8/18/2019 Investigación de Introduccion a La Programación
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Asignatura:
Introducción a la programación
Docente:
Ing. Jorge Alberto Secchi Ruiz
Alumna:
Arias Arizmendi Cynthia Berenice
N° de control:
16230003
Tema:
Dispositivos de entradas y salidas en general de software y hardware
Instrucciones para programar en lenguajes de programación
Entradas y Salidas de Lenguajes de Programación
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Introducción
Se realizó un trabajo de las diferentes entradas y salidas en
general de Hardware y Software, para identificarlos, también se
buscó como introducir datos en diferentes lenguajes de
programación para ir identificando cada uno, por último se
encuentra las entradas y salidas de los lenguajes de
programación, para ver como entran los datos en cada uno de
esos lenguajes, se pretende adquirir información buena y precisa,
para que se pueda entender.
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Índice
Dispositivos de entradas y salidas en general de Software yHardwar …………………………………………………………..3-7
Instrucciones para programar en lenguajes de
programación……..…………………………………….……...8-26
Entradas y Salidas de lenguajes de
programación……….………………..………………….…….27-43
Referencias de búsqueda…………………………………..44
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Dispositivos de entradas y salidas en general software y
hardware.
Dispositivos:
Los dispositivos son regímenes definibles, con sus variaciones y transformaciones.
Presentan líneas de fuerza que atraviesan umbrales en función de los cuales son
estéticos, científicos, políticos, etc. Cuando la fuerza en un dispositivo en lugar de
entrar en relación lineal con otra fuerza, se vuelve sobre sí misma y se afecta, no
se trata de saber ni de poder, sino de un proceso de individuación relativo
a grupos o personas que se sustrae a las relaciones de fuerzas establecidas como
saberes constituidos.
Los dispositivos de entrada/salida:
Son aquellos que permiten la comunicación entre la computadora y el usuario.
1. Teclado: Es el dispositivo más común de entrada de datos. Se lo utiliza
para introducir comandos, textos y números. Estrictamente hablando, es un
dispositivo de entrada y de salida, ya que los LEDs también pueden ser
controlados por la máquina. 2. Unidades de almacenamiento: es un conjunto de componentes utilizados
para leer o grabar datos en el soporte de almacenamiento de datos, en
forma temporal o permanente. La unidad de disco junto con los discos que
graba, conforma un dispositivo de almacenamiento (device drive) o unidad
de almacenamiento
3. CD-ROM: Acrónimo de Compact Disc-Read Only Memory. Estándar de
almacenamiento de archivos informáticos en disco compacto. Secaracteriza por ser de sólo lectura. Otros estándares son el CD-R o WORM
(permite grabar la información una sola vez), el CD-DA (permite reproducir
sonido), el CD-I (define una plataforma multimedia) y el PhotoCD (permite
visualizar imágenes estáticas).
http://www.monografias.com/trabajos12/eleynewt/eleynewt.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos7/mafu/mafu.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos14/administ-procesos/administ-procesos.shtml#PROCEhttp://www.monografias.com/trabajos11/grupo/grupo.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos12/fundteo/fundteo.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos7/coman/coman.shtmlhttps://es.wikipedia.org/wiki/Soporte_de_almacenamiento_de_datoshttps://es.wikipedia.org/wiki/Soporte_de_almacenamiento_de_datoshttp://www.monografias.com/trabajos7/coman/coman.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos12/fundteo/fundteo.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/grupo/grupo.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos14/administ-procesos/administ-procesos.shtml#PROCEhttp://www.monografias.com/trabajos7/mafu/mafu.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos12/eleynewt/eleynewt.shtml
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4. DVD: es el dispositivo que hace referencia a la multitud de maneras en las
que se almacenan los datos: DVD-ROM(dispositivo de lectura
únicamente), DVD-R y DVD+R (solo pueden escribirse una vez), DVD-
RW y DVD+RW (permiten grabar y luego borrar). También difieren en la
capacidad de almacenamiento de cada uno de los tipos.
5. Modem: El módem es un dispositivo de conversión de señales, que
transmite datos a través de líneas telefónicas. La palabra MÓDEM es
derivada de las palabras modulación y demodulación. Utilizados para la
conexión a internet.
6. Fax: Es un dispositivo de entrada y salida que permite transmitir a distancia
por la línea telefónica escrito o gráficos y también permite recibir
infamación. Este dispositivo ha pasado a ser el segundo terminal detelecomunicaciones más usado después del teléfono.
7. Memory Cards: Es el medio o soporte de almacenamiento de datos que
conserva los datos transferidos y guardados de forma correcta, en el tipo
de memoria flash.
8. USB: Son las siglas de Universal Serial Bus. En ordenadores, un bus es un
subsistema que transfiere datos o electricidad entre componentes del
ordenador dentro de un ordenador o entre ordenadores. Un bus puede
conectar varios periféricos utilizando el mismo conjunto de cables.
9. Router: Es un dispositivo que proporciona conectividad a nivel de red o
nivel tres en el modelo OSI. Su función principal consiste en enviar o
encaminar paquetes de datos de una red a otra, es decir,
interconectar subredes, entendiendo por subred un conjunto de
máquinas IP que se pueden comunicar sin la intervención de un
encaminador (mediante puentes de red), y que por tanto tienen prefijos de
red distintos.
