Deep Blue Guanya El Segon Assalt

1
Deep Blue guanya el segon assalt ESCACS El mes de maig de l'any 1997 es va celebrar el segon enfrontament entre el campió del món d’escacs Gari Kaspàrov, considerat el millor jugador de la història, i l'ordinador Deep Blue, especialment dissenyat per la companyia IBM per a jugar a escacs. Kaspàrov i Deep Blue s'havien enfrontat ja l'any anterior, en un matx en què després de guanyar sorprenentment la primera partida l'ordinador va ser clarament derrotat pel jugador azerbaidjanès. La victòria obtinguda l'any anterior feia que Kaspàrov presentés el duel com una demostració de la supremacia intelectual de l'home sobre la màquina. Kaspàrov va veure confirmat el seu diagnòstic en la primera partida que va guanyar gràcies al sacrifici d'un peó, semblava que el jugador tenia raó quan deia que sabia com enganyar a la màquina i que no tindria problemes en repetir la victòria de l'any anterior. Però a la partida següent l'ordinador va guanyar, després d'un seguit d'errors del campió mundial que van culminar en el seu abandó quan tenia l'empat a l'abast. Les tres partides següents van acabar en taules i a la sisena i definitiva Kaspàrov, després d'una greu errada a l'obertura, va abandonar quan només s'havien jugat 18 moviments. Quedava així consumada la primera victòria d'un ordinador sobre un gran mestre internacional. També era el primer matx que Kaspàrov perdia en tota la seva carrera. El resultat del matx va provocar diverses reaccions, el públic present a la sala de competició va xiular l'equip de desenvolupament de Deep Blue quan va presentar-se després de la victòria. El derrotat Kaspàrov insinuava que l'ordinador havia rebut ajuda humana i deia que mai més competiria contra un ordinador. Per la seva banda, Txung Jen Tan, cap de l'equip científic de Deep Blue, va comparar la victòria de Deep Blue amb l'arribada de l'home a la Lluna. També va remarcar que les tècniques d’inteligència artificial utilitzades en l'ordinador es podrien aplicar a tasques com la previsió meteorològica, el control del tràfic aeri o l'estudi de la dinàmica molecular. La victòria de Deep Blue culminava un programa d'investigació de més de 10 anys del propi Txung Jen Tan i d'IBM, en la recerca d'un sistema, maquinari i programari, capaç de resoldre problemes que, com els escacs, no es podien resoldre pels mètodes tradicionals de càlcul. El número de jugades en una partida d'escacs pot superar 10 elevat a la 123 potència, un 1 seguit de 123 zeros, el que feia que cap ordinador en pogués calcular totes les possibilitats. Deep Blue estava basat en un ordinador RS/6000, incloïa un sistema de 512 xips agrupats en 32 nodes treballant en paral¥lel i dissenyats especialment per a jugar a escacs i podia calcular uns 200 milions de jugades per segon, el que el feia unes 250 vegades més ràpid que un PC estàndard. Aquest sistema permetia que l'ordinador pogués avaluar les jugades no només en termes del valor de les peces sinó també en els aspectes posicionals, en els què el cervell humà tenia el seu principal avantatge. La força de Deep Blue estava sobretot en les dades que emmagatzemava, una base de dades amb totes les obertures estudiades, més d'un milió de partides, les millors dels últims cent anys incloent-hi totes les de Kaspàrov. La preparació escaquística estava a càrrec d'un equip dirigit pel gran mestre nord-americà Joel Benjamin, en el que també hi col¥laborava el gran mestre barceloní Miquel Illescas. A més del diccionari d'obertures i jugades, l'equip havia anat introduint fins a 3.000 condicionants que modificaven l'avaluació estàndard de l'ordinador. Amb tot plegat, Deep Blue era capaç de jugar com un molt bon mestre, potser no com el millor, però tenia un gran avantatge: no cometia errors. Aquesta va ser la clau de la desfeta de Kaspàrov. En les dues partides que va perdre va cometre errors a l'obertura.

