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  • 8/18/2019 Investigación de Introduccion a La Programación

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     Asignatura:

    Introducción a la programación

    Docente:

    Ing. Jorge Alberto Secchi Ruiz

    Alumna:

    Arias Arizmendi Cynthia Berenice

    N° de control:

    16230003

    Tema:

    Dispositivos de entradas y salidas en general de software y hardware

    Instrucciones para programar en lenguajes de programación

    Entradas y Salidas de Lenguajes de Programación

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    Introducción

    Se realizó un trabajo de las diferentes entradas y salidas en

    general de Hardware y Software, para identificarlos, también se

    buscó como introducir datos en diferentes lenguajes de

    programación para ir identificando cada uno, por último se

    encuentra las entradas y salidas de los lenguajes de

    programación, para ver como entran los datos en cada uno de

    esos lenguajes, se pretende adquirir información buena y precisa,

    para que se pueda entender.

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    Índice

    Dispositivos de entradas y salidas en general de Software yHardwar …………………………………………………………..3-7

    Instrucciones para programar en lenguajes de

    programación……..…………………………………….……...8-26

    Entradas y Salidas de lenguajes de

    programación……….………………..………………….…….27-43

    Referencias de búsqueda…………………………………..44

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    Dispositivos de entradas y salidas en general software y

    hardware. 

    Dispositivos: 

    Los dispositivos son regímenes definibles, con sus variaciones y transformaciones.

    Presentan líneas de fuerza que atraviesan umbrales en función de los cuales son

    estéticos, científicos, políticos, etc. Cuando la fuerza en un dispositivo en lugar de

    entrar en relación lineal con otra fuerza, se vuelve sobre sí misma y se afecta, no

    se trata de saber ni de poder, sino de un proceso de individuación relativo

    a grupos o personas que se sustrae a las relaciones de fuerzas establecidas como

    saberes constituidos.

    Los dispositivos de entrada/salida: 

    Son aquellos que permiten la comunicación entre la computadora y el usuario.

    1. Teclado: Es el dispositivo más común de entrada de datos. Se lo utiliza

    para introducir  comandos, textos y números. Estrictamente hablando, es un

    dispositivo de entrada y de salida, ya que los LEDs también pueden ser

    controlados por la máquina. 2. Unidades de almacenamiento: es un conjunto de componentes utilizados

    para leer o grabar datos en el  soporte de almacenamiento de datos,  en

    forma temporal o permanente. La unidad de disco junto con los discos que

    graba, conforma un dispositivo de almacenamiento (device drive) o unidad

    de almacenamiento 

    3. CD-ROM:  Acrónimo de Compact Disc-Read Only Memory. Estándar de

    almacenamiento de archivos informáticos en disco compacto. Secaracteriza por ser de sólo lectura. Otros estándares son el CD-R o WORM

    (permite grabar la información una sola vez), el CD-DA (permite reproducir

    sonido), el CD-I (define una plataforma multimedia) y el PhotoCD (permite

    visualizar imágenes estáticas). 

    http://www.monografias.com/trabajos12/eleynewt/eleynewt.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos7/mafu/mafu.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos14/administ-procesos/administ-procesos.shtml#PROCEhttp://www.monografias.com/trabajos11/grupo/grupo.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos12/fundteo/fundteo.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos7/coman/coman.shtmlhttps://es.wikipedia.org/wiki/Soporte_de_almacenamiento_de_datoshttps://es.wikipedia.org/wiki/Soporte_de_almacenamiento_de_datoshttp://www.monografias.com/trabajos7/coman/coman.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos12/fundteo/fundteo.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/grupo/grupo.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos14/administ-procesos/administ-procesos.shtml#PROCEhttp://www.monografias.com/trabajos7/mafu/mafu.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos12/eleynewt/eleynewt.shtml

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    4. DVD: es el dispositivo que hace referencia a la multitud de maneras en las

    que se almacenan los datos: DVD-ROM(dispositivo de lectura

    únicamente), DVD-R y DVD+R (solo pueden escribirse una vez), DVD-

    RW y DVD+RW (permiten grabar y luego borrar). También difieren en la

    capacidad de almacenamiento de cada uno de los tipos.  

    5. Modem: El módem es un dispositivo de conversión de señales, que

    transmite datos a través de líneas telefónicas. La palabra MÓDEM es

    derivada de las palabras modulación y demodulación. Utilizados para la

    conexión a internet.

    6. Fax: Es un dispositivo de entrada y salida que permite transmitir a distancia

    por la línea telefónica escrito o gráficos y también permite recibir

    infamación. Este dispositivo ha pasado a ser el segundo terminal detelecomunicaciones más usado después del teléfono.

    7. Memory Cards: Es el medio o  soporte de almacenamiento de datos que

    conserva los datos transferidos y guardados de forma correcta, en el tipo

    de memoria flash. 

    8. USB: Son las siglas de Universal Serial Bus. En ordenadores, un bus es un

    subsistema que transfiere datos o electricidad entre componentes del

    ordenador dentro de un ordenador o entre ordenadores. Un bus puede

    conectar varios periféricos utilizando el mismo conjunto de cables.  

    9. Router: Es un dispositivo que proporciona conectividad a  nivel de red o

    nivel tres en el modelo OSI.  Su función principal consiste en enviar o

    encaminar paquetes de datos de una red a otra, es decir,

    interconectar  subredes,  entendiendo por subred un conjunto de

    máquinas IP que se pueden comunicar sin la intervención de un

    encaminador (mediante puentes de red), y que por tanto tienen prefijos de

    red distintos. 