10. Pantalla Táctil: Que mediante un toque directo sobre su superficie permite
la entrada de datos y órdenes al dispositivo. A su vez, actúa como periférico
de salida, mostrándonos los resultados introducidos previamente. Este
contacto también se puede realizar con lápiz u otras herramientas similares.
https://es.wikipedia.org/wiki/DVD-ROMhttps://es.wikipedia.org/wiki/DVD-Rhttps://es.wikipedia.org/wiki/DVD%2BRhttps://es.wikipedia.org/wiki/DVD-RWhttps://es.wikipedia.org/wiki/DVD-RWhttps://es.wikipedia.org/wiki/DVD%2BRWhttps://es.wikipedia.org/wiki/Soporte_de_almacenamiento_de_datoshttps://es.wikipedia.org/wiki/Memoria_flashhttps://es.wikipedia.org/wiki/Capa_de_redhttps://es.wikipedia.org/wiki/Modelo_OSIhttps://es.wikipedia.org/wiki/Subredhttps://es.wikipedia.org/wiki/Internet_Protocolhttps://es.wikipedia.org/wiki/Puente_de_redhttps://es.wikipedia.org/wiki/Puente_de_redhttps://es.wikipedia.org/wiki/Internet_Protocolhttps://es.wikipedia.org/wiki/Subredhttps://es.wikipedia.org/wiki/Modelo_OSIhttps://es.wikipedia.org/wiki/Capa_de_redhttps://es.wikipedia.org/wiki/Memoria_flashhttps://es.wikipedia.org/wiki/Soporte_de_almacenamiento_de_datoshttps://es.wikipedia.org/wiki/DVD%2BRWhttps://es.wikipedia.org/wiki/DVD-RWhttps://es.wikipedia.org/wiki/DVD-RWhttps://es.wikipedia.org/wiki/DVD%2BRhttps://es.wikipedia.org/wiki/DVD-Rhttps://es.wikipedia.org/wiki/DVD-ROM
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Dispositivos de entrada:
Son aquellos que sirven para introducir datos a la computadora para su proceso.
Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la
memoria central o interna. Los dispositivos de entrada convierten
la información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria central.
Los dispositivos de entrada típicos son los teclados, otros son: lápices ópticos,
palancas de mando (joystick), CD-ROM, discos compactos (CD), etc. Hoy en día
es muy frecuente que el usuario utilice un dispositivo de entrada llamado ratón que
mueve un puntero electrónico sobre una pantalla que facilita la interacción usuario-
máquina
1. Mouse: La función principal del ratón es transmitir los movimientos denuestra mano sobre una superficie plana hacia el ordenador. Allí,
el software denominado driver se encarga realmente de transformarlo a
un movimiento del puntero por la pantalla dependiendo de varios
parámetros. En el momento de activar el ratón, se asocia su posición con la
del cursor en la pantalla.
2. Micrófono: Es un transductor electroacústica (dispositivo que transforma
la electricidad en sonido, o viceversa). Su función es la de traducir las
vibraciones debidas a la acústica ejercida sobre su cápsula por las ondas
sonoras en energía eléctrica, lo que permite por ejemplo grabar sonidos de
cualquier lugar o elemento.
3. Webcam: Es una pequeña cámara digital conectada a una computadora, la
cual puede capturar imágenes y transmitirlas a través de internet, ya sea a
una página web o a otras computadoras de forma privada.
4. Lápiz óptico: Es un periférico de entrada para computadoras, tomando en
la forma de una varita fotosensible, que puede ser usado para apuntar aobjetos mostrados en un monitor. Este periférico es habitualmente usado
para sustituir al mouse. Está conectado a un cable eléctrico y requiere de
un software especial para su funcionamiento. Haciendo que el lápiz toque
el monitor el usuario puede elegir los comandos de los programas (el
http://www.monografias.com/trabajos14/dispositivos/dispositivos.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos16/memorias/memorias.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos16/memorias/memorias.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos7/sisinf/sisinf.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos36/signos-simbolos/signos-simbolos.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos13/memor/memor.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos/multimediaycd/multimediaycd.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos/multimediaycd/multimediaycd.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos901/interaccion-comunicacion-exploracion-teorica-conceptual/interaccion-comunicacion-exploracion-teorica-conceptual.shtmlhttp://www.monografias.com/Computacion/Software/http://www.monografias.com/trabajos15/kinesiologia-biomecanica/kinesiologia-biomecanica.shtmlhttp://es.wikipedia.org/wiki/Transductor_electroac%C3%BAsticohttp://es.wikipedia.org/wiki/Electricidadhttp://es.wikipedia.org/wiki/Sonidohttp://es.wikipedia.org/wiki/Onda_sonorahttp://es.wikipedia.org/wiki/Onda_sonorahttp://es.wikipedia.org/wiki/Energ%C3%ADa_el%C3%A9ctricahttp://es.wikipedia.org/wiki/Perif%C3%A9rico_de_entradahttp://es.wikipedia.org/wiki/Computadorahttp://es.wikipedia.org/wiki/Monitor_de_computadorahttp://es.wikipedia.org/wiki/Mousehttp://es.wikipedia.org/wiki/Softwarehttp://es.wikipedia.org/wiki/Pantalla_de_ordenadorhttp://es.wikipedia.org/wiki/Pantalla_de_ordenadorhttp://es.wikipedia.org/wiki/Softwarehttp://es.wikipedia.org/wiki/Mousehttp://es.wikipedia.org/wiki/Monitor_de_computadorahttp://es.wikipedia.org/wiki/Computadorahttp://es.wikipedia.org/wiki/Perif%C3%A9rico_de_entradahttp://es.wikipedia.org/wiki/Energ%C3%ADa_el%C3%A9ctricahttp://es.wikipedia.org/wiki/Onda_sonorahttp://es.wikipedia.org/wiki/Onda_sonorahttp://es.wikipedia.org/wiki/Sonidohttp://es.wikipedia.org/wiki/Electricidadhttp://es.wikipedia.org/wiki/Transductor_electroac%C3%BAsticohttp://www.monografias.com/trabajos15/kinesiologia-biomecanica/kinesiologia-biomecanica.shtmlhttp://www.monografias.com/Computacion/Software/http://www.monografias.com/trabajos901/interaccion-comunicacion-exploracion-teorica-conceptual/interaccion-comunicacion-exploracion-teorica-conceptual.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos/multimediaycd/multimediaycd.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos/multimediaycd/multimediaycd.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos13/memor/memor.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos36/signos-simbolos/signos-simbolos.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos7/sisinf/sisinf.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos16/memorias/memorias.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos16/memorias/memorias.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos14/dispositivos/dispositivos.shtml
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equivalente a un clic del mouse), bien presionando un botón en un lado del
lápiz óptico o presionando éste contra la superficie de la pantalla.
