cooperación (61-80)

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7. Juegos de cooperación Índice _______________________________________________________ 7.61. Aura p. 75 7.62. Balsas a la deriva p. 76 7.63. Construir puentes p. 77 7.64. ¡Stop! p. 79 7.65. La carrera de las mantas p. 80 7.66. Túnel cooperativo p. 81 7.67. Refugio nuclear p. 82 7.68. Cuadrado p. 83 7.69. Con los dedos de los pies p. 85 7.70. Tren chuchú p. 86 7.71. Ruedas p. 87 7.72. Burbuja doble p. 88 7.73. Carricuerpos p. 89 7.74. El dado rodante p. 90 7.75. El juego del tren p. 91 7.76. Voy en la alfombra mágica p. 93 7.77. Saltamontes p. 94 7.78. Tobillos soldados p. 95 7.79. Carrera de la serpiente p. 96 7.80. La telaraña por parejas p. 97 _______________________________________________________ 74

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  • 7. Juegos de cooperacin

    ndice _______________________________________________________ 7.61. Aura p. 75 7.62. Balsas a la deriva p. 76 7.63. Construir puentes p. 77 7.64. Stop! p. 79 7.65. La carrera de las mantas p. 80 7.66. Tnel cooperativo p. 81 7.67. Refugio nuclear p. 82 7.68. Cuadrado p. 83 7.69. Con los dedos de los pies p. 85 7.70. Tren chuch p. 86 7.71. Ruedas p. 87 7.72. Burbuja doble p. 88 7.73. Carricuerpos p. 89 7.74. El dado rodante p. 90 7.75. El juego del tren p. 91 7.76. Voy en la alfombra mgica p. 93 7.77. Saltamontes p. 94 7.78. Tobillos soldados p. 95 7.79. Carrera de la serpiente p. 96 7.80. La telaraa por parejas p. 97 _______________________________________________________

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    7.61. Aura

    Edad Desde los 14 aos Duracin 10 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Paliacates (vendas)

    1. Definicin

    Se trata de encontrar las palmas de la pareja sin ver.

    2. Objetivos

    Favorecer una percepcin clara y distinta de mi mism@ y de mi pareja a travs de un juego simblico.

    3. Desarrollo

    El grupo se divide en parejas de personas que se conocen bien. Las personas de cada pareja se colocan una frente a otra, a un metro de distancia y levantan las palmas de las manos hasta apoyarlas en las de su pareja. Despus se colocan las vendas, separan las manos y cada quien se da tres vueltas completas a su alrededor. Luego regresan a la misma posicin, todava sin ver, y buscan acercarse lentamente a las palmas extendidas de la pareja. Para lograrlo se dejan guiar por el calor que despiden. Se acercan muy despacio, sin ver y sin hablar. (se repite el ejercicio con la pareja y despus con otra persona del grupo)

    4. Evaluacin

    Te agrad el ejercicio? Encontraste con facilidad a tu compaer@? Lograste concentrarte bien y acercarte lentamente? Te sentiste en contacto con tus compaer@s del juego, con el grupo?

    6. Comentarios

    Buen ejercicio preparativo para alguna actividad ms compleja y ms difcil con los ojos vendados.

    7. Fuente

    Vopel, Klaus W., Juegos de interaccin para adolescentes y jvenes. Programacin de vida. Solucin de problemas. Cooperacin. (Coleccin animacin de grupos. Volumen 4). Madrid, Editorial CCS, 2003 (6), 1995, p. 185-187. (traduccin de la adaptacin italiana, Giochi di interazione per adolescenti e Giovanni. Vol. 5, 1991, de Interaktionsspiele fr Jugendliche. Teil 4, 1981, por Arcadio Cuadrado).

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    7.62. Balsas a la deriva

    Edad A partir de 5 aos Duracin 15-20 minutos Lugar Zona amplia Ritmo Activo Material Ninguno

    1. Definicin

    Consiste en hacer un puente humano.

    2. Objetivos

    Desarrollar estrategias cooperativas. Fomentar la toma individual y colectiva de decisiones. Estimular la coordinacin de movimientos.

    3. Desarrollo

    Se forman equipos de 3 a 5 personas, en funcin del grupo. Son las balsas que van arrastradas por la corriente de un caudaloso ro. Las personas del equipo van cogidas por los hombros, girando y deambulando por toda la zona del juego. La nica forma de salvar la situacin peligrosa es hacer un puente, de orilla a orilla entre las distintas balsas. Para ello cada jugador(a)-tronco de cada balsa debe unirse a otr@ de la forma que estime oportuna. Como son troncos, no pueden hablar entre s.

