D&D 5 Compañero Elemental Malvado Español

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Compañero del jugador

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Traduccion de este suplemento de DnD5

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  • Compaero del jugador

  • 2CreditosSasquatch Game StudioDiseadores: Richard Baker, Robert J. Schwalb, Stephen SchubertEditores: David Noonan, Stacy JanssenIlustradores de los interiores: Mark Behm, Eric Belisle, Noah Bradley, Anna Christenson, Emrah Elmasli, Klaus Pillon, Claudio Pozas, Lee Smith.Traduccin: mankyleMaquetacin: Tel Arin

    Tabla de contenidosCaptulo 1. RazasAarakocra..........................................................................................3Gnomo de las profundidades....................................................5Genasi................................................................................................8Goliat.................................................................................................11Capitulo 2. conjurosLista de conjuros...........................................................................14Descripcin de conjuros............................................................17

    PrefacioEn la aventura Principes del Apocalipsis, la amenaza csmica del Mal Elemental alcanza los Reinos Olvidados. Este suplemento proporciona nuevas opciones para los personajes jugadores en esta pica campaa. Si tu Dungeon Master lo permite, estas opciones pueden ser usadas tambin en otras campaas.

    En portadaDesatando su mtico poder, el mago arpista Zelraun Roaringhorn permanece firme contra el cataclsmico poder del Profeta del Aire Aerisi Kalinoth y el Culto del Odio Aullante, en esta escena ilustrada por Raymond Swanland.

  • 3Captulo 1. RazasEste captulo presenta tres nuevas razas para

    complementar a las presentadas en el Manual del Jugador: aarakocra, genasi y Goliats. Una subraza de gnomo; los gnomos de las profundidades, tambin se ha incluido. Estas nuevas opciones estn disponibles cuando crees un personaje, siempre que tu DM las permita en tu campaa.

    AarakocraRecluidos en altas montaas o en las copas de los rboles,

    los aarakocra, a veces llamados gente pjaro, evocan miedo y maravilla. Muchos aarakocra ni siquiera son nativos del Plano Material. Provienen de un mundo ms all; de los paisajes sin lmites del Plano Elemental del Aire. Son inmigrantes, refugiados, exploradores y batidores, con sus asentamientos funcionando como fuertes en un mundo extrao y ajeno a su naturaleza.

    Picos y plumasDesde abajo, los aarakocra parecen ms bien grandes

    pjaros. Solo cuando descienden para posarse en una rama o para caminar en tierra su apariencia humanoide es revelada. Andando erguidos, los aarakocra pueden llegar a alcanzar los 5 pies, y tienen piernas delgadas y largas que terminan en afiladas garras. Suaves plumas cubren sus cuerpos. Los machos tienen brillantes, colores, con plumas de colores rojos, naranjas o amarillos. Las hembras suelen tener colores ms apagados, normalmente marrones o grises. Sus cabezas completan sus apariencias de ave, siendo similares a las de un guila o un papagayo con variaciones segn las tribus.

    Guardianes del cieloEn ningn lugar estn ms cmodos los aarakocra que

    en el cielo. Pueden pasar horas en el aire, algunos incluso das, manteniendo sus alas inmviles y dejando que las corrientes les mantengan volando. En combate prueban ser voladores dinmicos y acrobticos, movindose con una velocidad y gracia remarcables, lanzndose en picado para atacar a sus oponentes con armas o sus garras antes de continuar y alejarse volando. Una vez en el aire, un aarakocra deja el aire con reticencia.En su plano natal pueden volar durante das o meses,

    aterrizando solo para poner sus huevos y alimentar a sus polluelos antes de lanzarse de nuevo al aire. Aquellos que llegan a un mundo en el Plano Material lo encuentran un lugar extrao. A veces olvidan o ignoran las distancias verticales, y no sienten nada excepto lstima por las razas atadas a la tierra que se vez forzadas a vivir y medrar en el suelo.

    Costumbres de las avesLas similitudes de los aarakocra a los pjaros no se ven

    solo limitadas a los rasgos fsicos. Los Aarakocra muestras muchas de las mismas costumbres que tienen los pjaros corrientes. Son fastidiosos con sus plumajes, cuidando constantemente sus plumas, limpindolas y rascndose cualquier pequeo pasajero que puedan haber cogido. Cuando se dignan a descender al suelo, normalmente lo suelen hacer cerca de estanques donde pueden coger peces y baarse. Muchos aarakocra enfatizan su habla con gorjeos, sonidos

    que usan para dar nfasis y dar giros a lo que dicen, de una forma similar a como un humano lo hara con gestos y expresiones faciales. Un aarakocra puede verse frustrado con la gente que no es capaz de detectar esas sutilezas; las amenazas de un aarakocra pueden ser tomadas como una broma y al contrario. La idea de posesin sorprende tambin mucho a un

    aarakocra. Despus de todo, de quin es el cielo? Incluso cuando se les explica, al principio encuentran la nocin de posesin intrigante. Como resultado, los aarakocra que se han relacionado poco con otras razas pueden ser una molestia mientras bajan del cielo para llevarse ganado o para saquear cosechas en busca de frutas y granos. Los objetos brillantes y que reflejan la luz les atraen mucho. Encuentran difcil el no coger esos tesoros y llevrselos a sus asentamientos para contemplar su bellezaUn aarakocra que pase aos entre otras razas puede

    aprender a inhibir esos impulsos. La reclusin aterra a los aarakocra. El ser confinados al suelo, atrapados bajo tierra, o verse limitados al frio y duro suelo es un tormento que pocos aarakocra pueden soportar. Incluso cuando estn posados en una rama alta o en una terraza en sus hogares en lo alto de los montaas, parecen estar alerta, con los ojos movindose hacia todos los lados y los cuerpos en tensin listos para despegar.

    Tierras natalesLa mayor parte de los aarakocra viven en el Plano

    Elemental del Aire. Los Aarakocra pueden ser atrados al Plano Material, a veces para perseguir enemigos o para anular los planes de sus oponentes all. Accidentes pueden tambin enviar a un nido de aarakocras dando tumbos a un mundo en ese plano. Unos cuantos acceden a travs de portales a un mundo as a travs de portales en su propio plano y establecen nidos en altas montaas o en las copas de los rboles de viejos bosques. Una vez unas tribus de aarakocra se asientan en un rea,

    comparten un rea de caza que puede llegar a tener una extensin de 100 millas de lado, con cada tribu cazando en las tierras ms cercanas a su colonia. Una colonia tpica consiste en un nido grande y sin techo

    hecho de lianas y hiedras trenzadas. Los ancianos actan como lderes con el apoyo de un chamn.

  • 4Aarakocras en los Reinos OlvidadosNunca bien establecidos en Faern, los aarakocra

    tienen solo cuatro colonias importantes: en los Montes de las Estrellas dentro del Bosque Alto, en los Picos de la Tormenta en Cormyr, en las Montaas Hendidas en el Ramal Vilhon y en los Acantilados de la Niebla en Chult.Esas colonias establecidas en los Montes de las Estrellas,

    las ms cercanas al Valle del Dessarin, han sido siempre el hogar de unas gentes huidizas y mantenedoras del secreto, solo vislumbrados mientras vuelan por encima del Bosque Alto. Un cruel y rapaz dragn verde casi aniquil a toda la poblacin y esparci a sus supervivientes. Esos aarakocra y sus descendientes han jurado vengarse del dragn y pueden ser vistos registrando las tierras del Norte y de Cormyr en busca de su oponente.Su nico asentamiento superviviente se levanta en las

    laderas de las montaas ms meridionales de los Montes de las Estrellas. En el nacimiento de la Carrera del Unicornio, el ltimo Nido es el hogar de varias docenas de aarakocra. Recientemente, los ancianos aarakocra han detectados cambios en el viento que pueden ser interpretaos como un mal augurio.Al contrario que los aarakocra de otros mundos en el

    Plano Material, los aarakocra de los Reinos rara vez viajan al Plano Elemental del Aire.

    Gran propsitoLos aarakocra disfrutan de la paz y la soledad. La mayor

    parte de ellos tienen poco inters en relacionarse con otras gentes y menos inters si cabe en permanecer en el suelo. Por esa razn, tienen que darse circunstancias excepcionales para que un aarakocra abandone su tribu y tome la senda de la vida del aventurero. Ni los tesoros ni la gloria son suficientes para sacarlos del seno de sus tribus; una terrible amenaza para sus gentes; una misin de venganza o una catstrofe yacen tpicamente en el corazn del camino del aventurero escogido por un aarakocra. Otras dos circunstancias pueden llevar a la aventura a un

    aarakocra. Primero, los aarakocras tienen lazos histricos con los Duques del Viento de Aqaa. Individuos excepcionales honran esos lazos y buscan las piezas perdidas de la vara de Siete partes, los restos de un artefacto construido hace mucho tiempo por los Duques del Viento para derrotar al campen monstruoso de la Reina del Caos, Miska la Araa Lobo. Cuando se clav en el cuerpo de Miska, el caos en su sangre parti la vara y esparci sus trozos por todo el multiverso. Recuperar las piezas significa honor y estima a los ojos de los vaati que lo forjaron y podra, posiblemente, restaurar una poderosa arma con la cual defenderse de los agentes del mal elemental.Segundo, los aarakocra son enemigos jurados del

    elemento tierra, en particular de las grgolas que sirven

    a Ogrmoch, el Prncipe Elemental de la Tierra. La palabra aarakocra para llamar a las grgolas puede ser traducida de forma aproximada como roca voladora y las batallas entre las grgolas y los aarakocra se han librado a travs de los Planos Elementales de la Tierra y el Aire, ocasionalmente producindose en los Mundos del Plano Material. Los aarakocra en ese plano pueden abandonar sus colonias para ofrecer su ayuda a otros humanoides dedicados a luchar contra cultos de la tierra y a desbaratar sus esfuerzos.

  • 5Nombres AarakocraAl igual que gran parte de su lengua, los nombres de los

    aarakocra incluyen muchos chasquidos, gorjeos y silbidos hasta el punto que otras razas tienen problemas para pronunciarlos. Cuando se relacionan contra otras razas, los aarakocras suelen usar apodos obtenidos de gente con la que se encuentran as como versiones acortadas de sus nombres completos. Un aarakocra de ambos gneros puede usar uno de estos

    nombres cortos: Aera, Aial, Aur, Deekek, Errk, Heehk, Ikki, Kleeck, Oorr, Ouss, Quaf, Quierk, Salleek, Urreek, or Zeed.

    Rasgos aarakocraComo aarakocra, tienes ciertos rasgos en comn con tu

    gente. Ser capaz de volar a altas velocidades comenzando en el 1 nivel puede ser excepcionalmente efectivo en ciertas circunstancias as como tremendamente peligroso en otras. Como resultado, jugar con un personaje aarakocra requiere de una consideracin especial por parte de tu DM.Alineamiento. La mayora de los aarakocra son buenos y

    rara vez escogen lado en lo que se refiere al eje de ley y caos. Los lderes tribales y los guerreros pueden ser legales, mientras que los exploradores y los aventureros pueden tender a ser caticos.Edad. Los aarakocra alcanzan la madurez a los 3 aos.

