Kingdom Hearts

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El rey ha desaparecido: El rey se ha marchado dejando una carta que menciona una misteriosa "llave" y a alguien llamado León. La reina Minnie envía a Donald y a Goofy a Ciudad del Paso. Les acompañaran Pluto y Pepito Grillo. La nave gumi esta lista para salir gracias a los esfuerzos de Chip y Chop. En busca de León: Sora recupera la conciencia en el Distrito 1. Si quieres, puedes grabar la partida en la tienda de Accesorios antes de ir hacia el Distrito 2. Allí veras como un Sincorazón le roba el corazón a un hombre, y lucharás con cinco de ellos. Después vete a la tienda de accesorios y guarda la partida, aunque también puedes darte una vueltas por ahí para ver algunas breves escenas de Donald y Goofy. Ahora al salir de la tienda de Accesorios, te enfrentarás a un combate con León (Squall del FF8). Si le ganas recibirás más adelante un Elixir y si pierdes tampoco pasa nada. >> Donald y Goofy: En el cuarto verde del Hotel, Yuffie y León te cuentan los secretos de los Sincorazón y de la Llave Espada. Si es la primera vez que hablas con alguno de ellos, ahora la Llave Espada empezara a funcionar como llave; compruébalo con el cofre de la mesa. Entre otras cosas esta función te permite abrir el cerrojo que hay a la izquierda de las puertas del Distrito 1, que te abrirá paso al Distrito 2. También podrás abrir la puerta que conecta el Distrito 1 y Distrito 3. Cuando le digas a León que estas listo te enfrentaras a unos enemigos mas poderosos, los Soldados. Además ya no habrá círculos de luz en el cuarto verde. Aeris esta frente a la puerta de la tienda de Accesorios durante un rato y tiene una Omnipoción para ti. Guarda la partida y dirígete al Distrito 2 y desde allí al Distrito 3. No tardaras en encontrar a Donald y Goofy. Los 3 luchareis juntos contra unos cuantos soldados y después contra la Armadura. >> Combate: Armadura: Nombre: Armadura Vit: - Torso : 700 - Manoplas : 84

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El rey ha desaparecido:

El rey se ha marchado dejando una carta que menciona una misteriosa "llave" y a alguien llamado León.

La reina Minnie envía a Donald y a Goofy a Ciudad del Paso. Les acompañaran Pluto y Pepito Grillo. La nave gumi esta lista para salir gracias a los esfuerzos de Chip y Chop.

En busca de León:

Sora recupera la conciencia en el Distrito 1. Si quieres, puedes grabar la partida en la tienda de Accesorios antes de ir hacia el Distrito 2.

Allí veras como un Sincorazón le roba el corazón a un hombre, y lucharás con cinco de ellos. Después vete a la tienda de accesorios y guarda la partida, aunque también puedes darte una vueltas por ahí para ver algunas breves escenas de Donald y Goofy.

Ahora al salir de la tienda de Accesorios, te enfrentarás a un combate con León (Squall del FF8). Si le ganas recibirás más adelante un Elixir y si pierdes tampoco pasa nada.

>> Donald y Goofy:

En el cuarto verde del Hotel, Yuffie y León te cuentan los secretos de los Sincorazón y de la Llave Espada. Si es la primera vez que hablas con alguno de ellos, ahora la Llave Espada empezara a funcionar como llave; compruébalo con el cofre de la mesa.

Entre otras cosas esta función te permite abrir el cerrojo que hay a la izquierda de las puertas del Distrito 1, que te abrirá paso al Distrito 2. También podrás abrir la puerta que conecta el Distrito 1 y Distrito 3. Cuando le digas a León que estas listo te enfrentaras a unos enemigos mas poderosos, los Soldados. Además ya no habrá círculos de luz en el cuarto verde.

Aeris esta frente a la puerta de la tienda de Accesorios durante un rato y tiene una Omnipoción para ti. Guarda la partida y dirígete al Distrito 2 y desde allí al Distrito 3. No tardaras en encontrar a Donald y Goofy. Los 3 luchareis juntos contra unos cuantos soldados y después contra la Armadura.

>> Combate: Armadura:

Nombre: Armadura Vit: - Torso: 700 - Manoplas: 84 - Pies de Martillo: 196 Fuerza: 8 / Defensa: 8 / Experiencia: 110 / Objeto: Bravo Guerrero Táctica: La Armadura se compone de 5 partes:2 manoplas,2 pies de martillo y el torso blindado; Solo puedes dañar al torso, una vez destruidos los miembros, ataca a los pies desde un lado, y apártate cuando los brazos roten.

