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    La gamificacin, esuna novedosaestrategia demarketing quepretende afianzar la

    lealtad del consumidor

    al aplicar tcnicas de

    juego que los

    recompensa y les da

    una razn para estar

    comprometidos con lasmarcas ms all de las

    promociones y puntos

    por compras.

    Conocida tambin como GameMarketing Ludificacin GWord,la gamificacinse aplica a diversas reasdel conocimiento como la educacin, la

    productividad laboral, la salud y las

    ciencias sociales, entre otras. Su nombreproviene del gaming (videojuegos) y seaplica al marketing para que losconsumidores queden enganchados y

    vuelvan a comprar una y otra vez

    hacindolos participar en entornos ldicosen donde interactan con las marcas y

    tienen experiencias reales con los

    productos antes, durante y despus de

    una compra.

    http://es.wikipedia.org/wiki/Gamificaci%C3%B3nhttp://es.wikipedia.org/wiki/Gamificaci%C3%B3n
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    En general, la gamificacion busca ludificar una actividad oproceso que en principio es tediosa o aburrida, para que resulte

    mas atractiva potenciando la motivacion, concentracion,esfuerzo y fidelizacion de la persona que larealiza. Podramos decir que la gamificacion aprovecha

    la predisposicion psicolgica de los seres humanos para

    participar en juegos.

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    Entre los ejemplos exitosos est la campaa NikeFuel, con la que elfabricante de complementos deportivos estimula a sus usuarios a

    utilizar sus zapatillas, pulseras, relojes y apps para completar

    misiones y avanzar en el juego. Samsung Nation, por su parte, esun programa de fidelidad social donde los clientes pueden divertirse

    y escalar niveles por visitar su pgina, evaluar productos, y

    ver vdeos a cambio pueden desbloquear insignias con las

    cuales reciben recompensas sociales, participan en sorteos yacceden a contenidos especiales.

    Durante los ltimos cinco aos, la gamificacin se haextendido a casi todas las actividades comerciales, yha logrado que los consumidores por decisin propia-

    recomienden o promuevan ms fcilmente una marca a

    un amigo que, a su vez, ingresa como un nuevo jugador yse convierte en parte activa del engranaje del juego.

    http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=WHU7einzO9Ehttp://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=WHU7einzO9Ehttp://www.samsung.com/us/samsungnation/http://www.samsung.com/us/samsungnation/http://www.samsung.com/us/samsungnation/http://www.samsung.com/us/samsungnation/http://www.samsung.com/us/samsungnation/http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=WHU7einzO9Ehttp://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=WHU7einzO9E
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    El concepto se vale de un principionatural, ya que el ser humano viveintrnsecamente motivado por el deseo de

    tener xito y de ser reconocido por sus

    logros. De esta forma, al recompensar por

    las metas alcanzadas, es posible crear

    lazos muy fuertes entre los consumidores

    y las marcas. Las agencias de marketing

    se dieron cuenta de ello, y trasladaron el

    potencial de los juegos de video a la arena

    del consumidor final.

    Redes sociales como LinkedIn (con subarra en la que muestra el porcentaje del

    CV completado) o Foursquare (mediantebadges medallas-) ya han implementado

    este tipo de tcnicas en el core de sunegocio. Ahora son las empresas las que

    tratan de reforzar las frmulas

    tradicionales de motivacin (bonus y pagas

    extra) con premios simblicos, puntos y

    clasificaciones.