    4. Evaluacin

    Lograron hacer el puente? Cmo lo hicieron? Les cost mucho trabajo? Cmo vencieron los problemas y obstculos?

    6. Comentarios

    Debe dejarse tiempo para que las balsas deambulen por la zona de juego, antes de iniciar la segunda parte (salvarse).

    7. Fuente

    Jares, Xess R., El placer de jugar juntos. Nuevas tcnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 170.

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    7.63. Construir puentes

    Edad A partir de 14 aos Duracin 40 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material 3 ladrillos, cartulina de 30

    por 30 cm, peridicos, cinta

    1. Definicin

    Se trata de construir en grupo un puente fuerte, ancho y alto con peridico y cinta.

    2. Objetivos

    Comprobar la eficacia de la cooperacin con las dems personas. Buscar soluciones alternativas a un problema prctico. Generar ideas y verificar su valor.

    3. Desarrollo

    El grupo se divide en equipos de 5 a 8 personas, con una persona por equipo como observadora. Los equipos reciben mucho peridico y cinta adhesiva. La cartulina y los ladrillos se colocan en el centro del saln. La tarea es: construir con los peridicos y la cinta adhesiva un puente capaz de soportar en el centro los tres ladrillos. Deber ser, adems, tan alto y tan ancho como para que pueda pasar por debajo la cartulina. No se pueden utilizar otros objetos (sillas, libros, ...) para facilitar la tarea. El puente debe sostenerse solo: pero se puede fijar en el suelo con cinta adhesiva. Se dan 15 minutos para planear (sin construir todava) y 15 minutos para construir (con 5 minutos de gracia, si hace falta). Se prueban todas las versiones de puentes con los ladrillos. Al finalizar se escuchan en grupo grande los relatos de l@s observadora/es, adems de las evaluaciones de cada quien.

    4. Evaluacin

    Qu actitudes han facilitado o dificultado el trabajo de grupo? Ha habido antagonismo? En qu lo has notado? Cmo ha sido guiado el grupo? Qu te ha agradado de manera especial? Qu habra de hacer de otra forma, la prxima vez? Cmo enfrentamos problemas y obstculos en nuestro grupo? Se cre un ambiente de cooperacin o de competencia? A qu crees que se debe?

    6. Comentarios

    Obviamente todos los equipos pueden comunicarse, intercambiar opiniones, ideas y materiales.

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    7. Fuente

    Vopel, Klaus W., Juegos de interaccin para adolescentes y jvenes. Programacin de vida. Solucin de problemas. Cooperacin. (Coleccin animacin de grupos. Volumen 4). Madrid, Editorial CCS, 2003 (6), 1995, p. 214-218. (traduccin de la adaptacin italiana, Giochi di interazione per adolescenti e Giovanni. Vol. 5, 1991, de Interaktionsspiele fr Jugendliche. Teil 4, 1981, por Arcadio Cuadrado).

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    7.64. Stop!

    Edad A partir de 14 aos Duracin 45 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material Papel, plumones

    1. Definicin

    Se trata de disear en equipo un smbolo que represente las caractersticas de todo el grupo.

    2. Objetivos

    Aprender a observar mejor para trabajar con eficacia en equipos. Analizar cmo se est colaborando en equipos.

    3. Desarrollo

    El grupo se divide en equipos de 6-7. Cada equipo recibe pliegos de papel y plumones para elaborar, durante 20 minutos, un smbolo que represente las caractersticas de todo el grupo. Se pueden ensear unos ejemplos de escudos, sellos, banderas, ... para dar ideas. A los 10 minutos se interrumpe el trabajo para que un dilogo de 5 minutos, dentro de cada equipo, sobre el trabajo hecho hasta ahora: estn satisfech@s del trabajo en equipo? participa todo el mundo? quin pone las ideas en accin? cmo toman las decisiones? se complementan un@s a otr@s? escuchan a quien est hablando? Despus de estos 5 minutos se continan otros 10 minutos con la tarea, hasta la seal de alto! (stop). Otra vez se toman cinco minutos para dialogar sobre la colaboracin dentro de cada equipo. Finalmente se presentan los smbolos de cada equipo al grupo y se evala la actividad.

    4. Evaluacin

    Te gust el juego? Despus de haber hecho el primer anlisis del trabajo en equipo, has cambiado tu manera de actuar? Ha mejorado algo? Qu? Qu se tiene que mejorar en el modo de trabajar de tu equipo? Qu comportamientos favorecen al trabajo en equipo? Qu dificulta este trabajo?