    10. Pantalla Táctil: Que mediante un toque directo sobre su superficie permite

    la entrada de datos y órdenes al dispositivo. A su vez, actúa como periférico

    de salida, mostrándonos los resultados introducidos previamente. Este

    contacto también se puede realizar con lápiz u otras herramientas similares.  

    https://es.wikipedia.org/wiki/DVD-ROMhttps://es.wikipedia.org/wiki/DVD-Rhttps://es.wikipedia.org/wiki/DVD%2BRhttps://es.wikipedia.org/wiki/DVD-RWhttps://es.wikipedia.org/wiki/DVD-RWhttps://es.wikipedia.org/wiki/DVD%2BRWhttps://es.wikipedia.org/wiki/Soporte_de_almacenamiento_de_datoshttps://es.wikipedia.org/wiki/Memoria_flashhttps://es.wikipedia.org/wiki/Capa_de_redhttps://es.wikipedia.org/wiki/Modelo_OSIhttps://es.wikipedia.org/wiki/Subredhttps://es.wikipedia.org/wiki/Internet_Protocolhttps://es.wikipedia.org/wiki/Puente_de_redhttps://es.wikipedia.org/wiki/Puente_de_redhttps://es.wikipedia.org/wiki/Internet_Protocolhttps://es.wikipedia.org/wiki/Subredhttps://es.wikipedia.org/wiki/Modelo_OSIhttps://es.wikipedia.org/wiki/Capa_de_redhttps://es.wikipedia.org/wiki/Memoria_flashhttps://es.wikipedia.org/wiki/Soporte_de_almacenamiento_de_datoshttps://es.wikipedia.org/wiki/DVD%2BRWhttps://es.wikipedia.org/wiki/DVD-RWhttps://es.wikipedia.org/wiki/DVD-RWhttps://es.wikipedia.org/wiki/DVD%2BRhttps://es.wikipedia.org/wiki/DVD-Rhttps://es.wikipedia.org/wiki/DVD-ROM

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    Dispositivos de entrada:

    Son aquellos que sirven para introducir datos a la computadora para su proceso.

    Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la

    memoria central o interna. Los dispositivos de entrada convierten

    la información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria central.

    Los dispositivos de entrada típicos son los teclados, otros son: lápices ópticos,

    palancas de mando (joystick), CD-ROM, discos compactos (CD), etc. Hoy en día

    es muy frecuente que el usuario utilice un dispositivo de entrada llamado ratón que

    mueve un puntero electrónico sobre una pantalla que facilita la  interacción usuario-

    máquina

    1. Mouse: La función principal del ratón es transmitir los movimientos denuestra mano sobre una superficie plana hacia el ordenador. Allí,

    el software denominado driver se encarga realmente de transformarlo a

    un movimiento del puntero por la pantalla dependiendo de varios

    parámetros. En el momento de activar el ratón, se asocia su posición con la

    del cursor en la pantalla. 

    2. Micrófono: Es un transductor electroacústica (dispositivo que transforma

    la electricidad en sonido,  o viceversa). Su función es la de traducir las

    vibraciones debidas a la acústica ejercida sobre su cápsula por las ondas

    sonoras en energía eléctrica, lo que permite por ejemplo grabar sonidos de

    cualquier lugar o elemento. 

    3. Webcam: Es una pequeña cámara digital conectada a una computadora, la

    cual puede capturar imágenes y transmitirlas a través de internet, ya sea a

    una página web o a otras computadoras de forma privada. 

    4. Lápiz óptico: Es un periférico de entrada para computadoras,  tomando en

    la forma de una varita fotosensible, que puede ser usado para apuntar aobjetos mostrados en un monitor.  Este periférico es habitualmente usado

    para sustituir al mouse. Está conectado a un cable eléctrico y requiere de

    un software especial para su funcionamiento. Haciendo que el lápiz toque

    el monitor el usuario puede elegir los comandos de los programas (el

    http://www.monografias.com/trabajos14/dispositivos/dispositivos.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos16/memorias/memorias.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos16/memorias/memorias.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos7/sisinf/sisinf.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos36/signos-simbolos/signos-simbolos.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos13/memor/memor.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos/multimediaycd/multimediaycd.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos/multimediaycd/multimediaycd.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos901/interaccion-comunicacion-exploracion-teorica-conceptual/interaccion-comunicacion-exploracion-teorica-conceptual.shtmlhttp://www.monografias.com/Computacion/Software/http://www.monografias.com/trabajos15/kinesiologia-biomecanica/kinesiologia-biomecanica.shtmlhttp://es.wikipedia.org/wiki/Transductor_electroac%C3%BAsticohttp://es.wikipedia.org/wiki/Electricidadhttp://es.wikipedia.org/wiki/Sonidohttp://es.wikipedia.org/wiki/Onda_sonorahttp://es.wikipedia.org/wiki/Onda_sonorahttp://es.wikipedia.org/wiki/Energ%C3%ADa_el%C3%A9ctricahttp://es.wikipedia.org/wiki/Perif%C3%A9rico_de_entradahttp://es.wikipedia.org/wiki/Computadorahttp://es.wikipedia.org/wiki/Monitor_de_computadorahttp://es.wikipedia.org/wiki/Mousehttp://es.wikipedia.org/wiki/Softwarehttp://es.wikipedia.org/wiki/Pantalla_de_ordenadorhttp://es.wikipedia.org/wiki/Pantalla_de_ordenadorhttp://es.wikipedia.org/wiki/Softwarehttp://es.wikipedia.org/wiki/Mousehttp://es.wikipedia.org/wiki/Monitor_de_computadorahttp://es.wikipedia.org/wiki/Computadorahttp://es.wikipedia.org/wiki/Perif%C3%A9rico_de_entradahttp://es.wikipedia.org/wiki/Energ%C3%ADa_el%C3%A9ctricahttp://es.wikipedia.org/wiki/Onda_sonorahttp://es.wikipedia.org/wiki/Onda_sonorahttp://es.wikipedia.org/wiki/Sonidohttp://es.wikipedia.org/wiki/Electricidadhttp://es.wikipedia.org/wiki/Transductor_electroac%C3%BAsticohttp://www.monografias.com/trabajos15/kinesiologia-biomecanica/kinesiologia-biomecanica.shtmlhttp://www.monografias.com/Computacion/Software/http://www.monografias.com/trabajos901/interaccion-comunicacion-exploracion-teorica-conceptual/interaccion-comunicacion-exploracion-teorica-conceptual.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos/multimediaycd/multimediaycd.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos/multimediaycd/multimediaycd.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos13/memor/memor.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos36/signos-simbolos/signos-simbolos.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos7/sisinf/sisinf.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos16/memorias/memorias.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos16/memorias/memorias.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos14/dispositivos/dispositivos.shtml

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    equivalente a un clic del mouse), bien presionando un botón en un lado del

    lápiz óptico o presionando éste contra la superficie de la pantalla.  

