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Estado del arte y oportunidades de negocio Tecnología digital aplicada al entorno formativo

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Estado del arte y

oportunidades de negocio

Tecnología digital aplicada

al entorno formativo

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ÍNDICE

1 ANÁLISIS DE LA SITUACIÓN ACTUAL ........................................................ 3

1.1 EVOLUCIÓN DE LA EDUCACIÓN .................................................................... 3

1.2 DESAFÍOS DE LA EDUCACIÓN ...................................................................... 4

1.3 DRIVERS PARA EL CAMBIO EN LA EDUCACIÓN ................................................... 6

1.3.1 Drivers Tecnológicos ..........................................................................................7

1.3.2 Drivers para la evolución de los modelos pedagógicos ............................................... 11

1.4 IMPACTO DE LA TECNOLOGÍA EN LA EDUCACIÓN .............................................. 13

1.4.1 Impacto en las escuelas .................................................................................... 13

1.4.1.1 Retos .................................................................................................... 14

1.4.1.2 Tendencias ............................................................................................ 18

1.4.1.3 Tecnologías ............................................................................................ 21

1.4.2 Impacto en la educación superior ........................................................................ 27

1.4.2.1 Retos .................................................................................................... 28

1.4.2.2 Tendencias ............................................................................................ 31

1.4.2.3 Tecnologías ............................................................................................ 33

2 ANÁLISIS DE OPORTUNIDADES DE NEGOCIO .............................................. 37

2.1 TENDENCIAS EN EL SECTOR EDUCATIVO ESPAÑOL ............................................ 37

2.2 LOS MOOC .......................................................................................... 49

2.2.1 Características de los MOOC .............................................................................. 51

2.2.2 Análisis de la Oferta de MOOC ............................................................................ 54

2.2.3 Análisis de la Demanda de MOOC ........................................................................ 62

2.2.4 Futuro de los MOOC ......................................................................................... 67

3 INICIATIVAS DE INTERÉS...................................................................... 72

4 FUENTES DE INFORMACIÓN .................................................................. 81

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1 Análisis de la Situación Actual

1.1 Evolución de la educación

El sector educativo está viviendo una auténtica revolución y se debe reinventar: desde los procesos de

aprendizaje, pasando por las metodologías de enseñanza, las estrategias de captación y fidelización de

alumnos, hasta las herramientas a disposición de los involucrados en la formación, usando las nuevas

tecnologías y dando lugar a una nueva visión de la educación y la formación.

El modelo educativo actual en los países occidentales se basa en el principio de universalidad, promoviendo

un “modelo industrial de la educación”. Los beneficios derivados de este modelo son la capacidad de formar

un gran número de profesionales con una formación homogénea al menor coste posible, siguiendo un modelo

similar a la fabricación industrial.

Sin embargo, este modelo también tiene sus desventajas, ya que al tratar a todos los alumnos de la misma

manera no tiene en cuenta su diversidad en cuanto a capacidades, con lo cual deja escapar gran parte del

talento. Además, es difícil que el sistema pueda ofrecer soluciones a las necesidades especiales de ciertos

alumnos.

Si bien este problema se ha abordado de distintas maneras, mediante el desarrollo de diferentes rutas

académicas, la especialización, clases especiales para alumnos con necesidades, etc., todavía no se están

considerando en el modelo las particularidades de cada alumno a la hora de aprender, y las clases se están

diseñando principalmente para el alumno medio.

Todo ello se está replanteando en la actualidad; por una parte, para satisfacer las nuevas demandas del

mercado laboral cada vez más exigente y que busca a profesionales que aporten un conocimiento o valor

diferencial en vez de a profesionales intercambiables; por otra parte, las nuevas tecnologías facilitarán una

educación personalizada a gran escala, en lo que se podría denominar «educación personalizada».

El sistema educativo español, al igual que sucede en el resto de países desarrollados, se estructura en

diferentes niveles asociados a la edad de la población. De esta forma aparecen varios ciclos: educación

infantil, educación primaria, educación secundaria, formación profesional básica y de grado medio,

bachillerato y educación universitaria, posgrados, másteres, etc., que corresponden no solo a diferentes

etapas, sino también a diferentes rutas formativas.

Se trata de un sistema complejo que ofrece diferentes alternativas en función de las capacidades y

preferencias de cada alumno. En todos los países se diferencian también dos etapas según su obligatoriedad,

y así existe en todos los modelos europeos una etapa de varios años que coincide con la edad más joven de

la población en la que la escolarización es obligatoria.

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1.2 Desafíos de la educación

En la actualidad la educación presenta tres grandes desafíos, mostrados a continuación:

A. Necesidad de optimizar recursos

Las sociedades son cada vez más tecnológicas, avanzadas y complejas, demandando una mayor formación

entre la población, lo que supone la necesidad de una gran inversión en formación (aproximadamente un

5% del PIB en Europa y en España), lo que supone un gran esfuerzo en los presupuestos de los países, sobre

todo en situaciones económicas difíciles, en las cuales es necesario priorizar el gasto público.

El aumento de la población universitaria, así como la necesidad de adaptar continuamente los sistemas

educativos, según la evolución del conocimiento y también del mercado de trabajo, viene a suponer una

presión importante en las cuentas públicas de los países, sobre todo en épocas de dificultades económicas,

siendo necesario buscar la eficiencia en el gasto universitario.

En otras partes del planeta que se encuentran en una situación mucho más rezagada en el desarrollo

educativo, el problema de los recursos es todavía más difícil de afrontar, ya que en esos casos es necesario

además crear unas infraestructuras que en la actualidad no existen o son muy deficientes.

De

sa

fío

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e la

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uca

ció

n

Necesidad de optimizar recursos

Formación continua

Formación flexible

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B. Formación continua

En un entorno cambiante como el actual, en el que el desarrollo profesional supone una mayor adaptación para realizar

diferentes tipos de actividades, y exige una mayor actualización de conocimientos dado el ritmo de cambio del entorno,

es cada vez más patente la necesidad de una formación continua que se extienda a lo largo de la vida profesional de

cada persona.

Esto supone considerar un enfoque global de la educación que dé soporte a la población a lo largo de su vida, teniendo

en cuenta las diferentes situaciones que se producen en una sociedad diversa.

Una de estas situaciones es el abandono del sistema educativo formal, la cual es más común en España que en el resto

de Europa, lo que obliga a pensar soluciones que permitan reenganchar a esta población en actividades formativas,

aunque no sigan el formato académico tradicional.

C. Formación flexible

Existe una gran necesidad en la actualidad de la compatibilización de la formación con otras actividades y situaciones

personales. Los sistemas de formación a tiempo parcial son un avance, considerándose un primer paso en la

personalización de la formación, aunque solo sea en lo referente a horarios de utilización.

En España el grado de aceptación de este formato es muy elevado. Si se compara con otros países del mundo como

Japón, éste solo tiene medio millón de estudiantes con esta modalidad de formación, la mitad que en España, a pesar

de tener casi el triple de población.

Una de las iniciativas más importantes de la educación flexible en todos los países es la educación a distancia. En

España, este modelo está claramente arraigado, y en la actualidad la UNED es la mayor universidad de este país, con

más de 260.000 alumnos.

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1.3 Drivers para el cambio en la educación

La educación actual está sometida a varios desafíos como son la personalización, la necesidad de una mayor

flexibilidad y las restricciones económicas, por lo que es necesario un cambio en la educación.

Este cambio se basa en dos tipos de aspectos:

La evolución tecnológica

La evolución de los modelos pedagógicos

A continuación se expone de manera ejecutiva los drivers para el cambio en la educación:

Dri

vers

pa

ra e

l ca

mb

io

Social Media como herramienta

de colaboración

Big data y learning analytics

Plataforma de aprendizaje

adaptativo

Open Content

Tecnologías inmersivas

o Gafas de realidad aumentada

y realidad virtual

o Wearables

o Sistemas de reconocimiento

de gestos

o Proyección holográfica

o Interfaces hápticas

o Interfaces brain-to-brain

o Laboratorios virtuales y

remotos.

Aprendizaje mediante la

exploración

Aprendizaje mediante el juego,

gamificación

Aprendizaje autorregulado

Aprendizaje personalizado

Microlearning o microaprendizaje

Colaboración peer-to-peer (igual

a igual)

Evolución Tecnológica Evolución de los modelos

pedagógicos

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1.3.1 Drivers Tecnológicos

Los principales drivers tecnológicos que promoverán el cambio en la educación son los siguientes:

1 Social Media como herramienta de colaboración

Las redes sociales se han consolidado como una herramienta clave para colaborar y facilitar la interacción,

superando las barreras físicas: desde las redes generalistas como Facebook, hasta las más específicas como

LinkedIn, enfocada al mercado profesional, la comunicación se ha convertido en todas ellas en una función

básica, que facilita la interacción y sobre todo la creación de grupos alrededor de temas de interés común.

Las herramientas de mensajería instantánea se consideran también redes sociales, y tres de las diez redes

sociales más importantes tienen este carácter: WhatsApp, Line y WeChat.

A estas redes sociales hay que añadir otras de carácter más específico, orientadas exclusivamente a la

creación de comunidades de estudiantes que encuentran en la red una herramienta ideal para su ejecución.

Por ejemplo Red Alumnos o Brainly, tienen como objetivo favorecer la creación de comunidades educativas

y la cooperación entre alumnos.

Otra característica de las redes sociales es su carácter global. Esto confiere a los medios sociales una

capacidad de colaboración más allá del entorno cercano o alrededor de una institución, y permite superar

las distancias físicas.

Un punto clave para introducirlas en la educación es involucrar al profesorado y las instituciones para utilizar

estos medios como un canal más.

La mayoría de las universidades usan los medios sociales para algún propósito, siendo el vídeo y los blogs las

aplicaciones sociales más comúnmente utilizadas para ello. Además, dos de cada tres profesores usa los

medios sociales en su vida personal, y más de la mitad usa estas redes sociales específicamente en contextos

profesionales.

Sin embargo, la mayoría de los profesores mantiene reparos debido a cuestiones de privacidad relativas

tanto a los alumnos como a ellos mismos, ya que desean que las aulas se consideren lugares seguros para el

debate abierto donde se preserve la privacidad.

Ello conlleva la necesidad de crear guías que recojan pautas de comportamiento para afrontar los desafíos

de utilizar los medios sociales en las aulas.

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2 Big data y learning analytics

Una de las capacidades fundamentales que presentan las aplicaciones on line es su facilidad para recoger

datos relativos a su uso. Las técnicas de big data permitirán conocer mejor al alumno: cuándo se conecta,

desde dónde se conecta, qué tipo de contenidos prefiere, qué materias presentan mayor dificultad, qué

errores comete más comúnmente, cuál es su estilo de aprendizaje, etc.

Toda esta información tiene gran valor para convertir al usuario en el centro de todo el sistema educativo.

El big data es una tecnología de minería de datos, cuyo objetivo es descubrir patrones en los datos; mientras

que el learning analytics es la aplicación de técnicas y herramientas a gran escala con un carácter predictivo.

La masificación de las nuevas modalidades de cursos on line como los MOOC, con miles de estudiantes

matriculados en el mismo curso, obliga a pensar fórmulas para industrializar la personalización. Para ello,

las técnicas de big data y learning analytics permitirán conocer mejor al alumno, profundizarán en el

conocimiento de sus comportamientos y actitudes, y ofrecerán nuevas vías para personalizar su formación.

3 Plataforma de aprendizaje adaptativo

Se trata de una adaptación de las herramientas comentadas anteriormente para mejorar los sistemas de

gestión de aprendizaje, creando un entorno personalizado y adaptado a las necesidades de cada estudiante.

Una plataforma adaptativa debe considerar los siguientes aspectos:

Un componente de gestión, mantenimiento y entrega de contenido que interacciona con los

estudiantes y les proporciona material que han de realizar para apoyar su aprendizaje.

Una base de datos de aprendizaje de estudio, que almacena datos relacionados con el

comportamiento de los estudiantes en su actividad de aprendizaje.

Un modelo predictivo que combina datos demográficos con datos históricos, que relacionan

aprendizaje con comportamiento, permitiendo realizar un seguimiento del progreso de cada

estudiante y realizar predicciones sobre sus futuros comportamientos y desempeño.

Un servidor de reporte que utiliza el resultado del modelo predictivo para producir un cuadro de

mando que proporcione información a diversos grupos de usuarios.

Un motor de adaptación que regule el contenido que se entrega, a través de variables como su nivel

de cumplimiento, resultados del modelo predictivo, o intereses del alumno.

Un motor que permite a todas las entidades relacionadas con el aprendizaje (profesores,

administradores, mentores, etc.), intervenir y tomar el control del sistema para introducir medidas

correctoras concretas.

Estas tecnologías permiten una visión holística del proceso formativo, por lo que existe una apuesta clara

de las instituciones por potenciar este tipo de plataformas.

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4 Open Content

Uno de los movimientos más importantes desde el punto de vista de gestión de los contenidos es la irrupción

del modelo abierto, lo cual se traduce en el ámbito de la educación en los siguientes movimientos:

Open Content: es contenido que es licenciado, proporciona a los usuarios el derecho a utilizarlo sin

que sea necesario pagar por ello. El Open Content incluye el permiso para la reutilización de cinco

formas diferentes: retener, reusar, revisar, mezclar y redistribuir. También existen modalidades

con restricciones (como el uso comercial del contenido) o requisitos (como la mención explícita al

autor del contenido).

Open Educational Resources: son contenidos de carácter abierto desarrollados por educadores y que

están disponibles para el uso, reproducción y modificación (incluida la traducción) por cualquiera y

en cualquier parte del mundo.

Open Courseware: son recursos abiertos educacionales presentados en formato de curso.

Generalmente incluyen material para el curso como programas y calendarios, así como material de

apoyo como libros de texto, clases, presentaciones, notas y simulaciones.

Open Education: está orientado a llevar los conceptos anteriores al desarrollo de comunidades y

redes educativas. Para ello recurre a la utilización de todo tipo de contenidos abiertos, plataformas

y la colaboración desinteresada de formadores.

Un aspecto fundamental en todo este proceso es garantizar la calidad de los contenidos, lo cual es uno de

los principales escollos que es necesario controlar.

5 Tecnologías inmersivas

Estas tecnologías permiten replicar situaciones reales que pueden ser interesantes para la formación de los

estudiantes, a través de tecnologías emergentes o en fase de investigación, tales como las siguientes:

Gafas de realidad aumentada y realidad virtual: en el primer caso se trata de llevar el concepto de

realidad aumentada, esto es, información digital, a un dispositivo, a través del cual se puede ver la

realidad. Esto supone que el usuario se encuentra siempre conectado y recibe información digital

de forma continua. Se conseguirá así enriquecer la realidad con información digital, lo que será de

utilidad en la realización de distintas actividades, entre las que se pueden encontrar las educativas.

Respecto a las gafas de realidad virtual, se trata de introducir al usuario en un entorno virtual.

Wearables: nos acercan las tecnologías de la información a nuestro propio cuerpo. La inclusión de

sensores en la ropa o complementos permite monitorizar ciertas reacciones y variables del

organismo, y facilitan que el usuario dé órdenes a los sistemas de forma intuitiva, incluso

inconsciente.

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Sistemas de reconocimiento de gestos: en algunos casos están relacionados con la tecnología

anterior y se basan en el uso de dispositivos fáciles de llevar por el usuario, en otros casos se

fundamentan en modelos de reconocimiento de gestos basados en patrones que permiten identificar

movimientos: cuando levanta la mano, mueve el cuerpo... Estas tecnologías se han utilizado

inicialmente en el mundo de los juegos ya que permiten al ordenador interpretar los gestos de los

usuarios con lo que se elimina la necesidad de utilizar interfaces de entrada no intuitivas como los

joystick.

Proyección holográfica: Las imágenes holográficas son un intento de sustituir las pantallas

tradicionales en la comunicación entre usuarios, con lo que se consigue una sensación de presencia.

A medida que estas tecnologías evoluciones, se irán incorporando en productos que permitirán

recrear ambientes inmersivos. Muchos desarrollos utilizan dispositivos relacionados con los juegos,

muy avanzados en la interacción hombre-máquina.

Interfaces hápticas para crear sensaciones táctiles: son interfaces que ayudan a borrar la barrera

entre lo real y lo virtual. Estas interfaces se han ido perfeccionando y en la actualidad se utilizan

en dispositivos más cotidianos, por ejemplo, en algunos smartphones.

Interfaces brain-to-brain para interactuar a través de los pensamientos: todavía en fase

experimental, tratan de conseguir la interacción con un sistema o con otra persona directamente a

través de los pensamientos. Existen investigaciones que se centran en interpretar las ondas

cerebrales utilizando interfaces de ultrasonidos colocadas directamente sobre la cabeza, aunque

por ahora solo han sido capaces de transmitir sensaciones muy genéricas.

