Curso Tablets

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Unidad didáctica 1. Aplicación de las Tablets en la educación

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Unidad didáctica 1. Aplicación de las Tablets en la educación

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Aplicación de las Tablets en la educación

Todas las marcas registradas y sus correspondientes logotipos que aparecen en este curso son propiedad de sus respectivos dueños. En cumplimiento de lo establecido en la normativa de protección de la propiedad intelectual, todo fragmento de obra ajena incluido en la obra propiedad de Femxa se realiza a título de cita o referencia, indicando la fuente y el nombre de su autor. Tanto los manuales como cualquier otro tipo de material son propiedad de FEMXA FORMACIÓN S.L. y están protegidos por las leyes de propiedad intelectual (Real Decreto Legislativo 1/1996, Ley 23/2006 Y Real Decreto 1889/2011) y por las disposiciones de los tratados internacionales que sean de aplicación. No podrán ser objeto de explotación, reproducción, distribución, modificación, comunicación pública, cesión o transformación. Pág. 2 de 44

Presentación

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Todas las marcas registradas y sus correspondientes logotipos que aparecen en este curso son propiedad de sus respectivos dueños. En cumplimiento de lo establecido en la normativa de protección de la propiedad intelectual, todo fragmento de obra ajena incluido en la obra propiedad de Femxa se realiza a título de cita o referencia, indicando la fuente y el nombre de su autor. Tanto los manuales como cualquier otro tipo de material son propiedad de FEMXA FORMACIÓN S.L. y están protegidos por las leyes de propiedad intelectual (Real Decreto Legislativo 1/1996, Ley 23/2006 Y Real Decreto 1889/2011) y por las disposiciones de los tratados internacionales que sean de aplicación. No podrán ser objeto de explotación, reproducción, distribución, modificación, comunicación pública, cesión o transformación. Pág. 3 de 44

Índice de la unidad

Introducción de la unidad .............................................................................................................. 4

Competencias específicas de la unidad ........................................................................................ 4

Mapa Conceptual de la unidad ...................................................................................................... 4

Introducción ................................................................................................................................... 5

Características generales de la Tablet .......................................................................................... 6

1. Evolución de los ordenadores ................................................................................................... 6

2. Características técnicas ............................................................................................................ 8

Aplicación de las tabletas en la educación ................................................................................. 11

1. La tableta como herramienta de innovación en el aula ......................................................... 11

1.1. Caso de éxito................................................................................................................ 12

1.2. Caso de éxito................................................................................................................ 12

1.3. Metodologías ................................................................................................................ 16

1.4. Actividades didácticas .................................................................................................. 16

2. Ventajas y desventajas ........................................................................................................... 21

2.1. Modelo tecnológico ...................................................................................................... 24

2.2. Las Tabletas ................................................................................................................. 25

3. Recursos educativos para tableta ........................................................................................... 28

3.1. Metodología por proyectos ........................................................................................... 30

3.2. Aplicaciones y recursos de apoyo ................................................................................ 32

3.3. Formación del profesorado .......................................................................................... 34

Desarrollos de específicos para educación ................................................................................ 35

Resumen ..................................................................................................................................... 37

Bibliografía ................................................................................................................................... 38

Enlaces ........................................................................................................................................ 39

Faq’s ............................................................................................................................................ 42

Glosario ....................................................................................................................................... 43

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Introducción de la unidad A lo largo de esta unidad vamos a estudiar las funcionalidades del uso de la tablet en educación. La tableta es un ordenador del tamaño de un móvil con el que interactuamos de forma táctil. Podemos entenderlas como una evolución del propio concepto de ordenador, son un híbrido entre el ordenador y el teléfono.

Competencias específicas de la unidad Al final de esta unidad didáctica seremos capaces de:

-Conocer las características de las tablets que las hacen adecuadas como herramienta para el enriquecimiento del proceso formativo.

-Adquirir los conocimientos necesarios para utilizar la tablet como herramienta educativa de forma innovadora.

Mapa Conceptual de la unidad

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Introducción

Actualmente, las nuevas tecnologías están más que presentes en la educación y en las actividades cotidianas del aula.

Las mejoras tecnológicas están modificando los dispositivos en más manejables cada vez, por lo que estamos asistiendo a la incorporación de nuevos dispositivos digitales individuales para alumnos y docentes. En los últimos años, hemos vivido la aparición de un nuevo dispositivo tecnológico, las tablets o tabletas digitales.

Concepto clave: una tableta es un ordenador portátil con pantalla táctil, es decir, no usa teclado ni ratón (algunos modelos tienen la opción de un teclado virtual). La diferencia mayor con un portátil es su tamaño, algo superior a un teléfono móvil.

Contenidos

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Con la aparición de estos dispositivos existen varias posibilidades de trabajo para los docentes que cuenten con esta herramienta. Para aprovechar todas esas posibilidades es necesario que el profesorado tenga la formación oportuna para trabajar con este instrumento de manera cotidiana y solucionar los problemas que puedan surgir.

Características generales de la Tablet Las tabletas digitales o tablets son dispositivos digitales con capacidades de procesamiento de información y navegación en Internet similares o ligeramente inferiores a la de un ordenador portátil tipo netbook.

(Esquema 1. Características de una tableta).

Las aplicaciones que le dan funcionalidad están totalmente asociadas al perfil de usuario y, en la mayoría de los casos, permiten acceder a internet a través de wifi.

Sabías qué

La comunidad económica europea promovió una iniciativa conocida con el nombre de 'European Schoolnet' que consiste en una investigación sobre el uso de la tableta en los centros educativos. Esta investigación consistió en implantar la tableta en varios centros educativos europeos de ocho países, como Gran Bretaña, Portugal, Alemania, Francia, etc.

El uso de la tableta no es algo novedoso en los centros educativos, como dato curioso cabe señalar que la prestigiosa escuela Tennessee (EEUU) obliga a los alumnos al uso del iPad.

1. Evolución de los ordenadores Las tabletas son una evolución de los ordenadores.

Los primeros ordenadores eran industriales. Posteriormente, llegaron los ordenadores a los hogares que necesitaban una mesa propia para su caja, pantalla, teclado, periféricos, etc.

Ejemplo: sistemas operativos de teléfonos como: Blackberry, Iphone o Android.

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La evolución dio el paso a los portátiles, que eran tan potentes como los ordenadores de sobremesa, pero con capacidad de movilidad, con una batería aceptable y el mismo rendimiento. En ese punto también se mejoró la conectividad con sistemas como wi-fi, puertos, bluetooth o infrarrojos.

Estos portátiles no dejaban de ser ordenadores que requerían muchos recursos para trabajar, así que se crearon los Notebooks.

Las tabletas son evoluciones de estos notebooks, con la diferencia de tener sistemas operativos aún más específicos, con ausencia de teclado y pantalla táctil para su manejo.

A esta evolución ha aportado mucho la investigación en teléfonos móviles inteligentes, de cuyos sistemas operativos se nutren estas tabletas ágiles interactivas, ideales para la gestión de pequeños documentos, conexión a Internet y trabajo desde memorias virtuales en Internet.

Si los comparamos con el resto de los dispositivos las tabletas tienen las siguientes ventajas e inconvenientes:

Entre las ventajas destacamos:

- Su facilidad de manejo con una sola mano, que permiten al usuario utilizar el ordenador en cualquier posición o circunstancia.

- Su peso ligero, una media de medio kilo, cercano a la mitad de cualquier ordenador portátil.

- El entorno táctil que mejora en determinados contextos el manejo de herramientas como el teclado o el ratón.

- Su manejo es más preciso e intuitivo, por ejemplo a la hora de pintar o dibujar, si lo comparamos con el ratón.

- Mayor capacidad para trabajar con recursos gráficos.

- Permite interactuar, bajo programas adecuados, con diferentes teclados sin importar su ubicación.

- Mejor experiencia de manejo al utilizar como herramienta el dedo o un lápiz táctil, en lugar de utilizar un ratón o un touchpad.

- La duración de la batería es prácticamente el doble que la que ofrece un ordenador portátil.

En cuanto a las desventajas señalamos:

Concepto clave: Notebooks es una copia del portátil, pero con mucha menos memoria física y sistemas operativos más dinámicos con mayor autonomía.

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(Esquema 2. Desventajas del uso de las tabletas).

- Precio superior: debido a la complejidad de la pantalla, un mecanismo de rotación y la tecnología táctil, una tableta es más cara que un notebook con especificaciones de hardware similar.

- Velocidad de interacción: escribir a mano sobre la pantalla, o escribir en un teclado virtual, es mucho más lento que la velocidad de escritura en un teclado convencional. Algunos dispositivos también soportan teclados externos.

- Ergonomía: el movimiento de escritura o interacción con la tableta exige mayor movimiento de los brazos y puede alterar la velocidad de interacción, incluso interrumpirla al no poder apoyar la muñeca para escribir o dibujar.

- Reproducción de vídeo: la mayoría de las tabletas están equipadas con procesadores gráficos incorporados en lugar de tarjetas de vídeo.

- Fragilidad de la pantalla: las pantallas de las tabletas se manipulan más que las de los portátiles y corren un mayor riesgo de daños debido a los golpes y al mal uso.

2. Características técnicas Presentamos un cuadro comparativo de los modelos más conocidos del mercado.

Las características técnicas, así como los precios, son aproximados, ya que a nivel tecnológico los cambios son constantes.

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(Tabla 1. Características técnicas de diversas tabletas).

Actualmente se emplean tres sistemas operativos en las tabletas digitales más populares:

- iOS (Apple).

Es el sistema operativo de la marca de la manzana y lo utilizan las tabletas iPad. Han sido hasta el momento los pioneros en calidad, hasta ahora son los que proporcionan mejores prestaciones y las que tienen más aplicaciones, la mayoría en inglés. Como en la mayoría de los dispositivos de Mac, sus equipos son los más caros.

El sistema operativo desarrollado por la marca de la manzana para los dispositivos móviles de la marca está basado en una variante del Mach kernel de Mac OS X.

Apenas ocupa más de 500 MB, pero ninguna empresa externa puede desarrollar el software sin el visto bueno de Apple.

Sus aplicaciones se distribuyen a través del Apple Store.

- Android (Google).

Recuerda que: son una tecnología cautiva, o se conectan muy bien con los ordenadores Apple, pero dan muchos más problemas a la hora de integrarse con otros sistemas operativos distintos a los de su marca.

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Es el sistema más utilizado por casi todas las tablets: Asus, Motorola, Sony, Toshiba…

Son más compatibles con la mayoría de los ordenadores PC y ofrecen cada vez más aplicaciones, ya que cuentan con un mercado muy potente. Las diversas actualizaciones de sistema operativo se suceden, ganando en calidad y prestaciones.

Lo inició la empresa Android que luego fue comprada por Google, que actualmente se preocupa de que sea el sistema operativo líder del mercado.

Una de las principales ventajas y estrategias de desarrollo es que Google liberó la mayoría del código de Android bajo la licencia Apache.

Sus aplicaciones están disponibles en Google Play.

Sabías que:

El nombre Android alude a la novela de Philip K. Dick “¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?”, que alcanzó posteriormente fama en el cine de la mano de Rydley Scott como Blade Runner.