    5. Escáner: Se utiliza para introducir imágenes de papel, libros, negativos

    o diapositivas.  Estos dispositivos ópticos pueden reconocer caracteres o

    imágenes, y para referirse a este se emplea en ocasiones la

    expresión lector óptico (de caracteres). 

    6. Escáner de códigos de barra: Escáner que por medio de un láser lee

    un código de barras y emite el número que muestra el código de barras, no

    la imagen. Hay escáner de mano y fijos, como los que se utilizan en las

    cajas de los supermercados.

    7. Joystick: Es un dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa desde

    una computadora o videoconsola para ejecutar los movimientos.

    Dispositivos de salida: 

    Son los que permiten representar los resultados (salida) del proceso de datos. El

    dispositivo de salida típico es la pantalla o monitor.  Otros dispositivos de salida

    son: impresoras (imprimen resultados en papel), trazadores gráficos (plotters),

    bocinas, entre otros.

    1. Monitor: Dispositivo de salida más común de las computadoras con el que

    los usuarios ven la información en pantalla. Recibe también los nombres de

    CRT, pantalla o terminal. En computación se distingue entre el “monitor”,

    que incluye todo el apar ato que produce las imágenes, y la “pantalla”, que

    es sólo el área donde vemos las imágenes. Así, el dispositivo de salida es

    todo el monitor, no solamente la pantalla.

    2. Impresora:  Es el periférico que el ordenador utiliza para presentar

    información impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron muchosaños antes que el PC e incluso antes que los monitores, siendo durante

    años el método más usual para presentar los resultados de los cálculos en

    aquellos primitivos ordenadores, todo un avance respecto a las tarjetas y

    cintas perforadas que se usaban hasta entonces.

    http://es.wikipedia.org/wiki/Mousehttp://es.wikipedia.org/wiki/Bot%C3%B3n_%28dispositivo%29http://es.wikipedia.org/wiki/Diapositivahttp://es.wikipedia.org/wiki/Esc%C3%A1nerhttp://es.wikipedia.org/wiki/L%C3%A1serhttp://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_de_barrashttp://es.wikipedia.org/wiki/Computadorahttp://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsolahttp://www.monografias.com/trabajos5/losperif/losperif2.shtml#monihttp://www.monografias.com/trabajos11/trimpres/trimpres.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/estadi/estadi.shtml#METODOShttp://www.monografias.com/trabajos11/estadi/estadi.shtml#METODOShttp://www.monografias.com/trabajos11/trimpres/trimpres.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos5/losperif/losperif2.shtml#monihttp://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsolahttp://es.wikipedia.org/wiki/Computadorahttp://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_de_barrashttp://es.wikipedia.org/wiki/L%C3%A1serhttp://es.wikipedia.org/wiki/Esc%C3%A1nerhttp://es.wikipedia.org/wiki/Diapositivahttp://es.wikipedia.org/wiki/Bot%C3%B3n_%28dispositivo%29http://es.wikipedia.org/wiki/Mouse

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    3. Parlantes:  Cada vez las usa más la computadora para el manejo de

    sonidos, para la cual se utiliza como salida algún tipo de bocinas. Algunas

    bocinas son de mesas, similares a la de cualquier aparato de sonidos y

    otras son portátiles (audífonos). Existen modelos muy variados, de acuerdo

    a su diseño y la capacidad en watts que poseen.

    4. Plotter:  Es un periférico destinado a trabajos de impresión específicos

    (planos, esquemas complejos, dibujo de piezas, grandes formatos, etc.). Se

    utilizan en diversos campos: ciencias, ingeniería, diseño, arquitectura, etc.

    5. Videbeam o video-proyector: Un proyector de vídeo o vídeo proyector es

    un aparato que recibe una señal de vídeo y proyecta la imagen

    correspondiente en una pantalla de proyección usando un sistema de

    lentes, permitiendo así visualizar imágenes fijas o en movimiento.

    http://www.mastermagazine.info/termino/6329.phphttp://es.wikipedia.org/wiki/Cienciashttp://es.wikipedia.org/wiki/Ingenier%C3%ADahttp://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1ohttp://es.wikipedia.org/wiki/Arquitecturahttp://es.wikipedia.org/wiki/V%C3%ADdeohttp://es.wikipedia.org/wiki/Pantalla_de_proyecci%C3%B3nhttp://es.wikipedia.org/wiki/Pantalla_de_proyecci%C3%B3nhttp://es.wikipedia.org/wiki/V%C3%ADdeohttp://es.wikipedia.org/wiki/Arquitecturahttp://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1ohttp://es.wikipedia.org/wiki/Ingenier%C3%ADahttp://es.wikipedia.org/wiki/Cienciashttp://www.mastermagazine.info/termino/6329.php

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    Instrucciones para programación de 3 lenguajes

    1. JAVA

    El kit de desarrollo Java (JDK): 

    Para escribir en Java hacen falta los programas que realizan el precompilado y lainterpretación del código, Hay entornos que permiten la creación de los bytecodes

    y que incluyen herramientas con capacidad de ejecutar aplicaciones de todo tipo.

    El más famoso (que además es gratuito) es el Java Developer Kit (JDK) de Sun,

    que se encuentra disponible en la dirección http://java.sun.com. Actualmente ya no

    se le llama así sino que se le llama SDK y en la página se referencia la plataforma

    en concreto.

    Codificación del texto:

    Todo el código fuente Java se escriben en documentos de texto con extensión

    .java. Al ser un lenguaje para Internet, la codificación de texto debía permitir a

    todos los programadores de cualquier idioma escribir ese código. Eso significa que

    Java es compatible con la codificación Unicode. En la práctica significa que los

    programadores que usen lenguajes distintos del inglés no tendrán problemas para

    escribir símbolos de su idioma. Y esto se puede extender para nombres de clase,

    variables, etc. La codificación Unicode2 usa 16 bits (2 bytes por carácter) e incluye la

    mayoría de los códigos del mundo.

    Notas previas:

    Los archivos con código fuente en Java deben guardarse con la extensión .java.

