del estudiante y el intercambio de

información entre el estudiante y el ordenador.

Individualización del trabajo: le permiten al estudiante o usuario trabajar de

forma individual, de acuerdo a su propio ritmo de aprendizaje.

Facilidad de uso: los conocimientos requeridos para el uso de estos programas es

mínimo. El usuario o estudiante, sólo debe seguir las instrucciones que el programa

le ofrece tanto para acceder, como para navegar en él (Marqués, peremarques.net,

2001).

32

Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de

aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos

de enseñar y aprender.

Según Rodríguez Lamas, es una aplicación informática, que soportada sobre una bien

definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje

constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del

próximo siglo (Rodriguez Lamas & Otros, 2000).

Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos

informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de

enseñanza – aprendizaje.

Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia,

como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de

experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones

de evaluación y diagnóstico.

El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:

Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que

revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.

Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.

Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo

en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.

Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.

Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.

Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.

Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora(Candelario Dorta,

Osmani).

2.2.1.2. Características y clasificación de los software educativos

Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y

una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos

aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer

una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan

como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen

expertos... y la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas

peculiaridades.

Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron múltiples tipologías que los

clasifican a partir de diferentes criterios. Por ejemplo, hasta el año 2003, según los

33

polos en los cuales se ha movido la educación, existían dos tipos de

software educativos:

Algorítmicos: donde predomina el aprendizaje vía transmisión del conocimiento,

pues el rol del alumno es asimilar el máximo de lo que se le transmite.

Considerando la función educativa se pueden clasificar en:

A. Sistemas Tutoriales: Sistema basado en el diálogo con el estudiante, adecuado

para presentar información objetiva, tiene en cuenta las características del

alumno, siguiendo una estrategia pedagógica para la transmisión de

conocimientos.

B. Sistemas Entrenadores: Se parte de que los estudiantes cuentan con los

conceptos y destrezas que van a practicar, por lo que su propósito es contribuir

al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora,

profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicación

y retroalimentación.

C. Libros Electrónicos: Su objetivo es presentar información al estudiante a partir

del uso de texto, gráficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de

interactividad y motivación que le facilite las acciones que realiza.

Heurísticos: donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con

el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a él.

Considerando la función educativa se pueden clasificar en:

A. Simuladores: Su objetivo es apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje,

semejando la realidad de forma entretenida.

B. Juegos Educativos: Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y

entretenidas, sin dejar en ocasiones de simular la realidad.

C. Sistemas Expertos: Programa de conocimientos intensivo que

resuelve problemas que normalmente requieren de la pericia humana.

Ejecuta muchas funciones secundarias de manera análoga a un experto, por

ejemplo, preguntar aspectos importantes y explicar razonamientos.

D. Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseñanza: Despiertan mayor interés

y motivación, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar

por qué se producen, favoreciendo así el proceso de retroalimentación del

estudiante.

A partir del 2004 surge una nueva tendencia, que es la de integrar en un mismo

producto, todas o algunas de estas tipologías de software educativos. A este

nuevo modelo de software se le ha denominado hiperentorno educativo o

hiperentorno de aprendizaje, lo cual no es más que un sistema informático basado

34

en tecnología hipermedia que contiene una mezcla de elementos representativos de

diversas tipologías de software educativo(Castellanos Rodriguez).

2.2.2. Ingeniería de software educativo

El término Ingeniería de Software no tiene una definición precisa esta aún no ha sido

contemplada en los diccionarios, sin embargo se pueden citar las enunciadas por algunos de

los más prestigiosos autores, citados en (Inteco, 2009, pág. 14):

Ingeniería de software es el estudio de los principios y metodologías para el

desarrollo y mantenimiento de sistemas software (Zelkovitz, 1978)

Ingeniería de software es la aplicación práctica del conocimiento científico al diseño

y construcción de programas de computador y a la documentación asociada

requerida para desarrollar, operar y mantenerlos. Se conoce también como

desarrollo de software o producción de software (Bohem, 1976).

Ingeniería de software trata del establecimiento de los principios y métodos de la

ingeniería a fin de obtener software de modo rentable, que sea fiable y trabaje en

máquinas reales (Bauer, 1972).

Es la aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable al

desarrollo, operación y mantenimiento del software; es decir, la aplicación de la

ingeniería al software(IEEE, 1993).

Como se puede ver, las definiciones tienen algo en común y es que todas ellas coinciden en

que la ingeniería del software sirve como apoyo en proyectos con enfoques que permiten

dar mejores resultados y desarrollarse de una manera adecuada empleando cada uno de los

procesos propuestos. Para esto es necesario conocer cada uno de los procesos y pasos que

se van a seguir para la construcción del software, y así poder tener un control lógico y

funcional del avance del proyecto software que se esté implementando

Las características principales de la ingeniería del software son:

Contienen un conjunto de instrucciones mediante un orden lógico

Nos permite ejecutar uno o más programas

Esta herramienta nos sirve para poder solucionar errores de implementación.

2.2.2.1. Ciclos de Vida del Software

El término ciclo de vida del software describe el desarrollo de software, desde la fase inicial

hasta la fase final(Kioskea.net). El propósito de este programa es definir las distintas fases

intermedias que se requieren para validar el desarrollo de la aplicación, es decir, para

garantizar que el software cumpla los requisitos para la aplicación y verificación de los

procedimientos de desarrollo: se asegura de que los métodos utilizados son apropiados.

Estos programas se originan en el hecho de que es muy costoso rectificar los errores que se

detectan tarde dentro de la fase de implementación. El ciclo de vida permite que los errores

35

se detecten lo antes posible y por lo tanto, permite a los desarrolladores concentrarse en

la calidad del software, en los plazos de implementación y en los costos asociados.

El ciclo de vida básico de un software consta de los siguientes procedimientos

(Kioskea.net):

Definición de objetivos: definir el resultado del proyecto y su papel en la estrategia

global.

Análisis de los requisitos y su viabilidad: recopilar, examinar y formular los requisitos

del cliente y examinar cualquier restricción que se pueda aplicar.

Diseño general: requisitos generales de la arquitectura de la aplicación.

Diseño en detalle: definición precisa de cada subconjunto de la aplicación.

Programación (programación e implementación): es la implementación de un lenguaje

de programación para crear las funciones definidas durante la etapa de diseño.

Prueba de unidad: prueba individual de cada subconjunto de la aplicación para

garantizar que se implementaron de acuerdo con las especificaciones.

Integración: para garantizar que los diferentes módulos se integren con la aplicación.

Éste es el propósito de la prueba de integración que está cuidadosamente documentada.

Prueba beta (o validación), para garantizar que el software cumple con las

especificaciones originales.

Documentación: sirve para documentar información necesaria para los usuarios del

software y para desarrollos futuros.

Implementación Mantenimiento: para todos los procedimientos correctivos (mantenimiento correctivo)

y las actualizaciones secundarias del software (mantenimiento continuo).

El orden y la presencia de cada uno de estos procedimientos en el ciclo de vida de una

aplicación dependen del tipo de modelo de ciclo de vida acordado entre el cliente y el

equipo de desarrolladores.

2.2.2.2. Modelos de ciclo de vida

La ingeniería del software establece y se vale de una serie de

modelos que establecen y muestran las distintas etapas y estados

por los que pasa un producto software, desde su concepción

inicial, pasando por su desarrollo, puesta en marcha y posterior

mantenimiento, hasta la retirada del producto. A estos modelos

se les denomina “Modelos de ciclo de vida del software” (Inteco,

2009, pág. 25).

Algunos modelos se exponen a continuación:

Ilustración 2

36

2.2.2.2.1. Modelo Espiral

“Propuesto originalmente por Boehm, es un modelo de proceso de software evolutivo que

conjuga la naturaleza iterativa de construcción de prototipos con los aspectos controlados y

sistemáticos del modelo lineal secuencial. Proporciona el potencial para el desarrollo rápido

de versiones incrementales del software” (sofware1nathalygrijalva.blogspot.com, 2012)

Este modelo evalúa los riesgos del proyecto, en cada una de sus fases, pero al ser de

naturaleza iterativa es difícil a veces ensamblar las diferentes espirales o ciclos espirales

que se hacen.

2.2.2.2.2. Modelo Cascada

“El modelo cascada muestra un proceso donde los desarrolladores han de seguir las

siguientes fases de forma sucesiva

Especificación de requisitos

Diseño del software

Integración

Pruebas o validación

Despliegue

Mantenimiento

Siguiendo el modelo de cascada de forma estricta, solo

cuando se finaliza una fase comienza la otra, en ocasiones

se revisa una fase antes de iniciar la siguiente lo que

permite la posibilidad de cambios”, las revisiones también

se usan para asegurar que la fase anterior ha sido totalmente

finalizada”(Pressman, 2002).

Ilustración 3

2.2.2.2.3. Modelo evolutivo

El desarrollo evolutivo se basa en la idea de desarrollar una

implementación inicial, exponiéndola a los comentarios del

usuario y refinándola a través de las diferentes versiones

hasta que se desarrolla un sistema adecuado

Ilustración 4

37

Este modelo puede funcionar mejor que el modelo de cascada puesto que permite tener una

interfaz con la cual se puede interactuar con el usuario generando esto un cumplimiento

mucho mayor de las necesidades del cliente. (Sommerville, 2005)

2.2.2.3. Metodologías Para Desarrollo de Software

La metodología para el desarrollo de software es un modo sistemático de realizar, gestionar

y administrar un proyecto para llevarlo a cabo con altas posibilidades de éxito. Una

metodología para el desarrollo de software comprende los procesos a seguir

sistemáticamente para idear, implementar y mantener un producto software desde que surge

la necesidad del producto hasta que cumplimos el objetivo por el cual fue creado(Inteco,

2009, pág. 39).

2.2.2.3.1. Metodologías Estructuradas

Los métodos estructurados comenzaron a desarrollarse a fines de los setenta con la

Programación Estructurada, luego a mediados de esa época aparecieron técnicas para el

Diseño (por ejemplo: el diagrama de Estructura) primero y posteriormente para el Análisis

(por ejemplo: Diagramas de Flujo de Datos). Estas metodologías son particularmente

apropiadas en proyectos que utilizan para la implementación lenguajes de tercera y cuarta

generación (Areba).

2.2.2.3.2. Metodologías Orientadas A Objetos

En 1995 Booch y Rumbaugh proponen el Método Unificado con la ambiciosa idea de

conseguir una unificación de sus métodos y notaciones, que posteriormente se reorienta a

un objetivo más modesto, para dar lugar al Unified Modeling Language (UML), la notación

Orientada a Objetos más popular en la actualidad. (J. Rumbaugh, 2000)

Algunas metodologías orientadas a objetos que utilizan la notación UML son:

Rational Unified Process (RUP)

OPEN

MÉTRICA (que también soporta la notación estructurada) (J. Rumbaugh, 2000)

38

2.2.2.3.3. Metodologías Tradicionales

“Las metodologías no ágiles son aquellas que están guiadas por una fuerte planificación

durante todo el proceso de desarrollo; llamadas también metodologías tradicionales o

clásicas, donde se realiza una intensa etapa de análisis y diseño antes de la construcción del

sistema.

Todas las propuestas metodológicas antes indicadas pueden considerarse como

metodologías tradicionales. Aunque en el caso particular de RUP, por el especial énfasis

que presenta en cuanto a su adaptación a las condiciones del proyecto (mediante su

configuración previa a aplicarse), realizando una configuración adecuada, podría

considerarse Ágil” (prezi.com)

2.2.2.3.4. Metodologías Ágiles

Un proceso es ágil cuando el desarrollo de software es incremental (entregas pequeñas de

software, con ciclos rápidos), cooperativo (cliente y desarrolladores trabajan juntos

constantemente con una cercana comunicación), sencillo (el método en sí mismo es fácil de

aprender y modificar, bien documentado), y adaptable (permite realizar cambios de último

momento).

Entre las metodologías ágiles identificadas son:

Extreme Programming

Scrum

Familia de Metodologías Crystal

Feature Driven Development

Proceso Unificado Rational, una configuración ágil

Dynamic Systems Development Method

Adaptive Software Development

Open Source Software Development (procesosdesoftware.wikispaces.com/)

A continuación se hace una lista de las metodologías y modelos más utilizados en

desarrollo de software:

2.2.2.3.4.1. PSP

“El proceso de software personal (PSP, Personal Software Process) es un modelo para la

mejora del proceso de desarrollo de software, está basado en la creencia de que la calidad

del software depende del trabajo de cada uno de los ingenieros; por lo cual, el proceso debe

ayudar a controlar, manejar y mejorar el trabajo de estos. El objetivo de PSP es mejorar la

39

planeación, conocer con precisión el desempeño, medir la calidad de los productos y

mejorar las técnicas de desarrollo” (Weitzenfeld, 2002).

2.2.2.3.4.2. TSP

“En combinación con el Personal Software Process (PSP), el llamado Team Software

Process (TSP) proporciona un marco de trabajo de procesos definidos que está diseñado

para ayudarle a equipos de gerentes e ingenieros a organizar y producir proyectos de

software de gran escala, que tengan tamaños mayores a varios miles de líneas de código. El

objetivo del TSP es mejorar los niveles de calidad y productividad de un proyecto de

desarrollo de software de un equipo, con el fin de ayudarlos a alcanzar los acuerdos de

costos y tiempos en dicho desarrollo” (Weitzenfeld, 2002)

Con esta metodología se puede hacer un trabajo impecable, se debe conocer la metodología

y estar muy bien preparado, ya que su mayor objetivo es guiar como debe ser el equipo de

personas que están realizando y llevando a cabo un proyecto con dicha metodología.

2.2.2.3.4.3. RUP

Consiste en un marco de trabajo de proceso de desarrollo de software iterativo creado por

Rational Software Corporation, una división de IBM desde 2003. RUP no es un proceso

preceptivo concreto individual, sino un marco de trabajo de proceso adaptable, con la idea

de ser adaptado por las organizaciones de desarrollo y los equipos de proyecto de software

que seleccionarán los elementos del proceso que sean apropiados para sus necesidades.

(del, 2009)

2.2.2.3.4.4. SCRUM

“Es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de buenas prácticas

para trabajar colaborativamente, en equipo, y obtener el mejor resultado posible de un

proyecto. Estas prácticas se apoyan unas a otras y su selección tiene origen en un estudio de

la manera de trabajar de equipos altamente productivos.

En Scrum se realizan entregas parciales y regulares del producto final, priorizadas por el

beneficio que aportan al receptor del proyecto. Por ello, Scrum está especialmente indicado

para proyectos en entornos complejos, donde se necesita obtener resultados pronto, donde

los requisitos son cambiantes o poco definidos, donde la innovación, la competitividad, la

flexibilidad y la productividad son fundamentales.

40

Scrum también se utiliza para resolver situaciones en que no se está entregando al cliente lo

que necesita, cuando las entregas se alargan demasiado, los costes se disparan o la calidad

no es aceptable, cuando se necesita capacidad de reacción ante la competencia, cuando la

moral de los equipos es baja y la rotación alta, cuando es necesario identificar y solucionar

ineficiencias sistemáticamente o cuando se quiere trabajar utilizando un proceso

especializado en el desarrollo de producto”. (del, 2009)

2.2.2.3.4.5. POO

“La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP según sus siglas en inglés) es

un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar

aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas, incluyendo

herencia, modularidad, polimorfismo, y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios

de la década de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de programación que soportan

la orientación a objetos.

El término de Programación Orientada a Objetos indica más una forma de diseño y

una metodología de desarrollo de software que un lenguaje de programación, ya que en

realidad se puede aplicar el Diseño Orientado a Objetos (En inglés abreviado OOD, Object

Oriented Design), a cualquier tipo de lenguaje de programación.

El desarrollo de la OOP empieza a destacar durante la década de los 80 tomando en cuenta

la programación estructurada, a la que engloba y dotando al programador de nuevos

elementos para el análisis y desarrollo de software” (etnassoft.com).

2.2.2.3.5. Metodologías rápidas de desarrollo de software

“Los métodos rápidos se originaron por la inestabilidad del entorno técnico y el hecho de

que el cliente a veces es incapaz de definir cada uno de los requisitos al inicio del proyecto.

El término "rápido" es una referencia a la capacidad de adaptarse a los cambios de contexto

y a los cambios de especificaciones que ocurren durante el proceso de desarrollo. Por lo

tanto, en el año 2001, 17 personas redactaron el manifiesto ágil, en el que expresaron los

siguientes puntos principales:

individuos e interacciones en lugar de procesos y herramientas

desarrollo de software en lugar de documentación exhaustiva

trabajo con el cliente en lugar de negociaciones contractuales

apertura para los cambios en lugar de cumplimiento de planes poco flexibles

Con la ayuda de los métodos rápidos, el cliente tiene control total de su proyecto y logra

una rápida implementación del software. De esta forma, se permite al usuario involucrarse

desde el inicio del proyecto” (Penadés, 2006)

41

2.2.2.3.5.1. RAD

El Desarrollo rápido de aplicaciones (o RAD) definido por James Martin a principios de la

década de 1980, consiste en un ciclo de desarrollo corto basado en tres fases (Requisitos,

Diseño y Construcción) con un plazo de entrega ideal de 90 a 120 días como máximo.”