    Comparados con los humanos, los aarakocra rara vez viven ms de 30 aos.Idiomas. Puedes hablar, leer, y escribir Comn, Aarakocra

    y Aurano.Incremento de puntuacin de caracterstica. Tu

    puntuacin de Destreza se incrementa en 2 y tu puntuacin de Sabidura se incrementa en 1.Garras. Tienes pericia con ataques sin armas, los cuales

    producen 1d4 puntos de dao cortante cuando impactan.Tamao. Los aarakocra tienen aproximadamente 5 pies

    de altura. Tienen cuerpos delgados y ligeros que suelen pesar entre 80 y 100 libras. Su tamao es mediano.Velocidad. Tu velocidad base caminando es de 25 pies.Vuelo. Tienes una velocidad de vuelo de 50 pies. Para

    usar esta velocidad no puedes ir ataviado con armadura mediana o pesada.

    Trasfondos de los aarakocraLos trasfondos ms apropiados para los aarakocra incluyen

    al extranjero, al ermitao y al sabio. Las pequeas colonias de aarakocra son insulares y se hallan en lugares remotos, y pocos aarakocra viven lejos de sus nidos.En los montes de las Estrellas en el Bosque alto en los

    Reinos Olvidados, no ms de unas cuantas docenas de aarakocras viven lejos de los nidos de sus familias. Aquellos que lo hacen suelen ser exploradores o guerreros, patrullando constantemente ante la llegada de amenazas externas.

    Gnomo de las profundidadesLos gnomos de los bosques y los de las rocas son los

    gnomos ms comnmente encontrados en las tierras del mundo de la superficie. Hay otra subraza de gnomos la cual es rara vez vista por cualquier habitante de la superficie: los gnomos de las profundidades, tambin conocidos como svirfneblin. Retrados, y suspicaces antes los extraos, los svirfneblin son astutos y taciturnos, pero pueden ser tan bondadosos, leales y compasivos como cualquiera de sus primos de la superficie.

    Nacidos de lo profundo de la tierraLos Svirfneblin parecen ser ms criaturas de piedra que de

    carne. Su piel de textura parecida al cuero es normalmente de un tono, gris marn o tostado que acta como camuflaje natural con las rocas a su alrededor. Sus cuerpos estn repletos de duros msculos, y son ms pesados de lo que su pequea estatura podra sugerir. Los svirfneblin muchas veces pesan 100 libras o ms, pero rara vez superan los 3 pies de altura. Los varones svirfneblin son calvos desde la temprana

    niez, aunque pueden tener recias barbas y bigotes. Las mujeres tienen cabellos y normalmente suelen atarlos en trenzas o crtalos muy cortos para evitar que pueda molestar mientras trabajan. Los svirneflin estan muy bien adaptados a su existencia bajo tierra. Tienen una excelente visin en la oscuridad y muchos de ellos tienen talentos mgicos que rivalizan con los conjuros innatos de drow y duergar.Son sorprendentemente fuertes para su tamao,

    soportando amenazas y peligros que amilanaran a otras gentes.

    Maestros de la mineraA pesar de sus naturalezas reservadas, los svirfneblin

    no carecen de alegras. Admiran el trabajo habilidoso y a artesana delicada, igual que cualquier gnomo. Los Svirfneblin aman las gemas de todos los tipos, y valientemente buscan piedras preciosas en los tneles ms profundos y oscuros. Tambin son expertos mineros y talladores de gemas, y atesoran los rubes sobre cualquier otra gema.

    Habitantes de las profundidadesLos svirfneblin son conocidos como gnomos de las

    profundidades porque escogen vivir muy por debajo de la superficie de la tierra. La mayor parte de los svirfneblin no ven la luz de sol durante sus vidas. Sus hogares son fortalezas bien escondidas protegidas por labernticos pasadizos y elaboradas ilusiones.Vastas redes de tneles mineros rodean la mayor parte

    de asentamientos svirfneblin, protegidos por trampas

  • 6mortales y centinelas ocultos. Una vez un viajero pasa a travs de esas defensas exteriores, los tneles se abren a maravillosas ciudades caverna talladas en la roca circundante con un exquisito cuidado.Los svirfneblin son austeros en sus comodidades

    comparados con sus primos de la superficie, pero se enorgullecen por encima de todo de su artesana sobre la piedra.Los gnomos de las profundidades hacen lo que pueden

    por permanecer ocultos, Incluso si unos habitantes de la superficie tuvieran xito en localizar una comunidad svirfneblin, el ganarse su confianza sera incluso ms difcil. Aquellos ratos viajeros que tienen xito en entablar amistad con los gnomos de las profundidades encontrarn que son leales y valientes aliados en contra de cualquier enemigo.

    Exploradores y espasLos gnomos habitantes de la superficie a veces se lanzan

    a la vida del aventurero por mera curiosidad acerca del mundo que les rodea, ansiosos por ver nuevas cosas y conocer a nuevas gentes.En comparacin, los gnomos de las profundidades tienen

    pocas ganas de vagabundear y rara vez suelen alejarse de su hogar. Sin embargo, unos cuantos svirfneblin entienden que es necesario saber algo acerca de lo que ocurre en la superficie cerca de sus refugios escondidos. Como resultado, algunos svirfneblin se convierten en exploradores, espas o mensajeros que se aventuran lejos de sus hogares, haciendo lo posible por evitar la atencin.Estos viajeros son de sobra conocidos por ser discretos

    acerca de sus orgenes y cul es su destino, pero unos cuantos acaban por confiar en las buenas gentes del mundo de la superficie. Unos cuantos svirfneblin se convierten en mercaderes que tratan con otras razas de arriba y de debajo de la superficie. Los drow, duergar y otras gentes saben que los svirfneblin suelen ser neutrales en aspectos y tpicamente honestos en sus tratos. Servir como intermediarios entre razas demasiado hostiles las unas con las otras puede ser tambin algo lucrativo y sirve adems como una importante funcin defensiva; los intermediarios svirfneblin tienden a saber ms acerca de los rumores y amenazas entre mercaderes rivales que ningn otro.

    Nombres de los gnomos de las profundidadesLos svirfneblin suelen preferir nombres menos

    grandilocuentes que sus primos de los bosques o de las rocas. Los nombres de los clanes reflejan habilidades un oficios con los que se suele relacionar una familia, y a veces cambiar si un individuo importante tiende a una ocupacin

    diferente.Nombres masculinos: Belwar, Brickers, Durthmeck,

    Firble, Krieger, Kronthud, Schneltheck, Schnicktick, Thulwar, WalschudNombres femeninos: Beliss, Durthee, Fricknarti, Ivridda,

    Krivi, Lulthiss, Nalvarti, Schnella, Thulmarra, WirsiddaNombres de Clan: Puo de Cristal, Tallagemas, Pie de

    Hierro, Parterocas, Buscacosturas, Tallapiedras

    Rasgos de los gnomos de las profundidadesCuando crees un personaje gnomo, puedes escoger

    gnomo de las profundidades como alternativa a las subrazas presentadas en el Manual del Jugador. Para tu comodidad, los rasgos de los gnomos y de los gnomos de las profundidades aparecen combinados aqu.Alineamiento. Los svirfneblin creen que su supervivencia

    depende de evitar enfrentarse con otras criaturas y de conseguir no hacerse enemigos, por lo que sus alineamientos favorecen la neutralidad. Rara vez le desean

  • 7el mal a los dems y tampoco es probable que se arriesguen por otros.Astucia de los gnomos. Tienes ventaja en todas las tiradas

    de salvacin de Inteligencia, Sabidura y Carisma contra la magia.Camuflaje ptreo. Tienes ventaja en las pruebas de

    Destreza (Sigilo) para esconderte si ests en terrenos rocosos.Edad. Los gnomos de las profundidades viven poro para

    la media de los gnomos. Maduran al mismo ritmo que los humanos y se les considera adultos cuando cumplen los 25. Viven entre 200 y 250 aos, aunque la dura vida y los peligros de la Infraoscuridad a veces les llaman antes de que llegue su hora.Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Comn, Gnmico

    e Infracomn. El dialecto svirfneblin es ms gutural que el gnmico de la superficie, y la mayor parte de los svirfneblin solo conocen un puado de palabras en comn, pero aquellos que tratan con extranjeros (y eso te incluye a ti como aventurero) conocen suficiente el idioma comn como para no tener problemas en otras tierras.Incremento de puntuacin de caracterstica. Tu

    puntuacin de Inteligencia se incrementa en 2, y tu puntuacin de Destreza se incrementa en 1.

    Tamao. Un svirfneblin tpico tiene entre 3 y 3 pies y medio de altura y pesa entre 80 y 120 libras. Tu tamao es pequeo.Velocidad. Tu velocidad base caminando es de 25 pies.Visin en la oscuridad superior. Tu visin en la oscuridad

    tiene un alcance de 120 pies.

    Gnomos de las profundidades en los Reinos OlvidadosEn los Reinos Olvidados, los gnomos de las profundidades

    viven dentro de un mundo subterrneo lleno de peligros conocido como la InfraoscuridadEste laberinto de cavernas y tneles es el hogar de lagunas

    de las criaturas ms temidas en Faern, Debido a esto, los svirfneblin que viven aqu son mucho ms desconfiados y recelosos que sus parientes en otros mundos. Rara vez permiten a extraos en sus comunidades, y aquellos con los que tratan son mantenidos a un brazo de distancia.Si uno es lo suficientemente afortunado como para ganarse

    la confianza de los gnomos de las profundidades, se habrn ganado un amigo de por vida. Para los svirfneblin de la Infraoscuridad, la verdadera confianza es una mercanca ms valiosa que el oro.

  • 8Dote opcionalSi tu DM permite el uso de dotes del Captulo 6 del Manual

    del Jugador, tu personaje gnomo de las profundidades tiene acceso a la siguiente dote especial.

    Magia de los svirfneblinPrerrequisito: gnomo (gnomo de las profundidades)Has heredado las capacidades innatas de lanzamiento

    de conjuros de tus ancestros. Esta capacidad te permite lanzar Indetectabildiad sobre ti a voluntad, sin necesidad de componentes materiales. Tambin puedes lanzar cada uno de los siguientes conjuros una vez con esta habilidad: Ceguera/Sordera, Contorno Borroso y Disfrazarse a si mismo. Recuperas las capacidad de lanzar estos conjuros cuando terminas un descanso prolongado. La Inteligencia es tu caracterstica mgica para estos conjuros, y puedes lanzarlos a su nivel de lanzador ms bajo posible.

    GenasiAquellos que piensan en otros planos los consideran

    reinos distantes y remotos, pero la influencia de los planos puede ser sentida en el mundo. A veces se manifiesta en seres, los cuales, a travs de un accidente de nacimiento, llevan el poder de los planos en su sangre. Los genasi son unos de esas gentes, la progenie de genios y mortales. Los Planos Elementales son a veces inhspitos para

    los nativos del Plano Material: tierra aplastante, llamas candentes, cielos sin lmite y mares interminables hacen que visitar esos sitios, incluso aunque sea durante un tiempo escaso, sea peligroso. Los poderosos genios, sin embargo no se enfrentan a esos problemas cuando se aventuran en el plano de los mortales. Se adaptan bien a los elementos entremezclados del Plano Material, y a veces lo visitan; ya sea por voluntad propia u obligados por la magia. Algunos genios pueden adoptar un disfraz de moral y viajan de incgnito. Durante esas visitar, los romances pueden florecer, y a

    veces tener como resultado un hijo. Estos hijos son genasi; individuos con lazos en dos mundos, sin pertenecer totalmente a ninguno de ellos. Algunos genasi son nacidos de uniones entre mortales y genios, otros tiene dos genasi como progenitores, y unos cuantos ms raros tienen un genio ms arriba en su rbol familiar, manifestando una herencia elemental que quizs ha permanecido dormida durante generaciones.Ocasionalmente, los genasi se manifiestan tras la

    exposicin a una oleada de poder elemental, a travs de fenmenos como una erupcin de los planos elementales o una convergencia planar. Las energas elementales saturan a cualquier criatura en la zona y pueden alterar tanto su naturaleza que sus descendientes con otros mortales pueden nacer como genasi.