Cuando destruyas los miembros, ataca al torso sin descanso, cuando el torso rote 3 veces seguidas, es que prepara un ataque especial, que puedes combatirlo atizándole un golpe normal o (si ya la tienes) con la habilidad Bloqueo.

>> Nuevas habilidades y acciones:

Aeris recompensa tus progresos con 100 platines. Si antes derrotaste a León, te dará un Elixir.

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Sora también aprende la magia de fuego Piro, que podrás emplear con el combo directo L1+Triangulo (que puedes cambiar en el menú de configuración)Recuerda las siguientes cosas cuando tomes de nuevo el control de Sora:

[+] Activa la nueva habilidad Voltereta (Menú -> Habilidades -> Voltereta -> Activar) [+] Ahora puedes equipar desde el menú a un miembro de tu equipo con el objeto Bravo Guerrero.[+] A partir de ahora puedes activar las Marcas Trío Azules. [+] Pepito Grillo ira elaborando la crónica de la aventura (que puede ver en el submenú Pepito Grillo que se encuentra dentro del menú). [+] Tienes un nuevo menú que muestra los bloques gumi que vas consiguiendo [+] Puedes ir a la nave gumi desde la mayoría de los círculos de luz y desde las puertas de las ciudades.

De momento, no puedes hacer mucho en el Coliseo del Olimpo (salvo conseguir la magia Electro), así que dirígete al País de las Maravillas.

¡Ayuda a Alicia!:

Cuando sigues al frenético Conejo Blanco hacia la siguiente sala llegas a una puertecita con un Picaporte que habla. Si apartas la cama a un lado y luego bebes de la Botella Azul que esta sobre la mesa encogerás de tamaño, y de la Botella Roja volverás al tamaño normal.

En el palacio real encontraras a Alicia y a la Reina de Corazones. Recibes las instrucciones para reunir pruebas que demuestren la inocencia de Alicia. Comienza buscando en el Bosque de Lotos.

Si quieres ir mas rápido, abre la caja rosa que contiene la Huella Delatadora; en el suelo junto al Trío Azul, y luego vuelve con la Reina y empieza "El Juicio". Si consigues todas las pruebas lograras algunas habilidades y objetos útiles. Para más información échale un vistazo al Bosque de Lotos.

>> El bosque de lotos:

Después de conversar con el Gato Rison, veras una flor amarilla cerca de ti. Si la examinas esta flor te pedirá una Poción. Le puedes dar la poción dando a R1 y seleccionando Objeto -> Poción; aparecerá la flor como ultimo receptor abajo del todo. A cambio de la Poción, la planta vuelva a Sora a su tamaño normal, súbete al tronco donde estaba antes el Gato Rison, y este se hundirá y podrás así dar con la salida, pero solo cuando Sora se haya vuelto a encoger.

Acércate al árbol que hay en el centro del bosque y aprieta R1 para examinar la Avellana. Si no la ves gira el tronco dándole un golpe, ahora recoge la Avellana y cómetela, volverás a encoger. Luego salta sobre el par de setas que hay cerca del Trío Azul y ve a la salida por las hojas.

No olvides recoger la Huella Delatadora en el camino; también puedes alimentar a otras flores del bosque.

>> Una magia nueva:

La salida D te devuelve al Cuarto Misterioso, aunque ¡te encontraras sobre el grifo! Ve a la derecha hacia la chimenea y veras una caja de color rosa, salta y recoge la prueba Rasguño Delatador.

Aparecerá el Gato Rison y enseñara a Sora la magia Hielo. La Espina Delatadora esta sobre una hoja-plataforma al final del Bosque de Lotos. El Olor Delatador se encuentra en el Cuarto Misterioso. Salta dentro de la apretura que hay en lo alto del árbol, y aterrizaras en la chimenea junto a la caja rosa.

Si ahora vuelves a la madriguera y derrotas a todos los monstruos, recibirás un Bungalow. Una Omnipoción aparece aquí si derrotas a todos los monstruos después del juicio.

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>> El juicio:

Necesitas encontrar al menos una de las 4 pruebas que libran a Alicia de las acusaciones vertidas contra ella. Cuantas más pruebas recopiles más posibilidades tienes de entrar con los 3 miembros en la batalla que se avecina.