Laboratorios virtuales y remotos: Son dos tendencias que tratan de recrear ante el usuario el entorno

de un laboratorio que podrá manejar a su antojo con fines educativos, clave para la formación a

distancia de ciertas ramas del conocimiento más experimentales. En el primer caso se utilizan

tecnologías de simulación para recrear no los elementos de un laboratorio, sino su comportamiento,

de esta forma el alumno podrá realizar experimentos en el momento que desee y las veces que

desee, aunque los resultados son simulaciones. En el segundo caso se trata del acceso a un

laboratorio real a través de una interfaz virtual. En esta modalidad los usuarios son capaces de

manipular a distancia, permitiendo ver los resultados a través de una imagen de vídeo transmitida

por videoconferencia. De esta forma se conseguirá reducir el gasto en laboratorios, optimizar mejor

el uso de los existentes, y llevar una educación de alto nivel a zonas alejadas de los núcleos de

desarrollo.

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1.3.2 Drivers para la evolución de los modelos pedagógicos

Además de la evolución tecnológica como aspecto disruptivo del cambio, las prácticas pedagógicas deben

evolucionar para afrontar los desafíos de este siglo. Estas prácticas pedagógicas son las siguientes:

Aprendizaje mediante la exploración

Muchos expertos abogan por un enfoque formativo más práctico, con la exploración en el centro del

proceso, promoviendo que el alumno aprenda mediante la experiencia.

Las nuevas tecnologías tienen un papel importante, facilitando que el alumno construya sus propios

modelos y experimente mediante un proceso de prueba y error, a través de simuladores digitales

(reproduciendo el comportamiento de todo tipo de sistemas), impresoras 3D (permitiendo fabricar

y probar el funcionamiento de elementos físicos), internet o las redes sociales (permitiendo

intercambiar puntos de vista, buscar información, interaccionar con recursos y grupos de trabajo de

todo el mundo).

Aprendizaje mediante el juego, gamificación

La utilización del juego en ámbitos como el trabajo y la formación han dado lugar a la gamificación.

Cada vez son más comunes los juegos en los que el objetivo es involucrar a los usuarios en la

consecución de ciertas metas. El carácter competitivo favorece la creación de rutinas. Así, recursos

como conseguir puntos por realizar una actividad concreta, premios a la constancia o compartir el

desempeño entre usuarios se convierten en un arma motivacional. En el terreno de la educación la

utilización de estos modelos como medio de motivar es una realidad.

Por ejemplo, la plataforma SICKO desarrollada por la Escuela de Medicina de la Universidad de

Stanford, permite a los estudiantes atender a tres pacientes virtuales de forma simultánea, lo que

los obliga a tomar decisiones críticas en la sala de operaciones.

Aprendizaje autoregulado

La aparición de los cursos on line ha flexibilizado el modelo tradicional de formación, sobre todo la

limitación de los horarios de acceso a la formación. El nuevo modelo requiere un elevado grado de

madurez por parte del alumno, por lo que aplica principalmente a los niveles superiores de

educación. Según este modelo, cada alumno podrá diseñar su propia ruta formativa, donde el

mentor guía al alumno en su camino formativo. En la actualidad existen plataformas dedicadas al

mentoring de cursos MOOC (Moocsmentor gestionan la participación de sus usuarios en plataformas

de formación de Harvard, Berckeley o Stanford).

Esta práctica también supone un esfuerzo a la hora de replantearse los sistemas de evaluación que

en la actualidad tienen un formato muy rígido acorde con el modelo de enseñanza.

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Aprendizaje personalizado

Esta práctica implica entender las diferencias de cada estudiante con la intención de poder ofrecer

una educación personalizada que se adapte a un entorno laboral mucho más especializado, en el

que los puestos de trabajo no son fácilmente intercambiables.

Microlearning o microaprendizaje

El modelo tradicional de formación se enfoca al aprendizaje de materias de estudio amplias, con

contenido profundo e interconectado entre sí, muy útil en formaciones muy especializadas.

Sin embargo, existen otros ámbitos que requieren un conocimiento más generalista, con temarios

divididos en pequeñas unidades independientes. Esta situación llevada al límite supone un enfoque

hacia el microlearning, donde el conocimiento se divide en microunidades a las que el usuario puede

acceder en diferentes momentos del día.

Nuevos hábitos como una gestión de la atención más flexible, o dispositivos como los smartphones,

impulsarán este modelo en el futuro.

Colaboración peer-to-peer

El modelo de educación actual tiene una excesiva orientación a la individualidad, mientras que el

mercado laboral demanda más trabajo en equipo y colaboración. Para ello, las capacidades de las

TIC son incuestionables, permitiendo comunicarnos y trabajar en grupo con cualquier persona

independientemente de su ubicación.

Destacan iniciativas importantes como la llevada a cabo por la Universidad de Indiana en la que

investigadores, tecnólogos y profesores están explorando una plataforma de enseñanza denominada

Peer-led Team Learning (PLTL), orientada a la enseñanza de ciencias en las cuales pequeños grupos

de estudiantes solucionan problemas juntos en talleres dirigidos por Peers que hacen la labor de

líderes.

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1.4 Impacto de la tecnología en la educación

Los procesos de evolución pedagógica y tecnológica generan un marco de referencia que tiene el potencial

de cambiar algunos de los pilares en los que se basa la educación, a pesar de que la inercia de las estructuras

actuales podría ser lo suficientemente poderosa para condicionar la evolución.

De la misma manera que sectores como la música, el cine o la prensa han sido transformados por la acción

de la tecnología digital, la educación podría verse afectada de forma semejante.

A continuación se muestran los potenciales impactos de la tecnología tanto en las escuelas como en la

educación superior.

1.4.1 Impacto en las escuelas

En este apartado se muestra el potencial impacto de la tecnología en las escuelas, definiendo los retos,

tendencias y tecnologías que se adoptarán durante los próximos años.

Impacto de la tecnología en las escuelas

Fuente: Elaboración propia a partir del informe Horizont Report Europe 2014 Schools Edition

Impacto de la tecnología en las escuelas

Retos

Alcanzables

o Integración de las TIC en la

formación docente

o Baja competencia digital de

los estudiantes

Difíciles

o Crear oportunidades de

aprendizaje auténtico

o Combinar el aprendizaje

formal y no formal

Complejos

o Apoyar el pensamiento

complejo y la comunicación

o Estudiantes como co-

diseñadores del aprendizaje

Tecnologías

2015 2016 2017 2018 2019

A adoptar en 1 año

• Cloud computing

• Tablet computing A adoptar en 2-3 años

• Juegos y

gamificación

• Aprendizaje móvil

A adoptar en 4-5 años

• Aprendizaje

personalizado

• Laboratorios

virtuales y remotos

Tendencias

Tendencias a 1-2 años

• Creciente ubicuidad

del social media

• Repensar el papel de

los docentes

Tendencias a más de 5 años

• Evolución del aprendizaje

online

• Aprendizaje impulsado por

el análisis de datos

Tendencias a 3-5 años

• Creciente interés en los recursos

educativos abiertos

• Aumento de uso de diseños de

aprendizaje híbrido

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1.4.1.1 Retos

Los retos de la implantación de la tecnología en las escuelas durante los próximos años se presentan

agrupados en función de su grado de dificultad:

Retos alcanzables

Integración de las TIC en la formación docente

La falta de formación docente en las TIC y pedagogías digitales es un reto ampliamente reconocido en

Europa, ya que las TIC no son un componente obligatorio en los programas de formación de los

docentes.

Varios países están trabajando para actualizar sus programas de formación docente e incluir técnicas

y estrategias para el aprendizaje digital, pero todavía queda mucho por hacer.

Está demostrado que el nivel de competencia digital de un profesor se correlaciona directamente con

los resultados de aprendizaje de los estudiantes cuando se utiliza la tecnología.

Baja competencia digital de los estudiantes

Los niveles de competencia digital en niños y adolescentes siguen siendo insuficientes.

La mayoría de los expertos consideran que es fundamental que los jóvenes aprendan a analizar y

evaluar la autenticidad de la gran cantidad de información que se encuentran todos los días.

El proyecto DIGCOMP, lanzado en 2013 por la Comisión Europea, identificó los componentes clave de

la competencia digital en términos de conocimientos, habilidades y actitudes, y propuso una hoja de

ruta para un marco de competencia digital.

Tres estrategias clave han sido identificadas para mejorar la competencia digital:

1 Animar a los docentes e instituciones educativas a probar enfoques innovadores digitales.

2 Garantizar el libre acceso a materiales educativos.

3 Mejorar las infraestructuras digitales de escuelas.

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Retos difíciles

Crear oportunidades de aprendizaje auténtico

El uso de escenarios de aprendizaje que incorporan las experiencias de la vida real, la tecnología y las

herramientas que ya son familiares para los estudiantes, son ejemplos de enfoques que pueden traer

aprendizaje auténtico al aula.

Prácticas como éstas pueden ayudar a retener a los estudiantes en la escuela y a prepararse para la

educación superior, la universidad y el empleo, de una manera que las prácticas tradicionales no logran

conseguir.

El aprendizaje auténtico se centra en el mundo real, los problemas complejos y sus soluciones,

mediante ejercicios de rol, actividades basadas en problemas, estudios de casos, y la participación en

comunidades virtuales.

Si bien los conceptos inherentes en el aprendizaje auténtico son apropiados para una variedad de

disciplinas, aquellos campos a los que más se ajusta son la ciencia, la tecnología y las matemáticas.

Los estudiantes adquieren las habilidades fundamentales, el conocimiento y la comprensión como

científicos y técnicos, así como importantes competencias, como los métodos de pensamiento crítico,

investigación, redacción y técnicas de presentación.

Virtual Enterprises International es un ejemplo de cómo las experiencias de aprendizaje pueden

conectar a los estudiantes con el mundo de los negocios y el espíritu empresarial. Esta simulación de

negocios ofrece a los estudiantes proyectos y habilidades para la resolución de problemas,

comunicación, finanzas personales y tecnología. Este modelo de aprendizaje experiencial involucra a

los estudiantes mediante la replicación de todas las funciones de un negocio real.

Mientras que los docentes están adoptando poco a poco el concepto de aprendizaje auténtico, existe

una necesidad de políticas que estimulen el interés de las escuelas, y las ayuden a guiarlas a través

del proceso.

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Retos difíciles

Combinar el aprendizaje formal y no formal

La combinación de la educación formal y no formal está obstaculizado por la falta de reconocimiento

y calificación del aprendizaje de esta última.

El incremento del acceso a las herramientas TIC e Internet permite mayores oportunidades para la

juventud de tener experiencias de aprendizaje informales.

El Consejo de la Unión Europea recientemente ha lanzado su recomendación oficial de que en 2018 los

Estados miembros deben adoptar disposiciones para validar este tipo de aprendizaje, a través de los

procesos de identificación, documentación, evaluación y certificación.

A modo de ejemplo, Youth Pass es un método que puede servir como un modelo para evaluar

experiencias no formales para jóvenes

Retos complejos

Apoyar el pensamiento complejo y la comunicación

El término "pensamiento complejo" se refiere a la capacidad de comprender la complejidad, una

habilidad que se necesita para entender cómo funcionan los sistemas con el fin de resolver los

problemas.

El pensamiento complejo podría describirse como la capacidad de descifrar cómo los componentes

individuales trabajan juntos como parte de un todo, una unidad dinámica que crea patrones con el

tiempo.

El pensamiento computacional también está relacionado con el pensamiento complejo. El pensamiento

computacional implica el análisis lógico y la organización de los datos, identificación, pruebas y la

aplicación de posibles soluciones.

El énfasis en estos enfoques en la educación ayuda a los alumnos a entender cómo funciona el mundo,

y les aporta habilidades esenciales en la solución de problemas complejos.

Otra habilidad clave es la capacidad de crear ideas complejas, utilizando la visualización de datos,

imágenes, narraciones y otras técnicas de comunicación. Las personas deben ser capaces de hacer las

ideas fáciles de entender, fáciles de compartir y fáciles de mantener.

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Retos complejos

Para ello las escuelas deben enseñar pensamiento crítico y comunicación a los niños. Los estudiantes

necesitan habilidades para analizar la información, comunicarse de manera efectiva y colaborar en

entornos globales para resolver problemas complejos.

El proyecto financiado por la Unión Europea "Promover las habilidades sociales entre los estudiantes",

es un buen ejemplo de un programa que se centra en el desarrollo de la inteligencia emocional como

indicador crucial de éxito en la escuela. Esta iniciativa reunió a instituciones de cinco países europeos

(Bulgaria, Dinamarca, Italia, Polonia y el Reino Unido), con la intención de producir materiales

educativos que promuevan las habilidades de comunicación eficaces, como la comprensión de las

señales sociales, escuchando a los demás, y negociar con personas con puntos de vista diferentes.

Estudiantes como co-diseñadores del aprendizaje

Cuando se pone a disposición de los estudiantes las herramientas y la responsabilidad para diseñar sus

propios ambientes de aprendizaje, se vuelven más curiosos y comprometidos.

El desafío es determinar cómo se desarrolla el proceso de co-diseño, identificando maneras de

involucrar a los estudiantes en el proceso de aprendizaje, tratándolos como creadores de

conocimiento.

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1.4.1.2 Tendencias

Las tendencias en la implantación de la tecnología en las escuelas durante los próximos años se presentan

agrupadas en función de su plazo de implantación estimado:

Tendencias a corto plazo (1-2 años)

Creciente ubicuidad del social media

El Social Media está cambiando la forma de interactuar, presentar información y juzgar la calidad de

los contenidos.

Docentes y estudiantes utilizan de manera rutinaria los medios sociales como plataformas de

aprendizaje, comunicación e información.

Los medios sociales han proliferado hasta el punto de que abarcan todas las edades y tipología de

población.

En las escuelas permite fomentar la retroalimentación y diálogos bidireccionales entre estudiantes,

padres, docentes y la entidad educativa. Existe la necesidad de desarrollar políticas y directrices para

que los estudiantes puedan aprovechar mejor y de forma más segura estas plataformas y herramientas

para el aprendizaje.

Repensar el papel de los docentes

Los estudiantes están utilizando las TIC para socializar, organizar y aprender de manera informal, más

allá de la jornada escolar tradicional.

Por ello, muchas escuelas se están replanteando el papel de los docentes. Éstos ya no son las principales

fuentes de información y conocimiento para los estudiantes.

Por ello, los docentes deben actuar como guías y mentores, reforzando los hábitos y la disciplina de los

alumnos; convertirse en expertos de la entrega de contenido, del apoyo al estudiante y de la evaluación

basada en las TIC; y utilizar de forma rutinaria las estrategias digitales en su trabajo.

Varios Estados miembros de la Unión Europea están revisando la formación inicial del profesorado y los

programas de desarrollo profesional, con el fin de prepararlos para sus nuevas funciones.

Page 19: Estado del arte y formativo oportunidades de negocio al ... arte_oportunidades... · aprendizaje, pasando por las metodologías de enseñanza, las estrategias de captación y fidelización

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Tendencias a medio plazo (3-5 años)

Creciente interés en los recursos educativos abiertos

Los recursos educativos abiertos están creciendo en amplitud y calidad como materiales en las aulas.

El término "abierto" no significa simplemente "de forma gratuita", sino también en términos de

propiedad y derechos de uso.

El objetivo es que los materiales sean libremente copiables e intercambiables para su uso educativo.

Los gobiernos pueden apoyar políticas que reconozcan el potencial de los recursos educacionales

abiertos y asignar presupuesto para su desarrollo. Una región que ha logrado avances considerables

hacia la captación de estos recursos es Europa. El principal beneficio que ofrecen estos recursos es que

pueden crear una experiencia personalizada para cada alumno, mientras que ahorran tiempo para el

profesor; los educadores pueden reutilizar sus esfuerzos para la personalización de contenidos para sus

alumnos y darles atención individualizada cuando lo necesitan.

El aumento de uso de diseños de aprendizaje híbrido

Los modelos de aprendizaje híbridos combinan lo mejor de la instrucción en el aula con lo mejor de la

web, poniendo el énfasis en el uso de tiempo de la escuela para la colaboración peer-to-peer y la

interacción profesor-alumno, mientras que los entornos online se utiliza para el aprendizaje autónomo.

Estos modelos híbridos pueden requerir que los estudiantes vean vídeos en el hogar a través de

plataformas como Khan Academy o participen en la web, mientras que el tiempo de clase se utiliza

como una oportunidad para que los maestros sean mentores y los estudiantes resuelvan problemas

junto con los compañeros de clase.

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Tendencias a largo plazo (más de 5 años)

Evolución del aprendizaje online

El acceso a los recursos online se encuentra limitado por la escasa conectividad a Internet de las

escuelas para los estudiantes.

Por ejemplo, en Croacia y Grecia menos de la mitad de las escuelas proporcionan conectividad a

Internet para los estudiantes.

Por ello, la Unión Europea está trabajando para apoyar y crear proyectos que mejoren y amplíen las

oportunidades de aprendizaje a través del Open Education, entre otras iniciativas.

Existen iniciativas online que se dirigen expresamente a la formación del profesorado.

En España, el Ministerio de Educación ha desarrollado la iniciativa "Formación en Red", con el fin de

proporcionar a los maestros formación online.

