En el Corazón de África
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EN EL CORAZÓN DE ÁFRICA. REGLAS
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EN EL CORAZÓN DE ÁFRICA 2ª EDICIÓN
Reglas para el Juego de la Guerra ambientadas en el periodo de Exploración e Imperialismo en el
“África Oscura” entre 1860 y 1899
Por Chris Peers
INTRODUCCIÓN.
“En el Corazón de África” es un reglamento sencillo y rápido diseñado para jugar el periodo de
exploración y conquista imperialista del África Tropical. Cronológicamente, esto corresponde,
aproximadamente, a la segunda mitad del siglo XIX, mientras que geográficamente abarca las regiones
situadas entre el Río Zambezi en el sur y el límite del Desierto del Sáhara en el norte – la clásica “África
Oscura” de los exploradores europeos.
En estos últimos años se ha convertido éste en un periodo acrecentadamente popular para el juego de
escaramuza, de rol o para juegos convencionales, lo que no es sorprendente dado que tiene una serie de
ventajas únicas. Rivaliza con los periodos de Antigüedad y Medieval en la enorme variedad de posibles
ejércitos, cada uno con su distintiva – y a menudo espectacular – apariencia; comparte la atmósfera de
“aventura para muchachos inquietos” propia de los juegos coloniales más comunes pero es mucho más
interesante como juego: los africanos tienen más opciones tácticas para elegir que la típica carga de
Zulúes y Derviches, mientras que los europeos tienen una ventaja menos decisiva en cuanto se refiere a
su armamento. Y, al contrario que otros periodos exóticos y coloridos, éste es relativamente bien conocido
y accesible, con abundante información de primera mano en inglés – Livingstone, Stanley y bastantes
otros son aún nombres de dominio público.
La primera edición de estas reglas apareció en octubre de 2000 y se trataba de una versión muy
evolucionada de las que habían sido publicadas en la revista Wargames Illustrated como una serie de
artículos durante el año 1999. Esta revista continúa publicando artículos de este periodo, y cualquiera
interesado en encontrar más información debería pensar en suscribirse.
Así pues, ¿por qué una segunda edición? Bueno, porque hemos vendido todos los ejemplares que
hicimos para la primera y pensamos que podría ser una buena oportunidad para rehacer las reglas en un
formato ligeramente superior, con una buena portada en color que Mark Copplestone ha diseñado para
nosotros. También hemos reescrito unas pocas secciones para clarificar cuestiones que parecen haber
causado problemas a los jugadores y hemos incorporado una serie de cambios a las reglas promovidos
por la gran cantidad de experiencias de playtesting que hemos acumulado. Hay ahora un par de nuevos
tipos de tropas: Guerreros Ágiles (formalmente, Guerreros Azande) y Lanceros Ágiles, que nos permiten
reflejar con bastante más precisión las diferentes tácticas utilizadas por los ejércitos nativos. Y el sistema
para atacar posiciones fortificadas y poblados, que dio un montón de problemas a la gente, ha sido
simplificado. Las Listas de Ejércitos son también un poco más accesibles. Pero, en general, el sistema
básico que funcionaba tan bien en la primera edición ha sido dejado sin cambios.
ESCALAS.
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Dada la preeminencia de las figuras de 28mm tanto de Foundry como de Copplestone Castings en sus
series de “África Oscura”, la mayoría de la gente prefiere jugar el periodo en esta escala. No obstante, es
posible utilizar las reglas con figuras en otras escalas, tales como el 15mm o incluso bloques de 6mm. En
tal caso, es mejor sustituir las pulgadas por centímetros.
No hemos considerado necesario especificar unas escalas precisas de figuras, terreno o tiempo; en “África
Oscura” casi nunca aparecieron unidades regulares o tamaños fijos, y puesto que la habilidad de combate
varía tan dramáticamente entre los diferentes tipos de tropas, es sensible asumir que cada figura puede
representar a un número variable de hombres reales. Así, mientras la figura de un Hombre Blanco puede
representar perfectamente a un solo hombre, cuyo prestigio y poder de fuego le dan una
desproporcionada influencia en el combate, un Lancero puede representar a una docena de menos
efectivos individuos. Esta aproximación también significa que los jugadores utilizando ejércitos nativos
no necesitarán desplegar un inviable gran número de figuras para poder tener una oportunidad contra
enemigos mejor equipados.
En cuanto a la escala del terreno, creemos que lo que importa es mantener el equilibrio correcto entre
movimiento y poder de fuego, de manera que las figuras armadas con lanza, por ejemplo, tenga una
oportunidad realista de llegar al cuerpo a cuerpo. Los resultados de nuestras partidas han sido bastante
buenos y adecuados a lo que se podría esperar historicamente, lo cual es más importante que calcular la
relación exacta entre el (teórico) alcance máximo de varias armas. La escala de tiempo sólo será
importante si un escenario especifica que un evento particular – amanecer o anochecer, por ejemplo –
ocurrirá después de un cierto tiempo. En este caso los jugadores o el árbitro pueden ponerse de acuerdo
fácilmente para decidir cuantos turnos harán falta.
“En el Corazón de África” está diseñado en torno a figuras emplaquetadas de manera individual. La
práctica común de montar un número de figuras en cada base puede hacer que el juego sea visualmente
más bonito, pero el coste de las figuras de 28mm lo hacen bastante caro. Puede hacerse un mejor uso de
las figuras si se emplean para abarcar toda la información posible y necesaria durante el transcurso del
juego. Así pues, el juego opera mediante un simple sistema de retirada de bajas, con cada figura estando
ilesa y capaz de luchar a plena capacidad o “muerta” y retirada de la mesa. Así pues, no hace falta llevar
un control de daños o bajas.
EQUIPO NECESARIO PARA JUGAR.
- Figuras bien pintadas y emplaquetadas en bases individuales para representar a las unidades
combatientes del ejército, sus líderes y otras figuras independientes, así como cualquier
bagaje acompañante.
El tamaño de las bases no es crítico, aunque si son demasiado grandes o anchas eso pondrá a
las figuras en una clara desventaja en el combate cuerpo a cuerpo, pues el oponente será
capaz de concentrar más figuras en un mismo frente. Recomendamos bases cuadradas de
20mm de lado para las figuras a pie, con un fondo o anchura mayor para figuras montadas o
para artillería. Alternativamente, peniques o bases redondas similares proporcionan
estabilidad a cambio de hacer un poco más difícil establecer los ángulos de fuego. Las
dotaciones de cañones y ametralladoras no se consideran separadas de sus armas en estas
reglas, por lo que se pueden montar junto a ellas en una base algo más grande.
- Una mesa de juego de tamaño adecuado. Las reglas de despliegue (ver más adelante) asumen
que la mesa será rectangular y de un tamaño aproximado a 6x4 pies, aunque si se juega en un
área de densas coberturas puede ser suficiente una mesa de menor tamaño.
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- Elementos de terreno apropiados para representar áreas de cobertura o refugio y otros
elementos que puedan afectar al curso de la batalla. También tienen un importante papel en
la “ambientación” del juego, y deberían ser de un tamaño y apariencia general adecuados
para reflejar de la mejor manera posible sus contrapartes reales. Más adelante hay una lista
de tipos de terreno y de sus efectos en el juego.
- Varios dados de seis caras, llamados D6.
- Una cinta métrica marcada en pulgadas a ser posible.
- Pequeñas bolas de algodón para indicar a las figuras que hayan disparado sus fusiles de
avancarga y necesiten, por tanto, recargar antes de disparar de nuevo. Bolas mayores de un
color marrón o negro también pueden ser útiles para representar el humo de incendios.
- Un marcador de fracaso de test de moral para cada unidad combatiente. Las figuras
representando bajas son ideales para esto, pero hay una infinidad de posibilidades (¡nosotros
utilizamos buitres de Irregular Miniatures!). Alternativamente, se puede tomar nota,
simplemente, de los fracasos de moral en una hoja de papel.
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PRIMERA PARTE: ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO
CLASIFICACIÓN DE LAS TROPAS.
Los hombres representados por las figuras se agrupan en un número de diferentes categorías,
dependiendo de su armamento, método de combate y efectividad general. Se han añadido un par de
nuevas categorías en esta 2ª Edición, para representar mejor a los variados estilos de lucha de diferentes
pueblos armados con lanzas. No obstante, se trata aún de una simplificación de un sujeto muy complejo,
pero también es un razonable compromiso entre realismo y jugabilidad.
Los tipos de tropas usados en las reglas son los siguientes:
Líderes.
Cada ejército debe tener una sola figura de Líder, que cuesta lo mismo que una figura adicional y normal
de su tipo (las Listas de Ejército especifican que tipos de tropas de las disponibles pueden ser utilizadas
para representar al Líder). Un Líder no cuenta normalmente como parte de una unidad (pero ver Líderes
Carismáticos más abajo) y no hace test de moral, aunque mueve y lucha como una figura ordinaria del
tipo apropiado.
Posiblemente será conocido o reconocido por el enemigo – ya sea de vista, por su reputación o por la
gente y la parafernalia que hay a su alrededor – por lo que su figura debe ser siempre identificada cuando
un oponente lo exija.
El principal papel de un Líder es animar a sus hombres y reagruparlos cuando están vacilando. Puede
hacer esto aunque esté trabado en combate durante el turno, por ejemplo, disparando o en combate
cuerpo a cuerpo. Un Líder puede intentar reagrupar a una de sus unidades por turno siempre y cuando
haya figuras de esa unidad a una distancia máxima de 6” de él. Para ello se lanza 1 D6 y conseguirá
reagrupar a la unidad si obtiene un 4 o más. Así podrá retirarse un marcador de fracaso de test de moral
de la unidad, restableciendo su nivel original de confianza.
La figura de un Líder puede ir acompañada, sin coste en puntos, por hasta 3 figuras de ayudantes o
guardaespaldas. Pueden ser ayudantes de campo, músicos, sirvientes personales, esposas del jefe o
incluso los perros que muchos exploradores europeos llevaban con ellos. Mueven a la misma velocidad
que el Líder y en el mismo momento durante la Fase de Movimiento, pero nunca luchan. Su única
función es la de actuar como “vidas extras” de su amo. Si el Líder recibe un impacto que normalmente le
mataría – ya sea por disparos o en combate cuerpo a cuerpo – podrá, en su lugar, retirar una de sus
figuras de Ayudantes siempre y cuando esté a un máximo de 2” de distancia. Cuando ya no haya más
Ayudantes, el Líder volverá a ser vulnerable.
Los Ayudantes de un Hombre Blanco no reciben su tirada de salvación (ver más adelante), por lo que si
un Líder Hombre Blanco es impactado por un disparo deberá elegir entre sacrificar a un Ayudante o
hacer su tirada de salvación. Si elige esto último y falla la tirada, morirá independientemente de cuantos
Ayudantes le queden.
Características personales de los Líderes.
El papel de los Líderes en el África Oscura era a menudo crucial, y se añade interés al juego si se tienen en
cuenta algunas de las peculiaridades personales que pueden afectarles.
Por eso, cada figura de Líder debería recibir una de las siguientes características personales. Las Listas de
Ejércitos proporcionan una selección de opciones de las que puede escogerse la característica que se crea
mejor, más útil o más “jugable” para el Líder o, alternativamente, se puede lanzar 1 D6 para obtener
aleatoriamente una.
Una sola característica no cuesta puntos pero algunas Listas de Ejércitos específicas pueden permitir,
ocasionalmente, que una personalidad excepcional tenga dos características. En tal caso, la figura del
Líder costará 40 puntos adicionales.
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1.- CARISMÁTICO.
Un Líder Carismático es no sólo popular, sino también adorado por sus hombres por ser
excepcionalmente afortunado. Por ello, serán felices de seguirles a donde sea.
Tal Líder puede elegir agregarse a cualquiera de sus unidades (excluyendo a las de un contingente
aliado) al comienzo del juego. Deberá permanecer con esa unidad por el resto del juego, y contará a todos
los efectos como parte de la misma (la única excepción es que si la unidad se “rompe” debido a un
fracaso de moral, el Líder no deberá abandonar la mesa con ella, sino que actuará independientemente o
podrá unirse a otra unidad. Si todas las figuras de la unidad con la que estaba, excepto él mismo y sus
Ayudantes, son eliminadas, no podrá agregarse a otra unidad porque su reputación de afortunado habrá
quedado bastante malparada).
Mientras esté con una unidad, ésta no necesitará hacer ningún test de moral hasta que su número de
figuras (que se calcula incluyendo a la figura del Líder pero no a las de sus Ayudantes) caiga por debajo
de la mitad de su fuerza original.
2.- DISCIPLINARIO.
Tal personaje es temido más que amado por sus hombres, pero al menos ellos no se arriesgarán a dar
señales de cobardía mientras él esté observando. Todas sus unidades (pero no las aliadas) que tengan
alguna figura a un máximo de 4” de distancia del Líder podrán ignorar un test de moral por turno.
3.- ELOCUENTE.
Un Líder Elocuente tiene la capacidad de inspirar a sus hombres con su lengua de plata, y hace ver que
las cosas parecen menos malas de lo que realmente son. Por ello podrá reagrupar a sus unidades
(incluyendo a las aliadas) con una tirada de dado de 2 o más en lugar del usual 4 o más.
4.- PODEROSO GUERRERO.
Este es el tipo de Líder más interesado en mostrar su bravura personal y en ganar el solo la batalla que en
ejercer más mundanas tareas de mando. Suma +1 a todas sus tiradas de disparos y combate cuerpo a
cuerpo.
5.- ASTUTO DIABLO.
Este personaje es excepcionalmente astuto y experimentado en las maneras de luchar africanas. Su figura
es capaz de detectar emboscadas enemigas a una distancia de 8” en lugar de las 2” normales. También
puede desplegar una unidad más en emboscada de las que el escenario permitiría generalmente.
6.- GENIO ORGANIZATIVO.
Un Líder de este tipo es capaz de convertir en miserable la vida de sus hombres por su quisquillosa
atención a los detalles, peor al menos nunca tendrán la menor duda acerca de lo que se espera de ellos, y
cuando traza un plan éste suele ir bien. Durante la Fase de Movimiento de cada turno este Líder puede, si
lo desea, alterar la secuencia de movimiento normal moviendo su propia figura antes que cualquiera de
sus unidades combatientes. Esto tendrá el efecto de obligar a su oponente a mover una unidad extra antes
de que el Genio Organizativo deba hacerlo. Cualquier llegada posterior de su ejército (incluyendo la de
unidades aliadas) aparecerá sobre la mesa con una tira de 3 o más en lugar del usual 5 o más.
Hombres Blancos.
Esta definición abarca a exploradores o aventureros más que a tropas regulares europeas y sus
personalidades son variadas, desde excéntricos individuos a lunáticos certificados, aunque todos tienen
en común una extremadamente alta opinión de sí mismos y una correspondiente muy baja opinión de
cualquiera que no pertenezca a su misma nacionalidad. Además, la mayor parte del tiempo estarán
completamente fuera de sí como resultado de la fiebre o de las letales pociones empleadas para
contrarrestarla. Son, no obstante, físicamente muy duros, y están armados hasta los dientes con las
mejores armas militares o “deportivas” existentes, así que su influencia en la batalla será tremendamente
desproporcionada con respecto a su número.
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Los Hombres Blancos son considerados por muchos nativos como fantasmas o brujos procedentes de la
Tierra de los Muertos. Como tales, tienen una magia poderosa y no pueden ser matados con facilidad
(posiblemente, pensando en ello, la mayor parte de los africanos estarán muy nerviosos acerca de
dispararles o simplemente trastornados hasta la estupidez por su extraña apariencia). Además, su fuerte
constitución más el hecho de estar a miles de millas de casa y de no tener más opción que la de seguir
adelante o morir, significa que pueden seguir luchando a pesar de sufrir serias heridas. Por ello, si son
impactados por disparos que no sean procedentes de otro Hombre Blanco, Regular, Ametralladora,
Cañón o Cañonera, un Hombre Blanco podrá hacer una tirada de salvación. Si saca un 4 o más en 1 D6 no
será afectado por el impacto. No obstante, una vez que una figura de Hombre Blanco haya sido muerto
por disparos o en combate cuerpo a cuerpo, el hechizo se habrá roto, los supervivientes se pondrán
nerviosos y todos los Hombres Blancos que queden en la mesa, de ambos bandos, perderán su tirada de
salvación para el resto del juego.
Regulares.
Así se llama a la mayoría de las tropas organizadas e instruidas siguiendo la manera europea y equipadas
con rifles de carga por la recámara o dotados con cargador. Estarán provistos usualmente con bayonetas,
y habrán recibido instrucción para usarlas en combate cuerpo a cuerpo. La mayoría de los Regulares
serán no-africanos - bien europeos o los Sikhs empleados por los británicos, por ejemplo – pero unas
pocas unidades africanas tales como los Tirailleurs franceses de élite, los askaris alemanes de la
Schutzruppe y los “Forty Thieves” de Samuel Baker, pueden aparecer en esta categoría.
Soldados.