    http://www.idg.es/computerworld/Como-aprovechar-el-poder-de-los-social-media-/seccion-actualidad/articulo-207219http://www.idg.es/computerworld/Articulo.aspx?ida=205646&seccion=factorhttp://www.idg.es/computerworld/Articulo.aspx?ida=205646&seccion=factorhttp://www.idg.es/computerworld/Articulo.aspx?ida=205646&seccion=factorhttp://www.idg.es/computerworld/Articulo.aspx?ida=205646&seccion=factorhttp://www.idg.es/computerworld/Articulo.aspx?ida=205646&seccion=factorhttp://www.idg.es/computerworld/Articulo.aspx?ida=205646&seccion=factorhttp://www.idg.es/computerworld/Articulo.aspx?ida=205646&seccion=factorhttp://www.idg.es/computerworld/Articulo.aspx?ida=205646&seccion=factorhttp://www.idg.es/computerworld/Articulo.aspx?ida=205646&seccion=factorhttp://www.idg.es/computerworld/Articulo.aspx?ida=205646&seccion=factorhttp://www.idg.es/computerworld/Articulo.aspx?ida=205646&seccion=factorhttp://www.idg.es/computerworld/Articulo.aspx?ida=205646&seccion=factorhttp://www.idg.es/computerworld/Articulo.aspx?ida=205646&seccion=factorhttp://www.idg.es/computerworld/Como-aprovechar-el-poder-de-los-social-media-/seccion-actualidad/articulo-207219http://www.idg.es/computerworld/Como-aprovechar-el-poder-de-los-social-media-/seccion-actualidad/articulo-207219http://www.idg.es/computerworld/Como-aprovechar-el-poder-de-los-social-media-/seccion-actualidad/articulo-207219
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    La gamificacin es una evolucin conceptual de los clsicosmodelos conductistas de Pavlov y Skinnerdel estmulo-incentivo-respuesta-recompensa. Por ello, estas tcnicas pueden ser

    aplicadas en todos los aspectos de la actividad corporativa, pero

    existen ciertas reas que presumiblemente sacarn mayor partido de

    ellas.

    La formacin es uno de las reas en que la gamificacin se harun hueco importante. Y es que el aprendizaje con recompensas se

    lleva utilizando dcadas en la educacin primaria y secundaria pero

    nunca se haba aplicado de una forma sistemtica al training

    corporativo. Pero poco a poco comienzan a aparecer juegos de

    simulacin empresarial y trivials con los que explicar de una formasencilla, dinmica y fcil de asimilar, los nuevos conceptos que la

    organizacin quiera inculcar en sus empleados.

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    la gamification o gamificacin es una tcnica para incentivar determinadoscomportamientos mediante la aplicacin de mecnicas de juego.Para conseguirlo, lo primero que hay que hacer es identificar los procesos o

    actividades que queremos incentivar (aumentar las ventas en un equipo comercial,

    mejorar la atencin al cliente en un call center, disminuir el absentismo escolar) y,

    despus, aplicar las mecnicas de juego (niveles, insignias o badges, clasificaciones)

    ms adecuadas paraaumentar la motivacin intrnseca de nuestra audiencia objetiva.

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    Los analistas ms aventajados en el mundo de la gamificacinestn convencidos del enorme potencial que estas tcnicas

    tienen en el rea corporativa pero al mismo tiempo alertan de

    una serie de retos que se deben superar en el seno de las

    organizaciones para que los planes de gamificacin tengan

    xito.

    los planes de gamificacin requieren una atencin y unaactualizacin constantes, ya que en caso contrario, lasrecompensas se vuelven aburridas e incluso

    contraproducentes a los intereses de la compaa. Por otro

    lado, los ejecutivos deben contratar a personal

    especialmente cualificado para liderar las estrategia degamificacin (psiclogos esencialmente) si desean evitar el

    riesgo de emplear recompensas poco realistas o pocoefectivas.

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    BADGES: Se trata de un elemento honorfico que se utiliza para

    reconocer a los empleados dentro del programa de gamificacin,

    newsletters o en la red social de la compaa. Algunos ya se llevan

    empleando mucho tiempo (Empleado del Mes) pero otros pueden

    ser realmente novedosos (Alcalde del Proceso de Restauracin de

    Contraseas, Maestro de las Redes Sociales, Genio de la Gestin

    de Archivos, etc.)SMBOLOS DE STATUS: Plazas de parking preferentes, eleccinde oficinas, eleccin del primer turno de vacaciones, acceso a las

    mejores salas de conferencias, comidas con la junta directiva o

    membresa a grupos o redes exclusivas.