Cuando estés preparado, habla con cualquier guardia de los que están cerca de la Reina. Siempre hay 5 pruebas a la vista. En ellas estarán las que tu hayas conseguido (4 como máximo) y el resto serán de la Reina, que muestran imágenes de Donald o Goofy.

Si eliges una de estas ultimas, tu compañero será apresado, y no formara parte de la próxima batalla. Si seleccionas una caja con un Sincorazón luchareis los 3. La batalla es inevitable.

>> Combate: Reina de corazones / Cartas:

Nombre: Reina de corazones / Cartas de Picas / Cartas de corazonesVit: - Reina: 10 - Carta de picas: 45 - Carta de corazones: 60- Torre: -----Fuerza: 9 / Defensa: 9/ Experiencia: 100 / Objeto: -----Táctica: La Reina de Corazones despliega a sus guardianes contra ti, tu verdadera misión, es destrozar los piñones de la torre y la torre en si, soltaran muchas Bolas de Vit, así que no deberías tener problemas.

La Reina de Corazones y las Cartas no pueden derrotarse, solo dejarlas aturdidas unos segundos.

>> Algunos progresos:

Así se generara un camino hasta el área del Trío Azul, dirígete al Jardín de Té. La puerta del Jardín de Té es una versión invertida del Cuarto Misterioso, enciende las velas con la magia Piro y vete al cuarto misterioso de verdad.

Guarda la partida antes de ir, el combate que viene ahora es más complicado que hasta ahora. Si tienes la habilidad Libra ahora te vendrá muy bien.

>> Combate: Presdigitador:

Nombre: PresdigitadorVit: 600Fuerza: 9 / Defensa: 9/ Experiencia: 150 / Objeto: Cuerno de IfritTáctica: Solo tiene un punto débil, y es su enorme cabeza. Aprovecha a atizarle cuando la agacha, o sino lánzale magias para hacerle daño.

¡¡¡OJO!!! Si atacas a las garras del Presdigitador con la magia Piro, éstas se encenderán y harán mucho más daño a Sora.

>> Nuevos mundos te esperan:

Después de la victoria, la cerradura del País de las Maravillas queda sellada y recibes 1/2 Gumi Guía. También aprendes Hielo si no cogiste el Rasguño Delatador. Los círculos de Luz de la madriguera son tu siguiente destino.

Desde aquí podrás ir a la Nave Gumi y volar al siguiente mundo. Si de camino al Coliseo pasas por la Selva Profunda, aterrizarás en ella automáticamente. En ese caso, necesitaras reencontrarte con Donald y Goofy para poder salir de este mundo.

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Como convertirse en un campeón:

Entra en el portal y habla con Phil. Haz lo que te dice: intenta empujar el pedestal que esta cerca del Trío Amarillo.

Luego habla dos veces con Phil y sométete a los ejercicios de entrenamiento con los que Sora llegara a ser un héroe de verdad. Ahora recibirás la magia Electro. Si sales luego a la entrada del Coliseo, Hades te dará un Pase, con el que podrás participar en los juegos.

Guarda la partida y entra en los juegos, aquí podrás acumular experiencia, no uses al principio tus objetos curativos, pues mas adelante los necesitaras. Si pierdes no aparecerá el menú de Continuar, si no que apareces de nuevo al lado de Phil.

>> El entrenamiento de un Héroe:

La misión es destruir 20 Barriles en menos de 30 Segundos. Puedes hacer blanco fijo en los objetivos y destruirlos con magias como Piro, pero tu PM no se rellenara hasta la siguiente ronda o el siguiente intento. Trata de alcanzar, con un combo varios barriles juntos, pues si los dispersas tardaras más. Recuerda que los restos del Barril pueden destruir otros que estén cerca.

En la segunda ronda, tienes que cargarte 25 barriles en 60 Segundos (1 minuto). El que esta solo sobre una plataforma es el mas difícil, pero hay un barril enfrente de él, que si lo lanzas contra este, se romperá, te recomendamos que empieces destruyendo todos los de abajo luego los del medio, y finalmente ese ultimo.