(kioskea.net/)

2.2.2.3.5.2. DSDM

El DSDM (Método de Desarrollo de Sistema Dinámico) se desarrolló para completar lo que

le faltaba al método RAD al proporcionar una estructura que tome en cuenta el ciclo de

desarrollo completo.

Las características principales del método DSDM son las siguientes:

Participación del usuario

Desarrollo iterativo y creciente

Frecuencia de entrega mejorada

Pruebas integradas en cada fase

La aceptación de los productos entregados depende directamente del cumplimiento de los

requisitos.” (kioskea.net/).

2.2.2.3.5.3. UP

El método proceso unificado (UP) es un proceso de desarrollo iterativo y creciente. Esto

significa que el proyecto se divide en fases más cortas y que se envía una nueva versión

gradual al final de cada fase.

Este enfoque está basado en el modelo UML para la descripción de la arquitectura del

software (funcional, de aplicación y física) y para el desarrollo del caso del usuario. Dicho

modelo describe los requisitos y las demandas del usuario” (kioskea.net/)

2.2.2.3.5.4. RUP

“RUP (Proceso unificado racional) es un método de desarrollo iterativo promovido por la

compañía Rational Software, que fue comprada por IBM.

42

El método RUP específica, principalmente, la constitución del equipo y las escalas de

tiempo, así como un número de modelos de documento” (del, 2009)

2.2.2.3.5.5. XP

El método XP (Programación extrema) define un “conjunto de prácticas óptimas para el

desarrollo de aplicaciones en excelentes condiciones al colocar al cliente en el centro del

proceso de desarrollo, manteniendo una cercana relación con dicho cliente.

La Programación extrema se basa en los siguientes conceptos:

Los equipos de desarrollo trabajan directamente con el cliente durante ciclos cortos

de una o dos semanas como máximo.

La entrega de las versiones del software ocurre muy temprano y en intervalos muy

cortos para maximizar la interacción con el usuario.

Existe una fuerte colaboración entre el equipo de desarrollo mientras trabaja en el

código.

El código se prueba y depura a lo largo del proceso de desarrollo.

Existen indicadores que miden el progreso del proyecto para poder actualizar el plan

de desarrollo.” (Penadés, cyta.com.ar, 2002)

2.2.3. Requerimientos para la elaboración de software educativo

“En la elaboración de un software educativo se debe tener en cuenta ciertos indicadores que

permitan la obtención de un producto con la calidad requerida como son:

A que usuario va dirigido el medio de enseñanza

Parque tecnológico con que cuentan las instituciones educativas y que la

herramienta con que se elaboró el software educativo pueda ejecutarse sin

dificultades operativas.

Facilidades de navegación.

Interfaz gráfica

Que responda al Plan de Estudio de la carrera.

Que los creados hasta ese momento no cumplan con las nuevas exigencias del

desarrollo.

A pesar de las indicaciones, los estudiantes generalmente elaboran el producto y

posteriormente obtienen el guion; situación que les crea constantes problemas, entre los

mismos: no tienen un objetivo definido, cambios de herramientas, imposibilidad de lograr

determinados aplicaciones informáticas y otras.

43

2.2.3.1. Para el proceso de elaboración

Para la ejecución del proceso de elaboración del software educativo los estudiantes deben

de seguir una serie de pasos necesarios para lograr un producto que dé cumplimiento al

objetivo inicial trazado y evitar pérdidas de tiempo y una elaboración incorrecta del

producto.

En el proceso de confección de un software educativo es necesario tener en cuenta un

conjunto de aspectos y ejecutar una serie de acciones que por su importancia, requieren de

una planificación previa sustentada en algún método o procedimiento organizativo. Se debe

trabajar en dos direcciones fundamentales: el diseño de los componentes de la aplicación,

que son comunes en la realización de cualquier tipo de software y la estrategia pedagógica

a seguir.

Inicialmente los estudiantes deben tener claro el objetivo de su software educativo,

las ventajas y desventajas con respecto a los otros medios de enseñanzas y si no existe otro

software que aborda esos contenidos.

Existen diferentes metodologías para la elaboración de software. La gran mayoría

contempla las siguientes etapas:

Etapa de Diseño (Tipo de software, pautas del diseño y metodología de guion a

emplear)

Etapa de Programación (de los módulos y montaje de los diseños por módulos)

Etapa de Prueba y Puesta a Punto ( validación funcional e implementación en los

centros educacionales)

2.2.3.2. Selección de la Herramientas para la elaboración del software educativo

Partiendo de que cualquier software como herramienta permite la obtención de un software

educativo es real; pero no es lo conveniente, ya que depende de:

El contenido a mostrar (no es factible una herramienta que lleve mucho para su

instalación y el contenido sea pobre o viceversa)

Las medias a utilizar para favorecer el proceso de apropiación de los conocimientos

El uso de ejercicios de entrenamiento o de evaluación

El parque tecnológico con que cuenta la institución educativa, para su

compatibilidad con el software obtenido. Se necesita ver los requerimientos

mínimos de instalación.

44

Si el software educativo es necesario que se ejecute en varias plataformas (Sistemas

Operativos: Windows, Linux, Macs).

Posibilidades de permitir vínculos con otras aplicaciones.” (uv.es)

2.2.4. Objetos Virtuales de Aprendizaje OVA

Los objetos de aprendizaje son elementos para la instrucción, aprendizaje o enseñanza

basada en computadora. No son realmente una tecnología, son una filosofía que se

fundamenta en la corriente de las ciencias de la computación conocida como orientación a

objetos.

Un objeto virtual es un mediador pedagógico que ha sido diseñado intencionalmente para

un propósito de aprendizaje y que sirve a los actores de las diversas modalidades

educativas(Colombia Aprende, 2012).

En tal sentido, dicho objeto debe diseñarse a partir de criterios como:

Atemporalidad: Para que no pierda vigencia en el tiempo y en los contextos

utilizados.

Didáctica: El objeto tácitamente responde a qué, para qué, con qué y quién aprende.

Usabilidad: Que facilite el uso intuitivo del usuario interesado.

Interacción: Que motive al usuario a promulgar inquietudes y retornar respuestas o

experiencias sustantivas de aprendizaje.

Accesibilidad: Garantizada para el usuario interesado según los intereses que le

asisten.

Por otra parte los objetos de aprendizaje deben poseer algunas características que

garanticen su eficiencia (EDU APROA, 2005) Pág. 5.

Ser autocontenido, es decir, por sí solo debe ser capaz de dar cumplimiento al

objetivo propuesto.

Ser interoperable, es decir, debe contar con una estructura basada en un lenguaje de

programación XML, y contar con un estándar internacional de interoperabilidad

(SCORM para efectos del proyecto), que garantice su utilización en plataformas con

distintos ambientes de programación.

Ser reutilizable, es decir, debido a que pretende dar cumplimiento a un objetivo

específico, puede ser utilizado por diversos educadores bajo distintos contextos de

enseñanza.

Ser durable y actualizable en el tiempo, es decir, debe estar respaldado por una

estructura que permita, en todo momento, incorpora nuevos contenidos y/o

modificaciones a los existentes. De esta forma un objeto debe evitar la

obsolescencia.

Ser de fácil acceso y manejo para los estudiantes, es decir, la misma estructura de

respaldo debe facilitar a los alumnos el acceso al objeto así como el manejo de éste

en el aprendizaje.

45

Ser secuenciable con otros objetos, es decir, la estructura de respaldo debe

posibilitar la secuencia del objeto con otros bajo un mismo contexto de enseñanza.

Ser breve y sintetizado, es decir, debe alcanzar el objetivo propuesto mediante la

utilización de los recursos (textos, imágenes, diagramas, figuras, videos,

animaciones, otros) mínimos necesarios, sin extremar en la saturación de recursos y

su carencia. Es recomendable que la duración física del objeto fluctúe entre los 10 y

20 minutos. Por su parte, la extensión del periodo de aprendizaje del alumno no

presenta un patrón definido debido a que depende de las capacidades del mismo.

Incorporar la fuente de los diversos recursos de autoría utilizados en el contenido de

enseñanza, de esta forma se asegura que el objeto cumpla con las leyes de derecho

de autor existentes.

La importancia de la inclusión de objetos de aprendizaje en los software, es poder mostrar

cómo se pueden cambiar las herramientas educativas, que pasan de ser una creación

unidireccional e impuesta por el docente, a ser de tipo bidireccional, sociabilizable y

probablemente, más efectiva en el aprendizaje.

Hay que tener presente que el origen del concepto de Objeto de Aprendizaje no se debe a

un asunto pedagógico, sino a la necesidad de resolver un problema práctico, que tiene

implicaciones relacionadas con los costos y tiempos de producción y distribución de

recursos educativos, y en la necesidad de intercambiar y reutilizar recursos educativos en

procesos de aprendizaje apoyados por la tecnología (Colombia Aprende, 2012) citado por

(Sanchez Kingle, 2010, pág. 220)

Dentro de los software, los objetos de aprendizaje deben ser ricos en estímulos de alta

motivación para los estudiantes además de ser flexibles para su uso en múltiples contextos,

que puedan ser reutilizado con facilidad; que de una personalización al contenido, que

permita la recombinación de materiales y que facilite la formación basada en competencias

(Rodríguez, 2001) citado por (Sanchez Kingle, 2010, pág. 220).

2.2.5. Conductas Peligrosas Asociadas al Uso de las TIC

Con el auge de las redes sociales han surgido situaciones, actividades o conductas que

ponen en peligro la integridad física y moral de los niños. A continuación se hace un breve

resumen de las más comunes y se aclara que algunos de estos mismos contenidos los

podrán ver los niños en cada una de los OVA que hacen parte del software educativo para

el buen uso de las TIC.

2.2.5.1.1. Ciberbullying o ciberacoso

46

“Según María José Edreira, en su trabajo "Fenomenología del acoso moral",acoso

moral es el proceso por el cual un individuo o grupo de individuos aplican

violencia psíquica o física, en pequeñas dosis a otro individuo con la intención de

desestabilizarlo y hacerlo dudar de sus propios pensamientos y afectos. De esta

forma se arrebata al otro su identidad, se niega y elimina la diferencia con el otro.

El objetivo de esta conducta es paralizar a la víctima para evitar que surja el

conflicto, para que no pueda pensar ni comprender, mantenerla a disposición del

agresor mientras sea útil y adoctrinarla. El proceso pretende pervertir moralmente

a la víctima y destruirla lentamente para conseguir un crimen perfecto, se elimina a

la víctima por inducción al suicidio o violencia física." Acoso moral es toda

conducta abusiva –verbal o no verbal– que atenta por su frecuencia y repetición

contra la dignidad o integridad psíquica o física de una persona”(Wikipedia).

El ciberbullying es el uso de los medios telemáticos (Internet, telefonía móvil y videojuegos

online principalmente) para ejercer el acoso psicológico entre iguales. No se trata aquí el

acoso o abuso de índole estrictamente sexual ni los casos en los que personas adultas

intervienen.

¿Qué no es el ciberbullying?

Por tanto tiene que haber menores en ambos extremos del ataque para que se considere

ciberbullying: si hay algún adulto, entonces estamos ante algún otro tipo de ciberacoso.

Tampoco se trata de adultos que engatusan a menores para encontrarse con ellos fuera de la

Red o explotar sus imágenes sexuales. Aunque hay veces en que un/a menor comienza una

campaña de ciberbullying que puede acabar implicando a adultos con intenciones sexuales.

¿Cuándo estamos ante un caso de ciberbullying?

Se está ante un caso de ciberbullying cuando uno una menor atormenta, amenaza, hostiga,

humilla o molesta a otro/a mediante Internet, teléfonos móviles, consolas de juegos u otras

tecnologías telemáticas. Tomado de (Pantallas Amigas)

Según el estudio sobre hábitos seguros en el uso de las TIC por los menores publicado por

el INTECO en Marzo de 2009 el ciberbullying se define como acoso entre iguales en el

entorno TIC, e incluye actuaciones de chantaje, vejaciones e insultos de niños a otros niños.

¿Qué tiene que ver el ciberbullying con el bullying o acoso escolar?

47

No son tan similares como podría pensarse. En ambos se da un abuso entre iguales pero

poco más tiene que ver en la mayoría de los casos. El ciberbullying atiende a otras causas,

se manifiesta de formas muy diversas y sus estrategias de abordamiento y consecuencias

también difieren. Sí es bastante posible que el bullying sea seguido de ciberbullying.

También es posible que el ciberbullying pueda acabar también en una situación de bullying,

pero desde luego esto último sí que es poco probable.

¿Por qué es especialmente grave el ciberbullying?

El anonimato, la no percepción directa e inmediata del daño causado y la adopción de roles

imaginarios en la Red convierten al ciberbullying en un grave problema.

¿Cómo se manifiesta el ciberbullying?

Las formas que adopta son muy variadas y sólo se encuentran limitadas por la pericia

tecnológica y la imaginación de los menores acosadores, lo cual es poco esperanzador.

Algunos ejemplos concretos podrían ser los siguientes:

Colgar en Internet una imagen comprometida (real o efectuada mediante fotomontajes)

datos delicados, cosas que pueden perjudicar o avergonzar a la víctima y darlo a

conocer en su entorno de relaciones.

Dar de alta, con foto incluida, a la víctima en un web donde se trata de votar a la

persona más fea, a la menos inteligente… y cargarle de puntos o votos para que

aparezca en los primeros lugares.

Crear un perfil o espacio falso en nombre de la víctima, en redes sociales o foros,

donde se escriban a modo de confesiones en primera persona determinados

acontecimientos personales, demandas explícitas de contactos sexuales…

Dejar comentarios ofensivos en foros o participar agresivamente en chats haciéndose

pasar por la víctima de manera que las reacciones vayan posteriormente dirigidas a

quien ha sufrido la usurpación de personalidad.

Dando de alta la dirección de correo electrónico en determinados sitios para que luego

sea víctima de spam, de contactos con desconocidos…

Usurpar su clave de correo electrónico para, además de cambiarla de forma que su

legítimo propietario no lo pueda consultar, leer los mensajes que a su buzón le llegan

violando su intimidad.

Provocar a la víctima en servicios web que cuentan con una persona responsable de

vigilar o moderar lo que allí pasa (chats, juegos online, comunidades virtuales…) para

48

conseguir una reacción violenta que, una vez denunciada o evidenciada, le suponga la

exclusión de quien realmente venía siendo la víctima.

Hacer circular rumores en los cuales a la víctima se le suponga un comportamiento

reprochable, ofensivo o desleal, de forma que sean otros quienes, sin poner en duda lo

que leen, ejerzan sus propias formas de represalia o acoso.

Enviar menajes amenazantes por e-mail o SMS, perseguir y acechar a la víctima en los

lugares de Internet en los se relaciona de manera habitual provocándole una sensación

de completo agobio. Tomado de (Pantallas Amigas).

Las víctimas de 'ciberacoso', como las de acoso en la vida real, sufren problemas

de estrés, humillación, ansiedad, depresión, ira, impotencia, fatiga, enfermedad física,

pérdida de confianza en sí mismo, pudiendo derivar al suicidio.

2.2.5.1.2. Sexting

El termino sexting viene de dos palabras: sex “sexo”, y texting: “textear”(mandar

información por vía electrónica). Este fenómeno surge cuando alguien le pide a un amigo,

amiga, novio o novia, que mande fotos suyas con poca ropa o sin ella, y en poses

comprometedoras. Al hacerlo la persona se está exponiendo a ser exhibida para siempre

con este material. Al hacerlo es importante saber que se le está dando el poder a una

persona para destruirnos por completo” (Valle, 2013).

El sexting, como práctica de riesgo y en su definición más primigenia, consiste en el envío

de contenidos de tipo sexual (principalmente fotografías y/o vídeos), producidos

generalmente por la propia persona remitente, a otras por medio de teléfonos

móviles(Pantallas Amigas, 2012).

Otras definiciones citadas en (Pantallas Amigas, 2012) son:

Según el glosario de ciberseguridad del gobierno de Australia del Sur, es el acto

mediante el cual una fotografía digital sexualmente explícita que una persona se

toma a sí misma es enviada a otra persona como un MMS por medio del teléfono

móvil.

El Centro de Investigación sobre Delitos contra los Niños de la Universidad de New

Hampshire en su destacado estudio publicado en diciembre de 2011 define el

sexting como"imágenes sexuales producidas por menores susceptibles de ser

consideradas pornografía infantil".