    7. Fuente

    Vopel, Klaus W., Juegos de interaccin para adolescentes y jvenes. Programacin de vida. Solucin de problemas. Cooperacin. (Coleccin animacin de grupos. Volumen 4). Madrid, Editorial CCS, 2003 (6), 1995, p. 222-224. (traduccin de la adaptacin italiana, Giochi di interazione per adolescenti e Giovanni. Vol. 5, 1991, de Interaktionsspiele fr Jugendliche. Teil 4, 1981, por Arcadio Cuadrado).

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    7.65. La carrera de las mantas

    Edad 6-10 aos Duracin 20-30 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Mantas o plsticos grandes

    1. Definicin

    Se trata de cruzar un ro lo ms rpido posible utilizando mantas como puente.

    2. Objetivos

    Descubrir las ventajas y desventajas de la cooperacin y la competencia en un juego activo y divertido. Estimular la comunicacin efectiva y la toma colectiva de decisiones. Fortalecer el trabajo en equipos.

    3. Desarrollo

    Se delimita un espacio ancho como el ro. Se divide el grupo en equipos (de 4-6 segn el nmero de gente y la cantidad de mantas o plsticos). Cada equipo recibe una manta y la instruccin de cruzar el ro lo ms rpido posible, sin pisar el agua. nicamente pueden pisar la manta. Despus de unos minutos de prueba se puede sugerir que no necesariamente tienen que utilizar su propia manta. No hay lmite de personas quienes pueden pisar una manta.

    4. Evaluacin

    Intentaron cruzar el ro con su equipo slo? Qu pas? Qu otras maneras de cruzar inventaron? Cul manera les gust ms? Les cost trabajo convencer a los dems equipos? Les cost trabajo realizar las ideas propuestas?

    6. Comentarios

    El(la) coordinador(a) debe estar al pendiente de permitir soluciones cooperativas, sin sugerirlas directamente. Puede hacer preguntas sobre la dificultad, las posibles trampas y el dao al material en la propuesta competitiva. Si todo el grupo pasa as, se da una segunda oportunidad sugiriendo que los equipos pueden ayudarse.

    7. Fuente

    Adaptacin de Frans Limpens del juego competitivo en Vopel, Klaus W., Juegos de interaccin para nios y preadolescentes. Escuela. Feed-back. Influencia. Cooperacin. (Coleccin animacin de grupos. Volumen 12). Madrid, Editorial CCS, 1998 (2), 1997, p. 197-200. (traduccin de la adaptacin italiana, Giochi di interazione per bambini e ragazzi. Volume 4, 1996, de Interaktionsspiele fr Kinder. Affektives lernen fr 8 bis 12 Jhrige. Teil 4. Schule. Feed-back. Einfluss und Kooperation, 1989, por Jess Carilla).

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    7.66. Tnel cooperativo

    Edad A partir de 3 aos Duracin 15-20 minutos Lugar Zona amplio sin obstculos Ritmo Activo Material Aros

    1. Definicin

    Se trata de realizar el paso por distintos tneles de aros.

    2. Objetivos

    Desarrollar la idea de grupo cooperativo. Estimular la coordinacin de movimientos.

    3. Desarrollo

    Tod@s toman un aro de psicomotricidad, se colocan en lnea recta, a una distancia de un metro aproximadamente, con los aros fijos en el suelo. Un(a) jugador(a) de un extremo del tnel comienza el juego pasando por en medio de los aros, mientras que el suyo lo llevan rodando paralelamente l@s jugadore/as que forman el tnel. Al llegar al final, jugador(a) y aro se reencuentran y se colocan a continuacin y le toca pasar a la siguiente persona. Una vez iniciado el juego pueden pasar varias personas a la vez. Despus de unos momentos se pueden iniciar nuevas series cambiando la forma del tnel en crculo, espiral, en zig-zag, etc. as como la forma de pasarlo: hacia atrs; a pata coja; en grupos, etc.

    4. Evaluacin

    Te gust el juego? Te cost trabajo? Hubo momentos difciles? Cmo resolvieron los problemas? Participaste en todo el juego? Por qu (no)?

    5. Variantes

    En lugar de ir por medio de los aros, se trata de saltarlos colectivamente. Todo el grupo se coloca en fila india; la primera persona lanza un aro con retroceso y toda la fila tiene que saltarlo. Si por cualquier motivo cae, el juego contina, colocndose las personas que ya lo han saltado al final e iniciando la nueva tirada el(la) jugador(a) donde cay el aro. Si alguien no puede saltar, por ser el aro muy alto, el grupo debe ayudar para lograrlo.