Después de completar las pruebas, si hablas con Phil, podrás mejorar tu tiempo en las pruebas, pero no recibirás ningún premio

>> El torneo:

En tu camino para recibir el Titulo de Héroe encontraras a los siguientes adversarios:

1. Equipo sombra (4 Soldados,3 Nocturnos Rojos) 2. Los Siniestros (10 Sombras,3 Rapsodias Azules) 3. Calidos y Gélidos (5 Nocturnos rojos,5 Rapsodias Azules) 4. Pelotón Sombrío (3 Nocturnos Rojos,3 Rapsodias Azules,2 Sombras,3 Soldados) 5. Venganza Azul (9 Rapsodias Azules) 6. El Gordo (1 Grandullón, 4 Nocturnos Rojos,3 Rapsodias Azules) 7. Cloud (Cloud)

Es mejor que hagas acopio de objetos útiles antes de la batalla, y recuerda que puedes enviar al frente a Donald y Goofy si te encuentras en problemas, pulsando Triángulo.

Ataca al Nocturno Rojo con Hielo, y a Rapsodia Azul con Piro. El Grandullón es algo mas complicado, atácale cuando esta dormido al principio de la batalla, o por lo menos destruye a sus molestos compañeros.

Cloud es tu adversario en la 7ª ronda. Puedes evitar sus golpes saltando, y cuando falle atacarle saltando. El resultado final del combate no influye para nada en la historia, ni recibirás ningún premio por derrotarle.

Guarda la partida después de las rondas preliminares, y entra en la arena para luchar con el siguiente jefe Cerbero.

>> Combate: Cerbero:

Nombre: CerberoVit: 600Fuerza: 11 / Defensa: 10 / Experiencia: 200 / Objeto: Pulsera InfernalTáctica: Cerbero empieza lanzándote una bolas de energía, que deberías esquivar con Voltereta, luego baja las cabezas, es hora de atacarle, colócate a un extremo, y atácale a

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golpes a una cabeza lateral (nunca la del centro) o con la magia Piro.

Cuando éste pierda bastante Vit, efectuara un ataque mágico por el suelo y después las bolas, esquívalo de un lado a otro con volteretas, luego volverá a bajar la cabeza, sigue repitiendo este proceso hasta que se muera.

>> ¡Ya eres un Héroe!:

Después de la victoria Sora será recompensado por el objeto importante Titulo de Héroe y ganas así el derecho a participar en futuros torneos.

De camino a la puerta de los mundos, veras a Cloud sentado, habla con el para recibir la habilidad de combate Estocada Veloz. La próxima parada es la Selva Profunda.

El Señor de la Selva:

La primera vez que llegas a este mundo, aterrizas en la Selva Profunda. Sora se enfrenta en solitario al leopardo Sabor. Tarzan aparecerá si la Vit de sora, llega a la parte roja, o si derrotas a Sabor. Luego el rey de los monos entra en tu equipo. Salís juntos de la casa del árbol en busca de Donald y Goofy.

Tienes que ir al campamento, uno de los caminos es tirarte para el vacío del bosque, donde aparecerás al lado de un circulo de luz (no podrás subir a la nave) y un tronco hueco, metete hay, no podrás recoger nada aun, podrás hacerlo mas tarde, cuando hagas el juego Tobogán Selvático.

Entra en la Tienda de Lona, en la que esta Jane y tus compañeros, que llegan con Clayton. Goofy ha encontrado un bloque Gumi Coraza. Ahora tienes que selecionar dos compañeros para Sora. En los círculos de luz de la Tienda de Lona, podrás subirte a la Nave gumi si lo deseas.

>> Tarzan ofrece su ayuda:

Ahora tienes que encontrar seis diapositivas por el campamento. Cuando las tengas entra en la Tienda de lona y enciende el reproductor. Cuando salgas de la Tienda te volverá a atacar Sabor.

Luego tienes que encontrar a Kerchak el jefe de los gorilas. entra donde los Hipopotamos, y salta por encima de ellos hasta el otro lado de la laguna, sube por la liana y veras a Kerchak

>> Retorno a la casa del árbol:

Cuando hayas hablado con Kerchak vuelve a la casa del árbol, gira y asciende por las lianas para llegar al Nivel Superior.

Si activas todas las flores casi marchitas con magia, no aparecerán mas enemigos, sigue hasta la casa, donde veras a Clayton. Si aun no los has hecho puedes tratar de coger los cofres.