Cada poco tiempo Android ha lanzado al mercado diversas actualizaciones. Sus nombres corresponden con los de nombres de postres en inglés con la peculiaridad de que el postre elegido empieza por una letra distinta siguiendo un orden alfabético:

A: Apple Pie (v1.0), Tarta de manzana

B: Banana Bread (v1.1), Pan de plátano

C: Cupcake (v1.5), Magdalena glaseada.

D: Donut (v1.6), Rosquilla.

E: Éclair (v2.0/v2.1), petisú

F: Froyo (v2.2), (Abreviatura de «Frozen Yogurt») Yogur Helado.

G: Gingerbread (v2.3), Pan de jengibre.

H: Honeycomb (v3.0/v3.1/v3.2), Panal de miel.

I: Ice Cream Sandwich (v4.0), Sándwich de helado.

J: Jelly Bean (v4.1/v4.1.2/v4.2/v4.2.1), Judía de gominola.

K: Key Lime Pie (v4.3??/5??..), Pastel de Lima

- Windows 8 (Microsoft).

El gigante de la informática no se ha querido quedar fuera del mercado y acaba de sacar su sistema operativo para competir con Google y Mac en tabletas y teléfonos móviles.

Que su sistema operativo sea compatible, facilita la interconexión entre ordenadores, smartphones y tabletas. Sus tabletas se conocen como Surface.

Importante: la licencia Apache, es una licencia libre y de código abierto.

Importante: el sistema operativo opera sobre Java orientado para los dispositivos móviles. Es la alternativa a Apple en el mercado de los dispositivos móviles y está presente en la mayoría de tablets.

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Aplicación de las tabletas en la educación

1. La tableta como herramienta de innovación en el aula La incorporación de nueva tecnología en la sociedad y, de forma similar en la educación, es un hecho irrefutable.

Las crecientes mejoras tecnológicas están convirtiendo los dispositivos en más manejables y cómodos de usar y transportar, de forma que un ordenador, que hasta hace unos años era un elemento potencialmente muy útil para la educación, solo se podía emplear en aulas específicas por su trabajoso proceso de instalación y encendido.

La incorporación de nuevos dispositivos digitales individuales para alumnos y docentes de los distintos niveles educativos, es en una tendencia mayoritaria en las actuales políticas gubernamentales de inclusión digital, inclusión social y de mejora de las oportunidades educativas de los sistemas educativos de todo el mundo.

En los últimos años hemos vivido la aparición y veloz adopción de un nuevo dispositivo tecnológico, las tablets o tabletas digitales.

Su irrupción entre las herramientas de tecnología doméstica y educativa ha generado no pocas expectativas entre los responsables de políticas públicas en educación, en particular, en países actualmente involucrados en programas de dotación masiva de equipamiento a alumnos y docentes, comúnmente denominados “modelos 1 a 1”.

Esta iniciativa tiene el objeto de mejorar y facilitar el aprendizaje en su proceso escolar. El proyecto original lo promovió Nicholas Negroponte, investigador norteamericano. Promotor de la fundación One Laptop Per Child, fundador del Media Laboratory (MIT) y fundador de la revista Wired.

Negroponte propuso dotar a los niños de un ordenador. Pero lo rompedor de su proyecto es que esta dotación se realizaría sin formación previa al alumnado. Obviamente el sistema educativo no aceptó esta propuesta en su totalidad, ya que resultaba poco comprensible la teoría del aprendizaje por caos que pretendía aprovechar las capacidades de los estudiantes que sin conocimientos previos crearían su propio conocimiento a todos los niveles.

Consulta: para ampliar esta información consulta la sección de Recursos, donde podrás encontrar, dentro del apartado Documentos Descargables, el documento Modelo1a1.pdf

Concepto clave: el término Uno a Uno (1:1) se refiere a que el estado ideal parte de un niño un dispositivo digital.

Recuerda que: este nuevo dispositivo, es una mezcla de los antiguos notebooks y de la tecnología de pantallas táctiles y aportan portabilidad, la posibilidad de interacción táctil y una batería de duración prolongada.

Consulta: para ampliar esta información consulta la sección de Recursos, donde podrás encontrar, dentro del apartado Enlaces, el enlace https://www.youtube.com/watch?v=MkojDlgYfgw del vídeo sobre una guía de tablets.

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1.1. Caso de éxito

Negroponte en distintas conferencias impartidas en todo el mundo cuenta una experiencia desarrollada por su fundación One Laptop Per Child en una aldea de Etiopía. La fundación desplazó varias cajas con tabletas hasta la aldea y, como experimento, las dejaron cerradas en una sala donde había niños. En un principio, los niños se dedicaron a jugar con las cajas hasta que las abrieron y empezaron a explorar las tablets.

Lo curioso del experimento es que ninguno de aquellos niños había visto ningún dispositivo tecnológico en su vida y en cinco días ya eran capaces de usas una media de 47 aplicaciones.

Los niños en muy poco tiempo comenzaron a escribir y a aprender el inglés.

Su alto grado de aceptación de la tableta por parte, tanto de los especialistas como de los usuarios, ha llevado a algunos a pronosticar la desaparición de los ordenadores de escritorio.

Casi inmediatamente han ido floreciendo una serie de proyectos de incorporación en el aula, los que a su vez han sido presentados por medios de comunicación como “el próximo paso” o “la evolución natural”. Estos proyectos piloto son recientes y, por tanto, se trata de procesos que aún se encuentran en fases de diseño e implementación, en los que sus impactos sociales y educativos son aún inciertos y que deberán ser evaluados con cierto tiempo y distancia.

1.2. Caso de éxito

En España esto sería una utopía en 2013, aunque ya hay proyectos piloto como el que han realizado con la implantación de las tabletas en el Colegio Sek El Castillo. Allí las han integrado en el currículo y se trabaja con ellas habitualmente para aprender grafomotricidad, lectoescritura tanto en inglés como en español, matemáticas, plástica y música.

Este método consigue captar la atención de los alumnos, que confunden el juego con el aprendizaje, y permite atender el aprendizaje individualizado según las necesidades de cada alumno, además realizan actividades colaborativas, como la organización de una orquesta. En las actividades colaborativas, según las habilidades de cada niño con la tableta se les agrupa y los niños que saben más explican a los que menos saben, resultando muy efectivo desde el punto de vista de la pedagogía.

Otro experimento realizado en España fue en el CEIP “Europa” Valle de Jinámar, Las Palmas de Gran Canaria. La escuela está en un entorno socioeconómico y cultural medio-

Ejemplo: la introducción de estas tecnologías en el aula es Corea del Sur donde el gobierno ha invertido 2.000 millones de dólares para ofrecer a sus estudiantes tabletas gratis. El gobierno surcoreano ha declarando el fin del libro de texto en las aulas en el año 2014 para primaria y en 2015 para los cursos de secundaria, en favor de tabletas, con contenidos educativos proporcionados por el propio gobierno, que se ubican en sistemas de almacenamiento similares a la nube de datos.

Consulta: para ampliar esta información consulta la sección de Recursos, donde podrás encontrar, dentro del apartado Enlaces, el enlace http://www.elmundo.es/navegante/2007/05/21/tecnologia/1179734828.html

Consulta: para ampliar esta información consulta la sección de Recursos, donde podrás encontrar, dentro del apartado Enlaces, el enlace http://www.youtube.com/watch?v=HK90TnOQE0E del vídeo de la entrevista a Negroponte.

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bajo. El profesorado ya tiene experiencia empleando tecnología en el aula y trabaja habitualmente con recursos TIC. La iniciativa correspondía al “Proyecto Medusa”, de integración de las TIC en entornos escolares, realizado por la Consejería de Educación, Cultura y Deportes del Gobierno de Canarias.

Se desarrolló con alumnos de 5º de Primaria y generó muchas expectativas y un alto nivel de motivación entre estudiantes y profesores. Utilizaron las tabletas como un recurso para las asignaturas de matemática, inglés y conocimiento del medio. Su valoración final fue positiva, ya que observaron mayor motivación y esfuerzo en los estudiantes con dificultades de aprendizaje Los profesores destacaron la mejor relación mantenida con los alumnos, el acceso a los recursos, la posibilidad de desarrollar tareas auto-corregibles y el cambio de metodología, más enfocada al trabajo compartido.

Por otra parte, el desarrollo tecnológico tiene su propio ritmo y ofrece, día a día, nuevos servicios, herramientas y dispositivos que agregan nuevas oportunidades y que establecen nuevos estándares en el mercado tecnológico. Se abren así una serie de interrogantes que requieren ser analizados con un nivel mayor de rigor.

Con la llegada de estos dispositivos a las aulas se abren un amplio abanico de posibilidades de trabajo para los docentes que cuenten con esta herramienta, sin embargo, los análisis más efectivos tendrán que ser a partir de experiencias más amplias, ya que los análisis que se han realizado hasta ahora solo pueden ser fruto de las primeras impresiones con estas herramientas y sus aplicaciones.

A priori, cualquier dispositivo móvil que libera de ataduras al estudiante y al que tiene acceso en cualquier momento tiene un beneficio potencial sobre una tecnología fija, a la que no podrá acceder en según qué momentos o lugares. Esto cambia la relación tanto temporal como espacial con la educación por parte del estudiante.

A nivel de actitudes y comportamientos del estudiante ante la tecnología podemos afirmar que, de forma natural, la han incorporado a sus hábitos cotidianos. La mayoría de los estudiantes manejan un teléfono móvil, por lo que es previsible que integrar las tecnologías al aprendizaje facilite la resolución de problemas, la búsqueda de información, la comunicación…

Recuerda que: las tabletas representan un nuevo formato de consumo y producción de contenidos, así como de interactividad y entretenimiento. Pero existen claroscuros en su implementación que no pueden ni deben ser dejados de lado al momento de su elección.

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(Esquema 3. Porcentaje del uso del teléfono móvil entre los estudiantes).

Se podría hablar de que esta no es una solución definitiva para introducir la tecnología en la educación, ya que muestra fallos a los que no se le han dado solución o contrasentidos, como que las tabletas no se usan en la producción de contenidos lo que contradice el modelo de educación participativa que persigue que alumnos y profesores creen sus propias experiencias de enseñanza y materiales de estudio. También se aprecian limitaciones para su aplicación generalizada por:

- Falta de conectividad adecuada. - Disponibilidad de contenidos. - Escasas políticas de reciclado. - Sistemas antirrobo. - Otras.

Sin embargo, todo proceso de adaptación a una nueva tecnología supone un esfuerzo por adaptarse a ella y dominarla, para adaptarnos a su estilo y formas propias.

Las principales ventajas de las tabletas digitales frente a la tecnología anteriormente usada, los Netbooks, que se caracterizaban por ser más potentes y funcionales para crear textos, gráficos y multimedia son:

- Movilidad. - Autonomía. - Interactividad táctil.

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En contra de las tabletas se han apuntado varios factores. El primero sería la necesidad de una adecuada conexión a Internet (tanto en cobertura como en ancho de banda), ya que muchos de los programas empleados se basan en la conectividad con la nube.

Otro factor en contra es la potencia y rapidez de los netbooks, salvo en su arranque. Estos equipos son además más ergonómicos para escribir, tienen más memoria interna y sus programas permiten más funciones que las aplicaciones de las tabletas.