    PREMIOS VIRTUALES: Si la empresa utiliza entornos decomunicacin virtuales y avatares, stos necesitan

    complementos como ropa, pelo, zapatos, muebles Los

    empleados pueden ser recompensados con obtener este tipo de

    elementos para sus avatares con el fin de distinguirlos de los

    dems.

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    Las mecnicas de juegos son las reglas y/o mtodosque intentan producir una experiencia divertida y agradable

    para el usuario y que lo predisponen psicolgicamente a

    alterar su comportamiento.

    Las mecnicas que veremos, son complementarias unascon otras, algunas no tendran sentido si no existieran

    otras. Esto es bien conocido por los diseadores de juegos,

    por lo que el arte esta en encontrar una combinacineficiente para crear una experiencia enriquecedora para eljugador.

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    Logros (Achievements)Los logros son una representacin virtual o real de habercompletado algo. Un logro puede ser haber visitado 5

    cafeteras diferentes en 1 mes para un juego de geolocalizacincomo Foursquare, o haber sacado una nota mayor a 7 en losltimos 4 exmenes que rendiste en una aplicacin para

    instituciones educativas. Un logro puede ser fcil, difcil,divertido, cumplido solo o en grupo. Es uno de los tantosidentificadores de status del jugador frente a los

    dems. Usualmente lo logros se consideran bloqueados hastaque no se cumplen las tareas requeridas para desbloquearlos

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    NivelesEs una de las mecnicas ms conocidas y de las cualeshemos experimentado todos en algn momento. En los

    sistemas de nivelacin ms comunes, se va subiendo de

    nivel a medida que se adquiere experiencia de juego, secompletan logros/misiones, etc. Y a medida que subimos se

    van desbloqueando nuevos desafos y habilidades. Podemos

    agregar que los niveles son una de las mecnicas que ms

    motivacin generan en los jugadores.

    http://sheinix.files.wordpress.com/2012/05/hc_05.jpg
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    Significado pico (Epic Meaning)Se trata de crear una atmosfera para el usuario en donde experimente

    una gran motivacin a realizar una tarea, describindola como algogenial, inspirador y ms grande que ellos mismos. Se intenta lograr

    que la tarea sea percibida como algo grandioso e importante la cualsolo el jugador puede llevarla a cabo.

    PuntosLos puntos son valores numricos que son otorgados por cumplir

    ciertos tipos de acciones. Dependiendo del sistema de puntaje, puedenser acumulables o no. En algunos sistemas existe el concepto de

    puntos canjeables que significa que se puede intercambiar cierta

    cantidad de puntos acumulados por bienes reales o virtuales.

    Appointments (o Farming mechanic)Los appointments son reglas que el juego aplica con respecto al

    momento en el cual el jugador tiene que entrar al mismo y participarpara lograr un efecto positivo. Si la regla de appointment no es cumplida

    (no volvemos a jugar en el momento que debemos) el juego aplica una

    sancin. El objetivo es lograr que el jugador vuelva al juego luego deun determinado tiempo. El ejemplo ms esclarecedor es elde FarmVille:

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    Combos Los combos son usadosfrecuentemente para premiar algn tipo de

    habilidad que conlleve realizar

    una combinacin de acciones. Son un

    poderoso motivador para incentivar a realizar

    alguna accin luego de haberse completado

    otra anteriormente. Otra aplicacin comn es

    realizar una accin que abarque completar n

    acciones en la misma. Completar exitosamente

    un combo generalmente tiene aparejado la

    obtencin de bonus en algunos casos

    .

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    COLABORACIN EN COMUNIDADSe intenta que una comunidad o grupo de usuarios trabaje en

    conjunto para lograr resolver una tarea, problema, misin, reto, etc.

    Tiene un aspecto social importante ya que incluye interaccin con

    otros usuarios, lo cual genera viralidad y diversin.