5. Escáner: Se utiliza para introducir imágenes de papel, libros, negativos
o diapositivas. Estos dispositivos ópticos pueden reconocer caracteres o
imágenes, y para referirse a este se emplea en ocasiones la
expresión lector óptico (de caracteres).
6. Escáner de códigos de barra: Escáner que por medio de un láser lee
un código de barras y emite el número que muestra el código de barras, no
la imagen. Hay escáner de mano y fijos, como los que se utilizan en las
cajas de los supermercados.
7. Joystick: Es un dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa desde
una computadora o videoconsola para ejecutar los movimientos.
Dispositivos de salida:
Son los que permiten representar los resultados (salida) del proceso de datos. El
dispositivo de salida típico es la pantalla o monitor. Otros dispositivos de salida
son: impresoras (imprimen resultados en papel), trazadores gráficos (plotters),
bocinas, entre otros.
1. Monitor: Dispositivo de salida más común de las computadoras con el que
los usuarios ven la información en pantalla. Recibe también los nombres de
CRT, pantalla o terminal. En computación se distingue entre el “monitor”,
que incluye todo el apar ato que produce las imágenes, y la “pantalla”, que
es sólo el área donde vemos las imágenes. Así, el dispositivo de salida es
todo el monitor, no solamente la pantalla.
2. Impresora: Es el periférico que el ordenador utiliza para presentar
información impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron muchosaños antes que el PC e incluso antes que los monitores, siendo durante
años el método más usual para presentar los resultados de los cálculos en
aquellos primitivos ordenadores, todo un avance respecto a las tarjetas y
cintas perforadas que se usaban hasta entonces.
http://es.wikipedia.org/wiki/Mousehttp://es.wikipedia.org/wiki/Bot%C3%B3n_%28dispositivo%29http://es.wikipedia.org/wiki/Diapositivahttp://es.wikipedia.org/wiki/Esc%C3%A1nerhttp://es.wikipedia.org/wiki/L%C3%A1serhttp://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_de_barrashttp://es.wikipedia.org/wiki/Computadorahttp://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsolahttp://www.monografias.com/trabajos5/losperif/losperif2.shtml#monihttp://www.monografias.com/trabajos11/trimpres/trimpres.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/estadi/estadi.shtml#METODOShttp://www.monografias.com/trabajos11/estadi/estadi.shtml#METODOShttp://www.monografias.com/trabajos11/trimpres/trimpres.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos5/losperif/losperif2.shtml#monihttp://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsolahttp://es.wikipedia.org/wiki/Computadorahttp://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_de_barrashttp://es.wikipedia.org/wiki/L%C3%A1serhttp://es.wikipedia.org/wiki/Esc%C3%A1nerhttp://es.wikipedia.org/wiki/Diapositivahttp://es.wikipedia.org/wiki/Bot%C3%B3n_%28dispositivo%29http://es.wikipedia.org/wiki/Mouse
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3. Parlantes: Cada vez las usa más la computadora para el manejo de
sonidos, para la cual se utiliza como salida algún tipo de bocinas. Algunas
bocinas son de mesas, similares a la de cualquier aparato de sonidos y
otras son portátiles (audífonos). Existen modelos muy variados, de acuerdo
a su diseño y la capacidad en watts que poseen.
4. Plotter: Es un periférico destinado a trabajos de impresión específicos
(planos, esquemas complejos, dibujo de piezas, grandes formatos, etc.). Se
utilizan en diversos campos: ciencias, ingeniería, diseño, arquitectura, etc.
5. Videbeam o video-proyector: Un proyector de vídeo o vídeo proyector es
un aparato que recibe una señal de vídeo y proyecta la imagen
correspondiente en una pantalla de proyección usando un sistema de
lentes, permitiendo así visualizar imágenes fijas o en movimiento.
http://www.mastermagazine.info/termino/6329.phphttp://es.wikipedia.org/wiki/Cienciashttp://es.wikipedia.org/wiki/Ingenier%C3%ADahttp://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1ohttp://es.wikipedia.org/wiki/Arquitecturahttp://es.wikipedia.org/wiki/V%C3%ADdeohttp://es.wikipedia.org/wiki/Pantalla_de_proyecci%C3%B3nhttp://es.wikipedia.org/wiki/Pantalla_de_proyecci%C3%B3nhttp://es.wikipedia.org/wiki/V%C3%ADdeohttp://es.wikipedia.org/wiki/Arquitecturahttp://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1ohttp://es.wikipedia.org/wiki/Ingenier%C3%ADahttp://es.wikipedia.org/wiki/Cienciashttp://www.mastermagazine.info/termino/6329.php
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Instrucciones para programación de 3 lenguajes
1. JAVA
El kit de desarrollo Java (JDK):
Para escribir en Java hacen falta los programas que realizan el precompilado y lainterpretación del código, Hay entornos que permiten la creación de los bytecodes
y que incluyen herramientas con capacidad de ejecutar aplicaciones de todo tipo.
