Gamificación - Caso Fagor Ederlan

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Branch & Learn “ Cómo diseñar proyectos de Gamificación” Caso Fagor Ederlan (App. Nikoop) 17 / 03 / 17

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Branch & Learn“ Cómo diseñar proyectos de Gamificación”

Caso Fagor Ederlan (App. Nikoop)17 / 03 / 17

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QUIÉN SOMOS

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QUIEN SOMOS

Ventas Personas Inversiones

2013

74.060

12.574Millones €

2013

394Millones €

2013

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QUIEN SOMOS

18 Manufacturing Sites Worldwide

14 Chassis: Iron and Aluminium

4 Powertrain: Iron and Aluminium

18 plantas de producción en el mundo, 8 oficinas comerciales, 1

centro tecnológico propio y 2 alianzas productivas para responder al

mercado con propuestas globales en todas las líneas de producto

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QUIEN SOMOS

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QUIEN SOMOS

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I+D+i

FABRICACIÓN 4.0

MEJORA CONTINUA

ORIENTACIÓN AL CLIENTE

PERSONAS

AUTOMATIZACIÓN

PROCESO LEAN

EFICIENCIA

NORMAS Y PROCEDIMIENTOS

PARTICIPACIÓN

URGENCIAB2B - AUTOMOCIÓN

BIEN A LA PRIMERA

QUIEN SOMOS

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USO DE MÓVILAPP. GAMIFICADA

Nuevo conceptoContra cultural

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NACIMIENTO DEL CONCEPTO

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NACIMIENTO DEL CONCEPTO

IFUn proceso sistemático de generación de ideas

y proyectos de innovación

ÁgoraPrototipado de la idea en un equipo reducido de

voluntarios y de muy corta duración (un día) para luego presentar al consejo de dirección quién toma la decisión de dotar de recursos para su desarrollo

Idea a prototipar

“EDUCACIÓN COOPERATIVA DISTRIBUIDA”

El compañero del proceso: Aditum management consultance (www.aditum.es)

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IDEA FUERZA DE LA PROPUESTAPrincipio + valor = pensamiento

Principio + valor + práctica = comportamiento

No quiero ser una ovejaNo quiero ser evangelizado

Quiero aprender con el ejemplo

ACCIÓNPROTAGONISMO AL APRENDIZENGANCHEDIVERTIDOCONTAGIOSOCUANDO QUIERO…

NACIMIENTO DEL CONCEPTO

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NACIMIENTO DEL CONCEPTO

Una APP : “Nikoop”Retos que orienten a la realización de acciones

Ranking – competiciónSocialización – comentario o tipo like

Visualización para un análisis posterior y toma de accionesetc.

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RETORNO PARA LA ORGANZIACIÓN

Difundir el conocimiento de la temática seleccionada…

…Invitando al debate sobre el tema(a veces, puede haber sutiles diferencias que abre un debate entre los compañeros)

… Orientando a la acción, sobre todo en mejorar

la Capacidad de Observar en aspectos relacionados al tema seleccionada

Enfoque positivo, refuerza la cultura del reconocimiento

NACIMIENTO DEL CONCEPTO

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¿”Jugar” durante la hora de trabajo?

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NACIMIENTO DEL CONCEPTO

… “¿no es necesario integrar lo digital – móvil – como una herramienta de trabajo”

Nuevo requerimiento

Mayor concreción

Especificaciones técnicasEspecificaciones funcionales

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ELABORACIÓN DE ESPECIFICACIONES TÉCNICAS - FUNCIONALES

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ELABORACIÓN DE ESPECIFICACIONES TÉCNICAS Y FUNCIONALES

El compañero del proceso:

Necesitamos…

Profesionalizar el prototipo (mock up)

Gamificar APP con una metodología (especificaciones funcionales)

Valorar lo económico y técnico del desarrollo(especificaciones técnicas)

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1.- Entender el marco

ELABORACIÓN DE ESPECIFICACIONES TÉCNICAS Y FUNCIONALES

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2.- Entender a los jugadores

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3.- Arquetipos identificados + encaje en la motivaciones y escenarios

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3.- Arquetipos identificados + encaje en la motivaciones y escenarios

• Logro colectivo.• Sin renunciar al ganador.• Poder compartir logros.• Un Guiño a los exploradores.

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4.- ID. Mecánicas del juego para gamificar

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5.- DOS conceptos para elegir

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5.- Documento técnico – funcional + Mockup

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5.- Documento técnico – funcional + Mockup

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3 TIPOS DE JUEGOS

• Acertijo: el jugador tiene que elegir una respuesta entre las posibles.