    Herederos de los poderes elementalesLos genasi heredan algo de ambas partes de su naturaleza

    das. Parecen humanos pero tienen un color de tez inusual (rojo, verde, azul o gris) y hay algo extrao en ellos. La sangre elemental que fluye por sus venas se manifiesta de forma diferente en cada genasi. A veces como poderes mgicos. Vistos de refiln, un genasi puede generalmente parecer un humano. Aquellos de herencia de tierra o agua tienden a ser ms robustos, mientras que los de aire o fuego suelen ser ms delgados.Un genasi en particular puede tener algunos rasgos que

    recuerden al pariente inmortal (orejas puntiagudas para un elfo, una constitucin ms ancha y robusta y cabellos y barba ms frondosos para un enano, las manos pequeas y pies grandes de un mediano, ojos excepcionalmente grandes de un gnomo y as sucesivamente). Los genasi casi nunca tienen contacto con sus antepasados

    elementales. Los genios casi nunca tienen inters en los asuntos de su progenie mortal, vindolos como meros accidentes. Muchos no sienten nada por sus hijos genasi. Algunos genasi viven como exiliados, llevados al

    ostracismo por su extraa apariencia y poderes mgicos, o asumiendo el liderazgo de grupos de humanoides salvajes y extraos cultos en tierras salvajes.Otros ganan posiciones de gran influencia, especialmente

    en lugares donde se reverencia a los seres elementales. Unos cuantos genasi abandonan el Plano material para buscar refugio en las moradas de sus progenitores genios.

    Salvajes y confiadosA los genasi rara vez les falta la confianza en s mismo,

    vindose a s mismos como vlidos ante casi cualquier desafo que se les presente en su camino.Esto ciertamente se manifiesta como una atractiva

    seguridad en s mismo en algunos genasi y en arrogancia en otros. Esta confianza en s mismos puede a veces cegar a algunos genasi ante el riesgo, y sus grandes planes a veces le meten a ellos, y a otros, en problemas. Demasiados fallos pueden minar la confianza incluso de un genasi, por lo que buscan constantemente mejorarse, afinando sus talentos y perfeccionando sus habilidades.

    Tierras genasiComo seres poco comunes, los genasi pueden pasar todas

    sus vidas sin encontrarse con otro de su misma naturaleza. No hay grandes ciudades ni imperios de genasi. Los gensai rara vez tienen comunidades propias y tpicamente adoptan los usos y costumbres de las culturas y sociedad en las que han nacido. Cuanto ms extraa es su apariencia, ms dficil les es adaptarse

  • 9Genasi en AthasAunque cualquier mundo que incluye uno o ms planos

    elementales puede albergar genasi, en Athas, el mundo del escenario de campaa de Sol Oscuro, las fuerzas elementales tienen ms influencia de lo que tienen en otros mundos.Como gente tocada por los poderes elementales, los

    genasi son vistos como videntes, profetas y elegidos. El nacimiento de un genasi, ya sea un esclavo, noble o miembro de una tribu del desierto, es un buen augurio. La mayor parte de los athasianos creen que un genasi est destinado a actos de grandeza,. o infamia.

    Muchos genasi se pierden en ciudades grandes, donde sus diferencias rara vez hace levantar una ceja, las gentes acostumbradas a ver apariencias muy distintas.Aquellos que viven en la frontera, sin embargo, tienen las

    cosas mucho ms difciles. La gente tiende a ser menos tolerante ante las diferencias. A veces un golpe al pasar y una mirada suspicaz es lo mejor que puede esperar un genasi; en lugares menos civilizados, se enfrentan al ostracismo e incluso la violencia por parte de gente que los confunde con diablos. Enfrentados a una dura vida, estos genasi buscan el aislamiento en las tierras salvajes, construyendo sus hogares en montaas o bosques, cerca de lagos o bajo tierra.La mayor parte de los genasi de aire y fuego que viven

    en los Reinos son descendientes de los djinn y efreet que una vez gobernaron Calimshan. Cuando esos gobernantes fueron derrocados, sus hijos planodeudos se esparcieron por el mundo. A lo largo de miles de aos, las lneas de sangre de esos genasi se han esparcido a otras tierras. Aunque diferentes, es ms probable encontrar genasi de aire y fuego en las regiones occidentales de Faern, a lo largo de la costa desde Calimshan hacia el norte por la Costa de la Espada y a travs de las Tierras Corazn Occidentales hacia el este. Algunos permanecen en sus antiguas tierras natales.Por el contrario, los genasi de agua y tierra no tienen

    historia comn. Los individuos suelen tener dificultades en trazar su rbol genealgico, y las lneas de sangre suelen a veces saltarse una generacin. Muchos genasi de tierra se originaron en el Norte y se extendieron desde all.Los genasi de agua suelen provenir de zonas costeras,

    las mayores concentraciones de ellos hallndose en las regiones que rodean el Mar de las Estrellas Fugaces.Las distantes tierras de Zhakara es solo conocida en

    cuentos y leyendas por la mayor parte de habitantes de Faern. En ellas, genios y magos hacen tratos, y de esos pactos pueden resultar genasi. Esos genasi han sido fuentes de grandes penas y alegras en la historia de esas tierras.

    Nombres genasiLos Genasi usan las convenciones de nombres de las

    gentes en las que fueron educados. Luego pueden asumir nombres distintivos con relacin con su herencia, como Llama, Pavesa, Ola u nice.

  • 10

    Rasgos genasiTu personaje genasi tiene ciertas caractersticas en comn

    con todos los otros genasi.Alineamiento. Independientes y autosuficientes, los

    genasi tienden hacia alineamientos neutrales.Edad. Los genasi maduran al mismo ritmo que los humanos

    y llegan a la edad adulta al final de su segunda dcada de vida. Viven un poco ms que los humanos normales, hasta unos 120 aos.Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Comn y Primordial.

    Primordial es un lenguaje gutural, lleno de slabas speras y consonantes duras.Incremento de puntuacin de caracterstica. Tu

    puntuacin de Constitucin se incrementa en 2.Tamao. Los genasi son tan variopintos como sus

    progenitores mortales, pero estn generalmente construidos como los humanos, variando desde algo menos de 5 pies hasta bastante ms de 6. Tu tamao es mediano.Velocidad. Tu velocidad base caminando es de 30 pies.Subrazas. Cuatro subrazas principales de genasi pueden

    ser encontradas en los mundos de D&D: genasi de aire, genasi de tierra, genasi de fuego y genasi de agua. Escoge una de estas subrazas.

    Genasi de aguaEl golpear de las olas, la rociada de la espuma de mar

    movida por el viento, las profundidades del ocano; todas estas cosas son las que te llegan al corazn. Vagabundeas libremente y te enorgulleces de tu independencia, aunque otros te puedan considerar egosta. La mayor parte de los genasi de agua tienen aspecto de como si acabaran de baarse, con trazas de humedad acumulndose en su piel y cabellos. Huelen a lluvia fresca y a agua limpia. La piel azul o verde es comn y la mayora tienen ojos ms grandes de lo normal, y de color negro o azul. Los cabellos de un genasi de agua pueden flotar libremente, movindose y ondulando como si estuvieran bajo el agua. Algunos tienen voces con tonos graves como los de los cantos de las ballenas o cantarines como el sonido de un riachuelo.Anfibio. Puedes respirar aire y agua.Incremento de puntuacin de caracterstica. Tu

    puntuacin de Sabidura se incrementa en 1.Nadar. Tienes una velocidad nadando de 30 pies.Llamar a las olas. Conoces el Truco Moldear Agua (ver

    Captulo 2). Cuando llegas al 3er nivel puedes lanzar una vez el conjuro Crear o Destruir Agua como conjuro de 2 nivel gracias a este rasgo, y recuperar la capacidad de volver a lanzar este conjuro tras terminar un descanso prolongado. La Constitucin es tu caracterstica mgica para estos conjuros.Resistencia al cido. Tienes resistencia al dao por cido.

    Trasfondos genasiCada subraza de genasi tiene su propio temperamento,

    lo que hace que algunos trasfondos sean ms adecuados que otros.Los genasi de aire estn orgullosos de su herencia, a veces

    hasta el punto de la soberbia. Pueden ser ostentosos y gustan de tener audiencia. Rara vez suelen permanecer en un sitio durante mucho tiempo, siempre buscando nuevos cielos que ver y respirar. Los genasi de aire que no viven en ciudades gustan de vivir en espacios abiertos como llanuras, desiertos y altas montaas. Trasfondos adecuados incluyen charlatn, artista callejero y noble.Los genasi de tierra son ms retrados, y su conexin a la

    tierra hace que no se suelan sentir cmodos en la mayor parte de las ciudades. Su fuerza y tamao poco comunes hace que sean combatientes natos, y con su estoico comportamiento pueden inspirar a otros y convertirse en grandes lderes. Muchos genasi de tierra viven bajo ella, donde pueden estar cerca de su elemento favorecido. Cuando emergen de sus cuevas pueden recorrer las colinas y montaas o reclamar como suyas viejas ruinas. Trasfondos adecuados para un genasi de tierra incluyen ermitao, extranjero y soldado.Los genasi de fuego a veces se meten en problemas por

    sus explosivos temperamentos. Al igual que sus primos genasi de aire, a veces se regodean en su percibida superioridad sobre la gente comn. Pero tambin quieren que los otros compartan su alta opinin sobre s mismos, por lo que suelen trabajar constantemente para mejorar su reputaciones. Trasfondos probables para un genasi de fuego incluyen criminal, hroe del pueblo y noble.Los genasi de agua tienen en su casi totalidad, alguna

    experiencia a bordo o cerca de navos. Suelen ser excelentes marineros y pescadores. Como los genasi de tierra, sin embargo, los genasi de agua prefieren la quietud y la soledad; las anchas orillas son su hogar natural. Van a donde quieren, hacen lo que quieren y rara vez se sienten atados a algo. Buenos trasfondos para los genasi de agua incluyen ermitao y marinero.

    Genasi de aireComo genasi de aire, desciendes de los djinn. Tan

    cambiante como el clima, tus emociones cambian de calmado a salvaje y violento con poca advertencia, pero estas tormentas rara vez duran mucho. Los genasi de aire tpicamente tienen la piel, ojos y cabellos de un color azul claro. Una dbil pero constante brisa les acompaa, haciendo ondear el cabellos o moviendo sus ropas. Algunos genasi de aire hablan con voces nasales, marcadas por un dbil eco. Unos cuantos muestras extraas marcas en su pie o crecer cristales en sus cabezas.Aliento interminable. Puedes mantener el aliento de

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    forma indefinida si no ests incapacitado.Incremento de puntuacin de caracterstica. Tu

    puntuacin de Destreza se incrementa en 1.Moverse con el viento. Gracias a este rasgo puedes lanzar

    una vez el conjuro de Levitar, sin necesitar componente materiales, y puedes recuperar esta capacidad para lanzar el conjuro cuando terminas un descanso prolongado. La Constitucin es tu caracterstica mgica para este conjuro.