    Como se ha comentado cualquier editor de texto basta para crearle. Algunos

    detalles importantes son: €

      En java (como en C) hay diferencia entre mayúsculas y minúsculas. €

      Cada línea de código debe terminar con ; €

      Los comentarios; si son de una línea debe comenzar con “//” y si ocupanmás de una línea deben comenzar con “/*” y terminar con “*/” 

    También se pueden incluir comentarios javadoc (ver más adelante)

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       A veces se marcan bloques de código, los cuales comienza con { y

    terminan con } El código dentro de esos símbolos se considera interno al

    bloque 

    El primer programa en Java:

    Este código escribe “¡Mi primer programa!” en la pantalla. El archivo debería

    llamarse app.java ya que esa es la clase pública. El resto define el método main

    que es el que se ejecutará al lanzarse la aplicación. Ese método utiliza la

    instrucción que escribe en pantalla.

    Proceso de compilación: 

    Hay que entender que Java es estricto en cuanto a la interpretación de la

    programación orientada a objetos. Así, se sobrentiende que un archivo java crea

    una (y sólo) clase. Por eso al compilar se dice que lo que se está compilando es

    una clase. La compilación del código java se realiza mediante el programa javac

    incluido en el software de desarrollo de java. La forma de compilar es (desde la

    línea de comandos):

    El resultado de esto es un archivo con el mismo nombre que el archivo java pero

    con la extensión class. Esto ya es el archivo con el código en forma de bytecodes.

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    Es decir con el código precompilado. Si la clase es ejecutable (sólo lo son si

    contienen el método main), el código se puede interpretar usando el programa

     java del kit de desarrollo. Sintaxis:

    Estos comandos hay que escribirlos desde la línea de comandos de en la carpeta

    en la que se encuentre el programa. Pero antes hay que asegurarse de que los

    programas del kit de desarrollo son accesibles desde cualquier carpeta del

    sistema. Para ello hay que comprobar que la carpeta con los ejecutables del kit de

    desarrollo está incluida en la variable de entorno path.

    Esto lo podemos comprobar escribiendo path en la línea de comandos. Si la

    carpeta del kit de desarrollo no está incluida, habrá que hacerlo. Para ello en

    Windows 2000 o XP:

    1> Pulsar el botón derecho sobre Mi PC y elegir Propiedades

    2> Ir al apartado Opciones avanzadas

    3> Hacer clic sobre el botón Variables de entorno

    4> Añadir a la lista de la variable Path la ruta a la carpeta con los programas del

    JDK. Ejemplo de contenido de la variable path: 

    Ejemplo de contenido de la variable path:

    En negrita está señalada la ruta a la carpeta de ejecutables (carpeta bin) del kit de

    desarrollo. Está carpeta varía según la instalación

    Javadoc:

    Javadoc es una herramienta muy interesante del kit de desarrollo de Java para

    generar automáticamente documentación Java. Genera documentación para

    paquetes completos o para archivos java. Su sintaxis básica es

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    El funcionamiento es el siguiente. Los comentarios que comienzan con los códigos

    /** se llaman comentarios de documento y serán utilizados por los programas de

    generación de documentación javadoc.

    Los comentarios javadoc comienzan con el símbolo /** y terminan con */ Cada

    línea javadoc se inicia con un símbolo de asterisco. Dentro se puede incluir

    cualquier texto. Incluso se pueden utilizar códigos HTML para que al generar la

    documentación se tenga en cuenta el código HTML indicado.

    En el código javadoc se pueden usar etiquetas especiales, las cuales comienzan

    con el símbolo @. Pueden ser: €

      @author . Tras esa palabra se indica el autor del documento. €

      @version. Tras lo cual sigue el número de versión de la aplicación €  @see.  Tras esta palabra se indica una referencia a otro código Java

    relacionado con éste. €

      @since. Indica desde cuándo está disponible este código €

      @deprecated. Palabra a la que no sigue ningún otro texto en la línea y que

    indica que esta clase o método está obsoleta u obsoleto. €

      @throws. Indica las excepciones que pueden lanzarse en ese código. €

      @param. Palabra a la que le sigue texto qué describe a los parámetros que

    requiere el código para su utilización (el código en este caso es un método

    de clase). Cada parámetro se coloca en una etiqueta

      @param distinta, por lo que puede haber varios

      @param para el mismo método. €

      @return. Tras esta palabra se describe los valores que devuelve el código

    (el código en este caso es un método de clase)

    El código javadoc hay que colocarle en tres sitios distintos dentro del código java

    de la aplicación: 1> Al principio del código de la clase (antes de cualquier código Java). En esta

    zona se colocan comentarios generales sobre la clase o interfaz que se

    crea mediante el código Java. Dentro de estos comentarios se pueden

    utilizar las etiquetas: @author, @version, @see, @since y @deprecated

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    2> Delante de cada método. Los métodos describen las cosas que puede

    realizar una clase. Delante de cada método los comentarios javadoc se

    usan para describir al método en concreto. Además de los comentarios, en

    esta zona se pueden incluir las etiquetas: @see, @param, @exception,

    @return, @since y @deprecated 

    3> Delante de cada atributo. Se describe para qué sirve cada atributo en cada

    clase. Puede poseer las etiquetas: @since y @deprecated 

    Ejemplo:

    Tras ejecutar la aplicación javadoc, aparece como resultado la página web de la

    página siguiente.

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    Instrucción import.

    Hay código que se puede utilizar en los programas que realicemos en Java. Se

    importar clases de objetos que están contenidas, a su vez, en paquetes

    estándares. Por ejemplo la clase Date es una de las más utilizadas, sirve para

    manipular fechas. Si alguien quisiera utilizar en su código objetos de esta clase,

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    necesita incluir una instrucción que permita utilizar esta clase. La sintaxis de esta

    instrucción es:

    Esta instrucción se coloca arriba del todo en el código. Para la clase Date sería:

    Lo que significa, importar en el código la clase Date que se encuentra dentro del

    paquete útil que, a su vez, está dentro del gran paquete llamado java. También se

    puede utilizar el asterisco en esta forma:

    Esto significa que se va a incluir en el código todas las clases que están dentro del

    paquete útil de java.