Usamos este término para describir a otras tropas africanas equipadas con armas de carga por la
recámara, equipados de manera similar a los Regulares, pero a las que falta la disciplina formal y el
adecuado esprit de corps y que, a la hora de la verdad, no serán muy felices pensando en un combate a la
bayoneta.
La mayoría de tales hombres formarán parte de ejércitos conducidos por europeos o de las mejor
equipadas expediciones de exploración, aunque unos pocos ejércitos nativos africanos tenían unidades de
efectividad comparable.
Espadachines.
Algunos árabes continuaron llevando largas espadas, y a veces escudos, además de sus armas de fuego,
hasta bien entrados los 70´s (1870´s). Los mercenarios Baluchis al servicio de Zanzíbar estaban así
equipados y aún se adherían a sus anticuados matchlocks que, en teoría eran más lentos de disparar y
más complicados de cargar que los flintlocks, pero que en manos experimentadas eran a menudo más
eficaces. Todos esos hombres se clasifican como Espadachines. Son más efectivos que la mayoría de los
guerreros nativos, ya sea a largo alcance o en combate cuerpo a cuerpo, y su buena moral refleja
adecuadamente su elevada autoconfianza.
Askaris.
“Askari” es una palabra que en árabe significa “soldado”. Para el propósito de esta reglas, esta definición
abarcará a la mayoría de árabes y africanos armados con fusiles de avancarga de una medianamente
buena calidad, hombres a los que falta, no obstante, el necesario entusiasmo por el combate cuerpo a
cuerpo, incluyendo a los esclavos swahili de los árabes y a los porteadores provistos de armas de fuego
por los exploradores europeos.
Debe tenerse en cuenta que a la mayoría de los fusileros empleados por los ejércitos coloniales europeos
se les llamaba oficialmente “askaris”, aunque aquí se clasifican como Soldados.
Askaris Bien Armados.
Algunos de esos porteadores u otros auxiliares podían ser equipados por sus empleadores con rifles de
carga por la recámara, y algunos ejércitos africanos y árabes también adquirieron suficientes rifles, ya sea
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comprándolos o capturándolos, como para equipar a una pequeña élite. Desgraciadamente, esos hombres
no podían ser tan efectivos como los Soldados o Regulares debido a su falta de instrucción. Estos Askaris
Bien Armados se tratan exactamente igual que los Askaris ordinarios excepto en que no necesitan
recargar sus armas después de disparar.
Ruga-Ruga.
“Ruga-Ruga” fue el nombre dado a los desarraigados jóvenes “hooligans” y a los bandidos de África
Oriental. También era comúnmente aplicado a los soldados profesionales de líderes tales como Mirambo,
que eran reclutados de esa misma fuente. Aquí se emplea el término para abarcar a africanos equipados
con armas de fuego que viven como soldados profesionales, bandidos y cazadores de esclavos o de
elefantes pero que tienen poco o ningún entrenamiento formal. A menudo muy jóvenes, compensan con
entusiasmo su falta de experiencia. Sus armas están a menudo en malas condiciones y sobrecargadas con
pólvora de mala calidad, peor suelen llevar lanzas o espadas y son muy capaces de recurrir a la lucha
cuerpo a cuerpo si fallan sus disparos.
Guerreros.
Esta categoría incluye a los lanceros y espadachines de élite de las sociedades tradicionales africanas cuya
cultura y entrenamiento les hace ser extremadamente afines a emplear sus armas en combate cuerpo a
cuerpo. También suelen llevar un escudo grande y pesado que es empleado para tirar a su oponente al
suelo, además de cómo protección. Son generalmente bravos hasta la locura y contemplan las cualidades
combatientes de los extranjeros con desdén. En la mayoría de los ejércitos tales hombres serán una
pequeña minoría – a menudo mercenarios reclutados de tribus más guerreras – peor en el caso de
algunos pueblos constituirán la mayoría del ejército.
Esto se aplica especialmente a sociedades tales como los Masai, que agrupaban a sus hombres en
unidades de edad, formando a los más jóvenes en lo que sería en efecto una clase guerrera profesional.
Guerreros Ágiles.
Algunas tribus se especializaban en tácticas de escaramuceo a corto alcance, arrojando lanzas o (en el caso
de los Azande) cuchillos mientras corrían, y empleando mucho la táctica de avanzar a saltos o en cuclillas
para evitar los proyectiles enemigos. Esto no es necesariamente incompatible con una disciplinada
aproximación a la guerra, y los soldados de élite de tales pueblos eran aún formidables en el combate
cuerpo a cuerpo, cuando tenían que serlo. Aquí se clasifican como Guerreros Ágiles. Su armamento y
escudos son generalmente menores o más ligeros que los de guerreros ordinarios, pero eso está
grandemente compensado por la flexibilidad táctica que les proporciona su armamento arrojadizo.
Lanceros.
Estas son las tropas ordinarias de la mayoría de los ejércitos tribales, equipadas con lanzas, espadas,
hachas o mazas y, generalmente, con un escudo pero con tan sólo un entrenamiento muy básico acerca de
su empleo. Muchos de ellos sufren un marcado complejo de inferioridad con respecto a los Guerreros y
prefieren arrojar sus lanzas a corto alcance, lo cual es un método muy inferior a luchar con ellas en
combate cuerpo a cuerpo. Peor aún, no están familiarizados con las verdaderas tácticas de la guerra de
escaramuzas, por lo que se les considera sólo luchadores de cuerpo a cuerpo.
Lanceros Ágiles.
Son los equivalentes a los Lanceros ordinarios en ejércitos tales como los Karamojong y Azande, y
emplean tácticas similares a las de los Guerreros Ágiles. Generalmente pertenecerán a grupos de edad
más jóvenes, cuya agilidad y velocidad les hará ser tan buenos como sus mayores escaramuceando pero
también menos deseosos de llegar al cuerpo a cuerpo.
Mosqueteros.
Se trata de africanos distintos a los soldados profesionales o a los cazadores, y están armados con
obsoletos o mal mantenidos flintlocks, o con armas más modernas crudamente adaptadas a las tácticas
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tradicionales – por ejemplo, desbastando las estrías del cañón para permitir al arma disparar fragmentos
de metal o de cerámica, tal y como fue visto por algunos observadores en Gabón.
Arqueros.
Utilizamos el término “Arquero” para abarcar a todos los africanos, excepto los Pigmeos, que luchan
principalmente con un arco, aunque lleven también armas de mano o lanzas de mala calidad. Los
honderos empleados por algunas tribus alrededor de las orillas del Lago Victoria también se incluyen
aquí.
El típico arco africano, como la honda, estaba diseñado para cazar a alcance cercano; podía disparar con
mayor rapidez que un mosquete, pero tenía poco poder de penetración. Las flechas estaban a menudo
envenenadas pero había antídotos disponibles con relativa facilidad, y la efectividad de tales proyectiles
se ha exagerado a menudo.
Arqueros Pigmeos.
Los Pigmeos de las Selvas del Congo eran una cuestión muy diferente a la de los Arqueros nativos
ordinarios. Eran tremendamente habilidosos desenvolviéndose en su medio, y estaban especializados en
disparar flechas envenenadas desde sus emboscadas. Eran también famosos por la rapidez de sus
disparos, y empleaban venenos más potentes y secretos para sus vecinos. Siendo pequeños, se convertían
en objetivos muy difíciles cuando se encontraban en una cobertura densa.
Por otro lado, no demostraban la típica obsesión africana por la brujería.
Muchas bandas se habían visto ya tentadas – o habían sido obligadas – a mantener relaciones económicas
con las tribus sedentarias vecinas, quienes a menudo se veían a sí mismas como “propietarias” de esos
Pigmeos pero, en realidad, muchos otros africanos estaban secretamente aterrorizados con los pequeños y
mortales cazadores.
Lanceros Pigmeos.
Muchas bandas de Pigmeos confiaban enteramente en sus arcos, pero algunas otras preferían emplear
lanzas para cazar y también estaban preparadas para usarlas en la guerra. En combate cuerpo a cuerpo
estos Pigmeos sustituían su pequeño tamaño por sigilo, resistencia y pura ferocidad: una fuente dice de
ellos que “la aparentemente mágica aparición de estos gnomos a tres o cuatro yardas de nosotros, con sus
mortales pequeñas lanzas apuntando a nuestra destrucción…”.
Jinetes.
Las tropas montadas raramente eran encontradas en el África Tropical debido a la presencia de la mosca
tse-tse cuya picadura era mortal para los caballos, pero formaban la principal fuerza de algunas tribus
habitantes del borde sur del Sáhara. “Jinetes” abarca a la caballería nativa montada en ágiles ponies o, en
unos pocos casos, camellos. Generalmente escaramucearán en la distancia con jabalinas o cuchillos
arrojadizos, que pueden ser lanzados a una considerable distancia desde el alto punto ventajoso que es el
lomo de un caballo. Como otras tropas montadas nativas, estos escaramuceadores no serán muy
propensos a ponerse en un innecesario peligro luchando a pie.
Mosqueteros Montados.
Son jinetes que escaramucean con mosquetes antes que con armas más tradicionales. Aunque no pueden
disparar rapidamente, son bastante efectivos a largo alcance y, a menudo son muy habilidosos
recargando sus armas y disparándolas al galope.
Lanceros.
Esta categoría representa a la caballería pesada del Sudán, que luchaba en cuerpo a cuerpo con espadas y
lanzas y, a menudo, cabalgaba en caballos acorazados. En Bornu y otros estados de Sudán Central y Sur
ambos, hombres y caballos, llevaban cotas acolchadas de brillantes colores como protección contra las
flechas, mientras que en Darfur y más al este las cotas de malla eran más comunes. Aunque obsoletos
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para el final de este periodo, estos “caballeros de la sabana” continuaron luchando heroicamente incluso
contra las fuerzas coloniales europeas.
Los Lanceros reciben una tirada de salvación contra disparos producidos por Guerreros y Lanceros
Ágiles,, Arqueros, Arqueros Pigmeos y Jinetes, peor no contra armas de fuego ni en combate cuerpo a
cuerpo.
Regulares Montados.
Generalmente hablando, los intentos de los ejércitos coloniales de desplegar Caballería al norte del
Zambezi fracasaron debido a la mosca tse-tse, pero este Arma hizo una aparición ocasional en los bordes
de esta región – en las tierras altas de la Angola portuguesa, por ejemplo, y brevemente durante la
campaña de Baker en el sur del Sudán. Los Regulares Montados pueden ser tropas regulares europeas o
bandas de colonos de efectividad comparable, como los Boers del Transvaal que se asentaron en Angola.
Pueden luchar a pie o montados. Cuando monten no pueden utilizar a plena ventaja sus largos rifles, y
se tratan a efectos de movimiento, disparos y combate cuerpo a cuerpo como Mosqueteros Montados,
excepto en que no necesitan recargar después de cada disparo. Cuando desmonten mueven y luchan
como Regulares a pie; son tratados como Mosqueteros Montados, como objetivo, durante ese turno, pero
pueden disparar como las figuras a las que representen al final. No obstante, en este caso cuentan como
habiendo movido, por lo que no reciben ningún bonificador al fuego.
Artillería.
Para nuestros propósitos, el término “Artillería” abarca a todas las diferentes variedades de piezas ligeras
de montaña o de espesura, obuses a lomo, etc. que se emplearon en África a manos de las expediciones
coloniales europeas. Estas piezas disparan una vez por turno, como cualquier otra figura, excepto en que
si el objetivo es impactado, otras figuras situadas hasta a 2” de distancia del mismo – incluyendo los
Ayudantes de un Líder pero excluyendo al bagaje – deben hacer una tirada para ver si son afectadas por
la metralla o el shrapnel. Esto se aplica incluso si tales figuras están en cobertura aunque no si están
separadas del objetivo por un muro sólido o la cresta de una colina, por ejemplo. Cada figura se
convierte en una baja con un resultado de “6”. Si el objetivo original es fallado se deberá probablemente
a que el alcance ha sido estimado erróneamente, motivo por el cual otras figuras no deberán hacer la
tirada para ver si son afectadas.
Una pieza de Artillería con su dotación cuenta para todos los efectos – incluyendo el combate cuerpo a
cuerpo – como una sola figura, peor recibe una tirada de salvación de 4 o más contra los disparos que
sufra. Esto representa la posibilidad de que suficientes miembros de la dotación permanezcan con vida y
sin desmoralizar para mantener la pieza en acción.
La Artillería no puede mover (incluyendo giros en su posición) y disparar en el mismo turno.
Ametralladoras.
Esta categoría cubre a las armas de fuego rápido tales como la Nordenfelt y la Maxim. En este periodo,
estas armas estaban generalmente montadas en armones de ruedas, como la Artillería, aunque algunas
versiones de la Maxim podían ser llevadas por porteadores y disparadas desde un trípode. Todas se
tratan de la misma manera, debido a que incluso las muy mejoradas Maxim estaban a menudo tan mal
mantenidas y estropeadas por el clima y las dificultades de transporte que se podían igualar a modelos
más primitivos en cuanto a poca fiabilidad.
Como la Artillería, las Ametralladoras no pueden disparar en un turno en el que hayan movido. También
como la Artillería, ellas y su dotación se consideran una simple figura y reciben la misma tirada de
salvación contra los disparos. Las Ametralladoras disparan a objetivos individuales de la manera normal
pero pueden hacer hasta seis disparos en un turno, siempre y cuando todos sus objetivos estén en línea
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de visión y a 6” de distancia del primero. Una Ametralladora no puede disparar más de una vez a cada
figura y si saca más “1´s” que “6´s” al disparar en un turno, quedará encasquillada temporalmente y no
podrá disparar en el siguiente turno, aunque podrá reasumir su actividad normal posteriormente.
Además, si saca más de dos “1´s” en un turno quedará permanentemente estropeada y no podrá disparar
más durante el resto del juego.
Cañoneras.
Una Cañonera sólo puede ser desplegada en el mar, un gran lago o un río. Si ambas orillas del río están
sobre la mesa, debe haber al menos un ancho de 6” entre ambas para que sea navegable por Cañoneras.
El movimiento corriente abajo cuenta como en terreno abierto mientras que corriente arriba es como “en
cobertura”. Cada turno que la Cañonera mueva por el río se lanzarán 2 D6 y con una puntuación
combinada de “2” o de “12” habrá embarrancado. No podrá mover por el resto del juego, aunque aún
podrá disparar.
El fuego desde una Cañonera se trata de la misma manera que el fuego de Artillería en cuanto a alcance,
fuego sobre las cabezas, efectos en las figuras cercanas al objetivo, efecto en edificaciones, fortificaciones,
etc. La nave se considera armada con dos cañones diferentes, independientemente de lo que haya en el
modelo utilizado. Así pues, puede disparar dos veces en cada turno, al mismo objetivo o a otro diferente.
La distancia se mide desde el modelo de cañón nominado, o desde la chimenea. La nave puede disparar a
todo su alrededor sin necesidad de girar. Puede mover y disparar en el mismo turno pero, como las
figuras normales, perderá su bonificación al disparo al hacerlo.
Una Cañonera no sufre bajas, ni hace test de moral por los motivos usuales. En su lugar, debe llevarse la
cuenta del número total de impactos que reciba durante el juego. Un impacto procedente de otra
Cañonera o de Artillería cuenta como 10 mientras que los restantes cuentan como 1. Cada vez que el total
acumulado llegue a 20 o a un múltiplo de 20, la nave deberá hacer un test de moral. Continuará luchando
a plena efectividad hasta que haya fallado dos test en cuyo momento el Capitán decidirá que el riesgo
para su valioso barco es demasiado grande como para justificar su continuación en la acción. Decidirá
entonces alejarse (o abandonar la nave si estaba embarrancada) y la Cañonera será retirada
permanentemente del juego.
Una Cañonera no puede ser abordada o atacada en combate cuerpo a cuerpo. Además, al contrario que
otras unidades, no puede ser reagrupada o ser agregada a un Líder.
Portadores de Armas.
Se permite hasta un Portador de Armas a cada Hombre Blanco (pero no a los Regulares europeos) que
haya. Formará parte de la unidad del Hombre Blanco y no podrá ser desplegado separadamente, aunque
un Portador de Armas también puede acompañar a la figura solitaria de un Líder Hombre Blanco.
Nunca dispara, pero mientras permanezca a 1” de distancia de su Hombre Blanco le permitirá disparar
dos veces por turno, haciendo uso del arma extra que está llevando y de su asistencia como cargador.
Un Portador de Armas puede sufrir disparos o ser atacado en cuerpo a cuerpo como una figura normal,
peor no puede ser seleccionado como objetivo del disparo si su propio Hombre Blanco está más cerca del
tirador que él.
Abanderados.
Un Abanderado lleva la bandera u otro objeto simbólico que sirve como punto de reunión para las tropas
y como recordatorio de que aún hay tropas amigas en acción. El Abanderado no está agregado a ninguna
unidad y no necesita acompañar a su Líder, si no que opera independientemente. No dispara ni hace test
de moral, aunque puede sufrir disparos como una figura normal.