    Genasi de fuegoComo genasi de fuego, ha heredado el humor voltil y

    mente afilada de los efreet. Tiendes a ser impaciente y a hacer juicios rpidos. En vez de esconder tu distintiva apariencia, de regocijas en ella. Casi todos los genasi de fuego estn calientes al tacto, como si estuvieran ardiendo por dentro, una impresin reforzada por tonos de piel rojizos, negros como el carbn y color gris ceniza. Los que tienen un aspecto ms humano suelen tener cabellos rojos que se mueven cuando les asaltan emociones fuertes, mientras que los especmenes ms exticos tienen pavesas de verdad ardiendo en sus cabezas. Las voces de los genasi suenan como llamas crepitantes, y sus ojos brillan cuando se enfadan. Algunos huelen a azufre.Incremento de puntuacin de caracterstica. Tu

    puntuacin de Inteligencia se incrementa en 1.Llamar a las llamas. Conoces el truco Producir Llama.

    Cuando llegas al 3er nivel y gracias a este rasgo, puedes lanzar el una vez conjuro de Manos Ardientes y recuperas la capacidad de volver a lanzar este conjuro tras terminar un descanso prolongado. La Constitucin es tu caracterstica mgica para estos conjuros.Resistencia al fuego. Tienes resistencia al dao por fuego.Visin en la oscuridad. Puedes ver en las penumbras

    hasta 60 pies a tu alrededor como si estuvieras bajo una luz brillante, y en la oscuridad como su estuvieras bajo una luz tenue. Tus lazos con el Plano Elemental de Fuego hacen que tu visin en la oscuridad sea inusual: todo lo que ves en la oscuridad lo ves en tonos de rojo.

    Genasi de tierraComo genasi de tierra, desciendes de los crueles y

    avariciosos dao, aunque no eres necesariamente malvado. Has heredado algo de control sobre la tierra, destacando tu fuerza superior y slido poder. Tiendes a evitar tomar decisiones precipitadas, detenindote lo suficiente para considerar tus opciones antes de actuar.La tierra elemental se manifiesta de forma diferente de un

    individuo a otro. Algunos genasi de tierra siempre tienen manchas de polvo cayendo de sus cuerpos y el barro siempre se les pega a la ropa sin importar cuantas veces se laven. Otros son tan brillantes y pulidos como gemas, como tonos de piel de color marrn oscuro o incluso negro, sus ojos brillantes como gatas. Los genasi de tierra tambin

    pueden tener una piel de suave textura metlica, de hierro mate tachonado con manchas parecidas al xido, una piel rugosa e irregular con la textura de la grava o incluso una capa de diminutos cristales sobre la piel. Los ms raros tienen pequeas fisuras en la piel a travs de las cuales sale una dbil luz.Caminar por la tierra. Puedes moverte a travs de terreno

    difcil hecho de tierra o piedra sin gastar movimiento extra.Incremento de puntuacin de caracterstica. Tu

    puntuacin de Fuerza se incrementa en 1.Fundirte con la piedra. Gracias a este rasgo puedes

    lanzar una vez el conjuro de Pasar sin Dejar Rastros, no requiriendo ningn componente material, puedes recuperar esta capacidad para lanzar el conjuro cuando terminas un descanso prolongado. La Constitucin es tu caracterstica mgica para este conjuro.

    GoliatEn los picos de las montaas ms altas, lejos de las laderas

    donde crecen los rboles y donde el aire est enrarecido y los glidos vientos allan, viven los goliat.Poca gente puede decir que ha visto a un goliat, y menos

    an pueden vanagloriarse de disfrutar de su amistad. Los goliats vagabundean un desolado reino de rocas, viento y frio. Sus cuerpos parecen haber si tallados de la propia piedra de la montaa y les proporcionan una gran fuerza fsica. Sus espritus persiguen al gimiente viento, haciendo de ellos nmadas que vagabundean de pico en pico. Sus corazones han sido infundidos con la frialdad de sus glidos reinos, dejando a cada goliat la responsabilidad de ganarse su lugar en la tribu o morir intentndolo.

    Competidores natosCada da trae un nuevo desafo a un goliat. Comida, agua

    y refugio son raros en las zonas ms altas de las montaas. Un nico error puede llevar a la muerte a una tribu entera, mientras que el heroico esfuerzo de un individuo puede asegurar la supervivencia del grupo entero.Los goliats, por tanto, valoran la autosuficiencia y las

    habilidades personales. Tienen un ansia natural de llevar la cuenta, repasando sus gestas y comparndolas con los dems. Los goliats desean ganar, pero ven la derrota como un acicate para mejorar sus habilidades. Esta dedicacin a la competitividad tiene un lado oscuro,

    sin embargo. Los goliats son feroces competidores, pero sobre todo se ven impulsados a superar sus esfuerzos pasados. Si un goliat acaba con un dragn, puede ser que busque un wyrm ms grande y poderoso con el que luchar. Pocos aventureros goliats alcanzan la edad anciana, ya que la mayora muere intentando superar sus gestas pasadas.

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    Juego limpioPara los goliats, la competicin solo existe cuando est

    nivelada por un campo de juego justo. La competicin mide el talento la dedicacin y el esfuerzo. Estos factores determinan la supervivencia en su entorno natal, no el depender de objetos mgicos, dinero u otros elementos que pueden hacer que la balanza se incline a uno u otro lado.Los goliats confan alegremente en esos beneficios, pero

    son siempre cuidadosos recordando que esas ventajas siempre pueden ser perdidas. Un goliat que depende en demasa en ellas puede volverse complaciente, una receta para el desastre en las montaas. Este rasgo se manifiesta de forma ms fuerte cuando los goliats se relacionan con otras gentes. La relacin entre plebeyos y nobles sorprende sobre todo a los goliats. Si un rey carece de la inteligencia o capacidad de liderazgo para gobernar, claramente la persona ms talentosa del reino debera tomar su puesto. Los goliats raras veces se callan esas opiniones, y suelen burlarse de la gente que depende de las estructuras societarias o en reglas para mantener el poder.

    Supervivencia del ms aptoEntre los Goliats, cualquier adulto que no contribuya

    a tribu es expulsado. Un goliat por si solo tiene pocas probabilidades de supervivencia, especialmente uno que sea viejo o dbil. Los goliats sienten poca piedad por aquellos adultos que no son capaces de encargarse de s mismos, aunque un individuo que resulte herido o caiga enfermo es atendido, como resultado del concepto de justicia de los goliats. De un goliat que tenga una lesin permanente se esperar que siga proporcionando a la tribu su parte de ayuda. Tpicamente, un goliat que se halle en esa situacin morir intentando llegar a lo que se le pide, o se ira silenciosamente durante la noche para buscar la fra voluntad del destino. En muchos casos, el mpetu de los goliats en superarse a s mismos se basa en la macabra inevitabilidad de su decrepitud y muerte. Un goliat morira antes en combate, en la cspide de su poder y fuerza, que aguantar la lenta decrepitud y muerte.Pocos han conocido a un goliat anciano, e incluso aquellos

    goliats que han abandonado a su gente luchan con el ansia de abandonar sus vidas segn sus capacidades fsicas decaen. Debido a esas ansias de asumir riesgos, las tribus de goliats suelen sufrir un problema crnico por la falta de experiencia ofrecida por lderes con experiencia dilatada. Esperan de sus lderes que tengan una sabidura innata, porque rara vez cuentan con que la sabidura crezca con la edad.

    Nombres goliatCada goliat tiene tres nombres: un nombre de nacimiento

    asignado al recin nacido por sus padres, un apodo asignado por el jefe de la tribu y un nombre de clan. Un nombre de nacimiento tiene hasta tres slabas. Los nombres de clan suelen tener cinco slabas o ms, y siempre terminan en una vocal. Los nombres de nacimiento estn ligados al gnero.

    Los goliats ven a ambos gneros como iguales en todas las cosas, y encuentran la separacin de papeles segn gnero que se da en otras culturas, cuanto menos sorprendente, y muchas veces motivo de burla. Para un Goliat, la persona que es mejor en una tarea debera ser la persona encargada de dicha tarea.

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    El apodo de un goliat es una descripcin que puede cambiar a capricho de un caudillo o un anciano del clan. Se refiere a un gesto notable, o bien un xito o bien un fallo, cometido por el goliat. Los goliats asignan y usan apodos con amigos de otras razas, y los cambian segn las gestas notables de un individuo. Los goliats presentan los tres nombres cuando se identifican, en el orden de nombre de nacimiento, apodo y nombre de clan. En las conversaciones relajadas usan siempre su apodo.

    Nombres de nacimiento: Aukan, Eglath, Gae-Al, Gauthak, Ilikan, Keothi, Kuori, Lo-Kag, Manneo, Maveith, Nalla, Orilo, Paavu, Pethani, Thalai, Thotham, Uthal, Vaunea, VimakApodos: Mataosos, Impvido, Llamador del Alba,

    Buscador de Pedernal, Tallacuernos, Ajos de Halcn, Cazador Solitario, Saltarn, Aplasta racces, Viga, Mano Firme, Tejedor, Dos veces Hurfano, Mano Torcida, Pintor de PalabrasNombres de Clan: Anakalathai, Elanithino, Gathakanathi,

    Kalagiano, Katho-Olavi, Kolae-Gileana, Ogolakanu, Thuliaga, Thunukalathi, Vaimei-Laga

    Rasgos goliatLos goliats comparten un cierto nmero de rasgos en

    comn entre s.Alineamiento. La sociedad de los goliat, con sus roles y

    tareas claramente definidos tiene unas fuertes inclinaciones legales. El sentido de justicia de los goliat, equilibrado con un nfasis en la autosuficiencia y responsabilidad personal, los lleva hacia la neutralidad.Atleta natural: Tienes competencia en la habilidad de

    Atletismo.Complexin poderosa. Cuentas como si fueras de una

    categora de tamao superior a efectos de determinar tu capacidad de carga y el peso que puedes empujar, tirar o levantar.Incremento de puntuacin de caracterstica. Tu

    puntuacin de Fuerza se incrementa en 1.Edad. Los goliats tienen unas expectativas de vida

    comparables a las de los humanos. Llegan a la edad adulta al final de su segunda dcada de vida y normalmente suelen vivir menos de un siglo.Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Comn y Gigante.Nacido en las montaas. Ests aclimatado a las grandes

    altitudes, incluyendo aquellas por encima de los 20,000 pies. Tambin ests naturalmente adaptado a los climas fros de la forma descrita en el Captulo 5 de la Gua del Dungeon Master.Resistencia ptrea: puedes centrarte para ignorar

    ocasionalmente el dao. Cuando sufres dao, puedes usar tu reaccin para lanzar un d12. Aade tu modificador de constitucin al nmero tirado y reduce el dao sufrido en ese total. Despus de usar este rasgo no puedes volver a

    usar hasta que acabes un descanso corto o prolongado.Tamao. Los goliats miden entre 7 y 8 pies de altura y

    pesan entre 280 y 340 libras. Tu tamao es mediano.Velocidad. Tu velocidad base caminando es de 30 pies.

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    CAPTULO 2:CONJUROSEste captulo ofrece nuevos conjuros para muchas de las

    clases que aparecen en el Manual del Jugador. Los conjuros ofrecen varias formas de controlar los poderes de los cuatro elementos.Tu DM determinar si estos conjuros estn disponibles en

    el momento de la creacin del personaje, si se descubren en una acumulacin de tesoro o si te topas con ellos en una antigua biblioteca o en otro lugar depositario de conocimiento mgico.

    Lista de conjurosLas siguientes listas de conjuros muestran cuales de

    los nuevos conjurs estn disponibles para cada clase. La escuela de magia de un conjuro aparece descrita entre parntesis despus del nombre. Si un conjuro puede ser lanzado como ritual, tambin aparecedentro del parntesis.