Recuerda que: estas ventajas del netbook van sin embargo decayendo. Las tabletas van igualándose en ergonomía, aplicaciones concretas y diseñadas para la educación y la conectividad tiende a crecer, ofreciendo a los usuarios de las tabletas más capacidad de almacenamiento en la red y mayor acceso a aplicaciones diversas.

Noticia: 23ª Jornada Dim:

http://blogs.uab.cat/grupodim/2012/08/03/22-jornada-dim-de-otono/

Expertos en el uso de las tecnologías mantuvieron un debate en septiembre de 2012 organizado por el grupo de investigación DIM-UAB (Didáctica y Multimedia) nacido como grupo de investigación (reconocido por la UAB) en el Departamento de Pedagogía Aplicada, en el marco institucional de la Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad Autónoma de Barcelona, acerca de la disyuntiva de utilización o no de las tabletas en el aula. Aportaron puntos de vista que daban a la tableta cierta ventaja.

1. La versatilidad de la tableta permite usar herramientas para trabajar con posicionamiento, geolocalización, sonido, compartir…

2. Otra ventaja de las tabletas es su ergonomía y que es menos aparatosa. No hay tanto cable de alimentación, pantalla y se pueden desplazar más fácilmente que el carro de los Netbooks.

3. La experiencia de uso es la clave que aportaron otros. La facilidad para aprender a usarlo, lo intuitivo de sus controles lo indican contextos de educación más difícil como gente mayor, niños o estudiantes con minusvalías. Incluso la preparación de los equipos y la instalación de las aplicaciones es más sencilla que la de los programas. Sin embargo, los alumnos de secundaria prefieren los netbooks. Las tabletas se imponen en las preferencias de alumnos más jóvenes y mayores. Destaca su uso en las etapas de infantil (aprendizaje de lectoescritura, donde el audio y la imagen son protagonistas)

4. Otra ventaja que se destacó fue la participación de los alumnos, ya que cualquiera de las tabletas puede proyectarse casi directamente en una pizarra digital con el permiso del profesor. Eso da mayor dinamismo a la clase y permite a todos los alumnos participar más fácilmente en las clases.

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Aplicación de las Tablets en la educación

Todas las marcas registradas y sus correspondientes logotipos que aparecen en este curso son propiedad de sus respectivos dueños. En cumplimiento de lo establecido en la normativa de protección de la propiedad intelectual, todo fragmento de obra ajena incluido en la obra propiedad de Femxa se realiza a título de cita o referencia, indicando la fuente y el nombre de su autor. Tanto los manuales como cualquier otro tipo de material son propiedad de FEMXA FORMACIÓN S.L. y están protegidos por las leyes de propiedad intelectual (Real Decreto Legislativo 1/1996, Ley 23/2006 Y Real Decreto 1889/2011) y por las disposiciones de los tratados internacionales que sean de aplicación. No podrán ser objeto de explotación, reproducción, distribución, modificación, comunicación pública, cesión o transformación. Pág. 16 de 44

1.3. Metodologías

El uso de nuevos aparatos tecnológicos debe ir apoyado por nuevas metodologías que mejoren el rendimiento de los alumnos. Estudios sobre las aulas 2.0 como el DIM-AULATICE, que cuenta con el apoyo de las empresas SMART, SM y Epson; o la investigación DIM-AULAS 2.0 apoyada por Microsoft, han mostrado las ventajas de las nuevas tecnologías y las mejoras en los aprendizajes de los estudiantes que, con las metodologías adecuadas, podían lograrse.

Diversos estudios internacionales detallan los principales usos de las tabletas digitales por parte de los alumnos en clase:

- Anotaciones.

- Búsquedas on-line.

- Trabajo en grupo.

- Mapas mentales.

Podemos profundizar en detalle en “The iPad as a Tool For Education - a case study” (de Jan Webb) o en “What do Students Think of Using iPads in Class? Pilot Survey Results” (Sam Gliksman).

1.4. Actividades didácticas

Por muy avanzados que sean los instrumentos didáctico-tecnológicos con los que se cuente, no se podrá enseñar si no se adecúan los métodos a sus destinatarios y se gestione bien su proceso de aprendizaje.

Las tabletas digitales, como hemos visto, ofrecen muchas posibilidades a los profesores, por su portabilidad y constante conexión a Internet facilitan el aprendizaje en cualquier lugar. Por su conexión constante es como llevar una biblioteca en la mochila, dispone de infinitas formas de editar y tratar la información y además permite comunicarse con cualquier parte del mundo a golpe de clic para crear, comunicar o colaborar.

Importante: el aprendizaje de los alumnos no depende tanto de las herramientas, sino de sus actividades y del empeño que por su parte apliquen al aprendizaje.

Consulta: para ampliar esta información consulta la sección de Recursos, donde podrás encontrar, dentro del apartado Enlaces, el enlace http://ipadeducators.ning.com/profiles/blogs/what-do-students-think-of

Consulta: para ampliar esta información consulta la sección de Recursos, donde podrás encontrar, dentro del apartado Enlaces, el enlace http://www.naace.co.uk/publications/longfieldipadresearch

Importante: resaltar que las tabletas y los netbooks son compatibles. Las competencias en el manejo de dispositivos tecnológicos serán muy importantes en el futuro, por lo tanto, los alumnos puede que a lo largo de su etapa educativa utilicen ambas tecnologías y deben conocerlas.

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Todas las marcas registradas y sus correspondientes logotipos que aparecen en este curso son propiedad de sus respectivos dueños. En cumplimiento de lo establecido en la normativa de protección de la propiedad intelectual, todo fragmento de obra ajena incluido en la obra propiedad de Femxa se realiza a título de cita o referencia, indicando la fuente y el nombre de su autor. Tanto los manuales como cualquier otro tipo de material son propiedad de FEMXA FORMACIÓN S.L. y están protegidos por las leyes de propiedad intelectual (Real Decreto Legislativo 1/1996, Ley 23/2006 Y Real Decreto 1889/2011) y por las disposiciones de los tratados internacionales que sean de aplicación. No podrán ser objeto de explotación, reproducción, distribución, modificación, comunicación pública, cesión o transformación. Pág. 17 de 44

Existen múltiples modelos en los que los estudiantes podrán sacar partida a su tableta digital, que ha demostrado ser muy útil en asignaturas y cursos. Los profesores podrán probarlos y elegir cuáles son más eficaces con su grupo según sus características:

- Estudiar y realizar ejercicios con aplicaciones creadas con fines educativos: al tener en sus manos una tableta digital, los alumnos podrán acceder a tres grandes fuentes de contenidos educativos digitales: • Las aplicaciones de contenidos educativos elaboradas específicamente para las

tabletas digitales. Estas se pueden encontrar en los diferentes mercados de aplicaciones, tanto de Google como de Apple. Las habrá gratuitas y de pago. El desarrollo constante de aplicaciones hace que ya haya aplicaciones sobre muchos de los temas de las asignaturas, esto permitirán apoyar y reforzar determinados aprendizajes de los estudiantes. Les permitirá realizar ejercicios de grafomotricidad, dibujo, prelectura, ortografía y sintaxis, traducción y “listening”, cálculo, música, geografía…

• Los contenidos a los que se puede acceder con la tableta a través de navegadores. Desde un principio de cooperación muchos docentes han cedido recursos y herramientas de su trabajo en el aula para el uso de la comunidad educativa. También existen contenidos elaborados por editoriales que son de pago.

• Los contenidos educativos que cada profesor prepare para su clase se pueden hacer llegar a los alumnos tanto a través de la web de centro educativo como a través de blogs o webs personales. También a través de aplicaciones específicas.

El profesor será el encargado de decidir los contenidos y los ejercicios que deberán llevar a cabo sus alumnos. Su trabajo será el de seleccionar de entre los miles de recursos disponibles los que sirvan mejor a su función educativa. Para ello, es importante conocer bien a los alumnos y sus necesidades, además de trabajar las clases con antelación y mucha investigación.

La automatización de los contenidos tienen la ventaja de que muchos de sus ejercicios suelen ser autocorrectivos. Esto permite mucho más tiempo para otras tareas para el profesor y libera al alumno de algunas ataduras temporales. En caso de no ser así, siempre podrán corregirse entre todos, por parejas, o por alumnos adelantados en ciertos temas.

Existen formas participativas que permiten a los alumnos cambiar sus roles y adquirir cierto protagonismo en la preparación de las clases y los materiales:

• Alumnos buscadores de recursos: de manera voluntaria o por mandato del profesor, algunos alumnos pueden preparar un tema buscando recursos en la red y presentarlo ante sus compañeros en la pizarra digital del aula. Esto fomentará la comunicación en público y la valoración crítica por parte de los compañeros. La preparación de la clase les permitirá conocer a fondo un tema y poder responder a las dudas de sus compañeros.

• Alumnos profesores: se puede ceder una clase entera para que determinados alumnos expliquen una parte entera de la materia. El profesor podrá guiar, si los

Recuerda que: es interesante la combinación de diferentes dispositivos tecnológicos.

Concepto clave: los libros digitales son otra forma de pago para acceder a estos contenidos, están creados por las propias editoriales y permiten que los contenidos, ejercicios y recursos se encuentren ordenados para trabajar de manera coherente y sistemática los contenidos de toda una asignatura.

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alumnos lo requieren, el tema y darles datos de dónde poder buscar los recursos para mostrar la información. Esto aporta frescura a las clases y ejemplos muy cercanos a los propios alumnos.

• Alumnos investigadores: se presentará como un reto para un grupo de alumnos, se les presentará el problema y se les pedirá que realicen un grupo para resolverlo. Este trabajo colaborativo requiere: o Identificar el problema. o Estudiarlo. o Investigar las posibles soluciones. o Buscar las más adecuadas. o Desarrollar un proyecto para salvar el problema.

En caso de aplicar la solución los propios alumnos podrán autoevaluarse y presentarlo ante sus compañeros para una valoración colectiva. Pueden ser: proyectos variados a propuesta del profesor o de los alumnos, problemas complejos con múltiples alternativas o webquest (investigaciones guiadas) y cazas del tesoro específicas.

- Trabajos colaborativos: los estudiantes, siguiendo las directrices del profesor y empleando para ello de tableta digital, se organizan para desarrollar proyectos del tipo:

(Esquema 4. Trabajos colaborativos).

• Wiki o glosario de una asignatura: se determinan las palabras claves o particulares,

se buscan diferentes definiciones y se elabora una propia, se seleccionan elementos multimedia que puedan ilustrarla y se suben a la red…

• Wikis temáticas/alumnos especialistas: el profesor puede dividir los diferentes temas de una asignatura en partes y distribuirlos en grupos de trabajo de la clase. Cada grupo creará un glosario de términos y hechos relevantes. Además, deberán incorporar cuantos elementos multimedia consideren útiles para conocer esa área. Serán los encargados de responder preguntas sobre ese tema a sus compañeros y

Recopilación: las cualidades de las tabletas digitales: portabilidad, fuente de información, herramienta multiusos, canal de comunicación. Son las ideales para proponer a los alumnos este tipo de trabajos.

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pondrán a disposición del resto de los alumnos preguntas autoevaluativas para que sepan si conocen la materia.

• Periódico digital: se creará una estructura del periódico, cada uno de los miembros cubrirá una sección, que pueden ser contenidos, sucesos en la clase, actividades extraescolares o creatividad. El periódico se puede subir en forma de web o blog o imprimirlo para el aula.