    Cuenta Regresiva (CountDown)Se les otorga una determinada cantidad de tiempo a los

    usuarios para que realicen alguna misin, reto, tarea, etc. Esto

    genera una cantidad de actividad inicial que luego se

    incrementa frenticamente hasta que el tiempo se agota y setermina la misin o reto. El factor tiempo agrega un cierto

    vrtigo y motivacin a terminarlo rpidamente para completar

    a tiempo lo que estemos haciendo

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    Aversin a la perdida (Loss Aversion)Bsicamente significa incentivar al jugadora realizar ciertas tareas parano perder algo que ya logro obtener. Esta mecnica est basada en una

    teora psicolgica comprobada que dice que la mayora de las personas

    tienen ms miedo de perder algo considerado como propio que a laposible ganancia de lo mismo. Dicho de otro modo: En general preferimos

    no perder una cantidad de dinero a ganar la misma cantidad de dinero, y

    nuestras decisiones son influenciadas por este comportamiento irracional.

    Un ejemplo de esto, seria que un jugador pierda una cierta cantidad de

    puntos, experiencia, status, dinero virtual, etc. que ya posee, si no

    comparte ningn contenido de un sitio web en toda una semana.

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    Behavioral MomentumEs la tendencia de los jugadores a seguir haciendo lo que estnhaciendo. Se trata de atrapar al jugador en el momento donde su

    comportamiento esta en total sincrona con las acciones del juego,y crear una persistencia reforzando su resistencia al cambio o a

    hacer otra cosa.

    Blissful ProductivityEs la idea de que en el juego el jugador se siente ms feliz

    trabajando duro que descansando. En el mundo de los juegos, eltrabajo duro y comprometido genera resultados tan gratificantespara los usuarios que incluso son ms productivos en este mundo

    que en el real.

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    Los bonus son premios otorgados despus de haber completado unaserie de retos, acciones, misiones, etc. Los premios pueden ser

    virtuales o reales, y dependen del contexto de aplicacin.

    Teora de la informacin en CascadaLa teora de informacin en cascada dice que la informacin debe ser

    provista al jugador de una manera fragmentada, en pequeas

    cantidades, para que pueda ir ganando un nivel de comprensin

    apropiado en cada momento de la evolucin del juego. Esta mecnicaes muy importante considerarla cuando pensamos en los jugadores

    que entran por primera vez al juego. (Mas adelante en otros posts

    hablaremos del concepto On Boarding que tiene que ver con esto).

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    DESCUBRIMIENTOS O EXPLORACINLos jugadores tienen en su naturaleza un cierto grado de curiosidad, les

    gusta explorar y descubrir cosas nuevas y sorprendentes. Por ejemplo, en

    el juego World of Warcraft cuando algn jugador descubre un nuevo lugar,

    gana un bonus de puntos de experiencia. Se incentiva a explorar y

    descubrir nuevas cosas dentro del contexto. Puede haber incluso Logros

    especiales por descubrir algo nuevo.

    Free LunchEs la sensacin de estar recibiendo algo gratis por haber completado

    correctamente algn trabajo. Es de vital importancia que ese trabajo sea

    percibido como que fue hecho no por el mismo jugador, sino por otros

    jugadores. Se debe sentir con suerte por haber conseguido una ganga.

    Para que se entienda mejor, pondremos el ejemplo de Groupon que

    utiliza un concepto parecido:Uno consigue un descuento por un producto o servicio si otras 100

    personas se comprometen a comprar con ese mismo descuento. Uno

    gana un descuento muy bueno por un trabajo que no hizo (lograr que 100

    personas se comprometan a comprar algo).

