Entrevista a Ramón González, co-creador de Krynea Imperial Wars

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Entrevista íntegra sobre el video-juego de navegador Krynea Imperial Wars (www.krynea.com)

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Entrevista con Ramn Gonzlez, cp-creador de Krynea Imperial Wars Por David Canto Veiga [email protected] Cmo naci la iniciativa que dio lugar a Krynea Imperial Wars? Surgi mucho antes que la iniciativa propiamente dicha. Fue cuando ramos adolescent es probablemente, y ya empezamos a crear el mundo de Krynea en base a juegos de rol, de mesa, cosa improvisadas de nios. Poco a poco fuimos desarrollando lo que ahora tenemos entre manos, creando una historia por detrs, un mundo, basndonos en la fantasa clsica. Cuando nos hicimos adultos y tuvimos la oportunidad de escoger a que nos queramos dedicar, decidimos que queramos crear videojuegos y queramos llevar Krynea a ser un videojuego de estrategia. Tenais bocetos de cuando erais ms jvenes? El mundo comenz en una servilleta, en un bar tomando algo, y en la tpica serville ta de bar. A partir de ah fue todo poco a poco, dejando caber en una servilleta, despus en un folio, y ahora mismo el mundo tiene 180 metros cuadrados de mapeado Con qu formacin acadmica y tcnica contis? Estudiamos los dos en A Corua Ingeniera Informtica, aunque en aos distintos, pues yo y mi hermano nos llevamos cinco aos. Qu perspectivas tenais cuando la versin beta tomo forma? Tenamos unas perspectivas ms bien pequeas, de que empezaran unindose unos pocos juga dores, que costara darse a conocer en el mercado... Pero al final nos encontramo s todo lo contrario. Cuando sali al mercado la acogida fue muy buena, los medios de comunicacin dieron cuenta de la existencia de Krynea, sali tambin en televisin, y eso nos trajo una avalancha de gente. El primer da que sali en prensa nos tir el s ervidor de tantas peticiones que tuvimos. La aceptacin ahora est siendo muy buena. A nivel emotivo y econmico la gente se es t portando muy bien. A qu tipo de usuarios est dirigido Krynea? Al jugador habitual de este tipo de juego. Jugadores que realmente saban lo ueran y lo que no queran y atraerlos para nos ayudasen, como beta-testers. ente el juego est en beta, muchos jugadores est ayudando con sus ideas, el k, con sus aportaciones e impresiones, para ir evolucionando el juego de tal era que llegue a ser el juego que todos suean. que q Y realm feedbac man

En el momento de salir a la luz la beta, la crisis estaba empezando, y con el ti empo la situacin empeora. Tuvisteis especiales dificultades por motivos econmicos? No, para nada. Esta crisis que explot en 2008, pero ya se vea venir. Nosotros estba mos en el mundo empresarial antes, veamos lo que vena y de hecho cuando empezamos a programar, estbamos embarcados en la crisis, sabamos a que tenamos que agarrarnos , lo que nos esperaba por delante y lo que debamos hacer para salir adelante. Den tro de lo que cabe estamos teniendo bastante suerte y est saliendo mejor de lo qu e esperbamos. Cul es la evaluacin del proyecto en este momento? Ahora estamos muy satisfechos con la aceptacin que estamos teniendo, muy ilusiona

dos con lo que tenemos por delante. Es un reto que va a suponer que tengamos que trabajar mucho ms de lo que estamos trabajando. El gran reto est ah, finalizar la primera versin del juego, que salga de la beta. La versin de pruebas, y que esta v ersin sea traducida a otros idiomas como parte de la internacionalizacin, que es e l reto para 2011. Smiling Goblin sois solo vosotros, los dos hermanos? Si, seguimos siendo, nosotros nos lo guisamos y cocinamos y los que seguimos lle vando el proyecto adelante. Cuntos usuarios tenis que jueguen con frecuencia? Con una periodicidad diaria estamos alrededor de 1500 personas ahora mismo, una cifra que se viene manteniendo desde hace ao y medio aproximadamente. Al principi o e crecimiento fue muy rpido, como es normal. Ahora venimos manteniendo esa cifr a, cien arriba cien abajo. Lo que esperamos es que esa cifra empiece a aumentar en el momento que comencemos a publicitarlo. Es algo que, hasta ahora, an no se h a hecho. Ni un solo anuncio? No. Ni un msero banner. De momento toda la publicidad fue el inters de los medios de comunicacin por el propio juego. Tambin ha funcionado muy bien el boca a boca, sobre todo entre comunidades de jugadores que suelen jugar juntos a este tipo de juegos. Dnde se localizan los usuarios que actualmente juegan a Krynea? El 90% en Espaa, y jugadores gallegos l ser juego gallego , hispanohablantes, de ese 90%, el 90% en Galiza. La verdad es que la comunidad de es ms grande de lo que esperbamos. Nos sorprendi. Sobre todo, a que no tuvo publicidad. Del otro 10 % hay gente de toda Espaa incluso gente que se conecta desde otros pases.

Qu modos de juego hay? Durante el primer mes, los usuarios tienen una cuenta premium para que vayan tom ando contacto, con todas las opciones disponibles. Una vez que pase, podrn optar por comprar los puntos de destino. Lo que pretendemos es que la gente aprenda a jugar con la prctica. Es muy importante que lean la ayuda, si tienen tiempo, pues es bsica. Qu diferencia hay entre el usuario gratuito y el premium? Los premium pueden conservar los correos, tienen la navegacin ampliada en el mapa , un resumen de pueblos, cosas que no tienen los otros. No aporta nada que sea i ndispensable. Puedes tener porcentajes o bonificaciones en las capacidades de la s tropas, pero nunca ser algo imprescindible que no tengan otros Contactis con los usuarios? De qu forma? Principalmente a travs de los foros y el correo. En la web tienen un foro, en el que contactan con nosotros personalmente, en el que hablamos, solucionamos dudas , incidencias tcnicas, que las hay... En el foro hay apartados para sugerencias, ideas, etc. La intencin es que contacten, que nos ayuden a innovar, que discutan, que nos llegue la impresin global para despus analizarla. Hay jugadores que nos a yudan desde hace aos, algunos de ellos incluso amigos, que nos estn llevando a la versin final, a implantar las ideas en el juego. Qu papel tienen las redes sociales en el proyecto?