>> Investigación en el campamento:

En el campamento puedes hacer unas cuantas cosillas más. Coge las recetas de cocina de el asta de la bandera y el reloj del abuelo, luego examina la olla. si tienes una Poción métela dentro. Golpea los fogones para abrir la puerta y enciende el fuego con la magia Piro.¡Has creado una Ultrapoción!

Examina el banco del laboratorio después de encontrar las 3 Notas del Laboratorio por hay. Usa una Poción y una magia de Hielo para conseguir dos raciones de Éter

>> Retorno a la casa del árbol:

Cuando vuelves a la Tienda de Lona, Jane te pide que protejas a los gorilas. Los Sincorazón están atacandoles en cinco lugares. La primera vez que derrotes a los Sincorazón.

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Los gorilas te lo agradecerán, regalándote Bloques Gumi. El primer enfrentamiento tiene lugar justo fuera de la tienda de lona; ahora tienes que ganar otra batalla en la casa del árbol, luego Jane te dirá donde es el siguiente combate.

Habla con Jane después de rescatarlos a todos, y dirígete al bosque de Bambúes

>> Combate: Sabor:

Nombre: SaborVit: 180Fuerza: 12 / Defensa: 11 / Experiencia: 150 / Objeto: Colmillo SalvajeTáctica: El último combate contra Sabor tiene lugar en el bosque de bambúes. Ahora el leopardo es mas fuerte, cuanto de ataque evita sus golpes con Voltereta, y acto seguido atácale tu.

También puedes con Estocada Veloz aturdirle, y luego darle una buena paliza Cuando le ganes ve a la tienda de lona ¡Han Secuestrado a Jane!

>> El rescate de Jane:

Primero tienes que alcanzar el Nivel superior para encontrar a Jane. Tienes que cruzar el hogar de los hipopótamos y trepar por las lianas. Cuando llegues veras un fruto negro en un árbol, destruye a este engendro mientras te atacan un montón de Primates Y, para liberar a Jane.

Después tienes que volver a proteger a los gorilas Ahora esta apunto de tener otro enfrentamiento en La Pared Rocosa.

>> Combate: Acechador + Clayton:

Nombre: Acechador / Clayton Vitalidad: Clayton: 250 / Acechador: 750 Fuerza: 12 / Defensa: 11 Experiencia: Clayton : 240 / Acechador: 30 Objeto: Acechador: Omnipoción / Clayton: ------Táctica: Cuando vayas a la pared rocosa, veras a Clayton acompañado por un montón de Primates Y, lo mejor es esquivar sus disparos con Volteretas y luego atizarle. Cuando la vit de Clayton baja en un 70% comenzara la segunda batalla Puedes impedir que Clayton use una Poción atacándole directamente, aún así, comenzara con su Vit de nuevo recuperada. Se desmorona una división rocosa que divide el área en dos, y una criatura invisible, que alza a Clayton con los brazos.

Ataca primero al Acechador, al cabo de un rato pierde la conciencia, y Clayton cae el suelo. Esto te interesa, por que Clayton solo puede curar al Acechador cuando esta con el. Una vez en tierra Clayton dispara el rifle, acércate rápido y atácale de nuevo. El Acechador también echará a Clayton al suelo, si golpeas al Acechador con un último ataque en forma de combo. Tras la batalla, Sora obtiene el poder de la Magia Cura

>> La cueva del corazón:

Tras vencer a Clayton puedes acceder a La Puerta del corazón, tienes que llegar a un hueco cerca del borde de la pared. Puedes abrir 4 cofres durante es ascenso. Sora recibe 1/2 Gumi Guía.

Tarzan le da el Llavero Artesana, que puedes activar en el menú Equipo. También aprendes a activar los Tríos Rojos .Como tu nave gumi aun no puede viajar a nuevos mundos, tienes que hacer otra parada en Ciudad del Paso y preguntarle a León cosas sobre la Nave Gumi

León y Cid saben más:

Puedes encontrar a León en el Canal Oculto, pero una puerta al final del Distrito 2- Callejón te impide el paso. Para abrirla, activa el Trío Rojo que hay en el agua frente a la puerta.

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Luego habla con León. La segunda vez que hables Sora le preguntara acerca de la 1/2 Gumi Guia. León remitirá a Cid y te dará una Piedra Brillo de Tierra. Más tarde deberás dársela al Hada Madrina en el Estudio del Mago. Como costumbre encontraras a Cid en la tienda de accesorios.