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    Se demuestra el progreso del jugador

    generalmente mediante una barra de

    progreso que identifica claramente

    cuanto le falta para completar un nivel

    por ejemplo. El jugador debe estar

    consciente de su progreso en todomomento del juego. Las barras de

    progreso nunca se deben mostrar muy

    incompletas como tampoco completas

    del todo.Viralidad

    Una caracterstica comn de los juegos querequieren mltiples personas para jugar o

    que simplemente pueden ser mucho ms

    divertidos y significativos cuando hay varias

    personas involucradas. Usualmente se

    intenta propagar la viralidad incentivando al

    jugador a que invite a ms personas aljuego e interacte con ellas.

    http://sheinix.files.wordpress.com/2012/05/viralidad1.jpghttp://sheinix.files.wordpress.com/2012/05/linkedinprogressbar.jpg
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    Jugar Infinitamente (Infinite Gameplay)Hay juegos que no terminan nunca. Es comn en los juegos

    sociales, en donde generalmente el jugador se encuentra en el

    mismo contexto esttico pero el contenido del mismo va

    cambiando constantemente gracias a la interaccin de los mismos

    jugadores. No hay que seguir estrictamente una historia de

    principio a fin. Farmville es un ejemplo de jugabilidad infinita.

    Quests, Retos o MisionesSe trata de organizar las acciones del jugador de manera que sigan

    una lnea ordenada con el fin de completar la quest o misin.

    Tienen un objetivo claro y puntual. Muchas veces los retos implican

    un lmite de tiempo mientras que las Quests intentan ser un

    conjunto de obstculos que el jugador debe pasar

    independientemente del tiempo. Los retos, misiones o quest son

    usualmente descriptos con un significado pico y puedenconllevar toda una historia detrs que aporte ms significancia a la

    tarea.

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    Programacin de Recompensas/PremiosSon los marcos temporales y mecanismos por los cuales se premia y

    recompensa (con puntos, trofeos, insignias, etc.) al jugador. Existen tres

    partes principales en la programacin de recompensas: Contingencia,

    respuesta y refuerzo.

    Ejemplo: Subir de nivel por matar 10 orcos, borrar una lnea en el Tetris,

    etc.

    StatusEs un conjunto de indicadores que diferencian a un jugador de otro.

    Generalmente se hace referencia al ranking o nivel de un jugador, perotambin es el conjunto de objetos, habilidades, logros, insignias, etc.

    que posee y son visibles por los dems. Es comn que alcanzar unmayor status para un jugador en un juego sea un motivador muy

    poderoso

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    Foursquare es el ejemplo mas claro. Esta aplicacin mobile consiste encompartir informacin sobre tu posicin geolocalizada a tus amigos cada vezque estas en algn lugar (shopping, restaurant, trabajo, Universidad, etc.). Porque

    motivo alguien querra exponer esa informacin? Realmente esta aplicacin sin su

    entorno gamificado no es nada. Por lo tanto, se aplican dinmicas y mecnicas de

    juegos para que el usuario quiera compartir esta informacin. Como lo hacen?De muchas formas: Se premia al usuario cada vez que informa su posicin, se loincentiva ofrecindole misiones para completar, se otorgan puntos cada vez quehace check-in (informar posicin), se le otorgan logros por sus acciones, puede

    avanzar de nivel e incluso es posible lograr descuentos en ciertos localescomerciales por compartir tu ubicacin en ese momento. Otroconcepto interesante que utiliza es el de Mayor, el usuario que mas check-

    in hace en un determinado lugar se convierte en el Mayor de ese lugar.Todas estas dinmicas y otras, hacen que el usuario se sienta mas predispuestoa participar y compartir informacin. Debe quedar claro que tanto como en

    esta aplicacin como en cualquier otra, la gamificacion no intenta cambiar el

    objetivo del negocio o actividad, solo ayuda a que los usuarios se sientan mas

    motivados y comprometidos con lo que estn haciendo.

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    My Starbucks Rewards. Este sistema utiliza puntos, logros,niveles y premios para incentivar a los clientes a volver a

    consumir en sus locales.

    Se les otorga una tarjeta pre-cargada con dinero, una vez que

    te registraste como usuario empieza el juego: te muestran unabarra de progreso con puntos en forma de estrellas. Se vanganando estrellas a medida que vas comprando en los locales

    con tu tarjeta registrada.

    Se va avanzando de nivel y en cada uno te van premiandocon refills gratis, acceso a ofertas especiales, bebidas gratis,

    descuentos, etc. Realmente muy interesante!