    7. Fuente

    Jares, Xess R., El placer de jugar juntos. Nuevas tcnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 149-150.

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    7.67. Refugio nuclear

    Edad 6-9 aos Duracin 10-20 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo/muy activo Material Aros o gis

    1. Definicin

    Consiste en evitar la radioactividad y en eliminar las lanzaderas de misiles.

    2. Objetivos

    Desarrollar estrategias cooperativas, fomentar la solidaridad, practicar la toma de decisiones.

    3. Desarrollo

    Primero se delimitan las zonas de juego: los refugios nucleares, aros o crculos; y la zona de la lanzadera de misiles, crculo grande. El juego consiste en evitar caer contaminad@s y en eliminar la lanzadera de misiles. L@s jugadore/as deambulan por la zona de juego. A la seal de alarma deben meterse rpidamente en los refugios. Aquell@s que no lo consigan o pisen el espacio exterior a cada uno de los aros-refugios, quedan contaminad@s y deben ir a la zona de la lanzadera, en donde se encuentra el mensaje con la clave para eliminar los misiles. Segn va avanzando el juego se van eliminando refugios. L@s que se encuentran en la lanzadera pueden hablar pero no con l@s que todava no han sido contaminad@s. Cuando haya un mnimo de tres jugadores, pueden coger la clave, pero una vez leda tienen que actuar rpidamente. Slo l@s de adentro pueden decidir en qu momento abren la clave secreta. La clave dice: Tod@s l@s jugadore/as deben formar una cadena humana tumbad@s en el suelo rodeando la lanzadera. Cuando han ledo la clave, l@s que estn en la lanzadera salen rpidamente y tod@s a la vez a buscar a sus compaer@s para formar la cadena humana.

    4. Evaluacin

    Analizar el cambio de las primeras reacciones de salvarse individualmente, a las estrategias finales en las que se deben poner, para resolver el juego, estrategias cooperativas.

    6. Comentarios

    No debe darse mucho tiempo entre seal y seal de alarma. Segn se van eliminando refugios, puede darse ms tiempo para que se produzcan los intercambios. Debe insistirse en que la decisin de abrir la clave debe ser consensuada. Si el juego se repite con el mismo grupo, se cambia la clave con otra accin cooperativa.

    7. Fuente

    Jares, Xess R., El placer de jugar juntos. Nuevas tcnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 168-169.

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    7.68. Cuadrado

    Edad A partir de 12 aos Duracin 15-25 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material 17 piezas por cuadrado

    1. Definicin

    Se trata de reconstruir cuadrado(s) de 17 piezas cooperando en (sub)grupos de alrededor de 17 personas.

    2. Objetivos

    Aprender a compartir ideas y cooperar en una situacin de tarea muy definida. Sensibilizar al grupo sobre estilos de liderazgo, formas de presin y manipulacin.

    3. Desarrollo

    En grupos grandes se forman (sub)grupos de alrededor de 17 personas y se preparan suficientes materiales (un cuadrado por subgrupo). Cada persona recibe una (o dos) pieza(s) del cuadrado con la instruccin de tratar de formar el cuadrado con la colaboracin de todas las personas del equipo. (Es posible que algn equipo no logre terminar el cuadrado).

    4. Evaluacin

    Dejar aflorar los sentimientos de l@s participantes, expresando cmo se sintieren en relacin con las formas de presin o manipulacin percibidas y cmo lograron superar estos obstculos para la cooperacin.

    5. Variantes

    Se puede exigir a cada participante de tocar nicamente su propia pieza, lo que implica un grado mucho mayor de complejidad y necesidad de buena comunicacin (para grupos muy avanzados).

    6. Comentarios

    Es ms fcil trabajar con piezas grandes (multiplicar las medidas sugeridas en la ilustracin). Puedes utilizar varias viejas cajas de cartn para obtener las piezas.

    7. Fuente

    Acevedo Ibez, Alejandro, Aprender jugando. 55 dinmicas vivenciales (tomo 3). Mxico, Noriega-Limusa, Mxico, 1991 (1984), p. 76-79.

    8. Material de entrega

    Ampliar y recortar el cuadrado.

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  • 7. Juegos de cooperacin

    7.69. Con los dedos de los pies

    Edad 3-6 aos Duracin 10 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Muy activo Material Ninguno

    1. Definicin

    Se trata de rodar con un(a) compaer@ manteniendo los dedos de sus pies juntos todo el tiempo.