Los Abanderados eran seleccionados generalmente por su tamaño y fuerza, por lo que se benefician de
un buen modificador para el combate cuerpo a cuerpo.
EN EL CORAZÓN DE ÁFRICA. REGLAS
11
La función del Abanderado en el juego es la de elevar la moral de los hombres de su bando. Una unidad
amiga por turno que tenga figuras a 18” de distancia o menos y con una clara línea de visión podrá
cancelar un test de moral (esto no puede combinarse con la habilidad de un Líder Disciplinario de
manera que se puedan cancelar dos test por turno). Un Abanderado puede ser visto (pero no disparado)
por encima de otras figuras y hierba alta, pero no sobre elementos del terreno que bloqueen la línea de
visión.
Brujos.
Un Brujo opera como una figura independiente. Es tratado de la manera normal al ser designado como
objetivo, pero no dispara y no hace test de moral. Su trabajo es atacar la moral del enemigo mediante el
uso de hechizos y brujerías. Puede lanzar un hechizo a una unidad enemiga por turno situada hasta a 18”
de distancia y en línea de visión. Esto obliga a la unidad a hacer un test de moral extra en adición a otros
que ya tenga pendientes. Es permisible esperar a que el oponente haya resuelto todos sus test de moral
antes de decidir a que unidad lanzará el Brujo su hechizo, de manera que pueda concentrarse en la gente
más vulnerable.
Naturalmente, esta brujería es realmente de efecto psicológico (o así lo suponemos nosotros), y no
funciona en gente que no cree en la Brujería. Por ello, los Hombres Blancos, Regulares, Regulares
Montados, Espadachines (de quien se asume que son musulmanes), Pigmeos, Artillería, Ametralladoras y
Cañoneras son inmunes a la influencia de los Brujos. Las unidades acompañadas por un Líder
Carismático también son inmunes hasta que hayan perdido la mitad de su fuerza.
Exploradores.
Cada fuerza, de cualquier tipo, puede incluir una figura de Explorador que a menudo será la persona
más útil del ejército. Su función principal es la de detectar emboscadas y otros peligros ocultos. Opera
independientemente pero, al contrario que otras figuras independientes, puede ser movido en la Fase
Principal de Movimiento, como si fuese una unidad separada.
Un Explorador detecta automáticamente a unidades enemigas en emboscada situadas a 8” de distancia
en lugar de las 2” normales, por lo que cualquier fuerza emboscada que se encuentre a esta distancia del
Explorador en cualquier momento durante el movimiento deberá ser desplegada inmediatamente sobre
la mesa. Esto se aplica incluso si el Explorador no tiene línea de visión a la unidad, pues se asume que la
unidad ha sido descubierta por culpa del ruido, de su olor o por el movimiento de aves o monos.
No puede ponerse sobre la mesa una unidad de refuerzo a una distancia de 12” o menos de un
Explorador enemigo.
Un Explorador es muy bueno utilizando con ventaja los elementos del terreno, así que recibe una tirada
de salvación de 3 o más contra los disparos que sufra. Siendo bueno con el cuchillo, es también excelente
en el combate cuerpo a cuerpo.
Un Explorador no dispara ni hace test de moral.
Una sola unidad (que no sea de Artillería o Ametralladoras) o un grupo de hasta 4 elementos de bagaje
que estén en fila india y guiados por un Explorador y que no dispare ni llegue a 6” o menos del enemigo
en ningún momento durante el turno, puede mover a la misma velocidad que el Explorador.
Bagaje.
Muchos escenarios de juego requieren que uno o ambos bandos desplieguen su tren de bagaje. Éste
consistirá de 4 elementos separados en bases, que desplegarán y moverán como si fuesen una unidad
normal pero no lucharán ni harán test de moral. El tamaño de estos elementos no es crucial, pero
idealmente deberían ser bastante grandes como para contener a un grupo de figuras formando un mini
diorama.
El Bagaje puede representarse con cualquier cosa, figuras o modelos apropiados para el ejército – tales
como una fila de porteadores, animales de carga, un grupo de mujeres y niños, esclavos, un rebaño de
EN EL CORAZÓN DE ÁFRICA. REGLAS
12
ganado, un grupo de tiendas de campaña, etc. El Bagaje mueve como parte de la secuencia principal de
movimiento, como si se tratase de una unidad. No puede sufrir disparos pero si una figura enemiga
contacta con una base de bagaje al final de la Fase de Disparos, entonces ese elemento se considera
capturado y es inmediatamente retirado del juego. Esto causará un test de moral a sus anteriores
propietarios. Una figura sólo puede capturar un elemento de bagaje por turno.
CARACTERÍSTICAS DE LAS FIGURAS
Disparo Combate
C/C
Movimiento Test
Moral
Alcance Bonus Recarga Abierto Cobertura Puntos
Hombres Blancos 30” +2 No +3 D6+2 D6-2 3+ 40
Regulares 24” +2 No +3 D6+2 D6-2 3+ 28
Soldados 20” +2 No +1 D6+3 D6-1 3+ 20
Espadachines 16” +1 Sí +3 D6+3 D6-1 3+ 14
Askaris Bien Armados 16” +1 No -1 D6+3 D6-1 4+ 12
Askaris 16” +1 Sí -1 D6+3 D6-1 4+ 6
Ruga-Ruga 10” +1 Sí +2 2 D6 1 D6 3+ 9
Guerreros - - - +3 2 D6 1 D6 3+ 9
Guerreros Ágiles 4” 0 No +2 2 D6 1 D6 3+ 8
Lanceros - - - +1 2 D6 1 D6 4+ 4
Lanceros Ágiles 4” 0 No 0 2 D6 1D6 4+ 4
Mosqueteros 10” +1 Sí -1 2 D6 1 D6 4+ 4
Arqueros 8” 0 No -1 2 D6 1 D6 4+ 4
Arqueros Pigmeos 8” +1 No -3 D6+2 D6+2 4+ 8
Lanceros Pigmeos - - - +1 D6+2 D6+2 4+ 8
Jinetes 6” 0 No 0 3 D6 D6-2 4+ 10
Mosqueteros Montados 10” +1 Sí 0 3 D6 D6-2 4+ 12
Lanceros - - - +3 3 D6 D6-2 3+ 15
Regulares Montados Como Regulares 3 D6 D6-2 3+ 40
Artillería de Campaña 50” +2 No 0 1 D6 No 3+ 50
Cañones de Avancarga 30” +2 Sí 0 1 D6 No 4+ 20
Ametralladoras 30” +2 (x6) No 0 1 D6 No 3+ 50
Cañoneras 50” +2(x2) No - 2 D6 1 D6 3+ 100
Portadores de Armas - - - +1 D6+2 D6-2 - 20
Abanderados - - - +2 2 D6 1 D6 - 50
Brujos - - - 0 2 D6 1 D6 - 25
Exploradores - - - +3 4 D6 2 D6 - 50
Nota:
En el Club dejamos que los Exploradores vayan armados (sobre todo porque las figuras que lo representan van
armadas) y para ello empleamos las características de los Askaris Bien Armados.
También hemos usado, en ocasiones la regla de que las figuras que lleven un arma de repetición (tipo Winchester)
puedan disparar dos veces seguidas en el turno.
EN EL CORAZÓN DE ÁFRICA. REGLAS
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ESTRATAGEMAS Y FORTIFICACIONES.
Fortificaciones de Campaña.
Una fuerza defensora puede desplegar hasta 24” de empalizadas o muros de barro, a un coste de 5
puntos por pulgada. Tales fortificaciones de campaña deben ser situadas, siempre, sobre la mesa al
comienzo del juego. Bloquean completamente la línea de visión entre dos figuras situadas a ambos lados
y que no estén en contacto con la fortificación pero las figuras situadas inmediatamente detrás de ésta
pueden ver – y disparar – así como ser vistas. Por lo tanto, no pueden situarse emboscadas tras una
fortificación.
Las fortificaciones sólo pueden ser cruzadas por figuras a pie y requieren un turno completo para ser
escaladas, por lo que una figura que mueva al contacto con el obstáculo deberá detenerse por el resto del
turno antes de comenzar a trepar. Los atacantes también sufren una desventaja en el combate cuerpo a
cuerpo (ver más adelante) cuando trepan o cuando luchan con una figura situada tras la fortificación.
Una fortificación sólo puede ser defendida por figuras a pie (aunque otras pueden ser situadas en el área
que protege). Estas figuras son penalizadas cuando disparen (ver más adelante) debido al campo de
visión restringido que proporcionan las toscas troneras. No obstante, una figura armada de la misma
manera y situada directamente detrás (en contacto base con base) con otra figura que dispare tras una
fortificación podrá reemplazar al tirador durante la Fase de Movimiento de su unidad sin que se
considere un movimiento. Una de las figuras podrá entonces disparar – reteniendo su bonificación al
disparo – mientras la otra recarga. Esto significa que, en efecto, una doble línea de figuras equipadas con
fusiles de avancarga – Askaris, Espadachines, Ruga-Ruga o Mosqueteros – puede mantener un fuego
continuo, aunque esta regla no da ventajas a figuras que usen armas más modernas.
Las figuras disparando tras una fortificación pueden sufrir disparos desde el exterior peor no pueden ser
vistas claramente para distinguirlas como objetivos individuales. Así pues, los oponentes que les
disparen no reciben su bonificación usual al disparo (esta regla no afecta a los Lanceros Ágiles, Arqueros,
etc. quienes eran, de hecho, muy efectivos disparando o arrojando sus armas a través de obstáculos para
herir a los que se encontraran detrás). Cualquier figura, excepto la Artillería y las Cañoneras, también
sufre una deducción a su dado de disparo en esta situación por disparar a un objetivo en cobertura.
Las fortificaciones no son destruidas por la Artillería, puesto que eran de una construcción tan frágil que
los proyectiles las atravesaban y explotaban al otro lado.
Barricadas.
Las barricadas improvisadas y construidas con pilas de cajas o elementos similares pueden ser sustituidas
por fortificaciones más permanentes – al mismo coste en puntos – por defensores que sean Exploradores
Blancos, Expedición Colonial o Egipcios. Se consideran igual que las Fortificaciones pero con las
siguientes excepciones:
- Las tropas disparando tras una barricada lo hacen sin penalizaciones
- Las Ametralladoras y las figuras a pie, pero no la Artillería, pueden disparar tras una
barricada
- Un atacante cruzando una barricada no es penalizado en el combate cuerpo a cuerpo, aunque
su movimiento se ralentiza igual que con las Fortificaciones
- Las figuras disparando a objetivos situados tras una barricada hacen la deducción por
“objetivo en cobertura” pero pueden recibir sus bonificaciones normales
Tembas y edificios similares fortificados.
Una Temba es un edificio bastante sólido empleado por los pueblos de África Oriental para defenderse.
Se permite en estas reglas a un ejército defensor de Señor de la Guerra Nativo, Poblados, Zanzíbaris y
Exploradores Blancos.
EN EL CORAZÓN DE ÁFRICA. REGLAS
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Las estaciones misioneras, puestos comerciales y edificios similares pueden ser tratados de una manera
similar, pudiendo ser usados por Exploradores Blancos o Expediciones Coloniales.
Pueden desplegarse hasta dos Tembas. Deben ser situadas antes de realizarse el despliegue de las fuerzas
por ambos bandos, sea cual sea el escenario.
Una Temba cuesta 100 puntos. Se considera como un rectángulo hueco que tiene 8 muros externos – 4
encarando hacia fuera y 4 hacia un pequeño patio interior. También está dividida internamente en cuatro
habitaciones, una en cada lado. Las puertas y paredes interiores se tratan exactamente igual que las
exteriores. El movimiento en el patio, o enteramente dentro del edificio, se trata como en terreno abierto.
Una Temba puede albergar hasta 30 figuras pero se asume que tiene suficientes troneras para acomodar a
cinco figuras en cada muro externo y dos en cada muro interno. Los tiradores con fusiles de avancarga
pueden usar el mismo sistema de dos filas que en una Fortificación, para mantener un fuego sostenido.
Los muros de una Temba no pueden ser cruzados mientras estén intactos, por lo que las figuras tras ellos
no pueden ser atacadas en combate cuerpo a cuerpo. Sólo las que estén disparando en el turno son
vulnerables a los proyectiles disparados desde fuera, y se consideran como objetivos tras una fortificación
excepto en que sólo pueden ser atacados por armas de fuego y sin son impactadas (las que no sean de
Artillería o Cañoneras) recibirán una tirada de salvación de 3 o más en 1 D6.
Una Temba puede ser atacada de otras dos maneras:
- Por Artillería o Cañoneras. Pueden disparar a figuras defensoras o a un punto de los muros.
Si se hace esto último, no aplicarán la deducción por disparar a un objetivo en cobertura, pero
no podrán causar bajas a las figuras situadas tras el muro, aunque abran una brecha. Si
disparan a un defensor deberán aplicar las deducciones por objetivo en cobertura, pero
también podrán dañar el muro si lo impactan. Un impacto abrirá un agujero en el muro
aproximadamente del ancho de la base de una figura sacando un resultado de 5 o 6 en 1 D6.
Esta sección de muro podrá ser cruzada por figuras a pie, considerándose Terreno Difícil. Un
atacante, además, no será penalizado en el combate cuerpo a cuerpo contra una figura
enemiga situada tras la brecha aunque los defensores podrán considerar los escombros como
cobertura contra los disparos.
- Rompiendo el techo, que era generalmente una mezcla de barro y paja. Una figura puede
trepar al techo al final de un turno que haya pasado estacionaria y en contacto con el edificio
(durante el cual podrá sufrir disparos de los defensores). La figura podrá entonces subir al
techo y saltar al interior del patio (lo que le costará otro movimiento completo) o podrá
intentar abrir un boquete en el techo. Para ello hará una tirada cada turno que lo intente y
abrirá un boquete hacia la habitación que haya debajo si saca un 5 o 6 en 1 D6. Si lo consigue
podrá combatir en cuerpo a cuerpo con cualquier figura de su elección de las que haya en la
habitación, sin sufrir penalizaciones. Cualquier figura equipada con un arma de fuego en la
habitación podrá disparar ciegamente al techo, requiriendo un 6 para impactar a la figura que
se encuentre en el mismo.
- Incendiando el techo. Esto puede ser hecho por una figura que haya en el techo o en contacto
con el edificio, utilizando el procedimiento normal para incendiar edificios (ver más
adelante). Alternativamente, los Arqueros y Arqueros Pigmeos pueden disparar flechas
incendiarias a una distancia máxima de 4”. Se hace una tirada para impactar, de la manera
normal, necesitándose un 6 adicional en 1 D6 para comenzar el fuego. Si una figura dispara
un arma de fuego a través del techo deberá hacer también esta tirada, y provocará
accidentalmente un incendio con un resultado de 6. La habitación debajo del incendio, y esa
sección de techo, deberán ser evacuadas de la misma manera que un edificio incendiado,
pero otras habitaciones de la Temba no serán afectadas.
EN EL CORAZÓN DE ÁFRICA. REGLAS
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Cañones de Avancarga.
Un ejército defensor de Señor de la Guerra Nativo, Zanzíbaris, Esclavistas Sudaneses o Colonos
Portugueses puede desplegar hasta un antiguo cañón de avancarga. Cuesta 20 puntos y se trata como una
pieza normal de Artillería excepto en que no puede moverse durante el juego, tiene una moral
ligeramente inferior y un alcance máximo de 30”. Además, debe ser recargado después de cada disparo.
Trampas de Estacas.
Un ejército defensor de Poblados, Caníbales de la Jungla o Pigmeos puede desplegar hasta cinco trampas
de estacas reales y diez fingidas, consistentes en pozos camuflados y erizados de estacas afiladas. Estas
trampas están sujetas a las mismas reglas de despliegue que las fortificaciones. Las trampas reales cuestan
20 puntos cada una y las fingidas 4. Ambas deben ser situadas sobre la mesa de juego al comienzo del
escenario mediante un cuadrado de 2” de lado, una ficha circular, etc.
Si una figura mueve sobre este marcador deberá detenerse inmediatamente por el resto del turno, y el
Jugador propietario de la trampa deberá declarar si es real o fingida. Si es real, la figura afectada deberá
lanzar 1 D6 para evitar caer en ella, consiguiéndolo si saca 3 o más si es un Explorador, 4 o más si es un
Pigmeo. Si la figura es de cualquier otro tipo, deberá sacar un 6 si es de noche o 5 o 6 si es de día. Si la
figura falla esta tirada será eliminada.
Botes.
Si hay un río, lago grande u orilla del mar sobre la mesa, cualquier fuerza excepto los Pastores puede
requisar – sin coste en puntos – suficientes canoas nativas o dhows para transportar a todas sus figuras,
siempre y cuando haya modelos de embarcaciones disponibles. Una canoa puede llevar hasta a 5 figuras
y un dhow hasta a 20. Hasta 15 Hombres Blancos, Regulares, Soldados, Askaris Bien Armados, Askaris,
Abanderados, Portadores de Armas o Ayudantes del Líder pueden ser transportados por una Cañonera,
pero este transporte deberá ser pagado. Sólo los dhows y la Cañoneras pueden transportar Ametralladoras
o Artillería, contando cada pieza (junto con su dotación) como 5 figuras.