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    Su producto estrella es la plataforma Nitro, que bsicamente ofreceun conjunto de mecanicas de juegos integrables a sitios web,

    comunidades sociales y aplicaciones mviles. Las caractersticas

    principales de la plataforma son:

    APIs para el trackeo de los comportamientos del usuario.

    Set de componentes de gamificacion fcilmente adaptables y

    configurables.Panel de configuracin y administracin de la plataforma donde se

    pueden sacar reportes y mtricas.

    http://www.bunchball.com/products/nitrohttp://sheinix.wordpress.com/2012/05/12/mecanicas-de-juegos-parte-i/http://sheinix.wordpress.com/2012/05/12/mecanicas-de-juegos-parte-i/http://sheinix.wordpress.com/2012/05/12/mecanicas-de-juegos-parte-i/http://sheinix.wordpress.com/2012/05/12/mecanicas-de-juegos-parte-i/http://sheinix.wordpress.com/2012/05/12/mecanicas-de-juegos-parte-i/http://sheinix.wordpress.com/2012/05/12/mecanicas-de-juegos-parte-i/http://www.bunchball.com/products/nitrohttp://sheinix.files.wordpress.com/2012/05/logo.png
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    Proporciona un motor que permite gamificar a partir de objetivos y

    recompensas personalizadas. Incluye un generador de widgets, APIs,

    SDK para mviles, conectores con Omniture, Yammer y muchas ms

    aplicacionesla plataforma de referencia hoy en da.

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    Ofrece 3 tipos de servicios de gamificacion para sitios web

    principalmente, que consisten en programas de incentivos y

    recompensas totalmente customizables segn el tamao del sitio

    (medido en cantidad de visitas mensuales):

    Lite (Hasta 25.000 visitas al mes)

    Plus (De 25.000 a 1.000.000 de visitas al mes)Premium (Mas de 1.000.000 e visitas al mes)

    http://www.bigdoor.com/how-it-works/http://www.bigdoor.com/how-it-works/http://www.bigdoor.com/how-it-works/http://www.bigdoor.com/how-it-works/http://www.bigdoor.com/how-it-works/http://www.bigdoor.com/how-it-works/http://www.bigdoor.com/how-it-works/http://www.bigdoor.com/how-it-works/http://www.bigdoor.com/how-it-works/http://sheinix.files.wordpress.com/2012/05/bigdoor_release-2.jpg
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    Utilizar insignias para conceder logrosUn estudiante podra recibir un insignia por completar X ejercicios

    no obligatorios de un curso, por alcanzar cierto nmero de

    mensajes publicados en un foro, por haber compartido con los

    compaeros X recursos (vdeos, enlaces), por acceder a laplataforma un determinado nmero de veces Hay muchsimas

    posibilidades!

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    Adems de las secciones tradicionales de una

    plataforma e-Learning (foros, chats, material

    audiovisual, exmenes), podran implementarse

    pequeos retos bloqueados que, para darse a

    conocer, pidieran al alumno alcanzar ciertas

    metas.

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    Para motivar a estos alumnos, podran establecerse hitos

    que, al ser superados, premiaran con algn recurso extra:

    un tutorial especfico relacionado con el curso, una

    inscripcin con descuento a un evento del sector, una ofertao cupn para adquirir un libro de alguno de los temas

    tratados

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    Y si hiciramos algo similar con el e-

    Learning a la hora de ir completando

    temarios, exmenes y ejercicios? Con un

    poco de imaginacin y algo de humor se

    podran buscar nombres divertidos para

    esos rangos y motivar al alumno a

    descubrir el siguiente.

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    Aplicado al e-Learning, un sistema de

    rankings generales (para el conjunto de un

    curso) y especficos (para determinados

    elementos del mismo), podra ayudar a

    motivar a los alumnos a seguiraprendiendo, estudiando y completando

    los exmenes y ejercicios no obligatorios

    que, de otro modo, quizs dejaran caer en

    el olvido.