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SOFTWARE EDUCATIVO. Equipo 1: Lic. en Pedagogía 3er. cuatrimestre

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SOFTWARE EDUCATIVO.

Equipo 1: Lic. en Pedagogía 3er. cuatrimestre

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Definición.

Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.

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Características.

Facilidad de uso e instalación Versatilidad

Entorno Estrategias Didácticas Usuarios

Calidad del entorno audiovisual La calidad en los contenidos Navegación e Interacción. Originalidad y uso de tecnología avanzada Capacidad de motivación Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje

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Modelo pedagógico.

Los programas evitarán la simple memorización y presentarán entornos heurísticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teorías constructivistas y los principios del aprendizaje significativo donde además de comprender los contenidos puedan investigar y buscar nuevas relaciones. Así el estudiante se sentirá constructor de sus aprendizajes mediante la interacción con el entorno que le proporciona el programa (mediador) y a través de la reorganización de sus esquemas de conocimiento.

Ya que aprender significativamente supone modificar los propios esquemas de conocimiento, reestructurar, revisar, ampliar y enriquecer las estructura cognitivas.

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Ventajas.

Facilita la enseñanza individualizada, ya que el estudiante se inhibe de preguntar o de repetir varias veces la misma lección.

Aumenta la motivación y el gusto por aprender.

Reduce el tiempo de aprendizaje ya que cada estudiante va a su ritmo.

Incrementa la retención por la combinación de imágenes y gráficos.

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Aspectos a tomar en cuenta al elaborar un software educativo.

En la elaboración de un software educativo se debe tener en cuenta ciertos indicadores que permitan la obtención de un producto con la calidad requerida como son: A que usuario va dirigido el medio de enseñanza; en nuestro caso el nivel

de enseñanza en que trabajan nuestros estudiantes (de profesores desde círculo infantiles hasta el nivel medio superior).

Parque tecnológico con que cuentan las instituciones educativas y que la herramienta con que se elaboró el software educativo pueda ejecutarse sin dificultades operativas.

Facilidades de navegación. Interfaz gráfica con características semejantes a las colecciones

elaboradas en Cuba ( Multisaber, Navegante, Futuro y Aprender Técnica; para la primaria, nivel medio, medio superior y la enseñanza técnica profesional respectivamente) que propicie su uso eficiente.

Que responda al Plan de Estudio. Que los creados hasta ese momento no cumplan con las nuevas

exigencias del desarrollo.

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Esquema de contenido.

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Estructura.

1. El entorno de comunicación o interfaceLa interface es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos sistemas: El sistema de comunicación programa-usuario, que facilita la transmisión de

informaciones al usuario por parte del ordenador, incluye: Las pantallas a través de las cuales los programas presentan información a los usuarios. Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras. El empleo de otros periféricos: altavoces, sintetizadores de voz, robots, módems, convertidores

digitales-analógicos... El sistema de comunicación usuario-programa, que facilita la transmisión de

información del usuario hacia el ordenador, incluye: El uso del teclado y el ratón, mediante los cuales los usuarios introducen al ordenador un

conjunto de órdenes o respuestas que los programas reconocen. El empleo de otros periféricos: micrófonos, lectores de fichas, teclados conceptuales, pantallas

táctiles, lápices ópticos, modems, lectores de tarjetas, convertidores analógico-digitales...

Con la ayuda de las técnicas de la Inteligencia Artificial y del desarrollo de las tecnologías multimedia, se investiga la elaboración de entornos de comunicación cada vez más intuitivos y capaces de proporcionar un diálogo abierto y próximo al lenguaje natural. 

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Estructura.

2. Las bases de datosLas bases de datos contienen la información específica que cada programa presentará a los alumnos. Pueden estar constituidas por: Modelos de comportamiento. Representan la dinámica de unos

sistemas. Distinguimos: Modelos físico-matemáticos, que tienen unas leyes perfectamente

determinadas por unas ecuaciones. Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente

deterministas, que son representadas por ecuaciones con variables aleatorias, por grafos y por tablas de comportamiento.

Datos de tipo texto, información alfanumérica. Datos gráficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por

dibujos, fotografías, secuencias de vídeo, etc Sonido. Como los programas que permiten componer música,

escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras.

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Estructura.

3. El motor o algoritmoEl algoritmo del programa, en función de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo: Lineal, cuando la secuencia de las actividades es única. Ramificado, cuando están predeterminadas posibles secuencias según las respuestas de

los alumnos. Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la

información principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige qué ha de hacer y cuándo lo ha de hacer. Este entorno puede ser: Estático, si el usuario sólo puede consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir) la

información que proporciona el entorno, pero no puede modificar su estructura. Dinámico, si el usuario, además de consultar la información, también puede modificar el estado

de los elementos que configuran el entorno. Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos entornos. Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar determinados trabajos.

Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un diálogo bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante o tutoriza inteligentemente el aprendizaje. Su desarrollo está muy ligado con los avances en el campo de la Inteligencia Artificial.

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Tipos de software educativo.

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Tipos.

Según los contenidos (temas, áreas curriculares...) Según los destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad,

conocimientos previos...) Según su estructura: tutorial (lineal, ramificado o abierto), base de datos,

simulador, constructor, herramienta. Según sus bases de datos: cerrado, abierto ( bases de datos modificables) Según los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia,

hipermedia, realidad virtual. Según su "inteligencia": convencional, experto (o con inteligencia artificial) Según los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales,

procedimentales, actitudinales (o considerando otras taxonomías de objetivos).

Según las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observación, memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación (clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica…), creación, exploración, experimentación, reflexión metacognitiva, valoración...

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Tipos.

Según el tipo de interacción que propicia: re cognitiva, reconstructiva, intuitiva/global, constructiva

Según su función en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural, emancipador. Según su comportamiento: tutor, herramienta, aprendiz. 

Según el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige), no tutorial.

Según sus bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: conductista, cognitivista, constructivista 

Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos (calculadora, comunicación telemática)...

Según su diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, proveedor de recursos.

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Ejemplos.

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Aula virtual

Aula virtual dentro del entorno de aprendizaje, consta de una plataforma o software a través del cual el ordenador permite la facilidad de dictar las actividades en clases, de igual forma permitiendo el desarrollo de las actividades de enseñanza y aprendizaje habituales que requerimos para obtener una buena educación. Como afirma Turoff (1995) una «clase virtual es un método de enseñanza y aprendizaje inserto en un sistema de comunicación mediante el ordenador». A través de ese entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son las propias de un proceso de enseñanza presencial tales como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que nadie utilice una interacción física entre docentes y alumnos.

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Sistemas entrenadores.

Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar, por lo que su propósito es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicación y retroalimentación.

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De experimentación asistida. A través de variados instrumentos y

convertidores analógico-digitales, recogen datos sobre el comportamiento de las variables que inciden en determinados fenómenos. Posteriormente con estas informaciones se podrán construir tablas y elaborar representaciones gráficas que representen relaciones significativas entre las variables estudiadas.