    Conjuros de bardoTrucos (Nivel 0)Tronada (evocacin) [Thunderclap]

    1 NivelTemblor de Tierra (evocacin) [Earth tremor]

    2 NivelPirotecnia (transmutacin) [Pyrotechnics]Escritura Celeste (transmutacin, ritual) [Skywrite]Viento de Salvaguardia (evocacin) [Warding wind]

    Conjuros de druidaTu DM puede aadir solo unos cuantos de estos conjuros

    a tu lista de conjuros de druida. Por ejemplo, si tu druida proviene de una regin costera, tu druida puede tener solo acceso a los nuevos conjuros temticos de agua.

    Trucos (Nivel 0)Brisa (transmutacin) [Gust]Crear Hoguera (conjuracin) [Create bonfire]Congelacin (evocacin) [Frostbite]Controlar Llamas (transmutacin) [Control flames]Modelar Agua (transmutacin) [Shape water]Moldear Tierra (transmutacin) [Mold eart]Piedra Mgica (transmutacin) [Magic stone]Tronada (evocacin) [Thunderclap]

    1 NivelAbsorber elementos (abjuracin) [Absorb elements]

    Cuchillo Glido (conjuracin) [Ice knife]Temblor de Tierra (evocacin) [Earth tremor]Vnculo con las Bestias (adivinacin) [Beast bond]

    2 NivelAtar a la Tierra (transmutation) [Earthbind]Diablo del Polvo (conjuracin) [Dust devil]Escritura Celeste (transmutacin, ritual) [Skywrite]Viento de Salvaguardia (evocacin) [Warding wind]

    3 NivelErupcin Telrica (transmutacin) [Erupting earth]Flechas Ardientes (transmutacin) [Flame arrows]Marejada (conjuracin) [Tidal wave]Muro de Agua (evocacin) [Wall of water]

    4 NivelEsfera Acuosa (conjuracin) [Watery sphere]Ruina de Elementales (transmutacin) [Elemental bane]

    5 NivelControlar vientos (transmutacin) [Control winds]Maelstrom (evocacin) [Maelstrom]Transmutar Roca (transmutacin) [Transmute rock]

    6 NivelHuesos de la Tierra (transmutacin) [Bones of the earth]Investidura de llamas (transmutacin) [Investiture of flame]Investidura de hielo (transmutacin) [Investiture of ice]Investidura de piedra (transmutacin) [Investiture of stone]Investidura de viento (transmutacin) [Investiture of wind]Salvaguardia Primordial (abjuracin) [Primordial ward]

    7 NivelTornado (evocacin) [Whirlwind]

    Conjuros de explorador

    1 NivelAbsorber elementos (abjuracin) [Absorb elements]Vnculo con las Bestias (adivinacin) [Beast bond]

    3 NivelFlechas Ardientes (transmutacin) [Flame arrows]

    Conjuros de brujo

    Trucos (Nivel 0)Crear Hoguera (conjuracin) [Create bonfire]Congelacin (evocacin) [Frostbite]Piedra Mgica (transmutacin) [Magic stone]Tronada (evocacin) [Thunderclap]

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    2 NivelAtar a la Tierra (transmutacin) [Earthbind]

    4 NivelRuina de Elementales (transmutacin) [Elemental bane]

    6 NivelInvestidura de llamas (transmutacin) [Investiture of flame]Investidura de hielo (transmutacin) [Investiture of ice]Investidura de piedra (transmutacin) [Investiture of stone]Investidura de viento (transmutacin) [Investiture of wind]

    Conjuros de hechicero

    Trucos (Nivel 0)Brisa (transmutacin) [Gust]Crear Hoguera (conjuracin) [Create bonfire]Congelacin (evocacin) [Frostbite]Controlar Llamas (transmutacin) [Control flames]Modelar Agua (transmutacin) [Shape water]Moldear Tierra (transmutacin) [Mold earth]Tronada (evocacin) [Thunderclap]

    1 NivelCatapulta (transmutacin) [Catapult]Cuchillo Glido (conjuracin) [Ice knife]Temblor de Tierra (evocacin) [Earth tremor]

    2 NivelAtar a la Tierra (transmutacin) [Earthbind]Chamuscador de Aganazzar (evocacin) [Aganazzars

    scorcher]Diablo del Polvo (conjuracin) [Dust devil]Enjambre de Bolas de Nieve de Snilloc (evocacin) [Snillocs

    snowball swarm]Presa Telrica de Maximilian (transmutacin) [Maximilians

    earthen grasp]Pirotecnia (transmutacin) [Pyrotechnics]Viento de Salvaguardia (evocacin) [Warding wind]

    3 NivelErupcin Telrica (transmutacin) [Erupting earth]Flechas Ardientes (transmutacin) [Flame arrows]Meteoros Diminutos de Melf (evocacin) [Melf s minute

    meteors]Muro de Agua (evocacin) [Wall of water]

    4 NivelEsfera Acuosa (conjuracin) [Watery sphere]Esfera Tormentosa (evocacin) [Storm sphere]Esfera Vitrilica (evocacin) [Vitriolic sphere]

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    5 NivelControlar vientos (transmutacin) [Control winds]Inmolacin (evocacin) [Immolation]

    6 NivelInvestidura de llamas (transmutacin) [Investiture of flame]Investidura de hielo (transmutacin) [Investiture of ice]Investidura de piedra (transmutacin) [Investiture of stone]Investidura de viento (transmutacin) [Investiture of wind]

    8 NivelHorrible Marchitamiento de Abi-Dalzim (nigromancia) [Abi-

    Dalzims horrid wilting]

    Conjuros de mago

    Trucos (Nivel 0)Brisa (transmutacin) [Gust]Crear Hoguera (conjuracin) [Create bonfire]Congelacin (evocacin) [Frostbite]Controlar Llamas (transmutacin) [Control flames]Modelar Agua (transmutacin) [Mold earth]Moldear Tierra (transmutacin) [Shape water]

    Tronada (evocacin) [Thunderclap]

    1 NivelAbsorber Elementos (abjuracin) [Absorb elements]Catapulta (transmutacin) [Catapult]Cuchillo Glido (conjuracin) [Ice knife]Temblor de Tierra (evocacin) [Earth tremor]

    2 NivelAtar a la Tierra (transmutacin) [Earthbind]Chamuscador de Aganazzar (evocacin) [Aganazzars

    scorcher]Diablo del Polvo (conjuracin) [Dust devil]Enjambre de Bolas de Nieve de Snilloc (evocacin) [Snillocs

    snowball swarm]Escritura Celeste (transmutacin, ritual) [Skywrite]Presa Telrica de Maximilian (transmutacin) [Maximilians

    earthen grasp]Pirotecnia (transmutacin) [Pyrotechnics]

    3 NivelErupcin Telrica (transmutacin) [Erupting earth]Flechas Ardientes (transmutacin) [Flame arrows]Marejada (conjuracin) [Tidal wave]Meteoros Diminutos de Melf (evocacin) [Melf s minute

    meteors]Muro de Agua (evocacin) [Wall of water]Muro de Arena (evocacin) [Wall of sand]

    4 NivelRuina de Elementales (transmutacin) [Elemental bane]Esfera Acuosa (conjuracin) [Watery sphere]Esfera Tormentosa (evocacin) [Storm sphere]Esfera Vitrilica (evocacin) [Vitriolic sphere]

    5 NivelControlar Vientos (transmutacin) [Control winds]Inmolacin (evocacin) [Immolation]Transmutar Roca (transmutacin) [Transmute rock]

    6 NivelInvestidura de llamas (transmutacin) [Investiture of flame]Investidura de hielo (transmutacin) [Investiture of ice]Investidura de piedra (transmutacin) [Investiture of stone]Investidura de viento (transmutacin) [Investiture of wind]

    7 NivelTornado (evocacin) [Whirlwind]

    8 NivelHorrible Marchitamiento de Abi-Dalzim (nigromancia) [Abi-

    Dalzims horrid wilting]

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    Descripciones de conjurosEstos conjuros aparecen presentados en orden alfabtico.

    Absorber ElementosAbjuracin de 1er nivelTiempo de lanzamiento: 1 reaccin, que tomas cuando

    sufres dao de cido, frio, fuego, relmpago o truenoAlcance: PersonalComponentes: SDuracin: 1 asaltoEste conjuro captura parte de la energa dirigida contra

    ti, disminuyendo sus efectos y almacenndola en tu para descargarla en tu prximo ataque cuerpo a cuerpo. Tienes resistencia ante el tipo de dao escogido hasta el comienzo de tu siguiente turno. Adems, la primera vez que impactes con un ataque cuerpo a cuerpo durante tu siguiente turno, el objetivo sufrir 1d6 puntos de dao adicionales del tipo de dao que hayas absorbido y el conjuro terminar.A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando

    un espacio de conjuros de 2 nivel o superior, el dao extra se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por encima del 1er nivel.

    Atar a la TierraTransmutacin de 2 nivelTiempo de lanzamiento: 1 accinAlcance: 300 piesComponentes: VDuracin: Concentracin, hasta 1 minutoEscoge una criatura que puedas ver dentro del alcance.

    Bandas amarillas de energa mgica se arrollan sobre la criatura. El objetivo debe superar una tirada de salvacin de Fuerza o su velocidad de vuelo (si est volando) se ver reducida a 0 durante la duracin del conjuro. Una criatura que est volando y que resulte afectada por este conjuro descender a un ritmo de 60 pies por asalto hasta que llegue al suelo o el conjuro termine.

    Chamuscador de AganazzarEvocacin de 2 nivelTiempo de lanzamiento: 1 accinAlcance: 30 piesComponentes: V, S, M (una escama de dragn rojo)Duracin: InstantneoUna lnea de rugientes llamas de 30 pies de largo y 5 de

    ancho sale de ti en una direccin que t escoges. Cada criatura en la lnea debe superar una tirada de salvacin de Destreza. Una criatura sufre 3d8 puntos de dao de fuego si falla la tirada, o medio dao si la superan.A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando

    un espacio de conjuros de 3er nivel o superior, el dao extra se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima del 2 nivel.

    CatapultaTransmutacin de 1er nivelTiempo de lanzamiento: 1 accinAlcance: 150 piesComponentes: SDuracin: InstantneaEscoge un objeto que pese entre 1 y 5 libras dentro de

    alcance y que no est siendo vestido o portado. El objeto vuela en lnea recta hasta 90 pies en una direccin escogida por ti antes de caer al suelo, detenindose antes si impacta contra una superficie slida. Si el objeto golpease a una criatura, esta criatura debe realizar una tirada de salvacin de Destreza. Si falla la tirada, el objeto impacta contra el objetivo y deja de moverse. En cualquier caso, tanto el objeto como la criatura o superficie contra la que choque sufren 3d8 puntos de dao contundente.A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando

    un espacio de conjuros de 1er nivel o superior, el peso mximo del objeto se incrementa en 5 libras y el dao extra se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima del 1er nivel.

    CongelacinTruco de EvocacinTiempo de lanzamiento: 1 accinAlcance: 60 piesComponentes: V, SDuracin: InstantneaHaces que una congelacin entumecedora se forme en

    una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvacin de Constitucin. Si falla la tirada, el objetivo sufre 1d6 puntos de dao por frio y sufre desventaja en su prxima tirada de ataque que haga antes del final de su prximo turno. El dao del conjuro se incrementa en 1d6 cuando llegas al 5 nivel (2d6), 11 nivel (3d6) y 17 nivel (4d6).