Otra definición es la que da el Urban Dictionary: "el acto de enviar mensajes de

teléfono móvil a alguien con el objetivo de tener con el o ella un encuentro sexual;

inicialmente intrascendente, más tarde se convierte en algo sugerente y finalmente

explícito.".

49

Una vez que la información es enviada desde un computador o celular, ya no es privada y

puede suceder que quien recibe la imagen la difunda por la red, ya sea en redes sociales,

correos electrónicos o mensajes por el celular, esto hace que el protagonista sea blanco de

burlas y comentarios poco deseables, lo que a su vez puede provocar el ya mencionado

ciberbullying.

Las primeras referencias al sexting datan de 2005 del periódico Sunday Telegraph, y desde

entonces se ha constatado su existencia en diversos lugares del mundo, con mayor

incidencia inicial en los países anglosajones(wikipedia, 2009).

La encuesta online “Sexting, una amenaza desconocida”, ha sido desarrollada en

colaboración entre las iniciativa Pantallas Amigas, eCGlobal Solutions,

eCMetrics e CLIPS – Instituto del Pensamiento. Realizada entre los días 25 de

junio y 28 de julio de 2012 mediante cuestionarios online dirigidos a mayores de 18

años, a través de la plataforma eCGlobalNet, participaron 1.956 personas en Brasil

y 3.538 en otros trece países de América Latina: Argentina, Bolivia, Chile,

Colombia, Costa Rica, Ecuador, México, Panamá, Paraguay, Perú, Puerto Rico,

Uruguay y Venezuela.

Los resultados han sido analizados en dos informes, uno para Brasil y otro para

los otros trece países de América Latina estudiados. Algunos de los datos arrojados

son:

El sexting se ha convertido en un fenómeno actual, pues es practicado por el

40% de la población encuestada. Aunque se manifiestan ciertas diferencias

por género en la recepción y envío de mensajes de contenido sexual, por lo

general se perciben bastantes semejanzas entre Brasil y los otros trece

países de América Latina estudiados.

En América Latina, es donde hay una mayor percepción de los peligros: un

10% y un 20% más de la población considera la extorsión y los daños al

honor, intimidad e imagen riesgos del sexting, el 65% considera que está

relacionado con la pornografía infantil, el 57% con el acoso en internet y el

34% con el ciberbullying.

Pero esos riesgos son aún más destacados entre las personas que

admitieron que se había dado un caso de sexting en su entorno,

especialmente entre quienes lo sufrieron en su familia, en la escuela o en el

trabajo. Los resultados revelan la necesidad de concienciar a las personas

involucradas en esta práctica para que conozcan sus peligros, no sólo para

sí mismas, sino también para las otras personas que aparecen en los

mensajes de contenido erótico.

Además, el estudio manifiesta que la mayoría de las casas tanto en Brasil

como en los trece países latinoamericanos cuentan con dispositivos

tecnológicos. Así pues, la mayoría de los niños, niñas y adolescentes van a

50

crecer y desarrollarse en una realidad digital contemporánea necesitando,

en consecuencia, una educación específica en dicha área.

Los principales riesgos relacionados con el sexting afectan a todo el mundo,

pero más a niños, niñas y adolescentes, pues son quienes tienen menos

herramientas y capacidad para defenderse en una situación de acoso por

internet, cyberbullying en la escuela, chantaje para que sus fotografías y

vídeos de contenido sexual no sean publicados o quienes no se consiguen

proteger contra la pornografía infantil. Por eso, el 96% de las personas

encuestadas en América Latina y el 90% en Brasil consideran que se deben

ofrecer proyectos educativos de prevención al sexting en las escuelas para

que, aunque decidan practicarlo, conozcan sus posibles consecuencias.

El desconocimiento del fenómeno es general tanto en los trece países

encuestados de América Latina como en Brasil, alcanzando el 70% y el

76%, respectivamente. Este es un dato revelador considerando que

alrededor del 40% de la población en las dos regiones realiza sexting. Es

más, la ignorancia en torno a dicho término abarca en Brasil al 65% de las

personas practicantes y en América Latina al 59%.

Sin embargo, la falta de conocimiento no disminuye la gravedad de esta

práctica. El 63% del universo encuestado en América Latina y el 59% en

Brasil lo consideran un problema grave o muy grave, con lo que no están de

acuerdo quienes han enviado sexting. Aproximadamente el 75% de estas

personas lo considera irrelevante, opinión compartida por el 60% de

quienes habían recibido mensajes de contenido erótico.

El sexting no constituye una mala práctica per se –excepto cuando hay

menores implicados, por la producción de pornografía infantil – pero puede

convertirse en peligrosa, pues una vez los videos o fotografías han salido de

nuestro control no existe una total seguridad de que vayan a poder ser

retirados de internet. Y si así fuese, esas fotos o videos podrán volver a ser

publicadas siempre que alguien las haya guardado.

Alrededor del 40% de los hombres encuestados ya han practicado sexting.

Sin embargo, sólo el 33% de las mujeres en América Latina y Brasil

admitieron haberlo hecho. Esas diferencias por género son aún mayores

cuando se trata de recibir fotografías o videos de contenido sexual: en

América Latina el 73% de los hombres encuestados los recibieron, un 14%

más que las mujeres, mientras que en Brasil los porcentajes fueron de 68%

para los hombres y 58% para las mujeres.

Estas disparidades por género se confirman al tener en cuenta los motivos

para realizar sexting. Los videos y fotografías con desnudos son enviados

principalmente a parejas y amistades íntimas, tanto por parte de las mujeres

como de los hombres, pero ellas son más cuidadosas que ellos, pues

51

practicaron menos sexting con personas que únicamente conocían online y/o

que acababan de conocer. Tomado de (Pantallas Amigas, 2012)

2.2.5.1.2.1. Consecuencias

Se ha señalado al sexting como causante de ciertas consecuencias imprevistas y graves. Se

ha relacionado con situaciones tan embarazosas, tras haberse pasado fotos a terceros, que

han conducido al suicidio del remitente original. Asimismo, ha sido señalada como una

actividad que puede exponer a los menores de edad al grooming y al cyberbullying, como

medio de presión y ridiculización contra la persona fotografiada (Tomado de (wikipedia)).

2.2.5.1.2.2. Aspectos legales

Dependiendo del entorno jurídico de cada país el sexting puede derivar en problemas

legales (incluso penales) de diverso tipo, incluyendo Tomado de (wikipedia):

Producción, posesión y/o distribución de pornografía infantil.

Corrupción de menores.

Vulneración del derecho al honor y a la propia imagen.

Difusión ilícita de datos personales (la imagen es considerada un dato personal).

Acoso.

Sextorsión.

2.2.5.1.3. Grooming

“El child grooming puede definirse como el conjunto de herramientas que una persona

adulta desarrolla para ganarse la confianza de un menor(en nuestro caso menor de 13 años)

a través de internet, con el fin último de obtener concesiones de índole sexual voluntarias o

forzadas” (Teruelo, 2011)

El Grooming es considerado una nueva forma de acoso y abuso hacia niños y niñas,

también afecta a jóvenes, esto por el auge de las Tic, es uno de los más comunes en medios

electrónicos y se da principalmente en redes sociales. Puede iniciar con una conversación

en una red social o un chat, allí muchos adultos Pederastas se hacen pasar por otra persona,

normalmente, por una de la misma edad del niño o la niña. De esta forma puede ganarse su

confianza al decirle que son de edades similares y que pueden ser amigos, así se convierte

en un falso amigo, cuando esto pasa se empieza a generar una confianza pues se

intercambia información y se cuentan historias de interés para el niño o para la niña,

normalmente en este punto se baja la guardia y se empiezan a tratar diferentes temas,

intercambiar fotos y hasta verse a través de la Web Cam

De esta forma y en este punto el abusador aprovecha para incluir temas de adultos en las

conversaciones, esto lo hace hablando de temas sexuales, enviando y solicitando al niño

52

imágenes eróticas y a su vez pide al niño o niña conocerse de forma personal. Este es el

momento más delicado momento en el que se puede cometer el abuso sexual.

Cabe aclarar que esta práctica no se da en poco tiempo, el agresor puede tardar muchos días

incluso hasta meses para obtener la confianza de sus víctimas; para controlar la situación,

hace promesas a los niños de envíos de regalos, pero envía imágenes pornográficas para

que los niños a su vez hagan lo mismo, como chantaje estas fotos que el niño o niña pueden

enviar las guarda y de esta forma obtiene más beneficios sexuales” (enticconfio.gov.co,

2012)

El grooming es un proceso que comúnmente puede durar semanas o incluso meses,

variando el tiempo según la víctima y que suele pasar por las siguientes fases, de manera

más o menos rápida según diversas circunstancias:

El adulto procede a elaborar lazos emocionales (de amistad) con el menor. En

algunos casos, a través de internet pueden simular ser otro niño o niña.

El adulto va obteniendo datos personales y de contacto del menor.

Utilizando tácticas como la seducción, la provocación, el envío de imágenes de

contenido pornográfico, consigue finalmente que el menor se desnude o realice

actos de naturaleza sexual.

Entonces se inicia el acoso, chantajeando a la víctima para obtener cada vez más

material pornográfico o tener un encuentro físico con el menor para abusar

sexualmente de él” (enticconfio.gov.co, 2012)

2.3. MARCO CONTEXTUAL

2.3.1. POBLACIÓN BENEFICIADA

Pereira está localizado a 4 grados 49 minutos de latitud norte, 75 grados 42 minutos de

longitud y 1.411 metros sobre el nivel del mar; en el centro de la región occidental del

territorio colombiano, en un pequeño valle formado por la terminación de un contra fuerte

que se desprende de la cordillera central.

Tiene un total de habitantes aproximadamente de 488.839 personas de las cuales 410.535 se

encuentran en el área y 78.304 en el área rural. (pereira.gov.co)

2.3.2. EMPRESAS DESARROLLADORAS DE SOFTWARE EN PEREIRA

53

Pereira cuenta en la actualidad con algunas empresas que desarrollan software tales como

INDRA la cual le está apostando al talento Pereirano, También encontramos Parque-Soft

que es una fundación sin ánimo de lucro cuyo propósito es facilitar a

jóvenes emprendedores la creación y desarrollo de empresas de base tecnológica que

proveen al mercado de productos y servicios de tecnología informática, y otros como

Prosof y Siesa en los que su actividad comercial y excelente calidad los lleven a tener muy

buena aceptación y reconocimiento en el sector.

2.3.3. COLEGIOS EN PEREIRA

“En Pereira existen más de 100 colegios en el área rural y urbana pero los que más se

destacan según Pereira digital por su alto nivel educativo son:

Colegio Oficial Jesús María Ormaza

Instituto Técnico Superior de Pereira

Colegio del Inmaculado Corazón de María Franciscanas

INEM Felipe Pérez Pereira

Liceo Ingles

Liceo Francés de Pereira

Colegio General Rafael Reyes

Colegio Salesiano San Juan Bosco

Colegio Calasanz Pereira:

Colegio del Sagrado Corazón de Jesús Bethlemitas

Colegio De La Salle Pereira” (pereiravirtual.com/)

En su mayoría los colegios que presentan un nivel más alto según el icfes son los del sector

privado, por lo tanto el software será probado con instituciones educativas del sector

público puesto que son las que más requieren del apoyo tecnológico e interactivo del

software.

Esto será de gran ayuda social puesto que como se investigó en los antecedentes,

actualmente el costo del software educativo es alto, y solo hay donaciones por parte de

empresas como IBM a instituciones seleccionadas y estas son muy pocas, y hasta el

momento no se ha visto beneficiado el departamento de Risaralda, por lo tanto esto

permitirá que se pueda mediar un permiso con la secretaria de educación con el

consentimiento de la universidad para poder tener el acceso a una escuela pública donde se

pueda implementar, medir y probar el software educativo y en base a estos resultados

extenderlo a las demás instituciones educativas públicas de Pereira.

54

2.3.4. OTROS SOFTWARE EDUCATIVOS DE REFERENCIA

A pesar de que el software educativo cada día se abre más paso entre las instituciones

educativas, estos desarrollos están más enfocados en los colegios para el manejo y

administración de la información, por lo que se hace necesario el desarrollo de software que

complemente el aprendizaje y en nuestro caso en niños entre 6 y 10 años, esto basado en la

investigación llevada a cabo durante el desarrollo del proyecto

En diferentes ciudades ya existen empresas dedicadas solo a la construcción de software

educativo, a continuación se muestran las aplicaciones que se están utilizando.

Entre las aplicaciones existentes en software educativo encontramos la siguiente

información:

En Barranquilla se presentó un nuevo software en la enseñanza del inglés, producto

de la alianza del Distrito y sector privado, en la sede de la Institución Educativa

Distrital.

El nuevo software de bilingüismo, Reading Company, que utiliza la lectura virtual

para mejorar las competencias de pronunciación y escucha del inglés, fue donado

por la empresa IBM y la Fundación Dividendo por Colombia, y será operado por la

Universidad del Norte. Su implementación en las escuelas seleccionadas se hace

con una inversión de 384 millones de pesos. Los 15 colegios beneficiados en la

primera etapa de este programa reúnen las condiciones tecnológicas necesarias,

tienen docentes de inglés en nivel intermedio y compromiso de la institución

educativa.

De este software solo se tiene esta información publicada

enhttp://www.sedbarranquilla.gov.co/ puesto que al ser del sector público, el acceso

es a través de la intranet de cada institución. Lo que se ha investigado en diferentes

sitios de internet, es que el software es muy didáctico e ilustrativo y esto lleva a que

los estudiantes quieran generar su propio contenido e incentive las ganas de

investigar e ir más allá de lo que les enseñan en un aula de clases.

También podemos observar este sitio llamado, http://www.educolombia.org/ el cual

está enfocado a ofrecer servicios de software educativo pero a nivel de instituciones

educativas para mejorar los procesos cotidianos y manuales (Imagen en la página

siguiente). Este sitio web ofrece aplicaciones muy completas, como se puede

observar en la imagen contiene una barra de con diferentes tareas para la gestión de

información, notas, archivos y tareas esta aplicación requiere de un usuario y

contraseña pero como tiene fines comerciales para los institutos educativos tiene un

precio alrededor de 1500 pesos por alumno anual.

Existe otro portal web llamado http://www.sinco.pe/ este portal ofrece integración

de la información, ayudando con módulos sencillos a guardar notas, directorios e

55

información general del plantel educativo, es totalmente freeware2 y solo genera los

cobros de mantenimiento, pero no contiene aplicaciones que sirvan de ayuda a los

estudiantes como el anterior solo es un aplicativo de apoyo a los colegios con sus

operaciones cotidianas.

Página web de Colombia Aprende

Ilustración 5

Página Web Sinco

2Freeware: define un tipo de software que se distribuye sin costo, disponible para su uso y por tiempo

ilimitado

56

Ilustración 6

57

3. DESARROLLO DEL SISTEMA-ASPECTOS METODOLÓGICOS

3.1. METODOLOGÍA APLICADA AL DESARROLLO DEL SOFTWARE

3.1.1. Análisis de necesidades por parte de los usuarios

Atendiendo de manera coherente al propósito de esta investigación, se desarrollaron

diferentes instrumentos de recolección de información dirigidos a estudiantes y docentes de

algunas instituciones educativas de la ciudad. Estos estaban encaminados a determinar

resultados entorno a las siguientes categorías:

Naturaleza y evolución de la tecnología

Apropiación y uso de la tecnología

Solución de problemas con tecnología

Tecnología y sociedad

Luego y después de analizados los datos de estos instrumentos (ver anexos 1,2,3 y 4), se

definieron cada uno de los contenidos que debían ser propuestos dentro del software que se

estaba proponiendo.

3.1.2. Proceso de Desarrollo Unificado (RUP)

RUP es un proceso para el desarrollo de un proyecto de software que define claramente

quien, como, cuando y qué debe hacerse en el proyecto. Como 3 características esenciales

está dirigido por los casos de uso: que orienta el proyecto a la importancia para el usuario y

lo que este quiere, está centrado en la arquitectura: que relaciona la toma de decisiones que

indican cómo tiene que ser construido el sistema, y es iterativo e incremental: donde divide

el proyecto en mini proyectos donde los casos de uso y la arquitectura cumplen sus

objetivos de manera más depurada.

RUP tiene seis principios claves:

58

1. Adaptación del proceso: El proceso debe adaptarse a cada una de las

características de la organización (tamaño, diseño específico, regulaciones, alcance

del proyecto).

2. Balancear prioridades: Balancear los recursos para llevar a cabo el proyecto de la

manera más adecuada y de esta manera satisfacer las necesidades de los inversores.

3. Colaboración ente equipos: Comunicación entre los equipos de trabajo que llevan

a cabo el proyecto.