• Blog de la asignatura: se elige un turno rotatorio con dos encargados de resumir las actividades en la clase durante el día. Al final del mismo, subirán los contenidos explicados y elementos multimedia para poder consultarlo vía internet.

Consulta: para ampliar esta información consulta la sección de Recursos, donde podrás encontrar, dentro del apartado Enlaces, el enlace https://www.youtube.com/watch?v=TNfP2AKaXJA del vídeo sobre creación de un blog con wordpress

Consulta: para ampliar esta información consulta la sección de Recursos, donde podrás encontrar, dentro del apartado Enlaces, los siguientes enlaces:

http://centros.educacion.navarra.es/cpabarzuza/blog/nuestros-blogs-aula-proyectos/

http://www.barrutialhi-arratzu.hezkuntza.net/web/guest/ikasleak-1

Consulta: para ampliar esta información consulta la sección de Recursos, donde podrás encontrar, dentro del apartado Enlaces, los siguientes enlaces:

http://www.cafedelenguas.es/

http://pddclajota.blogspot.com.es/

http://www.juntadeandalucia.es/averroes/~14600954/index_colegio.htm

http://www.juntadeandalucia.es/averroes/ceip_juandemena/hemeroteca09.htm

http://issuu.com/sh1690/docs/boletin_45?mode=window&viewMode=doublePage

Consulta: para ampliar esta información consulta la sección de Recursos, donde podrás encontrar, dentro del apartado Enlaces, los siguientes enlaces:

http://wikimusic.wetpaint.com/

http://www.omerique.net/twiki/bin/view/Main/AprenderTWiki

http://www.diigo.com/bookmark/http%3A%2F%2Faulablog21.wikispaces.com%2F?tab=people&uname=conzeta

http://www.diigo.com/bookmark/http%3A%2F%2Fisidrovidal.wikispaces.com%2FEjemplos%2Bde%2BWikis?tab=people&uname=conzeta

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- Alumnos creadores de contenidos: se propondrá a algunos alumnos concretos o en pequeños grupos la creación de elementos para crear una clase multimedia. Al final, mostrarán su trabajo al resto de la clase en la pizarra digital, frente al profesor y los compañeros. Entre los recursos que pueden aportar pueden: • Elaborar montajes multimedia de eventos relativos a la asignatura a partir de

imágenes capturadas con sus tabletas. • Hacer entrevistas de audio o vídeo a personas relacionadas con la materia o que

puedan hablar más en profundidad sobre la misma. • Realizar reportajes con un formato más amplio acerca de un tema relativo a la clase,

con diversos formatos, con entrevistas, imágenes explicaciones... • Elaborar elementos artísticos relacionados con la asignatura, como cuentos,

poemas y narraciones multimedia en los que apliquen conocimientos vistos en clase. • Producir vídeos tutoriales que serán vídeos en los que se explique al resto de sus

compañeros cómo desarrollar una actividad concreta. • Crear materiales didácticos multimedia que puedan servir para explicar a sus

compañeros parte de una asignatura o que puedan servir para cursos menores al suyo para explicar algo que ellos ya saben.

- Realizar exámenes con apuntes y acceso a internet: los exámenes con apuntes no son siempre una mala idea. Los alumnos deben aprender a hacer determinadas cosas en el aula, apoyados o no de recursos en la web. Esto nos lleva al famoso “currículum bimodal”.

- Actividades individuales cada uno en su tableta: si tenemos la suerte de disponer de una tableta por alumno habrá determinadas acciones individuales que pueden hacerse desde la misma:

(Esquema 5. Ejemplos de actividades individuales).

• Blog personal: cada alumno podrá realizar un blog personal con los contenidos de la clase, además añadirle cuantos ejemplos multimedia conozca de la materia, sus anotaciones sobre la materia y consultar tanto los de los profesores como los de los compañeros.

• Toma de notas y elaboración de apuntes: los alumnos pueden elaborar trabajos para recordar la materia y estudiarla, como anotaciones, esquemas o mapas conceptuales, pósters o imágenes dibujadas.

Concepto clave: el curriculum bimodal es donde los alumnos, aparte de tener que aprender algunos términos y fechas imprescindibles de memoria, deberán aprender a realizar diversas actividades en las cuales desarrollen esos conocimientos.

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• Libro de la asignatura: cada alumno podrá elaborar su libro de la asignatura, con los conceptos que ellos entienden que son clave de la misma, con lo que van creando entre todos en clase y sus experiencias personales.

• Red social de la clase: cada clase puede tener una red social cerrada en la que compartan los recursos de la clase (imágenes, vídeos, documentación, juegos…) y un foro en el que intercambiar impresiones, preguntas o dudas, que serán resueltas entre todos y para todos.

- La tableta en Educación Especial puede ayudar a alumnos con determinadas minusvalías, por ejemplo: • Alumnos con minusvalías visuales: con lectores de documentos y OCR se pueden

adaptar los tipos de letra en la tableta para que los alumnos puedan leer la documentación o instalar un programa de lectura que lea por el alumno la documentación.

• Alumnos con minusvalías auditivas: empleo de programas de reconocimiento de voz que permitan al alumno leer en la tableta las explicaciones de profesores o alumnos en el aula.

2. Ventajas y desventajas Comenzaremos señalando las ventajas:

- Las tabletas son herramientas muy prácticas para visionar y compartir contenidos multimedia como pueden ser vídeos, libros, juegos…

- Las tabletas pueden ser utilizadas como lectores de libros digitales (e-readers), facilitando el acceso de los estudiantes a colecciones de literatura infantil y juvenil disponibles gratuitamente a través de Internet o de nuevos modelos de suscripción o descarga de colecciones de títulos específicos.

- Interactividad táctil, que facilita el acceso a los recursos.

- Son productos intuitivos, fáciles de usar.

- Las tabletas permiten también, explorar instancias de aprendizaje contextual, en la visita a un museo, o durante el trabajo en laboratorio, el espacio físico del aula puede transportarse a todas partes.

- Existen en la actualidad aplicaciones diseñadas con fines educativos en diversos ámbitos como las artes visuales y musicales, desarrollo inicial de habilidades motrices y espaciales, desarrollo del pensamiento lógico, aprendizaje interactivo e inicial del lenguaje, aprendizaje de idiomas, y muchos otros. También existen aplicaciones que son sistemas de autoevaluación y diagnóstico de habilidades o conocimientos específicos.

- Algunas primeras experiencias en niveles iniciales de enseñanza y en experiencias de atención a necesidades especiales han dado excelentes resultados, aunque deben ser

Recuerda que: la mayor parte de estas aplicaciones están diseñadas para contextos sin la mediación de un educador, por lo que su incorporación en el aula requiere de un rediseño y planificación didáctica adicional.

Consulta: para ampliar esta información consulta la sección de Recursos, donde podrás encontrar, dentro del apartado Enlaces, el enlace http://www.vidadigital.net/blog/2007/07/29/polticas-y-guas-en-torno-a-los-blogs-de-estudiantes/

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explorados con mayor profundidad, para especificar sus potencialidades, posibles limitaciones y requerimientos para asegurar su impacto en términos educativos.

- Las características de movilidad y conectividad de las tabletas favorecen las oportunidades de experiencias de colaboración entre estudiantes al interior del aula. Por lo que las acciones de aprendizaje colaborativo pueden potenciarse fácilmente con ellas.

- Desde el punto de vista de la administración escolar, las tabletas como herramienta totalmente conectada a Internet, junto con las aplicaciones de gestión de contactos, agendas, correo electrónico y sistemas de mensajería instantánea, permitiría mejorar los procedimientos de comunicación y coordinación interior de los centros y el acceso a plataformas centralizadas de información educativa.

- Cuando vemos a los alumnos acudir al centro escolar con sus mochilas cargadas podemos pensar que es una imagen del pasado. Esas mochilas atiborradas de libretas, material escolar y libros de texto darían paso a pequeñas mochilas que llevarían apenas las tabletas y algún alimento.

- Permite desarrollar el aprendizaje desde cualquier lugar, incluido el puesto de trabajo, el aula o durante un viaje.

- Resulta de gran utilidad en zonas rurales, en las que los alumnos pueden tener mayores dificultades para acudir a clase de forma regular.

- Es útil para los que están trabajando a tiempo completo y que solo pueden aprovechar para estudiar en la comida o durante el trayecto al colegio.

Por el contrario, las desventajas son:

- La tableta tiene una memoria limitada, eso no tiene por qué ser un problema si utilizamos otros medios de almacenamiento de la información.

En este vídeo veremos una explicación de lo que es dropbox.

- El nivel de conectividad a Internet inalámbrica en una escuela, para un ancho de banda suficiente para abastecer todas las tabletas de todos los alumnos, es difícil y costoso para cualquier país por moderno que sea.

- En cuanto a la escritura empleando las tabletas, no resultan especialmente adecuadas para elaborar textos de considerable extensión o escribir a mano con precisión en el trazo. Aunque se pueden crear y editar textos, como se hace en un ordenador portátil, usando un teclado virtual, es menos ergonómico y acaba siendo incómodo. Sucede lo mismo cuando se intenta editar presentaciones o editar imágenes o vídeos, a pesar de la existencia de aplicaciones específicas para estos fines.

Consulta: para ampliar esta información consulta la sección de Recursos, donde podrás encontrar, dentro del apartado Enlaces, el enlace http://www.youtube.com/watch?v=yu9mozuxavY del vídeo veremos una explicación de lo que es dropbox

Ejemplo: dropbox, que es un sistema de almacenamiento de archivos en la nube.

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- El diseño físico de las tabletas da que pensar en su robustez especialmente en el ámbito educativo. Su fragilidad y riesgo de daño y desgaste al ser utilizadas intensivamente en ambientes escolares afectaría su duración. La pantalla táctil queda expuesta en todo momento, con la amenaza de roturas o daños. Los alumnos podrían aprovechar esta herramienta fuera del periodo lectivo. Es una opción muy valiosa en su formación, pero hay que dirimir la responsabilidad y el precio de la misma.

- Otro hándicap de esta tecnología es su obsolescencia, ya que su configuración ni prevé ni admite mejoras del hardware que incrementen su vida útil podría ser mayor en comparación a dispositivos que pueden ser actualizados significativamente en sus componentes críticos.

- Las arquitecturas de las tabletas en algunos casos, especialmente en Mac, no son demasiado flexibles a la hora de instalar aplicaciones abiertas. Además, para configurar las aplicaciones es necesario mantener un usuario autentificado y registrado en plataformas externas al sistema escolar, para poder contar con privilegios de instalación y actualización de aplicaciones y contenidos.

- La propiedad de las tabletas. Este es un problema que no se puede dejar pasar. Los alumnos no pueden costearse todos una tableta para trabajar en el aula, por lo que la iniciativa debe partir del centro. Igualmente tampoco podrán asignarle una tableta a cada alumno, por lo que estas deberán compartirse entre varios alumnos. Las tabletas vienen configuradas para un solo usuario/propietario, por lo que los alumnos deberán guardar al final de cada clase sus trabajos en la nube o mandarlos al profesor.