Cualquier tipo de tropa excepto la Artillería puede disparar mientras está embarcada, pero no aplicará
ninguna bonificación a su disparo si la embarcación está en movimiento.
Todos los botes mueven a la velocidad de la Cañonera. Hace falta un turno completo, sin efectuar
disparos, para embarcar o desembarcar.
Un dhow se trata para efectos del daño como una Cañonera excepto en que debe hacer un test de moral
por cada cinco impactos. Las figuras en una canoa se tratan como objetivos individuales pero si un
Hombre Blanco, pieza de Artillería o Ametralladora disparando a uno de los tripulantes obtiene un 6 en
su dado de disparo, la canoa habrá sido agujereada y se hundirá. Todas las figuras se consideran
perdidas a manos (o mandíbulas) de los cocodrilos e hipopótamos.
EN EL CORAZÓN DE ÁFRICA. REGLAS
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SEGUNDA PARTE: PREPARANDO EL JUEGO
TERRENO Y COBERTURA.
Las piezas de terreno que representan los accidentes topográficos en la mesa de juego pueden afectar a
éste de tres maneras: reduciendo la visibilidad, proporcionando cobertura contra los disparos y
ralentizando el movimiento.
Estas piezas de terreno se clasifican en los siguientes tipos generales:
Colinas bajas.
Son elevaciones del terreno relativamente suaves que no afectan al movimiento (aunque otros elementos
situados sobre ellas sí pueden afectarlo). Por simplicidad, se asume que la cresta es una línea recta que
discurre a lo largo del ancho mayor de la colina; cualquier línea de visión que cruce la cresta será
bloqueada. También debe recordarse que, independientemente de cómo se representen en la mesa de
juego, las colinas reales están continuamente curvadas, y no formadas por una serie de “capas” de
contornos planos. Cualquier punto de una colina debe considerarse, por lo tanto, como más alto que
cualesquiera otros situados a mayor distancia del centro de la cresta, y por lo tanto bloqueará la línea de
visión entre ellos. Todas las líneas de visión mayores de 4” entre figuras situadas en cualquier lugar de
una misma colina – aunque no entre aquellas situadas en la colina y en terreno llano debajo – deben ser
consideradas como bloqueadas por la misma razón.
Escarpaduras.
Las escarpaduras son un rasgo distintivo en muchas áreas de África. Se representan como laderas rocosas
escalonadas y de 4 a 12 pulgadas de ancho, que pueden estar rodeando a una colina de cima plana o
pueden formar un obstáculo lineal que recorra todo o parte de un lado de la mesa. Las escarpaduras
pueden ser continuas o pueden estar rotas por brechas que representen laderas más fáciles y se
consideren, por tanto, como terreno abierto.
Las escarpaduras ralentizan el movimiento y las figuras en sus laderas cuentan como en cobertura contra
los disparos. No afectan por sí mismas a la línea de visión pero una figura que esté a más de 2” detrás de
la cima de la ladera no podrá ver ni ser vista por figuras que se encuentren debajo de esa cima, ya sea en
la ladera o en terreno llano.
Kopjes.
Se trata de colinas de laderas empinadas (como Isandlwana) que se tratan como si estuviesen
enteramente rodeadas por una escarpadura. Pueden tener un área de terreno llano y rocoso en la cima o,
alternativamente, se pueden considerar como demasiado empinadas como para poder escalarse por
cualquier tipo de tropas, excepto por un sendero. Tal sendero debe ser negociado en ambas direcciones a
velocidad reducida y en fila india, y no puede ser usado por tropas montadas, Artillería, Ametralladoras
o Bagaje.
Jungla.
Se trata de elementos de vegetación densa y alta que pueden ser, de hecho, cualquier cosa desde espinos
espesos a bosque pluvial o plantaciones de bananas. Ralentiza el movimiento y proporciona a las figuras
que se encuentren en su interior cobertura contra los disparos. Cualquier línea de visión que cruce más de
1” de Jungla quedará bloqueada.
Hierba Alta.
La hierba en la sabana tropical puede llegar a alcanzar hasta 12 pies de altura, con tallos de hasta una
pulgada de ancho. Es por ello un serio obstáculo para la visibilidad y el movimiento, aunque no
proporciona una protección física contra los disparos a corto alcance. Además, es necesario mantenerse
de pie para poder progresar a través de ella y los tallos, al agitarse, traicionan la posición de cualquiera
que intente moverse. Así pues, es de escasa utilidad como cobertura. El movimiento en la Hierba Alta se
EN EL CORAZÓN DE ÁFRICA. REGLAS
17
hace a velocidad reducida. Una línea de visión que pase a través de más de 4” de Hierba Alta quedará
bloqueada, pero las figuras que se encuentren en ella no tendrán cobertura contra los disparos. Puede
prepararse una emboscada en un elemento de Hierba Alta siempre y cuando las figuras no muevan ni
disparen, con lo que sólo podrán ser detectadas a la distancia normal de 2”.
Terreno Rocoso.
Representa rocas aisladas o afloramientos rocosos que pueden estar en la ladera de una colina o en
terreno llano. No ralentizan el movimiento ni bloquean la línea de visión pero las figuras a pie en tal tipo
de terreno cuentan como en cobertura contra los disparos.
Cultivos.
Los Cultivos sólo pueden emplearse si hay un poblado sobre la mesa, aunque no tienen por qué ser
emplazados junto al mismo. Representan campos de algodón, mijo, tubérculos, etc. No tienen efecto en el
movimiento o sobre la línea de visión pero las figuras a pie pueden considerarse en cobertura contra los
disparos si están a una distancia superior a 8”, siempre y cuando no muevan durante el turno.
Poblados.
Un poblado africano consiste generalmente en una serie de chozas de madera, barro o hierba entrelazada
rodeadas por un muro de barro, una empalizada de madera o un cercado de espinos. Estas empalizadas y
demás sirven principalmente para mantener el ganado dentro y a los animales salvajes fuera, y
generalmente no están preparadas como obras defensivas. Pueden ser designadas por el Jugador
defensor como siendo de la altura de un hombre o mayores. En el primer caso su efecto en el movimiento,
visibilidad, disparos y combate cuerpo a cuerpo contra figuras situadas tras ellas es el mismo que en el
caso de la Barricadas. Si son más altas que un hombre se consideran igual excepto en que no se puede ver
ni disparar a través de ellas.
Dentro del poblado la visibilidad está limitada a un máximo de 3” (se trata el poblado como un elemento
continuo de terreno, ignorando los edificios individuales). Las figuras situadas dentro del poblado pero
visibles cuentan como en cobertura contra los disparos excepto para la Artillería y Cañoneras.
Marismas.
Las Marismas no bloquean la línea de visión, pero ralentizan el movimiento y proporcionan cobertura
contra los disparos en las mismas circunstancias que los Cultivos. Las Marismas pueden combinarse con
la Jungla o con Hierba Alta. Tropas montadas, Bagaje, Artillería y Ametralladoras no pueden entrar en un
área de marisma.
Una marisma puede señalarse como infestada de cocodrilos, en cuyo caso cada figura que mueva a través
de la misma lanzará 1 D6 cada turno y será arrastrada al fondo (y devorada) si sale un 1. Tales bajas
cuentan para el total a efectos de test de moral (esto ocurría con bastante frecuencia en los “campos de
batalla” africanos y algunas tribus deliberadamente animaban a los cocodrilos para que formaran parte
de las defensas de sus poblados).
Arroyos.
Cursos de agua de hasta 3” de ancho son designados como arroyos. Posiblemente estarán secos durante
la mayor parte del año, pero su cauce será rocoso y puede contener parches de arena suelta. Cualquier
movimiento que empiece en o intente llevar a una figura a través de un arroyo deberá hacerse a
velocidad reducida. Los arroyos no bloquean la línea de visión pero una figura a pie que esté parada
durante un turno completo en un arroyo y esté en contacto base con base con la orilla, encarando hacia
fuera, contará como en cobertura contra los disparos que se produzcan dentro de un arco frontal de 180º.
Barrancos.
Los barrancos se tratan como si hubiese dos escarpaduras corriendo paralelas entre sí y a una distancia de
2 a 6 pulgadas entre ellas, con terreno rocoso en el fondo. Sólo las figuras en el nivel del suelo y a 2” de
EN EL CORAZÓN DE ÁFRICA. REGLAS
18
distancia máxima del borde pueden ver o ser vistas desde el interior del barranco. La línea de visión entre
dos figuras situadas a ambos lados del barranco no se ve afectada.
Ríos.
Un río puede tener cualquier ancho desde 3” en adelante, o puede ocupar todo un lado de la mesa. Sólo
puede ser cruzado en botes o, si ambas orillas están sobre la mesa, por un vado. Las figuras cruzando un
vado se mueven a velocidad reducida y deben hacer la tirada por si se encuentran con un cocodrilo (sólo
una vez, independientemente de cuantos turnos tarden en cruzar el río). Esto también se aplica a los
elementos de bagaje pero si uno de tales elementos es comido no causará un test de moral.
Los ríos no afectan a la visibilidad, pero las orillas pueden proporcionar cobertura de la misma manera
que los arroyos.
El Océano o Lagos Mayores.
Un juego puede ser designado como teniendo lugar a la orilla del océano o de uno de los grandes lagos
africanos, tales como el Victoria, Tanganyika o Albert. En tal caso un lado de la mesa puede ser nominado
como impasable, por lo que no podrán ponerse en él posteriores refuerzos.
No es necesario representar sobre la mesa la superficie de agua a menos que algún Jugador desee
desplegar una Cañonera.
Caminos.
Los caminos cancelan el efecto en el movimiento de cualquier tipo de terreno que crucen excepto los
kopjes y marismas. Cuentan como terreno abierto a efectos del movimiento y también permiten una
ininterrumpida línea de visión a lo largo de secciones rectas del mismo, excepto cuando crucen la cresta
de una colina, escarpadura o los bordes de un barranco; no obstante, los caminos africanos raramente son
rectos por mucho tiempo, a menudo siguen rutas creadas por animales salvajes y hacen curvas y cruces
frecuentemente, sin una razón aparente, por lo que deberían representarse así en la mesa.
ELIGIENDO ELEMENTOS DEL TERRENO.
Es imposible diseñar unas reglas completas y rápidas acerca de cómo debe ser empleado el terreno
debido a la tremenda variedad de entornos posibles. No obstante, los Jugadores deberían intentar
esforzarse por conseguir que la mesa de juego se parezca todo lo posible a la realidad. En particular, los
rasgos naturales deberían ser de un tamaño razonable, irregulares en su forma y deberían tener una cierta
relación entre sí. No hay que temer cubrir la mesa con elementos de Jungla o de Hierba Alta, con unos
pocos senderos y espacios abiertos para representar claros aunque, por otro lado, muchas áreas de África
Oriental y los límites del Sáhara, por ejemplo, están cubiertos por hierba rala y tienen muy pocos árboles,
por lo que pueden representarse principalmente con terreno abierto, algunas colinas dispersas,
escarpaduras y kopjes. Naturalmente, incluso el terreno abierto no es tan abierto como para estar
desprovisto de algunos árboles, matorrales espinosos y parches de hierba alta, por lo que tales elementos
pueden ser situados a intervalos para mejorar el aspecto de la mesa sin necesidad de que tengan efecto en
el juego. A nosotros también nos gusta emplear algunas jirafas, zebras y gacelas, así como otros animales,
de los que produce HLBS en 28mm, con el mismo propósito: enriquecer visualmente el juego.
Para juegos de campaña y como una guía opcional para escenarios independientes, se han clasificado los
muchos tipos de terreno africano en seis tipos mayores: Estepa, Sabana, Pradera, Foresta, Montaña y
Costa. Nuestras Listas de Ejércitos incluyen notas acerca del tipo de terreno nativo apropiado para cada
ejército. Normalmente, un escenario tendrá lugar sobre el terreno nativo del defensor aunque si hay
alguna duda o si los Jugadores no se ponen de acuerdo, la Sabana debería ser elegida, por ser el tipo de
terreno más común.
Habiendo decidido el tipo de terreno que se va a usar, debe consultarse la lista que hay a continuación
para determinar que piezas de terreno son las adecuadas y necesarias. Se adjunta una breve guía acerca
EN EL CORAZÓN DE ÁFRICA. REGLAS
19
de cómo situar tales piezas de terreno, pero, en general, su despliegue se deja en manos del sentido
común de los Jugadores o del Árbitro. Una buena manera de desplegar los elementos del terreno es
dejando que los Jugadores, por turno, los vayan situando uno a uno sobre la mesa o bien que un de ellos
sitúe los elementos naturales mientras que el otro puede situar los artificiales.
Un terreno “Dominante” debería ocupar al menos dos tercios de la superficie de juego. Puede cubrir la
mesa entera, excepto por áreas señaladas como claros o caminos.
Los tipos de terreno “Comunes” deberían cubrir entre uno y dos tercios de la mesa y deberían usarse al
menos dos piezas de este terreno.
Hasta dos piezas de terreno “Permitido” pueden ser usadas, ocupando hasta un tercio de la mesa.
A menos que se indique otra cosa, una pieza de terreno tendrá unas dimensiones de 12 a 48 pulgadas en
su lado más largo. El largo máximo de un Arroyo o Camino se indica para cada tipo de terreno.
En la Pradera cualquier pieza de Jungla utilizada debería estar en contacto con un arroyo o río. En este
tipo de terreno la Jungla bordeará normalmente los cursos de agua durante la mayor parte de su
longitud.
No debería haber más de un sistema de curso de agua sobre la mesa, aunque puede tomar la forma de
dos ríos encontrándose. Ambos extremos de un río deben estar en un borde de la mesa o en contacto con
un lago o la costa. Ambos extremos de un arroyo deben estar en contacto con un borde de la mesa, costa,
lago o marisma. Al menos un extremo de un barranco debería estar en contacto con un borde de la mesa,
río o costa.
Un elemento de terreno que represente al océano o gran lago o que sirva para designar a un lado de la
mesa sólo puede emplearse en un terreno costero. Todo o parte del mismo puede contener áreas rocosas,
escarpaduras o marismas.
Estepas.
- Común: Colinas Bajas, Escarpaduras, Barrancos, Terreno Rocoso
- Permitido: Kopjes, Hierba Alta, Poblado
- Hasta 48” de Arroyos
- Hasta 48” de Caminos
Sabana.
- Común: Colinas Bajas, Hierba Alta
- Permitido: Kopjes, Escarpaduras, Jungla, Cultivos, Poblado, Marisma, Río
- Hasta 96” de Arroyos
- Hasta 96” de Caminos
Pradera.
- Dominante: Hierba Alta
- Permitido: Colinas Bajas, Jungla, Cultivos, Poblado, Marisma, Barrancos, Río
- Hasta 96” de Arroyos
- Hasta 144” de Caminos
Foresta.
- Dominante: Jungla
- Común: Marisma
- Permitido: Colinas Bajas, Escarpaduras, Hierba Alta, Cultivos, Poblado, Río
EN EL CORAZÓN DE ÁFRICA. REGLAS
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- Hasta 144” de Arroyos
- Hasta 96” de Caminos
Montaña.
- Dominante: Colinas Bajas, Escarpaduras, Kopjes
- Común: Jungla, Terreno Rocoso
- Permitido: Hierba Alta, Cultivos, Poblado, Marisma, Barrancos
- Hasta 144” de Arroyos
- Hasta 96” de Caminos
Costa.
- Común: Mar o Lago, Escarpadura, Jungla, Marisma, Barranco
- Permitido: Colinas Bajas, Hierba Alta, Cultivos, Poblado, Río
- Hasta 144” de Arroyos
- Hasta 96” de Caminos
ESCENARIOS Y DESPLIEGUE.
Obviamente, es plenamente aceptable situar dos ejércitos opuestos sobre la mesa y jugar un simple
escenario de encuentro pero – especialmente en una campaña – es bastante más interesante decidir en un
escenario una buena razón para luchar y proporcionar a cada bando diferentes condiciones de despliegue
y objetivos. Las batallas en África raramente se libraban buscando objetivos específicos del terreno, como
en las guerras europeas, por lo que harán falta reglas bastante diferentes para determinar los escenarios.
Recomendamos el siguiente procedimiento:
Primero, se hace una tirada para ver que bando tiene la iniciativa estratégica y cual es el defensor. Cada
bando lanza 1 D6 y le suma su Factor de Agresividad (ver Listas de Ejércitos). Si las puntuaciones
modificadas son iguales se librará una batalla de Encuentro mientras que con otro resultado la
puntuación mayor se convierte en el Atacante y se lanza otro D6 para determinar que tipo de escenario se
libra:
Puntuación:
1 o 2: Emboscada
3: Ataque Planeado
4: Encuentro
5 o 6: Incursión
Las reglas de despliegue de cada escenario así como sus condiciones de victoria se detallan a
continuación:
Encuentro.