El más famoso (que además es gratuito) es el Java Developer Kit (JDK) de Sun,
que se encuentra disponible en la dirección http://java.sun.com. Actualmente ya no
se le llama así sino que se le llama SDK y en la página se referencia la plataforma
en concreto.
Codificación del texto:
Todo el código fuente Java se escriben en documentos de texto con extensión
.java. Al ser un lenguaje para Internet, la codificación de texto debía permitir a
todos los programadores de cualquier idioma escribir ese código. Eso significa que
Java es compatible con la codificación Unicode. En la práctica significa que los
programadores que usen lenguajes distintos del inglés no tendrán problemas para
escribir símbolos de su idioma. Y esto se puede extender para nombres de clase,
variables, etc. La codificación Unicode2 usa 16 bits (2 bytes por carácter) e incluye la
mayoría de los códigos del mundo.
Notas previas:
Los archivos con código fuente en Java deben guardarse con la extensión .java.
Como se ha comentado cualquier editor de texto basta para crearle. Algunos
detalles importantes son: €
En java (como en C) hay diferencia entre mayúsculas y minúsculas. €
Cada línea de código debe terminar con ; €
Los comentarios; si son de una línea debe comenzar con “//” y si ocupanmás de una línea deben comenzar con “/*” y terminar con “*/”
También se pueden incluir comentarios javadoc (ver más adelante)
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A veces se marcan bloques de código, los cuales comienza con { y
terminan con } El código dentro de esos símbolos se considera interno al
bloque
El primer programa en Java:
Este código escribe “¡Mi primer programa!” en la pantalla. El archivo debería
llamarse app.java ya que esa es la clase pública. El resto define el método main
que es el que se ejecutará al lanzarse la aplicación. Ese método utiliza la
instrucción que escribe en pantalla.
Proceso de compilación:
Hay que entender que Java es estricto en cuanto a la interpretación de la
programación orientada a objetos. Así, se sobrentiende que un archivo java crea
una (y sólo) clase. Por eso al compilar se dice que lo que se está compilando es
una clase. La compilación del código java se realiza mediante el programa javac
incluido en el software de desarrollo de java. La forma de compilar es (desde la
línea de comandos):
El resultado de esto es un archivo con el mismo nombre que el archivo java pero
con la extensión class. Esto ya es el archivo con el código en forma de bytecodes.
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Es decir con el código precompilado. Si la clase es ejecutable (sólo lo son si
contienen el método main), el código se puede interpretar usando el programa
java del kit de desarrollo. Sintaxis:
Estos comandos hay que escribirlos desde la línea de comandos de en la carpeta
en la que se encuentre el programa. Pero antes hay que asegurarse de que los
programas del kit de desarrollo son accesibles desde cualquier carpeta del
sistema. Para ello hay que comprobar que la carpeta con los ejecutables del kit de
desarrollo está incluida en la variable de entorno path.
Esto lo podemos comprobar escribiendo path en la línea de comandos. Si la
carpeta del kit de desarrollo no está incluida, habrá que hacerlo. Para ello en
Windows 2000 o XP:
1> Pulsar el botón derecho sobre Mi PC y elegir Propiedades
2> Ir al apartado Opciones avanzadas
3> Hacer clic sobre el botón Variables de entorno
4> Añadir a la lista de la variable Path la ruta a la carpeta con los programas del
JDK. Ejemplo de contenido de la variable path:
Ejemplo de contenido de la variable path:
En negrita está señalada la ruta a la carpeta de ejecutables (carpeta bin) del kit de
desarrollo. Está carpeta varía según la instalación
Javadoc:
Javadoc es una herramienta muy interesante del kit de desarrollo de Java para
generar automáticamente documentación Java. Genera documentación para
paquetes completos o para archivos java. Su sintaxis básica es
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El funcionamiento es el siguiente. Los comentarios que comienzan con los códigos
/** se llaman comentarios de documento y serán utilizados por los programas de
generación de documentación javadoc.
Los comentarios javadoc comienzan con el símbolo /** y terminan con */ Cada
línea javadoc se inicia con un símbolo de asterisco. Dentro se puede incluir
cualquier texto. Incluso se pueden utilizar códigos HTML para que al generar la
documentación se tenga en cuenta el código HTML indicado.
En el código javadoc se pueden usar etiquetas especiales, las cuales comienzan
con el símbolo @. Pueden ser: €
@author . Tras esa palabra se indica el autor del documento. €
@version. Tras lo cual sigue el número de versión de la aplicación € @see. Tras esta palabra se indica una referencia a otro código Java
relacionado con éste. €
@since. Indica desde cuándo está disponible este código €
@deprecated. Palabra a la que no sigue ningún otro texto en la línea y que
indica que esta clase o método está obsoleta u obsoleto. €
@throws. Indica las excepciones que pueden lanzarse en ese código. €
@param. Palabra a la que le sigue texto qué describe a los parámetros que
requiere el código para su utilización (el código en este caso es un método
de clase). Cada parámetro se coloca en una etiqueta
@param distinta, por lo que puede haber varios
@param para el mismo método. €
@return. Tras esta palabra se describe los valores que devuelve el código
(el código en este caso es un método de clase)
El código javadoc hay que colocarle en tres sitios distintos dentro del código java
de la aplicación: 1> Al principio del código de la clase (antes de cualquier código Java). En esta
zona se colocan comentarios generales sobre la clase o interfaz que se
crea mediante el código Java. Dentro de estos comentarios se pueden
utilizar las etiquetas: @author, @version, @see, @since y @deprecated
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2> Delante de cada método. Los métodos describen las cosas que puede
realizar una clase. Delante de cada método los comentarios javadoc se
usan para describir al método en concreto. Además de los comentarios, en
esta zona se pueden incluir las etiquetas: @see, @param, @exception,
@return, @since y @deprecated
3> Delante de cada atributo. Se describe para qué sirve cada atributo en cada
clase. Puede poseer las etiquetas: @since y @deprecated
Ejemplo:
Tras ejecutar la aplicación javadoc, aparece como resultado la página web de la
página siguiente.