- Incompatibilidad de las tabletas con el software del centro. Hay que tener mucho cuidado de que las tabletas se puedan sincronizar con el software empleado dentro del centro educativo. Puede que las pizarras digitales de las clases trabajen con un sistema no compatible o el software de administración. Es aconsejable estudiar las incompatibilidades en caso de estar pensando comprar equipos nuevos.

- Compra y transferencia de propiedad intelectual digital. Los dispositivos de Android y Amazon permiten instalar los libros digitales comprados en cualquier dispositivo. Apple, sin embargo, solo permite la lectura de sus libros en dispositivos con su sistema operativo y solo permite compartirlo en un máximo de 5 dispositivos de Apple. Esa limitación impide que un centro compre material didáctico y lo comparta en sus tabletas con los alumnos o que ellos acudan a una biblioteca digital.

- Ausencia de libros de textos académicos. La revolución tecnológica ha pillado desprevenidas a las editoriales. Pocas de ellas tienen libros de texto o materiales multimedia para los estudiantes. Crear ese nuevo contenido tardará tiempo, porque no es solo copiar las actividades de los viejos libros, sino que también habrá que realizarlas de nuevo aportando las soluciones multimedia que esta herramienta permite.

Recuerda que: Google lleva la delantera a las editoriales con su biblioteca de libros gratuitos.

Recuerda que: las tabletas en su origen se pensaron para el consumo de contenidos multimedia. Posteriormente, se sumó el uso y el disfrute en redes sociales, con algún material creado, aunque sea breve, pero actualmente pueden emplearse igual que un portátil, creando problemas a partir de cierta cantidad de textos creados. Hay gente que conecta teclados a la tableta o emplea un lápiz para escritura gráfica.

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- Aplicaciones para la edad de nuestros alumnos. Igual que hasta ahora buscar recursos educativos para los alumnos era relativamente sencillo en bibliotecas o Internet, debido a la homogeneidad de los recursos (la mayoría eran libros de texto), ahora aparece el problema de las aplicaciones. No existe un buscador de aplicaciones que nos indique cómo buscar las adecuadas para nuestros alumnos.

- Uno de los mayores problemas de esta herramienta, su coste, actualmente es muy superior a un Netbook, aunque cada vez se acerca más en el precio. Además la vida útil de los tabletas es de unas 8 horas, el tiempo aproximado de su estancia en el colegio, por lo que se exige un hábito de recarga de los equipos que debería realizar el alumno en su domicilio, con el incremento de coste que eso supone y la posibilidad de olvidos que impidan al alumno trabajar como el resto al día siguiente.

2.1. Modelo tecnológico

La forma de integrar las tabletas digitales en un centro educativo varía en función de la inversión y de la planificación que el propio centro tenga pensado realizar. De todos modos, hay que ser reflexivo antes de llevar a cabo esta importante decisión para no cometer errores que luego supongan gastos imprevistos. Estos son algunos modelos, aplicables también a otras tecnologías en el aula:

- Aula de las tabletas digitales: el clásico modelo del aula específica para tecnología donde además de las tabletas los alumnos podrán disponer de una pizarra digital y otros recursos tecnológicos y audiovisuales. El profesor acudirá allí con sus alumnos cuando quiera llevarlos, previa reserva de horario ante el resto del profesorado. Este modelo, más empleado hace unos años cuando era necesario disponer de un gran aparataje tecnológico, con ordenadores, pantallas, etc. parece que choca con la característica de las tabletas de su movilidad y portabilidad.

Recapitulación: las tabletas en el aula tienen enormes posibilidades como recurso educativo por su versatilidad, portabilidad y funcionalidad.

- Por una parte, serían la causa de un considerable ahorro ecológico y económico en comparación del gasto anual en libros de texto. El estudiante podría acceder a los contenidos de forma rápida, sencilla. Además podría aprovecharse cuantas novedades multimedia nos ofrecen los nuevos formatos digitales y actualizar desde el portal editorial cuando así fuera necesario.

- Por otra parte, habría que resaltar el papel de las tabletas como recurso que permite la creación de una verdadera red dentro de clase.

Recuerda que: una configuración ideal para este recurso sería un aula donde los docentes y alumnos tuvieran a su disposición una tableta conectada a la pizarra digital. El profesor desde su tableta manejaría la pizarra digital iniciando las clases con una presentación de contenidos diversos (diapositivas, texto, imágenes, vídeo) y propondría una tarea al grupo. Una vez finalizada, cada alumno la mandaría de nuevo al profesor. El docente podría mostrar en la pizarra digital mediante su dispositivo la respuesta correcta para que cada alumno realizara la pertinente corrección o podría utilizar las respuestas de los alumnos como comparación.

El uso combinado de pizarra digital interactiva y la tableta ayudaría a reproducir mediante tecnología la típica comunicación de clase.

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- Algunas tabletas para apoyo a la clase: este modelo cuenta con varias tabletas a disposición de alumnos y profesores cuando es necesario. Se utilizarán para trabajos tanto grupales como individuales. Frente al modelo del aula fija con esta tecnología tiene la ventaja de no necesitar mover a los alumnos. El inconveniente de no tener tabletas para todos es que algunos de estos alumnos tendrán que realizar otras tareas sin la tableta, pero que pueden organizarse en grupos alternando el uso de las mismas.

- Carros o maletas de tabletas digitales: este modelo propone unos carros o maletas con las tabletas necesarias para la realización de tareas por parte de todos los alumnos de una clase. Debe haber un responsable de estas tabletas que se encargue de su cuidado y mantenimiento, además de disponer del calendario de las mismas para la reserva por parte de los profesores interesados en contar con ellas.

- Una tableta por alumno: actualmente, en la sociedad en la que los alumnos viven, el acceso a Internet y a los dispositivos de comunicación es individual y se extiende de forma muy rápida. Las herramientas de comunicación y búsqueda de información deben sumarse a las herramientas propias del estudiante y la tableta es una más. Para ello, el centro educativo debería contar con una infraestructura adecuada para este modelo tecnológico. Además de las tabletas se debería contar con pizarras digitales, infraestructura de conexión a Internet, con conexión a contenidos digitales y una red de comunicación constante con el centro educativo. Los alumnos dispondrían de ellas en clase en cada momento y podrían llevarlas a casa, desde donde también podrían trabajar con ellas.

2.2. Las Tabletas

Si el centro se ha decidido a integrar las tabletas digitales en las aulas, deberán tener claro qué tipo de tabletas son las adecuadas para desarrollar esta experiencia. Además el centro no podrá invertir solo en las tabletas sino que habrá que invertir también en una serie de añadidos como aplicaciones, software, dispositivos tecnológicos e infraestructuras.

Actualmente, existen básicamente dos tipos de tabletas atendiendo a su tamaño. Las de 7 pulgadas aproximadamente y las que rondan las 10 pulgadas. Las de siete pulgadas pueden ser demasiado pequeñas tanto para su lectura como para su manipulación, por lo que se recomienda apostar por las de 10, que ofrecerán ventajas en cuanto a espacio, pantalla, visibilidad , etc.

Un segundo tema a decidir sería el de los sistemas operativos, que como hemos visto antes, marcarán también la calidad y precio de las tabletas a las que optemos. Básicamente podemos apostar por Apple, Android y Microsoft.

- Tabletas iPad (de Apple, con sistema operativo iOS): son las pioneras, con una gran capacidad, un gran precio y gran número de aplicaciones, especialmente en inglés. Son compatibles básicamente con otros productos Apple. Sus aplicaciones son más por un

Recuerda que: el inconveniente más importante de este modelo es que las actividades deben estar programadas y planificadas con tiempo para disponer del recurso, a cambio se evita tener que cambiar a los alumnos de clase y las actividades se pueden hacer en conjunto.

Recuerda que: se puede disponer fácilmente de las tabletas mediante un carro o maleta que las desplace y es ideal para una primera toma de contacto con la tecnología, especialmente en etapas más tempranas.

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tema de tiempo, pero se desarrollan de forma más lenta, ya que Apple centraliza y cobra todos los desarrollos.

- Tabletas Android (con el sistema operativo de Google): son perfectamente compatibles con otros ordenadores y sistemas operativos. Su crecimiento en estos momentos es exponencial. Las aplicaciones para su desarrollo son algunas menos que las de Apple, pero crecen rápidamente por su código abierto y muchas son gratuitas.

- Tabletas Windows 8: un auténtico desconocido que se suma al baile entre Apple y Android. La ventaja es que vienen de la mano de Microsoft, que desarrolla el sistema operativo de la mayoría de los PC. Es una incógnita lo que pueda ofrecer para hacerse con un mercado tan marcado entre los dos líderes.

El precio de estos equipos también va a variar en función de la calidad de los equipos comprados. Como en todo mercado hay distintos segmentos que afectarán a la decisión. Evidentemente, en función del uso, comprar equipos muy completos puede ser un derroche, o comprar equipos demasiado simples también, ya que no cumplirá con sus objetivos y será un dinero malgastado.

Además de las tabletas habrá que contar con otros servicios e infraestructuras que permitan el trabajo con las tabletas de forma óptima:

(Esquema 6. Servicios que permiten el trabajo con tablets).

Importante: las tabletas actualmente podrían dividirse en segmentos en función de su memoria ROM, Memoria interna, resolución de la pantalla, cámara/s disponible/s, admisión de memorias externas SD, disponibilidad de conexión HDMI, duración de la batería, conexión a Internet por medio de 3G y/o wifi.

Importante: su entorno natural es la nube, por lo que no dependen tanto de los sistemas de almacenamiento, pero sí de la conectividad. En cuanto a precios sus modelos son mucho más baratos que los de Apple.

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Todas las marcas registradas y sus correspondientes logotipos que aparecen en este curso son propiedad de sus respectivos dueños. En cumplimiento de lo establecido en la normativa de protección de la propiedad intelectual, todo fragmento de obra ajena incluido en la obra propiedad de Femxa se realiza a título de cita o referencia, indicando la fuente y el nombre de su autor. Tanto los manuales como cualquier otro tipo de material son propiedad de FEMXA FORMACIÓN S.L. y están protegidos por las leyes de propiedad intelectual (Real Decreto Legislativo 1/1996, Ley 23/2006 Y Real Decreto 1889/2011) y por las disposiciones de los tratados internacionales que sean de aplicación. No podrán ser objeto de explotación, reproducción, distribución, modificación, comunicación pública, cesión o transformación. Pág. 27 de 44

- Carros o armarios de almacenamiento y recarga de las tabletas: estos armarios o carros deberán estar asignados a un responsable. Podrán ser móviles o no, en función del número de unidades que tengan asignadas.

- Medidas de seguridad: ninguno de estos equipos tiene un coste desmedido, pero también es cierto que es mucha tecnología junta y cara en la suma de sus precios. Las medidas de acceso a las aulas y los lugares donde se guarden estos equipos deberían ser reforzadas.

- Instalación eléctrica: la instalación eléctrica deberá disponer de enchufes en buena parte de las paredes, con una especial atención a la zona donde se sitúe el profesor, que podría requerir una pizarra digital y un portátil para manejar la clase.

- Conexión wifi a Internet: con un mínimo de 3 Megabites por aula y un ancho de banda global del centro docente también suficiente para todos los dispositivos conectados.

