Compendio de juegos matematicos judith

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UNIVERSIDAD NACIONAL DANIEL ALCIDES CARRIÓN “Facultad de Ciencias de la Educación” “Escuela de Formación Profesional de Educación Primaria” 1 ESTUDIANTE: ZACARIAS ASTETE, Judith DOCENTE: FELIX AQUINO, Carlos VILLA RICA - 2014

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UNIVERSIDAD NACIONAL DANIELALCIDES CARRIÓN

“Facultad de Ciencias de la Educación”“Escuela de Formación Profesional de Educación

Primaria”

1

ESTUDIANTE:

• ZACARIAS ASTETE, Judith

DOCENTE:

• FELIX AQUINO, Carlos

VILLA RICA - 2014

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DEDICATORIA

Este presente trabajo está dedicado a mis maestros y a mis padres por su apoyo mutuo en cada paso de mi vida.

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INDICE Página

I. RAZONAMIENTO LÓGICO ……………………………………………………………………… 5

II. RAZONAMIENTO NUMÉRICO………………………………………………………………… 9

III. RAZONAMIENTO GEOMÉTRICO…………………………………………………………… 12

IV. RAZONAMIENTO ESTRATÉGICO…………………………………………………………………… 18

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INTRODUCCION

Todos los juegos, de niños y de adultos, juegos de mesa o juegos deportivos, son modelos de situaciones conflictivas y cooperativas en las que podemos reconocer situaciones y pautas que se repiten con frecuencia en el mundo real.

Este proceso de enseñanza a través del juego implica una serie de procesos que deben permitir al niño alcanzar los conocimientos propuestos para luego poder aplicarlos en la vida cotidiana y formarse íntegramente como personas.

Por lo mismo, es de vital importancia que el aprendizaje sea para los niños una instancia de participación activa, donde puedan manipular los elementos, observar y reflexionar sobre los procesos implicados y los mismos conceptos involucrados en dicha actividad.

Es nuestro deber como educadores, crear estas instancias de aprendizaje significativo, motivando a los estudiantes a ser los constructores de su propio conocimiento, utilizando materiales y juegos que sean de ayuda para una comprensión total y permanente de estos aprendizajes.

Por esto presentamos una serie de actividades lúdicas como e sudoku cubos mágicos entre otros, que pueden servir de modelo a emplear en la hora de diseñar las sesiones didácticas para niños de nivel primario.

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I. RAZONAMIENTO LÓGICO

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RAZONAMIENTO LÓGICO

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A) ¿QUIEN ESTÁ A LA DERECHA?

Alberto, Beltrán y Carlín se encuentran charlando sentados alrededor de una mesa circular. Beltrán no está a la derecha de Carlín.

¿Quién está a la derecha de Andrés?

A) Beltrán B) Carlín C) No se sabe. D) Ay BE) N.A

Solución.

Por el dato del problema, dice que Beto no está a la derecha de Carlín por lo tanto tiene que estar a la izquierda de este y el gráfico quedaría de la siguiente manera.

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Beltrán

Alberto

Carlín

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La respuesta sería la alternativa A) Beltrán

B) LA CRUZ DE BRILLANTES

Una señora, bastante ingenua, entrega a un joyero una cruz de brillantes (representada en la figura a), haciéndole notar que conoce el número de brillantes que contiene, puesto que contándolos a partir de uno cualquiera de los extremos superiores hasta la parte inferior de la cruz, cuenta siempre nueve; pero el joyero, poco escrupuloso, se apropia de dos de los brillantes y le devuelve la cruz modificada de modo que la ingenua señora, efectuada la verificación en la forma acostumbrada, no se da cuenta del engaño. ¿Cuál es el truco usado por el joyero?

La respuesta se evidencia en la (figura b) que da una suma total de 13 brillantes en lugar de 15.

C) EL PROBLEMA DE LOS DOS VASOS

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Un vaso contiene vino, y otro, agua. Se vierte una cucharada de vino del primero en el segundo, y luego de mezclarse bien, se vierte igual cucharada de la mezcla del segundo vaso al primero. Se desea saber si la cantidad de vino transportada definitivamente del primer vaso al segundo, es mayor o menor que la de agua transportada del segundo al primero.

Respuesta. – Es igual.

Muchas personas contestan que la primera es mayor, lo que no es cierto; en efecto, existiendo en cada vaso, después de la operación, la misma cantidad de líquido que antes de ella, es necesario que tanto vino haya pasado del primero al segundo vaso, cuanto de agua del segundo al primero.