Aprendizaje impulsado por el análisis de datos

Existe un creciente interés en el uso de datos para personalizar la experiencia del aprendizaje, la

evaluación formativa continua y la medición del desempeño.

El objetivo es desarrollar mejores pedagogías, y evaluar los factores que afectan al éxito y motivan el

abandono.

El análisis de datos no sólo asegura que los estudiantes están aprendiendo contenido personalizado,

sino que también les enseña habilidades de autoevaluación.

Al combinar la formación online con funciones de análisis de datos, los docentes pueden seguir el

progreso de los estudiantes y determinar la mejor manera de satisfacer sus necesidades individuales.

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21

1.4.1.3 Tecnologías

Las tecnologías que se implantarán en las escuelas durante los próximos años se presentan a continuación,

agrupadas en función de su plazo de implantación estimado:

Tecnologías a adoptar en 1 año

Cloud computing

En los últimos años, el cloud computing se ha establecido como una forma eficiente para las empresas

de proteger datos, desarrollar aplicaciones, ofrecer software y plataformas online, y para colaborar.

Las escuelas están implementando estrategias similares basadas en la nube para impulsar la

colaboración, la productividad y la movilidad en la enseñanza y el aprendizaje.

Las nubes pueden ser públicas, privadas, o híbridas. Muchas instituciones utilizan el software como

servicio y los servicios en la nube para reducir gastos generales.

Google Apps, por ejemplo, se ha convertido en una opción popular para las escuelas, y muchos han

trasladado su infraestructura de correo electrónico a Gmail y Google Drive para compartir

documentos y colaboración.

Sin embargo, muchos servicios de la nube pública no pueden cumplir con las normas de privacidad y

protección de datos, y con los requisitos para las escuelas y los estudiantes.

El cloud computing privado resuelve estos problemas, al proporcionar soluciones de nube en entornos

seguros, y las nubes híbridas ofrecen los beneficios de ambos tipos.

Tablet computing

La industria tecnológica ha comenzado a diseñar y comercializar tablets específicos para fines

educativos, siendo esencial formar a los profesionales en su uso en el aula.

Si bien es fácil interactuar con la información en una tablet, las actividades que involucran a los

estudiantes en la co-creación del conocimiento están limitados por un diseño que desalienta a

escribir.

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Tecnologías a adoptar en 2-3 años

Juegos y gamificación

Aunque todavía está en sus etapas iniciales en la educación, la gamificación de los entornos de

aprendizaje está ganando apoyo entre los educadores, que reconocen que los juegos diseñados de

manera efectiva pueden estimular la participación, la productividad, creatividad y el aprendizaje.

A medida que la correlación entre gamificación y compromiso se hace más fuerte, más

organizaciones, incluyendo escuelas, están aprovechando el potencial de la mecánica del juego para

transformar el flujo de trabajo diario en una gratificante y divertida experiencia.

Consolas de juegos como Microsoft Kinect, Xbox One y PS4 incorporan controles con sensor de

movimiento y de voz, que ofrecen experiencias que han sido perfeccionadas para fines educativos y

de rehabilitación.

Del mismo modo, las empresas educativas como Kinems están desarrollando juegos para ayudar a los

niños con discapacidades. Utilizando la tecnología de sensor de movimiento Kinect de Microsoft y el

software basado en la nube, Kinems ofrece a las escuelas un enfoque basado en el juego para ayudar

a los niños a mejorar su coordinación, la memoria a corto plazo, la atención, la capacidad de seguir

instrucciones, y la resolución de problemas.

Aprendizaje móvil

El aprendizaje móvil es aquel que no fija un tiempo o lugar en particular, y que se apoya en el uso

de un dispositivo móvil.

Uno de los mayores atractivos del aprendizaje móvil es que los propios dispositivos estimulan la

exploración.

Además, su uso promoverá una mayor flexibilidad en la organización de aprendizaje dentro de las

escuelas.

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Tecnologías a adoptar en 4-5 años

Aprendizaje personalizado

Las preferencias y necesidades de los estudiantes deben ser entendidas con precisión antes de diseñar

o implementar escenarios y actividades de aprendizaje personalizado.

Este tipo de aprendizaje interpreta los datos acerca de cómo un estudiante aprende y responde en

función de sus necesidades, con el objetivo de permitirles determinar la estrategia y ritmo al que

quieren aprender.

Laboratorios virtuales y remotos

Los laboratorios virtuales son aplicaciones web que emulan el funcionamiento de los laboratorios

físicos, y permiten a los estudiantes practicar técnicas o ejecutar experimentos en un entorno seguro.

Mientras que los laboratorios remotos proporcionan una interfaz virtual a un laboratorio real y físico.

Las instituciones sin acceso a equipos de laboratorio pueden ejecutar experimentos y realizar el

trabajo de laboratorio de manera online, proporcionando a los estudiantes el acceso a herramientas

profesionales de laboratorio desde cualquier lugar.

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Para entender mejor el impacto de estos retos, tendencias y tecnologías en las escuelas, en cuanto a la

incorporación de la innovación TIC en el aprendizaje, a continuación se presenta la visión de las “Aulas

Creativas” de la Comisión Europea, donde los ambientes de aprendizaje se consideran ecosistemas vivos

que evolucionan de manera constante con el tiempo, dependiendo del contexto y la cultura a la que

pertenezcan.

Las Aulas Creativas constan de ocho dimensiones clave interconectadas, y un conjunto de 28 parámetros de

referencia.

Las prácticas pedagógicas innovadoras surgen cuando los docentes usan las TIC para nuevas formas de

aprendizaje y colaboración, en lugar de limitarse a mejorar las pedagogías tradicionales, tales como las

clases expositivas y el aprendizaje basado en tareas.

Enfoque de las Aulas Creativas (Comisión Europea)

Fuente: Elaboración propia a partir del informe Horizont Report Europe 2014 Schools Edition

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Las dimensiones clave de las Aulas Creativas son las siguientes:

1. Contenidos y planes de estudio para la enseñanza y el aprendizaje innovador creativo.

Esta dimensión capta las características clave que se encuentran debajo de los contenidos y los

planes de estudio.

El término planes de estudio se conceptualiza como objetivos y marcos de aprendizaje para el

desarrollo de actividades, mientras que los contenidos se refieren a los recursos para la enseñanza

y el aprendizaje innovador creativo.

Los contenidos y programas de estudio deben estar sujetos a actualizaciones periódicas, en las que

los profesionales participen activamente.

2. Evaluación innovadora que proporcione información valiosa sobre el aprendizaje del estudiante y su

progreso.

Esta dimensión se centra en el cambio conceptual de la evaluación tradicional, desde la adquisición

de conocimiento a la evaluación innovadora a través de las TIC.

La evaluación innovadora debe proporcionar información valiosa sobre el aprendizaje del estudiante

y representa su progreso.

Tanto los docentes como los estudiantes deben participan activamente en el proceso de evaluación,

que promueve la evaluación peer to peer, la integralidad y los principios de continuidad.

3. Prácticas de aprendizaje centradas en la experiencia de aprendizaje y en cómo los alumnos se

involucran en él, a través de la personalización y la colaboración.

Esta dimensión se centra en la experiencia de aprendizaje y en cómo los alumnos se involucran en

él.

Personalización y colaboración son el núcleo de las prácticas de aprendizaje creativo.

Los estudiantes no sólo tienen que asumir la responsabilidad de su propio progreso en el aprendizaje,

sino que también tienen que apoyarse mutuamente en la creación conjunta de contenidos.

Se deben apoyar enfoques más atractivos y lúdicos para el aprendizaje, fomentando la colaboración

y el aprendizaje entre iguales.

El proceso de aprendizaje debe hacer uso de diferentes canales sensoriales, proporcionando nuevos

formatos para la expresión creativa y alentando a los estudiantes a experimentar con diferentes e

innovadoras formas de articular sus pensamientos e ideas.

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4. Prácticas de enseñanza donde los docentes desempeñen nuevos roles como mentores y facilitadores

del aprendizaje.

El conjunto de habilidades de los docentes deben pasar desde el conocimiento de la materia hacia

la especialización en pedagogía, con el fin de fomentar de manera efectiva el aprendizaje y la

innovación creativa en los alumnos.

Además, también deben implementar estrategias de gestión del aula y hacer un uso innovador de

las TIC.

5. Organización que garantice la calidad en la enseñanza, el aprendizaje y la evaluación.

En todos los niveles, los mecanismos de vigilancia continua deben evaluar el progreso y reorientar

las prácticas organizacionales, con el fin de que sean propiedad conjunta y compartida entre los

múltiples actores de la comunidad.

Esto debería ser una práctica esencial para garantizar la calidad en la enseñanza, el aprendizaje y

la evaluación.

6. Liderazgo y valores que promuevan la equidad y garanticen el acceso a una educación de calidad

para todos.

El liderazgo escolar debe desempeñar un papel crucial en la provisión de recursos e infraestructura

necesarios para el aprendizaje, mediante el apoyo personal y el aprovechamiento de las

asociaciones creativas.

7. Conectividad para que los estudiantes se conecten con múltiples actores en canales alternativos

para el conocimiento.

Se debe permitir nuevas posibilidades para que los estudiantes se conecten con múltiples actores,

se abran canales alternativos para el conocimiento y ampliar sus horizontes.

8. Infraestructura TIC dinámica de rendimiento y alcance adecuados, que facilite y difunda la

enseñanza innovadora y el aprendizaje creativo

La infraestructura TIC se debe utilizar para extender los límites del espacio de aprendizaje a través

del tiempo (acceso a los recursos 24x7), y el espacio (los espacios virtuales de aprendizaje).

Por último, pero no menos importante, el espacio de aprendizaje físico debe ser diseñado y

dispuesto con el fin de facilitar la innovación docente y el aprendizaje creativo.

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1.4.2 Impacto en la educación superior

En este apartado se muestra el impacto de la tecnología en la educación superior, exponiendo los retos,

tendencias y tecnologías que se adoptarán durante los próximos años.

Impacto de la tecnología en la educación superior

Fuente: Elaboración propia a partir del informe NMC Horizont Report 2015 Higher Education Edition

Impacto de la tecnología en la educación superior

Retos

Alcanzables

o Combinar el aprendizaje

formal y no formal

o Mejora de la alfabetización

digital

Difíciles

o Aprendizaje personalizado

o Enseñanza del pensamiento

complejo

Complejos

o Modelos educativos basados

en competencias

o Recompensar la enseñanza

Tecnologías

2015 2016 2017 2018 2019

A adoptar en 1 año

• BYOD

• Clases invertidas

A adoptar en 2-3 años

• Tecnología wearable

• Makerspaces

A adoptar en 4-5 años

• Internet de las cosas

• Tecnologías de

aprendizaje

adaptativo

Tendencias

Tendencias a 1-2 años

• Uso creciente del

aprendizaje combinado

(online-offline)

• Rediseño de los espacios

de aprendizaje

Tendencias a más de 5 años

• Incremento de la

colaboración entre

instituciones

• Avanzar en la cultura de la

innovación y del cambio

Tendencias a 3-4 años

• Enfoque a la medición del

aprendizaje

• Proliferación de los recursos

educativos abiertos

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1.4.2.1 Retos

Los retos de la implantación de la tecnología en la educación superior durante los próximos años se

presentan agrupados en función de su grado de dificultad:

Retos alcanzables

Combinar el aprendizaje formal y no formal

Muchos expertos creen que la combinación de métodos formales e informales de la enseñanza puede

crear un ambiente de educación que fomente la experimentación, la curiosidad y la creatividad.

Esta combinación está obstaculizada por la falta de reconocimiento de la formación informal.

Los juegos y vídeos son dos de las principales formas en que los estudiantes aprenden de manera

informal.

El Consejo de la Unión Europea recientemente lanzado la recomendación de que en 2018 los Estados

miembros deben adoptar disposiciones para validar este tipo de aprendizaje a través de los procesos

de identificación, documentación, evaluación y certificación.

Mejora de la alfabetización digital

Las instituciones de educación están abordando cuestiones de alfabetización entre sus objetivos del

plan de estudios y de los programas de desarrollo docente.

La falta de consenso sobre lo que comprende la alfabetización digital está impidiendo formular

políticas que aborden este reto.

Para ello, las instituciones de educación superior han reconocido que deben mejorar el equipamiento

tecnológico y la formación continua de los docentes.

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Retos difíciles

Aprendizaje personalizado

El aprendizaje personalizado consiste en la gama de programas educativos, experiencias de

aprendizaje, métodos de enseñanza y estrategias de apoyo académico para abordar las necesidades

de aprendizaje, intereses, aspiraciones o antecedentes culturales específicos de los estudiantes a nivel

individual.

Aunque el término "aprendizaje personalizado" puede evocar imágenes de los estudiantes que trabajan

solos, la escuela fomenta actividades de colaboración entre estudiantes, que comparten ideas y crean

materiales a pesar de sus diferencias de aprendizaje.

Las preferencias y necesidades de los estudiantes deben ser entendidas con precisión antes de diseñar

o ejecutar las actividades de aprendizaje personalizadas.

El software de aprendizaje adaptativo en forma de plataformas de aprendizaje online es un área

emergente dentro del aprendizaje personalizado, que muestra el potencial de guiar el progreso

individual de los estudiantes a través de la evaluación formativa en tiempo real.

A través de análisis predictivos y un motor de recomendaciones, la aplicación evalúa las competencias

estudiantiles y las metas del estudiante, con el fin de determinar las vías y las prioridades más

adecuadas para cada estudiante.

El mayor obstáculo para su implantación es que los enfoques científicos basados en datos para facilitar

la personalización todavía están evolucionando.

El objetivo de integrar el aprendizaje personalizado en las escuelas es que los estudiantes puedan

aprender con su propia estrategia y ritmo. Por ejemplo, herramientas gratis de computación en la

nube permiten a los usuarios crear ambientes de aprendizaje personalizados, almacenar el contenido

que desean, compartir su contenido con los demás, escribir comentarios...

YouTube, iTunes U, Facebook y otros medios sociales proporcionan a los estudiantes medios para

descubrir nuevos contenidos, difundir los suyos propios, y desarrollar portfolios digitales.

En Inglaterra, por ejemplo, los estudiantes utilizan los blogs como portfolios online para registrar sus

experiencias de aprendizaje y los resultados.

Finlandia se percibe como un modelo de esta tendencia, ya que los dispositivos móviles se utilizan para

promover la escritura, la fotografía, el vídeo, la producción de audio y la adquisición de conocimientos.

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Retos difíciles

Enseñanza del pensamiento complejo

Las instituciones tienen la responsabilidad de preparar a los estudiantes para utilizar herramientas y

técnicas que les ayuden a hacer frente a problemas complejos.

El término "pensamiento complejo" se refiere a la capacidad de comprender cómo los sistemas trabajan

para resolver los problemas.

El énfasis en estos enfoques en la educación está ayudando a formar a los estudiantes con habilidades

esenciales para descifrar los sistemas del mundo real y la solución de problemas complejos a escala

global.

Retos complejos

Modelos educativos basados en competencias

El interés en los programas de estudios basados en competencias, que permiten opciones de grado

más flexibles y personalizados, va en aumento.

Es necesario examinar estos nuevos enfoques para asegurar su eficacia equivalente a la educación

superior tradicional.

Recompensar la enseñanza

La enseñanza de una institución está normalmente menos valorada que la investigación.

Las credenciales de investigación son un activo más valioso que el talento y la habilidad de los

docentes. Por ello, los esfuerzos para implementar pedagogías efectivas son insuficientes.

Este excesivo énfasis en la investigación tiene consecuencias negativas. Por ejemplo, los contratos

de enseñanza están mal pagados, y los alumnos están sujetos a los estilos de enseñanza anticuados

de los principales investigadores de la universidad.

Todo ello está promoviendo una excesiva dependencia de docentes a tiempo parcial, lo que reduce

la movilidad dentro de la educación superior.

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1.4.2.2 Tendencias

Las tendencias en la implantación de la tecnología en la educación superior durante los próximos años se

presentan agrupadas en función de su plazo de implantación estimado:

Tendencias a corto plazo (1-2 años)

Uso creciente del aprendizaje combinado

Cada vez existe una mayor demanda de los estudiantes para combinar la formación online con la

presencial, por lo que las instituciones están evolucionando sus modelos de negocio hacia la innovación

en entornos digitales.

Los docentes deben estimular las actividades sociales y el pensamiento crítico en un entorno online.

Rediseño de los espacios de aprendizaje

Los entornos educativos se diseñan cada vez más para facilitar la movilidad, la flexibilidad y el uso de

múltiples dispositivos: el incremento del ancho de banda que promuevan las conferencias web y otros

medios de comunicación a distancia, o la instalación de grandes pantallas para fomentar la

colaboración en proyectos digitales y realizar presentaciones informales son algunos de los ejemplos

en este ámbito.

Tendencias a medio plazo (3-4 años)

Enfoque a la medición del aprendizaje

Existe un creciente interés en el uso de datos para personalizar la experiencia del aprendizaje, la

evaluación formativa continua y la medición del desempeño.

El objetivo es desarrollar mejores pedagogías, y evaluar los factores que afectan al éxito y motivan

el abandono.