4. Demostrar valor iterativamente: El proyecto se entrega de forma parcial e

internamente para corregir posibles errores, estabilidad y verificar la calidad del

producto

5. Elevar el nivel de abstracción: Motivar el uso de concepto reutilizables de

software (lenguajes 4gl o frameworks).

6. Enfocarse en la calidad: Realizar control de calidad en cada aspecto de la

elaboración del proyecto.

3.1.3. Ciclo de vida de RUP

Ilustración 7

RUP divide el proceso en cuatro fases, dentro de las cuales se realizan varias iteraciones

dependiendo del tipo proyecto, sus fases son:

Inicio: En esta fase se identifican los casos de usos, riesgos y alcance del proyecto.

Elaboración: En esta fase se realiza el plan de proyecto, se eliminan los riesgos y se

completan los casos de uso.

Construcción: En esta fase se concentra la codificación total del producto y el

manual del usuario.

Transición: En esta fase se entrega el producto y se entrena a los usuarios.

59

3.2. DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES

3.2.1. Fases de desarrollo

3.2.1.1. Fase de inicio

Modelado de Negocio: visualizar el problema y entender el objetivo que lleve a la solución

de éste (conocer los procesos, la estructura de sus posibles clientes, y asegurar que todos

los involucrados en el proyecto tengan claro conocimiento sobre su objetivo).

Requisitos:

Establecer un acuerdo con los clientes sobre lo que puede hacer el proyecto

Los desarrolladores deben entender los requisitos del proyecto

Estimar el costo y el tiempo de desarrollo

Definir una interfaz que defina las necesidades y metas para el usuario.

3.2.1.2. Fase de Elaboración

Análisis y Diseño: especificar los requerimientos y describir cómo se va a implementar en

el proyecto.

Transformar los requisitos al diseño del proyecto.

Desarrollar una arquitectura para el proyecto.

Adaptar el diseño para que concuerde con la implementación.

3.2.1.3. Fase de Construcción

Implementación: Se codifica, se compila y se genera el ejecutable del proyecto

Se forma un plan de integración.

Planificar los subsistemas van a ser implementados y en qué orden.

Notificación de errores de diseño.

Pruebas: se encarga de evaluar la calidad del producto que se está desarrollando, y debe ir

integrado en todo el cicle de vida.

Reconocer y documentar los defectos de calidad del producto.

Validar los requisitos.

Verificar el diseño del producto.

Despliegue: se distribuye el producto a los usuarios.

Probar el producto en su entorno de ejecución final

Empaquetar el producto ydistribuirlo.

Instalar el producto

Dar asistencia y soporte a los usuarios

Capacitar a los usuarios

60

3.2.2. Responsabilidades de flujo de trabajo

Selección y adquisición de herramientas

Establecer y configurar las herramientas para que se ajusten a la organización

Configuración de proceso

Mejora de proceso.

3.2.3. Roles de RUP

3.2.3.1. Analistas:

Analista de procesos de negocio.

Diseñador del negocio.

Analista de sistema.

Especificador de requisitos.

3.2.3.2. Desarrolladores:

Arquitecto de software.

Diseñador

Diseñador de interfaz de usuario

Diseñador de cápsulas.

Diseñador de base de datos.

Implementador.

Integrador.

3.2.3.3. Gestoresde proyecto

Jefe de control de cambios.

Jefe de configuración.

Jefe de pruebas

Jefe de despliegue Jefe

Ingeniero de procesos

Revisor de gestión del proyecto

Gestor de pruebas.

3.2.3.4. Apoyo:

Documentador técnico

Administrador de sistema

Especialista en herramientas

Desarrollador de cursos

61

Artista gráfico

3.2.3.5. Especialista en pruebas:

Especialista en Pruebas

Analista de pruebas

Diseñador de pruebas

3.2.3.6. Otros roles:

Otros interesados.

Revisor

Coordinación de revisiones

Revisor técnico

Cualquier rol.

3.2.4. Ventajas y desventajas de RUP

3.2.4.1. Ventajas

Maduración del modelo con el tiempo.

Uso de UML

Adaptación a la organización

Herramientas para implementar Rup

Definición de actividades, roles y responsabilidades

3.2.4.2. Desventajas

No soporta sistemas híbridos (donde todo no es orientado a objetos)

Conocimientos avanzados.(sintaxis de programación)

Costo (herramientas, licenciamiento y capacitación

3.2.5. Scrum

Scrum es un marco de trabajo para la gestión y desarrollo de software basada en un proceso

iterativo e incremental utilizado comúnmente en entornos basados en el desarrollo ágil de

software.

62

Aunque Scrum estaba enfocado a la gestión de procesos de desarrollo de software, puede

ser utilizado en equipos de mantenimiento de software, o en una aproximación de gestión

de programas: Scrum de Scrum.

3.2.5.1. Características

Scrum es un modelo de referencia que define un conjunto de prácticas y roles, y que puede

tomarse como punto de partida para definir el proceso de desarrollo que se ejecutará

durante un proyecto. Los roles principales en Scrum son el ScrumMaster, que mantiene los

procesos y trabaja de forma similar al director de proyecto, el ProductOwner, que

representa a los stakeholders (interesados externos o internos), y el Team que incluye a los

desarrolladores.

Durante cada sprint, un periodo entre una y cuatro semanas (el tiempo es definido por el

equipo), el equipo crea un incremento de software potencialmente entregable (utilizable).

El conjunto de características que forma parte de cada sprint viene del ProductBacklog, que

es un conjunto de requisitos de alto nivel priorizados que definen el trabajo a realizar. Los

elementos del ProductBacklog que forman parte del sprint se determinan durante la reunión

de Sprint Planning. Durante esta reunión, el ProductOwner identifica los elementos del

ProductBacklog que quiere ver completados y los hace del conocimiento del equipo.

Entonces, el equipo determina la cantidad de ese trabajo que puede comprometerse a

completar durante el siguiente sprint. Durante el sprint, nadie puede cambiar el Sprint

Backlog, lo que significa que los requisitos están congelados durante el sprint.

Un principio clave de Scrum es el reconocimiento de que durante un proyecto los clientes

pueden cambiar de idea sobre lo que quieren y necesitan (a menudo llamado

requirementschurn), y que los desafíos impredecibles no pueden ser fácilmente enfrentados

de una forma predictiva y planificada. Por lo tanto, Scrum adopta una aproximación

pragmática, aceptando que el problema no puede ser completamente entendido o definido,

y centrándose en maximizar la capacidad del equipo de entregar rápidamente y responder a

requisitos emergentes.

Existen varias implementaciones de sistemas para gestionar el proceso de Scrum, que van

desde notas amarillas "post-it" y pizarras hasta paquetes de software. Una de las mayores

ventajas de Scrum es que es muy fácil de aprender, y requiere muy poco esfuerzo para

comenzarse a utilizar.

3.2.5.2. Reuniones en SCRUM

3.2.5.2.1. Daily Scrum

63

Cada día de un sprint, se realiza la reunión sobre el estado de un proyecto. Esto se llama

"dailystandup". El scrum tiene unas guías específicas:

La reunión comienza puntualmente a su hora. A menudo hay castigos -acordados

por el equipo- para quien llegue tarde (por ejemplo: dinero, flexiones, llevar

colgando una gallina de plástico del cuello, etc.)

Todos son bienvenidos, pero sólo los responsables pueden hablar.

La reunión tiene una duración fija de 15 minutos, de forma independiente del

tamaño del equipo.

Todos los asistentes deben mantenerse de pie (esto ayuda a mantener la reunión

corta)

La reunión debe ocurrir en la misma ubicación y a la misma hora todos los días.

Durante la reunión, cada miembro del equipo contesta a tres preguntas:

¿Qué has hecho desde ayer?

¿Qué es lo que estás planeando hacer hoy?

¿Has tenido algún problema que te haya impedido alcanzar tu objetivo? (Es el papel

del ScrumMaster recordar estos impedimentos).

3.2.5.2.2. Scrum De Scrum

Cada día normalmente después del “Daily Scrum”:

Estas reuniones permiten a los grupos de equipos discutir su trabajo, enfocándose

especialmente en áreas de solapamiento e integración.

Asiste una persona asignada por cada equipo.

La agenda será la misma que la del Daily Scrum, añadiendo además las siguientes cuatro

preguntas:

¿Qué ha hecho tu equipo desde nuestra última reunión?

¿Qué hará tu equipo antes que nos volvamos a reunir?

¿Hay algo que demora o estorba a tu equipo?

¿Estás a punto de poner algo en el camino del otro equipo?

3.2.5.2.3. Reunión De Planificación Del Sprint (Sprint Planning Meeting)

Al inicio del ciclo Sprint (cada 15 o 30 días), una “Reunión de Planificación del Sprint” se

lleva a cabo.

Seleccionar qué trabajo se hará

Preparar, con el equipo completo, el Sprint Backlog que detalla el tiempo que

tomará hacer el trabajo.

64

Identificar y comunicar cuánto del trabajo es probable que se realice durante el

actual Sprint

Ocho horas como límite

Al final del ciclo Sprint, dos reuniones se llevaran a cabo: la “Reunión de Revisión del

Sprint” y la “Retrospectiva del Sprint”

3.2.5.2.4. Reunión De Revisión Del Sprint (Sprint Review Meeting)

Revisar el trabajo que fue completado y no completado

Presentar el trabajo completado a los interesados (alias “demo”)

El trabajo incompleto no puede ser demostrado

Cuatro horas como límite

3.2.5.2.5. Retrospectiva Del Sprint (Sprint Retrospective)

Después de cada sprint, se lleva a cabo una retrospectiva del sprint, en la cual todos los

miembros del equipo dejan sus impresiones sobre el sprint recién superado. El propósito de

la retrospectiva es realizar una mejora continua del proceso. Esta reunión tiene un tiempo

fijo de cuatro horas.

3.2.6. Roles

3.2.6.1. Roles Principales

3.2.6.1.1. Product Owner

El ProductOwner representa la voz del cliente. Se asegura de que el equipo Scrum trabaja

de forma adecuada desde la perspectiva del negocio. El ProductOwner escribe historias de

usuario, las prioriza, y las coloca en el ProductBacklog.

3.2.6.1.2. Scrummaster (O Facilitador)

El Scrum es facilitado por un ScrumMaster, cuyo trabajo primario es eliminar los

obstáculos que impiden que el equipo alcance el objetivo del sprint. El ScrumMaster no es

el líder del equipo (porque ellos se auto-organizan), sino que actúa como una protección

65

entre el equipo y cualquier influencia que le distraiga. El ScrumMaster se asegura de que el

proceso Scrum se utiliza como es debido. El ScrumMaster es el que hace que las reglas se

cumplan.

3.2.6.1.3. Equipo De Desarrollo

El equipo tiene la responsabilidad de entregar el producto. Un pequeño equipo de 3 a 9

personas con las habilidades transversales necesarias para realizar el trabajo (análisis,

diseño, desarrollo, pruebas, documentación, etc.).

3.2.6.2. Roles Auxiliares

Los roles auxiliares en los "equipos Scrum" son aquellos que no tienen un rol formal y no

se involucran frecuentemente en el "proceso Scrum", sin embargo deben ser tomados en

cuenta. Un aspecto importante de una aproximación ágil es la práctica de involucrar en el

proceso a los usuarios, expertos del negocio y otros interesados (stakeholders). Es

importante que esa gente participe y entregue retroalimentación con respecto a la salida del

proceso a fin de revisar y planear cada sprint.

3.2.6.2.1. Stakeholders (Clientes, Proveedores, Vendedores, Etc)

Se refiere a la gente que hace posible el proyecto y para quienes el proyecto producirá el

beneficio acordado que justifica su producción. Sólo participan directamente durante las

revisiones del sprint.

3.2.6.2.2. Administradores (Managers)

Es la gente que establece el ambiente para el desarrollo del producto.

3.2.7. Sprint

El Sprint es el período en el cual se lleva a cabo el trabajo en sí. Es recomendado que la

duración de los sprints sea constante y definida por el equipo con base en su propia

experiencia. Se puede comenzar con una duración de sprint en particular (2 o 3 semanas) e

ir ajustándolo con base en el ritmo del equipo, aunque sin relajarlo demasiado. Al final de

cada sprint, el equipo deberá presentar los avances logrados, y el resultado obtenido es un

producto potencialmente entregable al cliente. Asimismo, se recomienda no cambiar los

objetivos del sprint o sprint backloga menos que la falta de estos cambios amenace al éxito

66

del proyecto. La constancia permite la concentración y mejora la productividad del equipo

de trabajo.

3.2.8. Documentación De Scrum

3.2.8.1. Product Backlog

El productbacklog es un documento de alto nivel para todo el proyecto. Contiene

descripciones genéricas de todos los requerimientos, funcionalidades deseables, etc.

priorizadas según su retorno sobre la inversión (ROI). Es el qué va a ser construido. Es

abierto y cualquiera puede modificarlo. Contiene estimaciones grosso modo, tanto del valor

para el negocio, como del esfuerzo de desarrollo requerido. Esta estimación ayuda al

productowner a ajustar la línea temporal y, de manera limitada, la prioridad de las

diferentes tareas. Por ejemplo, si dos características tienen el mismo valor de negocio la que

requiera menor tiempo de desarrollo tendrá probablemente más prioridad, debido a que su

ROI será más alto.

3.2.8.2. Sprint Backlog

El sprint backlog es un documento detallado donde se describe el cómo el equipo va a

implementar los requisitos durante el siguiente sprint. Las tareas se dividen en horas con

ninguna tarea de duración superior a 16 horas. Si una tarea es mayor de 16 horas, deberá ser

divida en otras menores. Las tareas en el sprint backlog nunca son asignadas, son tomadas

por los miembros del equipo del modo que les parezca oportuno.

3.2.8.3. Burn Down

La burndown chart es una gráfica mostrada públicamente que mide la cantidad de

requisitos en el Backlog del proyecto pendientes al comienzo de cada Sprint. Dibujando

una línea que conecte los puntos de todos los Sprints completados, podremos ver el

progreso del proyecto. Lo normal es que esta línea sea descendente (en casos en que todo

va bien en el sentido de que los requisitos están bien definidos desde el principio y no

varían nunca) hasta llegar al eje horizontal, momento en el cual el proyecto se ha terminado

(no hay más requisitos pendientes de ser completados en el Backlog). Si durante el proceso

se añaden nuevos requisitos la recta tendrá pendiente ascendente en determinados

segmentos, y si se modifican algunos requisitos la pendiente variará o incluso valdrá cero

en algunos tramos.

67

3.2.9. Ventajas y Desventajas De Scrum

3.2.9.1. Ventajas

Proyectos muy complejos Verificación y Adaptabilidad, Aplicando la demostración

y retrospectiva.

Se obtiene software lo más rápido posible y este cumple con los requerimientos más

importantes.

Se trabaja en iteraciones cortas, de alto enfoque y total transparencia.

Se incentiva la creatividad de los desarrolladores haciendo que el equipo sea auto

administrado.

Permite producir software de una forma consistente, sostenida y competitiva.

3.2.9.2. Desventajas

Requiere delegar responsabilidades al equipo, incluso permite fallar si es necesario.

Es una metodología que difiere del resto, y esto causa cierta resistencia en su

aplicación para algunas personas

3.2.10. RUP vs SCRUM

Tabla De Comparación De SCRUM Y RUP

RUP SCRUM

Enfoque Iterativo Iterativo

Ciclo

Ciclo formal se define a través de 4

fases, pero algunos flujos de trabajo

pueden ser concurrentes.

Cada sprint (iteración) es un ciclo

completo.

Planificación

Plan de proyecto formal, asociado a

múltiples iteraciones, se utiliza. El

plan es impulsado fecha final y

también tiene hitos intermedios.

No end-to-end del plan del

proyecto. Cada plan de iteración

siguiente se determina al final de

la iteración actual (no la fecha de

finalización de tracción). Dueño

del Producto (User Business

Key) determina cuando el

proyecto esté terminado.

Alcance

Ámbito de aplicación está

predefinido antes del inicio del

proyecto y documentado en el

documento de Alcance. Ámbito de

aplicación pueden ser revisados

durante el proyecto, los requisitos se

están aclarando, pero estas

revisiones están sujetas a un

En lugar de alcance, SCRUM

utiliza una cartera de proyectos,

que se vuelve a evaluar al final

de cada iteración (sprint).

68

procedimiento estrictamente

controlado.

Artefactos

Visión / Objeto, paquete Formal

requisitos funcionales, documento

de la arquitectura del sistema, plan

de desarrollo, plan de prueba,

scripts de prueba, etc.

El único artefacto formal es el

software operativo.

Tipo de

proyecto /

producto

Recomendado para los grandes, a

largo plazo, a nivel de empresa con

proyectos a medio y alta

complejidad.