description

deep

Transcript of Deep Blue Guanya El Segon Assalt

Page 1: Deep Blue Guanya El Segon Assalt

Deep Blue guanya el segon assaltESCACS

El mes de maig de l'any 1997 es va celebrar el segon enfrontament entre el campió del món d’escacs Gari Kaspàrov, considerat el millor jugador de la història, i l'ordinador Deep Blue, especialment dissenyat per la companyia IBM per a jugar a escacs. Kaspàrov i Deep Blue s'havien enfrontat ja l'any anterior, en un matx en què després de guanyar sorprenentment la primera partida l'ordinador va ser clarament derrotat pel jugador azerbaidjanès.

La victòria obtinguda l'any anterior feia que Kaspàrov presentés el duel com una demostració de la supremacia intel·lectual de l'home sobre la màquina. Kaspàrov va veure confirmat el seu diagnòstic en la primera partida que va guanyar gràcies al sacrifici d'un peó, semblava que el jugador tenia raó quan deia que sabia com enganyar a la màquina i que no tindria problemes en repetir la victòria de l'any anterior. Però a la partida següent l'ordinador va guanyar, després d'un seguit d'errors del campió mundial que van culminar en el seu abandó quan tenia l'empat a l'abast.

Les tres partides següents van acabar en taules i a la sisena i definitiva Kaspàrov, després d'una greu errada a l'obertura, va abandonar quan només s'havien jugat 18 moviments. Quedava així consumada la primera victòria d'un ordinador sobre un gran mestre internacional. També era el primer matx que Kaspàrov perdia en tota la seva carrera.

El resultat del matx va provocar diverses reaccions, el públic present a la sala de competició va xiular l'equip de desenvolupament de Deep Blue quan va presentar-se després de la victòria. El derrotat Kaspàrov insinuava que l'ordinador havia rebut ajuda humana i deia que mai més competiria contra un ordinador. Per la seva banda, Txung Jen Tan, cap de l'equip científic de Deep Blue, va comparar la victòria de Deep Blue amb l'arribada de l'home a la Lluna. També va remarcar que les tècniques d’intel·ligència artificial utilitzades en l'ordinador es podrien aplicar a tasques com la previsió meteorològica, el control del tràfic aeri o l'estudi de la dinàmica molecular.

La victòria de Deep Blue culminava un programa d'investigació de més de 10 anys del propi Txung Jen Tan i d'IBM, en la recerca d'un sistema, maquinari i programari, capaç de resoldre problemes que, com els escacs, no es podien resoldre pels mètodes tradicionals de càlcul. El número de jugades en una partida d'escacs pot superar 10 elevat a la 123 potència, un 1 seguit de 123 zeros, el que feia que cap ordinador en pogués calcular totes les possibilitats.

Deep Blue estava basat en un ordinador RS/6000, incloïa un sistema de 512 xips agrupats en 32 nodes treballant en paral¥lel i dissenyats especialment per a jugar a escacs i podia calcular uns 200 milions de jugades per segon, el que el feia unes 250 vegades més ràpid que un PC estàndard. Aquest sistema permetia que l'ordinador pogués avaluar les jugades no només en termes del valor de les peces sinó també en els aspectes posicionals, en els què el cervell humà tenia el seu principal avantatge.

La força de Deep Blue estava sobretot en les dades que emmagatzemava, una base de dades amb totes les obertures estudiades, més d'un milió de partides, les millors dels últims cent anys incloent-hi totes les de Kaspàrov. La preparació escaquística estava a càrrec d'un equip dirigit pel gran mestre nord-americà Joel Benjamin, en el que també hi col¥laborava el gran mestre barceloní Miquel Illescas. A més del diccionari d'obertures i jugades, l'equip havia anat introduint fins a 3.000 condicionants que modificaven l'avaluació estàndard de l'ordinador.

Amb tot plegat, Deep Blue era capaç de jugar com un molt bon mestre, potser no com el millor, però tenia un gran avantatge: no cometia errors. Aquesta va ser la clau de la desfeta de Kaspàrov. En les dues partides que va perdre va cometre errors a l'obertura.