En los entornos online, los estudiantes generan una gran cantidad de datos relacionados con el

aprendizaje que puede ayudar a tomar decisiones importantes, con la problemática de proteger la

privacidad del estudiante, ya que las consideraciones éticas y de privacidad no están avanzando al

mismo ritmo que la tecnología.

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Tendencias a medio plazo (3-4 años)

Proliferación de los recursos educativos abiertos

Los recursos educativos abiertos son los recursos de enseñanza, aprendizaje e investigación que

residen en el dominio público o han sido liberados bajo una licencia de propiedad intelectual que

permite su uso gratuito por otros.

Estos recursos representan una amplia variedad de contenido digital, incluyendo cursos completos,

materiales del curso, módulos, libros de texto, vídeos, pruebas, software y cualquier otro medio de

transmisión de conocimientos.

Tendencias a largo plazo (más de 5 años)

Incremento de la colaboración entre instituciones

El entorno global está permitiendo que las universidades colaboren entre sí independientemente de

fronteras, y trabajen hacia objetivos comunes relativos a la tecnología o la investigación, e

incrementen la accesibilidad, asequibilidad, y la calidad de la educación.

Avanzar en la cultura de la innovación y del cambio

Las instituciones de educación deben promover una mayor flexibilidad organizativa y prácticas

innovadoras, que fomenten la flexibilidad, la creatividad y el pensamiento empresarial, a través de

las tecnologías que los estudiantes utilizan en su vida cotidiana y que se extienden hacia el

aprendizaje.

Los objetivos de la Unión Europea incluyen la estimulación de un entorno de investigación más abierto

que fomente alianzas más sólidas con las empresas, construyendo entornos de educación superior con

nuevas prácticas y pedagogías.

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1.4.2.3 Tecnologías

Las tecnologías que se implantarán en la educación superior durante los próximos años se presentan a

continuación, agrupadas en función de su plazo de implantación estimado:

Tecnologías a adoptar en 1 año

BYOD (Bring Your Own Device)

BYOD, también denominado BYOT (Bring Your Own Technology), se refiere a la práctica de las

personas que traen sus dispositivos personales (portátiles, tabletas, smartphones y otros dispositivos

móviles), para utilizarlos en el ambiente de aprendizaje o de trabajo.

Intel acuñó el término en 2009, cuando la compañía observó que un número cada vez mayor de sus

empleados estaban usando sus propios dispositivos y lo conectaban a la red corporativa. Desde la

implementación de políticas BYOD, la compañía ha informado de hasta 5 millones de horas de

ganancias anuales de productividad, una estadística que lleva a muchas otras empresas a considerar

BYOD.

En las escuelas, el movimiento BYOD se dirige a la misma realidad; muchos estudiantes están en

clase con sus propios dispositivos, que utilizan para conectarse a la red de la escuela. Aunque se ha

demostrado que las políticas BYOD reducen el gasto global de tecnología, estas políticas realmente

cobran fuerza porque reflejan el estilo de vida contemporáneo y forma de trabajo. Aunque los

educadores han citado problemas de brecha tecnológica y de seguridad como desafíos a la adopción

de esta tecnología, un número creciente de modelos en la práctica están allanando el camino para

introducir BYOD.

El vínculo entre el uso de dispositivos personales y los aumentos de la productividad se hace más

fuerte cada año, a medida que más organizaciones adoptan políticas BYOD. La integración de los

teléfonos inteligentes, tabletas y PCs en el flujo de trabajo es compatible con el cambio de la

naturaleza de las actividades de trabajo y de aprendizaje. Las empresas y las escuelas están

descubriendo que cuando se les da la oportunidad de elegir su dispositivo, los usuarios se esfuerzan

y emplean el tiempo necesario para realizar tareas con facilidad y eficiencia. El éxito de BYOD se

alinea con la tendencia mundial hacia la movilidad, a medida que más personas poseen teléfonos

inteligentes y acceden a Internet en diversos lugares.

Para las escuelas, BYOD versa sobre el contenido personalizado que los usuarios depositan en sus

dispositivos. Investigadores de la educación destacan BYOD como la práctica tecnológica que mejor

se acomoda a la visión del aprendizaje personalizado.

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El uso de aplicaciones móviles como Edmodo, Evernote y Skitch, permite a los estudiantes tomar

notas, fotos, compartir sus observaciones con los compañeros de clase, y adquirir conocimientos más

allá del libro de texto.

Los investigadores señalan que el modelo BYOD da a los estudiantes un sentido de propiedad y el

control sobre su aprendizaje, cualidades que están ausentes cuando los estudiantes usan dispositivos

proporcionados por la escuela.

Clases invertidas

Se trata de un modelo de aprendizaje que reorganiza el tiempo y las funciones de los docentes y

estudiantes.

Esto permite a los estudiantes participar e interactuar en mayor medida con sus compañeros,

mientras que los docentes se centran en explicar el contenido más complejo.

El ambiente de aprendizaje se transforma en un espacio dinámico y más social, donde los estudiantes

pueden participar en las críticas y trabajar en equipo.

Tecnologías a adoptar en 2-3 años

Tecnología wearable

El sector de la educación superior está empezando a experimentar con tecnologías wearable.

Estos elementos se podrían utilizar por ejemplo en clases de educación física para enseñar a los

estudiantes acerca de la nutrición y el ejercicio, ayudándoles a establecer hábitos saludables.

Makerspaces

Son talleres orientados a la comunidad, donde los tecnólogos se reúnen periódicamente para

compartir y explorar el hardware, herramientas de fabricación, técnicas de programación y

experiencias de aprendizaje, ayudando a las personas a llevar a cabo sus ideas.

Un número creciente de universidades han establecido makerspaces como centros interdisciplinarios

donde los estudiantes pueden experimentar con el diseño de software asistido por ordenador e

inventar productos.

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Tecnologías a adoptar en 4-5 años

Internet de las cosas

El Internet de las Cosas (IoT) es una red de objetos conectados que enlazan el mundo físico con el

mundo de la información a través de Internet.

Mientras que los aparatos con acceso a Internet están ganando terreno en la industria de consumo,

las implementaciones concretas para la enseñanza y el aprendizaje son difíciles de encontrar, a pesar

de las posibles aplicaciones.

Internet de las cosas ya se está aprovechando en los entornos de aprendizaje informal, como por

ejemplo en museos, donde el personal controla las condiciones de las pinturas y objetos antiguos en

tiempo real, a través de sensores.

Estos dispositivos alertan de los problemas a largo plazo asociados con cambios de estado o activan

sistemas para revertir las condiciones ambientales que son perjudiciales para el cuidado y la

preservación de las colecciones. En el Museo Metropolitano de Arte, por ejemplo, IBM ha instalado

sensores interconectados para realizar un seguimiento de la temperatura y la humedad.

Su uso en entornos educativos se está desarrollando a través de modelos de aprendizaje combinado,

que integran materiales personalizados y tecnologías de evaluación formativa con información

instantánea.

Los estudiantes tendrán la capacidad de controlar su propio entorno y recoger datos en tiempo real

para su posterior análisis.

En las escuelas, el potencial de IoT está todavía en fase de prueba a través de los esfuerzos de

investigación.

El consorcio DISTANCIA, por ejemplo, ha puesto en marcha un proyecto en el que ocho escuelas del

Reino Unido ayudarán a definir cómo estas tecnologías pueden mejorar el aprendizaje en la ciencia,

la tecnología y la geografía, mediante la creación de un centro de información en la nube usando

una plataforma para IoT. El objetivo de este programa es desarrollar los recursos de IoT que necesita

la enseñanza y el aprendizaje.

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Tecnologías de aprendizaje adaptativo

Se trata de tecnologías que ajustan la formación a las necesidades individuales de los estudiantes

mientras aprenden.

Son herramientas educativas habilitadas por tecnologías de aprendizaje automático, que se pueden

adaptar al progreso de cada estudiante y ajustar el contenido en tiempo real o ejercicios

personalizados cuando lo necesitan.

Hay dos niveles de aprendizaje adaptativo:

1 La plataforma analiza los datos de cada usuario individual y, en consecuencia, adapta el material

formativo.

2 La plataforma analiza los datos de una amplia muestra de usuarios y adapta los planes de estudio.

El aprendizaje adaptativo es el más adecuado para tener lugar en entornos híbridos y de aprendizaje

online.

Este aprendizaje aprovecha los últimos avances en inteligencia artificial para adaptarse a las

preferencias personales de los estudiantes.

A menudo muestran visualizaciones de datos en forma de cuadros de mando integrales que pueden

ser monitoreados regularmente por los docentes.

Estos cuadros de mando son visibles para los estudiantes, para que puedan obtener una mejor

comprensión de su progreso a través del curso, así como los hábitos y actividades que le están

ayudando a aprender con mayor eficacia.

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2 Análisis de Oportunidades de Negocio

2.1 Tendencias en el sector educativo español

El sector educativo vive una auténtica revolución. Desde los procesos de aprendizaje, pasando por las

metodologías de enseñanza y estrategias de captación de alumnos, hasta las herramientas que están a

disposición de todos los involucrados en la formación.

La Educación es un sector que se debe reinventar, comenzando a considerar la gestión de la formación como

negocio, entre sus principales palancas de evolución.

El sector educativo se puede dividir en las siguientes vertientes: negocio, tecnología, marketing y

profesorado.

El cambio en este campo transformará los negocios educativos, haciendo más eficientes sus procesos

internos, facilitando la captación y fidelización de los alumnos, contribuyendo a su internacionalización,

usando las nuevas tecnologías y dando lugar a una nueva visión de la educación y la formación.

Tendencias en el sector educativo español

Fuente: Elaboración propia a partir del informe Educatendencias 2015

Tendencias en el sector educativo español

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A continuación se presenta el detalle de cada una de las tendencias:

NEGOCIO EDUCATIVO

Del producto al

servicio

Si antes adquirir información era la variable de mayor importancia, hoy la

formación debe ser catalizadora del conocimiento, aportando un valor

añadido para los alumnos. A ello se debe añadir que el criterio económico

puede primar a la hora de elegir tanto la institución educativa como el tipo

de estudios.

Hasta ahora, la mayor parte de las instituciones educativas ofrecían a sus

alumnos programas cerrados, donde el alumno tenía poca o nula capacidad

de decisión tanto en el contenido de sus estudios como en los servicios que

cada centro ofrece.

Sin embargo, la demanda está cambiando y, por lo tanto, la oferta se

deberá adaptar. Tanto los planes de estudio como los servicios que ponen

a disposición de los alumnos las distintas instituciones se están volviendo

más flexibles, ya que el alumno no quiere pagar ni por conocimientos que

ya tiene o por servicios que no va a utilizar.

Según una encuesta realizada por edx, la plataforma de MOOCs de Harvard

y el MIT, el 40% de los alumnos creen que una oferta por módulos sería

beneficiosa para sus procesos de aprendizaje.

Así, la elección de asignaturas e incluso de los módulos dentro de éstas, de

docentes o de actividades complementarias y de servicios extras, cobra

especial relevancia en la toma de decisiones del alumno que quiere

conseguir la máxima rentabilidad y personalización, en su proceso de

formación.

Del mismo modo, las modalidades de impartición de la formación también

están cambiando: puede ser presencial, online o blended learning, para

adaptarse a las necesidades del alumno.

Por lo tanto, el sector educativo está transformando su oferta, de un

producto cerrado a un servicio flexible en el que el cliente tiene

capacidad de decisión sobre qué quiere contratar y a qué precio.

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39

NEGOCIO EDUCATIVO

Internacionalización La tecnología y el desarrollo de contenidos digitales formativos

contribuirán a la internacionalización del sector educativo.

El proceso de digitalización permite poner a disposición de cualquiera, la

oferta formativa, atraer talento y enriquecer la comunidad de estudiantes

de diversos perfiles culturales y sociales.

En la mayoría de los casos, las instituciones educativas han dado el paso

hacia la internacionalización utilizando las posibilidades que facilita la

formación online.

Educación sin

límites

Los hábitos de aprendizaje de los alumnos han cambiado. Mientras que hace

varias décadas la clase era el eje sobre el que giraba todo el proceso de

aprendizaje, las TICs y los cambios en la vida laboral y personal, han llevado

a una mayor exigencia en cuanto al acceso a los contenidos y a los tiempos

de aprendizaje, lo que implica un rediseño de las estrategias de enseñanza.

En el sector educativo se están difuminando los límites espaciales y

temporales. El aula no será el único lugar en el que los alumnos aprendan,

sino que existirán otros espacios, ya sean virtuales o físicos, en los que se

desarrollarán las distintas actividades de aprendizaje.

Y lo mismo ocurre con los horarios y los periodos formativos. La agenda de

los alumnos no se circunscribe a las horas de clase ni éstas tienen porqué

tener lugar al mismo tiempo para todos los estudiantes. Aumentará la carga

lectiva de formación online en sincronía, y los contenidos disponibles para

el alumno en asincronía.

La formación tampoco se acaba al terminar las etapas educativas clásicas.

La actualización de contenidos y la adquisición o refuerzo de habilidades

se acentuará en los próximos años, alargándose durante todas las etapas

de la vida, lo que se conoce bajo el concepto de "Lifelong learning".

La educación tiende a convertirse en un servicio 24x7 y a la carta, en el

que los alumnos decidirán en qué momento y lugar desean continuar con

su desarrollo, sin que existan limitaciones de espacio ni de tiempo.

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40

NEGOCIO EDUCATIVO

Nueva estructura de

costes

Aunque en los primeros años de la crisis la industria educativa mostró un

comportamiento anticíclico, llegando a tener tasas positivas de

crecimiento, posteriormente se produjo una reducción de sus ingresos.

Gracias a la aparición e inversión en nuevas herramientas de gestión y

tecnologías, se ha posibilitado la disminución de los costes fijos en las

instituciones educativas.

Por otro lado, los ingresos por alumno se han reducido, a la vez que han

aumentado los costes de captación de nuevos clientes.

Estos dos hechos han contribuido a que la estructura de costes de las

instituciones educativas se esté invirtiendo.

Si antes, los costes fijos representaban la mayor parte del gasto, ahora son

los costes variables asociados a la captación de nuevos usuarios los que han

aumentado. Esto está generando un rediseño de las estrategias comerciales

y financieras en los centros.

La consideración del negocio online como nueva línea de negocio, supone

desvincular al profesorado de la educación presencial a la virtual, por lo

que las instituciones deberán considerar presupuestos adicionales

destinados a la formación de profesionales de la enseñanza online.

Los repositorios de contenidos de calidad en la red supondrán un alivio para

la carga financiera de la creación de contenidos específicos, bajo modelos

de suscripción a editoriales digitales o a repositorios de videos y tutoriales,

también bajo suscripción por volumen.

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41

APRENDIZAJE Y TECNOLOGÍA

Metodologías

adaptadas al

Social Media

Los procesos de aprendizaje han sufrido una transformación integral. El eje

central del cambio deberá ser la metodología acompañada de tecnología.

Las metodologías que se venían utilizando en el sector educativo español,

partían de la idea de que el profesor era el centro del aprendizaje. Sin

embargo, ha comenzado la era de los docentes conectados socialmente que

prefieren ceder el lugar central al alumno, convirtiéndose en mentores del

proceso educativo.

Las nuevas herramientas tecnológicas y aplicaciones puestas al servicio de la

educación, como la creación de grupos de debate en redes sociales como

Linkedin o el uso de Twitter, permiten crear una estructura de aprendizaje

en red, en la que no es el docente el encargado de transmitir toda la

información y el conocimiento. Los propios alumnos son responsables de su

aprendizaje, siendo el papel del profesor el de un “coach” que dirige la

formación. Las evaluaciones son cada vez más abiertas y se configuran entre

compañeros (P2P), bajo criterios de valoración preestablecidos.

El análisis de esta gran cantidad de datos generados en los entornos educativos

ofrecerá a las instituciones una potente fuente de información sobre el

alumnado y el profesorado. El análisis de datos y su tratamiento e

interpretación permitirán, por ejemplo, detectar talento, predecir abandonos

o reorientar y personalizar las metodologías de formación.

Formación

abierta

En los últimos 5 años, las instituciones educativas, centros de formación y

empresas, han intensificado su apuesta por el elearning. Además los avances

tecnológicos han permitido que prolifere la oferta de programas online o

blended y los MOOC (Massive Online Open Courses), para todos los públicos.

La creación de los MOOC ha popularizado la formación online abierta y la

democratización de la educación, convirtiéndose en una alternativa más de

acceso a la formación, además de ser utilizados como una herramienta de

captación de alumnos.

No obstante, la baja tasa de fidelización de la formación abierta, entendida

como el porcentaje de alumnos que finaliza los cursos gratuitos, abre la puerta

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42

APRENDIZAJE Y TECNOLOGÍA

al debate para el análisis del comportamiento de usuarios en la formación

online y a la búsqueda de modelos de negocio para rentabilizar estas

plataformas.