II. CUADRADOS MAGICOS

III. SODOKUS

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RAZONAMIENTO NÚMERICO

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IV. RAZONAMIENTO NÚMERICO

A) EL NUMERO DE ESTUDIANTES ES:

En un colegio el número de estudiantes de sexto grado es ¾ del número de estudiantes del grado séptimo y el número de estudiantes del grado 6 representa la mitad de los estudiantes del grado 5. Si hay 36 estudiantes en grado séptimo; el número de estudiantes de grado 5 es:

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A. 50 B. 108 C. 54 D. 27

Desarrollo

Es un problema de fracciones donde se bebe interpretar el texto36X3/4= 27 estudiantes de sexto grado.

Como el número de estudiantes del grado sexto (27) representa la mitad de los estudiantes del grado 5; entonces los estudiantes de quinto son 54. Luego la respuesta correcta es la C

B) ¿QUÉ HORA ES?

Qué hora es cuando el reloj señala los 5/6 de la mitad del triplo de las 8 am

A. 9am B. 10am C. 11am D 12m

Desarrollo

Es un problema de fraccionarios y expresiones algebraicas que también se desarrolla de para atrás:

La expresión Algebraica 3(8)/2 corresponde a la mitad del triplo de las 8AM Entonces: 3(8)/2= 12

Ahora los 5/6 de la mitad del triplo es: 12X5/6 = 10 am. Luego la respuesta correcta es la B

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C) LA REBAJA DE PRECIOS

Un comerciante, a fin de atraerse la clientela, anuncia conceder en sus ventas un 20% de descuento; peor, escrupuloso, modifica previamente los precios en ellas marcados sumándolos un 20%. ¿Qué descuento hace, en realidad, sobre los precios primitivos?

Respuesta. – El 4 por ciento.

En efecto, si el precio de una mercadería era, por ejemplo, $100, el precio modificado con el 20% de $120 prometido por el 0 – 96, o sea, 4 en 100.

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RAZONAMIENTO GEOMÉTRICO

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PROBLEMAS DE GEODESIA

1. Existen múltiples maneras de anudarse los cordones de los zapatos. Entre estas podemos diferenciar tres: la manera europea, la manera americana y la manera en que los suelen anudar en las zapaterías.

¿Sabrías decir cuál de estas requiere los cordones más largos? ¿Te atreverías a conjeturar cuál, de entre todas las maneras posibles de anudarse los cordones, es la que necesita los cordones menos largos?

2. Tres pueblos necesitan construir un pozo para abastecerse de agua. Cada intendente desea que las conducciones de agua hasta su pueblo no sean más largas que las de cualquiera de sus vecinos; por ello han decidido perforar en un lugar que se encuentre exactamente a la misma distancia de los tres. ¿Cuál sería la ubicación?

3. Un caracol sale de la esquina A de un edificio que tiene de dimensiones 8 metros de ancho por 3 metros de alto y 3 metros de fondo , se dirige a la esquina B opuesta en el mismo edificio, pero tiene mucha prisa y quiere ir por el camino más corto.

¿Señal cuál será el camino más corto para ir desde A hasta B por las paredes exteriores del edificio? ¿Cuántos metros medirá ese camino más corto?

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Respuesta: 10 metros

JUEGO GEOMETRICOS NUMERICOS

1. Hay que ubicar dentro de las figuras los números del 4 al 10 de tal manera que la suma de los números adentro de cualquier figura sea 30, y la suma de todos los que están afuera de una figura dada sea 25.

2. Al trazar las bases medias de un triángulo equilátero de área 1, se forman 4

triángulos también equiláteros cuya área es del área del triángulo. Al repetir el

mismo procedimiento muchas veces con los triángulos que se van formando, ¿cuánto vale la suma de todas las áreas obtenidas?

3. Con dos triángulos equiláteros dibuja una estrella como la de la imagen.

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En las seis puntas de la estrella y en los seis vértices del hexágono interior, coloca los números del 1 al 12 de modo que la suma de los cuatro números ubicados en los lados de cada triángulo grande den el mismo resultado.

4. La figura deberá ser dividida con tres líneas rectas en siete partes, de tal manera que en cada parte quede un círculo.

JUEGOS TOPOLOGICOS

1. UN JUEGO SOBRE CUADRÍCULAEste es un juego para dos jugadores: A y B.

Hay que preparar una cuadrícula rectangular con un número fijo de filas y columnas. El juego empieza en la esquina inferior izquierda, donde el jugador A escribirá su letra. En cada turno, uno de los jugadores escribe su letra en un cuadrado que esté, en relación con la última letra escrita por su oponente:

- directamente encima,

- directamente a la derecha,

- en diagonal encima y a la derecha.

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El juego continúa de esta forma y gana el jugador que consiga escribir su letra en la esquina superior derecha.

El desafío consiste en encontrar una estrategia ganadora. ¿Te da lo mismo ser tú el que empieza o que empiece tu oponente? ¿Tiene importancia el número de cuadrados del tablero? ¿Y la forma del rectángulo en el que jueguen?

2. LOS PUZZLES

Constituyen juegos que propicia el desarrollo de la imaginación, la creatividad y el pensamiento lógico así como la capacidad de visualización y la psicomotricidad.