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    2. C: Una instrucción puede estar compuesta por una única línea de código

    que finaliza en un punto y coma o por una serie de instrucciones de una

    línea incluidas en un bloque. Un bloque de instrucciones se encierra entre

    corchetes {} y puede contener bloques añadidos. En el código siguiente se

    muestran dos ejemplos de instrucciones de una línea y un bloque de

    instrucciones de varias líneas:

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    Tipos de programación:

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    Instrucciones incrustadas:

     Algunas instrucciones, incluidas do, while, for y foreach,  siempre cuentan con

    instrucciones incrustadas a continuación. Esta instrucción incrustada puede ser

    una instrucción única o varias instrucciones encerradas entre corchetes {} en un

    bloque de instrucciones. Las instrucciones incrustadas de una línea también se

    pueden encerrar entre corchetes {}, tal como se muestra en el ejemplo siguiente:  

    Una instrucción incrustada que no se encierra entre corchetes {} no puede ser una

    instrucción de declaración ni una instrucción con etiquetas. Esto se muestra en el

    ejemplo siguiente:

    Coloque la instrucción incrustada en un bloque para corregir el error:

    https://msdn.microsoft.com/es-es/library/370s1zax.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-es/library/2aeyhxcd.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-es/library/ch45axte.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-es/library/ttw7t8t6.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-es/library/ttw7t8t6.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-es/library/ch45axte.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-es/library/2aeyhxcd.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-es/library/370s1zax.aspx

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    Bloques de instrucciones anidadas:

    Los bloques de instrucciones pueden estar anidados, tal como se muestra en el

    código siguiente: 

    Instrucciones inalcanzables:

    Si el compilador determina que el flujo de control nunca puede alcanzar una

    instrucción determinada bajo ninguna circunstancia, generará la advertencia

    CS0162, tal como se muestra en el ejemplo siguiente: 

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    3. C++: Las instrucciones de C++ son los elementos de programa que

    controlan cómo y en qué orden se manipulan los objetos.  

    Información general:

    Las instrucciones de C++ se ejecutan secuencialmente, excepto cuando unainstrucción de expresión, una instrucción de selección, una instrucción de iteración

    o una instrucción de salto modifica específicamente esa secuencia.

    Las instrucciones pueden ser de los tipos siguientes.

    En la mayoría de los casos, la sintaxis de la instrucción de C++ es idéntica a la de

     ANSI C. La principal diferencia entre los dos es que en C las declaraciones solo se

    permiten al principio de un bloque; C++ agrega el elemento declaration-statement,

    que elimina eficazmente esta restricción. Esto permite introducir variables en un

    punto del programa donde se puede calcular un valor de inicialización

    precalculado.

    Declarar variables dentro de bloques también permite controlar con precisión el

    ámbito y la duración de esas variables.

    Los temas sobre instrucciones describen las siguientes palabras clave de C++:

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    Instrucciones con etiquetas

    Las etiquetas se usan para transferir el control de programas directamente a la instrucción

    especificada.

    Comentarios:

    Hay tres tipos de instrucciones con etiquetas. En todas ellas se utiliza el carácter

    de dos puntos para distinguir el tipo de etiqueta de la instrucción. La etiqueta casey las etiquetas predeterminadas son específicas para las instrucciones case.

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    Etiquetas en la instrucción case: Las etiquetas que aparecen

    después de la palabra clave case no pueden aparecer también fuera de

    una instrucción switch.(Esta restricción también se aplica a la palabra

    clave default). En el fragmento de código siguiente se muestra el uso

    correcto de las etiquetas case: 

    Etiquetas en las instrucciones goto

    La aparición de una etiqueta identifier en el programa de origen declara una

    etiqueta.Solo una instrucción goto puede transferir el control a una

    etiqueta identifier.En el siguiente fragmento de código se muestra el uso de la

    instrucción goto y una etiqueta identifier: 

    https://msdn.microsoft.com/es-mx/library/b34dt9cd.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/b34dt9cd.aspx

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    Expresión:

    Las instrucciones de expresión hacen que se evalúen las expresiones. No se

    realiza ninguna transferencia de control o iteración como resultado de unainstrucción de expresión.

    La sintaxis de la instrucción de expresión es simplemente.

    Null:

    La "instrucción null" es una instrucción de expresión a la que le falta la expresión.

    Es útil cuando la sintaxis del lenguaje llama a una instrucción pero no a una

    evaluación de la expresión. Consta de un punto y coma.

    Las instrucciones null se utilizan normalmente como marcadores de posición en

    instrucciones de iteración o como instrucciones en las que se colocan etiquetas al

    final de las instrucciones compuestas o funciones.

    El siguiente fragmento de código muestra cómo copiar una cadena a otra e

    incorpora la instrucción null:

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    Instrucciones compuestas bloques:

    Una instrucción compuesta consta de cero o más instrucciones entre llaves({ }).Una instrucción compuesta se puede utilizar en cualquier lugar donde se

    espere una instrucción. Las instrucciones compuestas normalmente se denominan

    "bloques".

    Sintaxis:

    Comentarios: En el ejemplo siguiente se utiliza una instrucción compuesta

    como la parte statement  de la instrucción if  (vea Instrucción if  para obtener

    más detalles sobre la sintaxis): 

    https://msdn.microsoft.com/es-mx/library/y34a3dk2.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/y34a3dk2.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/y34a3dk2.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/y34a3dk2.aspx

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    Instrucciones de selección:

    Las instrucciones de selección de C++, if  y switch,  proporcionan un medio de

    ejecutar secciones de código de forma condicional.

    Las instrucciones  __if_exists e  __if_not_exists permiten incluir de formacondicional código dependiendo de la existencia de un símbolo.

    Vea en cada tema individual la sintaxis de cada instrucción .

    Instrucciones de interacción:

    Las instrucciones de iteración producen instrucciones (o instrucciones

    compuestas) que se ejecutarán cero o más veces, según determinados criterios

    de la finalización de bucle. Cuando estas instrucciones son instrucciones

    compuestas, se ejecutan en orden, excepto cuando se encuentra la instrucciónbreak o la instrucción continue. 

    C++ proporciona cuatro instrucciones de iteración: while, do, for ,  y for basado en

    intervalo.  Cada una de ellas se repite hasta que la expresión de finalización se

    evalúa como cero (false) o hasta que se fuerza la finalización del bucle con una

    instrucción break. En la tabla siguiente se resumen estas instrucciones y sus

    acciones; cada una se explica detalladamente en las secciones siguientes.