Por ejemplo, los MOOCs están siendo considerados como una alternativa para

desarrollar programas in-company, o los minimoocs como “teaser” de la

formación de pago. La existencia de esta opción hace posible que los

trabajadores no tengan que cursar programas completos para cubrir carencias

formativas específicas.

El valor de la formación online vendrá determinada por la certificación, la

experiencia de aprendizaje, los contenidos de calidad, el claustro de docentes

especializados en la materia, una plataforma tecnológica completa y servicios

adicionales de valor añadido. A partir de estos elementos los MOOC trabajan

por obtener un modelo de negocio sostenible, y los alumnos valoran el acceso

a una formación de pago o gratuita con opción a pago por el reconocimiento.

Entre los retos pendientes del elearning se encuentra la certificación digital

de cursos a través de insignias o badges digitales, que funcionarán como

incentivos dentro de una comunidad y que son compatibles con otras

plataformas abiertas como Open Badge de Mozzila Foundation, algo que la

formación masiva y abierta sí contempla.

Movilidad Las aulas se han trasladado a la mano de los alumnos, y esto ha sido posible

gracias al desarrollo de los smartphones y tablets. Su penetración hace que

sea necesario un nuevo enfoque en las metodologías y la forma de enseñar.

Dados estos cambios, las instituciones educativas se están centrando en

desarrollar estrategias de movilidad, que deberán primar el desarrollo de la

creatividad del alumno y olvidar el componente tecnológico, dando a este un

protagonismo secundario.

Una adecuada estrategia de movilidad deberá ser capaz de crear un punto de

encuentro virtual, en el que el alumno pueda seguir formándose sin

limitaciones de horario y de lugar, y sin renunciar al desarrollo de su

creatividad.

Page 43: Estado del arte y formativo oportunidades de negocio al ... arte_oportunidades... · aprendizaje, pasando por las metodologías de enseñanza, las estrategias de captación y fidelización

43

APRENDIZAJE Y TECNOLOGÍA

España es el país con mayor penetración de smartphones y tablets de Europa.

Por otra parte, la movilidad del usuario permitirá normalizar el uso de canales

de comunicación (microblogging), participación (foros) y contacto con todos

los grupos de interés educativos, creando nuevas oportunidades para fidelizar

al alumno conectado o detectar talento.

Desde la aparición de la web 2.0, de los smartphones y tablets, se han

desarrollado una ingente cantidad de aplicaciones y herramientas pensadas

específicamente para el sector educativo, que en la mayoría de los casos no

se han integrado con estrategias pedagógicas o metodologías de aprendizaje

adecuadas. Su uso se ha generalizado tanto dentro como fuera del aula, pero

las infraestructuras y las metodologías de gestión de estas herramientas no se

han posicionado como necesidades prioritarias para las entidades educativas.

Aplicaciones Las aplicaciones han encontrado en el sector educativo un mercado para el

desarrollo de nuevos productos. Existen aplicaciones de contenidos y

aplicaciones que aportan valor y permiten al alumno trabajar y aprender de

forma diferente (realidad aumentada, lectores de QR, mapas, etc.).

Las instituciones deben ser conscientes de la necesidad de discriminar las

herramientas que no aportan valor añadido, así como conocer si responden a

necesidades curriculares, si potencian la colaboración, comunicación,

creatividad, el razonamiento crítico, si se basan en los estándares académicos

o si cumplen con los objetivos de aprendizaje establecidos.

Adoptar las nuevas tendencias tecnológicas es clave para contar con una

estrategia competitiva diferencial; sin embargo, éstas deberán ser adoptadas

de forma alineada con la estrategia de aprendizaje, los objetivos y los

resultados que se deseen obtener, y que se integren fácilmente con las

herramientas de gestión internas de la entidad.

Las entidades educativas irán adoptando en el corto plazo estrategias de

movilidad en las aulas, para lo cual será necesario dotar de la infraestructura

y la metodología adecuada para el cambio.

Page 44: Estado del arte y formativo oportunidades de negocio al ... arte_oportunidades... · aprendizaje, pasando por las metodologías de enseñanza, las estrategias de captación y fidelización

44

APRENDIZAJE Y TECNOLOGÍA

Soluciones

integradas

La confluencia de multitud de fuentes de contenidos, las plataformas de

software como servicio (SaaS) y los nuevos modelos de aprendizaje, están

consolidando nuevas formas de construir entornos personales de aprendizaje.

El mashup se ha impuesto en el sector educativo a la hora de integrar

soluciones tecnológicas, establecer la interacción del alumno-profesor o

alumno-alumno, trabajar el diseño instruccional de un curso o proveer de

contenido a un programa formativo.

Sin embargo, ya existen soluciones educativas que vuelven a integrar en un

mismo paquete las herramientas necesarias para construir ecosistemas

educativos completos.

Hoy en día se dispone de numerosas fuentes de las que nutrir el sistema

educativo, lo que facilita la construcción de un modelo a medida, abaratando

los costes.

Es lo que se conoce con el término “mashup”, que en educación se utiliza

fundamentalmente para definir el proceso de diseño de EPAs, a partir de

distintas fuentes. El mashup se adapta a los modelos de enseñanza que son

construidos a partir de distintas “best practices” en lugar de adoptar

tecnologías cerradas.

Las mejores universidades online de EEUU y Europa combinan soluciones de

muy distinta índole y nivel de sofisticación: las comunicaciones se realizan por

Skype o Google Hangout, las aportaciones a los foros se realizan a partir de

mensajería instantánea como Yammer, la entrega de trabajos se realiza a

través de repositorios compartidos, las evaluaciones son abiertas a través de

mundos virtuales como Second Life, los exámenes son supervisados por web-

cam y en los protocolos de detección de plagio se utiliza software avanzado.

De la misma forma que existe estas soluciones “multitecnológicas”, distintas

plataformas de Google y Microsoft surgen como respuesta integrada de

herramientas para la educación, y se extenderán en los próximos años.

Page 45: Estado del arte y formativo oportunidades de negocio al ... arte_oportunidades... · aprendizaje, pasando por las metodologías de enseñanza, las estrategias de captación y fidelización

45

MARKETING EDUCATIVO

Learning

Analytics

Tradicionalmente, los resultados de cualquier proceso de formación se medían

a través de pruebas de conocimientos.

Los últimos estudios internacionales, como el informe Pisa, no posicionan al

sistema educativo español en un nivel avanzado, no sólo desde el punto de

vista de los conocimientos que manejan los alumnos españoles, sino también

desde el punto de vista de las habilidades que han adquirido a lo largo de las

etapas de la educación obligatoria.

Los resultados de los procesos de aprendizaje no deben medirse únicamente

por pruebas que valoren los conocimientos adquiridos. Es necesario conocer

si las metas pedagógicas se alcanzan, cómo se consiguen y si existen

alternativas para maximizar el rendimiento y las posibilidades de éxito en el

aprendizaje.

El Learning Analytics permite medir la efectividad de las metodologías

utilizadas, valorando criterios como la participación de los alumnos, la

intensidad de uso de las herramientas a su disposición, los caminos formativos

o los contenidos más o menos adecuados para alcanzar los objetivos marcados.

En los próximos años el elearning contará con herramientas de obtención de

datos antes, durante y después de la formación, pudiendo analizar los

patrones de aprendizaje de cada alumno, adaptar contenidos, detectar

abandonos, y realizar un análisis cuantitativo y cualitativo de enorme impacto

en la calidad de la enseñanza.

Las tecnologías de trazabilidad biométrica y bioanalítica ya disponibles en

dispositivos móviles, permitiren monitorizar el consumo de contenidos

educativos, evaluar los comportamientos y adaptar metodologías de

aprendizaje personalizadas, entre una multitud de aplicaciones.

El objetivo final del Learning Analytics deberá ser generar PLE’s óptimos,

(entornos personales de aprendizaje), que permitan adaptar la metodología y

el contenido a las necesidades del alumno y mejorar su capacidad de

aprendizaje.

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46

MARKETING EDUCATIVO

Posicionamiento

de las

instituciones

El futuro nos lleva a un mercado educativo cada vez más maduro y más

competitivo, tal y como ocurre en países educativamente más desarrollados.

Por ello, la necesidad de posicionarse será el elemento sobre el que gire la

estrategia de las instituciones educativas.

A los tradicionales atributos de precio, excelencia académica, certificación o

servicios complementarios, se han ido sumando otros como la innovación, la

personalización, cercanía a la industria, modernidad, especialización, o

empleabilidad.

Sin embargo, casi todas las instituciones incluyen estos servicios en su

propuesta de valor al mercado.

Ciertas características son comunes e inherentes al concepto de educación,

pero más allá de lo evidente, cada institución debe encontrar aquello que

realmente le diferencia, como puede ser el modelo de aprendizaje, la oferta

especializada, el uso de la tecnología o la personalización de la enseñanza.

Cada vez tendrá menos peso la oferta formativa generalista y las instituciones

con un posicionamiento diferencial en un área de conocimiento concreto,

tendrán mayores probabilidades de éxito.

Coste de

captación de

alumnos

El esfuerzo necesario para captar nuevos alumnos se ha incrementado tanto

desde el punto de vista de los recursos económicos como de los tiempos en

los ciclos de captación.

Por ello, las estrategias de marketing del sector educativo se están teniendo

que adaptar a este nuevo entorno.

El primer paso es definir un posicionamiento diferencial y redefinir la oferta

educativa en función de las nuevas exigencias del mercado y la demanda.

Las estrategias de marketing deben incluir acciones para gestionar la relación

con los futuros alumnos desde el momento que se contacta con ellos hasta

que se realiza la matrícula, incluso durante el proceso formativo, con el fin

de fidelizarlos en su formación continua y que referencien al centro para

atraer futuros estudiantes.

Page 47: Estado del arte y formativo oportunidades de negocio al ... arte_oportunidades... · aprendizaje, pasando por las metodologías de enseñanza, las estrategias de captación y fidelización

47

MARKETING EDUCATIVO

Estrategias de

fidelización

La formación no acaba cuando finalizan las etapas clásicas de la educación.

Hoy en día, la necesidad de continuar formándose acompaña a los alumnos

durante toda su vida. Esta circunstancia abre un amplio abanico de

posibilidades de negocio a las instituciones educativas, que tienen que saber

no sólo captar alumnos, sino retenerlos y fidelizarlos.

Las asociaciones de antiguos alumnos siempre han sido clave como elemento

de prestigio para una institución educativa, pero actualmente, con la

necesidad de seguir formándose a lo largo de toda la vida (lifelong learning),

el concepto de comunidad cobra aún más relevancia.

Las instituciones educativas están desarrollando comunidades de alumnos y

ex alumnos alrededor de diversos temas pero con un nexo común: la propia

institución.

La personalización de los clubes de alumni es una forma de responder a sus

inquietudes y de mantener una relación prolongada en el tiempo con ellos.

Estas comunidades contarán con una clara definición de negocio a medio y

largo plazo mediante estrategias de cross y up selling.

El alumni demanda productos de actualización y servicios como las

certificaciones avanzadas, y otros productos informativos o formativos, que

satisfagan su necesidad de formación continua.

Estas iniciativas cobran hoy especial relevancia dadas las necesidades de

formación continua de los alumnos, y permiten que a la hora de tener que

elegir una institución para seguir desarrollándose, su antiguo centro sea una

de las primeras opciones a considerar.

Page 48: Estado del arte y formativo oportunidades de negocio al ... arte_oportunidades... · aprendizaje, pasando por las metodologías de enseñanza, las estrategias de captación y fidelización

48

PROFESORADO Y DOCENCIA

Formación de los

docentes

El sector educativo es testigo de una verdadera revolución, tanto desde el

punto de vista del negocio, como desde la perspectiva de los recursos,

tecnologías, metodologías y relaciones con los alumnos.

Sin embargo, hay un aspecto al que se ha prestado una menor atención: la

formación de los docentes. Sólo el 14,5 por ciento de los profesores asegura

“utilizar bien” los smartphones o tablets en sus sesiones; siendo el docente

en quien recae la responsabilidad de aprender a formar en nuevas

metodologías y con las nuevas herramientas.

Actualmente el colectivo docente adopta cada vez más una mayor fluidez

digital. Sin embargo, todavía se enfrenta a retos como la formación online con

el aumento de la sincronía en la carga lectiva.

Emprendimiento

e innovación

El papel del colectivo docente pasa por el de prescriptores del valor de la

innovación y el emprendimiento.

Asumir riesgos, adoptar actitudes, metodologías, herramientas innovadoras y

nuevos modelos de enseñanza, son estrategias que marcarán tanto el futuro

de los alumnos como el de las futuras generaciones de profesores y

estudiantes.

La apuesta por el emprendimiento y la innovación en el sector educativo tiene

un doble impacto: desde el punto de vista de la docencia y desde el punto de

vista del negocio educativo.

A través de la educación, los alumnos deben aprender a valorar y asumir

riesgos y a desarrollar iniciativas propias; siendo necesario que los valores se

incluyan de manera transversal dentro de los programas docentes.

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2.2 Los MOOC

Las nuevas tecnologías constituyen herramientas pedagógicas que permiten desarrollar habilidades y

adquirir competencias a todos los alumnos y en cualquier nivel, incluidos aquellos que tienen más

dificultades para adquirirlas, razón por la cual deben ser integradas en la totalidad de grados de enseñanza,

formación y aprendizaje.

Nos encontramos inmersos en una sociedad digital que sufre cambios que demandan la renovación de

teorías, disciplinas, enfoques y metodologías. Tal renovación no debe consistir solamente en la utilización

de las nuevas tecnologías con el fin último de disponer de aulas digitales, caracterizadas por el cambio de

la tiza y el borrador por la pizarra táctil, la tableta y el smartphone, sino que es preciso llegar más allá

poniendo estas herramientas al servicio de la pedagogía, haciendo evolucionar sus técnicas y métodos con

sentido práctico e innovador, de igual forma que lo están haciendo la economía, las formas de trabajar y

las relaciones sociales.

Al cumplimiento de esta misión pueden y deben contribuir las tecnologías digitales; pero su utilización no

debe orientarse como un fin, sino como un medio.

Y corresponde a los que imparten el conocimiento integrarlas en su proyecto pedagógico, de forma que

permitan disponer de nuevas capacidades de formación aprovechando la utilidad de estas herramientas. Se

trata de seleccionar la herramienta y modalidad más adecuadas que permitan dar respuesta al objetivo

final, que es educar.

En la apertura hacia la nueva era digital están involucrados tanto los receptores como los transmisores del

conocimiento:

Los alumnos, los cuales suelen ser nativos digitales, condición que les hace estar más acostumbrados

a la utilización de estas tecnologías.

Los docentes como responsables de la transmisión del saber, que han de ayudar a utilizar positiva y

eficazmente todas las capacidades de participación y colaboración que ofrecen las nuevas

tecnologías digitales.

Existen múltiples modelos para ello, como por ejemplo los MOOC (Massive Open Online Courses o Cursos

Masivos, Abiertos y OnLine), o la denominada Clase inversa (o Flipped Classroom), un nuevo modelo de

aprendizaje que combina la enseñanza online con el aula.

A diferencia del modelo tradicional, donde el tiempo de presencia se utiliza prácticamente para impartir

conocimientos, en la clase inversa el aprendizaje se hace on line, con anterioridad al desarrollo normal de

la clase, donde posteriormente se llevan a cabo actividades de trabajo o debate en grupos dentro del aula.

Este modelo puede parecer extraño pero presenta muchas ventajas, pues al utilizar las tecnologías a las que

los alumnos están más acostumbrados y explotando el interés que muestran por ellas, obliga a éstos a una

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mayor disciplina individual en sus trabajos fuera de clase y hace la presencia en el aula más creativa y

participativa.

Los MOOCs (Massive Online Open Courses), se definen como un curso online masivo y abierto destinado

a la participación interactiva a gran escala y el acceso abierto a través de la web.

Además de los materiales tradicionales del curso, tales como videos, lecturas, y los boletines de problemas,

los MOOCs proporcionan foros de usuarios interactivos que ayudan a construir una comunidad para los

estudiantes y los profesores.

Las partes interesadas en los MOOCs son las siguientes:

Los estudiantes, en términos de participación

Los tutores, en términos de facilitar las MOOCs

Los profesores, en términos de diseño y evaluación de los MOOCs

Los gestores institucionales, en términos de considerar su lugar junto a las ofertas educativas

tradicionales

Los políticos, en términos de pensar en las consecuencias a largo plazo para el panorama educativo

Los capitalistas de riesgo, que buscan obtener un retorno de la inversión

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2.2.1 Características de los MOOC

Los MOOC son un nuevo modelo de enseñanza que parte de las siguientes características:

Tienen estructura de curso, ya que cuentan con unos objetivos dentro de un conjunto de áreas de

aprendizaje o temas concretos.

Están disponibles en línea, ya que se desarrollan en entornos virtuales y permiten la conexión en

lugares remotos a través de Internet.

Su alcance es masivo, ya que las plataformas tecnológicas mediante las que son impartidos permiten

el acceso a un gran número de alumnos.

Su contenido es abierto, dando acceso a su seguimiento a cualquier persona. En cuanto a la

propiedad y tipo de licencia de los contenidos para su reutilización no existe un criterio homogéneo

y dependen de cada plataforma.