- Pizarra digital interactiva (PDI): para que el profesor maneje la clase y los alumnos puedan consultar el trabajo de sus compañeros, se compone de un videoproyector, una pizarra blanca interactiva y un ordenador fijo de apoyo que contiene el software de control de la PDI.

- El ordenador del profesor debe centralizar los equipos del aula: principalmente puede conectarse con las tabletas y manejar la pizarra digital. Se debería guardar en el aula, junto a la mesa del profesor, en algún lugar donde guardar también los periféricos y el equipo informático de apoyo. En caso de necesitar impresiones se recomienda una gran impresora central a la que el propio profesor pueda mandar los trabajos a imprimir desde el aula.

- Plataforma educativa de centro: esta plataforma sería una intranet educativa, accesible para todos los miembros de la comunidad educativa, donde poder ofrecer diversas funcionalidades como:

• E-mail y mensajería instantánea.

• Espacio en un disco virtual para cada profesor y alumno con un espacio en el que almacenar sus trabajos de clase y los apuntes para los alumnos

• Servidor de blogs y foros.

• Entornos virtuales de formación donde disponer de material para las asignaturas.

• Web del centro

- Otros servicios que el centro debería comprar o contratar:

• Seguros para el caso de robos.

• Servicio de mantenimiento de los equipos y garantías adicionales.

Ejemplo: plataformas como Moodle, o Claroline.

Recuerda que: hay que prever la carga simultánea de todos estos aparatos, que no consumen mucha corriente, pero si coinciden todos a un tiempo sí que pueden sobrecargar la red.

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Todas las marcas registradas y sus correspondientes logotipos que aparecen en este curso son propiedad de sus respectivos dueños. En cumplimiento de lo establecido en la normativa de protección de la propiedad intelectual, todo fragmento de obra ajena incluido en la obra propiedad de Femxa se realiza a título de cita o referencia, indicando la fuente y el nombre de su autor. Tanto los manuales como cualquier otro tipo de material son propiedad de FEMXA FORMACIÓN S.L. y están protegidos por las leyes de propiedad intelectual (Real Decreto Legislativo 1/1996, Ley 23/2006 Y Real Decreto 1889/2011) y por las disposiciones de los tratados internacionales que sean de aplicación. No podrán ser objeto de explotación, reproducción, distribución, modificación, comunicación pública, cesión o transformación. Pág. 28 de 44

• Antivirus para la red y para los dispositivos digitales del centro.

• Aplicaciones imprescindibles para las tabletas.

• Paquetes básicos de office.

• Lector de documentos.

• Aplicaciones para realizar votaciones o contestar preguntas en clase.

• Impresora/fotocopiadora sencilla de aula o una de calidad que centralice las impresiones del colegio.

- Personal técnico TIC: igual que muchos centros tienen electricistas en nómina o personal de limpieza, debería haber un personal encargado del cuidado de los equipos de informática. Al principio pueden encargarse algunos profesores, pero su labor es otra y a mayor aportación informática, más problemas para manejar la red.

3. Recursos educativos para tableta La introducción como nuevo dispositivo tecnológico de las tabletas en educación ha introducido la movilidad como nueva característica a la educación y, como consecuencia, la ubicuidad del aprendizaje. También supondrá las lógicas adaptaciones en el diseño de los contenidos, de funcionalidades, herramientas y usabilidad adecuadas para esta nueva tecnología. Todo esto puede suponer un cambio en cómo se usa esta tecnología y en las dinámicas de enseñanza/aprendizaje, tanto del profesor como de su pupilo. También cambiarán los métodos de enseñanza.

Los desarrolladores de contenidos para tecnología educativa se enfrentan ahora a nuevas limitaciones como velocidad de conexión, requisitos del sistema, tamaños de pantalla, capacidades del sistema operativo, a las versiones de los navegadores o a los usos que los alumnos hagan de la tecnología.

La nueva tecnología de la tableta ha llegado para quedarse y requiere de sus propias necesidades. Una pantalla pequeña, pero además nuevos hábitos de relación con la misma, pues el usuario interactúa directamente con ella. Visualmente las pantallas permiten trabajar sobre ellas, pero sin perder el contexto de la navegación.

Recuerda que: vamos a trabajar en muchas ocasiones con niños que no tienen el suficiente cuidado y que su uso va ser mayor que si fuera una herramienta para casa.

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(Esquema 7. La tableta unifica el concepto de usabilidad y diseño).

Los nuevos contenidos digitales deben agregar a la interactividad, hipermedia y usabilidad el concepto de movilidad.

La sociedad se está acostumbrando a que el acceso a la información y el conocimiento, y la posibilidad de comunicación entre personas, se pueden producir en cualquier lugar y en cualquier momento gracias a las nuevas facilidades que aportan las TIC. Esta circunstancia implica que la posibilidad de que las personas se comuniquen ya no depende tanto del lugar donde estén o los dispositivos que posean, sino de la actitud, o el comportamiento y, en definitiva, a la conducta individual y social.

A diferencia de los notebooks o los portátiles, con las tabletas el aprendizaje sale fuera de las aulas y puede producirse en cualquier parte y en cualquier momento, lo que viene en llamarse ubicuidad. El alumno crea, publica y comparte su conocimiento a la vez que se beneficia del conocimiento creado por otros. Este ciclo constante permite mantener los contenidos actualizados en un ciclo constante.

Esta facilidad de conexión, única a un soporte con suficiente superficie para mostrar los contenidos permite mantener estrategias metodológicas ya desarrolladas para otros soportes y desarrollar otras nuevas. De esta forma, los profesores verán mucho más fácil introducir en las programaciones de aula y en los proyectos curriculares metodologías hasta ahora más complejas o que requerían implementar muchos recursos como el aprendizaje por proyectos o

Concepto clave: hipermedia significa la utilización de más de un recurso, la combinación de texto, vídeo, imágenes… en distintos soportes y que permiten al alumnado interactuar con el medio (tecnología) y con los demás (compañeros).

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el currículum bimodal. Estas metodologías se convierten con esta tecnología en perfectas muestras de las capacidades para la educación.

3.1. Metodología por proyectos

(Esquema 8. Metodología por proyectos).

Esta forma de encarar un problema o tarea se convierte en un reto para el alumno, que utiliza los conocimientos, habilidades, y las ayudas que otras personas han desarrollado, así como su propio conocimiento, sus habilidades y experiencias adquiridas en trabajos anteriores.

El currículum bimodal propone abandonar el aprendizaje memorístico, aunque manteniendo actividades de memorización de vocabulario y datos básicos para conocer una materia y actividades prácticas para elaborar proyectos con apoyo documental, bien de forma individual o en grupo, estimulando el aprendizaje y entrenamiento de destrezas orientadas a idear, planificar, buscar y gestionar información y datos en las nuevas redes de información digital o en otras fuentes documentales.

Abandonar la tradicional enseñanza mecánica y de memorización para centrarse en un trabajo más interesante y complicado utilizando un enfoque interdisciplinar en lugar de realizar parcelas por área o asignatura, que además implique trabajar en equipo, estimulará la participación de los alumnos, su implicación y motivación. Estas metodologías son estrategias

Importante: el aprendizaje por proyectos permite a los alumnos aprender contenido curricular y destrezas prácticas que podrán aplicar en su propio entorno, como la colaboración, la comunicación y el pensamiento crítico.

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educativas integrales fundamentales para el aprendizaje, al ser especialmente adecuadas para la realidad actual de las aulas, conformadas por grupos de niños con diferentes estilos de aprendizaje, antecedentes étnicos y culturales y distintos niveles de habilidad y motivación. Esto permite construir en base a las fortalezas individuales y explorar sus áreas de interés dentro del currículo.

En este contexto, las características de la ubicuidad y la integración del trabajo personal del estudiante nos indican que los contenidos podrán utilizarse en todo momento dependiendo del tipo de proyecto educativo en el que estén trabajando.

De esta forma, se aprecia que para colmar las necesidades de docentes y alumnos sin coartar sus habilidades y objetivos en asignaturas estanco, como hacen los libros de texto en los métodos tradicionales, lo ideal será estudiar a partir de objetos de aprendizaje compuestos por una unidad multimedia.

Se tratarían de tareas sencillas, con objetivos secuenciales, realizables en un período de tiempo tasado, y microtareas, con objetivos aún más segmentados, pensadas para llevarse a cabo en tránsito, en poco tiempo, quizás durante el desayuno, mientras esperan su transporte, etc.) y con la posibilidad de incluirse en contextos más amplios y complejos si así lo prefiere su profesor.

Esto ofrece infinitas posibilidades para elaborar materiales didácticos para los alumnos como podrían ser: el desarrollo colaborativo de ebooks o la creación de noticias con la captura de imágenes.

Actualmente, existen innumerables recursos desarrollados para tabletas con objetivos educativos. También existen guías de uso y propuestas para profesores basadas en distintas plataformas, fundamentalmente las del iPad de Macintosh. Aún así, la oferta es mucho menor que la que existe a su disponibilidad en Internet y mucho más en formatos digitales offline como el DVD.

Es cierto que estas numerosas propuestas son recursos aislados, fruto del trabajo de particulares o empresas, pero que no han pasado por ninguna catalogación o validación oficial, cosa que sí cuentan gran cantidad de recursos educativos digitales, como en el que caso de los que pertenecen a la Red Latinoamericana de Portales Educativos (RELPE). Habitualmente la localización, selección y adaptación de los recursos recae en el propio profesor, que aplica para su trabajo su disposición y destreza.

La característica de la ubicuidad va a marcar los contenidos que se creen para estos dispositivos digitales que son las tabletas. Estos contenidos deberán seguir las normas del M-Learning, Según O'Malley et al. (2003) el m-learning es: "…cualquier tipo de aprendizaje que se produce cuando el alumno no se encuentra en una ubicación fija y predeterminada; o de aprendizaje que se produce cuando el alumno se aprovecha de las oportunidades de aprendizaje que ofrecen las tecnologías móviles”.

Las características que define el experto en formación Jorge Diéguez en su blog “Upside Learning”, sobre varios aspectos a tener en cuenta antes de diseñar un recurso para m-learning:

Importante: cualquier momento y lugar será bueno para aprender.

Recuerda que: estas unidades pueden incluir vídeo, audio, simulaciones, texto, imágenes, animaciones ejercicios y actividades interactivas que permitan la evaluación, para posibilitar el desarrollo de tareas y microtareas.

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- Keep It Short and Simple (KISS): este es un principio muy utilizado en ingeniería que aboga por hacer diseños simples y sencillos. Tanto en una aplicación o recurso para m-learning como en cualquier otra tenemos que hacer las cosas sencillas, prácticas y fáciles.

- Reducir la densidad del contenido/información: el consumo de contenidos en dispositivos móviles serán en periodos cortos y sin teclado. Por ello, tiene que ser muy sintético.

- Más fácil con Multimedia: una imagen vale más que mil palabras.

- Incluir elementos de colaboración y trabajo en equipo: es importante que combinemos herramientas de colaboración y comunicación con contenidos e información.

- No solo contenidos también aplicaciones: los dispositivos móviles han demostrado ser una plataforma muy eficaz para las pequeñas aplicaciones (App) que pueden resolver muchas situaciones del día a día (productividad, comunicación, consulta, etc.).