    2. Objetivos

    Diversin, coordinacin y cooperacin.

    3. Desarrollo

    L@s ni@s se acuestan en el piso, por parejas, y tratan de rodar a lo largo del suelo manteniendo los dedos gordos de los pies de un@ tocndose siempre con los del(a) otr@.

    4. Evaluacin

    No hace falta evaluar por separado.

    5. Variantes

    Se puede tambin intentar uniendo slo los dedos gordos de los pies derechos u otras partes del cuerpo (unos codos, por ejemplo, ojo! Probar primero, puede resultar peligroso y l@s peque@s pueden lastimarse).

    6. Comentarios

    Aqu resulta muy interesante estimular las propuestas creativas y sugerencias alternativas de l@s propi@s ni@s.

    7. Fuente

    Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafos divertidos sin competicin. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 31-32. (traduccin de The cooperative sports and games book, 1978, por Isabel Garca del Ro & Miguel Martnez Lpez)

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  • 7. Juegos de cooperacin

    7.70. Tren chuch

    Edad 3-6 aos Duracin 10 15 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Ninguno

    1. Definicin

    Se trata de formar un tren entre todo el grupo y moverse por el saln.

    2. Objetivos

    Diversin, cooperacin y coordinacin de movimientos.

    3. Desarrollo

    Dos o ms ni@s forman un tren (agarrndose de la cintura, de los hombros, gateando o de otras formas, segn la inspiracin del momento) e invitan a l@s dems a subirse al tren, hasta incluir a todo el grupo. Se pueden hacer ruidos rtmicos de tren, vencer obstculos (subidas y bajadas), ir en reversa, pasar por un tnel, etctera.

    4. Evaluacin

    No hace falta evaluar por separado.

    5. Variantes

    Se puede jugar con varios trenes e instalar semaforos quienes evitan choques de los trenes.

    6. Comentarios

    Es uno de estos juegos que le encantan a l@s ni@s. Seguramente querrn jugarlo muchas veces.

    7. Fuente

    Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafos divertidos sin competicin. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 32. (traduccin de The cooperative sports and games book, 1978, por Isabel Garca del Ro & Miguel Martnez Lpez)

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  • 7. Juegos de cooperacin

    7.71. Ruedas

    Edad A partir de 5 aos Duracin 10 -15 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Ninguno

    1. Definicin

    Se trata de imitar una rueda en movimiento entre siete-ocho ni@s.

    2. Objetivos

    Diversin, estimular la fantasa y la creatividad, cooperacin y coordinacin de movimientos.

    3. Desarrollo

    Se forman crculos de siete-ocho ni@s, tomad@s de las manos y mirando al centro. Cada crculo representa una rueda que va rodando por las paredes del espacio. Dos o tres ni@s (la tangente de la rueda, el apoyo en el suelo si fuera una rueda de verdad) tienen sus espaldas tocando un momento con la pared cuando la rueda gira a lo largo de sta. Cuando pasa otra rueda tambin se cruzan tocndose las espaldas. Las ruedas pueden ser muy elsticas y brincar contra las paredes (con todo el equipo tratan de imitar el efecto de una pelota que rebota con el suelo).

    4. Evaluacin

    Lograron imitar entre tod@s una rueda o una pelota rebotando? Tuvieron problemas para realizar entre tod@s el juego? Cmo los resolvieron?

    7. Fuente

    Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafos divertidos sin competicin. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 34. (traduccin de The cooperative sports and games book, 1978, por Isabel Garca del Ro & Miguel Martnez Lpez)

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  • 7. Juegos de cooperacin

    7.72. Burbuja doble

    Edad 3-6 aos Duracin 10-15 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Ninguno

    1. Definicin

    Se trata de imitar burbujas en parejas o tros.

    2. Objetivos

    Coordinacin de movimientos, toma de decisiones colectivas, cooperacin y diversin.

    3. Desarrollo

    Se forman pequeos crculos de dos o tres ni@s, uniendo las manos, para imitar burbujas que flotan por el espacio. Las burbujas tienen que moverse constantemente sin tocar ningn objeto u otra burbuja para no explotar. Todo el mundo coopera para seguir en movimiento y tratar de evitar la colisin. Despus de unos momentos se pueden variar los movimientos de las burbujas: brincar, bailar, girar sobre si mismos, etctera. Una burbuja que explota se vuelve a formar, tal vez intercambiando ni@s con otra burbuja.