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Instrucción import.
Hay código que se puede utilizar en los programas que realicemos en Java. Se
importar clases de objetos que están contenidas, a su vez, en paquetes
estándares. Por ejemplo la clase Date es una de las más utilizadas, sirve para
manipular fechas. Si alguien quisiera utilizar en su código objetos de esta clase,
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necesita incluir una instrucción que permita utilizar esta clase. La sintaxis de esta
instrucción es:
Esta instrucción se coloca arriba del todo en el código. Para la clase Date sería:
Lo que significa, importar en el código la clase Date que se encuentra dentro del
paquete útil que, a su vez, está dentro del gran paquete llamado java. También se
puede utilizar el asterisco en esta forma:
Esto significa que se va a incluir en el código todas las clases que están dentro del
paquete útil de java.
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2. C: Una instrucción puede estar compuesta por una única línea de código
que finaliza en un punto y coma o por una serie de instrucciones de una
línea incluidas en un bloque. Un bloque de instrucciones se encierra entre
corchetes {} y puede contener bloques añadidos. En el código siguiente se
muestran dos ejemplos de instrucciones de una línea y un bloque de
instrucciones de varias líneas:
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Tipos de programación:
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Instrucciones incrustadas:
Algunas instrucciones, incluidas do, while, for y foreach, siempre cuentan con
instrucciones incrustadas a continuación. Esta instrucción incrustada puede ser
una instrucción única o varias instrucciones encerradas entre corchetes {} en un
bloque de instrucciones. Las instrucciones incrustadas de una línea también se
pueden encerrar entre corchetes {}, tal como se muestra en el ejemplo siguiente:
Una instrucción incrustada que no se encierra entre corchetes {} no puede ser una
instrucción de declaración ni una instrucción con etiquetas. Esto se muestra en el
ejemplo siguiente:
Coloque la instrucción incrustada en un bloque para corregir el error:
https://msdn.microsoft.com/es-es/library/370s1zax.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-es/library/2aeyhxcd.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-es/library/ch45axte.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-es/library/ttw7t8t6.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-es/library/ttw7t8t6.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-es/library/ch45axte.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-es/library/2aeyhxcd.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-es/library/370s1zax.aspx
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Bloques de instrucciones anidadas:
Los bloques de instrucciones pueden estar anidados, tal como se muestra en el
código siguiente:
Instrucciones inalcanzables:
Si el compilador determina que el flujo de control nunca puede alcanzar una
instrucción determinada bajo ninguna circunstancia, generará la advertencia
CS0162, tal como se muestra en el ejemplo siguiente:
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3. C++: Las instrucciones de C++ son los elementos de programa que
controlan cómo y en qué orden se manipulan los objetos.
Información general:
Las instrucciones de C++ se ejecutan secuencialmente, excepto cuando unainstrucción de expresión, una instrucción de selección, una instrucción de iteración
o una instrucción de salto modifica específicamente esa secuencia.
Las instrucciones pueden ser de los tipos siguientes.
En la mayoría de los casos, la sintaxis de la instrucción de C++ es idéntica a la de
ANSI C. La principal diferencia entre los dos es que en C las declaraciones solo se
permiten al principio de un bloque; C++ agrega el elemento declaration-statement,
que elimina eficazmente esta restricción. Esto permite introducir variables en un
punto del programa donde se puede calcular un valor de inicialización
precalculado.
Declarar variables dentro de bloques también permite controlar con precisión el
ámbito y la duración de esas variables.
Los temas sobre instrucciones describen las siguientes palabras clave de C++:
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Instrucciones con etiquetas
Las etiquetas se usan para transferir el control de programas directamente a la instrucción
especificada.
Comentarios:
Hay tres tipos de instrucciones con etiquetas. En todas ellas se utiliza el carácter
de dos puntos para distinguir el tipo de etiqueta de la instrucción. La etiqueta casey las etiquetas predeterminadas son específicas para las instrucciones case.
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Etiquetas en la instrucción case: Las etiquetas que aparecen
después de la palabra clave case no pueden aparecer también fuera de
una instrucción switch.(Esta restricción también se aplica a la palabra
clave default). En el fragmento de código siguiente se muestra el uso
correcto de las etiquetas case:
Etiquetas en las instrucciones goto
La aparición de una etiqueta identifier en el programa de origen declara una
etiqueta.Solo una instrucción goto puede transferir el control a una
etiqueta identifier.En el siguiente fragmento de código se muestra el uso de la
instrucción goto y una etiqueta identifier:
https://msdn.microsoft.com/es-mx/library/b34dt9cd.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/b34dt9cd.aspx
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Expresión:
Las instrucciones de expresión hacen que se evalúen las expresiones. No se
realiza ninguna transferencia de control o iteración como resultado de unainstrucción de expresión.
La sintaxis de la instrucción de expresión es simplemente.
Null:
La "instrucción null" es una instrucción de expresión a la que le falta la expresión.
Es útil cuando la sintaxis del lenguaje llama a una instrucción pero no a una
evaluación de la expresión. Consta de un punto y coma.
Las instrucciones null se utilizan normalmente como marcadores de posición en
instrucciones de iteración o como instrucciones en las que se colocan etiquetas al
final de las instrucciones compuestas o funciones.