Gratuidad en el acceso a los cursos.

Aval de prestigiosas instituciones educativas o expertos en la materia.

Soporte de plataformas tecnológicas que permiten su difusión masiva, llegando a más de 100.000

alumnos por curso.

Interacción entre los participantes a través de herramientas de colaboración.

Experiencia de usuario enriquecida con vídeos, contenidos multimedia, etc.

Existen en la actualidad los siguientes enfoques de MOOC de acuerdo con la teoría pedagógica a la que

responden en su esencia:

Conectivistas (cMOOC): el proceso de aprendizaje se obtiene del proceso interactivo y colaborativo

de los alumnos, sus pares y el instructor.

Se basan en la teoría conectivista o conectista propuesta por George Siemens. Según el enfoque

conectivista, el aprendizaje, que puede residir en dispositivos no humanos, es un proceso que se

asienta en la capacidad de construir, enlazar, alimentar y mantener fuentes de información

especializadas conectadas por medio de redes, haciendo posible un aprendizaje continuo.

Adoptando esta visión, los cMOOC se basan en la interacción entre los participantes orientada a la

generación conjunta de conocimiento, dando así lugar a una especie de aprendizaje colaborativo

constante, donde el elemento principal no es el profesor, cuyo papel queda parcialmente relegado

a proporcionar el contenido inicial y a asegurar que la generación en red del nuevo conocimiento es

eficaz de acuerdo con los objetivos del curso; sino el alumno quien, por medio de interacciones con

los recursos proporcionados en plataformas abiertas en red, va creando nuevo contenido.

Los cMOOC son distribuidos en el sentido de que los alumnos trabajan en red (no en grupo), sin hacer

uso de un sitio Web único, mediante la ayuda del dispositivo tecnológico a utilizar, que se constituye

en el motor de interacción entre ellos, proporcionando capacidades tanto a nivel individual como

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colectivo con herramientas tales como blogs, foros, redes sociales, sindicaciones de publicación, de

intercambio de documentos on line, etc.

Un cMOOC es un curso algo alejado de la enseñanza tradicional con formatos poco estructurados,

donde el énfasis se pone en la habilidad y capacidad de los participantes para auto organizarse,

interactuar y generar conocimiento de forma conjunta, así como de cooperar y trabajar en red. Por

el contrario, estas particularidades hacen que sean muy difíciles de evaluar por medio de pruebas

objetivas, lo cual limita considerablemente su ámbito de aplicación y difusión.

Instructivista (xMOOC): enfocada a la transmisión de conocimientos desde el profesor al alumno.

Los xMOOC responden a una pedagogía más tradicional, que implica una enseñanza directa y

explícita donde el docente es el sujeto activo de todo el proceso, transmitiendo el conocimiento de

forma vertical, diseñando los objetivos, proponiendo contenidos, controlando el desarrollo del curso

y midiendo o evaluando la efectividad en su adquisición en forma de resultados.

Normalmente se ofrecen en plataformas que proporcionan las herramientas digitales necesarias para

facilitar y mejorar el aprendizaje.

Su estructura es más rígida que la de los cMOOC ya que, a pesar de promover el intercambio de

ideas y conocimientos entre los participantes con aplicaciones tales como foros de debate, la

colaboración entre ellos se encauza normalmente a través de una única página Web, que gestiona

las acciones de todos y proporciona los conocimientos necesarios, pero siempre en torno a una guía,

contenido o programa, dirigido y controlado por el profesor.

El aprendizaje se suele llevar a cabo por medio de videos cortos, material textual, etc., centrados

y dirigidos a la adquisición de un determinado conocimiento, propuesto por el responsable del curso.

En estas condiciones el aprendizaje puede ser evaluado utilizando métodos tradicionales, o más

actuales, como cuestionarios, preguntas, entrega de trabajos, etc., razón por la cual es el modelo

adoptado por muchas universidades. En la actualidad casi la totalidad de los cursos que se ofrecen

en las plataformas más populares son xMOOC.

Híbrido (tMOOC).

Actualmente ha surgido otro tipo que presenta particularidades de ambos denominado tMOOC y que

se caracteriza porque en el prima la adquisición de aprendizaje mediante la realización de diversas

actividades o trabajos.

Destaca también por la creación de comunidades de participantes pero como apoyo al objetivo

fundamental: la realización de tareas. Asimismo, el contenido se presenta de forma distribuida en

diferentes formatos pero siempre con el propósito de llevar a cabo determinadas actividades para

completar el aprendizaje. Esta mezcla de características hace de los tMOOC un modelo híbrido entre

las teorías conectivista y conductista.

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Enfoques de los MOOC

cMOOC xMOOC tMOOC

Teoría de aprendizaje Conectivismo Conductismo Híbrida

Modelo de aprendizaje Co-generación de conocimiento

Adquisición clásica de conocimiento

Adquisición y generación de conocimiento

Orientado a… Redes Contenidos Tareas

Conocimiento Distribuido y Co-generado

Declarado por la organización del curso

Declarado por la organización del curso

Contenido Co-creación a partir de un tema central

Tema central, desarrollo enfocado a conceptos

Tema central, desarrollo enfocado a actividades

Objetivos del aprendizaje

Autodefinido por cada participante

Definido por el profesor

Definido por el profesor

Ámbito del aprendizaje Tema central abierto, interdisciplinar

Tema central cerrado, disciplinar

Tema central cerrado, disciplinar

Interacción Fuerte Débil Media

Cohesión y control del curso

Participantes Profesor Profesor

Evaluación Muy difícil o inexistente

Sencilla, automatizado en múltiples casos

Difícil o muy difícil

Preponderancia de … Exploración sobre los contenidos

Adquisición de contenidos sobre la comunidad

Tareas sobre la comunidad

Fuente: Fundación España Digital

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2.2.2 Análisis de la Oferta de MOOC

La oferta de MOOC ha crecido exponencialmente en los últimos años. El reciente fenómeno de los MOOC ha

cristalizado en la aparición de numerosas plataformas a través de las que son impartidos dichos cursos.

A partir del año 2012 se produce una explosión en el número de plataformas disponibles en el mercado, tal

y como se refleja a continuación:

Cronografía de las plataformas MOOC

Fuente: Los MOOC en la educación del futuro. Fundación Telefónica

La principal plataforma mundial por número de alumnos es Coursera, fundada en 2011 por dos profesores

de la Universidad de Stanford.

El año en el que se pusieron en marcha más plataformas fue 2012, con especial relevancia de edX, consorcio

formado por dos de las instituciones educativas más prestigiosas de Estados Unidos, la Universidad de

Harvard y el MIT.

La principal plataforma de habla hispana es Miriadax, fue lanzada a principios de 2013. Esta plataforma,

iniciativa de Universia y Telefónica Learning Services, ofrece la posibilidad de impartir sus MOOC de forma

gratuita a 1.232 universidades iberoamericanas.

No todas las plataformas MOOC provienen del universo académico universitario. Existen ejemplos de

plataformas desarrolladas por empresas privadas, como Alison o Udemy, que están enfocadas a la

impartición de cursos prácticos con un enfoque de mejora de las habilidades técnicas o sociales del alumno.

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Principales plataformas MOOC por número de usuarios y cursos

Fuente: Los MOOC en la educación del futuro. Fundación Telefónica

El análisis de las plataformas de MOOC puestas en marcha en los últimos años permite observar dos grandes

grupos en función de la finalidad económica que se persigue.

Plataformas impulsadas por una entidad con ánimo de lucro, promovidas por empresas privadas.

Plataformas impulsadas por entidades sin ánimo de lucro, cuya finalidad es generar ingresos

suficientes para que dichas plataformas sean viables y autosuficientes, sin buscar beneficios

económicos.

En cuanto a los modelos de negocio, el más común en la actualidad es el de pago por convalidación de

los cursos por la obtención de créditos universitarios. Los alumnos que han finalizado satisfactoriamente

los cursos pueden obtener una convalidación del mismo o créditos universitarios abonando las tasas

pertinentes, de las cuales la plataforma obtiene una comisión.

Muy similar a este modelo es el de la obtención de certificaciones por la realización del curso, que pueden

estar reconocidas por potenciales empleadores del alumno. Las plataformas están ofreciendo la posibilidad

de certificar los cursos en portales de búsqueda de empleo o en redes sociales de carácter profesional, lo

que aporta mayor relevancia al currículum vítae del alumno.

Otros modelos de negocio están directamente ligados al acceso al contenido del curso. Mientras que el

acceso gratuito al curso da derecho a unos contenidos básicos, el usuario que quiera profundizar en la

materia puede acceder a materiales extra más avanzados pagando por ellos. Se trata de modelos de negocio

tipo freemium por los que el usuario solo paga si quiere acceder a contenidos adicionales.

Numero de usuarios por plataforma

0

2.000

4.000

6.000

8.000

Coursera Edx Udemy Miriadax

0

250

500

750

Numero de cursos por plataforma

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Como todo servicio de Internet, las plataformas de MOOC también pueden albergar publicidad. El

conocimiento de sus usuarios permite además realizar una segmentación muy valorada por las agencias de

publicidad, al facilitar la inserción de publicidad enfocada al público usuario.

Finalmente, otros modelos que las plataformas han comenzado a explorar están más ligados al know- how

del fenómeno MOOC. Por ejemplo, las plataformas ofrecen servicios de outsourcing para que las empresas

creen sus propias plataformas corporativas para la formación de sus empleados sin necesidad de desplegar

toda la infraestructura tecnológica necesaria. También han comenzado a ofrecer servicios de consultoría

para la generación de contenido educativo con formatos interactivos.

A continuación se presentan las características de las principales plataformas MOOC, diferenciando

aquéllas impulsadas por entidades sin ánimo de lucro de las impulsadas por empresas:

Principales plataformas MOOC impulsadas por entidades sin ánimo de lucro

Plataforma Acceso a los

cursos Certificación Fuentes de ingresos

edX

www.edx.org Gratuito

Varios tipos de certificados: de cumplimiento (gratuitos), y Xseries (conjunto de certificados de pago)

Cobro por utilización de plataforma a las universidades que se asocian.

Servicios enfocados a empresas por servicios de creación de contenido y uso de plataforma.

OpenUpEd

www.openuped.org Gratuito

Certificado de superación.

Posibilidad de créditos ECT

Fuente: Los MOOC en la educación del futuro. Fundación Telefónica

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Principales plataformas MOOC impulsadas por empresas

Plataforma Acceso a los

cursos Certificación Fuentes de ingresos

MiriadaX

www.miriadax.net Gratuito

Certificados de participación y superación del curso

Sistemas de gamificación: Karma points e insignias descargables

Explotación de la plataforma.

Servicios de creación de contenidos e integración en la plataforma.

ALISON (Advance

Learning Interactive

Systems Online)

www.alison.com

Gratuito De pago. El precio depende del curso.

Acuerdos con fabricantes.

Arrendamiento de la plataforma a empresas profesionales.

Servicios de creación de contenido.

Coursera

www.coursera.org Gratuito Pago por certificación

Cuota de afiliación a las universidades

CreativeLive

www.creativelive.com

Pago. Gratuito en la emisión en vivo

Sí, incluida en el precio. Precio variable.

Skillshare

www.skillshare.com

Tarifa mensual o por curso

Sí, incluida en el precio. Precio variable.

Udacity

www.udacity.com

Gratuito / Curso completo de pago

Sí, por culminación del curso

Marketing de afiliación.

Veduca

www.veduca.com.br Gratuito

Pago por certificación y titulaciones.

Primer MBA vía MOOC.

Open learning global Mix Cursos privados en formato blended.

Creación abierta de cursos en la plataforma.

FutureLearn (beta) Gratuito Pago por certificado de superación.

Contenidos educativos MOOC vía apps.

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Plataforma Acceso a los

cursos Certificación Fuentes de ingresos

Unimooc

www.unimooc.com Gratuito Certificado gratuito

Open2study

www.open2study.com Gratuito

Algunos certificados de pago.

Continuación de cursos presenciales.

NovoEd

www.novoed.com

Gratuito

Enfoque colaborativo

Pago por certificación

Iversity

www.iversity.org Gratuito

Certificados gratuitos.

Créditos ECTS.

Marketing de afiliación.

Cursos complementarios in situ.

Udemy

www.udemy.com Gratuito/ parcial Pago por adelantado.

Cobro por uso de plataforma.

Programa de afiliados.

Packs de tarifa plana para organizaciones

Fuente: Los MOOC en la educación del futuro. Fundación Telefónica

A finales de 2013 la Comisión Europea puso en marcha el European MOOCs Scoreboard. Este portal ofrece

información actualizada sobre la evolución de los MOOC en los países europeos, analiza el país de

procedencia y el idioma en el que se imparten.

Si se tiene en cuenta el país de procedencia de los MOOC, España se sitúa a la cabeza de Europa como

productor de MOOC, muy por encima de las otras cuatro principales economías europeas (Reino Unido,

Alemania, Francia e Italia).

Merece la pena destacar que, de los cursos MOOC generados en España, aproximadamente la mitad está

disponible a través de MiriadaX.

Con respecto al idioma, el inglés es la lengua dominante, en ella se imparte el 87,7% de los cursos ofrecidos.

El español se sitúa como la cuarta lengua por número de cursos, tras el inglés, el chino y el francés.

Los MOOC, al igual que la formación superior, abarcan gran cantidad de temáticas. Estos cursos están

preferentemente enfocados a aquellas temáticas que se encuentran en constante evolución, como la ciencia

y la tecnología, las ciencias sociales o las ciencias aplicadas. En estas materias se requiere una actualización

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continua del conocimiento, y los MOOC se configuran como una herramienta muy adecuada para acceder al

mismo.

En la distribución de los MOOC ofertados en Europa, sobresalen los dedicados a Ciencia y Tecnología,

Ciencias sociales y aplicadas, y Negocios, ocupando el último lugar los dedicados a las Artes con un número

relativamente pequeño.

En lo que corresponde a España, las cifras son similares, con una mayor participación respecto a Europa de

las Ciencias sociales y jurídicas, y menor de las Ciencias aplicadas.

Distribución de los MOOCs en Europa

Fuente: Open Education Europa; European Commission

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60

Distribución de las instituciones con MOOCs en Europa

Fuente: Open Education Europa; European Commission

Otro indicador que merece la pena destacar es la evolución del número total de MOOC desarrollados en

Europa frente al resto del mundo, donde se puede observar que gran crecimiento del número de MOOCs a

nivel mundial, tal y como se muestra a continuación:

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Evolución de los MOOCs europeos y no europeos

Fuente: Open Education Europa; European Commission

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2.2.3 Análisis de la Demanda de MOOC

El análisis del perfil de los usuarios de los MOOC se ha realizado en torno a los siguientes tres ámbitos:

i. Perfil sociodemográfico de los alumnos

La caracterización del perfil sociodemográfico de los alumnos de los MOOC se ha realizado a través

de las siguientes variables: género, edad, ubicación geográfica y nivel de estudios.

Esta caracterización se ha llevado a cabo a partir de los datos liberados por la plataforma HarvardX,

que aglutina todos los MOOCs proporcionados por esta institución universitaria, a través de su portal

HarvardX Insights.

País de procedencia

Esta plataforma tiene un total de 2,7 millones de usuarios registrados, de los cuales cerca de 50.000

son de España (el 1,8%).

Estados Unidos aglutina cerca de un tercio de los alumnos. Cuatro países de habla inglesa (Estados

Unidos, Reino Unido, la India y Canadá) albergan más de la mitad de usuarios.

España se sitúa como segundo país europeo, después del Reino Unido, con mayor número de

alumnos.

Distribución geográfica de los usuarios de la plataforma HarvardX

Fuente: Nesterko, S. O., Seaton, D. T., Kashin, K., Han, Q., Reich, J., Waldo, J., Chuang I., & Ho, A. D. (2014). World Map of Enrollment

(HarvardX Insights).

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Género

El género no es una variable relevante a la hora de caracterizar el uso de los MOOC, dado que

depende en gran medida de la temática de los mismos.

Si se desglosa el número de inscritos en los cursos de HarvardX por género y distribución geográfica,

España ocupa el séptimo lugar en cuanto al número de alumnos inscritos en HarvardX.

A nivel global, existe una mayor presencia de varones (62,9%). En el caso de España, la distribución

es similar, con un 61,1% de varones y un 38,7% de mujeres.

Género de los usuarios de la plataforma HarvardX

Fuente: Nesterko, S. O., Seaton, D. T., Kashin, K., Han, Q., Reich, J., Waldo, J., Chuang I., & Ho, A. D. (2014). World Map of Gender

Composition (HarvardX Insights).

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Edad media

La edad media de los usuarios de MOOC se sitúa por debajo de los 30 años.

En los países desarrollados esta media supera los 30 años, mientras que en las economías emergentes

desciende por debajo de los 25 años.

Edad media por países de los usuarios de la plataforma HarvardX

Fuente: Nesterko, S. O., Seaton, D. T., Kashin, K., Han, Q., Reich, J., Waldo, J., Chuang I., & Ho, A. D. (2014). World Map of Age

Composition (HarvardX Insights).