    La parte de instrucción de una instrucción de iteración no puede ser una

    declaración. Sin embargo, puede ser una instrucción compuesta que contenga unadeclaración.

    https://msdn.microsoft.com/es-mx/library/y34a3dk2.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/y34a3dk2.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/y34a3dk2.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/k0t5wee3.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/k0t5wee3.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/k0t5wee3.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/x7wy9xh3.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/x7wy9xh3.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/x7wy9xh3.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/5xkf423c.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/5xkf423c.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/5xkf423c.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/37zc9d2w.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/37zc9d2w.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/6e3dc2z3.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/6e3dc2z3.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/6e3dc2z3.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/0c98k0ks.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/0c98k0ks.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/0c98k0ks.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/b0kk5few.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/b0kk5few.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/b0kk5few.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/b80153d8.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/b80153d8.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/b80153d8.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/jj203382.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/jj203382.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/jj203382.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/jj203382.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/jj203382.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/jj203382.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/b80153d8.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/b0kk5few.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/0c98k0ks.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/6e3dc2z3.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/37zc9d2w.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/5xkf423c.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/x7wy9xh3.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/k0t5wee3.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/y34a3dk2.aspx

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    Instrucciones de salto:

    Una instrucción de salto de C++ realiza una transferencia de control local

    inmediata.

    Instrucciones de declaración:

    Instrucciones de declaración introducen nuevos nombres en el ámbito

    actual. Estos nombres pueden ser:

      Los nombres de tipo ( (class, struct, union, enum, typede , y el puntero a

    miembro).

      Los nombres de objeto.

      Los nombres de función.

    Declaraciones pueden ser cualquiera de los siguientes:

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    Lenguajes de programación que manejen entradas y salidas

    1. Java: El paquete java.io contiene todas las clases relacionadas con las

    funciones de entrada (input) y salida (output). Se habla de E/S (o de I/O)

    refiriéndose a la entrada y salida. En términos de programación sedenomina entrada a la posibilidad de introducir datos hacia un programa;

    salida sería la capacidad de un programa de mostrar información al usuario. 

      clases para la entrada y la salida Java:

    Se basa en las secuencias para dar facilidades de entrada y salida. Cada

    secuencia es una corriente de datos con un emisor y un receptor de datos en cada

    extremo. Todas las clases relacionadas con la entrada y salida de datos están en

    el paquete java.io. Los datos fluyen en serie, byte a byte. Se habla entonces de un

    stream (corriente de datos, o mejor dicho, corriente de bytes). Hay otro stream que

    lanza caracteres (tipo char Unicode, de dos bytes), se habla entonces de un

    reader (si es de lectura) o un writer (escritura). Los problemas de entrada / salida

    suelen causar excepciones de tipo IOException o de sus derivadas. Con lo que la

    mayoría de operaciones deben ir inmersas en un try. 

      InputStream/OutputStream:

    Clases abstractas que definen las funciones básicas de lectura y escritura de unasecuencia de bytes pura (sin estructurar). Esas son corrientes de bits, no

    representan ni textos ni objetos. Poseen numerosas subclases, de hecho casi

    todas las clases preparadas para la lectura y la escritura, derivan de estas. Aquí

    se definen los métodos read() (Leer) y write() (escribir). Ambos son métodos que

    trabajan con los datos, byte a byte.

      Reader/Writer:

    Clases abstractas que definen las funciones básicas de escritura y lectura basada

    en caracteres Unicode. Se dice que estas clases pertenecen a la jerarquía de

    lectura/escritura orientada a caracteres, mientras que las anteriores pertenecen a

    la jerarquía orientada a bytes. Aparecieron en la versión 1.1 y no substituyen a las

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    anteriores. Siempre que se pueda es más recomendable usar clases que deriven

    de estas. Posee métodos read y write adaptados para leer arrays de caracteres.

      InputStreamReader/ OutputStreamWriter

    Son clases que sirven para adaptar la entrada y la salida. El problema está en que

    las clases anteriores trabajan de forma muy distinta y ambas son necesarias. Por

    ello InputStreamReader convierte una corriente de datos de tipo InputStream a

    forma de Reader.

      DataInputStream/DataOutputStream

    Leen corrientes de datos de entrada en forma de byte, pero adaptándola a los

    tipos simples de datos (int, short, byte,..., String). Tienen varios métodos read y

    write para leer y escribir datos de todo tipo. En el caso de DataInputStream son:

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      ReadBoolean().  Lee un valor booleano de la corriente de entrada.

    Puede provocar excepciones de tipo IOException  o excepciones de tipo

    EOFException, esta última se produce cuando se ha alcanzado el final del

    archivo y es una excepción derivada de la anterior, por lo que si se

    capturan ambas, ésta debe ir en un catch anterior (de otro modo, el flujo

    del programa entraría siempre en la IOException). €

      readByte(). Idéntica a la anterior, pero obtiene un byte. Las excepciones

    que produce son las mismas €

      readChar, readShort, readInt, readLong, readFloat,

    readDouble. Como las anteriores, pero leen los datos indicados. €

      readUTF(). Lee un String en formato UTF (codificación norteamericana). Además de las excepciones comentadas antes, puede ocurrir una

    excepción del tipo UTFDataFormatException  (derivada de IOException) 

    si el formato del texto no está en UTF.

    Por su parte, los métodos de DataOutputStream son: €

      writeBoolean, writeByte, writeDouble, writeFloat, writeShort, writeUTF,

    writeInt, writeLong. Todos poseen un argumento que son los datos a

    escribir (cuyo tipo debe coincidir con la función).

      ObjectInputStream/ObjectOutputStream

    Filtros de secuencia que permiten leer y escribir objetos de una corriente de datos

    orientada a bytes. Sólo tiene sentido si los datos almacenados son objetos. Aporta

    un nuevo método de lectura: €

      Read/Object.  Devuelve un objeto Object de los datos de la entrada. En

    caso de que no haya un objeto o no sea serializable, da lugar a

    excepciones. Las excepciones pueden ser: ClassNotFoundExcepcion,

    InvalidClassExcepcion, StreamCorruptedException, OptionalDataException

    o IOException a secas.

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    La clase ObjectOutputStream posee el método de escritura de objetos writeObject

    al que se le pasa el objeto a escribir. Este método podría dar lugar en caso de fallo

    a excepciones IOException, NotSerializableException o InvalidClassException..