A las redes sociales no se les puede dar la espalda. Nosotros tenemos Facebook i ncrustado en la pgina principal. Hoy en da tenemos el perfil de Facebook, en el qu e informamos y recibimos informacin: novedades, paradas tcnicas, etc. Pero el jueg o no funciona gracias a Facebook, solo enlaza con l y con las redes sociales, per o es una relacin sana, ni el juego depende de la red social ni estar en ella es i ndispensable para el jugador. De momento la versin beta est solo en espaol Cules tenis pensado aadir? El primero el ingls, por mercado ms que nada, enfoque internacional. Despus habr otr os como francs, alemn, portugus, rabe, que es uno de los principales mercados en jue gos de estrategia... Despus tambin orientales, como chino mandarn. Tampoco vamos a dejar de lado idiomas ms locales, como el gallego, que tenemos muchas ganas de sa carlo en esta versin, tambin cataln o euskera. Os planteasteis el ingls para hacer una incursin ms rpida en la red? Esa idea se descart muy rpido, porque los grandes booms son peligrosos. Te pueden traer a corto plazo un rendimiento muy bueno, pero muchos problemas. Porque cual quiera software en versin beta da errores. Imagina que en vez de pasarle a unos p ocos le pasa a 20.000. Es mejor tener menos cantidad de usuarios e ir aumentando a medida que va disminuyendo la cantidad de problemas.

EL JUEGO Qu diferencia Krynea del juego de estrategia tipo? Gran parte de los juegos de este tipo tienen un mapa aleatorio. En Krynea el mun do existe a nivel de fantasa, que tiene su mapa, que est definido. Tiene un enfoqu e estratgico totalmente distinto frente a otros juegos, porque el control es geog rfico. Control de las fuentes, los puertos, pactos estratgicos por zonas geogrficas . A qu aspecto de la experiencia de usuario le habis dado ms importancia? Jugabilidad y usabilidad. El primero deriva del segundo. Hay que tenerlo en cuen ta para cualquier tipo de usuario y que no se deba ser ningn tipo de superdotado para poder jugar. Que sea sencillo pero no simple, que no sea inocuo. Cuando afr ontas un montn de cosas que hacer, y las posibilidades estn desordenadas, al final tienes un batiburrillo de cosas que no eres capaz de usar. La jugabilidad es algo que hay que tener en cuenta a la hora de programar para m ucha gente de muchas edades. A Krynea juegan personas desde adolescentes hasta 5 0 o 60 aos, tanto hombres como mujeres. Que sea fcil, intuitivo y sencillo. Eso pu ede aplicarse a cualquier videojuego. Qu labor os ha dado ms trabajo? La parte tcnica y artstica. Hacer el mapa principalmente. Es el dibujo ms grande de mi vida y espero que lo ms grande que vaya a hacer. Llev solo l, a tiempo completo , entre 6 y 7 meses. Despus la parte tcnica para conseguir una respuesta rpida, una toma de decisiones por parte de los servidores. Tienes que programar esta intel igencia artificial que mantenga todos los datos por detrs, resuelva las batallas de un modo transparente para el usuario... Hubo que usar tecnologa de ltima genera cin.

Segus lo que acontece dentro del juego? Nos llega la informacin por el resto de jugadores, amigos que estn jugando. Nosotr os no tenemos tiempo a jugar ni queremos que se nos vea como parciales. Lgicament e nos saca poder disfrutar directamente de l, pero nos da ms tiempo para desarroll ar. De cara a los usuarios podis dar algn adelanto? A corto plazo en lo que vamos a trabajar es en la historia de trasfondo. La prxim a raza que saldr sern los elfos. No podemos dar fechas porque lo iremos incorporan do a travs de un planning abierto, con las preferencias que nos dan los jugadores , por eso es escenario es siempre cambiante. Otra gran baza que ha salido a principios de ao es la historia, el trasfondo del mundo, personajes histricos. Hay un buen puado de cosas que saldrn en los prximos 11 o 12 meses, que ser el tiempo de la partida. A lo largo de esta historia, depend iendo de lo que haga la comunidad entera de jugadores, la historia se va modific ando, variando. En cuanto, el juego es un precursor en el sector.

EL FUTURO La versin definitiva, ser premium? Si, se va a mantener. Va de acuerdo con lo que estn haciendo la mayora de competid ores en Internet, con micropagos, con puntos premium o como se les llame, compra ndo con ello beneficios de cara a la experiencia. Se os pasa por la cabeza venderlo en formato fsico? En DVD no, no entra en los esquemas del mercado actual. En juego de mesa, estilo Warhammer o algo as, no lo descartamos de momento, pero hasta ahora Krynea ser en la red. Vais a continuar haciendo juegos cuando finalicis con este? Nosotros a largo plazo tenemos muchas ideas, ms que tiempo. Sobre todo cuando te metes en la rueda de la creatividad, pasa esto. Tenemos an muchos aos de Krynea, a h que no nos proponemos nada. Los usuarios sern los que demandarn lo que quieren de Smiling Goblin en el futuro.