Recomendado para mejoras

rápidas y organizaciones que no

dependen de una fecha límite.

Es por ello que se utilizará RUP como metodología de desarrollo ya que para este caso se

necesita formalidad, se parten de requisitos funcionales, y se proyectará como desarrollo a

largo plazo. Adicionalmente SCRUM está más dirigido para ser realizado por un equipo de

trabajo y RUP aunque parte del mismo concepto, puede recaer la responsabilidad del ciclo

completo en una sola persona. En este caso como el proyecto solo está siendo desarrollado

por una persona, se debe utilizar RUP para el trabajo individual.

Adicionalmente el enfoque en RUP es establecer una serie de reglas para el desarrollo de

un proyecto. Lo cual en proyectos de mediano tamaño nos permite establecer orden. En

SCRUM al contrario “los principios SCRUM” tienden a ser líneas guía y “pactos

funcionales” para los desarrolladores lo cuál para este proyecto no es tan conveniente, ya

que debe orientarse el proyecto a seguir una línea de reglas ya establecidas en el modelo

pedagógico y no dejarlo a expensas de pactos funcionales. Comparando ambas

metodologías, el tipo de documentación de RUP enfatiza en las comunicaciones formales

con la finalidad de ser más predictivos, mientras que en SCRUM se enfatiza en las

comunicaciones informales continuas y a la adaptación al cambio, con la finalidad de ser

más adaptivas y dado el impacto del proyecto es necesario ser más predictivo que informal.

3.2.10.1. Elección Herramienta De Desarrollo

Matriz comparativa de lenguajes de programación para el web

Concepto ASP .NET PHP Java Python Ruby

Costo de

servidor

Alto Gratuito Gratuito Gratuito Gratuito

Sintaxis de

lenguaje base

VB y C# C / C++ C/ C++ C/ C++ Perl, Smalltalk,

Eiffel, Ada, y

Lisp

69

Orientado a

objetos

Si Si Si Si Si

Sistemas

operativos

Windows y

Linux pero

usando el

proyecto Mono (

pero solo con C#

)[5]

Linux o

Windows

Linux o

Windows

Linux o

Windows

Linux o Windows

Servidor IIS o Mono Apache,

compilador

propio

Apache,

Tomcat y

Glassfish

Apache,

compilador

propio

Apache,

compilador propio

Empresa Microsoft y

Xamarin ( para

Mono)

The PHP

Group ( open

source)

Oracle

(open source)

Python

software

foundation

(open

source)

Grupo Ruby

(open source)

Base de

datos

principalmen

te

MsSQLServer Mysql Oracle, mysql Mysql y

PostgreSQL

Mysql y

PostgreSQL

Rapidez de

ejecución

Generación

de página

web

4to lugar 1er lugar Último lugar 2do lugar 3er lugar

Propósito Generar

dinámicamente

páginas web

Generar

dinámicamente

páginas web

Generar

dinámicamente

páginas web

Enfatiza la

productivid

ad y la

lectura fácil

del código

Código

“divertido” y fácil

de modificar por

parte del

desarrollador.

Apoyo de

aprendizaje

Sitio web, foros,

documentos

proporcionados

por Microsoft.

En general buen

soporte. Muy

centralizada

Mucha, pero

descentralizada

. No hay una

entidad que de

forma oficial

centralice la

ayuda

Mucha, pero

descentralizada

. No hay una

entidad que de

forma oficial

centralice la

ayuda

Mucha,

pero

descentraliz

ada. No hay

una entidad

que de

forma

oficial

centralice la

ayuda

Menos, pero

descentralizada.

No hay una

entidad que de

forma oficial

centralice la

ayuda

Soporte a

móviles

(todos por

medio de un

Native:

Windows pone

A través de

otras

herramientas

como Phone

Native:

android

70

browser) Gap genera

aplicaciones

móviles.

Ambiente de

desarrollo

Ms Visual

Studio costo

Y herramientas

open source[14]

Eclipse y otras

herramientas

open source

Eclipse,

netbeans y

otras

herramientas

open source

Eclipse,

netbeans y

otras

herramienta

s open

source

Eclipse, netbeans

y otras

herramientas open

source

Tomado de: www.actiweb.es/analisiscomparativo/

De acuerdo a lo anterior, se elige PHP ya que tiene el primer lugar de rendimiento de

acuerdo a la información obtenida.

3.2.11. Diccionario de datos

Un diccionario de datos es un conjunto de metadatos que contiene las características lógicas

y puntuales de los datos que se van a utilizar en el sistema que se programa, incluyendo

nombre, descripción, alias, contenido y organización.

Identifica los procesos donde se emplean los datos y los sitios donde se necesita el acceso

inmediato a la información, se desarrolla durante el análisis de flujo de datos y auxilia a los

analistas que participan en la determinación de los requerimientos del sistema, su contenido

también se emplea durante el diseño.

En un diccionario de datos se encuentra la lista de todos los elementos que forman parte del

flujo de datos de todo el sistema. Los elementos más importantes son flujos de datos,

almacenes de datos y procesos. El diccionario de datos guarda los detalles y descripción de

todos estos elementos. Para el caso de este proyecto las tablas más importantes son las que

siguen a continuación con su respectivo tipo de dato.

3.2.11.1. Tabla videos

id: int(11)

nombre: varchar(200)

tipo: varchar(10)

Tabla que tiene los videos que están dentro de los OVA

id: Se refiere al id que tiene el video dentro de la página web

nombre: nombre del video al que se le hará seguimiento con el log

71

tipo: Tipo de OVA que se va a realizar

3.2.11.2. Tabla log_videos

id: int(11)

eventos_id: int(11)

video_id: int(11)

usuario_id: int(11)

fecha: datetime

Tabla que almacenan los logs de los videos que el usuario tiene y ejecuta dentro de su base

de datos

id: Id del evento que se encuentran en los OVA

eventos: Actividad que realizó el usuario

video_id: Id del video que se está monitorizando

usuario_id: Iddel usuario que se está monitorizando

fecha: fecha del evento

3.2.11.3. Tabla log_footer

Tabla que almacena los log que se encuentran dentro del footer

id: int(11)

usuario_id: int(11)

evento_id: int(11)

id: Id del evento que se encuentran en los OVA

evento_id: Actividad que realizó el usuario en el footer de la página

usuario_id:Iddel usuario que se está monitorizando

3.2.11.4. log_audio

id: int(11)

evento_id: int(11)

audio_id: int(11)

usuario_id: int(11)

fecha: datetime

Tabla que almacena los log que se encuentran los eventos realizados con sonido

id: Id del evento que se encuentran en los OVA

eventos: Actividad que realizó el usuario

audio_id: Id del audio que se está monitorizando

usuario_id: Iddel usuario que se está monitorizando

fecha: fecha del evento

72

3.2.11.5. Eventos

id: int(11)

tipo_evento: varchar(100)

descripcion: varchar(1000)

Tabla que tiene almacenado los eventos que se pueden producir dentro de la página

id: Id del evento que se encuentran en los OVA

tipo_evento: Actividad que realizó el usuario

descripción:Iddel evento que se está monitorizando

3.2.11.6. Usuarios

id: int(11)

correo: varchar(200)

password: varchar(200)

nombres: varchar(400)

apellidos: varchar(400)

direccion: varchar(500)

telefono: varchar(20)

id: id del usuario

correo: correo de usuario

password: contraseña de usuario

nombres: nombre de usuario

apellidos: apellidos de usuario

direccion: dirección del usuario

telefono: teléfono

3.2.11.7. log_articulos

id: int(11)

eventos_id: int(11)

articulo_id: int(11)

usuario_id: int(11)

fecha: datetime

Tabla que almacena los logs de los eventos relacionados con los artículos

id: Id del evento que se encuentran en los OVA

eventos_id: Actividad que realizó el usuario

articulo_id: Id del audio que se está monitorizando

usuario_id: Iddel usuario que se está monitorizando

fecha:fecha del evento

73

3.2.11.8. log_header

id: int(11)

usuario_id: int(11)

evento_id: int(11)

fecha: datetime

Tabla que almacena los eventos realizados en el header de la página

id: Id del evento que se encuentran en los OVA

evento_id: Actividad que realizó el usuario en el footer de la página

usuario_id: Iddel usuario que se está monitorizando

3.2.11.9. log_session

Tabla que almacena el log de sesiones del usuario

id: int(11)

usuario_id: int(11)

evento_id: int(11)

fecha: datetime

id: Id del evento que se encuentran en los OVA

evento_id: Actividad que realizó el usuario en el footer de la página

usuario_id: Iddel usuario que se está monitorizando

fecha: Fecha en que se realizó el evento

3.2.12. Diagrama de flujo

Ilustración 8-Flujograma

74

El usuario administrador, realiza un registro del usuario mediante una interfaz, que se

encuentra construida en MySQL PHP. Una vez realizado este registro, el usuario puede

hacer su respectivo login, en caso de fallo por olvido, deberá remitirse al administrador del

sistema para poder recuperar su contraseña y hacer nuevamente login. Esto debido a que

son niños los que van a utilizar la plataforma y la opción recuperar contraseña para este

caso no sería útil. Luego en el sistema nos podemos enrolar ya sea como aprendiz o como

instructor. El instructor podrá ver los eventos que los niños han realizado dentro de la

plataforma, como hacer click en un menú, o iniciar la reproducción de un video, y basado

en estas evidencias realizar la calificación de forma manual a los estudiantes del curso. Los

estudiantes a su vez podrán ver sus notas de acuerdo a las notas emitidas por el instructor

que imparte el curso.

75

4. RESULTADOS

Los resultados de este proyecto se presentan de acuerdo a cada uno de los objetivos

propuestos inicialmente. Para el objetivo principal se tiene que:

Se elaboró un software educativo para que los niños de los grados primero a quinto

de básica primaria aprendan a dar buen uso a las nuevas Tecnologías de la

Información y la Comunicación. A continuación se muestran gráficamente los

aspectos principales de dicho software.

4.1. Casos de uso

Ilustración 9

Ilustración 10

76

4.1.1. Explicación de los casos de uso

Caso de uso: Realizar Evaluación.

Actores: Estudiante

Descripción: El Caso de Uso es iniciado cuando los usuarios del sistema desean

realizar una evaluación a través de los Ejercicios Evaluativos.

Precondiciones: Que el usuario este autentificado como Usuario y la

Aplicación este iniciada.

Poscondiciones: Que se realice la evaluación.

Curso normal de los eventos

Acción del usuario Respuesta del Sistema

1. En el menú principal de la

Interfaz Principal se Autentifica

como usuario estudiante y

selecciona la opción Auto

evaluación.

2. Muestra la interfaz Ejercicios Evaluativos

3. Selecciona el tema de

evaluación en .

4. Muestra el texto de pregunta del tema

seleccionado en y las posibles respuestas de

dicha pregunta en .

5. Marca las respuesta que

considera correctas en y realiza

la evaluación presionando el

botón Responder ,en caso que no

desee evaluarse en una pregunta

determinada puede pasar para la

próxima o la anterior en

6. Guarda los resultados en la Base de Datos del

Tutorial y Muestra en pantalla la interfaz

Resultado de Evaluaciones y los resultados de las

evaluaciones realizadas por el usuario.

Caso de uso: Mostrar Registro de Evaluaciones Realizadas.

Actores: Administrador/Profesor (inicia).

Descripción: El Caso de Uso se inicia cuando el Administrador o Profesor desean

obtener los resultados de las evaluaciones realizadas por los Estudiantes.

Precondiciones: Que el usuario este autentificado como administrador o

como profesor.

Poscondiciones: Que se muestren los resultados de evaluaciones de los

Estudiantes.

Curso normal de los eventos

Acción del usuario Respuesta del Sistema

1. Ejecuta en la interfaz 2. Muestra en pantalla la interfaz Registro de

77

Registro de Evaluación. Evaluaciones Realizadas

3. Selecciona el tema si lo

desea.

4. Se muestra todos los datos de las evaluaciones

del estudiante. Se muestra un resumen estadístico

con el total de preguntas respondidas y la cantidad

correctas e incorrectas y también se activa el botón

para si desea eliminar el registro de ese estudiante.

5. Si va a eliminar el estudiante

presiona el botón

6. Se elimina el registro de evaluación del

estudiante

Caso de uso: Administrar Ejercicios Evaluativos.

Actores: Administrador/Profesor (inicia).

Descripción: El Caso de Uso se inicia cuando el Administrador desea administrar los

Ejercicios Evaluativos, donde se incluye la administración de los Temas, Preguntas y

Respuestas.

Precondiciones: Que el usuario este autentificado como administrador o

como profesor.

Poscondiciones: Que los Ejercicios Evaluativos hayan sido administrados.

Curso normal de los eventos

Acción del usuario Respuesta del Sistema

1. En la interfaz Ejercicios

Evaluativos se realiza la

Administración de todas las

Preguntas relacionadas con el

Tema.

2. Muestra la Interfaz Administrar Preguntas.

Caso de uso: Gestionar Cuenta de Usuarios.

Actores: Administrador (inicia).

Descripción:

El Caso de Uso se inicia cuando el administrador desea administrar las Cuentas de los

Usuarios del Tutorial.

Precondiciones: El usuario este autentificado como administrador.

Curso normal de los eventos

Acción del usuario Respuesta del Sistema

1. En el menú principal de

Interfaz del Sistema selecciona

la opción Gestión de usuarios

2. Muestra en pantalla la interfaz de Autenticación.

3. El usuario se autentifica como

administrador

4. Muestra la interfaz de Gestionar Cuentas de

Usuarios

78

4.2. Modelo De Entidad Relación De La Base De Datos

4.3. Imágenes de la interfaz grafica

79

80

81

82

83

84

Para cada uno de los objetivos específicos, se obtuvieron los siguientes resultados:

Se elaboró un marco teórico enfocado primero, hacia la relación que existe hoy en

día entre las TIC y la educación, demostrando de esta forma que son numerosos los

beneficios que ellas traen al proceso de enseñanza-aprendizaje; posteriormente se

estableció la importancia de los software educativos como herramientas didácticas y

se enunciaron los referentes teóricos para el desarrollo de este tipo de software.

Se realizaron encuestas a docentes y estudiantes de básica primaria pertenecientes a

varios colegios de la ciudad de Pereira, para concluir, entre otras cosas, que si bien

los niños saben usar las nuevas herramientas tecnológicas, no son consientes de los

riesgos que corren al navegar por internet.

Se realizo una muy completa investigación sobre el tema de ingeniería y desarrollo

de software, gracias a la numerosa bibliografía que existe en relación a este tema y

de acuerdo a ello se optó por utilizar RUP y no SCRUM para este proyecto.

De acuerdo a la metodología escogida para el desarrollo del software se

determinaron sus requisitos funcionales y no funcionales, que se especifican en el

apartado correspondiente.

85

Se elaboro el diseño del software de acuerdo a los requerimientos técnicos y

pedagógicos especificados para este tipo de software. Dicha información se

encuentra en el marco de referencia.

Se analizó y documentó todo el proceso de desarrollo del software, como se puede

apreciar en el capitulo tres.

Después de implementar y probar técnicamente el funcionamiento del software se

procedió a presentarlo a algunos niños de los ya encuestados anteriormente. Las

conclusiones se presentan en el siguiente apartado.

A través de la utilización y prueba del software se divulgó la importancia del uso de

las nuevas herramientas web a través de recursos pedagógicos y tecnológicos para el

aprendizaje y el buen manejo de la tecnología.

4.4. Resultados de la prueba del Software

La implementación del software fue aceptada por todos los niños y niñas que

utilizaron la aplicación. Todos se mostraron muy interesados y motivados a utilizar

la aplicación, por la inquietud de observar las imágenes y escuchar lo que algunas

dicen. También se pudo observar que los temas tratados en los OVAS les llamaron

mucho la atención por tratarse de situaciones de las que escuchan hablar a menudo.

Se observó que los niños de los últimos grados (cuarto y quinto) tienen más

habilidades para el desarrollo de las actividades propuestas en los OVAS y las

realizaron fácilmente, de la misma forma se pudo ver que estos niños analizan con

mayor detalle los contenidos.

En la evaluación de las pruebas se encontró con que la mayoría de los niños

utilizaron fácilmente la aplicación. Todos ellos manifestaron no necesitar de una

persona que les enseñara personalmente ya que fue suficiente con explicarles en que

consiste y como se usa la aplicación, para que rápidamente estuvieran mirando los

OVAS y realizando las actividades.

Otro aspecto observado en las pruebas fue que a la gran mayoría de los niños se

inclinó considerablemente por las actividades que representaban un reto para ellos.

De acuerdo a las pruebas del software se concluyó que la aplicación es fácil de

utilizar, entendible y útil. Los colores presentados, las imágenes y el audio, son

agradables para los niños, permitiendo interactuar y realizar las tareas asignadas de

manera clara.