    Controlar LlamasTruco de TransmutacinTiempo de lanzamiento: 1 accinAlcance: 60 piesComponentes: SDuracin: Instantnea o 1 hora (ver ms abajo)Escoges unas llamas no mgicas que puedas ver dentro de

    alcance y que llenen un cuadrado de 5 pies. Las afectas de una de las siguientes formas:* Expandes instantneamente las llamas en 5 pies en

    una direccin que elijas, siempre que haya madera u otro combustible en esa nueva localizacin.* Extingues instantneamente las llamas dentro del cubo.* Doblas o disminuyes a la mitad las reas de luz brillante

    y luz tenue creadas por las llamas, cambias su color o

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    ambas. El cambio dura 1 hora.* Puedes crear formas simples; la forma vaga de una

    criatura, un objeto inanimado o una localizacin; para que aparezcan dentro de las llamas y se animen a tu voluntad. El cambio dura 1 hora. Si lanzas este conjuro mltiples veces, puedes tener hasta 3 de sus efectos activos al mismo tiempo y puedes anular uno de esos efectos como una accin.

    Controlar VientosTransmutacin de 5 nivelTiempo de lanzamiento: 1 accinAlcance: 300 piesComponentes: V, SDuracin: Concentracin, hasta 1 horaTomas control del aire en un cubo de 100 pies que puedas

    ver dentro de alcance. Escoge uno de los siguientes efectos cuando lanzas el conjuro. El efecto permanece durante toda la duracin del conjuro, a no ser que uses tu accin en un momento posterior para cambiar a otro efecto. Puedes tambin usar tu accin para interrumpir temporalmente el

    efecto o reanudar uno que hubieras parado.Vendaval. Un viento comienza a soplar dentro del cubo

    en una direccin horizontal a tu eleccin. Escoges la intensidad del viento: almo, moderado o fuerte. Si el viento es moderado o fuerte, los ataques a distancia que atraviese a travs del cubo o realizados contra criaturas dentro del cubo sufren desventaja en sus tiradas de ataque. Si el viento es fuerte, cualquier criatura que se mueva en contra del viento debe gastar 1 pie extra de movimiento por cada pie que mueva.Corriente descendente. Haces que una corriente de

    viento sople continuamente hacia abajo desde la parte superior del cubo. Los ataques a distancia que atraviese a travs del cubo o realizados contra criaturas dentro del cubo sufren desventaja en sus tiradas de ataque. Una criatura debe realizar una tirada de salvacin de Fuerza si vuela dentro del cubo por primera vez durante su turno o si empieza su turno volando all. Si falla la tirada, la criatura cae al suelo y queda tumbada.Corriente ascendente. Haces que una corriente

    ascendente sople dentro del cubo, levantndose hacia

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    arriba desde los bordes inferiores del cubo. Las criaturas que terminen una cada dentro del cubo sufren solo medio dao por la cada. Cuando una criatura dentro del cubo realice un salto hacia arriba, la criatura podr saltar hasta 10 pies ms alto de lo normal.

    Crear HogueraTruco de ConjuracinTiempo de lanzamiento: 1 accinAlcance: 60 piesComponentes: V, SDuracin: Concentracin, hasta 1 minutoCreas una hoguera en un punto en el suelo que puedas

    ver y que est dentro de alcance. Hasta que el conjuro termina, la hoguera llena un cuadrado de 5 pies de lado. Cualquier criatura en el espacio de la hoguera realizar una tirada de salvacin de Destreza o sufrir 1d8 puntos de dao de fuego. Una criatura tambin debe realizar la tirada de salvacin cuando entra en el espacio de la hoguera al principio de un turno o cuando termina su turno en l. El dao del conjuro se incrementa en 1d8 cuando llegas al 5 nivel (2d8), 11 nivel (3d8) y 17 nivel (4d8).

    Cuchillo GlidoConjuracin de 1er nivelTiempo de lanzamiento: 1 accinAlcance: 30 piesComponentes: S, M (una gota de agua o un trozo de hielo)Duracin: InstantneaCreas una astilla de hielo y la lanzas contra una criatura

    dentro de alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si el ataque tiene xito, el objetivo sufre 1d10 puntos de dao perforante. Ya impacte o falle, la astilla de hielo explota. El objetivo y todas las criaturas a menos de 5 pies del punto donde la astilla explote deben superar una tirada de salvacin de Destreza o sufrir 2d6 puntos de dao por frio.A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando

    un espacio de conjuros de 2 nivel o superior, el dao extra se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por encima del 1 nivel.

    Diablo del PolvoConjuracin de 2 nivelTiempo de lanzamiento: 1 accinAlcance: 60 piesComponentes: V, S, M (un puado de polvo)Duracin: Concentracin, hasta 1 minutoEscoge un cuadrado de 5 pies sin ocupar que puedas ver

    dentro de alcance. Una fuerza elemental que parece un diablo del polvo aparece dentro del cubo y permanece all durante toda la duracin del conjuro. Cualquier criatura

    que termine su turno a menos de 5 pies del diablo del polvo debe realizar una tirada de salvacin de Fuerza. Si falla la tirada, la criatura sufre 1d8 puntos de dao contundente y es empujada 10 pies. Si supera la tirada, la criatura sufre medio dao y no se ve empujada. Como accin adicional (bonus action), puedes mover el diablo del polvo hasta 30 pies en cualquier direccin. Si el diablo del polvo se mueve por una zona donde hay arena, tierra suelta o grava, absorber el material y formar una nube de 10 pies de radio a su alrededor que durar hasta el final de tu siguiente turno. La nube crea cobertura pesada dentro del rea.A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando

    un espacio de conjuros de 3er nivel o superior, el dao extra se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima del 2 nivel.

    Enjambre de Bolas de Nieve de SnillocEvocacin de 2 nivelTiempo de lanzamiento: 1 accinAlcance: 90 piesComponentes: V, S, M (un trozo de hielo o una pequea

    esquirla de roca blanca)Duracin: InstantneaUn enjambre de bolas de nieve mgicas sale despedido

    desde un punto dentro de alcance a tu eleccin. Cada criatura en una esfera de 5 pies de radio centrada en ese punto debe superar una tirada de salvacin de Destreza. Una criatura sufre 3d6 puntos de dao por frio si falla la tirada y medio dao si la supera.A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando

    un espacio de conjuros de 3er nivel o superior, el dao extra se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por encima del 2 nivel.

    Erupcin TelricaTransmutacin de 3er nivelTiempo de lanzamiento: 1 accinAlcance: 120 piesComponentes: V, S, M (una pieza de obsidiana)Duracin: InstantneaEscoge un punto en el suelo dentro de alcance y que

    puedas ver. Una fuente de tierra y rocas entra en erupcin en un cubo de 20 pies centrado en ese punto. Cualquier criatura dentro del rea debe realizar una tirada de salvacin de Destreza. Una criatura sufre 3d12 puntos de dao contundente si falla la tirada y medio dao si la supera. Adems, el terreno en esa zona se convierte en terreno difcil hasta que sea limpiado.Cada porcin de 5 pies cuadrado del rea requiere de al

    menos un minuto de trabajo para ser limpiado a mano.A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando

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    un espacio de conjuros de 4 nivel o superior, el dao extra se incrementa en 1d12 por cada nivel de espacio de conjuros por encima del 3 nivel.

    Escritura CelesteTransmutacin de 2 nivel (ritual)Tiempo de lanzamiento: 1 accinAlcance: VisualComponentes: V, SDuracin: Concentracin, hasta 1 horaPuedes hacer que aparezcan hasta diez palabras en una

    zona del cielo que puedas ver. Las palabras parecen formar parte de unas nubes y permanecen en ese lugar durante toda la duracin del conjuro. Las palabras se disipan cuando el conjuro termina. Un fuerte viento puede dispersar las nubes y terminar el conjuro de forma prematura.

    Esfera AcuosaConjuracin de 4 nivelTiempo de lanzamiento: 1 accinAlcance: 90 piesComponentes: V, S, M (una gota de agua)Duracin: Concentracin, hasta 1 minutoConjuras una esfera de agua con un radio de 10 pies

    en un punto dentro de alcance que puedas ver. La esfera puede flotar en el aire, pero a no ms de 10 pies del suelo. La esfera permanece durante toda la duracin del conjuro. Cualquier criatura dentro del espacio de la esfera debe realizar una tirada de salvacin de Fuerza. Con una salvacin exitosa, la criatura se ve expelida de ese espacio hacia el espacio sin ocupar ms cercano. Una criatura de tamao Enorme o ms grande supera automticamente

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    la tirada de salvacin. Si falla la tirada, la criatura se ve inmovilizada por la esfera y es engullida por el agua. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo inmovilizado puede repetir la tirada de salvacin. La esfera puede inmovilizar a un mximo de cuatro criaturas de tamao Mediano o ms pequeo o una criatura de tamao Grande. Si la esfera inmoviliza a una criatura en exceso de estos nmeros, una criatura al azar de las ya inmovilizadas por la esfera queda liberada cayendo fuera de su espacio y aterrizando tumbada en un espacio a 5 pies de ella.Como accin, puedes mover la esfera hasta 30 pies

    en lnea recta. Si se mueve sobre un pozo, descender suavemente hasta que flote a 10 pies del suelo. Cualquier criatura inmovilizada por la esfera se mover con ella. Puedes arrollar a criaturas con la esfera, forzndolas a que tengan que realizar la tirada de salvacin, pero no ms de una vez por turno.Cuando el conjuro termina, la esfera cae al suelo

    esparcindose toda el agua y extinguiendo todas las llamas normales a 30 pies de ellas. Cualquier criatura que estuviera inmovilizada por la esfera cae tumbada al suelo en el espacio donde caiga la esfera.

    Esfera de TormentaEvocacin de 4 nivelTiempo de lanzamiento: 1 accinAlcance: 150 piesComponentes: V, SDuracin: Concentracin, hasta 1 minutoUna esfera de 20 pies de radio de aire arremolinado es

    creada en un punto a tu eleccin dentro del alcance. La esfera permanece durante toda la duracin del conjuro. Cada criatura en la esfera cuando esta aparece o que termine su turno dentro de ella debe superar una tirada de salvacin de Fuerza o sufrir 2d6 puntos de dao contundente. El espacio dentro de la esfera se considera terreno difcil.Hasta que el conjuro termine, puedes usar una accin

    adicional (bonus action) durante cada uno de tus turnos para hacer que un relmpago salte desde el centro de la esfera hacia una criatura que elijas situada hasta a 60 pies del centro de la esfera. Realiza una tirada de ataque de conjuro a distancia. Tienes ventaja en la tirada si el objetivo se halla dentro de la esfera. Si impactas, el objetivo sufre 4d6 puntos de dao de relmpago. Las criaturas a menos de 30 pies de la esfera sufren desventaja en todos las pruebas de Sabidura (Percepcin) realizados para escuchar.A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando

    un espacio de conjuros de 5 nivel o superior, el dao extra se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por encima del 4 nivel.

    Esfera VitrilicaEvocacin de 4 nivelTiempo de lanzamiento: 1 accinAlcance: 150 piesComponentes: V, S, M (una gota de bilis de babosa gigante)Duracin: InstantneaApuntas a un lugar dentro de alcance y una brillante esfera

    de cido color esmeralda sale disparada hacia all y explota en un estallido de 20 pies de radio. Cada criatura en el rea debe realizar una tirada de salvacin de Destreza. Si falla la tirada, una criatura sufre 10d4 puntos de dao por cido y 5d4 puntos de dao por cido al final de su siguiente turno. Si supera la tirada, una criatura sufre la mitad del dao inicial y ningn dao al final de su siguiente turno.A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando

    un espacio de conjuros de 5 nivel o superior, el dao extra se incrementa en 2d4 por cada nivel de espacio de conjuros por encima del 4 nivel.