    4. Evaluacin

    Lograron moverse sin chocar? Cmo lo hicieron? Cules fueron sus problemas? Cmo los resolvieron?

    5. Variantes

    Despus de unos momentos las burbujas pueden juntarse poco a poco hasta formar una burbuja gigantesca. Esto puede conseguirse haciendo que dos burbujas se juntan suavemente hasta estallar y volverse una burbuja ms grande y continuar hasta quedarse una sola burbuja.

    7. Fuente

    Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafos divertidos sin competicin. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 34-35. (traduccin de The cooperative sports and games book, 1978, por Isabel Garca del Ro & Miguel Martnez Lpez)

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  • 7. Juegos de cooperacin

    7.73. Carricuerpos

    Edad A partir de 8 aos Duracin 15 minutos Lugar Exterior Ritmo Activo Material Paliacates (vendas)

    1. Definicin

    Se trata de formar un coche entre cinco personas con limitaciones.

    2. Objetivos

    Estimular la fantasa y la creatividad. Toma de decisiones en grupo pequeo. Cooperacin y coordinacin. Diversin.

    3. Desarrollo

    El grupo se divide en equipos de cinco personas. Cada equipo tendr que formar un coche y desplazarse una cierta distancia mientras los dems equipos aplauden. En cada equipo hay una persona con los pies amarrados, otras dos con los ojos tapados y dos personas con las manos amarradas. Con estas limitaciones se forman los coches. Se pueden utilizar paliacates para amarrar sin lastimar.

    4. Evaluacin

    Lograron formar un coche? Avanzaron bien? Todas las ideas fueron aceptadas? Cmo tomaron las decisiones? Estas conforme con el trabajo de tu equipo? Cul coche te gust ms y por qu? Les cost integrar bien a todas las personas del equipo con sus limitaciones?

    7. Fuente

    Idea original de un grupo de participantes en un taller de juegos cooperativos impartido por Frans Limpens en Ex Hacienda Castillo (noviembre de 2001).

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  • 7. Juegos de cooperacin

    7.74. El dado rodante

    Edad A partir de 6 aos Duracin 10-15 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Dado grande de tela

    1. Definicin

    Se trata de hacer recorrer el dado por una hilera doble de cabezas, sin utilizar manos.

    2. Objetivos

    Planeacin y toma colectiva de decisiones. Coordinacin de movimientos y cooperacin. Diversin.

    3. Desarrollo

    El grupo, tras previo acuerdo, se pone en una doble hilera de personas con las cabezas muy juntas. Una persona coloca un dado grande de tela en un extremo de las hileras de cabezas y todo el mundo, sin utilizar manos, coopera para recorrer el dado hasta el otro lado.

    4. Evaluacin

    Lograron pasar el dado? Se cay muchas veces? Cmo lo hicieron para evitar ms cadas? Les cost trabajo ponerse de acuerdo? Se tomaron en cuenta todas las ideas (o las ideas de todas)?

    5. Variantes

    Se pueden utilizar otras partes del cuerpo. Todo el mundo se puede acostar en un crculo y hacer que el dado d varias vueltas. Se puede intentar tambin subir una escalera de esta manera (personas paradas, el dado va subiendo).

    6. Comentarios

    Si no tienes dado utiliza otro objeto que no lastima y que puede rodar un poco, hasta un atado de ropa puede servir. Hay que aclarar en las consignas que no se vale golpear o lastimar a nadie. Si el grupo no puede jugar con cuidado mejor cambiar a otra actividad.

    7. Fuente

    Idea original de un grupo de participantes en un taller de juegos cooperativos impartido por Frans Limpens en Ex Hacienda Castillo (noviembre de 2001).

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  • 7. Juegos de cooperacin

    7.75. El juego del tren

    Edad A partir de 8 aos Duracin 25 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material Pizarrn, papeles, lpices

    1. Definicin

    Se trata de que las parejas (tren A y B) lleguen a sus destinos logrando el mayor nmero de puntos.

    2. Objetivos

    Lograr una comunicacin y cooperacin entre l@s participantes. Suscitar un debate sobre las consecuencias de las actitudes competitivas.

    3. Desarrollo

    Se explica al grupo que el objetivo del juego es lograr el mayor nmero de puntos. El juego se hace en silencio. Se juega por parejas, mientras una juega las otras observan. En el centro se coloca un dibujo con las trayectorias de los trenes: existen dos modos de viajar: un camino corto y un camino largo. Cada miembro de la pareja apunta en un papel (invisible para la otra persona de la pareja). Se trata de que el tren A pase a la posicin B y al revs, pudiendo elegir el camino corto o largo. Los miembros de la pareja tienen que hacer 10 elecciones simultneas (en secreto y en silencio) del camino que eligen para realizar el trayecto. Se dan los siguientes puntajes:

    Si eligen amb@s el camino largo: 1 punto para cada un@. Si elige un@ el camino largo y otr@ el corto: 1 punto para el camino largo y

    dos puntos para el camino corto. Si eligen ambos el camino corto: 2 puntos menos para l@s dos.