Se evidenció además que el uso del software proporcionaba un ambiente de

colaboración entre los niños, quienes se inclinan más a pedir apoyo de sus

compañeros que del docente o persona encargada de dirigir las pruebas.

86

5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

5.1. CONCLUSIONES DE LAS ENCUESTAS

El análisis de las encuestas realizadas a docentes y alumnos de diferentes colegios de la

ciudad de Pereira, se anexa al final del documento y contiene los resultados obtenidos, los

gráficos y porcentajes, así como una conclusión respecto a cada una de las preguntas.

Según dicho análisis, se decidió ampliar el marco referencial e incluir algunas definiciones

y conceptos que surgieron luego de la investigación, y que no habían sido tomados en

cuenta al inicio del proyecto.

De otra parte, las conclusiones a las que se llegó después de examinar y analizar la

información recolectada, dicen que:

A todos los niños y niñas les gustan las clases de tecnología y consideran que

deberían ver más horas de estas clases.

El uso del computador y el internet hace que las clases sean más didácticas, más

interesantes para ellos, según opinan los niños y los docentes.

La gran mayoría de los niños usan las nuevas tecnologías sin ningún inconveniente

y es muy poco lo que se les limita para su utilización.

En el colegio se les anima a que hagan uso del internet para buscar información y

todos coinciden en afirmar que este es el único medio que usan para hacer sus

tareas.

Entre los usos que se le da al internet predomina el de los juegos y las redes

sociales.

Los docentes coinciden en que las nuevas tecnologías pueden aportar mucho a la

labor educativa y también consideran que se debería utilizar este tipo de

herramientas en todas las asignaturas, para que así los niños mostraran más interés

por aprender cosas nuevas.

La gran mayoría de los niños desconocen los conceptos de ciberbullying, sexting y

grooming y por lo tanto, no saben qué hacer cuando se les presentan estas

situaciones. Aun así los docentes afirman enseñar estos conceptos en sus clases.

Aunque se habla mucho de tecnología no se les enseña a los niños como pueden

actuar responsablemente frente a ella.

Los software educativos utilizados en los colegios están enfocados en enseñar

conceptos de cada asignatura, no existe un software como el que aquí se propone,

especial para el buen uso de las TIC.

Se concluyó por último, que la implementación de un software para el buen uso de

las TIC es necesario para que los niños se responsabilicen cuando están frente a un

computador y navegando en internet, teniendo en cuenta el aumento en el uso de las

87

TIC y la facilidad con que los niños y niñas (sin importar su edad) tienen acceso a

ellas y aprenden a usarlas.

5.2. CONCLUSIONES DE LA INVESTIGACIÓN

El uso de las nuevas tecnologías representa un recurso importante, casi esencial para

la enseñanza, ya que aportan facilidades para un aprendizaje más práctico y

efectivo.

El software para el buen uso de las TIC se diseño para que los niños y niñas de

educación básica primaria comprendieran la importancia de manejar el internet, y

todas las demás tecnologías (celular, iPhone, tablets), de un modo responsable, para

no caer en situaciones que puedan hacerles daño.

Las actividades incluidas en la aplicación ofrecen la facilidad de adquirir

habilidades, aprendiendo en un ambiente de interés, permitiendo trabajar

dinámicamente, por medio de imágenes, audio y texto, y así los niños interpretan

fácilmente los temas, sintiéndose invitados a investigar más.

5.3. RECOMENDACIONES

Teniendo en cuenta que los niños se sienten motivados hacia los juegos y que la

gran mayoría de ellos juegan en línea, es recomendable desarrollar juegos de

enseñanza, que proporcionen material de calidad, brindándoles la posibilidad de

ampliar sus conocimientos.

El software para el buen uso de las TIC desarrollado en este proyecto, proporciona

conocimientos útiles y debe ser usado de forma regular para conseguir el objetivo

propuesto: enseñar a los niños a utilizar adecuada y responsablemente las TIC.

88

6. CRONOGRAMA

ACTIVIDADES Meses

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Elección de idea para anteproyecto

Argumentación de idea ante docente

Construcción de propuesta

Construcción de objetivos

Construcción de la introducción

Construcción de la justificación

Construcción de situación problema

Devolución y corrección del docente

Entrega de anteproyecto primera fase

Diseño de encuestas

Pruebas para validar encuestas

Aplicación de encuestas con estudiantes

Aplicación de encuestas a docentes

Validación y tabulación de encuestas

Análisis de información de encuestas

Toma de decisiones respecto a resultados

encuestas

Planificación proyecto

Construcción de Marco Referencial

Fundamentación conceptual

Análisis y elección de metodología de

desarrollo del Software

Fase de ingeniería de requerimientos

Análisis de requerimientos

Diseño

Revisión y validación

Implementación

Pruebas y testeo

Puesta en marcha

89

7. PRESUPUESTO

El siguiente presupuesto corresponde a los costos en los que se incurrió durante la

elaboración del proyecto y la implementación del software:

Descripción Valor

Equipos 600.000

Mano de obra (Asesoría en la elaboración

del Software) 600.000

Costos de Investigación (Internet y fuentes

bibliográficas) 100.000

Material Didáctico (Impresiones,

fotocopias, Papel para la encuestas) 50.000

Transporte (para el desplazamientos hasta

las diferentes instituciones educativas 50.000

Total 1.400.000

90

8. BIBLIOGRAFÍA

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96

9. ANEXOS

Anexo 1: Formato de Encuestas a Docentes de Instituciones Educativas

Dirigido a Docentes de Básica primaria

Objetivo: conocer la percepción de los Docentes respecto a la tecnología, organizar dicha

información y a partir de esta proponer contenidos para software educativo para el buen uso

de las Tic

1. Datos de la Institución Educativa:

Municipio: __________________________________________________________

Institución Educativa:_________________________________________________

Carácter: Pública ___ Privada ___

Tipo de educación que se imparte:

Básica ___ Secundaria ___ Media técnica ___

Nombre del docente: ______________________________________________________

Grado _______ Jornada:_________

1. Naturaleza y evolución de la tecnología

Se refiere a las características y objetivos de la tecnología, a sus conceptos fundamentales

(sistema, componente, estructura, función, recurso, optimización, proceso, etc.), a sus

relaciones con otras disciplinas y al reconocimiento de su evolución a través de la historia y

la cultura.

En las preguntas 1 a 4 marque con una x una sola respuesta, Si es necesario justifíquelo en

el espacio designado como ¿por qué?

97

1. ¿En la institución educativa enseñan la historia de la tecnología y su impacto en

todo el mundo?

SI

NO X

¿Por qué?

2. ¿Los estudiantes saben que mediante el uso de la tecnología se puede cambiar el

medio donde vivimos?

SI X

NO

¿Por qué?

3. ¿En áreas como sociales, español, ciencias naturales o ingles enseñan al estudiante

a utilizar medios tecnológicos como el computador e internet para hacer las tareas

de una forma más fácil y divertida?

SI

NO

¿Por qué?

4. ¿El uso de la tecnología es aplicada a todas las materias que cursa el estudiante o

solo es cuestión de la materia informática y sistemas?

SI

NO

¿Por qué?

2. Apropiación y uso de la tecnología

Se trata de la utilización adecuada, pertinente y crítica de la tecnología (artefactos,

productos, procesos y sistemas) con el fin de optimizar, aumentar la productividad, facilitar

la realización de diferentes tareas y potenciar los procesos de aprendizaje, entre otros.

En las preguntas 5 a 11 Señale con x la o las opciones según sea su caso

5. ¿Permiten que los estudiantes tengan celular?

SI

NO

¿Por qué?

6 Tienen conexión a internet en el colegio disponible en redes wi-fi para los

estudiantes

SI

98

NO

¿Por qué?

6.1 ¿La red WI-FI en caso de tenerla disponible para los alumnos, posee restricción

de páginas?

7 ¿Con Que frecuencia utilizan los niños los computadores del colegio?

Varias veces al día

Día de por medio

Todos los días

Una vez por semana

Ninguna de las anteriores

8 ¿Con quién navegan los niños por internet en la sala de sistemas?

Acompañado siempre por el docente

Acompañado Por el monitor

Acompañado por un amigo

Siempre solo o sola

Ninguna de las anteriores

9 Cuáles de los siguientes servicios pueden utilizar los alumnos dentro de la sala de

sistemas:

Facebook

Twitter

Instagram

Email

Blog

YouTube

Otro __________ CUAL__________

Todas las anteriores

10 Cuando propone una tarea específica para los estudiantes, cuál de las siguientes

fuentes les recomienda utilizar

Internet

Encyclopedias

Libros de la biblioteca del colegio

Ayuda y conocimiento de mis padres

11 Cuál de las siguientes fuentes es la que más utilizan los estudiantes en la sala de

sistemas para hacer tareas

99

Google

Libros digitales

Blogs

Wiki pedía

Rincón del vago

Monografías

Otro ________ CUAL_________

3. Solución de problemas con tecnología

Se refiere al manejo de estrategias en y para la identificación, formulación y solución de

problemas con tecnología, así como para la jerarquización y comunicación de ideas.

Comprende estrategias que van desde la detección de fallas y necesidades, hasta llegar al

diseño y a su evaluación. Utiliza niveles crecientes de complejidad según el grupo de

grados de que se trate.

En las preguntas 12 a 20 marque con una x una sola respuesta, Si es necesario justifíquelo

en el espacio designado como ¿por qué?

12 Conoce el concepto ciberbullyng

SI

NO

¿Por qué?

13 ¿Enseña a sus estudiantes la forma de actuar en caso ciberbullyng?

SI

NO

¿Cuál?

14 ¿Conoce el concepto sexting?

SI

NO

¿Por qué?

15 ¿Enseña a sus estudiantes la forma de actuar en caso sexting?

SI

NO

¿Por qué?

16 ¿Conoce el concepto grooming?

SI

100

NO

¿Por qué?

17 ¿Enseña a sus estudiantes la forma de actuar en caso grooming?

SI

NO

¿Por qué?

18 ¿Cuándo los alumnos ingresan a internet han detectado alguna de las siguientes

actividades?

Los alumnos agregan o aceptan desconocidos en redes sociales

Publican fotos de otras personas sin su permiso

Abren correos de personas desconocidas

Entran a sitios en internet donde solo pueden ingresar los adultos

Proporcionan información personal como direcciones, teléfonos y colegio a

los amigos virtuales

Ninguna de las anteriores

19 ¿Existen reglas en el colegio respecto al uso de los aparatos tecnológicos como

computadores, tablets, celulares etc.?

SI

NO

¿Por qué?

20 Si un estudiante tiene una situación desagradable utilizando internet en cualquier

espacio casa o colegio ¿solicita ayuda al colegio en este caso a un docente?

SI

NO

¿Por qué?

4. Tecnología y sociedad

Trata tres aspectos:

1) Las actitudes de los estudiantes hacia la tecnología, en términos de sensibilización social

y ambiental, curiosidad, cooperación, trabajo en equipo, apertura intelectual, búsqueda,

manejo de información y deseo de informarse.

2) La valoración social que el estudiante hace de la tecnología para reconocer el potencial

de los recursos, la evaluación de los procesos y el análisis de sus impactos (sociales,

ambientales y culturales) así como sus causas y consecuencias.

101

3) La participación social que involucra temas como la ética y responsabilidad social, la

comunicación, la interacción social, las propuestas de soluciones y la participación, entre

otras.

En las preguntas 21 a 25 marque con una x una sola respuesta, Si es necesario justifíquelo

en el espacio designado como ¿por qué?

21 ¿Conoce el concepto nativo digital?

SI

NO

22 ¿Enseñan a los estudiantes el concepto nativo digital, y lo ubica dentro del

contexto?

SI

NO

¿Por qué?

23 Como cree que los estudiantes pueden aprender más sobre la forma de utilizar la

tecnología

Que el profesor de informática orienten más horas de clase

Que los padres ingresen con el estudiante a internet

Que en clase de informática ofrezcan un curso de herramientas tecnológicas

Todas las anteriores

24 Enseña a sus estudiantes la importancia y el impacto que pueden tener sus

publicaciones en redes sociales

SI

NO

¿Por qué?

25 ¿Le gustaría contribuir para que sus estudiantes utilicen de una forma diferente la

tecnología?

SI

NO

¿Por qué?

Muchas gracias por su colaboración

102

Anexo 2:Análisis de Encuestas a Docentes de Instituciones Educativas

Objetivo: conocer la percepción de los Docentes respecto a la tecnología, organizar

dicha información y a partir de esta proponer contenidos para software educativo

para el buen uso de las Tic

Naturaleza y evolución de la tecnología

Se refiere a las características y objetivos de la tecnología, a sus conceptos fundamentales

(sistema, componente, estructura, función, recurso, optimización, proceso, etc.), a sus

relaciones con otras disciplinas y al reconocimiento de su evolución a través de la historia y

la cultura.

1. ¿En la institución educativa enseñan la historia de la tecnología y su

impacto en el mundo?

Preg 1

Frecuencia Porcentaje

Si 8 100,0

TOTAL 8 100,0

Todos los docentes encuestados opinan que sí se enseña la historia de la tecnología y su

impacto, en las clases orientadas por ellos.

¿Por qué?

Por su importancia

Se trabaja el desarrollo como parte fundamental en la proyección hacia el futuro

103

2. ¿Los estudiantes saben que mediante el uso de la tecnología se puede

cambiar el medio donde vivimos?

Preg 2

Frecuencia Porcentaje

Si 8 100,0

TOTAL 8 100,0

Todos los docentes encuestados opinan que se puede lograr una transformación del medio

donde vivimos mediante el uso de la tecnología.

¿Por qué?

Por lo que ven en ella

Se trabaja de acuerdo a la malla curricular

Mediante la tecnología construimos medios con los cuales podemos tener una

mejor comunicación

3. ¿En áreas como sociales, español, ciencias naturales o ingles enseñan al

estudiante a utilizar medios tecnológicos como el computador e internet

para hacer las tareas de una forma más fácil y divertida?

Preg 3

Frecuencia Porcentaje

Si 5 62,5

No 3 37,5

TOTAL 8 100,0

De los docentes encuestados el 63% opinan que en la enseñanza de áreas fundamentales se

usan medios tecnológicos para realizar las tareas de forma y divertida.

¿Por qué?

Por su facilidad

Si tenemos sala de tablets

104

Se ciñen exclusivamente a su cátedra sin hacer uso de las tic, hay pocas excepciones

4. ¿El uso de la tecnología es aplicada a todas las materias que cursa el

estudiante o solo es cuestión de la materia informática y sistemas?

Preg 4

Frecuencia Porcentaje

Si 5 62,5

No 3 37,5

TOTAL 8 100,0

De los docentes encuestados el 63% opinan que la tecnología se aplica como medio

transversal en todas las áreas que cursan los estudiantes.

¿Por qué?

Si No

Solo algunas veces se aplica a todas

las materias

No hay recursos tecnológicos

No es utilizada solo en esas áreas los

estudiantes utilizan la tecnología para

explicar en todas las áreas ya que le

ayuda a ampliar sus conocimientos

Solo se enseña en informática

Pocos docentes cambian sus

metodologías de años

Apropiación y uso de la tecnología

Se trata de la utilización adecuada, pertinente y crítica de la tecnología (artefactos,

productos, procesos y sistemas) con el fin de optimizar, aumentar la productividad, facilitar

la realización de diferentes tareas y potenciar los procesos de aprendizaje, entre otros.

5. ¿Permiten que los estudiantes tengan celular?

105

Preg 5

Frecuencia Porcentaje

Si 5 62,5

No 3 37,5

TOTAL 8 100,0

De los docentes encuestados el 63% opinan que si es pertinente que los estudiantes tengan

y usen el celular.

¿Por qué?

Si No

Les sirve como ayuda tecnológica

para consultar temas de interés en

clase

Parece ser que no es debido

prohibirlo ya que se necesita para que

los familiares y los estudiantes se

comuniquen de urgencia muy pocos

docentes(docente de matemáticas)lo

usan en clase

Por los robos

Solo para emergencias

Esta herramienta es causal de

distracción

6. ¿Tienen conexión a internet en el colegio disponible en redes wi-fi para

los estudiantes?

Preg 6

Frecuenci

a

Porcentaj

e

Si 5 62,5

No 3 37,5

TOTAL 8 100,0

106

De los docentes encuestados el 63% opinan que en la Institución Educativa se cuenta con

conexión a internet disponible en redes wi-fi para el uso de los estudiantes.

Si No

Si, lo usan para las clases en sala de

informática y algunas veces para

portátiles y tabletas en el aula

Para evitar problemas

La red inalámbrica es insuficiente

Pero solo en clase de informática

6.1.¿La red WI-FI en caso de tenerla disponible para los alumnos, posee restricción de

páginas?