    Flechas ArdientesTransmutacin de 3er nivelTiempo de lanzamiento: 1 accinAlcance: ToqueComponentes: V, SDuracin: Concentracin, hasta 1 horaTocas una aljaba conteniendo flechas o virotes. Cuando

    un objetivo es impactado por un arma a distancia que use una municin extrada de la aljaba, el objetivo sufre 1d6 puntos de dao adicionales por fuego. La magia del conjuro se disipa en la municin cuando esta impacta o falla, y el conjuro finaliza cuando doce proyectiles hayan sido extrados de la aljaba.A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando

    un espacio de conjuros de 4 nivel o superior, el nmero de proyectiles que puedes afectar con este conjuro se incrementan en dos por cada nivel de espacio de conjuros por encima del 3.

    Horrible Marchitamiento de Abi-DalzimNigromancia de 8 nivelTiempo de lanzamiento: 1 accinAlcance: 150 piesComponentes: V, S, M (un trozo de esponja)Duracin: InstantneaAbsorbes la humedad de cada criatura dentro de un cubo

    de 30 pies de lado centrado en un punto que escojas dentro de alcance. Cada criatura en el rea debe realizar una tirada de salvacin de Constitucin. Los constructos y no muertos no se ven afectados, y las criaturas tipo planta y los elementales de agua sufren desventaja en esta tirada de salvacin. Una criatura sufre 10d8 puntos de dao necrtico si falla la tirada, o medio dao si la supera.

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    Huesos de la TierraTransmutacin de 6 nivelTiempo de lanzamiento: 1 accinAlcance: 120 piesComponentes: V, SDuracin: InstantneaPues hacer que hasta seis columnas de piedra salgan

    del suelo desde varios lugares que puedas ver dentro de alcance. Cada columna es un cilindro de 5 pies de dimetro y una altura de hasta 30 pies. El suelo donde aparezcan las columnas debe ser lo suficientemente ancho como para albergar sus dimetros y puede crearlos bajo una criatura de tamao Mediano o ms pequeo.Cada columna tiene CA 5 y 30 puntos de golpe. Cuando

    son reducidas a 0 puntos de golpe, las columnas se desmoronan en cascotes, los cuales crean una zona de terreno difcil de 10 pies de radio. Los cascotes permanecen hasta que son retirados. Si se crea una columna bajo una criatura, esa criatura debe superar una tirada de salvacin de Destreza o ser levantada por la columna. Una criatura puede escoger fallar la tirada. Si a una columna se le impide alcanzar su altura completa de 30 pies, porque haya un techo bajo u otro obstculo, cualquier criatura que se halle encima de la columna sufrir 6d6 puntos de dao contundente y se ver aprisionada, encajonada entre la columna y el obstculo. La criatura aprisionada puede usar una accin para realizar una prueba de Fuerza o Destreza (a eleccin de la criatura) contra la CD del conjuro. Si lo supera, la criatura dejar de estar aprisionada y podr bien moverse de la columna o dejarse caer de ella.A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando

    un espacio de conjuros de 7 nivel o superior, puedes crear dos pilares adicionales por cada nivel de espacio de conjuros por encima del 6.

    InmolacinEvocacin de 5 nivelTiempo de lanzamiento: 1 accinAlcance: 90 piesComponentes: VDuracin: Concentracin, hasta 1 minutoLlamas devoran a una criatura que puedas ver y que est

    dentro de alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvacin de Destreza. Sufre 7d6 puntos de dao por fuego si falla la tirada de salvacin, o medio dao si la supera. Si falla la tirada, el objetivo seguir ardiendo durante toda la duracin del conjuro. El objetivo ardiente irradia luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue en otros 30 pies adicionales. Al final de cada turno, el objetivo debe repetir la tirada de salvacin. Sufrir 3d6 puntos de dao por fuego si falla la tirada y el conjuro termina si la supera. Estas llamas mgicas no pueden ser extinguidas mediante medios no mgicos. Si el dao de este conjuro reduce a un objetivo a 0 puntos de golpe, el objetivo se ve reducido a cenizas.

    Investidura de HieloTransmutacin de 6 nivelTiempo de lanzamiento: 1 accinAlcance: PersonalComponentes: V, SDuracin: Concentracin, hasta 10 minutosHasta que el conjuro termina, una capa de escarcha cubre

    tu cuerpo y ganas los siguientes beneficios:* Eres inmune al dao por fro y ganas resistencia al dao

    por fuego.* Puedes moverte a travs de terreno difcil creado por

    hielo o nieve sin gastar movimiento extra.* El suelo en un radio de 10 pies a tu alrededor se congela

    y pasa a ser terreno difcil para todas las criaturas excepto para ti. El radio se mueve contigo.* Puedes usar tu accin para crear un cono de viento

    helador de 15 pies de largo que se extiende en una direccin que t escojas. Cada criatura en el cono debe realizar una tirada de salvacin de Destreza. Una criatura sufre 4d6 puntos de dao por fro si falla la tirada, o medio dao si la supera. Una criatura que falle si tirada contra este efecto ve su velocidad reducida a la mitad hasta el comienzo de tu prximo turno.

    Investidura de LlamasTransmutacin de 6 nivelTiempo de lanzamiento: 1 accinAlcance: PersonalComponentes: V, SDuracin: Concentracin, hasta 10 minutosLlamas cubre tu cuerpo, irradiando luz brillante en un radio

    de 30 pies y tenue en otros 30 pies adicionales durante toda la duracin del conjuro. Las llamas no te daan. Hasta que termine el conjuro, ganas los siguientes beneficios:* Eres inmune al dao por fuego y tienes resistencia al

    dao por fro.* Cualquier criatura que se mueva a menos de 5 pies de

    ti por primera vez en un turno o que termine su turno all sufre 1d10 puntos de dao por fuego.* Puedes usar tu accin para crear una lnea de fuego

    de 15 pies de largo y 5 de ancho que se extienda en una direccin que tu escojas. Cada criatura en la lnea debe realizar una tirada de salvacin de Destreza. Una criatura sufre 4d8 puntos de dao por fuego si falla la tirada, o medio dao si la supera.

    Investidura de PiedraTransmutacin de 6 nivelTiempo de lanzamiento: 1 accinAlcance: PersonalComponentes: V, SDuracin: Concentracin, hasta 10 minutos

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    Hasta que termina el conjuro, trozos de roca cubren tu cuerpo, y ganas los siguientes beneficios:* Tienes resistencia al dao contundente, cortante y

    perforante proveniente de armas no mgicas.* Puedes usar tu accin para crear un pequeo terremoto

    en el suelo en un radio de 15 pies a tu alrededor. Las dems criaturas en esa rea deben superar una tirada de salvacin de Destreza o ser derribadas.* Puedes moverte a travs de terreno difcil creado por

    tierra o rocas sin gastar movimiento extra. Puedes moverte a travs de roca slida o tierra como si fuera aire y sin desestabilizarla, pero no puedes terminar tu movimiento all. Si lo haces, eres expulsado hasta el lugar sin ocupar ms cercano, terminando este conjuro, y quedando aturdido hasta el final de tu prximo turno.

    Investidura de vientoTransmutacin de 6 nivelTiempo de lanzamiento: 1 accinAlcance: PersonalComponentes: V, SDuracin: Concentracin, hasta 10 minutosHasta que este conjuro termina, el viento se arremolina a

    t alrededor, y ganas los siguientes beneficios:* Todos los ataques a distancia realizados contra ti sufren

    desventaja en la tirada de ataque.* Ganas una velocidad de vuelo de 60 pies. Si todava

    estas volando cuando el conjuro termina, caes, a no ser que dispongas de otro medio para evitar de alguna forma la cada.* Puedes usar tu accin para crear un cubo de aire

    arremolinado de 15 pies centrado en un punto que puedas ver a 60 pies de tu posicin. Cada criatura en el rea debe realizar una tirada de salvacin de Constitucin. Una criatura sufre 2d10 puntos de dao contundente si falla la tirada o medio dao si la supera. Si una criatura de tamao Grande o ms pequea falla la tirada, esa criatura es tambin empujada hasta 10 pies del centro del cubo.

    MaelstromEvocacin de 5 nivelTiempo de lanzamiento: 1 accinAlcance: 120 piesComponentes: V, S, M (un papel o una hoja enrrollada en

    forma de embudo)Duracin: Concentracin, hasta 1 minutoUna masa de agua de 5 pies de profundidad aparece y se

    arremolina en un radio de 30 pies centrado en un punto dentro de alcance que puedas ver. El punto debe estar sobre el suelo o sobre una masa de agua. Hasta que el conjuro termine, esa rea se considera terreno difcil, y cualquier criatura que comience su turno all debe superar una tirada de salvacin de Fuerza o sufrir 6d6 puntos de dao contundente y ser atrada 10 pies hacia el centro del rea.

    MarejadaConjuracin de 3er nivelTiempo de lanzamiento: 1 accinAlcance: 120 PiesComponentes: V, S, M (una gota de agua)Duracin: InstantneaConjuras una ola de agua que rompe sobre un rea dentro

    de alcance. El rea puede tener hasta 30 pies de largo, 10 pies de ancho y 10 de alto. Cada criatura en el rea debe superar una tirada de salvacin de Destreza. Una criatura sufre 4d8 puntos de dao contundente si falla la tirada y queda tumbada en el suelo. Si supera la tirada sufre solo medio dao y no queda tumbada. El agua se extiende luego por el suelo en todas direcciones, extinguiendo todas las llamas sin proteger en el rea y en un radio de 30 pies a su alrededor.

    Meteoros Diminutos de MelfEvocacin de 3er nivelTiempo de lanzamiento: 1 accinAlcance: PersonalComponentes: V, S, M (Nitrato, sulfuro y resina hechos

    una bolita)Duracin: Concentracin, hasta 10 minutosCreas seis minsculos meteoros en tu espacio los cuales

    orbitan a tu alrededor durante la duracin del conjuro. Cuando lanzas el conjuro, y como accin adicional (bonus action) en cada uno de tus turnos subsiguientes, puedes gastar uno o dos de los meteoros, haciendo que salgan disparados hacia un punto o puntos a tu eleccin en un radio de 120 pies. Una vez el meteoro llega a su destino o choque contra algn obstculo, el meteoro explotar. Cada criatura en un radio de 5 pies del punto donde el meteoro explote debe realizar una tirada de salvacin de Destreza. Una criatura sufre 2d6 puntos de dao por fuego si falla la tirada y medio dao si la supera.A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando

    un espacio de conjuros de 4 nivel o superior, el nmero de meteoros creados se incrementa en 2 por cada nivel de espacio de conjuros por encima del 3.

    Moldear AguaTruco de TransmutacinTiempo de lanzamiento: 1 accinAlcance: 30 PiesComponentes: SDuracin: Instantnea o 1 hora (ver ms abajo)Escoges un rea de agua que puedas ver dentro de alcance

    y que quepa dentro de un cubo de 5 pies. La manipulas en una de las siguientes formas:* Mueves o cambias instantneamente la direccin del

    flujo del agua a tu voluntad, hasta 5 pies en cualquier

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    direccin. Este movimiento no tiene suficiente fuerza como para causar dao.* Puedes hacer que el agua forme figuras simples y que se

    anime a tu voluntad. Este cambio dura 1 hora.* Cambias el color u opacidad del agua. El agua debe ser

    cambiada de la misma forma en toda el rea. Este cambio dura 1 hora.* Congelas el agua, siempre que no haya criaturas en ella.