Por tanto, centrándose en las ventajas que ofrecen los dispositivos móviles y si las empleamos como fortalezas de la unidad educativa. Es necesario analizar cómo se usarán estos dispositivos y cómo aprovecharlos para el aprendizaje. De esta forma, llegamos a la conclusión de que las características más productivas de este aprendizaje son:

- Módulos cortos y directos (menos de 5 minutos).

- Multimedia, animaciones y audiovisuales basados en presentaciones que nos recuerden elementos clave.

- Orientadas a la acción, como apoyo. El punto fuerte del móvil es su inmediatez: “lo uso porque me quieren o necesitan algo ahora”. No es un medio reflexivo.

- Constantemente renovado y actualizado. Con la "última" información, no con información estática.

- El tamaño de la pantalla ha pasado de ser una barrera a convertirse en fortaleza.

3.2. Aplicaciones y recursos de apoyo

Las tabletas digitales deben contar con una serie de aplicaciones ajustadas para cuando el alumno tenga que trabajar con ellas. Su descarga, instalación y puesta a punto debería correr a cargo del responsable técnico del centro para que los profesores y los alumnos no pierdan el tiempo realizando esas labores en el aula. Estas aplicaciones pueden ser:

- Ajustes de la tableta y gestión de archivos: las tabletas pueden manejar memoria interna, memoria externa física, mediante una tarjeta SD, que le ofrezca su espacio al equipo de forma constante o memoria en la nube mediante conexión a Internet

- Acceso a discos virtuales: estos espacios gratuitos en la red ofrecen espacio de almacenamiento a través de la red. Los principales proveedores son DropBox, Google Drive, SkyDrive…

- Antivirus.

- Navegadores: las tabletas pueden emplear diferentes navegadores. Las de Apple usan el Safari, las de Android suelen usar el Chrome, mientras que también se pueden emplear los clásicos

- Lector de suscripciones RSS: son programas que reciben archivos enviados desde webs o espacios a los que se han suscrito previamente, ya sean entradas de un blog o material enviado por el propio profesor desde una página del aula.

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- Gestor de correo, contactos y calendario: muy útil en las comunicaciones y la planificación de tareas de los estudiantes. En Android se puede utilizar el paquete de Gmail, mientras que en Windows cargarán el paquete de Outlook.

- Reloj, crono y despertador.

- GPS, localizador, mapas y rutas.

- Grabación de sonido.

- Cámara de fotos y vídeo.

- Reproductor multimedia,

- Editor de vídeo y retoque fotográfico.

- Suite ofimática, esencial a la hora de realizar y presentar trabajos.

- Gestión de notas (Evernote).

- Traductores.

- Enciclopedias.

- Lector OCR, programas que reconocen los trazos de escritura y convierten imágenes en texto.

Las aplicaciones realizadas sobre contenidos educativos aprovechan las posibilidades de interactividad y reproducción multimedia de los dispositivos digitales para presentar contenidos relativos a temas y asignaturas y proponer la realización de ejercicios.

Estas aplicaciones diseñadas para los dispositivos multimedia incluyen, además de texto conciso y bien estructurado, vídeos, imágenes, audio, animaciones, simulaciones, juegos educativos, ejercicios interactivos…

Dentro de este grupo también existen libros de texto digitales, la mayoría publicados por las mismas editoriales que publicaban los libros en papel, en el que agrupan todos los contenidos multimedia que permiten trabajar de manera coherente y sistemática los contenidos de toda una asignatura. Se pueden localizar aquí:

- Aplicaciones educativas para Android.

- Apps educativas para Android.

- Eduapps: tiene como objetivo reunir las principales apps para el aula. El profesor es el encargado de elegir estas aplicaciones e integrarlas en el aula para llevar a cabo actividades motivadoras.

- Google Play, mercado de apps de Google.

- iPad Educación.

- Otras aplicaciones específicas para la educación: son aplicaciones con las que se pueden reforzar las actividades educativas como, sistemas de votación, que permiten que en sesiones de gran grupo cada alumno pueda contestar de manera individualizada las preguntas del profesor, aplicaciones-clientes para acceder a campus virtuales, aplicaciones para facilitar el trabajo a estudiantes del ámbito de educación especial, aplicaciones para facilitar al profesorado controles de asistencia y tutorías:

• 42 class la primera plataforma española de libros de texto digitales para iPad. • Barcelona Tech Active Class: a través de una plataforma, alumnos y profesores

pueden interactuar gracias a un mecanismo de respuesta inmediata.

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• CampusM™ for Students Video: ofrece todo lo que las universidades y colegios pueden necesitar para ofrecer una experiencia de clase mundial móvil personalizada a través de los smartphones de los estudiantes.

• Educlick v.Pad: uso de smartphones o tabletas como herramienta para la evaluación en el aula.

• Nearpod: permite crear y compartir lecciones vía iPad, de manera que los alumnos pueden seguir la lección e interactuar con ella en su iPad realizando ejercicios en la misma tableta.

• Para crear contenidos: Ubik, para crear páginas web para móviles con plantillas. • Appinventor: para crear aplicaciones para Android con un navegador web. • Hot Lava Mobile: para desarrollar contenidos de una sola fuente para varios

dispositivos (Windows Mobile, iPhones…). • Poll Everywere: sistema de votación electrónica por tableta o móvil (gratuita) que

permite obtener respuestas en vivo en cualquier lugar: aulas, conferencias… • Smart Notebook app for iPad.

- Videojuegos: con ellos se pueden trabajar aspectos como la psicomotricidad, el trabajo en grupo, la estrategia…Tienen carácter lúdico y utilizan una metodológica de trabajo basada en superar niveles o obtener puntos.

3.3. Formación del profesorado

Las nuevas tecnologías implican nuevas metodologías. Por ello, los profesores deben formarse también en las TIC para saber cómo funcionan y poder afrontar las clases sin

Consulta: para ampliar esta información consulta la sección de Recursos, donde podrás encontrar, dentro del apartado Enlaces, los siguientes enlaces:

http://www.mejoresaplicacionesandroid.es

http://www.scoop.it/t/apps-educativas-android

http://www.eduapps.es

https://play.google.com/store?hl=en

http://www.apple.com/es/ipad/from-the-app-store/education.html

http://www.otbinnova.com/42class/

http://www.cunoticias.com/noticiasde/barcelona-tech-active-class.php

http://www.youtube.com/watch?v=HZumKoIAKYI&feature=player_embedded

http://www.youtube.com/watch?v=ZUP4JIhChqM&feature=youtu.be

http://wwwhatsnew.com/2012/05/12/nearpod-crea-y-comparte-lecciones-via-ipad/

http://www.ubik.com

http://www.appinventor.es

http://www.outstart.com

http://www.polleverywhere.com

http://itunes.apple.com/es/app/smart-notebook-app-for-ipad/id554245373

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problemas de tecnología y sobre cómo aplicar estas nuevas herramientas con eficacia y eficiencia en las actividades de enseñanza y aprendizaje.

Los profesores deberían formarse en aspectos técnicos para el manejo de los equipos y para poder ser el que responda a las primeras dudas o cuestiones técnicas que seguramente les propongan los alumnos.

Deberán formarse en las características básicas y en la configuración de los equipos, ajustes y puesta en marcha.

Deberán ser expertos en las diversas herramientas que los alumnos tengan que emplear o que estén a su disposición. A pesar de lo cual se sorprenderán con lo rápido que ellos acaban superando su conocimiento.

Otro tema importante en el que se tendrán que formar es en las diversas formas que tendrán los equipos para conectarse a la red: las conexiones de las tabletas u ordenadores (3G, wifi, bluetooth…). Tendrán que formarse en cómo configurar las conexiones y salvar los diversos problemas de acceso a Internet.

También deberán ser expertos en la sincronización de cuentas: correo, contactos, calendario, redes sociales…Teniendo presente que los equipos puede que no estén configurados de forma personal, sino que puede que roten en diferentes manos y hay que mantenerlos ajustados.

Una parte muy importante de los nuevos equipos debe ser el tema de la información que con ellos se manejen. Los alumnos deben tener claro: dónde guardar la información, la creación de carpetas y el guardado de los trabajos; si se hace en una memoria local, en la nube, en el propio equipo o en un ordenador del profesor. Todas esas opciones de guardado deben estar presentes en su formación, las aplicaciones y los datos, gestión de archivos y carpetas (en local, memoria SD y en la nube), conexión al PC (cable USB, bluetooth), etc.

Los ordenadores deben estar en condiciones, para lo cual el profesor debe conocer cuál es el mantenimiento adecuado, tanto físicamente (carga, limpieza, etc.) como en sus programas (actualizaciones, instalaciones de aplicaciones y programas).

El profesor deberá manejar, al menos, los programas con los que los alumnos tengan que trabajar de forma más habitual, porque además de enseñarles y mejorar sus competencias en conocimientos informáticos, deberán poder subsanar los errores que estos cometan.

Desarrollos específicos para educación Como hemos comentado antes, Nicholas Negroponte puso en marcha una Fundación llamada OLPC (One laptop per child), un proyecto creado para llevar ordenadores a bajo precio a los niños menos favorecidos en todo el planeta. En enero de 2012 lo presentó en Las Vegas, durante la CES 2012 (Consumer Electronic Show, la feria de tecnología más importante del mundo) su modelo de tableta: XO-313.

Se trata aún de un prototipo, que se está desarrollando en conjunto con la empresa Marvell Semiconductor Group y promete ofrecer un bajo coste, bajo consumo de energía y un diseño robusto pensado para resistir el trato de los alumnos en las aulas, con un cuerpo de goma texturado que lo proteja en parte de los golpes. Por sus características, sigue la línea de las portátiles XO, de las que la organización ya ha distribuido más de 2 millones en 42 países.

El modelo propone funciones tan innovadoras como el uso de paneles solares para la recarga, que permitirá el uso de distintos sistemas operativos y un bajo coste.

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La empresa Intel, en su momento, respondió a la aparición de OLPC con su producto Classmate (2007), una netbook especialmente desarrollada para educación, resistente y precargada con software educativo. Esta compañía ha distribuido cerca de 7 millones en el mundo. Recientemente, ha hecho su entrada en el segmento de las tabletas con su modelo Studybook, un diseño orientado específicamente para educación. Este modelo es robusto y con un tamaño de pantalla similar al Amazon Kindle Fire.

La tableta cuenta con una pantalla de 7 pulgadas multitáctil, está construida en una sola pieza de plástico y la pantalla está sellada con una base de goma, lo que actúa como amortiguador y lo vuelve resistente al polvo y al agua. El coste estimado por unidad estará entre 200 y 300 dólares y podrá elegirse la versión precargada con Windows 7 o Android. La mayor desventaja de esta propuesta es la escasa duración de la batería, que apenas aguanta 5 horas de trabajo.

Un elemento característico de la propuesta de Intel son las aplicaciones educativas que promete incluir, como simuladores de laboratorio, microscopio y lector de libros electrónicos.

Consulta: para ampliar esta información consulta la sección de Recursos, donde podrás encontrar, dentro del apartado Enlaces, el enlace http://www.etwinning.es/

Recuerda que: Google ha sacado al mercado el ordenador Chromebook de Samsung para esta fundación.