• Puzzle: una pregunta asociada a una imagen.

• Reto: una prueba asociada a una acción en concreta.

NIVELES Y PUNTUACIONES

• Existen 3 niveles de dificultad: principiante, medio y avanzado.

OBJETIVO DEL JUGADOR

• Lograr la máxima puntuación posible tanto de modo individual como grupal.

PROPÓSITO DEL JUEGO

• Difundir el conocimiento de la temática seleccionada.

• Invitando al debate sobre el tema (a veces, puede haber sutiles diferencias que abren un debate entre los compañeros).

• Orienta a la acción, sobre todo en mejorar la Capacidad de Observar en aspectos relacionados al tema seleccionado.

• Enfoque positivo, refuerza la cultura del reconocimiento.

Como complemento a una formación y/o

como una campaña puntual sobre un tema

ELABORACIÓN DE ESPECIFICACIONES TÉCNICAS Y FUNCIONALES

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¿Uso de móvil en el taller cuando está prohibido?La gente que no tiene móvil de trabajo… ¿Qué?

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… “¿no habría otro ámbito de aplicación más necesitado y que de mayor sentido a Nikoop?”

Nuevo requerimiento

Mayor concreción del juego

Un ejemplo simulado de contenido

ELABORACIÓN DE ESPECIFICACIONES TÉCNICO -FUNCIONAL

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BUSCANDO UN CONTENIDO DEMO ATRACTIVO

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BUSCANDO UN CONTENIDO DEMO ATRACTIVO

DOTAR DE CONTENIDO ES

TODO UN ARTE(Caso escogido – Lean Management)

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“mmmmm…”

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IMPLEMENTACIÓN – experimental – REALen “PREVENCIÓN DE RIESGOS LABORALES Y MEDIO AMBIENTE”

BUSCANDO UN CONTENIDO DEMO ATRACTIVO

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GESTIÓN DEL CAMBIO EN EL MUNDO REAL

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GESTIÓN DEL CAMPO EN EL MUNDO REAL

DESARROLLO TÉCNICO•SW•Validación técnica•Etc.

CONTENIDO•Temática •Materiales•Gamificación•Creación contenido•Etc.

CAMPAÑA•Jugadores/ámbito•Plan lanzamiento•Animación•Balance•Etc.

El desarrollo:

Dpto. Promoción e InnovaciónDpto. Prevención y riesgos laborales

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GESTIÓN DEL CAMPO EN EL MUNDO REAL

DESARROLLO TÉCNICO

Revisión de todas las especificaciones técnicas

Plan de desarrollo – SCRUM – Programación

Validación funcionales + diseño (UX)

Validaciones técnicas

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GESTIÓN DEL CAMPO EN EL MUNDO REAL

CONTENIDO

Recopilación de materiales de interés(normativas, presentaciones de sensibilización, entrevistas

con los responsables, fotos…)

Gamificar las preguntas¿Cómo hacer que las respuestas no sean del todo evidente?

¿Cómo hacer que la pregunta misma sea un enganche?

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GESTIÓN DEL CAMPO EN EL MUNDO REAL

CAMPAÑA

Selección participantes

Plan de lanzamiento (comunicación) + Normas

Seguimiento + Animación

Cierre + Premios

CONVENCER A LA ORGANIZACIÓNSer flexibles

¡Proyecto adaptativo!GESTIÓN DEL CAMBIO

“Yo no voy a estar asegurando el correcto uso de móvil en el taller” - algunos mandos

“Gamificación es muy poderoso. Yo estoy contigo en esto” – Resp. RPL

”Nos apuntamos y queremos con todos ya” –Resp. Zona A

”Nos gusta la idea, pero ahora solo observaremos” – Responsables varios

”Yo ya les he dicho” – Resp. Zona B

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GESTIÓN DEL CAMPO EN EL MUNDO REAL

Lanzamiento de la APP – campaña en el taller

¿UX? ¿Acogida en el taller?¿Valoración por parte de los responsables?

¿Potencialidad móvil vs Normativa no móvil?

¿Extender a otras áreas?¿Creación de más contenidos?

¿Gamificación de otros temas?

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APRENDIZAJE

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Gamificación como medio para alcanzar un objetivo y necesidad claramente identificado

Existen métodos y expertos para el diseño de una solución de gamificación

Visualizar la gamificación por completo (mecánica “ profesional“+ contenido ”arte”)

Prueba en real – Gestión de resistencia al cambio (si es algo nuevo y rompe la norma)

APRENDIZAJES

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Más información: Yuri Noda [email protected]

www.twitter.com/yurinoda