El siguiente fragmento de código muestra cómo copiar una cadena a otra e
incorpora la instrucción null:
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Instrucciones compuestas bloques:
Una instrucción compuesta consta de cero o más instrucciones entre llaves({ }).Una instrucción compuesta se puede utilizar en cualquier lugar donde se
espere una instrucción. Las instrucciones compuestas normalmente se denominan
"bloques".
Sintaxis:
Comentarios: En el ejemplo siguiente se utiliza una instrucción compuesta
como la parte statement de la instrucción if (vea Instrucción if para obtener
más detalles sobre la sintaxis):
https://msdn.microsoft.com/es-mx/library/y34a3dk2.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/y34a3dk2.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/y34a3dk2.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/y34a3dk2.aspx
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Instrucciones de selección:
Las instrucciones de selección de C++, if y switch, proporcionan un medio de
ejecutar secciones de código de forma condicional.
Las instrucciones __if_exists e __if_not_exists permiten incluir de formacondicional código dependiendo de la existencia de un símbolo.
Vea en cada tema individual la sintaxis de cada instrucción .
Instrucciones de interacción:
Las instrucciones de iteración producen instrucciones (o instrucciones
compuestas) que se ejecutarán cero o más veces, según determinados criterios
de la finalización de bucle. Cuando estas instrucciones son instrucciones
compuestas, se ejecutan en orden, excepto cuando se encuentra la instrucciónbreak o la instrucción continue.
C++ proporciona cuatro instrucciones de iteración: while, do, for , y for basado en
intervalo. Cada una de ellas se repite hasta que la expresión de finalización se
evalúa como cero (false) o hasta que se fuerza la finalización del bucle con una
instrucción break. En la tabla siguiente se resumen estas instrucciones y sus
acciones; cada una se explica detalladamente en las secciones siguientes.
La parte de instrucción de una instrucción de iteración no puede ser una
declaración. Sin embargo, puede ser una instrucción compuesta que contenga unadeclaración.
https://msdn.microsoft.com/es-mx/library/y34a3dk2.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/y34a3dk2.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/y34a3dk2.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/k0t5wee3.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/k0t5wee3.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/k0t5wee3.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/x7wy9xh3.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/x7wy9xh3.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/x7wy9xh3.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/5xkf423c.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/5xkf423c.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/5xkf423c.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/37zc9d2w.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/37zc9d2w.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/6e3dc2z3.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/6e3dc2z3.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/6e3dc2z3.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/0c98k0ks.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/0c98k0ks.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/0c98k0ks.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/b0kk5few.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/b0kk5few.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/b0kk5few.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/b80153d8.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/b80153d8.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/b80153d8.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/jj203382.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/jj203382.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/jj203382.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/jj203382.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/jj203382.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/jj203382.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/b80153d8.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/b0kk5few.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/0c98k0ks.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/6e3dc2z3.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/37zc9d2w.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/5xkf423c.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/x7wy9xh3.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/k0t5wee3.aspxhttps://msdn.microsoft.com/es-mx/library/y34a3dk2.aspx
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Instrucciones de salto:
Una instrucción de salto de C++ realiza una transferencia de control local
inmediata.
Instrucciones de declaración:
Instrucciones de declaración introducen nuevos nombres en el ámbito
actual. Estos nombres pueden ser:
Los nombres de tipo ( (class, struct, union, enum, typede , y el puntero a
miembro).
Los nombres de objeto.
Los nombres de función.
Declaraciones pueden ser cualquiera de los siguientes:
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Lenguajes de programación que manejen entradas y salidas
1. Java: El paquete java.io contiene todas las clases relacionadas con las
funciones de entrada (input) y salida (output). Se habla de E/S (o de I/O)
refiriéndose a la entrada y salida. En términos de programación sedenomina entrada a la posibilidad de introducir datos hacia un programa;
salida sería la capacidad de un programa de mostrar información al usuario.
clases para la entrada y la salida Java:
Se basa en las secuencias para dar facilidades de entrada y salida. Cada
secuencia es una corriente de datos con un emisor y un receptor de datos en cada
extremo. Todas las clases relacionadas con la entrada y salida de datos están en
el paquete java.io. Los datos fluyen en serie, byte a byte. Se habla entonces de un
stream (corriente de datos, o mejor dicho, corriente de bytes). Hay otro stream que
lanza caracteres (tipo char Unicode, de dos bytes), se habla entonces de un
reader (si es de lectura) o un writer (escritura). Los problemas de entrada / salida
suelen causar excepciones de tipo IOException o de sus derivadas. Con lo que la
mayoría de operaciones deben ir inmersas en un try.
InputStream/OutputStream:
Clases abstractas que definen las funciones básicas de lectura y escritura de unasecuencia de bytes pura (sin estructurar). Esas son corrientes de bits, no
representan ni textos ni objetos. Poseen numerosas subclases, de hecho casi
todas las clases preparadas para la lectura y la escritura, derivan de estas. Aquí
se definen los métodos read() (Leer) y write() (escribir). Ambos son métodos que
trabajan con los datos, byte a byte.
Reader/Writer:
Clases abstractas que definen las funciones básicas de escritura y lectura basada
en caracteres Unicode. Se dice que estas clases pertenecen a la jerarquía de
lectura/escritura orientada a caracteres, mientras que las anteriores pertenecen a
la jerarquía orientada a bytes. Aparecieron en la versión 1.1 y no substituyen a las
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anteriores. Siempre que se pueda es más recomendable usar clases que deriven
de estas. Posee métodos read y write adaptados para leer arrays de caracteres.
InputStreamReader/ OutputStreamWriter
Son clases que sirven para adaptar la entrada y la salida. El problema está en que
las clases anteriores trabajan de forma muy distinta y ambas son necesarias. Por
ello InputStreamReader convierte una corriente de datos de tipo InputStream a
forma de Reader.