Mucho de los puzzles de alambres y cuerdas llevan en su misma estructura la pista adecuada para descomponer y restituir la formación original.

Por ejemplo: el siguiente de las cuerdas y las bolitas.

Las dos bolitas están unidas por una cuerda. Las bolitas son muy grande para pensar por A y B sin separarse de la cuerda. ¿Cómo separar las bolitas del alambre?

3. CON CLAVOS

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Solución:

Se coge los clavos por la cabeza, una de ellos se mantiene firme y la otra se hace girar 360º retirándola hacia la derecha

PROBLEMAS CON PALITOS FOSFORO

1. Moviendo solamente un cerillo debemos lograr que la igualdad sea verdadera.(VI = II)

Solución: =1

2. En la figura apreciaremos una flecha construida con dieciséis cerillos.

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a) Mueve siete cerillos de manera que se formen cinco figuras iguales de cuatro lados.b) Mueve diez cerillos de la flecha, de manera que se formen ocho triángulos iguales.

3. Moviendo 2 palitos de fósforos de la figura formar 4 cuadrados.

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RAZONAMIENTO ESTRATÉGICO

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PROBLEMAS DE ESTRATEGIAS

1. ¿Podrías con un solo trazo, sin levantar el lápiz, dibujar la siguiente figura?

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2. ¿Podrías, con cuarto líneas rectas, sin levantar el lápiz pasar por todos los puntos?

3. Mueve sólo dos palillos para que aparezcan dos cuadrados

4. Quita cuatro palillos de los dieciséis que forman la figura, de manera que queden cuatro triángulos equiláteros

5. Para dejar la esfera fuera se desplaza el palillo del centro hacia la derecha y el que queda arriba a la izquierda se coloca abajo a la derecha.

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JUEGOS DE ESTRATEGIAS

1. LAS DIEZ FICHAS:

En un cuadrado de 16 casillas están dispuestas 10 fichas como indica la figura: Se propone colocarlas de tal manera, que en cada fila horizontal o vertical, y en las dos diagonales, se encuentre un número par de fichas.

2. CUADRADOS EN ZIGZAG:

Comienza el juego uno/a de los dos jugadores/as, trazando un segmento vertical u horizontal que parte del centro. En su turno cada jugador/a debe dibujar un segmento horizontal o vertical que parte donde finalizó el de su compañero/a. Cada jugador/a tiene un refugio (puntos A y B), situados en dos extremos del campo de juego. Gana quien llega antes a su casa.¡Ah, y no vale pasar dos veces por el mismo punto!

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A

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3. DEL ESTILO DEL DE RAFFAELA .

Los números del 1 al 16 están escritos en cuatro filas como se muestra más adelante. El juego, que es para competir dos jugadores entre sí, consiste en tomar alternativamente cada jugador los que quiera de una fila solamente. El que se lleve el último gana. ¿Cuál es la estrategia ganadora?

4. LA MESA Y LAS MONEDAS .

Tenemos una mesa cuadrada, rectangular, redonda, etc. y monedas iguales en abundancia. Dos jugadores empiezan a colocar alternadamente, sobre la mesa, monedas una a una; esto es, el primer jugador coloca una moneda; acto seguido coloca otra moneda el 2º jugador; de nuevo el primero, y así sucesivamente. Pierde el que se vea forzado a colocar una moneda que sobresalga de la mesa. Y no vale solaparlas. La solución general es que pierde el jugador que tenga que hacer su movimiento a partir de una posición simétrica, ya que el adversario podrá siempre restablecer la simétrica sin perder. ¿Qué estrategia ha de seguir el primer jugador para estar seguro de ganar?

5. RECTÁNGULOS OBSTINADOS .

En una hoja de papel cuadriculado dibujamos un rectángulo formado por dos cuadrados. Trazamos una diagonal del rectángulo y observamos que corta a los dos cuadrados. Haciendo lo mismo con un rectángulo mayor, de dos por tres cuadrados, la diagonal corta a cuatro cuadrados. ¿Cuántos cuadrados cortará la diagonal de un

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rectángulo de seis por siete cuadrados? Se debe hacer sin dibujar el rectángulo y sin contar los cuadrados. ¿Se puede encontrar alguna regla?

BIBLIOGRAFIA

• http://es.wikipedia.org/wiki/Cuadrado_m%C3%A1gico

• http://www.daypo.com/test-razonamiento-matematico.html

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Page 25: Compendio de juegos matematicos judith

• http://profe-alexz.blogspot.com/2012/10/razonamiento-numerico-ejercicios.html

• http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=1324

• http://es.slideshare.net/marisantos6/16-actividadesdeautoestima

• http://www.sudokusweb.com/

• http://www.elhuevodechocolate.com/mates/mates9.htm

• http://www.shldirect.com/es/example-questions/numerical

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