En un Encuentro los ejércitos opuestos conocen la presencia de sus oponentes y han tenido la
oportunidad de desplegarse en formación de batalla antes de avanzar al contacto. Ambos bandos usan el
mismo número de puntos y sus bases son los lados largos y opuestos de la mesa. Cada bando despliega
una unidad alternativamente, empezando con el atacante en un juego de campaña o haciendo una tirada
para determinar quien empieza en un escenario simple. Cada bando puede situar una unidad hasta a 18”
de distancia de su base, como guardia avanzada, y puede dejar una unidad fuera de la mesa, en reserva,
para que entre más tarde. Luego deben desplegar el resto de sus unidades – incluyendo el bagaje – a 6”
de distancia de su base. Hasta una unidad por bando puede comenzar emboscada, y puede ser la misma
que se encuentre como guardia avanzada.
No se pueden usar fortificaciones.
EN EL CORAZÓN DE ÁFRICA. REGLAS
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El juego termina tan pronto como uno de los bandos asume la derrota o cuando no le queden unidades
combatientes sobre la mesa, momento en que se considerará perdedor.
Emboscada.
Un escenario de Emboscada ocurre cuando el defensor detecta al atacante y decide esperarle para darle
una sorpresa. El atacante sabe que está en un territorio hostil y está al tanto de que puede ser emboscado,
por lo que puede tener Exploradores y avanzará cautelosamente, aunque está en columna de marcha al
comienzo del juego. El defensor, por su parte, no habrá tenido tiempo de reunir a todas sus fuerzas, por
lo que el atacante recibe el 200% de los puntos del defensor. Deberá escribir el orden de marcha de todas
sus unidades, bagaje y figuras individuales. El defensor deberá conocer o tener acceso a este orden de
marcha, que no podrá ser cambiado posteriormente. El atacante introduce sus fuerzas en la mesa a lo
largo de uno de los lados menores, comenzando en el turno a 1, a razón de una unidad o figura
independiente por turno (el bagaje cuenta como una unidad), en el especificado orden de marcha. Cada
unidad o figura puede entrar en la mesa en cualquier punto del lado apropiado y puede hacer un
movimiento completo. Podrá disparar o luchar en cuerpo a cuerpo en el mismo turno. El atacante no
puede situar fortificaciones pero el defensor puede gastar hasta un tercio de sus puntos en ellas, si lo
desea.
El defensor deben desplegar al menos la mitad de sus figuras sobre la mesa antes de que comience el
juego, situándolas en cualquier sitio excepto a 12” de la línea base del atacante. Cualquiera o todas ellas
pueden estar en emboscada si el terreno lo permite. Cualquier unidad no inicialmente sobre la mesa
deberá hacer una tirada para entrar posteriormente (ver más adelante). El defensor no necesita desplegar
su bagaje.
El atacante gana si consigue que al menos dos tercios de sus figuras combatientes (incluyendo Líderes,
Abanderados, Portadores de Armas, Exploradores y Brujos pero no bagaje ni Acompañantes del Líder) o
la mitad de sus figuras combatientes y todo su bagaje salgan de la mesa por el lado menor opuesto.
Pierde si esto resulta ser imposible o si en algún momento después de los dos primeros turnos todas sus
unidades que hayan entrado a la mesa han sido “rotas”, capturadas o destruidas.
Ataque Planeado.
En esta situación el defensor aguarda al atacante en uno de sus poblados o en su campamento si se trata
de una expedición. Esto permite al defensor hacer uso de fortificaciones preparadas y tomar ventaja de su
conocimiento del área para preparar emboscadas pero da al enemigo tiempo suficiente para reunir a
todas sus fuerzas y preparar un buen plan. El atacante despliega un 125% de las fuerzas del defensor.
Puede elegir desplegar en un lado largo o corto de la mesa. El defensor debe primero desplegar un
poblado o campamento, cualquier fortificación que desee usar y todas sus figuras en su propia mitad de
la mesa. Hasta dos de sus unidades pueden estar en emboscada mientras que el resto deben ser situadas
sobre la mesa. El atacante debe entonces situar al menos la mitad de sus unidades a 6” de distancia de su
línea base, y deberá hacer tiradas para introducir en la mesa el resto.
Ambos bandos deben desplegar su bagaje al comienzo del juego.
El atacante gana si el defensor no tiene más unidades combatientes sobre la mesa o si ocupa el poblado o
campamento del defensor sin oposición durante dos turnos completos con al menos una de sus unidades.
Sólo se considera sin oposición si no hay figuras defensoras – salvo el bagaje – dentro del objetivo
durante esos dos turnos. Si falla en alcanzar estos objetivos después de un razonable espacio de tiempo o
si resulta obvio que no podrá hacerlo, ganará el defensor.
Incursión.
Una Incursión representa el escenario más común en África, en el que uno de los bandos lanza un ataque
por sorpresa sobre el enemigo con la intención de robar su ganado, de obtener esclavos o en busca de
cualquier otra deseable comodidad. Debido a que tiene la ventaja de la sorpresa pero posiblemente habrá
enviado sólo una pequeña fuerza de guerreros escogidos, el atacante despliega el 75% de los puntos del
EN EL CORAZÓN DE ÁFRICA. REGLAS
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defensor. El despliegue del defensor es el mismo que en el caso de un Ataque Planeado, excepto en que
sólo puede situar hasta la mitad de sus unidades sobre la mesa y deberá hacer una tirada para que entre
el resto posteriormente. Todo su bagaje debe comenzar el juego dentro de su poblado o campamento, o
en un corral de ganado (kraal) adyacente al mismo. Ninguna unidad podrá estar emboscada,
normalmente, (aunque un Líder “Astuto Diablo” sí podrá situar una unidad). El atacante despliega como
en un escenario de Ataque Planeado, aunque no necesita desplegar su bagaje. Puede elegir atacar de
noche o durante un número especificado de turnos de amanecer o atardecer. El atacante gana tan pronto
como haya capturado dos elementos de bagaje del defensor y pierde si no consigue hacerlo después de 10
turnos de juego.
Reglas Generales de Despliegue.
LLEGADAS POSTERIORES.
Excepto en el caso de un atacante en el escenario Emboscada, cada unidad que no sea desplegada al
comienzo del juego deberá pasar una tirada de dado individualmente, cada turno empezando con el
turno 4, para determinar si llega a la mesa.
El atacante hace su tirada y sitúa sus refuerzos primero (o, en un escenario de Encuentro, se determina
cada turno quien lo hace primero). Cada unidad requerirá normalmente un resultado de 5 o 6 en 1 D6
para llegar (ver capacidades de un Líder “Genio Organizativo”). Esta unidad podrá ser situada en
cualquier lugar a 3” de distancia de la línea de la mesa y en la mitad de la misma correspondiente a su
bando, aunque no a 12” de distancia o menos de un Explorador enemigo. El segundo jugador en
desplegar a sus refuerzos no podrá hacerlo a 12” de distancia o menos de cualquier unidad del contrario
que haya llegado como refuerzo en el turno.
EMBOSCADAS.
Una unidad puede ser situada en emboscada, si el escenario lo permite, en un Barranco o zona de Jungla
o Hierba Alta. Los Ruga-Ruga, Guerreros, Guerreros Ágiles, Lanceros, Lanceros Ágiles, Mosqueteros,
Arqueros y los Pigmeos también pueden ser desplegados en emboscada en un Terreno Rocoso o tras una
Colina, Escarpadura, etc. en un área de terreno no observable en ningún punto por parte de la línea base
del enemigo, pero no pueden desplegarse en emboscada tras un Poblado u otra construcción humana.
Una unidad en emboscada debe estar enteramente en cobertura o, por otro lado, oculta. Se trata como si
estuviese desplegada al comienzo del juego, pero en lugar de situarla sobre la mesa se anota su posición
en un mapa, mediante un trozo de papel, etc. Las figuras de la unidad emergerán de la emboscada y
serán puestas sobre la mesa cuando ocurra algo de lo siguiente:
- Cualquiera de ellas mueve o dispara.
- Una figura enemiga llega a 2” de distancia de cualquiera de ellas o, en el caso de las situadas
tras una colina, etc., mueve a una posición desde la que tiene línea de visión a las figuras en
emboscada.
- Un Explorador o Líder “Astuto Diablo” llega a 8” de distancia de cualquiera de las figuras
emboscadas.
Una unidad enemiga con figuras a 8” o menos de cualquier figura emergiendo de una emboscada en el
turno deberá hacer un test de moral. Esto ocurre una sola vez por turno, independientemente de cuantas
unidades emerjan de emboscadas.
COHESIÓN DE LAS UNIDADES.
Las unidades siempre se despliegan e intentan permanecer a una distancia máxima de 4” entre sus
figuras. Si esto no ocurre (debido a las bajas, por ejemplo), debe hacerse un intento de recuperar la
cohesión en la próxima ocasión en que mueva la unidad. No obstante, mientras toda la unidad
permanezca estacionaria, las figuras no necesitarán moverse sólo para efectos de recuperar la cohesión.
EN EL CORAZÓN DE ÁFRICA. REGLAS
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TERCERA PARTE: EL JUEGO
SECUENCIA DE JUEGO.
Una vez que la mesa esté preparada, el escenario determinado y el despliegue inicial realizado, el juego
procede en una serie de turnos. Dentro de cada turno la secuencia de los eventos es la siguiente:
- Se hacen las tiradas para llegadas posteriores de unidades.
- El atacante comienza moviendo una unidad de su elección.
- El defensor mueve ahora una unidad de su elección.
- Estos dos pasos se repiten hasta que todas las unidades de ambos bandos que deseen mover
hayan sido movidas. Si uno de los Jugadores ha movido todas sus unidades el otro podrá
ahora mover todas las que le queden en el orden que desee. Una declaración de que una
unidad no va a mover cuenta como si se hubiese movido, para este propósito. Es permisible
para un Jugador no mover su unidad después de haber lanzado el dado de movimiento si
decide que la distancia de movimiento permitida no será suficiente para llevar a cabo la
maniobra intentada. Si una unidad mueve, no todas sus figuras habrán de hacerlo
obligatoriamente, ni deberán hacer todo el movimiento permitido por la tirada.
- Las figuras independientes, tales como los Líderes, Exploradores y Brujos se mueven ahora
en una secuencia alternada similar, empezando por el atacante. Los elementos de Bagaje se
mueven también ahora, como una simple unidad.
- Se resuelven los disparos. Puede hacerse en cualquier orden conveniente, pero se consideran
todos simultáneos, por lo que una figura que se convierta en baja en esta fase aún podrá
disparar.
- Se sitúan marcadores de humo junto a las figuras que necesiten recargar sus armas después
del disparo, y se retiran los marcadores de humo de las figuras que hayan pasado todo el
turno recargando, de manera que podrán disparar en el siguiente turno.
- Se resuelven los combates cuerpo a cuerpo.
- Se hacen los test de moral necesarios como resultado de los eventos del turno. Todos los test
se hacen en este momento independientemente de cuando ocurrieron durante el turno los
hechos que los causaron.
- Los Líderes pueden intentar ahora reagrupar unidades y retirar los marcadores de fracaso de
test de moral que tengan. Esto también se aplica a cualquier marcador situado como
resultado de fallar un test de moral en las fases del presente turno.
- Se comprueba si algún bando ha obtenido ya la victoria.
Las tropas no necesitan recibir órdenes para mover o realizar cualquier acción. Creemos sinceramente
que el “papeleo” no está realmente en armonía con el espíritu del África Oscura, y pensamos que los
mecanismos de las reglas generalmente obligan a cada tipo de tropa a actuar de una manera
apropiadamente histórica o a sufrir las consecuencias. El juego fluye mucho mejor sin un sistema de
órdenes y las capacidades variables de movimiento hacen realisticamente difícil para los ejércitos tribales
seguir un complicado plan de acción, todo ello sin obligarnos a entrar en un complejo y detallado sistema
de mando. El problema principal que surge en juegos sin un sistema de escritura de órdenes – eso de “si
tu haces eso yo haré esto otro”, típico argumento cuando hay interacción de movimientos – es evitado
aquí mediante el sistema de movimiento alternado. Es perfectamente aceptable, y está dentro del espíritu
del juego, tomar ventaja de este sistema, usando la habilidad táctica de cada Jugador (la real, si la hay)
para decidir cual unidad debería tomar la iniciativa y mover hacia delante y cual debería esperar hasta
que el enemigo se haya empeñado.
EN EL CORAZÓN DE ÁFRICA. REGLAS
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MOVIMIENTO.
La distancia máxima de movimiento que pueden recorrer las figuras de una unidad se decide en cada
turno separadamente, lanzando uno o más D6 tal y como se indica en la Tabla de Características de las
Tropas. Normalmente se hará una sola tirada por turno y por unidad pero en el caso de los tipos de
tropas que hacen diversas tiradas dependiendo de si sus figuras están en terreno abierto o difícil, es
recomendable hacer una tirada independiente para cada tipo de terreno.
La capacidad reducida de movimiento para terreno difícil se aplica a cualquier figura cuyo movimiento
comience o pase a través de un terreno listado como difícil o que intente llegar al cuerpo a cuerpo con un
enemigo situado en o detrás de tal tipo de terreno, o tras una barricada u obstáculo similar. En este caso,
si el Jugador ha elegido hacer la tirada de movimiento como si su unidad estuviese en terreno abierto, no
podrá contactar con el enemigo, sino que se quedará a 1” de distancia de la cobertura u obstáculo.
VISIBILIDAD, OSCURIDAD, FUEGO Y HUMO.
Normalmente, se asume que todas las figuras conocen la localización general o aproximada de todas las
tropas enemigas que no estén en emboscada (son, después de todo, propensas a lanzar sus gritos de
guerra, disparar al aire sus mosquetes o a advertir su presencia de cualquier otra manera). Por ello es
permitible maniobrar en respuesta a las acciones de un enemigo aunque éste no se encuentre en línea de
visión directa. Para todos los efectos excepto para el disparo, las figuras pueden ver a todo su alrededor
sin necesidad de girarse. No obstante, antes de que una figura pueda disparar a otra su objetivo deberá
ser directamente visible y deberá estar dentro de un arco frontal de 45º de la figura que dispara.
Disparando sobre las cabezas o a través de brechas.
La línea de visión puede ser bloqueada por elementos del terreno o por las bases de otras figuras
(pertenecientes a cualquier bando) que se encuentren en medio (excepto los Ayudantes de un Líder, que
son ignorados a estos efectos). La brecha mínima que debe haber entre las bases de las figuras para que se
pueda disparar a través de la misma se define normalmente como:
- Si el tirador o el objetivo está a 1” de la brecha, ésta debe ser al menos del ancho de la base de
la figura que dispara.
- En otras circunstancias el ancho mínimo de la brecha debe ser de 3”.
Disparar sobre las cabezas de amigos u hostiles es sólo posible en las siguientes circunstancias:
- Si la figura forma la segunda fila de una unidad armada con mosquetes defendiendo una
fortificación (aunque ambas filas no podrán disparar en el mismo turno).
- Si el tirador es Artillería o una Cañonera disparando a/o desde una Colina, Kopje o
Escarpadura y cualquier figura situada en medio está a nivel del suelo y al menos a 12” del
tirador y de su objetivo.
- Una Cañonera puede disparar por encima de embarcaciones menores (pero no Dhows) que
pertenezcan a cualquier bando y que se encuentren en el mismo elemento acuático.
Ha de tenerse en cuenta que en todos los demás casos no se permite el disparo sobre las cabezas de otras
tropas, aunque se encuentren en un terreno más bajo. Ninguna figura puede disparar simultáneamente
en más de una fila.
Oscuridad.
Un Escenario de Incursión puede requerir que la batalla se juegue al menos parcialmente en la oscuridad.
En este caso todos los movimientos deben hacerse a la velocidad de Terreno Difícil. La distancia máxima
EN EL CORAZÓN DE ÁFRICA. REGLAS
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para toda la visibilidad y disparo es de 6” a menos que una figura quede silueteada tras un fuego, en
cuyo caso podrá sufrir disparos a la distancia normal.
Fuegos.
Un Líder, Brujo, Explorador o cualquier figura equipada con un arma de fuego – durante tanto tiempo
como se encuentre en contacto físico con el elemento de escenografía implicado durante la Fase de
Disparo del turno – puede intentar prender fuego a un Poblado o parche de Hierba Alta. No puede
disparar o luchar en cuerpo a cuerpo en el mismo turno, y no puede hacer el intento si muere durante la
Fase de Disparo. Se requiere una tirada de 4 o más en 1 D6 si se trata de un Hombre Blanco o Regular, o
de 5 o 6 para el resto de las figuras, para empezar un fuego.
Todo el Poblado incendiado y todo el parche de Hierba Alta situado a 8” del punto de origen del
incendio se convierten inmediatamente en inhabitables y deben ser evacuados por todas las figuras que
haya en ellos al final de la Fase de Movimiento del siguiente turno. Cualquier figura que no se haya ido
para entonces es eliminada. El elemento de escenografía arde durante cuatro turnos, durante los cuales
no puede ser reocupado. Comenzando en el segundo turno de un incendio, el humo se extiende desde el
punto de origen a razón de 4” por turno en la dirección del viento (en una dirección aleatoria
determinada en este momento). Este humo bloquea completamente la línea de visión pero se dispersa en
el turno siguiente al de la extinción del incendio.
