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    14-Mar-2016
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Reportaje sobre la relación entre la arquitectura y el arte clásico con los creadores de videojuegos

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  • SE INSPIRAN EN BRUNELLESCHI, EN GAUD, EN RODIN Y EN GIORGIO DE CHIRICO

    PARA CREAR MUNDOS NICOS. LOS ARTISTAS DE VIDEOJUEGOS RESUCITAN CIUDADES

    RENACENTISTAS PLENAS DE VIDA, REINVENTAN LOS MITOS GRIEGOS Y CONSTRUYEN REA-

    LIDADES IMPOSIBLES, GOBERNADAS POR SUS PROPIOS CDIGOS INTERACTIVOS

    RAFAEL DE LAS CUEVAS

    CONSTRUCTORES

    VIRTUALES

    Interior de una gigantescaestructura en Shadow of TheColossus (Sony, Playstation 2), unade las obras del ICO Team.

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    EL PASADOmes de junio elMinisterio deCultura anunciaba la crea-cin de la Academia de las Artes y lasCiencias Interactivas. Una concesinnecesaria y, porqu no decirlo, bastan-te oportunista teniendo en cuenta c-mo se ha demonizado al sector de losvideojuegos en Espaa hasta que ohsorpresa! ha generado beneficios. Lamedida supone un paso ms en la sa-lida del armariomasiva que los artistasdedicados al ocio electrnico estn ex-perimentando en todo el mundo. Estosupone, a todos los efectos, la equipa-racin econmica de este mbito conotras industrias culturales como el ci-ne, el teatro y la msica.En nuestra sociedad de redes se

    crean tendencias culturales por acu-mulacin de clicks y se destruyen conla misma facilidad. Con semejante rui-do informativo, es lgico que paramuchos haya pasado desapercibidala evolucin que han experimenta-do los sistemas de ocio electrnicoy algunas obras creadas para ellos.

    O peor, que se haya tergiversado, porexceso o por defecto. Slo han pa-sado cuatro dcadas desde la comer-cializacin del primer sistema de vi-deojuegos y treinta aos desde suconsolidacin en el mercado infantilcomo un mero juguete de alta tecno-loga. Hoy esta industria se reinventacon un pblico adulto, supera en co-tizacin a la del cine y la msica y esuno de los pocos negocios cuyo cre-cimiento contina imparable duranteuna crisis econmica salvaje. Ahora seentiende mejor que nuestra ministrale tire los tejos al sector, verdad?Ojo, es necesario aproximarse al

    medio con cautela. Es una forma deexpresin muy joven que est experi-mentando un proceso de transforma-cin profunda. Todava se encuentrafrreamente anclado a las exigenciasdel mercado de entretenimiento demasas; en consecuencia, genera mu-cha basura. Lo que nos interesa aques que, aparte de simuladores de ft-bol y ttulos fast-food, los diseadores

    de videojuegos llevan aos alumbran-do ideas y creaciones plsticas apa-sionantes que no siempre han trascen-dido. Nuevas formas de utilizar los c-digos estticos gracias a la interacti-vidad; universos inmensos de bellezapixelada que pueden ser palpados, re-corridos y transformados.

    SILLARES DIGITALES

    En su primera entrega, la saga Assas-sins Creed recrea ciudades medieva-les enteras como Damasco. La segun-da parte, se atreve con las urbes re-nacentistas de Florencia y Venecia.Ahora sus creadores van a por Roma.El grado de detalle es enfermizo. Lasciudades respiran, llenas de seres hu-manos en sus quehaceres cotidianos,iluminacin con sus ciclos de da y no-che, variaciones meteorolgicas... Eljugador se mueve por el entramadourbano libremente. Nunca de otra for-ma podramos escalar el Duomo flo-rentino de Brunelleschi con nuestraspropias manos, saltar entre edificios

    Recreacin de laCatedral de Santa Mariadei Fiori de Florencia, enAssassins Creed II

    (Ubisoft, Xbox 360,Playstation 3, PC).

    Escalando la Catedralde Acre, en AssassinsCreed (Ubisoft, Xbox360, Playstation 3, PC).

    El equipo de Assassins Creed sedocument sobre los arquitectosms importantes delCuattroccento para poderreproducir sus obras. Viaj aFlorencia, Venecia y Roma paratomar fotografas y notas detodos los monumentos yedificios representativos.Tambin, para capturar elmximo posible de sensacionessobre cmo vivir all, elmovimiento de los humanosinteractuando con el entorno oel comportamiento de la luz alincidir sobre los edificios.Tambin consultaron a expertosen arquitectura e historia. As sehicieron una idea de cmo podaser el da a da en estas urbes.

    TOCAREL RENACIMIENTO

    El Panten deAgripa en la Romadel siglo XV, deAssassins Creed

    La Hermandad

    (Ubisoft, Xbox360, PS3, PC).