Preg 6.1

Frecuenci

a

Porcentaj

e

Si 4 50,0

No 2 25,0

No

responde 2 25,0

TOTAL 8 100,0

El 50% de los docentes encuestados opinan que en las instituciones donde hay servicio de

Internet, este se restringe para los estudiantes.

¿Por qué?

Bloqueamos paginas xxx y redes sociales

Aunque se nos presentó un inconveniente ya que los niños de 5 de primaria

ingresaron a paginas porno

El profesor debe estar pendiente al uso que el estudiante le dé al consultar

Solo está disponible en horas de sistemas

7. ¿Con Que frecuencia utilizan los niños los computadores del colegio?

Preg 7

Frecuenc

ia

Porcenta

je

Varias veces al día 2 25,0

Día de por medio 2 25,0

107

Una vez por

semana 4 50,0

TOTAL 8 100,0

El 50% de los docentes encuestados afirman que los estudiantes usan los computadores de

la institución educativa en su mayoría una vez por semana.

8. ¿Con quién naveganlos niños por internet en la sala de sistemas?

Preg 8

Frecuenc

ia

Porcentaj

e

Acompañado

siempre por el

docente 7 87,5

Acompañado Por el

monitor 1 12,5

TOTAL 8 100,0

El 88% de los docentes afirman que los niños al ingresar a la sala de sistemas, realizan sus

actividades de investigación acompañados por el Docente.

9. Cuáles de los siguientes servicios pueden utilizar los alumnos dentro de la sala de

sistemas:

Preg 9

Frecuenc

ia

Porcent

aje

Facebook 4 50,0

Twitter 1 12,5

Email 3 37,5

Blog 4 50,0

YouTube 4 50,0

Otro 2 25,0

Todas las

anteriores 2 25,0

108

Total de

frecuencias 20

Total muestra 8

Los docentes encuestados opinan que de los servicios que pueden usar los estudiantes

dentro de la sala de sistemas un 50% lo hacen en YouTube, otro 50% en blogs y otro 50%

en Facebook.

Otro -cual Frecuencia

Google 3

10. Cuando propone una tarea específica para los estudiantes, cuál de las siguientes

fuentes les recomienda utilizar

Preg 10

Frecuenc

ia

Porcenta

je

Internet 8 100,0

Encyclopedia

s 1 12,5

Libros de la

biblioteca del

colegio 3 37,5

Ayuda y

conocimiento

de mis padres 4 50,0

Total de

frecuencias 16

Total

muestra 8

Los docentes encuestados opinan que cuando se propone una tarea específica, un 100% de

109

estos recomienda usar Internet, mientras otro 50% sugiere pedir ayuda a los padres.

¿Por qué?

Los que tengan a la mano

Si y los profesores recomendamos paginas

11. Cuál de las siguientes fuentes es la que más utilizan los estudiantes en la sala de

sistemas para hacer tareas

Preg 11

Frecuenci

a

Porcent

aje

Google 8 100

Libros digitales

0

Blogs 4 50

Wiki pedía 5 62,5

Rincón del vago 2 25

Monografías 6 75

Otro 1 12,5

Total de

frecuencias 26

Total muestra 8

Los docentes encuestados opinan que las fuentes que más utilizan los estudiantes en la sala

de sistemas para hacer tareas son en un 100% google, en un 75% monografías, un 63%

Wikipedia entre otros…

Solución de problemas con tecnología

Se refiere al manejo de estrategias en y para la identificación, formulación y solución de

problemas con tecnología, así como para la jerarquización y comunicación de ideas.

Comprende estrategias que van desde la detección de fallas y necesidades, hasta llegar al

diseño y a su evaluación. Utiliza niveles crecientes de complejidad según el grupo de

grados de que se trate.

12. ¿Conoce el concepto ciberbullyng?

Preg 12

Frecuenci

a

Porcentaj

e

Si 8 100,0

TOTAL 8 100,0

110

El 100% de los docentes afirma conocer el concepto ciberbullyng.

¿Por qué?

Por conferencias

Porque se presenta continuamente en el colegio

Porque fui víctima de ciberbullyng

13. ¿Enseña a sus estudiantes la forma de actuar en caso ciberbullyng?

Preg 13

Frecuenci

a

Porcentaj

e

Si 6 75,0

No 2 25,0

TOTAL 8 100,0

El 75% de los docentes afirman que si se enseña a los estudiantes la forma de actuar en

caso ciberbullyng

¿Por qué?

Por su bienestar

Pero no lo aplican los estudiantes

Sí, incluso los casos presentados se están manejando con la policía de infancia

14. ¿Conoce el concepto sexting?

Preg 14

Frecuenci Porcentaj

111

a e

Si 3 37,5

No 5 62,5

TOTAL 8 100,0

De los docentes encuestados el 63% dice no conocer el concepto de sexting

¿Por qué?Desactualización en el medio de la informática

15. ¿Enseña a sus estudiantes la forma de actuar en caso sexting?

Preg 15

Frecuenci

a

Porcentaj

e

Si 1 12,5

No 7 87,5

TOTAL 8 100,0

El 88% de los docentes encuestados afirma no enseñar a sus estudiantes la forma de actuar

en caso sexting

¿Por qué?Por desconocimiento de la informática y otros temas

16. ¿Conoce el concepto grooming?

Preg 16

Frecuenci

a

Porcentaj

e

Si 1 12,5

No 7 87,5

TOTAL 8 100,0

De los docentes encuestados el 88% dice no conocer el concepto de grooming

112

17. ¿Enseña a sus estudiantes la forma de actuar en caso grooming?

Preg 17

Frecuenci

a

Porcentaj

e

Si 1 12,5

No 7 87,5

TOTAL 8 100,0

El 88% de los docentes encuestados afirma no enseñar a sus estudiantes la forma de actuar

en caso grooming

18 ¿Cuándo los alumnos ingresan a internet han detectado alguna de las

siguientes actividades?

Preg 18

Frecuenc

ia

Porcenta

je

Los alumnos

agregan o aceptan

desconocidos en

redes sociales 3 37,5

Publican fotos de

otras personas sin

su permiso 2 25

Abren correos de

personas

desconocidas

0

Entran a sitios en

internet donde

solo pueden 1 12,5

113

ingresar los

adultos

Proporcionan

información

personal como

direcciones,

teléfonos y

colegio a los

amigos virtuales 1 12,5

Ninguna de las

anteriores 3 37,5

Total de

frecuencias 10

Total muestra 8

De los docentes encuestados el 38% opinan que cuando los alumnos ingresan a internet han

detectado que ellos agregan o aceptan desconocidos en redes sociales, seguido de que un

25% opina que los alumnos publican fotos de otras personas sin su permiso.

19. ¿Existen reglas en el colegio respecto al uso de los aparatos tecnológicos

como computadores, tablets, celulares etc.?

Preg 19

Frecuenci

a

Porcentaj

e

Si 6 75,0

No 2 25,0

TOTAL 8 100,0

De los docentes encuestados el 75% afirma que existen reglas en el colegio respecto al

uso de los aparatos tecnológicos como computadores, tablets, celulares etc

¿Por qué?

Manejo de la ética

114

Para evitarla mala utilización de ellos en clase e inculcar la responsabilidad los

computadores y que entre ellos no cometan hurto

20. Si un estudiante tiene una situación desagradable utilizando internet en

cualquier espacio casa o colegio ¿solicita ayuda al colegio en este caso a un

docente?

Preg 20

Frecuenci

a

Porcentaj

e

Si 5 62,5

No 3 37,5

TOTAL 8 100,0

De los docentes encuestados, el 63% opina que cuando un estudiante tiene una situación

desagradable utilizando internet en cualquier espacio casa o colegio, este solicita ayuda al

docente.

¿Por qué?

Si No

Solo en ocasiones

No todas las veces se da en algunos

estudiantes de mucha confianza del

alumno

21. ¿Conoce el concepto nativo digital?

Preg 21

Frecuenci

a

Porcentaj

e

Si 6 75,0

No 2 25,0

TOTAL 8 100,0

115

De los docentes encuestados el 75% de ellos conoce el concepto de nativo digital.

22. ¿Enseñan a los estudiantes el concepto nativo digital, y lo ubica dentro del

contexto?

Preg 22

Frecuenci

a

Porcentaj

e

Si 5 62,5

No 3 37,5

TOTAL 8 100,0

El 63% de los docentes encuestados afirma que enseñan a los estudiantes el concepto

nativo digital, y lo ubica dentro del contexto.

23. Como cree que los estudiantes pueden aprender más sobre la forma de

utilizar la tecnología

Preg 23 Frecuenci Porcentaje

116

a

Que en clase

de informática

ofrezcan un

curso de

herramientas

tecnológicas 2 25,0

Todas las

anteriores 6 75,0

TOTAL 8 100,0

De los docentes encuestados el 75% cree que los estudiantes pueden aprender más sobre la

forma de utilizar la tecnología si se les ofrece un curso especial para la utilización de

herramientas tecnológicas.

24. Enseña a sus estudiantes la importancia y el impacto que pueden tener sus

publicaciones en redes sociales

Preg 24

Frecuenci

a

Porcentaj

e

Si 8 100,0

TOTAL 8 100,0

117

El 100% de los docentes encuestados afirma que enseña a sus estudiantes la importancia y

el impacto que pueden tener sus publicaciones en redes sociales.

¿Por qué?

Por seguridad

Deben tener cuidado al utilizarla es muy buena para la parte social pero al dar mala

utilización es penalizada

25. ¿Le gustaría contribuir para que sus estudiantes utilicen de una forma

diferente la tecnología?

Preg 25

Frecuenci

a

Porcentaj

e

Si 8 100,0

TOTAL 8 100,0

El 100% de los docentes encuestados opinan que si les gustaría contribuir para que sus

estudiantes utilicen de una forma diferente la tecnología.

¿Por qué?

Para mejorar su situación con el internet

La tecnología se debe aprovechar desde un prospecto ético que permita acceder a

nuevas fronteras de información

Creo que se debe aplicarla a su vida académica social y empresarial

118

Anexo 3- Encuestas a Estudiantes

Dirigido a Estudiantes de Básica primaria

Objetivo: conocer la percepción de los niños respecto a la tecnología, organizar dicha

información y a partir de esta proponer contenidos para software educativo para el

buen uso de las Tic

Datos de la Institución Educativa:

Municipio: __________________________________________________________

Institución Educativa:_________________________________________________

Carácter: Pública ___ Privada ___

Tipo de educación que se imparte:

Básica ___ Secundaria ___ Media técnica ___

Nombre del estudiante:

______________________________________________________

Grado _______ Jornada:_________

Categoría 1

Naturaleza y evolución de la tecnología

Se refiere a las características y objetivos de la tecnología, a sus conceptos fundamentales

(sistema, componente, estructura, función, recurso, optimización, proceso, etc.), a sus

relaciones con otras disciplinas y al reconocimiento de su evolución a través de la historia y

la cultura.

119

En las preguntas 1, 2, 3, 4 marque con una x una sola respuesta, Si es necesario

justifíquelo en el espacio designado como ¿por qué?

1. ¿Conoce la historia de la tecnología y su impacto en todo el mundo?

SI

NO X

¿Por qué?

No me han explicado de ella

2. ¿Cree que mediante el uso de la tecnología podemos cambiar el medio donde

vivimos?

SI X

NO

¿Por qué?

3. ¿En áreas como sociales, español, ciencias naturales o ingles le enseñan a utilizar

medios tecnológicos como el computador e internet para hacer las tareas de una

forma más fácil y divertida?

SI

NO

¿Por qué?

4. ¿Cree que la tecnología se aplica a todas las materias que cursa o solo es cuestión

de la materia informática y sistemas?

SI

NO

¿Por qué?

Categoría 2

Apropiación y uso de la tecnología

Se trata de la utilización adecuada, pertinente y crítica de la tecnología (artefactos,

productos, procesos y sistemas) con el fin de optimizar, aumentar la productividad, facilitar

la realización de diferentes tareas y potenciar los procesos de aprendizaje, entre otros.

En las preguntas 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13 Señale con x la o las opciones según sea su

caso

5. ¿Tiene celular?

SI

NO

¿Por qué?

120

5.1 Para que lo utiliza con mayor frecuencia

Comunicarme con mis amigos

Jugar

Hablar con mis padres

Chatear

Ninguna de las anteriores

6. Cuál de los siguientes artefactos posee en casa

Computador de escritorio

Computador portátil

Tablet

Smartphone

Videojuegos

Otros __________________

7. Posee conexión a internet

SI

NO

8. ¿Con Que frecuencia entra a internet en tu casa o en el colegio?

Varias veces al día

Día de por medio

Todos los días

Una vez por semana

Ninguna de las anteriores

9. ¿Con quién navega por internet?

Acompañado por un adulto

Acompañado por un hermano o hermana

Acompañado por un amigo

Siempre solo o sola

Ninguna de las anteriores

10. Cuál de las siguientes actividades realiza en el computador de su casa

Jugar en red

Encontrarse con amigos

Investigar tareas para el colegio

Bajar videos y música

Chatear con nuevos amigos

121

Publicar, actualizar y chatear en redes sociales como Facebook, Instagram

entre otros

Participar en foros o Blogs

Ninguna de las anteriores

11. Cuáles de los siguientes servicios usa:

Facebook

Twitter

Instagram

Email

Blog

Youtube

Otro __________ CUAL__________

12. Cuando tiene que realizar una tarea específica para el colegio, cuál de las siguientes

¿fuentes te resulta más fácil utilizar?

Internet

Enciclopedias

Libros de la biblioteca de mi colegio

Ayuda y conocimiento de mis padres

13. Cuál de las siguientes fuentes es la que más utiliza para hacer tareas

Google

Libros digitales

Blogs

Wiki pedía

Rincón del vago

Monografías

Otro ________ CUAL_________

Categoría 3

Solución de problemas con tecnología

Se refiere al manejo de estrategias en y para la identificación, formulación y solución de

problemas con tecnología, así como para la jerarquización y comunicación de ideas.

122

Comprende estrategias que van desde la detección de fallas y necesidades, hasta llegar al

diseño y a su evaluación. Utiliza niveles crecientes de complejidad según el grupo de

grados de que se trate.

En las preguntas 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21 marque con una x una sola respuesta, Si es

necesario justifíquelo en el espacio designado como ¿por qué?

14. Sabe que es ciberbullyng

SI

NO

¿Por qué?

15. Conoce la forma de actuar en caso ciberbullyng

SI

NO

¿Cuál?

16. ¿Conoce que es y cómo actuar en caso de sexting?

SI

NO

¿Por qué?

17. ¿Conoce que es y cómo actuar en caso de grooming?

SI

NO

¿Por qué?

18. ¿Realiza algunas de las siguientes actividades cuando usa internet en el computador

o en el celular?

Agregar o aceptar desconocidos en mis redes sociales

Publicar fotos de otras personas sin su permiso que pueda molestarlas

Abrir correos de personas desconocidas

Entrar a sitios en internet donde solo pueden ingresar los adultos

Proporciono información personal como direcciones, teléfonos y colegio a

mis nuevos amigos virtuales

Ninguna de las anteriores

19. ¿Existen reglas en tu casa respecto al uso de los aparatos tecnológicos como

computadores, tablets, celulares etc.?

SI

NO

¿Por qué?

123

20. Cuáles de las siguientes reglas han colocado tus padres respecto al uso de

dispositivos tecnológicos

No usarlos en clase

No utilizar internet solo

No entrar a sitios en internet que son para adultos sin la compañía de ellos

No proporcionar mis datos personales a desconocidos

Otras

21. Si le pasa una situación desagradable utilizando internet en cualquier espacio casa o

colegio ¿a quién le pide ayuda?

Padres

Hermanos

Amigos de mi edad

Profesores

Abuelitos

Otros

Categoría 4

Tecnología y sociedad

Trata tres aspectos:

1) Las actitudes de los estudiantes hacia la tecnología, en términos de sensibilización social

y ambiental, curiosidad, cooperación, trabajo en equipo, apertura intelectual, búsqueda,

manejo de información y deseo de informarse.

2) La valoración social que el estudiante hace de la tecnología para reconocer el potencial

de los recursos, la evaluación de los procesos y el análisis de sus impactos (sociales,

ambientales y culturales) así como sus causas y consecuencias.

3) La participación social que involucra temas como la ética y responsabilidad social, la

comunicación, la interacción social, las propuestas de soluciones y la participación, entre

otras.

En las preguntas 22, 23, 24, 25, 26 marque con una x una sola respuesta, Si es necesario

justifíquelo en el espacio designado como ¿por qué?

22. ¿Conoce el concepto nativo digital?