Educación

Si se analiza el perfil educativo de los alumnos que participan en los MOOC de HarvardX, se observa

que el 67,5% tiene una titulación universitaria (grado) o superior (máster, doctorado).

En el caso de España, este porcentaje asciende hasta el 81,7% (18.308 usuarios españoles

registrados), con la siguiente distribución:

9,6% con doctorado

43,6% con máster

28,5% con titulación universitaria

16,9% con educación secundaria

1,4% con educación inferior a la secundaria

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Se puede afirmar que en el caso de la plataforma HarvardX los alumnos tienen un elevado nivel de

estudios, lo que podría servir de orientación a la hora de definir estrategias de segmentación de los

alumnos e indagar en las preferencias y necesidades de conocimientos.

Nivel de titulación de los usuarios de la plataforma HarvardX

Fuente: Nesterko, S. O., Seaton, D. T., Kashin, K., Han, Q., Reich, J., Waldo, J., Chuang I., & Ho, A. D. (2014). World Map of Education

Composition (HarvardX Insights).

ii. Motivación

Con respecto a las motivaciones que llevan a los alumnos a inscribirse en los MOOCs destacan las

siguientes:

Motivación académica: el alumno pretende incrementar su conocimiento sobre la materia

cursada.

Novedad del fenómeno MOOC: aumenta la curiosidad de los alumnos por conocer y probar

este nuevo tipo de educación.

Otras menos relevantes para los alumnos: obtención de certificados o participar en una

comunidad on line sobre un tema de interés.

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iii. Uso y participación

Con relación al grado de participación, se han identificado cuatro grandes grupos de usuarios:

Únicamente registrados (Only Registered): son aquellos alumnos que se apuntan a un curso y

nunca más acceden a él.

Únicamente visualizadores (Only Viewed): son aquellos alumnos registrados que acceden al

curso a menos de la mitad de su contenido o capítulos. No obtienen certificación.

Únicamente exploradores (Only Explored): son aquellos alumnos que acceden a más de la mitad

de los contenidos del curso. No obtienen certificación.

Explotadores: a pesar de acceder a más del mínimo exigido para obtener el certificado no lo

solicitan.

Certificados (Certified): aquellos alumnos registrados que logran obtener un certificado.

El grado de culminación de los MOOC se está configurando como el mejor indicador para medir la

eficacia de los cursos, por lo que está siendo ampliamente analizado por numerosas universidades.

En el caso de la plataforma HardvardX, los usuarios han logrado más de 70.000 certificados (3,1%).

Con respecto a España, los usuarios han logrado 2.595 certificados, lo que supone un 6,9% de los

usuarios registrados en cursos.

Certificados de formación emitidos a través de la plataforma HarvardX

Fuente: Nesterko, S. O., Seaton, D. T., Kashin, K., Han, Q., Reich, J., Waldo, J., Chuang I., & Ho, A. D. (2014). World Map of Certificate

Attainment (HarvardX Insights).

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2.2.4 Futuro de los MOOC

Existen varias barreras e incertidumbres que impactarán en el futuro de esta nueva herramienta educativa

en el sistema educativo actual:

• La falta de capacitación digital por parte de los profesores.

• La falta de reconocimiento oficial por parte de las entidades educativas.

• Los sistemas legacy, entendido como los sistemas informáticos que han quedado anticuados pero

que continúan siendo utilizados por las entidades, y cuyo reemplazo no se puede realizar de manera

sencilla.

• La evolución tecnológica en aspectos tales como los sistemas de identificación, la realidad virtual,

la aplicación del learning analytics, etc.

• Grado de aceptación por parte de los estudiantes

• Grado de valoración de las titulaciones concedidas por plataformas MOOC por parte del mercado

de trabajo, con respecto a las tradicionales.

Los MOOC tienen una gran capacidad transformadora en el campo de la educación, si bien se encuentran en

la actualidad en una fase inicial, donde se ha dedicado principalmente a reproducir los modelos

tradicionales, traduciendo los contenidos al formato digital y utilizando Internet como plataforma de

distribución. Durante los próximos años los MOOC irán redefiniendo su lugar en el mundo de la educación y

su forma de operar. Teniendo en cuenta las incertidumbres actuales, a continuación se presentan tres

posibles escenarios de evolución para el año 2020, si bien en el futuro se irán adoptando formatos híbridos:

Escenarios de evolución de los MOOC

Fuente: Elaboración propia a partir del informe Los MOOC en la educación del futuro. Fundación Telefónica

Los MOOC como plataformas de

recursos educativos

Los MOOC como centro

del sistema educativo

superior

Los MOOC como centro

de creación y difusión

de conocimiento en

una comunidad

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Escenario 1: Los MOOC como plataformas de recursos educativos

Descripción Implicaciones

Los MOOC se concentran en

ofrecer recursos educativos en

formato digital.

Para otro tipo de actividades

que requieren de mayor

interactividad, como

evaluaciones, tutorías,

mentoring... no se produce

una sustitución, ya sea porque

la tecnología no está madura o

porque los hábitos tienen

demasiado peso.

Los MOOC se presentan como un

complemento de los estudios

de los centros universitarios o

como sistemas que ofrecen

titulaciones de segunda

categoría a personas de

cualquier parte del mundo.

Las universidades mantienen su statu quo, ya que el

prestigio de participar presencialmente se mantiene.

Se redefine la industria editorial y de contenidos

educativos, ofreciendo nuevas capacidades como la

autocreación y autopublicación de contenidos. De esta

forma sigue los pasos de otras industrias de contenidos,

en las cuales la digitalización ha permitido llegar a

cualquier punto geográfico.

Alianzas internacionales entre grandes instituciones

educativas debido a la globalización.

Aparece un mercado de MOOC entre universidades,

donde las universidades de más prestigio venden sus

contenidos a otras universidades que lo utilizan, pero

que siguen haciendo de forma autónoma actividades

como tutorías, mentoring o evaluaciones.

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Escenario 2: Los MOOC como centro del sistema educativo superior

Descripción Implicaciones

Los MOOC se convierten en la

pieza fundamental que permite

estructurar todo el sistema

educativo superior.

Se digitalizan todas las

actividades de la formación.

Será posible conseguir una

formación personalizada sin un

incremento del coste, ya que

para cada sesión, para cada

alumno, el sistema selecciona

en tiempo real el contenido y la

forma más adecuada de

ofrecerlo utilizando para ello el

learning analytics.

Supone una universidad en la

que todos los elementos

necesarios para establecer el

proceso educativo se

encuentran repartidos

geográficamente, y la nube es

el verdadero elemento de unión

(universidad en la nube).

Proceso de concentración de universidades. Las

universidades amplían su radio de acción con lo que el

componente local pierde importancia frente a la calidad de

la formación.

Efecto prestigio. Las universidades más prestigiosas

imponen su dominio sobre las que tienen menos prestigio.

Disminuyen los costes de la educación, por la desaparición

o al menos la minimización de las instalaciones físicas de los

centros educativos. Además, la automatización de muchas

actividades reduce también las necesidades de personal y

los costes de formación.

Surge la figura del “superprofesor”. El profesor dispone de

mucho más tiempo para poder dedicar a los alumnos.

Además, tiene a su alcance numerosas tecnologías de apoyo

que le permiten conocer mejor a cada alumno. Puede

ofrecer un servicio personalizado a un número muy elevado

de alumnos que se encuentran incluso en países diferentes.

Aumenta el número de titulaciones sobre el mismo

contenido MOOC. Los cursos MOOC se presentan como

cursos abiertos, en los que cada alumno puede acogerse a

una modalidad diferente.

Superación de la supeditación de las universidades a un

área geográfica. Los alumnos no tienen que desplazarse

para asistir a las mejores universidades.

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Escenario 3: Los MOOC como centro de creación y difusión de conocimientos en una comunidad

Descripción Implicaciones

La faceta formativa de los

MOOC queda a un lado, y se

enfatiza su rol como eje de

creación de conocimiento.

El principal papel es el de

congregador de comunidades

virtuales, que se convierten en

el eje central de la relación

entre profesionales y de la

creación de conocimientos.

Crowdsourcing del estado del arte. El crowdsourcing se

convierte en la forma natural de crear y validar

contenidos, creando un estado del arte dinámico.

Contenidos siempre actualizados, ya que recogen todos

los comentarios que se producen en cada instante,

beneficiándose sobre todo las universidades que no estén

en el top mundial.

Los alumnos se integran en las redes de debate y

compartición de conocimiento, permitiéndoles debatir

sus problemas con otros alumnos y profesionales.

La meritocracia se convierte en un valor tan

importante como la titulación.

Se diluye la frontera entre el perfil científico y el

docente.

La evolución de la educación y de los MOOC irá tomando aspectos de cada uno de los tres escenarios.

A modo de ejemplo se expone el siguiente gráfico, donde se representa una curva de trazos que engloba

una posible situación de los MOOC en el año 2020, con una curva de puntos el año 2030, y con superficies el

proceso evolutivo, priorizando las implicaciones de cada uno de los escenarios.

El ritmo de esta evolución continua lo marcará la tecnología y las inercias de los sistemas legacy actuales.

A pesar de ello, los MOOC impactarán en los sistemas de educación, y conceptos tecnológicos como la

nube, y otros más generales como las redes sociales y la globalización se convertirán en elementos

esenciales en el sistema educativo del futuro.

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Escenarios de evolución de los MOOC

Fuente: Los MOOC en la educación del futuro. Fundación Telefónica

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3 Iniciativas de interés

A continuación se muestran algunas iniciativas de empresas y organismos públicos relacionadas con el ámbito

de investigación:

Entidad Iniciativa

Comunidad de Madrid

Los Institutos de Educación Secundaria de Madrid tendrán impresoras 3D, kits

de robótica y el equipamiento informático necesario para la nueva asignatura

de programación.

El contenido de la asignatura para los cuatro años en los que se impartirá es el

siguiente:

- En primero de Secundaria, los alumnos aprenderán a crear apps para

móviles, programación para hacer videojuegos y el uso seguro de internet.

- En segundo, aprenderán a diseñar webs y tecnología de impresión 3D.

- En tercero, se centrarán en la robótica, tendrán que crear un robot y

programarlo, así como llevar a cabo un proyecto tecnológico desde el punto

de vista del emprendimiento.

- En cuarto, se introducirá la aplicación industrial de la robótica, como p. ej.

sistemas capaces de automatizar una vivienda.

Educaline

Es una empresa especializada en la elaboración de contenidos educativos

digitales, que se ha convertido en el principal productor mundial en español.

Ha puesto en marcha en Colombia una “fábrica de contenidos” para el

desarrollo de material educativo, y está formando en Latinoamérica a los

profesores en las capacidades técnicas y pedagógicas del uso de las TIC en el

aula.

Elaboran ejercicios, fichas, juegos interactivos, vídeos e incluso un programa

con el que los propios alumnos pueden corregir sus ejercicios. Todo ello en dos

idiomas, español e inglés; con asignaturas de ciencias, matemáticas, lengua y

filosofía; y para alumnos desde primaria a bachillerato

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Entidad Iniciativa

ANELE (Asociación

Nacional de Editores de

Libros y material de

Enseñanza)

ANELE agrupa al 96% de los editores que publican en España libros y materiales

destinados a la enseñanza reglada no universitaria.

Afirma que la composición del catálogo de libros educativos digitales crece en

cantidad y en calidad, pasando de libros digitalizados a libros creados y

pensados para el mundo digital. También crecen los recursos digitales

didácticos disponibles en internet para su uso en las aulas.

Algunas de las webs con recursos digitales didácticos más visitadas son las

siguientes: Tiching, Procomún, Didactalia, Agrega2, Soloprofes.com, Eduteka,

EducaconTIC, y Educaplus.org.

Ofrecen cursos de formación en el manejo de distintos programas de software

como EasiTeach, Chalkbox, Notebook y Activinspire, todos compatibles con

las pizarras digitales y pantallas táctiles de Legamaster.

Portal educativo

Mundo Primaria

Es el líder en el sector de los portales educativos online, apostando por el

contenido gratuito y de calidad. Su sección más visitada son los juegos

educativos, donde los niños repasan lo aprendido en clase de forma divertida.

Actualmente cuenta con más de 700 juegos didácticos basados en la

programación escolar de Educación Primaria. Los juegos se clasifican en

asignaturas (Matemáticas, Lenguaje, Inglés y Ciencias naturales y sociales), y

en cursos (de 1º a 6º de Primaria).

Cuenta con una comunidad activa en las Redes Sociales.

Como complemento a los juegos educativos, disponen de los principales

cuentos infantiles narrados e ilustrados para poder hacer uso de ellos tanto en

ordenadores como en dispositivos móviles; artículos sobre temas de interés

general en el mundo de la educación y la pedagogía de la mano de miembros

de la comunidad educativa; así como una sección destinada a acercar a los

niños la historia y el gusto por el arte.

Todo el contenido se amplía periódicamente y se refuerza con otros recursos

como infografías o tablas de multiplicar temáticas.

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Entidad Iniciativa

Time to Play

Es un centro de informática creativa de Barcelona, donde los alumnos de

entre 3 y 17 años aprenden programación informática, robótica, electrónica,

desarrollo de videojuegos y aplicaciones móviles, diseño gráfico, edición de

música y vídeo, Internet…, utilizando programas de software libre adaptados

a sus necesidades.

La empresa ha desarrollado diferentes programas en función de la edad de los

estudiantes:

Programa Early (niños entre 3 y 4 años): descubren qué es la robótica de un

modo lúdico con la ayuda del robot BeeBot. También utilizan aplicaciones

educativas para tablets y refuerzan lo aprendido en el colegio, identificando

colores, letras y números con el ratón o el trackpad del portátil. El programa

Scratch es su primer acercamiento al lenguaje de programación.

El alumnado de entre 5 y 6 años trabaja con robots y aplicaciones, con una

mayor dificultad de los ejercicios. Para las actividades de programación

informática, aprenden a utilizar el lenguaje Code.

Programa Beginners & Elementary (entre 7 y 10 años): el alumnado crea sus

primeras aplicaciones y se inicia en el mundo del diseño gráfico a través de

los programas Gimp y MovieMaker. Otra posibilidad son los videojuegos,

como el programa 3D Alice para crear animaciones y pequeños juegos, y

McEdit para desarrollar sus propios mapas para el juego Minecraft.

Programa Lower Intermediate (entre 11 y 13 años): permite que los niños se

adentren en una programación más avanzada: Arduino y Lego Mindstorm son

las herramientas para trabajar robótica, y con Blogger dan forma a sus blogs.

Programa Upper Intermediate (14 años) y Advanced (desde 15 años): con

temario y herramientas más completas y avanzadas; por ejemplo, Lego

Mindstorm Education EV3 para robótica, Unreal Engine para videojuegos o

WordPress para páginas web.

Club del Capitán Byte

Se trata de una comunidad que funciona como red social para niños de entre

4 y 15 años.

Se caracteriza por disponer de un amplio abanico de contenidos digitales que

pueden compartir con sus familias u otros niños en un entorno seguro.

Hay una zona de concursos y retos, otra de diseño y animación en 3D, inventos

y experimentos, astronomía o creación de apps y videojuegos.

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Entidad Iniciativa

Mundo Gaturro

Dirigido a niños de entre 4 y 12 años, contiene la red social Picapon, así como

diversas actividades a través de las cuales contactan con otros niños. También

hay espacio para el juego donde aprenden educación vial, ecología o seguridad

en el hogar. Incluso pueden crear su propio avatar con el que identificarse.

Disney Club Penguin

Combina el concepto de red social y mundo virtual y, entre sus distintas

opciones, ofrece juegos que fomentan el trabajo en equipo, la resolución de

problemas, el pensamiento crítico, la creatividad o las habilidades motrices.

Dispone de herramientas para los padres y un chat que bloquea el uso de un

lenguaje no apropiado.

Bannana Connection

Es una red social infantil para preadolescentes con edades comprendidas entre

los 7 y los 13 años; con la particularidad de permitir que los profesores también

formen parte de ella y compartan con su alumnado materiales para clase,

deberes o mensajes.

En esta red social los menores sólo pueden registrarse a través de un código

de acceso facilitado por sus tutores; una vez dados de alta, podrán invitar a

sus amigos si sus padres lo aprueban con el sistema de control parental

integrado.

FiZZiKiD

Se trata de una red social privada para niños y niñas de entre 8 y 14 años que,

además de favorecer la comunicación y la interacción, apuesta por el

entretenimiento y el aprendizaje de la ciencia y la tecnología.

Los representantes legales son los únicos autorizados a registrar a los menores

a través de un sistema de control parental, que permite la consulta de los

tiempos de conexión o las actividades en las que participan.

Duolingo

Es una aplicación gratuita de enseñanza de idiomas, que se introducirá en

escuelas públicas y privadas mediante una plataforma con inteligencia

artificial, para que los maestros puedan diseñar planes de estudio

personalizados a cada alumno.