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Resumen Una tableta es un ordenador portátil con pantalla táctil, es decir, no usa teclado ni ratón (algunos modelos tienen la opción de un teclado virtual). La diferencia mayor con un portátil es su tamaño, algo superior a un teléfono móvil. Recuerda que las aplicaciones que le dan funcionalidad están totalmente asociadas al perfil de usuario y, en la mayoría de los casos, permiten acceder a internet a través de wifi.

Como pudimos ver a lo largo de esta unidad, en los últimos años, hemos vivido la aparición de este nuevo dispositivo tecnológico, que es una evolución del ordenador.

Las tabletas aportan grandes beneficios a la educación, pero también tienen limitaciones como problemas de conectividad, disponibilidad de contenidos o sistemas antirrobo seguros.

Si el centro se ha decidido a integrar las tabletas digitales en las aulas, deberán tener claro qué tipo de tabletas son las adecuadas para desarrollar esta experiencia. Además el centro no podrá invertir solo en las tabletas sino que habrá que invertir también en una serie de añadidos como aplicaciones, software, dispositivos tecnológicos e infraestructuras.

Los contenidos digitales para las tablets deben incorporar algunos aspectos fundamentales como la interactividad, hipermedia, usabilidad y movilidad.

El profesor debe tener formación y conocimientos para manejar al menos los programas con los que los alumnos tengan que trabajar de forma más habitual, porque además de enseñarles y mejorar sus competencias en conocimientos informáticos, deberán poder subsanar los errores que estos cometan.

Las tabletas, cada vez más, son una herramienta utilizada en educación aunque todavía no existen evaluaciones de los resultados de su uso, al ser su incorporación algo muy reciente. Pero existe una apuesta clara por la utilización, actualmente, se están desarrollando nuevos proyectos de tabletas para educación.

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Bibliografía

- HUDDLESTON R. –Android para todos. -Año 2011. España: Anaya multimedia. - HUISMAN D. -Ipad 2 a fondo. -Año 2011. España: Anaya multimedia. - MANERO BERNAO D. -Iniciate en tablets e internet. -Año 2012. España: Altaria

Editorial.

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Aplicación de las Tablets en la educación

Todas las marcas registradas y sus correspondientes logotipos que aparecen en este curso son propiedad de sus respectivos dueños. En cumplimiento de lo establecido en la normativa de protección de la propiedad intelectual, todo fragmento de obra ajena incluido en la obra propiedad de Femxa se realiza a título de cita o referencia, indicando la fuente y el nombre de su autor. Tanto los manuales como cualquier otro tipo de material son propiedad de FEMXA FORMACIÓN S.L. y están protegidos por las leyes de propiedad intelectual (Real Decreto Legislativo 1/1996, Ley 23/2006 Y Real Decreto 1889/2011) y por las disposiciones de los tratados internacionales que sean de aplicación. No podrán ser objeto de explotación, reproducción, distribución, modificación, comunicación pública, cesión o transformación. Pág. 39 de 44

Enlaces

- http://www.etwinning.es/

Página oficial de Twinning

- http://www.youtube.com/watch?v=HK90TnOQE0E

Entrevista a Negroponte

- http://www.elmundo.es/navegante/2007/05/21/tecnologia/1179734828.html

Noticias sobre la creación del portátil de bajo coste de la fundación One Laptop Per Child.

- http://www.naace.co.uk/publications/longfieldipadresearch

Enlace al “iPad as a Tool For Education - a case study” de Jan Webb.

- http://ipadeducators.ning.com/profiles/blogs/what-do-students-think-of

Enlace al Posted de Sam Gliksman.

- http://www.cafedelenguas.es/

Página Café de lenguas.

- http://pddclajota.blogspot.com.es/

Blog CEIP La Jota.

- http://www.juntadeandalucia.es/averroes/~14600954/index_colegio.htm

Web CEIP Los Santos.

- http://www.juntadeandalucia.es/averroes/ceip_juandemena/hemeroteca09.htm

Hemeroteca de Levante.

- http://issuu.com/sh1690/docs/boletin_45?mode=window&viewMode=doublePage

Página Colegio San Hermenegildo.

- http://centros.educacion.navarra.es/cpabarzuza/blog/nuestros-blogs-aula-proyectos/

Blog del CPEIP de Abárzuza.

- http://www.barrutialhi-arratzu.hezkuntza.net/web/guest/ikasleak-1

Blog de CEP Barrutia.

- http://wikimusic.wetpaint.com/

Wiki musical.

- http://www.omerique.net/twiki/bin/view/Main/AprenderTWiki

Primeros pasos con TWiki.

- http://www.diigo.com/bookmark/http%3A%2F%2Faulablog21.wikispaces.com%2F?tab=people&uname=conzeta

Página de Aulawiki21.

- http://www.diigo.com/bookmark/http%3A%2F%2Fisidrovidal.wikispaces.com%2FEjemplos%2Bde%2BWikis?tab=people&uname=conzeta

Ejemplos de wikis.

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Todas las marcas registradas y sus correspondientes logotipos que aparecen en este curso son propiedad de sus respectivos dueños. En cumplimiento de lo establecido en la normativa de protección de la propiedad intelectual, todo fragmento de obra ajena incluido en la obra propiedad de Femxa se realiza a título de cita o referencia, indicando la fuente y el nombre de su autor. Tanto los manuales como cualquier otro tipo de material son propiedad de FEMXA FORMACIÓN S.L. y están protegidos por las leyes de propiedad intelectual (Real Decreto Legislativo 1/1996, Ley 23/2006 Y Real Decreto 1889/2011) y por las disposiciones de los tratados internacionales que sean de aplicación. No podrán ser objeto de explotación, reproducción, distribución, modificación, comunicación pública, cesión o transformación. Pág. 40 de 44

- https://www.youtube.com/watch?v=TNfP2AKaXJA

Tutorial de creación de un blog con wordpress.

- http://www.vidadigital.net/blog/2007/07/29/polticas-y-guas-en-torno-a-los-blogs-de-estudiantes/

Enlace a políticas y guías entorno a los blogs de estudiantes.

- http://dropbox.uptodown.com/

Zona de descarga de dropbox.

- https://www.youtube.com/watch?v=jYIOFoRw3zY

Vídeo sobre una guía de tablets.

- http://www.mejoresaplicacionesandroid.es

Aplicaciones educativas para Android.

- http://www.scoop.it/t/apps-educativas-android

Apps educativas para Android.

- http://www.eduapps.es

Página de Eduapps.

- https://play.google.com/store?hl=en

Página de Google Play.

- http://www.apple.com/es/ipad/from-the-app-store/education.html

Página de iPad Educación.

- http://www.otbinnova.com/42class/

42 class la primera plataforma española de libros de texto digitales para iPad.

- http://www.cunoticias.com/noticiasde/barcelona-tech-active-class.php

Barcelona Tech Active Class.

- http://www.youtube.com/watch?v=HZumKoIAKYI&feature=player_embedded

CampusM™ for Students Video.

- http://www.youtube.com/watch?v=ZUP4JIhChqM&feature=youtu.be

Página de Educlick v.Pad.

- http://wwwhatsnew.com/2012/05/12/nearpod-crea-y-comparte-lecciones-via-ipad/

Página de Nearpod.

- http://www.ubik.com

Página de Ubik, para crear páginas web para móviles con plantillas.

- http://www.appinventor.es

Página de Appinventor: para crear aplicaciones para Android con un navegador web.

- http://www.outstart.com

Página de Hot Lava Mobile para desarrollar contenidos de una sola fuente para varios dispositivos.

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Todas las marcas registradas y sus correspondientes logotipos que aparecen en este curso son propiedad de sus respectivos dueños. En cumplimiento de lo establecido en la normativa de protección de la propiedad intelectual, todo fragmento de obra ajena incluido en la obra propiedad de Femxa se realiza a título de cita o referencia, indicando la fuente y el nombre de su autor. Tanto los manuales como cualquier otro tipo de material son propiedad de FEMXA FORMACIÓN S.L. y están protegidos por las leyes de propiedad intelectual (Real Decreto Legislativo 1/1996, Ley 23/2006 Y Real Decreto 1889/2011) y por las disposiciones de los tratados internacionales que sean de aplicación. No podrán ser objeto de explotación, reproducción, distribución, modificación, comunicación pública, cesión o transformación. Pág. 41 de 44

- http://www.polleverywhere.com

Página de Poll Everywere.

- http://itunes.apple.com/es/app/smart-notebook-app-for-ipad/id554245373

Smart Notebook app for iPad

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Aplicación de las Tablets en la educación

Todas las marcas registradas y sus correspondientes logotipos que aparecen en este curso son propiedad de sus respectivos dueños. En cumplimiento de lo establecido en la normativa de protección de la propiedad intelectual, todo fragmento de obra ajena incluido en la obra propiedad de Femxa se realiza a título de cita o referencia, indicando la fuente y el nombre de su autor. Tanto los manuales como cualquier otro tipo de material son propiedad de FEMXA FORMACIÓN S.L. y están protegidos por las leyes de propiedad intelectual (Real Decreto Legislativo 1/1996, Ley 23/2006 Y Real Decreto 1889/2011) y por las disposiciones de los tratados internacionales que sean de aplicación. No podrán ser objeto de explotación, reproducción, distribución, modificación, comunicación pública, cesión o transformación. Pág. 42 de 44

Faq’s

- ¿Qué entendemos por una tableta?

Es un ordenador portátil con pantalla táctil, es decir, no usa teclado ni ratón (algunos modelos tienen la opción de un teclado virtual). La diferencia mayor con un portátil es su tamaño, algo superior a un teléfono móvil.

- ¿Qué diferencias hay entre un notebook y una tablet?

Las tabletas son evoluciones de los notebooks, con la diferencia de tener sistemas operativos aún más específicos, con ausencia de teclado y pantalla táctil para su manejo.

- ¿Qué entendemos por modelo Uno a Uno (1:1)?

Es un modelo ideado por el investigador Negroponte que hace referencia a un estado ideal en educación donde se establece la regla, un niño un dispositivo digital.

- ¿Qué características fundamentales deben tener en cuenta los contenidos digitales para tablets?

Deben incorporar aspectos como: interactividad, hipermedia, usabilidad y movilidad.

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Glosario

- Curriculum bimodal: es donde los alumnos, aparte de tener que aprender algunos términos y fechas imprescindibles de memoria, deberán aprender a realizar diversas actividades en las cuales desarrollen esos conocimientos.

- Hipermedia: significa la utilización de más de un recurso, la combinación de texto, vídeo, imágenes… en distintos soportes y que permiten al alumnado interactuar con el medio (tecnología) y con los demás (compañeros).

- Licencia Apache: es una licencia libre y de código abierto.

- Libros digitales: son otra forma de pago para acceder a contenidos, están creados por las propias editoriales y permiten que los contenidos, ejercicios y recursos se encuentren ordenados para trabajar de manera coherente y sistemática los contenidos de toda una asignatura.

- Modelo Uno a Uno (1:1): se refiere a que el estado ideal parte de: un niño un dispositivo digital.

- Notebooks: es una copia del portátil, pero con mucha menos memoria física y sistemas operativos más dinámicos con mayor autonomía.

- Tableta: es un ordenador portátil con pantalla táctil, es decir, no usa teclado ni ratón (algunos modelos tienen la opción de un teclado virtual). La diferencia mayor con un portátil es su tamaño, algo superior a un teléfono móvil.

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