Un Jugador puede prender fuego a su propio Poblado para negar acceso temporalmente al enemigo pero
esto afectará a la moral de sus propias fuerzas (ver más adelante).
DISPAROS.
El disparo en “En el Corazón de África” se adjudica normalmente desde cada figura individual a una
figura enemiga nominada como objetivo más que de unidad a unidad. En la práctica puede ser más
conveniente hacer juntas las tiradas para varios tiradores, lanzando 1 D6 por cada uno, y luego emplear el
sentido común para distribuir las bajas causadas entre las figuras objetivos. No obstante, esto no debería
hacerse en casos en los que sea importante decidir exactamente quien es alcanzado – por ejemplo, si las
figuras objetivos son de tipos diferentes o si algunas están cargando contra los tiradores.
Cada figura adecuadamente armada podrá efectuar, normalmente, un disparo por turno, a menos que su
arma requiera ser recargada (ver también las reglas para Ametralladoras y Cañoneras). Una figura puede
disparar dentro de un arco frontal de 45º en línea recta; para disparar en cualquier otra dirección la figura
deberá girarse durante la Fase de Movimiento. Una figura puede terminar su movimiento encarada en
cualquier dirección que desee pero si este encaramiento no resulta obvio debido a la posición de la figura
dentro de su plaqueta, debería ser declarado al oponente para evitar… ambigüedades.
La Artillería y las Ametralladoras no pueden disparar si se han movido o realizado un giro durante el
turno actual. Otras figuras sí pueden, pero no tendrán bonificaciones al disparo. Los tipos de tropas que
no tengan bonificaciones al disparo listadas en la Tabla de Características no tendrán, por su parte,
penalizaciones por mover o girar antes de disparar (por lo que, en la práctica, podrán disparar en
cualquier dirección).
Para causar una baja, un tirador necesita sacar un total de 5 o 6 en su tirada de disparo. Para ello se suma
su bonificación al disparo (si no ha movido ni girado) al resultado de lanzar 1 D6 y luego se resta “1” por
cada una de las siguientes causas:
- El objetivo está a más de la mitad del alcance máximo del tirador.
EN EL CORAZÓN DE ÁFRICA. REGLAS
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- El objetivo ha movido al combate cuerpo a cuerpo con el tirador o con otra figura en el turno
actual (no se cuenta esta deducción si el objetivo está cargando al tirador y éste se encuentra
tras una fortificación o barricada).
- El objetivo comienza o termina su movimiento en una cobertura, a menos que también
termine en contacto cuerpo a cuerpo con el tirador.
- El objetivo es un Pigmeo en cobertura al final de la Fase de Movimiento.
- El objetivo está dispersado. Para contar como dispersada, una figura objetivo debe estar a pie,
a más de 1” de distancia de otra figura amiga y a más de 8” de distancia del tirador. Para este
propósito todas las figuras ignoran la proximidad de Exploradores, Portadores de Armas o
Ayudantes de Líderes. Una pieza de Artillería o Ametralladora y su dotación cuenta como
una sola figura. Una figura montada distinta a un Explorador, una embarcación o figuras
dentro de una embarcación o edificio nunca se consideran un objetivo dispersado.
- El tirador está disparando desde detrás de una fortificación de campaña o desde dentro de un
edificio.
Prioridades de Blanco.
Los Líderes, Artillería y Cañoneras pueden disparar a cualquier objetivo elegible de su elección. Todas las
otras figuras deben disparar de acuerdo con las siguientes prioridades de blanco, en orden descendiente,
en preferencia a cualquier otro:
1.- Cualquier figura que termine su movimiento en combate cuerpo a cuerpo con el tirador.
2.- La figura enemiga más cercana dentro de alcance y avanzando directamente hacia el tirador
durante el turno.
3.- Cualquier figura de la unidad enemiga más cercana dentro de una distancia de 16” o del
alcance máximo de disparo del tirador, lo que sea menor, y dentro también de su arco frontal de
disparo.
Recarga.
Si hay un “Sí” en la columna de recarga de la Tabla de Características, una figura deberá gastar un turno
recargando su arma antes de que pueda disparar de nuevo. Para recordarlo se puede poner una bolita de
algodón junto a la figura, para representar el humo de la pólvora, que será retirada al final del turno en el
que recargue.
Una figura no puede combinar la recarga de su arma con el movimiento o el disparo en el mismo turno,
aunque aún podrá recargar si se gira y no mueve más. La figura no podrá recargar su arma si se
encuentra en combate cuerpo a cuerpo a lo largo de la Fase de Movimiento, pero podrá hacerlo si su
oponente se despega durante esa Fase.
COMBATE CUERPO A CUERPO.
El combate cuerpo a cuerpo incluye no sólo la lucha real cuerpo a cuerpo, sino también el uso de cuchillos
o lanzas arrojadizas, pistolas y otras armas que se emplean a alcance muy corto. Este combate ocurre
cuando una figura mueve al contacto base con base con una figura enemiga en cualquier momento
durante la Fase de Movimiento, y normalmente finaliza el movimiento para cualquiera de ambos
combatientes durante el resto del turno. La única excepción a esto es que las tropas montadas (Jinetes,
Mosqueteros Montados, Lanceros y Regulares Montados) que aún no hayan realizado su propio
movimiento en el turno podrán hacerlo si pretenden romper el contacto con un atacante a pie. Cualquier
movimiento que hagan en estas circunstancias debe ser de la distancia total permitida por su tirada de
movimiento, en línea recta y alejándose de la figura que haya realizado el contacto (desviándose si es
necesario para evitar terreno difícil). Estas figuras no podrán disparar en el turno, ni terminar su
movimiento en contacto con un enemigo diferente.
EN EL CORAZÓN DE ÁFRICA. REGLAS
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Si una figura montada ya ha movido en el turno o si está en terreno difícil, o si es contactada por otra
figura montada, no podrá usar su opción de romper el contacto. En cualquier otra circunstancia ambas
figuras envueltas en combate cuerpo a cuerpo deberán luchar al menos durante un turno antes de
intentar romper el contacto.
No más de dos oponentes pueden luchar contra una sola figura en el mismo turno, aunque es permisible
mover más de dos figuras al contacto si hay sitio – por ejemplo, para bloquear su ruta de escape o para
garantizar una superioridad numérica aunque uno de los atacantes sea derribado por disparos.
Disparando a atacantes.
Una figura objetivo equipada con un arma adecuada y que no sea un Guerrero Ágil o Lancero Ágil puede
disparar a su atacante (considerándose a alcance corto) si tiene ángulo de disparo al comienzo del
movimiento del atacante. Los Guerreros Ágiles y los Lanceros Ágiles no pueden disparar en un turno en
el que terminen la Fase de Movimiento en combate cuerpo a cuerpo.
Una figura contactada en combate cuerpo a cuerpo no puede disparar a una figura que no esté envuelta
en ese combate, aunque no pueda disparar a nadie más.
Una figura que haya movido al combate cuerpo a cuerpo en el turno no podrá disparar. Una que se haya
movido y sea subsecuentemente contactada por un oponente en el turno del atacante podrá disparar,
pero no recibirá bonificaciones al disparo.
Las figuras que estén en combate cuerpo a cuerpo a lo largo de un turno o que estuvieron en combate
cuerpo a cuerpo en el turno anterior y mataron o hicieron huir a su oponente y han movido 1” o menos
para contactar a un nuevo oponente en este turno, no pueden sufrir disparos (esto se debe a que el
disparo realizado a un alcance tan corto se incorpora a los mismos factores de combate cuerpo a cuerpo
de las figuras).
Procedimiento del Combate Cuerpo a Cuerpo.
Cada figura trabada lanza 1 D6 y añade o resta su modificador de Combate Cuerpo a Cuerpo (ver Tabla
de Características). Si dos figuras luchan contra una, la figura superada en número lucha (esto es,
compara su tirada de dado) con un enemigo de su elección. Si sobrevive luchará entonces contra el
segundo, quien recibirá una bonificación adicional (ver más abajo) para simular la oportunidad que tiene
de golpear al contrario mientras éste está entretenido con su primer oponente.
- Se deduce 1 de la puntuación de una figura si acaba de escalar – o está luchando contra una
figura situada detrás de – una empalizada u otra fortificación.
- Se añade 2 a la puntuación de una figura que sea la segunda en luchar contra un solo
oponente.
Una figura cuyo resultado final sea al menos dos puntos superior al de su oponente habrá ganado el
combate y lo eliminará. En otro caso el combate termina en empate.
Las figuras que sobrevivan a un turno inicial de combate cuerpo a cuerpo pueden mover para romper el
contacto en el siguiente turno, si pueden hacerlo sin pasar sobre las bases de otras figuras enemigas
situadas alrededor, siempre y cuando su unidad mueva antes que la del enemigo. Pueden sufrir disparos
como cualquier objetivo normal pero no pueden disparar (aunque una figura cuyo oponente haya huido
sí puede disparar). Ninguna figura puede romper el contacto con el enemigo para trabarse en combate
cuerpo a cuerpo con otro enemigo.
EN EL CORAZÓN DE ÁFRICA. REGLAS
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No obstante, si la unidad a la que pertenece una figura declara que no mueve durante el turno, será
suficiente con seleccionar cualquier figura aún en contacto con tal figura para prevenir que pueda romper
el contacto, aunque su propia unidad aún tenga que hacer su movimiento.
TEST DE MORAL.
Una unidad debe hacer un test de moral en la apropiada fase del turno por cada una de las siguientes
circunstancias. Es por ello posible que una unidad deba hacer más de un test de moral en un mismo
turno.
- Cada turno en que la unidad pierda una proporción significativa de su fuerza debido a las
bajas. El número de figuras que deben ser retiradas en un turno para activar este test depende
del número de figuras que la unidad tenga al comienzo del turno:
6 figuras o menos: 1 baja
7 a 12 figuras: 2 bajas
13 a 20 figuras: 3 bajas
más de 20 figuras: 4 bajas
Cada múltiplo completo adicional de estas bajas requerirá otro test.
- Si la unidad fue sorprendida por la activación de una emboscada enemiga a 8” de distancia
de cualquiera de sus figuras, durante el turno.
- Si se trató de una emboscada de Pigmeos.
- Si una unidad susceptible es elegida como objetivo por un Brujo enemigo (ver más arriba).
- Por cada unidad amiga situada hasta a 12” de distancia y en línea de visión de cualquiera de
sus figuras que haya sido eliminada o haya huido en el turno. Esto no se aplica si todas las
figuras individuales de la unidad destruida o huida son de un valor en puntos inferior al de
las figuras de la unidad que deben hacer el test.
- Si el Líder, Abanderado o Brujo es eliminado hasta a 18” de distancia. Esto se aplica aunque
la unidad que hace el test no tenga línea de visión al (desafortunado) incidente, puesto que
las malas noticias viajan, ciertamente, a alta velocidad. Además, si más de una de tales
figuras es eliminada en el mismo turno, cada una provocará su propio test.
- Si algún elemento de bagaje de la fuerza es capturado o si un poblado de la fuerza defensora
es incendiado en el turno. Esta es una noticia aún peor, y que viaja aún más rápido, por lo
que se aplica a todas las unidades de un mismo ejército que se hallen sobre la mesa, aunque
no sean capaces de ver el incidente.
Procedimiento del Test.
Para hacer un test de moral, se lanza 1 D6 por cada unidad. Si la puntuación obtenida es inferior a su
factor de moral (ver Tabla de Características) la unidad habrá fallado su test. La primera vez que esto
ocurra, la unidad podrá continuar normalmente, peor su confianza habrá sido socavada y se le pondrá un
marcador apropiado a su lado. Este marcador podrá ser retirado sólo si la unidad es reorganizada por un
Líder (ver más atrás) en la fase del turno adecuada.
Si la unidad falla un nuevo test de moral mientras aún tiene un marcador (algo que puede ocurrir en un
mismo turno si la unidad tiene que hacer varios test de moral) se “romperá”. Toda la unidad será
automáticamente retirada de la mesa (después de determinar qué otras unidades serán afectadas por esta
catástrofe) y no podrá volver a jugar.
EN EL CORAZÓN DE ÁFRICA. REGLAS
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CUARTA PARTE: LISTAS DE EJÉRCITOS GENÉRICAS
Dentro del periodo abarcado por estas reglas había literalmente cientos de diferentes fuerzas africanas,
árabes y europeas luchando unas con otras a lo largo y ancho del continente, cada una con sus propias
características y estilos de lucha. Las listas incluidas aquí son meramente un intento de proporcionar
alguna estructura para este sujeto, por lo que clasifican todas las posibilidades bajo doce arbitrarios
encabezamientos. Estamos preparando un Libro de Listas de Ejércitos que proporcionará más detalle
sobre un abanico más extenso de ejércitos específicos.
Estas listas se han diseñado para ejércitos de 300 a 720 puntos, dependiendo del escenario. Este tamaño
de la fuerza comprenderá entre 25 y 120 figuras, de acuerdo con el tipo de ejército – que usualmente será
muy adecuado para la típica partidita semanal, aunque es posible jugar con rapidez una partida mayor y
con mayores fuerzas, especialmente si hay por medio una Expedición Colonial, verdadera némesis de
cualquier otro ejército africano.
Las listas especifican el número máximo y mínimo de unidades permitidas de cada tipo de tropa. Cada
ejército consistirá pues de entre tres y ocho unidades, más su bagaje y las figuras independientes tales
como el Líder, Exploradores, etc. No obstante, el defensor en una Emboscada puede desplegar entre dos
y cinco unidades y no necesita tener más de una de cada tipo obligatorio de unidad, independientemente
del número mínimo indicado en las listas.
Cada unidad puede tener un valor total de entre 32 y 180 puntos, y puede contener hasta 30 figuras.
Sugerimos que cuando se calcule el valor total en puntos para el ejército pueda excederse por hasta la
mitad del coste de la figura más barata del mismo, lo cual evitará situaciones en las que un Jugador que
tenga tropas muy caras en puntos se encuentre con un montón de puntos sin usar.
Diferentes tipos de tropas no pueden ser, generalmente, mezclados en una misma unidad, aunque los
siguientes son excepciones a esta regla:
- Los Hombres Blancos y sus Portadores de Armas siempre son tratados como parte de la
misma unidad. Cada Hombre Blanco puede ir siempre acompañado por un Portador de
Armas. Cualquier número máximo de figuras permitidas como Hombres Blancos en estas
listas no incluyen a sus Portadores de Armas, pero el valor máximo en puntos de la unidad a
la que pertenezcan sí debe incluir su coste en puntos. Así pues, una unidad puede contener a
un máximo de tres Hombres Blancos con sus Portadores de Armas o a un máximo de cuatro
Hombres Blancos sin Portadores.
- Los Askaris y Askaris Bien Armados pueden combinarse en una misma unidad siempre y
cuando sea posible distinguir fácilmente a unos de otros (a efectos de recarga de armas, sobre
todo).
- Los Lanceros y Arqueros, Lanceros Ágiles y Arqueros, Lanceros y Mosqueteros o
Mosqueteros y Arqueros pueden ser también combinados en una unidad a menos que una
Lista de Ejército en particular diga lo contrario.
Aliados.
Cuando se permitan aliados, un ejército puede dedicar hasta dos quintos de sus puntos para emplearlos
en una sola de las listas indicadas como de aliados. Un contingente aliado debe incluir siempre al menos
una unidad de cada uno de sus tipos obligatorios y no puede incluir un Líder, Brujo o Explorador, ni
tener a sí mismo aliados. Puede tener un Abanderado si lo incluye su propia Lista de Ejército pero en este
caso sólo las unidades del contingente aliado son influenciadas por el estandarte o por su pérdida.
Un Líder puede reagrupar o influenciar a una unidad de su propio ejército o de un contingente aliado.
No obstante, el Abanderado de la fuerza principal no puede influenciar a un contingente aliado.
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A menos que los Jugadores decidan otra cosa o que se juegue un escenario de campaña, el escenario
deberá jugarse en el terreno local del Defensor, tal y como se indica más abajo.
1.- Reino Nativo (Agresividad 2).
- Abanderado: 0-1
- Brujo: 0-1
- Guerreros: 0-1
- Lanceros: 2-6
- Mosqueteros: 0-2
- Arqueros: 0-2
Este ejército representa a los estados africanos grandes y bien organizados que eran gobernados de la
manera tradicional, encabezados por un gobernante autócrata a quien los europeos generalmente
llamaban “rey”. Entre los más famosos estaban Buganda, Bunyoro, Rwanda y Burundi en la región de los
Grandes Lagos; los estados Azande en las cabeceras del Nilo y el Congo; los Hehe de Tanganyika; los
Luba, Lunda y Kuba del sur del Congo y los Bemba y Lozi de lo que llegaría a ser el norte de Rhodesia.