SI

NO

23. Como cree que puede aprender más sobre la forma de utilizar todos tus recursos

tecnológicos

124

Que el profesor de informática orienten más horas de clase

Que los padres ingresen conmigo a internet

Que en clase de informática ofrezcan un curso de herramientas tecnológicas

Todas las anteriores

24. Conoce la importancia y el impacto que pueden tener sus publicaciones en redes

sociales

SI

NO

¿Por qué?

25. ¿Le gustaría contribuir para que sus hermanos menores o amigos utilicen de una

forma diferente la tecnología?

SI

NO

¿Por qué?

26. ¿Le gustaría saber cómo puede cambiar el mundo utilizando de una forma adecuada

y ética la tecnología?

SI

NO

Muchas gracias por su colaboración

Anexo 4: Resultados de encuestas practicadas a estudiantes

Objetivo: conocer la percepción de los niños respecto a la tecnología, organizar dicha

información y a partir de esta proponer contenidos para software educativo para el

buen uso de las Tic

Naturaleza y evolución de la tecnología

Naturaleza y evolución de la tecnología

Se refiere a las características y objetivos de la tecnología, a sus conceptos fundamentales

(sistema, componente, estructura, función, recurso, optimización, proceso, etc.), a sus

relaciones con otras disciplinas y al reconocimiento de su evolución a través de la historia y

la cultura.

1. ¿Conoce la historia de la tecnología y su impacto en todo el mundo?

125

0

20

40

60

80

100

120

Frecuencia Porcentaje

No

Si

0

20

40

60

80

100

120

Frecuencia Porcentaje

No

Si

2. ¿Cree que mediante el uso de la tecnología podemos cambiar el medio

donde vivimos?

3. ¿En áreas como sociales, español, ciencias naturales o ingles le enseñan

a utilizar medios tecnológicos como el computador e internet para hacer

las tareas de una forma más fácil y divertida?

Preg 1

Frecuencia Porcentaje

Si 6 75.0

No 2 25.0

TOTAL 8 100.0

El 75% de los estudiantes afirma conocer la historia de la tecnologia y su impacto en el

mundo, mientras que el 25% la desconoce.

Preg 2

Frecuencia Porcentaje

Si 8 100.0

No 0 0.0

TOTAL 8 100.0

El 100% de los estudiantes afirma que mediante el uso de la tecnologia pueden cambiar el

mundo.

126

0

20

40

60

80

100

120

140

160

Frecuencia Porcentaje

No

Si

0

20

40

60

80

100

120

Frecuencia Porcentaje

No

Si

Preg 3

Frecuencia Porcentaje

Si 7 87.5

No 1 12.5

TOTAL 8 100.0

El 87.5% de los estudiantes afirman que en otras areas diferentes a sistemas, les enseñan a

usar el computador y el internet para hacer las tareas.

4. ¿Cree que la tecnología se aplica a todas las materias que cursa o solo es

cuestión de la materia informática y sistemas?

Preg 4

Frecuencia Porcentaje

Si 6 75.0

No 2 25.0

TOTAL 8 100.0

El 75% de los niños encuestados creen que la tecnologia se aplica a todas las materias no

solo en el area de sistemas e informatica.

Categoría 2

Apropiación y uso de la tecnología

Se trata de la utilización adecuada, pertinente y crítica de la tecnología (artefactos,

productos, procesos y sistemas) con el fin de optimizar, aumentar la productividad, facilitar

la realización de diferentes tareas y potenciar los procesos de aprendizaje, entre otros.

127

0

5

10

15

20

25

30

35

40

comunicarmecon mis amigos

jugar hablar con mispadres

chatear ninguna de lasanteriores

no sabe noresponde

Preg 5.1 Porcentaje

Preg 5.1 Frecuencia

0

20

40

60

80

100

120

Frecuencia Porcentaje

No

Si

5. ¿Tiene celular?

Preg 5

Frecuenci

a Porcentaje

Si 3 37.5

No 5 62.5

TOTAL 8 100.0

El 62.5% de los estudiantes tienen celular, mientras que el 37.5% no disponen de este

dispositivo

5.2 Para que lo utiliza con mayor frecuencia?

Preg 5.1

Frecuencia Porcentaje

comunicarme con mis amigos 0 0.0

jugar 3 33.3

hablar con mis padres 3 33.3

chatear 0 0.0

ninguna de las anteriores 1 11.1

no sabe no responde 2 22.2

TOTAL 9 100

128

0

5

10

15

20

25

30

35

Preg 6 Porcentaje

Preg 6 Frecuencia

0

20

40

60

80

si no no sabe noresponde

Preg 7Porcentaje

Preg 7Frecuencia

El 33,3% de los niños utiliza el celular para jugar, otro 33,3% para hablar con sus padres, el

22% no sabe.

6. Cuál de los siguientes artefactos posee en casa?

Preg 6

Frecuencia Porcentaje

computador

de escritorio 1 9.1

computador

portátil 3 27.3

tablet 1 9.1

smart phone 0 0.0

video-juegos 2 18.2

otros(celular) 3 27.3

ninguno de

los anteriores 1 9.1

TOTAL 11 100.0

En el 27,3% de los hogares de los niños encuestados tienen computador portatil y celular, el 9% tienen

tablet y el 18% posee video-juegos

7. Posee conexión a internet?

Preg 7

Frecuencia Porcentaje

si 5 62.5

no 2 25.0

no sabe no

responde 1 12.5

TOTAL 8 100.0

En el 62,5% de los hogares de estos niñlos tienen conexión a internet, mientras en el 25%

no lo tienen.

8. ¿Con que frecuencia entras a internet en tu casa o en el colegio?

129

0

10

20

30

40

50

60

Preg 8 Porcentaje

Preg 8 Frecuencia

0

10

20

30

40

50

60

70

Preg 9 Porcentaje

Preg 9 Frecuencia

Preg 8

Frecuenci

a

Porcentaj

e

varias veces

al día 0 0.0

día de por

medio 2 25.0

todos los días 0 0.0

una vez por

semana 4 50.0

ninguna de

las anteriores 2 25.0

TOTAL 8 100.0

El 50% de los estudiantes entra a internet una vez por semana, el 25% dia por medio y el

otro 25 % no responde alguna de estas opciones.

9. ¿Con quién navega por internet?

Preg 9

Frecuenci

a

Porcentaj

e

acompañado

por un adulto 5 55.5

acompañado

por un

hermano o

hermana 3 33.3

acompañado

por un amigo 0 0.0

siempre solo o

sola 0 0.0

ninguna de las

anteriores 0 0.0

no sabe no

responde 1 11.1

TOTAL 8 100.0

El 55.5% de los niños afirma que navega por la red acompañado de sus padres, otro 33,3%

dice que con la compañía de un hermano (a) y el 11% no sabe o no responde.

10. Cuál de las siguientes actividades realiza en el computador de su casa?

130

01020304050607080

0

10

20

30

40

50

60

70

face

bo

ok

twit

ter

inst

agra

m

e-m

ail

blo

g

you

-tu

be

otr

o

Preg 11 Porcentaje

Preg 11 Frecuencia

Preg 10

Frecuenci

a

Porcentaj

e

jugar en red 3 37.5

encontrarse con

amigos 0 0.0

investigar tareas

para el colegio 5 62.5

bajar videos y

música 0 0.0

chatear con

nuevos amigos 0 0.0

publicar,

actualizar y

chatear en redes

sociales 0 0.0

participar en

foros o blogs 0 0.0

ninguna de las

anteriores 0 0.0

TOTAL 8 100.0

El 62,5% de los estudiantes dice que utiliza la red para investigar tar4eas del colegio, el

otro 37,5% afirma que para jugar en linea.

11. Cuáles de los siguientes servicios usa?

Preg 11

Frecuencia Porcentaje

Facebook 5 55.5

twitter 0 0.0

Instagram 0 0.0

e-mail 0 0.0

blog 0 0.0

YouTube 4 44.5

otro 0 0.0

TOTAL 9 100.0

El 55,5% de los estudiantes usa el internet para entrar a facebook y el 44,5% para

ingresar a YouTube.

131

01020304050607080

Preg 12Porcentaje

Preg 12Frecuencia

0

20

40

60

80

100

Preg 13Porcentaje

Preg 13Frecuencia

12. Cuando tiene que realizar una tarea específica para el colegio, cuál de

las siguientes ¿fuentes te resulta más fácil utilizar?

Preg 12

Frecuencia Porcentaje

Internet 5 62.5

enciclopedias 0 0.0

libros de la

biblioteca 0 0.0

ayuda y

conocimiento de

mis padres 2 25.0

no sabe no

responde 1 12.5

TOTAL 8 100.0

El 62,5% de los niños utiliza el internet para hacer sus tareas, mientras que el 25% de los

niños dice que recurre a sus padres. El 12,5% no sabe o no responde.

13. Cuál de las siguientes fuentes es la que más utiliza para hacer tareas:

Preg 13

Frecuencia Porcentaje

google 7 77.7

libros

digitales 0 0.0

blogs 0 0.0

Wikipedia 1 11.1

rincón del

vago 0 0.0

monografías 0 0.0

otros 0 0.0

no sabe no

responde 1 0.0

TOTAL 9 100.0

El 77,7% de los niños utiliza el buscador Google para buscar sus tareas en internet, el

11,1% dice que utiliza wikipedia.

132

0

50

100

150

Frecuencia Porcentaje

No

Si

Solución de problemas con tecnología

Se refiere al manejo de estrategias en y para la identificación, formulación y solución de

problemas con tecnología, así como para la jerarquización y comunicación de ideas.

Comprende estrategias que van desde la detección de fallas y necesidades, hasta llegar al

diseño y a su evaluación. Utiliza niveles crecientes de complejidad según el grupo de

grados de que se trate.

14. Sabe que es ciberbullyng?

Preg 14

Frecuencia Porcentaje

Si 2 25.0

No 6 75.0

TOTAL 8 100.0

De los niños encuestados solo el 25% conoce el concepto de ciberbullying, mientras el

restante 75% no sabe que es.

15. Conoce la forma de actuar en caso ciberbullyng?

133

0

20

40

60

80

100

120

Frecuencia Porcentaje

no

si

0

20

40

60

80

100

120

Frecuencia Porcentaje

No

Si

0

20

40

60

80

100

120

Frecuencia Porcentaje

No

Si

Preg 15

Frecuencia Porcentaje

Si 1 87.5

No 7 12.5

TOTAL 8 100.0

De los niños encuestados el 87,5% sabe que hacer en un caso de ciberbullying.

16. ¿Conoce que es y cómo actuar en caso de sexting?

Preg 16

Frecuencia Porcentaje

Si 0 0.0

No 8 100.0

TOTAL 8 100.0

El total de los niños encuestados no sabe que hacer en un caso de sexting

17. ¿Conoce que es y cómo actuar en caso de grooming?

Preg 17

Frecuencia Porcentaje

si 0 0.0

no 8 100.0

TOTAL 8 100.0

El 100% de los niños desconoce que es grooming y como actuar en caso de presentarse.

134

05

1015202530354045

Preg 18 Porcentaje

Preg 18 Frecuencia

18. ¿Realiza algunas de las siguientes actividades cuando usa internet en el

computador o en el celular?

Preg 18

Frecuenci

a

Porcentaj

e

agregar o

aceptar

desconocidos

en las redes

sociales 3 37.5

publicar fotos

de otras

personas sin

su permiso 0 0.0

abrir correos

de personas

desconocidas 0 0.0

entrar a sitios

de internet

donde solo

pueden entrar

adultos 1 12.5

proporcionar

información

personal 0 0.0

ninguna de las

anteriores 3 37.5

no sabe no

responde 1 12.5

TOTAL 8 100.0

El 37,5% de los niños reconoce que acepta o agrega desconocidos en las redes sociales, el

12,5% reconoce haber entrado a sitios solo para adultos.

19. ¿Existen reglas en tu casa respecto al uso de los aparatos tecnológicos

como computadores, tablets, celulares etc.?

135

0

20

40

60

80

100

120

Frecuencia Porcentaje

no

si

0

10

20

30

40

50

Preg 20Porcentaje

Preg 20Frecuencia

Preg 19

Frecuencia Porcentaje

Si 7 87.5

No 1 12.5

TOTAL 8 100.0

El 87,5% de los estudiantes afirma que en su casa les imponen normas de uso respecto a

los aparatos tecnologicos.

20. Cuáles de las siguientes reglas han colocado tus padres respecto al uso

de dispositivos tecnológicos

Preg 20

Frecuenci

a

Porcentaj

e

no usarlos en

clase 7 38.8

no utilizar

internet solo 5 27.7

no entrar a sitios

en internet que

son para adultos

sin la compañía

de mis padres 3 16.6

no proporcionar

datos personales a

desconocidos 3 16.6

otras 0 0.0

TOTAL 18 100.0

El 38,8% de los niños dice que sus padres les han pedido no utilizar un dispositivo

electronico en clase, el 27,7% dice que les exigen no utilizar el internet estando solos, el

16,6% de ellos afirma que les prohiben entrar a sitios solo para adultos y el otro 16,6% dice

que les exigen no proporcionar datos a desconocidos

136

0

10

20

30

40

50

60

Preg 21Porcentaje

Preg 21Frecuencia

21. Si le pasa una situación desagradable utilizando internet en cualquier

espacio casa o colegio ¿a quién le pide ayuda?

Preg 21

Frecuencia Porcentaje

Padres 6 46.2

Hermanos 1 7.7

amigos de mi

edad 0 0.0

Profesores 5 38.5

Abuelitos 1 7.7

Otros 0 0.0

TOTAL 13 100.0

El 46,2% de los niños dice que de suceder una situacion desagradable en internet recurre a

sus padres, el 7,7% dice que recurriria a sus hermanos, el 38,5% a los maestros y el 7,7% a

sus abuelos.

Tecnología y sociedad

Trata tres aspectos:

1) Las actitudes de los estudiantes hacia la tecnología, en términos de sensibilización social

y ambiental, curiosidad, cooperación, trabajo en equipo, apertura intelectual, búsqueda,

manejo de información y deseo de informarse.

2) La valoración social que el estudiante hace de la tecnología para reconocer el potencial

de los recursos, la evaluación de los procesos y el análisis de sus impactos (sociales,

ambientales y culturales) así como sus causas y consecuencias.

3) La participación social que involucra temas como la ética y responsabilidad social, la

comunicación, la interacción social, las propuestas de soluciones y la participación, entre

otra

22. ¿Conoce el concepto nativo digital?

137

0

20

40

60

80

100

120

Frecuencia Porcentaje

no

si

25,0

75,0

01020304050607080

Que en clase deinformática ofrezcan uncurso de herramientas

tecnológicas

Todas las anteriores

Percent

Preg 22

Frecuenc

ia Porcentaje

si 3 62.5

no 5 37.5

TOTAL 8 100

El 62,5% de los niños dice conocer el concepto de nativos digitales frente al 37,5% de ellos

lo desconoce.

23. Como cree que puede aprender más sobre la forma de utilizar todos tus

recursos tecnológicos?

Preg 23

Frecuenci

a

Porcentaj

e

que el profesor

de informática

oriente más

horas de clase 2 25.0

que mis padres

ingresen

conmigo a

internet 0 0.0

que en clase de

informática

ofrezcan un

curso de

herramientas

tecnológicas 2 25.0

todas las

anteriores 4 50.0

TOTAL 13 100

El 25% de los estudiantes considera que para aprender mas de tecnologia se deben dictar

mas horas de clase de informatica, otro 25% cree que se debe dictar un curso sobre este

tema y el 50% restante dice que deben hacerse ambas cosas.

138

0

50

100

150

Frecuencia Porcentaje

no

si

0

20

40

60

80

100

120

Frecuencia Porcentaje

no

si

24. Conoce la importancia y el impacto que pueden tener sus publicaciones

en redes sociales?

Preg 24

Frecuencia Porcentaje

si 7 87.5

no 1 12.5

TOTAL 8 100.0

El 87,5% de los niños conoce el impacto y la importancia de publicar informacion en redes

sociales, mientras el 12,5% no lo sabe.

25. ¿Le gustaría contribuir para que sus hermanos menores o amigos

utilicen de una forma diferente la tecnología?

Preg 25

Frecuencia Porcentaje

Si 8 100.0

No 0 0.0

TOTAL 8 100.0

139

0

20

40

60

80

100

120

Frecuencia Porcentaje

no

si

El 100% de los niños afirma que le gustaria contribuir a que sus hermanos utilicen el

internet de forma mas responsable

26. ¿Le gustaría saber cómo puede cambiar el mundo utilizando de una

forma adecuada y ética la tecnología?

Preg 26

Frecuencia Porcentaje

si 8 100.0

no 0 0.0

TOTAL 8 100.0

Al 100% de los niños le gustaria cambiar el mundo utilizando adecuadamente las

tecnologias.