    BufferedInputStream/BufferedOutputStream/BufferedReader 

     /BufferedWriter

    La palabra buffered hace referencia a la capacidad de almacenamiento temporal

    en la lectura y escritura. Los datos se almacenan en una memoria temporal antes

    de ser realmente leídos o escritos. Se trata de cuatro clase que trabajan con

    métodos distintos pero que suelen trabajar con las mismas corrientes de entradaque podrán ser de bytes (Input/OutputStream) o de caracteres (Reader/Writer).

    La clase BufferedReader aporta el método readLine que permite leer caracteres

    hasta la presencia de null o del salto de línea.

    PrintWriter

    Secuencia pensada para impresión de texto. Es una clase escritora de caracteres

    en flujos de salida, que posee los métodos print y println ya comentadosanteriormente, que otorgan gran potencia a la escritura.

    FileInputStream/FileOutputStream/FileReader/FileWriter

    Leen y escriben en archivos (File=Archivo). PipedInputStream/PipedOutputStream

    Permiten realizar canalizaciones entre la entrada y la salida; es decir lo que se lee

    se utiliza para una secuencia de escritura o al revés.

    Entrada y salida estándar de java.

    Las clases in y out java.lang.System: 

    Es una clase que poseen multitud de pequeñas clases relacionadas con la

    configuración del sistema. Entre ellas están la clase in que es un InputStream que

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    representa la entrada estándar (normalmente el teclado) y out que es un

    OutputStream que representa a la salida estándar (normalmente la pantalla). Hay

    también una clase err que representa a la salida estándar para errores. El uso

    podría ser:

    El método read() permite leer un byte. Este método puede lanzar excepciones del

    tipo IOException por lo que debe ser capturada dicha excepción.

    No tiene sentido el listado anterior, ya que read() lee un byte de la entradaestándar, y en esta entrada se suelen enviar caracteres, por lo que el método read

    no es el apropiado. El método read puede poseer un argumento que es un array

    de bytes que almacenará cada carácter leído y devolverá el número de caracteres

    leído

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    El lista anterior lee una serie de bytes y luego los escribe. La lectura almacena el

    código del carácter leído, por eso hay que hacer una conversión a char. Para

    saber que tamaño dar al array de bytes, se puede usar el método available() de la

    clase InputStream la tercera línea del código anterior sería:

    Conversión a forma de Reader:

    El hecho de que las clases InputStream y OutputStream usen el tipo byte para la

    lectura, complica mucho su uso. Desde que se impuso Unicode y con él las clases

    Reader y Writer, hubo que resolver el problema de tener que usar las dos

    anteriores. La solución fueron dos clases: InputStreamReader y

    OutputStreamWriter. Se utilizan para convertir secuencias de byte en secuencias

    de caracteres según una determinada configuración regional. Permiten construir

    objetos de este tipo a partir de objetos InputStream u OutputStream. Puesto que

    son clases derivadas de Reader y Writer el problema está solucionado. El

    constructor de la clase InputStreamReader requiere un objeto InputStream y,opcionalmente, una cadena que indique el código que se utilizará para mostrar

    caracteres (por ejemplo “ISO-8914-1” es el código Latín 1, el utilizado en la

    configuración regional). Sin usar este segundo parámetro se construye según la

    codificación actual (es lo normal). Lo que hemos creado de esa forma es un objeto

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    convertidor. De esa forma podemos utilizar la función read orientada a caracteres

    Unicode que permite leer caracteres extendidos. Está función posee una versión

    que acepta arrays de caracteres, con lo que la versión writer del código anterior

    sería:

    Lectura con readLine:

    El uso del método read con un array de caracteres sigue siendo un poco

    enrevesado. Por ello para leer cadenas de caracteres se suele utilizar la clase

    BufferedReader. La razón es que esta clase posee el método ReadLine() que

    permite leer una línea de texto en forma de String, que es más fácil de manipular.Esta clase usa un constructor que acepta objetos Reader (y por lo tanto

    InputStreamReader¸ ya que desciende de ésta) y, opcionalmente, el número de

    caracteres a leer. Hay que tener en cuenta que el método ReadLine (como todos

    los métodos de lectura) puede provocar excepciones de tipo IOException por lo

    que, como ocurría con las otras lecturas, habrá que capturar dicha lectura. 

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    2. C: Es el lenguaje de programación de propósito general asociado al

    sistema operativo UNIX. Es un lenguaje de medio nivel. Trata con objetos

    básicos como caracteres, números, también con bits y direcciones de

    memoria. Posee una gran portabilidad. Se utiliza para la programaci´on de

    sistemas: construcción de intérpretes, compiladores, editores de texto, etc.

    Entrada y salida con formato: 

    1. El prototipo de estas funciones está en >stdio.h<

    2. Si queremos hacer la entrada salida por caracteres tenemos

    int getchar()

    int putchar(int c)

    3. Para cadenas de caracteres

    char * gets(char *s)

    int puts(const char *s)

    4. La función de entrada salida con formato es printf(. . . ]

    5. El formato de printf es int printf(const char *format, ...)

    Format: es una cadena de caracteres compuesta por:

      Caracteres que son copiados a la salida estándar

      Especificaciones de conversión: comienzan con le caracter % y terminan

    con un caracter de conversión.

      La primera especificación de conversión se refiere al primer argumento

    después del format, la segunda al siguiente.

      El significado de los caracteres en una especificación de conversión es:

    -El ajuste es a la izquierda

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      N.M N ancho mínimo (para float dígitos antes del . decimal). M número

    mínimo de dígitos que se imprimirán para un entero (para float número de

    dígitos a la derecha del . decimal)

      h para entero corto l para entero largo

      Carácter de conversión

    Entrada y salida con formato a fichero.

      Las funciones printf, scanf, puts, gets, putchar, getchar operan sobre la

    entrada estándar y la salida estándar. Existen funciones totalmente

    análogas que operan sobre ficheros

      Los ficheros podemos abrirlos con fopen y cerrarlos con fclose FILE

    *fopen(const char *path, const char *mode); int fclose(FILE *fp);

      Las funciones para entrada y salida a fichero son:

    int fprintf(FILE *stream, const char *format, ...);

    int fscanf(FILE *stream, const char *format, ...);

    char *gets(char *s);

    int fputs(const char *s, FILE *stream);

    int fgetc(FILE *stream); int fputc(int c, FILE *stream);

    Entrada y salida con formato memoria

      Existen también funciones que nos permiten simplemente hacer la

    entrada/salida sobre variables en memoria.