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    de los canales venecianos, o encara-marnos a las ventanas del Palazzo de-lla Segnoria. Mohamed Gambouz, di-rector de Arte de estos ttulos, nos ha-bla de los retos de afrontar una em-presa tan abrumadora: El primer pro-blema al que nos enfrentamos fueronlas restricciones de memoria y de ren-dimiento (el espacio que ocupar elvideojuego en su soporte de DVD oBlu-Ray, los lmites de memoria gr-fica, etc.), especialmente con el gra-do de detalle que queramos alcan-zar, tanto en geometra arquitectni-ca como en texturas y materiales.Sin embarco, han levantado metr-

    polis enteras, creadas desde la nadaa base de lneas de cdigo. Gambouzdescribe brevemente el proceso: Trasdefinir el estilo arquitectnico de unaciudad y preparar el cdigo visual desu urbanismo y sistema de juego a tra-vs del arte conceptual, fotografas dereferencia ybocetos de diseo (y con-sultas a historiadores del arte del pe-rodo), empezamos a crear el trazadode la ciudad. Lo hacemos con volme-nesmuybsicos que se puedan conec-tar fcilmente unos con otros. El equi-po de diseo de niveles usa estos vo-lmenes paramoldearun entorno conel que sea factible interactuar, mien-tras el equipo de artistas procede a darrealismo aadiendo detalles arquitec-tnicos, aplicando texturas y coloresproporcionados por el equipo de tex-turizado. Con todas estas pequeas ac-tualizaciones, en unas semanas la ciu-dad empieza a tomar forma. De geo-metras grises muy bsicas en 3D, pa-samos a un entorno vivo y lleno de cro-matismo. Es entonces cuando hayqueinsuflarvida a todo el conjuntomedian-te partculas atmosfricas, iluminacin,seres humanos y objetos dinmicos.

    UN NUEVO PLANO DE REALIDAD

    Muchos artistas han imaginado es-tructuras imposibles. La vlvula de es-cape de los arquitectos es disear edi-ficios audaces que nunca podrn serconstruidos. Pero las obras de estosnuevos arquitectos s funcionan.Son construidas y usadas en su pro-pio universo, porque pueden tenersus propias reglas. Una de las cosasms apasionantes de las que me dicuenta pronto en mi trabajo fue lagratificacin de ver a gente interac-tuando con los mundos que haba

    creado. Me proporcionaba la mismaemocin que ver a personas en espa-cios reales que haba diseado parael estudio de arquitectura. En ciertaforma, la experiencia del videojuegopareca real. Son las palabras de KenFeldman, el director de Arte de la ter-cera entrega de God of War, una vi-sin brutal de la mitologa griega, conun antihroe tan sanguinario y tortu-

    rado que deja a Perseo a la altura delos nios de teta. Tras acabar sus es-tudios de Diseo Arquitectnico Am-biental y trabajar dos aos en una fir-ma de arquitectura, se pas al sectorde los videojuegos. Para crear la Gre-cia distorsionada y pica de God ofWar, l y sus compaeros tomaron re-ferencias reales de urbanismo clsi-co y dejaron volar su imaginacin:

    Sobre las plazas de las ciudadeslas sombras exponen susenigmas geomtricos, afirmabael pintor Giorgio de Chirico. EnICO, la dicotoma entre luz ysombra est presente no slo enel uso de la iluminacin, sinotambin de una formametafrica: las sombras cobranvida e impiden el avance deljugador. Adems, la condicinde uno de los personajes (Yorda)es una extraa fusin de ambosmundos: luz y oscuridad.Como en los cuadros delitaliano, la arquitectura de lafortaleza tiene las proporcionesalteradas. Arcos de medio

    punto, fustes grotescamenteestirados y construcciones detamao exageradamente grandepara su funcin, que se divisan alo lejos. Integradas con losedificios hay aspas de molino detodos los tamaos, que a vecesno tienen un propsitoaparente. Tambin existenestancias de inspiracinromnica ms proporcionadas.

    Arriba, pintura conceptual del Inframundo deHades en God of War III (Playstation 3), juntoa un detalle de Las Puertas del Infierno deRodin. Abajo, el Coloso de Rodas en God ofWar II (Sony, Playstation 2) y un grabadodieciochesco de la estatua.

    SOMBRAS DE GIORGIO DE CHIRICO

    Una de las estructuras deproporciones aberrantes de ICO(Sony, Playstation 2);Misterio y melancola de una calle,por Giorgio de Chirico, a la derecha.

    Los tres ttulos de God ofWar sebasan en la mitologa griega.Qu aspecto tiene el MonteOlimpo? se preguntaban losdiseadores. Podemos incluirel mito de que se tardandieciocho das en caer desde loalto del Hades hasta el fondo?.Eliseo y Tartaro han sidoreimaginados por muchospintores a lo largo de la historia;en este caso, el nivel del Hadesen God ofWar III se inspir en LasPuertas del Infierno, de Rodin, yen la arquitectura de Gaud.Nadie ha visto al Coloso de Rodas,aunque ha sido descrito portestigos de la poca e imaginadopor varios artistas. God ofWar IItiene su propia versin basada enel canon clsico de Policleto.

    LA ANTIGEDADREINVENTADA

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    Hay un par de moti-vos y tipos de colum-nas universales ennuestro diseo que sir-vieron para anclar eljuego en su mitologa.Basndonos en esesimple principio poda-mos hacer locuras. Nospermita tener caballosgigantes tirando deciudades-isla emplazadas sobre esta-tuas colosales y niveles enteros cons-truidos en lo alto de titanes.El mundo responde a la voluntad de

    su diseador y no segn las normasde la naturaleza. Es el sueo hme-do demuchos arquitectos, desde Leo-nardo a los constructivistas rusos. Feld-man lo sabe porque es un apasiona-do de la arquitectura utpica: S, esalgo que he estudiado. Soy fan acrri-mo de los proyectos futuristas deLebbeusWoods. La mayora de las co-sas que me inspiran son las visionesque quedaron sin construir de losmaestros y su filosofa. Todo lo que noest confinado a presupuestos, deseosde clientes y cdigos constructivos.

    EMPRESAS ARRIESGADAS

    Tambin es cierto que los videojuegos,a su manera, estn condicionados porpresupuestos, deseos de clientes y he-rramientas de desarrollo. En la i