DataInputStream/DataOutputStream
Leen corrientes de datos de entrada en forma de byte, pero adaptándola a los
tipos simples de datos (int, short, byte,..., String). Tienen varios métodos read y
write para leer y escribir datos de todo tipo. En el caso de DataInputStream son:
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ReadBoolean(). Lee un valor booleano de la corriente de entrada.
Puede provocar excepciones de tipo IOException o excepciones de tipo
EOFException, esta última se produce cuando se ha alcanzado el final del
archivo y es una excepción derivada de la anterior, por lo que si se
capturan ambas, ésta debe ir en un catch anterior (de otro modo, el flujo
del programa entraría siempre en la IOException). €
readByte(). Idéntica a la anterior, pero obtiene un byte. Las excepciones
que produce son las mismas €
readChar, readShort, readInt, readLong, readFloat,
readDouble. Como las anteriores, pero leen los datos indicados. €
readUTF(). Lee un String en formato UTF (codificación norteamericana). Además de las excepciones comentadas antes, puede ocurrir una
excepción del tipo UTFDataFormatException (derivada de IOException)
si el formato del texto no está en UTF.
Por su parte, los métodos de DataOutputStream son: €
writeBoolean, writeByte, writeDouble, writeFloat, writeShort, writeUTF,
writeInt, writeLong. Todos poseen un argumento que son los datos a
escribir (cuyo tipo debe coincidir con la función).
ObjectInputStream/ObjectOutputStream
Filtros de secuencia que permiten leer y escribir objetos de una corriente de datos
orientada a bytes. Sólo tiene sentido si los datos almacenados son objetos. Aporta
un nuevo método de lectura: €
Read/Object. Devuelve un objeto Object de los datos de la entrada. En
caso de que no haya un objeto o no sea serializable, da lugar a
excepciones. Las excepciones pueden ser: ClassNotFoundExcepcion,
InvalidClassExcepcion, StreamCorruptedException, OptionalDataException
o IOException a secas.
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La clase ObjectOutputStream posee el método de escritura de objetos writeObject
al que se le pasa el objeto a escribir. Este método podría dar lugar en caso de fallo
a excepciones IOException, NotSerializableException o InvalidClassException..
BufferedInputStream/BufferedOutputStream/BufferedReader
/BufferedWriter
La palabra buffered hace referencia a la capacidad de almacenamiento temporal
en la lectura y escritura. Los datos se almacenan en una memoria temporal antes
de ser realmente leídos o escritos. Se trata de cuatro clase que trabajan con
métodos distintos pero que suelen trabajar con las mismas corrientes de entradaque podrán ser de bytes (Input/OutputStream) o de caracteres (Reader/Writer).
La clase BufferedReader aporta el método readLine que permite leer caracteres
hasta la presencia de null o del salto de línea.
PrintWriter
Secuencia pensada para impresión de texto. Es una clase escritora de caracteres
en flujos de salida, que posee los métodos print y println ya comentadosanteriormente, que otorgan gran potencia a la escritura.
FileInputStream/FileOutputStream/FileReader/FileWriter
Leen y escriben en archivos (File=Archivo). PipedInputStream/PipedOutputStream
Permiten realizar canalizaciones entre la entrada y la salida; es decir lo que se lee
se utiliza para una secuencia de escritura o al revés.
Entrada y salida estándar de java.
Las clases in y out java.lang.System:
Es una clase que poseen multitud de pequeñas clases relacionadas con la
configuración del sistema. Entre ellas están la clase in que es un InputStream que
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representa la entrada estándar (normalmente el teclado) y out que es un
OutputStream que representa a la salida estándar (normalmente la pantalla). Hay
también una clase err que representa a la salida estándar para errores. El uso
podría ser:
El método read() permite leer un byte. Este método puede lanzar excepciones del
tipo IOException por lo que debe ser capturada dicha excepción.
No tiene sentido el listado anterior, ya que read() lee un byte de la entradaestándar, y en esta entrada se suelen enviar caracteres, por lo que el método read
no es el apropiado. El método read puede poseer un argumento que es un array
de bytes que almacenará cada carácter leído y devolverá el número de caracteres
leído
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El lista anterior lee una serie de bytes y luego los escribe. La lectura almacena el
código del carácter leído, por eso hay que hacer una conversión a char. Para
saber que tamaño dar al array de bytes, se puede usar el método available() de la
clase InputStream la tercera línea del código anterior sería:
Conversión a forma de Reader:
El hecho de que las clases InputStream y OutputStream usen el tipo byte para la
lectura, complica mucho su uso. Desde que se impuso Unicode y con él las clases
Reader y Writer, hubo que resolver el problema de tener que usar las dos
anteriores. La solución fueron dos clases: InputStreamReader y
OutputStreamWriter. Se utilizan para convertir secuencias de byte en secuencias
de caracteres según una determinada configuración regional. Permiten construir
objetos de este tipo a partir de objetos InputStream u OutputStream. Puesto que
son clases derivadas de Reader y Writer el problema está solucionado. El
constructor de la clase InputStreamReader requiere un objeto InputStream y,opcionalmente, una cadena que indique el código que se utilizará para mostrar
caracteres (por ejemplo “ISO-8914-1” es el código Latín 1, el utilizado en la
configuración regional). Sin usar este segundo parámetro se construye según la
codificación actual (es lo normal). Lo que hemos creado de esa forma es un objeto
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convertidor. De esa forma podemos utilizar la función read orientada a caracteres
Unicode que permite leer caracteres extendidos. Está función posee una versión
que acepta arrays de caracteres, con lo que la versión writer del código anterior
sería:
Lectura con readLine:
El uso del método read con un array de caracteres sigue siendo un poco
enrevesado. Por ello para leer cadenas de caracteres se suele utilizar la clase
BufferedReader. La razón es que esta clase posee el método ReadLine() que
permite leer una línea de texto en forma de String, que es más fácil de manipular.Esta clase usa un constructor que acepta objetos Reader (y por lo tanto
InputStreamReader¸ ya que desciende de ésta) y, opcionalmente, el número de
caracteres a leer. Hay que tener en cuenta que el método ReadLine (como todos
los métodos de lectura) puede provocar excepciones de tipo IOException por lo
que, como ocurría con las otras lecturas, habrá que capturar dicha lectura.