      Estas funciones operan exactamente igual que las que hemos visto, pero

    requieren un argumento adicional

      Una variable tipo puntero a carácter, donde se va a colocar la salidaformateada adecuadamente (o desde donde se pretende leer la entrada) 

    int sprintf(char *str, const char *format, ...);

    int sscanf(const char *str, const char *format, ...); 

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    3. C++: Es un  lenguaje de programación diseñado a mediados de los años

    1980 por  Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al

    lenguaje de programación C mecanismos que permiten la manipulación

    de objetos.  En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes

    orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido.

    Posteriormente se añadieron facilidades de programación genérica, que se

    sumaron a los paradigmas de  programación estructurada y programación

    orientada a objetos. Por esto se suele decir que el C++ es un lenguaje de

    programación multiparadigma. 

    En C++:  – Funciones E/S, biblioteca iostream.h 

     – Comprobación de los tipos de datos. –Tratamiento uniforme de los tipos de datos y clases de objetos.

     –  Mecanismos para crear nuevas funciones de E/S para

    dispositivos no estándar, con mismo tipo de tratamiento.

    E/S estándar en C++: 

     – Entrada estándar:

    • Representa al dispositivo de entrada por defecto, generalmente el teclado.

    • El stream asociado es cin, de la clase istream.

     – Salida estándar:

    • Representa al dispositivo de salida por defecto, generalmente la pantalla.

    • El stream asociado es cout, de la clase ostream. 

     – Salida de error:

    • Representa al dispositivo de salida por defecto donde se envían los

    mensajes de error, generalmente la pantalla.

    Los streams asociados son cerr y clog, de la clase ostream.

    Parámetros y flags de formato:

     – ios define una variable que agrupa 15 bits de estado de formato.

    https://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3nhttps://es.wikipedia.org/wiki/Bjarne_Stroustruphttps://es.wikipedia.org/wiki/C_(lenguaje_de_programaci%C3%B3n)https://es.wikipedia.org/wiki/Objeto_(programaci%C3%B3n)https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetoshttps://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetoshttps://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_gen%C3%A9ricahttps://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_estructuradahttps://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetoshttps://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetoshttps://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n_multiparadigmahttps://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n_multiparadigmahttps://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n_multiparadigmahttps://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n_multiparadigmahttps://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetoshttps://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetoshttps://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_estructuradahttps://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_gen%C3%A9ricahttps://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetoshttps://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetoshttps://es.wikipedia.org/wiki/Objeto_(programaci%C3%B3n)https://es.wikipedia.org/wiki/C_(lenguaje_de_programaci%C3%B3n)https://es.wikipedia.org/wiki/Bjarne_Stroustruphttps://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n

  • 8/18/2019 Investigación de Introduccion a La Programación

    39/44

    38

     –  ios proporciona 15 constantes que permiten diferenciar los bits de

    formato:

    Establecimiento del formato con funciones:

    Establecimiento del formato con manipuladores:

     – Operadores especiales que permiten la inserción de funciones de formato

    en las operaciones de E/S

  • 8/18/2019 Investigación de Introduccion a La Programación

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    Manipuladores de formatos

    Gestión de errores E/S:

     – Cuando ocurre un error en la E/S en un stream, este error se refleja en un

    atributo de estado del stream

  • 8/18/2019 Investigación de Introduccion a La Programación

    41/44

    40

    Ejemplo:

    Clase Ostream:

  • 8/18/2019 Investigación de Introduccion a La Programación

    42/44

    41

    Clase Istream:

    Sobrecarga de los operadores “y” 

  • 8/18/2019 Investigación de Introduccion a La Programación

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    42

  • 8/18/2019 Investigación de Introduccion a La Programación

    44/44

    Referencias de búsqueda

    Microsoft. (2013). Instrucciones para programar en C. 2016, de MSDN

    Sitio web: https://msdn.microsoft.com/es-es/library/ms173143.aspx 

    Jorge Sanchez . (2004). Java2 incluye Swing, Threads, programación en

    red, JavaBeans, JDBC y JSP / Servlets. 2016, de Jorge Sanchez Net Sitio

    web: http://jorgesanchez.net/programacion/manuales/Java.pdf  

    Universidad de Coruña. (2006). Lenguaje de Programación C. 2015, de

    universidad de coruña Sitio web: http://www.dc.fi.udc.es/~so-

    grado/current/Varios/CursoC.pdf  

    Microsoft. (2004). Instrucciones para programar en C++. 2009, de MSDN

    Sitio web: https://msdn.microsoft.com/es-mx/library/1zea45ac.aspx 

    Jorge Sanchez. (2007). Manuales de Programación. 2009, de Creative

    Commons Sitio web:

    http://jorgesanchez.net/programacion/manuales/programacion2006.pdf  

    https://msdn.microsoft.com/es-es/library/ms173143.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-es/library/ms173143.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-es/library/ms173143.aspxhttp://jorgesanchez.net/programacion/manuales/Java.pdfhttp://jorgesanchez.net/programacion/manuales/Java.pdfhttp://jorgesanchez.net/programacion/manuales/Java.pdfhttp://www.dc.fi.udc.es/~so-grado/current/Varios/CursoC.pdfhttp://www.dc.fi.udc.es/~so-grado/current/Varios/CursoC.pdfhttp://www.dc.fi.udc.es/~so-grado/current/Varios/CursoC.pdfhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/1zea45ac.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/1zea45ac.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/1zea45ac.aspxhttp://jorgesanchez.net/programacion/manuales/programacion2006.pdfhttp://jorgesanchez.net/programacion/manuales/programacion2006.pdfhttp://jorgesanchez.net/programacion/manuales/programacion2006.pdfhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/1zea45ac.aspxhttp://www.dc.fi.udc.es/~so-grado/current/Varios/CursoC.pdfhttp://www.dc.fi.udc.es/~so-grado/current/Varios/CursoC.pdfhttp://jorgesanchez.net/programacion/manuales/Java.pdfhttps://msdn.microsoft.com/es-es/library/ms173143.aspx