    Se apuntan los resultados de manera que todo el grupo pueda verlos. Despus de 10 elecciones se cambia de pareja, y as sucesivamente algunas veces, hasta que ya no haya mucha variacin. A B

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  • 7. Juegos de cooperacin

    4. Evaluacin

    Cmo vivieron este juego? Cmo vieron a las dems personas? Con qu actitud intentaste ganar? Lograste tu objetivo? Cmo entendiste las consignas al principio? Cmo entiendes el juego ahora?

    5. Variantes

    Se pueden organizar pequeos equipos de 4 o 6 personas, en lugar de parejas. Tambin podran jugar ms parejas o equipos- a la vez. Pero hay que insistir mucho en el silencio (en equipos podrn susurrar nicamente para ponerse de acuerdo).

    6. Comentarios

    Lo importante es mantener en secreto la propia eleccin en cada pareja/equipo. Tomarse suficiente tiempo para la discusin despus.

    7. Fuente

    Variacin del dilema del prisionero de la Teora del Juego.

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  • 7. Juegos de cooperacin

    7.76. Voy en la alfombra mgica

    Edad 3-5 aos Duracin 10 minutos Lugar Espacio amplio y seguro Ritmo Muy activo Material Esteras de gimnasio, lona

    1. Definicin

    Se trata de darse paseos por turnos en una alfombra mgica.

    2. Objetivos

    Cohesin de grupo, cooperacin y coordinacin de movimientos. Diversin y fantasa.

    3. Desarrollo

    En equipos de 6-7 l@s ni@s se turnan para darse paseos en una estera de gimnasio, o una lona. Con l@s ms peque@s el paseo puede consistir en hacer girar (no muy fuerte) la estera en mismo lugar. Grupos mayores pueden cargar la alfombra mgica y dar un pequeo paseo.

    4. Evaluacin

    No hace falta evaluar por separado.

    5. Variantes

    El mismo grupo sugiere muchas formas diferentes de dar el paseo.

    6. Comentarios

    Vigilar de cerca la seguridad de todo el grupo.

    7. Fuente

    Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafos divertidos sin competicin. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 37-38 (traduccin de The cooperative sports and games book, 1978, por Isabel Garca del Ro & Miguel Martnez Lpez)

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  • 7. Juegos de cooperacin

    7.77. Saltamontes

    Edad 5-7 aos Duracin 10-15 minutos Lugar Exterior Ritmo Activo Material Mantas, pelotas

    1. Definicin

    Se trata de lanzar y recoger una pelota con una manta en equipos de 8-10.

    2. Objetivos

    Coordinacin de movimientos, cooperacin. Cohesin de grupo. Diversin.

    3. Desarrollo

    Entre 8 y 10 ni@s se colocan alrededor de una fuerte manta y tratan de hacer saltar una pelota con la manta. El chiste es llegar a hacer saltos altos y moverse en equipo para recoger la pelota, sin dejarla caer en el suelo. Una vez aprendido el truco el equipo se puede poner otros retos (por ejemplo hacer que la pelota pase por un aro, o pasar la pelota a otro equipo con manta, etctera)

    4. Evaluacin

    Logramos hacer volar la pelota desde la primera vez? Por qu no? Qu aprendimos? No te desesperaste?

    5. Variantes

    Se pueden hacer muchos de los juegos de paracadas con la manta.

    7. Fuente

    Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafos divertidos sin competicin. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 38-39 (traduccin de The cooperative sports and games book, 1978, por Isabel Garca del Ro & Miguel Martnez Lpez)

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  • 7. Juegos de cooperacin

    7.78. Tobillos soldados

    Edad A partir de 10 aos Duracin 15-20 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Ninguno

    1. Definicin

    Se trata de avanzar en grupo como si mis tobillos fueran soldados con los tobillos de mis vecin@s.

    2. Objetivos

    Coordinacin y cooperacin. Generacin de diferentes ideas. Diversin.