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2. C: Es el lenguaje de programación de propósito general asociado al
sistema operativo UNIX. Es un lenguaje de medio nivel. Trata con objetos
básicos como caracteres, números, también con bits y direcciones de
memoria. Posee una gran portabilidad. Se utiliza para la programaci´on de
sistemas: construcción de intérpretes, compiladores, editores de texto, etc.
Entrada y salida con formato:
1. El prototipo de estas funciones está en >stdio.h<
2. Si queremos hacer la entrada salida por caracteres tenemos
int getchar()
int putchar(int c)
3. Para cadenas de caracteres
char * gets(char *s)
int puts(const char *s)
4. La función de entrada salida con formato es printf(. . . ]
5. El formato de printf es int printf(const char *format, ...)
Format: es una cadena de caracteres compuesta por:
Caracteres que son copiados a la salida estándar
Especificaciones de conversión: comienzan con le caracter % y terminan
con un caracter de conversión.
La primera especificación de conversión se refiere al primer argumento
después del format, la segunda al siguiente.
El significado de los caracteres en una especificación de conversión es:
-El ajuste es a la izquierda
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N.M N ancho mínimo (para float dígitos antes del . decimal). M número
mínimo de dígitos que se imprimirán para un entero (para float número de
dígitos a la derecha del . decimal)
h para entero corto l para entero largo
Carácter de conversión
Entrada y salida con formato a fichero.
Las funciones printf, scanf, puts, gets, putchar, getchar operan sobre la
entrada estándar y la salida estándar. Existen funciones totalmente
análogas que operan sobre ficheros
Los ficheros podemos abrirlos con fopen y cerrarlos con fclose FILE
*fopen(const char *path, const char *mode); int fclose(FILE *fp);
Las funciones para entrada y salida a fichero son:
int fprintf(FILE *stream, const char *format, ...);
int fscanf(FILE *stream, const char *format, ...);
char *gets(char *s);
int fputs(const char *s, FILE *stream);
int fgetc(FILE *stream); int fputc(int c, FILE *stream);
Entrada y salida con formato memoria
Existen también funciones que nos permiten simplemente hacer la
entrada/salida sobre variables en memoria.
Estas funciones operan exactamente igual que las que hemos visto, pero
requieren un argumento adicional
Una variable tipo puntero a carácter, donde se va a colocar la salidaformateada adecuadamente (o desde donde se pretende leer la entrada)
int sprintf(char *str, const char *format, ...);
int sscanf(const char *str, const char *format, ...);
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3. C++: Es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años
1980 por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al
lenguaje de programación C mecanismos que permiten la manipulación
de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes
orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido.
Posteriormente se añadieron facilidades de programación genérica, que se
sumaron a los paradigmas de programación estructurada y programación
orientada a objetos. Por esto se suele decir que el C++ es un lenguaje de
programación multiparadigma.
En C++: – Funciones E/S, biblioteca iostream.h
– Comprobación de los tipos de datos. –Tratamiento uniforme de los tipos de datos y clases de objetos.
– Mecanismos para crear nuevas funciones de E/S para
dispositivos no estándar, con mismo tipo de tratamiento.
E/S estándar en C++:
– Entrada estándar:
• Representa al dispositivo de entrada por defecto, generalmente el teclado.
• El stream asociado es cin, de la clase istream.
– Salida estándar:
• Representa al dispositivo de salida por defecto, generalmente la pantalla.
• El stream asociado es cout, de la clase ostream.
– Salida de error:
• Representa al dispositivo de salida por defecto donde se envían los
mensajes de error, generalmente la pantalla.
Los streams asociados son cerr y clog, de la clase ostream.
Parámetros y flags de formato:
– ios define una variable que agrupa 15 bits de estado de formato.
https://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3nhttps://es.wikipedia.org/wiki/Bjarne_Stroustruphttps://es.wikipedia.org/wiki/C_(lenguaje_de_programaci%C3%B3n)https://es.wikipedia.org/wiki/Objeto_(programaci%C3%B3n)https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetoshttps://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetoshttps://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_gen%C3%A9ricahttps://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_estructuradahttps://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetoshttps://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetoshttps://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n_multiparadigmahttps://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n_multiparadigmahttps://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n_multiparadigmahttps://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n_multiparadigmahttps://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetoshttps://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetoshttps://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_estructuradahttps://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_gen%C3%A9ricahttps://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetoshttps://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetoshttps://es.wikipedia.org/wiki/Objeto_(programaci%C3%B3n)https://es.wikipedia.org/wiki/C_(lenguaje_de_programaci%C3%B3n)https://es.wikipedia.org/wiki/Bjarne_Stroustruphttps://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n
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– ios proporciona 15 constantes que permiten diferenciar los bits de
formato:
Establecimiento del formato con funciones:
Establecimiento del formato con manipuladores:
– Operadores especiales que permiten la inserción de funciones de formato
en las operaciones de E/S
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Manipuladores de formatos
Gestión de errores E/S:
– Cuando ocurre un error en la E/S en un stream, este error se refleja en un
atributo de estado del stream
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Ejemplo:
Clase Ostream:
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Clase Istream:
Sobrecarga de los operadores “y”
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