    El agua se descongela en una hora.Si lanzas este conjuro varias veces, no puedes tener ms

    de dos de sus efectos no instantneos activos al mismo tiempo, y como accin puedes finalizar esos efectos.

    Moldear TierraTruco de TransmutacinTiempo de lanzamiento: 1 accinAlcance: 30 PiesComponentes: SDuracin: Instantnea o 1 hora (ver ms abajo)Escoges una porcin de tierras suelta o piedra que puedas

    ver dentro de alcance y que quepa dentro de un cubo de 5 pies. La manipulas en una de las siguientes formas:* Si tomas como objetivo un rea de tierra suelta, puedes

    excavar inmediatamente un agujero en ella, moverla a lo largo del suelo y depositar hasta a 5 pies de distancia. Este movimiento no tiene suficiente fuerza como para causar dao.* Puedes crear formas, colores o ambos en la tierra o

    roca, creando palabras, imgenes o diseos. Los cambios duran una hora.* Si la tierra o roca a la que afectas est en el suelo, puedes

    hacer que se convierta en terreno difcil. De otra forma, puedes hacer que el terreno se vuelva terreno normal si ya es terreno difcil. Este cambio dura una hora.Si lanzas este conjuro varias veces, no puedes tener ms

    de dos de sus efectos no instantneos activos al mismo tiempo, y como accin puedes finalizar esos efectos.

    Muro de AguaEvocacin de 3er nivelTiempo de lanzamiento: 1 accinAlcance: 60 PiesComponentes: V, S, M (una gota de agua)Duracin: Concentracin, hasta 10 minutosConjuras un muro de agua arremolinada que surge del

    suelo en un punto dentro de alcance que puedas ver. Puedes hacer que el muro tenga hasta 30 pies de largo, 10 de alto y 1 de espesor, o puedes crear un muro en forma de anillo de hasta 20 pies de dimetro, 20 pies de dimetro y 1 de espesor. El muro se desvanece cuando el conjuro termina. El espacio ocupado por el muro se considera terreno difcil. Cualquier ataque a distancia con armas que atraviese el muro sufre desventaja en su tirada de ataque, y el dao

    por fue queda reducido a la mitad si el efecto de fuego atraviesa el muro para llegar a su objetivo. Los conjuros que producen dao por frio y que atraviesen el muro harn que la zona del muro que atravieses se congele (al menos una seccin de 5 pies cuadrados). Cada seccin de 5 pies tiene CA 5 y 15 Pg. Reducir una seccin congelada a 0 puntos de golpe la destruye. Cuando una seccin es destruida, el agua del muro no ocupa el espacio que ha quedado libre.

    Muro de ArenaEvocacin de 3er nivelTiempo de lanzamiento: 1 accinAlcance: 90 PiesComponentes: V, S, M (un puado de arena)Duracin: Concentracin, hasta 10 minutosConjuras un muro de arena arremolinada que surge del

    suelo en un punto dentro de alcance que puedas ver. Puedes hacer que el muro tenga hasta 30 pies de largo, 10 de alto y 10 de espesor, y el muro se desvanece cuando

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    el conjuro termina. Bloquea la lnea de visin, pero no el movimiento. Una criatura queda cegada mientras permanece dentro del espacio del muro, y debe gasta 3 pies de movimiento por cada pie que se mueve dentro del espacio ocupado por el muro.

    Piedra MgicaTruco de TransmutacinTiempo de lanzamiento: 1 accinAlcance: ToqueComponentes: V, SDuracin: 1 minutoTocas hasta tres guijarros y los imbuyes con magia. Tu

    u otra persona puede realizar un ataque a distancia arrojando una de las piedras o lanzndola con una honda. Si es arrojada, tiene un alcance de 60 pies. Si alguien ms ataca con uno de los guijarros, ese atacante aade tu modificador de caracterstica mgica, no el del atacante, a la tirada de ataque. Si se impacta, el objetivo sufre una cantidad de dao contundente igual a 1d6 + tu modificador de caracterstica mgica. Ya impacte o falle el ataque, el conjuro deja de funcional sobre la piedra. Si lanzas este conjuro otra vez, el conjuro deja de funcionar sobre cualquier otra piedra sobre la cual este conjuro siga activo.

    PirotecniaTransmutacin de 2 nivelTiempo de lanzamiento: 1 accinAlcance: 60 PiesComponentes: V, SDuracion: InstantneaEscoges un rea de llamas dentro de alcance que puedas

    ver y que quepa dentro de un cuadrado de 5 pies. Puedes extinguir el fuego en esa rea, y puedes o bien crear o fuegos artificiales o humo.Fuegos artificiales. El objetivo explota con un cegador

    resplandor de luces y colores. Cada criatura a menos de 10 pies del objetivo debe superar una tirada de salvacin de Constitucin o quedar cegado hasta el final de tu siguiente turno.Humo. Un espeso humo negro se extiende desde el

    objetivo en una nube de 20 pies de radio, movindose alrededor de las esquinas. El rea cubierta por el humo se considera que proporciona cobertura pesada. El humo persiste durante 1 minuto o hasta que un fuerte viento lo dispersa.

    Presa Terrestre de MaximilianTransmutacin de 2 nivelTiempo de lanzamiento: 1 accinAlcance: 30 piesComponentes: V, S, M (una mano en miniatura esculpida

    en arcilla)Duracin: Concentracin, hasta 1 minutoEscoges un cuadrado de 5 pies no ocupado en el suelo

    que puedas ver y dentro de alcance. Una mano de tamao Mediano hecha de tierra compactada aparece del suelo y agarra a una criatura que puedas ver a menos de 5 pies de ella. El objetivo debe realizar una tirada de salvacin de Fuerza. Con un fallo en la tirada, el objetivo sufre 2d6 puntos de dao contundente y se ve neutralizado durante la duracin del conjuro. Como accin, puedes hacer que la mano aplaste al objetivo

    retenido, el cual debe realizar una tirada de salvacin de Fuerza. El objetivo sufre 2d6 puntos de dao contundente si falla la tirada y medio dao si la supera. Para liberarse, el objetivo neutralizado puede realizar una

    tirada de salvacin de Fuerza contra la CD de salvacin del conjuro. Si la supera, el objetivo escapa y deja de verse neutralizado por la mano. Como accin, puedes hacer que la mano agarre a otra criatura o que se mueva a otro espacio sin ocupar dentro de alcance. La mano liberar a cualquier objetivo neutralizado si haces cualquiera de estas dos cosas.

    Ruina ElementalTrasmutacin de 4 nivelTiempo de lanzamiento: 1 accinAlcance: 90 piesComponentes: V, SDuracin: Concentracin, hasta 1 minutoEscoge una criatura que puedas ver dentro de alcance

    y escoge uno de los siguientes tipos de dao: cido, frio, fuego, relmpago o trueno. El objetivo debe superar una tirada de salvacin de Constitucin o ser afectado por el conjuro durante toda su duracin. La primera vez durante cada turno que el objetivo afectado sufra dao del tipo escogido, el objetivo sufrir 2d6 puntos de dao extra de ese tipo. Es ms, el objetivo perder toda la resistencia a ese tipo de dao hasta que el conjuro termine.A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando

    un espacio de conjuros de 5 nivel o superior, puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima del 4. Las criaturas deben estar a menos de 30 pies las unas de las otras cuando les lances el conjuro.

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    Salvaguardia PrimordialAbjuracin de 6 nivelTiempo de lanzamiento: 1 accinAlcance: PersonalComponentes: V, SDuracin: Concentracin, hasta 1 minutoTienes resistencia al dao por cido, frio, fuego, relmpago

    y trueno durante la duracin del conjuro. Cuando sufres dao de uno de esos tipos puedes usar tu reaccin para ganar inmunidad contra ese tipo de dao. Si lo haces, las resistencias finalizan, y tienen la inmunidad hasta el final de tu siguiente turno, momento en el que el conjuro finalizar.

    Soplo de VientoTruco de TransmutacinTiempo de lanzamiento: 1 accinAlcance: 30 piesComponentes: V, SDuracin: InstantneaControlas el propio aire y lo manejas para crear uno de los

    siguientes efectos en un punto que veas dentro de alcance:* Una criatura de tamao Mediano o ms pequeo que

    elijas debe superar una tirada de salvacin de Fuerza o ser apartada hasta 5 pies lejos de ti.* Creas una rfaga de aire capaz de mover un objeto que

    no est siendo sostenido o llevado encima y que pese no ms de 5 libras. El objeto es empujado hasta 10 pies de tu posicin. No es empujado con la suficiente fuerza como

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    para poder causar dao.* Creas un inofensivo efecto sensorial usando el aire,

    como por ejemplo hacer que se muevan las hojas, hacer que se cierren las ventanas de golpe o hacer que tus ropas se muevan sacudidas por el viento.

    Temblor de TierraEvocacin de 1er nivelTiempo de lanzamiento: 1 accinAlcance: Personal (10 pies de radio)Componentes: V, SDuracin: InstantneaProvocas un temblor en el suelo en un radio de 10 pies

    alrededor de tu posicin. Todas las criaturas en esa rea excepto tu deben superar una tirada de salvacin de Destreza. Si falla la tirada una criatura sufre 1d6 puntos de dao contundente y queda tumbada en el suelo. Si el terreno en esa zona es tierra suelta o roca, se convierte en terreno difcil hasta que sea limpiado.A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando

    un espacio de conjuros de 2 nivel o superior, el dao extra se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por encima del 1.

    TornadoEvocacin de 7 nivelTiempo de lanzamiento: 1 accinAlcance: 300 PiesComponentes: V, M (un trozo de paja)Duracin: Concentracin, hasta 1 minutoUn aullante tornado se forma en un punto del suelo que

    especifiques. El tornado es un cilindro de 10 pies de radio y 30 pies de altura centrado en ese punto.Hasta que el conjuro termine, puedes usar tu accin para

    mover el tornado hasta 30 pies en cualquier direccin siguiendo el suelo.El tornado absorbe todos los objetos de tamao Mediano

    o ms pequeos que no estn siendo vestidos o portados por alguien. Una criatura debe realizar una tirada de salvacin de Destreza la primera vez en un turno que entre en el tornado o en cuyo espacio entre el tornado, incluyendo al principio cuando el tornado aparece.Una criatura sufre 10d6 puntos de dao contundente

    si falla la tirada de salvacin, o medio dao si la supera. Adems, una criatura de tamao Grande o ms pequeo que falle la tirada debe superar una tirada de salvacin de Fuerza o quedar neutralizada dentro del tornado hasta que el conjuro termine. Cuando una criatura comienza su turno habiendo sido neutralizada por el tornado, es movida 5 pies hacia arriba en el interior del tornado, a no ser que la criatura se halle en la parte de arriba del tornado. Una criatura neutralizada se mueve con el tornado y cae cuando el conjuro termina, a no ser que la criatura tenga

    algn medio para mantenerse en el aire. Una criatura neutralizada puede usar una accin para realizar una prueba de Fuerza o Destreza contra tu CD de conjuros. Si tiene xito, la criatura deja de estar neutralizada y es arrojada 3d6 10 pies en cualquier direccin.

    Transmutar RocaTransmutacin de 5 nivelTiempo de lanzamiento: 1 accinAlcance: 120 PiesComponentes: V, S, M (arcilla y agua)Duracin: InstantneaEscoges un rea de piedra o lodo dentro de alcance que

    puedas ver y que quepa dentro de un cubo de 40 pies, y escoges uno de los siguientes efectos