    3. Desarrollo

    El grupo se pone en una fila a lo largo del patio o un espacio grande, hombros con hombros, todo el mundo mirando hacia el mismo lado. Cada quien abre un poco las piernas hasta que sus pies tocan los pies de l@s vecin@s. Se pueden imaginar que tienen los tobillos soldados con sus vecin@s. A una seal todo el grupo tratar de avanzar unos 8 metros pero nadie puede dejar de tocar con los pies a l@s vecin@s. Parece sencillo pero no lo es para nada.

    4. Evaluacin

    Lograron ponerse de acuerdo, escucharse, ponderar diferentes propuestas, ensayar algunas de las ideas? Cmo les fue? Lograron el objetivo?

    5. Variantes

    Para aprender o preparar el juego se puede cruzar un espacio con los pies amarrados (pie derecho mo con pie izquierdo de mi vecin@ a la derecha, mi pie izquierdo con el pie derecho de mi vecin@ a la izquierda).

    6. Comentarios

    No hacer con grupos muy numerosos. Se puede dividir en equipos, pero sin convertir el juego en competencia.

    7. Fuente

    Idea encontrada en: Maheshvarananda, Dada, Cooperative games that teach solidarity. Play on, if you dare! en la revista New Renaissance. (http://www.ru.org)

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  • 7. Juegos de cooperacin

    7.79. La carrera de la serpiente

    Edad 4-8 aos Duracin 10 minutos Lugar Espacio amplio y seguro Ritmo Activo Material Ninguno

    1. Definicin

    Se trata de avanzar todo el equipo junto como una serpiente, sin soltar las manos.

    2. Objetivos

    Diversin y cooperacin. Coordinacin de movimientos y equilibrio.

    3. Desarrollo

    Cada equipo (7-8 personas) se coloca en fila india y con las piernas abiertas. La primera persona de la fila pasa su mano derecha por entre sus propias piernas, agarrando la mano izquierda de la segunda persona en la fila, quien, a su vez, pasa su mano derecha por entre sus piernas y s sucesivamente. Cuando est lista la serpiente tratar de recorrer un circuito sin que nadie suelte la mano. Se pueden introducir algunos obstculos (seguros) en el circuito para mantener algn reto en el juego con grupos ya entrenados.

    4. Evaluacin

    Cmo les fue? Lograron caminar todo el equipo junto? Hubo problemas? Cmo los resolvieron? Cmo se ayudaron?

    7. Fuente

    Juego tradicional de Portugal, en: Giraldo, Javier, Juegos cooperativos. Jugar para que todos ganen. Barcelona, Ocano, 2005, p. 44.

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  • 7. Juegos de cooperacin

    7.80. La telaraa por parejas

    Edad 6-8 aos Duracin 30-40 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Cuerda

    1. Definicin

    Se trata de pasar por una red de cuerda en parejas con una cuerda en la cintura sin tocar ninguna parte de la red.

    2. Objetivos

    Promover la coordinacin y cooperacin en pareja y entre parejas. Estimular la fantasa y la resolucin de problemas. Manejo de frustracin y paciencia.

    3. Desarrollo

    Se construye una red de telaraa entre dos rboles o postes con una cuerda larga. La red debe tener espacios que permiten el paso de l@s ni@s con algn esfuerzo. El grupo se divide en parejas. Cada pareja se une con una cuerda en la cintura, dejando unos dos metros de movimiento entre las dos personas. Una pareja a la vez intentar pasar por algn espacio de la telaraa sin tocar la red, ni con sus cuerpos o ropa, ni con la cuerda que une a la pareja. Cuando toca alguna parte de la red esta pareja debe volver a empezar. Se permite todo tipo de ayuda y sugerencias de otras parejas (quienes tampoco pueden tocar la red entonces). El juego termina cuando cada pareja ha logrado pasar

    4. Evaluacin

    Lograron ponerse de acuerdo con pareja? Les cost mucho trabajo pasar? Pidieron o aceptaron ayuda de otras parejas? Ofrecieron ayuda? Cmo ves al grupo despus de hacer el ejercicio? Hay cambios?

    6. Comentarios

    En grupos grandes se pueden preparar dos o tres telaraas (en una fila de rboles o postes, por ejemplo) o algunos lugares de entrenamiento para permitir el trabajo simultneo de varias parejas y sus respectivos apoyos.

    7. Fuente

    Omeaca, Raul; Puyuelo, Ernesto & Ruiz, Jess Vicente, Explorar, jugar, cooperar. Bases tericas y unidades didcticas para la educacin fsica escolar abordadas desde las actividades, juegos y mtodos de cooperacin. Barcelona, Paidotribo, 2001, p. 23-24.

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