- Si se representa a Buganda después de 1874, un ejército puede tener Exploradores Blancos
como aliados, peor no puede desplegar Guerreros.
- Si se trata de Bunyoro entre 1860 y 1880, puede tener Esclavistas Sudaneses (árabes de
Khartoum) como aliados.
- Si se trata de Azande, debe reemplazar a todos sus Guerreros y Lanceros por Guerreros
Ágiles y Lanceros Ágiles. No puede usar Arqueros pero puede reemplazarlos con
Mosqueteros extras. Una unidad de Mosqueteros puede ser reemplazada por Askaris o
Askaris Bien Armados después de 1880.
- Si es Rwanda o Burundi, no se pueden usar Mosqueteros pero pueden ser desplegados en su
lugar hasta dos unidades de Arqueros Pigmeos.
- Si son Hehe después de 1870, puede elevar hasta dos unidades de Lanceros a la categoría de
Guerreros.
- Si se trata de Lunda, puede elevarse una unidad de Mosqueteros a Ruga-Ruga para
representar a los Cazadores de Elefantes Chokwe.
- Todos los ejércitos de Reino Nativo, excepto los Azande y Hehe pueden usar a “Pacífico”
Poblado como aliados.
Un Líder de Buganda debe ser Disciplinario. Un Líder Bunyoro debe ser un Astuto Diablo. Un Líder
Hehe puede ser Disciplinario o Genio Organizativo. Cualquier otro Líder puede ser Disciplinario o
Astuto Diablo.
Su terreno local es Hierba Alta en el caso de los Bunyoro o Azande; Montaña en el caso de Rwanda o
Burundi o Sabana para el resto.
2.- El Señor de la Guerra Nativo (Agresividad: 3).
- Abanderado: 0-1
- Brujo: 0-1
- Ruga-Ruga: 2-6
- Lanceros: 0-4
Esta lista está basada principalmente en las fuerzas de Mirambo, Nyungu-ya-Mawe y otros Señores de la
Guerra de África Oriental, quienes sustentaban su poder en sus seguidores personales Ruga-Ruga. Los
Prazeiros nominalmente portugueses del Valle del Zambezi y sus soldados-esclavos chikunda también
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entran en esta categoría, así como los Cazadores de Elefantes Chokwe de Angola y tribus como los
Seguhha, Yao y Manyema, que se dedicaron al tráfico de esclavos con la ayuda de las armas de fuego
suministradas por los árabes.
- Si se representa a los ejércitos de Mirambo o de otros Señores de la Guerra del Tanganyika,
hasta dos unidades de Lanceros pueden elevarse a la categoría de Guerreros Massai o Ngoni.
- Si son Prazeiros, hasta una unidad de Ruga-Ruga puede ser reemplazada por Askaris o –
después de 1875 – por Askaris Bien Armados. Los Prazeiros pueden desplegar Colonos
Portugueses como aliados.
- En el caso de los Manyema pueden usarse Caníbales de la Jungla como aliados.
- Cualquier ejército de Los Señores de la Guerra que no sea de Prazeiros o Chokwe puede tener
aliados Zanzíbaris.
Un Líder Señor de la Guerra puede tener la característica que desee el Jugador.
Su terreno local es Sabana o Foresta si se trata de Manyema; en otro caso, Sabana.
3.- El “Pacífico” Poblado (Agresividad: 1).
- Brujo: 0-1
- Guerreros: 0-1
- Lanceros: 3-6
- Mosqueteros: 0-1
- Arqueros: 0-4
Esta lista representa a la mayoría de las sociedades agricultoras de África Central y Oriental, que estaban
organizadas principalmente al nivel de poblado y, generalmente, luchaban sólo para defenderse, aunque
algunas de estas sociedades podían ser muy agresivas cuando eran provocadas.
- Todos o ninguno de los Guerreros y Lanceros pueden ser convertidos en Guerreros Ágiles y
Lanceros Ágiles.
- Alternativamente, si se representa a una tribu que dependa grandemente del arco, todos o
ninguno de los Guerreros y Lanceros pueden ser convertidos en Arqueros.
- Los “Pacíficos” Poblados no tienen aliados.
Un Líder puede ser Elocuente, Poderoso Guerrero o Astuto Diablo.
Su terreno local puede ser el que desee el Jugador.
4.- Los Pastores Guerreros (Agresividad: 4).
- Abanderado: 0-1
- Brujo: 0-1
- Guerreros: 3-8
- Lanceros: 0-4
- Arqueros: 0-1
Muchas de las tribus pastoras de la sabana africana eran famosas por su ferocidad en la guerra y por su
habilidad como ladrones de ganado. Ejemplos bien conocidos son los Karamojong del norte de Uganda,
los Turkana, Luo y Masai de las tierras altas de África Oriental y los Ngoni, Tuta y Kololo, que eran
relativamente recien llegados a África Oriental desde el sur del Zambezi.
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- Los Arqueros sólo pueden ser desplegados si este ejército defiende, y no pueden usarse más
de 10 figuras.
- Si se representa a los Karamojong, todos los Guerreros y Lanceros deben ser, en su lugar,
Guerreros Ágiles y Lanceros Ágiles, y debe haber al menos tres unidades de Lanceros Ágiles.
- Los Ngoni deben desplegar al menos dos unidades de Lanceros para representar a tribus
recientemente subyugadas.
- Los Masai no pueden usar Lanceros.
- Si se trata de Kololo antes de 1865, pueden usarse aliados de “Pacíficos” Poblados. De otra
manera, los Pastores no tienen aliados.
Un Líder Masai puede ser Carismático, Elocuente o Poderoso Guerrero. Un Líder Ngoni debe ser
Disciplinario. Otros Líderes pueden ser Elocuentes, Poderosos Guerreros o Astutos Diablos.
Su terreno local es la Estepa si se trata de Turkana o Masai; Sabana o Montaña en el caso de los Ngoni o
Sabana para el resto.
5.- Los Caníbales de la Jungla (Agresividad: 1).
- Brujo: 0-1
- Guerreros: 0-2
- Lanceros: 1-3
- Mosqueteros: 0-1
- Arqueros: 1-4
- Arqueros Pigmeos: 0-2
- Lanceros Pigmeos: 0-2
Muchas de las tribus guerreras de la foresta del Congo – tales como los Mangbetu, Kusu y Tetela, los
Fang de Gabón y los temidos “hombres de dientes afilados” de Ukongora Meno – cultivaban una
reputación de caníbales para aterrorizar a sus enemigos. A veces eran conocidos como Niam-Niam, una
referencia al grito de guerra caníbal, que significa “Comida, Comida”.
- No pueden usarse más de dos unidades de Pigmeos en total.
- Si se trata de los Fang después de 1875 o los Tetela después de 1885, cualquier número de
Arqueros puede convertirse en Mosqueteros. Los Tetela no pueden usar Guerreros.
- Los Kusu y Ukongora Meno no pueden desplegar Mosqueteros, pero pueden elevar una
unidad de Lanceros a la categoría de Guerreros.
Un Líder Caníbal puede ser Disciplinario o Elocuente si es Tetela; los demás pueden ser Poderosos
Guerreros o Astutos Diablos.
Su terreno local es la Foresta.
6.- Los Pigmeos (Agresividad: 1).
- Arqueros Pigmeos: 2-8
- Lanceros Pigmeos: 0-4
Parece, de acuerdo con algunas fuentes, que había un buen número de tribus de Pigmeos en las junglas
del Congo, y que eran muy temidos por sus vecinos mayores. De acuerdo con la tradición, los Pigmeos
eran muy susceptibles acerca de su estatura, y no dudaban en atacar a cualquiera que se riera de ellos.
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Esta lista está basada principalmente en las agresivas bandas de Pigmeos del Congo Oriental de las que
Stanley y Hinde hablan en sus informes, pero puede ser usada para representar a cualquier grupo desde
el Valle del Rift hasta el Río Ogoowe.
La proporción relativa entre Arqueros y Lanceros varía mucho de una tribu a otra y muchas, de hecho,
estaban compuestas exclusivamente por Arqueros.
- Los Pigmeos no pueden tener aliados.
Un Líder Pigmeo es siempre un Astuto Diablo.
Su terreno local es la Foresta.
7.- Los Zanzínbaris (Agresividad: 2).
- Abanderado: 0-1
- Espadachines: 0-2
- Askaris Bien Armados: 0-1
- Askaris: 3-8
Los Zanzíbaris fueron en un principio árabes originarios de Omán que progresaron desde el envío y
dirección de expediciones al interior de África en busca de marfil y esclavos a la fundación de grandes
asentamientos, muchos de los cuales llegaron a ser independientes del Sultán de Zanzíbar.
- Los Espadachines no pueden usarse después de 1880.
- Los Askaris Bien Armados no pueden usarse antes de 1881.
- Un Ejército Zanzíbari puede desplegar hasta dos de los siguientes contingentes aliados,
dividiendo entre ellos hasta la mitad de su fuerza: Señores de la Guerra Nativos , “Pacíficos”
Poblados, Caníbales y Exploradores Blancos.
Un Líder puede ser de cualquier tipo que desee el Jugador.
Su terreno local es Costa o Sabana.
8.- Esclavistas Sudaneses (Agresividad: 4).
- Abanderado: 0-1
- Jinetes: 0-3
- Lanceros Montados: 0-1
- Espadachines: 0-2
- Askaris: 0-3
- Lanceros: 0-4
- Arqueros: 0-2
- Artillería: 0-1
Esta lista cubre los diversos ejércitos que realizaron incursiones en el África Tropical desde el norte, en
busca de esclavos, incluyendo a los Árabes de Khartoum y (después de 1881) a sus sucesores Mahdistas,
al ex-Comandante Egipcio Rabih Zubair, los Árabes Baggara del Nilo Superior y el estado de Bornu en lo
que actualmente es Chad.
- Un ejército de Bornu debe desplegar al menos dos unidades de Lanceros y una de Arqueros
para representar a las tribus Kanembu. Hasta una de las unidades de Lanceros puede
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elevarse a la categoría de Guerreros. Hasta una unidad de Jinetes puede ser elevada a
Mosqueteros Montados. Bornu no puede usar Askaris.
- Un ejército Baggara no puede usar Askaris o Mosqueteros Montados pero puede reemplazar
hasta una unidad de Lanceros con Jinetes adicionales.
- Todos los otros ejércitos deben desplegar al menos dos unidades de Askaris y pueden elevar
hasta dos unidades de Jinetes a Mosqueteros Montados.
- Después de 1880 sólo los Mahdistas pueden tener Espadachines.
- Sólo Rabih Zubair después de 1879 puede tener Artillería. No más de un cañón puede ser
desplegado. Después de 1879, Rabih Zubair puede elevar una unidad de Askaris a la
categoría de Askaris Bien Armados.
- Cualquier ejército excepto los Árabes de Khartoum y Rabih Zubair puede usar Lanceros
Montados, pero debe haber siempre al menos el doble de Jinetes y Mosqueteros Montados
juntos que de Lanceros Montados.
- Los Árabes de Khartoum pueden tener Exploradores Blancos como aliados. No se permiten
otros aliados.
Un Líder Mahdista puede ser Carismático o Disciplinario. Rabih Zubair debe ser Disciplinario. Por otro
lado, un Líder puede ser Disciplinario o Genio Organizativo.
Su terreno local es la Estepa o la Sabana.
9.- Los Colonos Portugueses (Agresividad: 2).
- Abanderado: 0-1
- Hombres Blancos: 0-1
- Askaris: 1-4
- Mosqueteros: 2-4
- Mosqueteros Montados: 0-1
Esta lista representa igualmente a las mal pagadas fuerzas regulares portuguesas de Angola y
Mozambique antes de 1885 y las expediciones esclavistas no oficiales formadas por los colonos y los
mestizos Pombeiros a quienes las autoridades regularmente hacían la vista gorda.
- No más de 3 Hombres Blancos pueden ser desplegados, incluido el Líder. Si se utiliza algún
Hombre Blanco, el Líder deberá serlo también. Un Líder Hombre Blanco puede ser usado
aunque no haya una unidad de Hombres Blancos.
- Después de 1879, hasta la mitad de las figuras de Askaris pueden ser elevados a la categoría
de Askaris Bien Armados.
- Sólo los ejércitos basados en Angola pueden usar Mosqueteros Montados. Después de 1880
éstos pueden ser elevados a la categoría de Regulares Montados para representar a ex-Boer
del Transvaal.
- Sólo los ejércitos basados en Mozambique pueden tener a Señores de la Guerra Nativos como
aliados, representando a los Prazeiros.
- Todos los ejércitos de Colonos Portugueses pueden tener aliados de “Pacíficos” Poblados.
Un Líder portugués puede ser Carismático, Disciplinario o Genio Organizativo.
Su terreno local es la Sabana.
10.- Los Exploradores Blancos (Agresividad: 2).
- Abanderado: 0-1
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- Hombres Blancos: 0-1
- Soldados: 0-1
- Askaris Bien Armados: 0-1
- Askaris: 1-2
- Ametralladoras: 0-1
Esta lista representa a las bien armadas (y generalmente belicosas) expediciones de exploradores tales
como Baker, Stanley, Teleki y Peters, quienes preferían abrirse camino por la fuerza o la amenaza más
que siguiendo rutas establecidas y pagando los tradicionales tributos. Un Jugador podrá encontrar
realisticamente difícil movilizar una gran fuerza, especialmente al comienzo de este periodo, sin afiliarse
con políticamente molestos aliados esclavistas.
- El Líder debe ser un Hombre Blanco, aunque no haya una unidad de Hombres Blancos
presentes. No se pueden usar más de 3 figuras de Hombres Blancos, incluido el Líder.
- Los Soldados y los Askaris Bien Armados sólo pueden ser usados después de 1870. No
pueden desplegarse más de 4 figuras de Soldados antes de 1875.
- Una Ametralladora sólo puede emplearse después de 1886. No puede usarse más de una.
- Hasta la mitad de los puntos de este ejército pueden emplearse en aliados Zanzíbaris o
Esclavistas Sudaneses.
Un Líder puede ser un Genio Organizativo (como Stanley), un Poderoso Guerrero (como Baker) o un
Genio Organizativo.
Su terreno local es el del último distrito nativo por el que haya pasado, en un juego de campaña. De otra
manera, será la Sabana.
11.- Los Egipcios (Agresividad: 4 o 1).
- Abanderado: 0-1
- Soldados: 3-6
- Askaris Bien Armados: 0-2
- Askaris: 0-4
- Artillería: 0-1
- Cañoneras: 0-1
Esta lista sólo puede ser usada después de 1870. Puede emplearse como una Expedición Colonial
(Agresividad: 4) o como una fuerza “nativa” ordinaria como las aisladas guarniciones que bajo el mando
de Emin Pasha fueron forzadas por el Mahdi a adoptar un papel defensivo (Agresividad: 1). Si se usa de
la primera manera en una campaña antes de 1885, no debería recibir el 20% adicional de puntos hasta que
llegue a esa fecha.
Los Askaris pueden representar a regulares menos entrenados, a Bazingers sudaneses o a otros
Irregulares.
- Los Egipcios emplearon a algunos Oficiales Superiores europeos, pero no en número
suficiente como para justificar una unidad de Hombres Blancos. No obstante, el Líder puede
ser un Hombre Blanco.
- Sólo puede emplearse una pieza de Artillería.
Un Líder egipcio puede ser Disciplinario o un Genio Organizativo o, si se trata de un Hombre Blanco, un
Poderoso Guerrero (como Baker en 1871-72).
Su terreno local es la Sabana o la Pradera.
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12.- La Expedición Colonial (Agresividad: 4).
- Abanderado: 0-1
- Hombres Blancos: 0-1
- Regulares: 0-2
- Soldados: 1-3
- Askaris Bien Armados: 0-1
- Askaris: 0-3
- Mosqueteros Montados: 0-1
- Artillería: 0-1
- Ametralladoras: 0-1
- Cañoneras: 0-1
Esta lista no puede ser usada antes de 1885. Una Expedición Colonial puede ser británica, francesa,
portuguesa, alemana o belga (como las fuerzas del nominalmente estado independiente del Rey
Leopoldo, el “Estado Libre del Congo”).
- Un Líder puede ser Hombre Blanco, Regular o Soldado, pero no puede ser Soldado si hay
figuras de Hombres Blancos presentes. Sólo los británicos y portugueses pueden desplegar
más de 3 figuras de Hombres Blancos en total, incluyendo al Líder.
- Sólo los portugueses pueden tener Mosqueteros Montados. Pueden ser elevados a la
categoría de Regulares Montados, como Boers o – después de 1893 – como Caballería Regular
portuguesa.
- Sólo los británicos y franceses pueden desplegar más de una unidad de Regulares (en el caso
de los británicos, al menos una de las unidades será, generalmente, una Partida Naval). Los
belgas no pueden usar Regulares.