La plataforma puede identificar patrones en el aprendizaje de cada individuo

y reaccionar de acuerdo a ellos, con el fin de proveer una experiencia de

aprendizaje personalizada, que proporcione retroalimentación inmediata a

cada estudiante.

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Entidad Iniciativa

Fundación UNED y la

Escuela de Práctica

Empresarial de la

UNED

Curso de administrador de aulas virtuales Moodle - Técnicas y estrategias

pedagógicas en el diseño de cursos online: ofrece a los usuarios interesados,

gestionar y configurar módulos de comunicación Moodle (foros, wikis, talleres,

tareas…), analizar las funciones del tutor online y utilizar las herramientas de

aprendizaje de la web 2.0 como estrategias de formación virtual. También

instalarán, configurarán y aprenderán a mantener aulas virtuales Moodle.

Curso TIC de docencia y certificados de profesionalidad: enfocado a docentes,

pedagogos, tutores y formadores, que adquirirán las competencias técnicas y

pedagógicas necesarias para impartir formación a través de plataformas

virtuales; en especial, a aquellos formadores que quieran acreditar su

formación como teleformadores. También muestra las ventajas del e-learning

y cómo las redes sociales pueden convertirse en un recurso para el

aprendizaje.

UKANBOOK

Es una plataforma de evaluación escolar para estudiantes, que evalúa de forma

objetiva sus conocimientos para fortalecer las debilidades académicas.

Pone a disposición de los mismos una serie de contenidos interactivos que les

ayudarán a aprender los conceptos requeridos para lograr la excelencia

académica. Docentes e instituciones educativas inscritos en la plataforma

podrán hacer seguimiento online a sus estudiantes para valorar sus progresos.

Esta herramienta entrega al final del proceso un informe cualitativo con los

resultados del alumno.

SABERES

Es un portal web con una completa oferta de libros digitales en streaming.

Tiene un catálogo con diversidad de títulos licenciados directamente por las

editoriales o distribuidoras, lo cual permite combatir la piratería y el

fotocopiado de obras científicas o literarias. En los eBooks se pueden hacer

anotaciones, subrayados y comentarios que contribuyen al aprendizaje de

nuevos conceptos.

INGENIOSOS

Es una herramienta educativa que fusiona las TIC, las ciencias y la robótica.

Está dirigida a niños, padres y docentes, permitiéndoles aprender y divertirse

con la tecnología y construir robots, hacer experimentos con materiales

sencillos y comprender de manera lúdica cómo funcionan las cosas, así como

compartir con la comunidad sus avances e inventos.

A los docentes les ayuda a complementar sus clases con actividades lúdicas y

didácticas, de manera que sus estudiantes aprenden conceptos difíciles en la

parte teórica, pero divertidos en lo práctico; y a los padres les posibilita

aprender junto a ellos.

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Entidad Iniciativa

ROBOTIX

Potencia nuevas habilidades y competencias mediante un modelo pedagógico

consolidado e ideado por Lego Education, que se utiliza en países líderes en

educación como Finlandia, Suecia, Corea o Japón. Las características de estos

talleres los convierten en una buena forma de transmitir la pasión por la

ciencia, la tecnología, la ingeniería, las matemáticas, y otras materias

relacionadas.

Son certificados por LEGO EDUCATION, que ofrecen una enseñanza divertida e

interactiva para garantizar que los niños mantengan un óptimo nivel de

atención durante el desarrollo de las sesiones.

Storyly.es

Es una plataforma digital de lectura infantil que utiliza contenidos digitales

de alta calidad educativa para que los niños desarrollen hábitos de uso

saludables, a la vez que potencian sus conocimientos e imaginación, ya que

promueve la lectura infantil y el desarrollo de la creatividad, la imaginación,

la inteligencia emocional, la conciencia social y el intelecto.

Fomenta el aprendizaje de la lectura y del inglés, incluyendo el primer

cuentacuentos online bilingüe en inglés y español, y un servicio de lectura a

distancia para que niños y abuelos puedan leer juntos aunque estén separados

físicamente.

unProfesor.com

Cuenta actualmente con una decena de profesores especializados en las

diferentes materias que, además de explicar de una forma muy didáctica a

través de la pantalla del ordenador o del Smartphone, responden las dudas

que sus alumnos puedan tener a través de un formulario muy sencillo que

dispone la web. Todos los vídeos están acompañados de ejercicios con

sus soluciones, para poder poner en práctica lo aprendido en cada

lección. Semanalmente suben nuevo contenido tanto a su web como a su canal

de youtube, que cuenta con más de 10.000 suscriptores.

Dynamind

Cuatro escuelas de Reus ofrecen a sus alumnos actividades extraescolares con

el objetivo de reforzar y aprender matemáticas, ciencias y tecnología,

mediante la robótica, a través de la empresa Dynamind. La robótica potencia

otras habilidades, como la comunicación, el trabajo en equipo o la resolución

de conflictos.

El material didáctico utilizado permite aprender de una forma ordenada y

secuencial, estructurando el pensamiento y favoreciendo un aprendizaje

transversal entre diferentes disciplinas. Su estrategia funciona también en

niños con necesidades educativas especiales.

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Entidad Iniciativa

The Capsuled

Es la primera red social educativa de España, con el objetivo de posicionarse

como punto de encuentro de docentes, escuelas, familias y todas aquellas

personas interesadas en el mundo de la educación.

A través de ella, los usuarios pueden interactuar, generar y compartir

contenidos y propuestas educativas de forma abierta, fácil y visual. Su objetivo

va más allá de ser un simple contenedor de información, creando un lugar

único para compartir contenidos educativos, informar, y aprender de todo

aquello que ocurre dentro y fuera de las aulas.

Telefónica

Ha presentado el plan Code Madrid, que prevé la formación del profesorado

que deberá impartir la asignatura de Programación en Bachillerato. Se

ofrecerá la asignatura en 15 institutos tecnológicos y de forma gradual, en

colegios públicos, concertados y privados.

El plan prevé formar a 1.600 profesores, utilizando la plataforma online de

Telefónica Learning Services, que ofrecerá clases de tres cursos diferentes:

programación básica, avanzada y electrónica.

El objetivo es enseñar a los alumnos de secundaria a crear webs, diseñar

aplicaciones móviles o desarrollar proyectos de robótica. Los docentes podrán

encontrar en los cursos: estrategias de abordaje, propuestas didácticas,

testimonios y consejos para el trabajo en las aulas.

ConMasFuturo

Se centra en fomentar y transmitir el valor del Bilingüismo Tecnológico entre

los más jóvenes, despertando el interés por la tecnología, la lógica, la

colaboración y el pensamiento global, mejorando sus resultados escolares y

sus habilidades personales, necesarias para su futuro profesional. Las

actividades educativas que se llevan a cabo son las siguientes:

Campamento de Aventura y tecnologías DIY: Los alumnos crean sus propios

juguetes tecnológicos mediante el aprendizaje de la tecnología Arduino y

Raspberry Pi, para jugar y competir.

Campamentos de Videojuegos con UNITY y ARDUINO: Los estudiantes

aprenden la programación con Unity, un lenguaje de videojuegos 3D

profesional para plataformas como X Box o Play Station. Durante el

campamento, crean su primer videojuego sencillo con Unity en el que

manejan personajes o escenarios, y crean su propio mando para la consola

con la tecnología Arduino, que les permite interactuar con algunas de las

funciones del videojuego.

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Entidad Iniciativa

Campamento multimedia y creatividad: Los niños aprenden a crear su propio

videoclip, maquillarse, hacer guiones, componer sus propias piezas

musicales, aprender a doblar, crear sus propios comics digitales, etc.

Creación de servidores para Minecraft: En estos campamentos, los asistentes

expanden las posibilidades que ofrece Minecraft y su entorno. Aprenden a

instalar y manejar servidores para alojar su mundo, trabajando en equipo,

con el fin de construir enormes estructuras.

Programación de videojuegos y animaciones con Scratch: Es un campamento

en el que los alumnos se inician en el mundo de la programación de una

forma muy sencilla y divertida. Crean sus propias adaptaciones de

videojuegos como Super Mario Bros, Arkanoid, Space Invaders o Candy Crush.

Programación de videojuegos con Scratch + sensores: Con unos

conocimientos básicos de Scratch, los alumnos pueden manejar, desde sus

videojuegos, distintas máquinas e interaccionar con sensores del mundo real.

Mi primera aventura robótica con Lego WeDo: Los alumnos tendrán la

robótica y la electrónica al alcance de la mano, construirán sus propios

robots Lego WeDo automatizados con papel reciclado, y diferentes

mecanismos electrónicos con sensores de manera sencilla y divertida.

Campamento de Robótica LittleBits: se trata de una tecnología de módulos

electrónicos de código abierto con la que los niños desde los 6 años aprenden

los fundamentos de la electrónica de forma fácil y sencilla. El objetivo es

convertir a todo el mundo en inventor, mediante el uso del aprendizaje

práctico y la resolución de situaciones cotidianas de la vida real.

Campamento de Programación de Videojuegos con Stencyl: Para los que ya

tienen alguna experiencia básica con la programación y quieren aprender y

superar nuevos retos, se ha creado este campamento que permite que los

asistentes mejoren su nivel de programación con Stencyl, un entorno de

creación de videojuegos y aplicaciones similar a Scratch, pero con muchas

más posibilidades.

Campamento de Robótica Lego Mindstorms: El campamento permite al

alumno montar y programar robots luchadores de sumo, vehículos que

rodean un obstáculo o que distinguen colores, entre otros, mediante el

aprendizaje del montaje, la programación y el control de sensores de todo

tipo.

Campamento de Diseño de Minecraft con MCEdit: Los alumnos serán capaces

de diseñar sus propios mundos en Minecraft. Aprenden a instalar y manejar

servidores para alojar su propio mundo, disfrutando de una experiencia

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Entidad Iniciativa

social en un mundo multijugador en el que podrán incorporar el escenario

que ellos hayan creado.

Campamento de programación de Mods para Minecraft (iniciación a Java):

Aprenden en profundidad las posibilidades que ofrecen Minecraft y su

entorno al programar y modificar sus propios MODs utilizando MCreator,

creando bloques nuevos, sistemas de seguridad automáticos, herramientas,

biomas, dimensiones, mobs, texturas y mucho más, conociendo los

fundamentos del lenguaje de programación JAVA.

Campamento de programación de Java con Minecraft: Minecraft está

desarrollado en el lenguaje de programación Java, por lo que durante este

campamento, los asistentes aprenderán a utilizarlo para crear MODs. Los

jóvenes aprenderán las estructuras y conceptos básicos de programación, se

familiarizarán con la sintaxis del lenguaje Java, sabrán leer el código de los

MODs y harán sus primeros desarrollos con editores profesionales de Java

como Eclipse o Netbeans.

Campamento de diseño de videojuegos y modelado 3D: En este campamento

los alumnos se inician en la programación y diseño 3D, aprendiendo tanto a

personalizar personajes ya existentes como a modelar los suyos propios. Para

ello se basan en el famoso juego League of Legends. Se trata de un juego en

equipo, por lo que a la vez de programar y convertirse en jugadores

experimentados, los alumnos mejorarán sus habilidades sociales al

esforzarse para ayudar y comunicarse con su equipo.

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4 Fuentes de información

En el presente apartado se muestran las principales fuentes de información utilizadas, así como los agentes

de referencia entrevistados para el presente ámbito de investigación:

Fuentes de información:

European MOOCs Scoreboard. Open Education Europa. Última consulta en mayo de 2015.

Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., Freeman, A., Kampylis, P., Vuorikari, R., and Punie, Y.

(2014). Horizon Report Europe: 2014 Schools Edition. Luxembourg: Publications Office of the

European Union, & Austin, Texas: The New Media Consortium.

Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., and Freeman, A. (2015). NMC Horizon Report: 2015

Higher Education Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium.

Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., and Freeman, A. (2014). NMC Horizon Report: 2014 K-

12 Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium.

Stefania Bocconi, Panagiotis G. Kampylis and Yves Punie. Innovating Learning: Key Elements for

Develping Creative Classrooms in Europe, European Commission, 2012.

Anusca Ferrari, Barbara Neza Brecko and Yves Punie. DIGCOMP: a Framework for Developing and

Understanding Digital Competence in Europe, 2014.

Laiho, M., Lampainen, K., Antikainen, J., Forss, M., Manninen, M. Personal Learning Environments

in Smart Cities: Current Approaches and Future Scenarios, 2014.

Tharindu Liyanagunawardena, Shirley Williams, Andrew Adams. The Impact and Reach of MOOCs: A

Developing Countries´ Perspective. 2014.

Bernard Nkuyubwatsi. Cultural Translation in Massive Open Online Courses (MOOCs). 2014.

Li Yuan, Stephen Powell. MOOCs and disruptive innovation: Implications for higher education. 2014.

Valerie Emin-Martinez, Cecilie Hansen, M. Jesús Rodríguez-Triana, Barbara Wasson, Yishay Mor,

Mihai Dascalu, Rebecca Ferguson, Jean-Philippe Pemin. Towards Teacher-led Design Inquiry of

Learning. 2014.

Sandra Schön, Martin Ebner, Swapna Kumar. The Maker Movement. Implications of new digital

gadgets, fabrication tolos and spaces for creative learning and teaching. 2014.

Teemu Ylikoski, Ph. D., Elina Oksanen-Ylikoski, Ph. D. Gamification and working life cooperation in

an e-learning environment. 2014.

Ebrahim Rahimi, Jan van den Berg, Wim Veen. Investigating teachers´ perception about the

educational benefits of Web 2.0 personal learning environments. 2014.

Beth Perry, Margaret Edwards, Katherine Janzen. Conceptual Quilting: A Medium for Reflection in

Online Courses. 2014.

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Pedro Neto, Andrea Vieira, Ligia Ribeiro, María Pinto. The e-learning café Project of the University

of Porto: innovative learning spaces, improving students´ engagement in active and collaborative

learning. 2014.

Andrei J. Dacko. A new direction for the learner experience. Engaging students in participatory

design of a 21st century classroom chair-desk. 2014.

Panagiotis Kampylis, Nancy Law, Yves Punie, Stefania Bocconi, Barbara Brečko, Seungyeon Han,

Chee-Kit Looi, Naomi Miyake (2013). ICT-enabled innovation for learning in Europe and Asia. JRC

Scientific and Policy Reports. Seville: JRC-IPTS. doi:10.2791/25303

Brecko, B. N., Kampylis, P. & Punie, Y. (2014). Mainstreaming ICT-enabled Innovation in Education

and Training in Europe: Policy actions for sustainability, scalability and impact at system level. JRC

Scientific and Policy Reports. Seville: JRC-IPTS. doi:10.2788/52088

Open Education Europa (2014). Transforming Education through Innovation and Technology.

WeLearning (Octubre 2014). Educatendencias 2015, Informe sobre las tendencias en el sector

educativo.

Fundación Telefónica y Editorial Ariel (2015). Los MOOC en la educación del futuro: la digitalización

de la formación.

Allison Bailey, Elizabeth Kaufman, and Simonida Subotić (2015). Education Technology and the

Twenty-First-Century Skills Gap. The Boston Consulting Group.

Tyce Henry, Ernesto Pagano, J. Puckett, and Joanne Wilson (2014). Five Trends to Watch in Higher

Education. The Boston Consulting Group.

Ten Global Leaders and Challengers in Education: An Interactive Ranking (2013). The Boston

Consulting Group. The article was adapted from The $10 Trillion Prize: Captivating the Newly

Affluent in China and India by Michael J. Silverstein, Abheek Singhi, Carol Liao, and David Michael

(Harvard Business Review Press, 2012).

Plataforma HarvardX Insights

Conole, G. (2013). MOOCs as disruptive technologies: strategies for enhancing the learner

experience and quality of MOOCs.

Oliver, N. (2015). TEDxBarcelonaED: el primer evento de TEDxBarcelona dedicado a la Educación.

Blog Think Big de Telefónica.

Natasha Singer (2015). Silicon Valley Turns Its Eye to Education. The New York Times.

KPMG. Revista Valores. Tendencias en economía y management para la creación de valor.

Eurostat. Education and Training Publications. Última consulta en mayo de 2015.

Revista Educación Virtual (2015) ¿Qué muestra el último estudio sobre los MOOC’s?

Varios artículos. Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado.

Fundación España Digital. La educación digital; Los MOOC.

http://blog.catedratelefonica.deusto.es

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Agentes claves entrevistados:

Ángel Velázquez Iturbide – Presidente de la Asociación para el Desarrollo de la Informática Educativa

(ADIE)

Jorge Diéguez Cobo - Corporate Manager of Learning Office en Santander Global Facilities

(Santander Group)

Elena Fuica Macías - Experta en edición, e-learning y comunicación digital en IM&C

Erez Itzkovich – Presidente de la Asociación de Proveedores de e-Learning (APeL)

Lluis Pastor - Director General de Oberta Publishing

Enrique Monreal – Director Gerente de Leader Summaries

Olmo Romero - CEO y fundador de Pildorea

Miguel Caballero – CEO de Tutellus

Enrique Alba - Catedrático Grupo NEO de la Universidad de Málaga