- Las fuerzas británicas pueden desplegar hasta dos Ametralladoras. Los portugueses y
alemanes pueden desplegar una. Los belgas pueden usar una, pero sólo si están defendiendo,
en cuyo caso la Ametralladora debe ser desplegada tras una fortificación. Los ejércitos
franceses no pueden usar Ametralladoras.
- No puede usarse más de una pieza de Artillería.
- Los británicos pueden tener como aliados a “Pacíficos” Poblados, Zanzíbaris o Pastores (éstos
representando a los Masai o Ngoni). Los franceses pueden tener como aliados a “Pacíficos”
Poblados. Los portugueses y alemanes pueden tener aliados Señores de la Guerra (Prazeiros
para los primeros) o “Pacíficos” Poblados. Los belgas pueden tener como aliados a Reino
Nativo (Azande) o Caníbales (Tetela). Los aliados Caníbales en esta lista no pueden
desplegar Pigmeos.
Un Líder Colonial alemán debe ser Disciplinario. Un Líder de cualquier otra nacionalidad puede ser
Disciplinario, Elocuente o Genio Organizativo.
Cualquier nacionalidad puede elegir Costa como su terreno local. En otro caso, será Estepa o Sabana para
los británicos; Foresta para los franceses; Sabana para los portugueses o alemanes y Pradera o Foresta
para los belgas.
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QUINTA PARTE: REGLAS BÁSICAS DE CAMPAÑA
El siguiente sistema básico de campaña ha sido diseñado para proporcionar un trasfondo a nuestras
batallas sobre la mesa. Es intencionadamente estilizado y, deliberadamente, no incluye provisión para la
diplomacia fuera de la mesa ni para el “juego sucio”. Algunos Jugadores son, sin duda, adeptos a ese tipo
de acciones, pero tienden a causar problemas, dan demasiado trabajo al árbitro y se llevan con ellos el
énfasis del juego, que debería estar en la mesa y no fuera de ella. El sistema es, por lo tanto, muy rápido y
fácil de seguir y puesto que requiere muy poco esfuerzo en lo que se refiere a tomas de decisiones por
parte del árbitro, es posible para él tomar parte en la campaña.
No se requiere un mapa de campaña aunque, naturalmente, es posible diseñar una presentación de la
campaña tremendamente elaborada, llegando a detalles relativos a la creación y sostenimiento de las
expediciones, por ejemplo, o concentrándose mucho en la diplomacia y el levantamiento de mapas de
territorios desconocidos.
Las alternativas son muchas.
CRONOLOGÍA Y COMIENZO.
La campaña arranca al comienzo de cualquier año, desde 1860 en adelante. Cada turno de campaña
representa seis meses, por lo que después de dos turnos de campaña el calendario avanzará un año
completo. Esto es importante porque muchas de las listas de ejércitos incluyen opciones que dependen de
la fecha; la Expedición Colonial, por ejemplo, sólo puede emplearse desde 1885.
Al comienzo cada Jugador decidirá con que ejército desea jugar, usando las listas genéricas ya
presentadas o las más específicas que aparecerán en un siguiente libro dedicado a Listas de Ejércitos. Los
Jugadores recibirán entonces una cantidad de hongos. El hongo (derivado de la palabra swahili que
significa impuesto o tributo) es la unidad económica usada por todos los participantes de la campaña.
Puede representar fardos de tela, cuentas de vidrio, ganado, esclavos, marfil, armas o cualquier cosa que
tenga valor. El árbitro debe llevar un recuento de la cantidad de hongos que tiene cada Jugador.
Las Expediciones Coloniales no reciben hongos mientras que el resto de los Jugadores comienzan la
campaña con 5 hongos. Éstos cambiarán normalmente de mano como resultado de las batallas pero no hay
razón para que los Jugadores puedan transferir hongos de unos a otros si así lo acuerdan.
No importa en que momento de la campaña se unan a ella más Jugadores, o se den de baja, y también
pueden cambiar de ejército bajo ciertas circunstancias que reflejen el desarrollo de nuevas tácticas o la
adquisición de nuevas armas. Esto, no obstante, puede alejar a la campaña completamente de los límites
de la realidad si se permite hacer con demasiada frecuencia. Así pues, los Jugadores podrían hacerlo sólo
una vez por campaña y sólo si sus logros lo permiten.
Se permiten los siguientes “ascensos”:
Reino Nativo, “Pacífico” Poblado o Caníbales a Señor de la Guerra.
Permitido sólo a un Jugador que haya logrado al menos cuatro victorias en batalla contra Señores de la
Guerra Nativos, Zanzíbaris, Esclavistas Sudaneses, Colonos Portugueses, Egipcios o Expedición Colonial
(cada victoria sobre una Expedición Colonial cuenta como dos). Se asume que ha reunido suficientes
armas capturadas como para convertir a la mayoría de sus seguidores en Ruga-Ruga.
Reino Nativo o Señor de la Guerra Nativo a Zanzíbaris.
Algunos estados africanos modelaron conscientemente sus estructuras de acuerdo con los ejércitos
árabes, e hicieron grandes esfuerzos para obtener armas de fuego, mediante comercio o captura. Esta
opción es permitida si un Jugador ha ganado al menos cuatro batallas sobre los Zanzíbaris, Egipcios o
Expediciones Coloniales. Cada dos hongos obtenidos por otros medios de tales oponentes cuentan como
una victoria.
EN EL CORAZÓN DE ÁFRICA. REGLAS
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“Pacíficos” Poblados a Pastores.
Las tribus que eran víctimas habituales de agresores tales como los Masai o Ngoni a menudo respondían
adoptando sus mismos métodos de lucha. Esto es permitido sólo a Jugadores que hayan obtenido al
menos cuatro victorias sobre ejércitos de Pastores.
Colonos Portugueses a Expedición Colonial Portuguesa.
En cualquier momento después de 1884 el primer Jugador Colono Portugués que haya amasado más de
10 hongos puede encontrarse al mando de un ejército colonial con instrucciones de situar el territorio bajo
control del gobierno portugués. Puede por tanto entregar todos sus hongos y elevarse a la categoría de
Expedición Colonial.
Exploradores Blancos a Expedición Colonial Belga.
En cualquier momento después de 1884 un Explorador Blanco que haya completado su tarea de explorar
todos los territorios nativos de la campaña podrá recibir el encargo por parte del Rey Leopoldo I de
Bélgica de ayudar a crear su “Estado Libre”. Podrá entregar sus restantes hongos y ascender a la categoría
de Expedición Colonial Belga. Esta opción puede ser elegida por más de un Jugador puesto que el
maquiavélico Leopoldo era bastante capaz de manipular a sus diversos “colaboradores” en busca de sus
propios intereses.
DANDO NOMBRE A LAS FUERZAS.
Puede ser difícil encontrar un nombre para los pueblos nativos (y aun más difícil hacer que los Jugadores
realicen esta tarea), por lo que la solución es dar a cada tribu o jefe el nombre en swahili de un animal:
- Wa-tembo: Pueblo Elefante
- Wa-faru: Pueblo Rinoceronte
- Wa-simba: Pueblo León
- Wa-chui: Pueblo Leopardo
- Wa-makaku: Pueblo Gorila
- Wa-sokwe: Pueblo Chimpancé
- Wa-nyati: Pueblo Búfalo
- Wa-nyumbu: Pueblo Abeja
- Wa-pala: Pueblo Impala
- Wa-pofu: Pueblo Eland
- Wa-kiboko: Pueblo Hipopótamo
- Wa-twiga: Pueblo Jirafa
- Wa-duma: Pueblo Cheeta
- Wa.fisi: Pueblo Hiena
- Wa-nyani: Pueblo Babuino
- Wa-tumbili: Pueblo Mono
- Wa-mbango: Pueblo Jabalí
- Wa-choroa: Pueblo Orix
- Wa-tandala: Pueblo Kudu
- Wa-pongo: Pueblo Bushbuck
PROCEDIMIENTO DEL TURNO DE CAMPAÑA.
Dentro de cada turno de campaña, los Jugadores Exploradores Blancos siempre actúan en primer lugar,
seguidos por todos los demás. Dentro de cada una de estas dos categorías el orden de juego se decide
para cada Jugador lanzando 1 D6 y multiplicando el resultado por el factor de Agresividad del ejército. Si
dos o más resultados son iguales, lanzarán el D6 de nuevo hasta determinar el orden de precedencia.
EN EL CORAZÓN DE ÁFRICA. REGLAS
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El Jugador que obtenga la puntuación más alta anuncia a quien – si a alguno – desea atacar. Puede ser
cualquier otro Jugador, esté o no envuelto ya en una batalla durante el turno. La víctima puede resistir –
en cuyo caso se determina el escenario de juego y se juega la batalla – o puede llegar a un acuerdo con el
atacante. Un Jugador atacado antes de que llegue su momento de actuar no podrá declarar un ataque él
mismo durante el turno a menos que el ataque se resuelva mediante un acuerdo. La iniciativa pasa
entonces al siguiente Jugador que no haya sido atacado, y se sigue el procedimiento.
Un Jugador puede, naturalmente, decidir que no hace nada durante el turno en vez de lanzar un ataque.
Recibir hongos por parte de una víctima potencial que quiere evitar un ataque no evita que el Jugador
renueve su ataque en turnos siguientes.
Puede haber una lista de escenarios para jugar en cada turno. Si el orden en que deben ser jugados es
importante (por ejemplo, si un Jugador necesita sólo una victoria más para incrementar su total de puntos
para el siguiente juego), se jugarán en el orden en que han sido declarados los ataques. La campaña no
sufre una pérdida de impulso debido a que los Jugadores más activos estén esperando a que aparezcan
los menos activos o comprometidos. Un Jugador que no pueda ser localizado o que no pueda participar
en un momento dado puede ser ignorado temporalmente con consecuencias mínimas para los demás. Si
el objetivo de un ataque no puede jugar dentro de lo que el árbitro o los Jugadores decidan que es un
tiempo razonable, o se sospecha que intenta evitar el juego, puede ser obligado a entregar a su oponente
un hongo.
OBJETIVOS DE CAMPAÑA.
Para propósitos de definir los objetivos de la campaña, los diferentes ejércitos de “En el Corazón de
África” son clasificados bajo los siguientes encabezamientos:
Jugadores Nativos.
Por conveniencia esto incluye a todos los tipos de fuerzas excepto los Exploradores Blancos y las
Expediciones Coloniales (los Egipcios pueden ser tratados como Nativos – representando a una
guarnición aislada como la de Emin Pasha – o como Coloniales). Cada Jugador recibe 5 hongos al
comienzo de la campaña y su objetivo en la vida es conseguir más. Si se vuelve lo bastante rico podrá
desplegar ejércitos mayores pero si se queda sin hongos su gente morirá de hambre o será vendida como
esclava y el Jugador será eliminado de la Campaña. Si un Jugador Nativo derrota a otro (o a un
Explorador Blanco) en batalla el perdedor deberá darle 1 hongo. Si derrota a una Expedición Colonial
recibirá 2 hongos.
Exploradores Blancos.
El objetivo de un Explorador es visitar y explorar los territorios de todos los Jugadores Nativos de la
Campaña, en el orden que desee. Puede hacerlo con el consentimiento del Jugador implicado (por
ejemplo, a cambio de hongos) o desafiándolo en batalla. Si ataca a un Jugador Nativo y gana, podrá
explorar su territorio sin oposición, añadiéndolo a su lista. Si él mismo es atacado no podrá llevar a cabo
exploraciones del territorio del atacante durante el turno independientemente de que gane o no la batalla
pero, puesto que un Jugador Explorador Blanco mueve antes que el resto, posiblemente no tendrá
dificultades en mantener la iniciativa. Los Exploradores ganan y pierden hongos como resultado de
vencer o perder batallas, de la misma manera que los Jugadores Nativos.
Los Exploradores rivales pueden luchar unos con otros, aunque los encuentros reales entre ellos en el
vasto interior de África fueron muy escasos, por lo que sugerimos que el Árbitro haga una tirada al
comienzo de cada turno por cada potencial combinación de Expediciones para ver si realmente se
encuentran. Si sale un “2” o un “12” con 2 D6 se habrá producido el encuentro. Por supuesto, pueden
limitarse a saludarse educadamente y seguir su camino pero si deciden luchar ninguno de ellos podrá
realizar otra actividad en el turno, independientemente de quien gane. Ningún hongo cambiará de mano
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como resultado de la batalla, siendo el único objetivo real de la lucha eliminar al Líder u Hombre Blanco
contrario.
Generalmente será más productivo para ambos bandos – así como más realista – confinar su rivalidad a
lo que escriban en sus respectivos diarios.
Estas expediciones son excepcionalmente dependientes de sus Líderes, sin los cuales no tienen propósito.
Así pues, cuando la figura del Líder se convierta en baja durante una batalla se lanzará otro D6. Con un
resultado de “1” o “2” estará sólo ligeramente herido y podrá actuar en el siguiente turno. Con un
resultado de “4” o “5” se perderá el siguiente turno mientras se recupera de sus heridas. Con un
resultado de “5” o “6” habrá muerto y la expedición será abandonada.
Si lo desea, un Jugador Explorador Blanco puede pasar un turno por año cazando elefantes (o lo que
desee) en lugar de explorar. Si lo hace se asume que desaparece en la espesura durante un turno y no
puede ser atacado por ningún Jugador Nativo, aunque aún puede encontrarse con otro Explorador
Blanco. Por cada turno que pase cazando, el Árbitro lanzará 1 D6 y si el resultado es de “4” o mejor habrá
acumulado suficiente marfil y pieles como para ganar un hongo extra. Con un resultado de “1”, por otro
lado, habrá sido él el cazado por un elefante furioso y habrá que hacer una tirada para determinar si es
eliminado o no, como en una batalla.
Expediciones Coloniales.
El objetivo de una Expedición Colonial es la conquista de todo el territorio y de sus habitantes nativos.
Gana un distrito para su imperio por cada Jugador Nativo al que conquiste, lo cual se hace logrando dos
victorias sobre él. Estas victorias no tienen por qué lograrse en turnos sucesivos pero si la interrupción se
produce como consecuencia de una derrota contra el mismo u otro Jugador, una victoria previa se
descuenta y la Expedición Colonial debe empezar de nuevo.
El Jugador conquistado se convierte en un súbdito del conquistador y es suspendido de la Campaña
mientras se “civiliza” (aunque tiene una oportunidad de volver, tal y como se indica más adelante).
Para ayudar a que su progreso tenga algo de inevitabilidad histórica, las Expediciones Coloniales son
algo más fuertes en puntos que sus oponentes. No poseen hongos aunque otro Jugador podrá ganar dos
hongos por cada victoria obtenida sobre una Expedición Colonial, para representar el saqueo de su bien
abastecido bagaje. Estas Expediciones, no obstante, no serán derrotadas a menudo, pero si lo son las
consecuencias pueden ser catastróficas para su prestigio. Todos los Jugadores Nativos que hayan sido
conquistados por ese Jugador Colonial pueden ahora, si lo desean, rebelarse y volver a la Campaña con
una nueva asignación inicial de 2 hongos, independientemente del total que tuvieran anteriormente. No
obstante, si su antiguo amo (aunque no cualquier otra Expedición Colonial) les derrota una vez más en
batalla serán aniquilados como consecuencia de las brutales represalias y serán definitivamente retirados
del juego.
Las Expediciones Coloniales rivales pueden luchar unas contra otras (esto no llegó a ocurrir en la
realidad, peor fue evitado sólo por los pelos en numerosas ocasiones). En este caso, el vencedor podrá
tomar un distrito de su elección del vencido como conquista para añadirlo a su propio imperio.
Si una Expedición Colonial pierde tres batallas sucesivas su Gobierno retirará el mando a su
Comandante, eliminando al Jugador de la Campaña.
TOTAL DE PUNTOS PARA JUEGOS DE CAMPAÑA.
Se emplea el sistema de campaña en lugar del normal para decidir quien es el atacante y quien el atacado
pero el escenario a jugar se elige aleatoriamente, de la manera usual.
Recomendamos los siguientes totales en puntos para cada bando en un escenario de campaña:
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Escenario Atacante Defensor
Encuentro: 600 600
Emboscada: 600 300
Ataque Planeado: 600 480
Incursión: 450 600
En todos los casos las Expediciones Coloniales añaden un 20% a estos totales. Los Jugadores Nativos que
posean más de 10 hongos añaden un 10% al total para todos sus juegos. Los que hayan acumulado más de
15 hongos añaden un 20%.
CONCLUSIÓN DE LA CAMPAÑA.
Con la tremenda ventaja que tienen las Expediciones Coloniales, el final lógico de una Campaña de larga
duración será la sumisión de todos los Jugadores Nativos a uno o más de los poderes imperialistas. No es
actualmente necesario, no obstante, definir a un solo ganador. Los Exploradores Blancos pueden tener su
carrera privada dentro del marco general de la Campaña, para ver quien explora antes todos los
territorios nativos mientras que éstos, aunque sean realmente derrotados, podrán tener como ganador al
Jugador que más hongos o victorias sobre los Blancos haya acumulado, pudiendo convertirse en el primer
héroe nacional del periodo post-colonial.