El instalará el 1/2 Gumi Guia en tu Nave Gumi, pero antes de ofrecerse te pide que le entregues un Libro Antiguo a Merlín. Abre con Piro la puerta que lleva desde el Distrito 3 hasta el Estudio del Mago.

>> Merlín y el Hada Madrina:

Merlín te espera en el Estudio del Mago, después de darle el libro antiguo, y que este lo ponga en un estante, puedes hablar con el Hada Madrina, que convertirá tu Brillo de Tierra en tu primera Invocación: Simba, y te explicara como funciona

Merlín te sugiere que vuelvas a hablar con Cid, pero te recomendamos que primero examines el libro. Este te llevara a un mundo al que no puedes acceder desde la Nave Gumi, El bosque de los 100 Acres. Para volver al mundo exterior mueve a Sora hasta la esquina superior derecha.

Al volver al Distrito 3 te encontraras con ¡¡ Riku !!. Después encontraras a Cid en la Casita

>> Por quien doblan las campanas:

En la Casita recibes más información sobre Maléfica, los Sin Corazón y el Informe Ansem. Antes de irte de Ciudad del Paso, deberías ir al Distrito 2. Dirígete al Salón de los Artilugios, sal por la puerta de atrás y sube la escalerilla verde hacia el tejado. Las cajas que impedían llegar hasta la marca trío están apartadas ahora.

También puedes acceder a la cuerda de la campana que esta en el hueco detrás del Trío. Algo se mueve en la plaza del mercado cuando giras la cuerda. Tira de ella dos veces mas y se descubrirá la cerradura. Cuando te acerques a la fuente comienza la batalla contra Armadura Inversa.

>> Combate: Armadura Inversa:

Nombre: Armadura Vit: - Torso: 900 - Manoplas: 135 - Pies de Martillo: 270 Fuerza: 15 / Defensa: 12 / Experiencia: 390 / Objeto: 1/2 Gumi guía Táctica: A primera vista puede parecer igual que en tu anterior encuentro con ella, pero no es así. Empieza atacando a sus manoplas, seguidamente a sus pies y finalmente a su torso.

Cuando solo quede el torso este empleara un ataque Bazooka, trata de esquivarlo con una Voltereta y ponte debajo del enemigo. Si consigues derrotarlo ganaras la magia Aero y un 1/2 Gumi guía.

Un paseo por Agrabah:

Cuando llegues, ve a la Calle Principal, luego dobla a la izquierda para entrar en el callejón, donde encontrarás a Yasmín y Yafar. Después de derrotar unos cuantos bandidos, ve a casa de

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Aladdín (accederás a ella a través de los postes situados en la Calle Principal). Una vez en casa de Aladdín, mueve el mueble para liberar la Alfombra Mágica.

Vuelve a la plaza y ve a la salida para ir al Desierto, hablando con la alfombra para que el trío de héroes se monten en ella. Así, llegarás hasta Aladdín, al que tendrás que ayudar acabando con unos cuantos enemigos hasta que él invoque a Genio. A partir de ahora puedes incluir a Aladdín en tu equipo. Vuelve a la Plaza de Agrabah.

Como las calles de Agrabah están bloqueadas, tendrás que moverte por los tejados; salta sobre las cajas que hay frente a la casa de Aladdín y desde allí salta sobre la repisa. Avanza por el dosel rojo y salta hacia el verde, desde aquí puedes alcanzar el pasaje abierto que lleva a otra zona, donde deberás activar la cerradura que abre la puerta del final del callejón.

Salta sobre los doseles de madera (cuidado! Al poco tiempo se cierran!) para llegar hasta casa de Aladdín, donde deberás mover otro mueble para dejar ver una cerradura. Actívala y ve al Bazar (salta desde casa de Aladdín para llegar a la puerta de esta zona). En el Bazar salta sobre los doseles de madera para llegar a un cofre con un Gumi Escudo.

Usa la caja para subir y luego salta a la repisa, donde encontrarás un Anillo Piro+. La cerradura que abre el camino que necesitas está al final de esta zona. Guarda la partida antes de de salir hacia las Puertas de palacio por los doseles de la Calle principal.

>> Combate: Cienpies:

Nombre: CienpiesVit: 600Fuerza: 18 / Defensa: 15 Experiencia: 250Objeto: Rayo de Luz Táctica: Esta lucha te llevará de turismo por Agrabah, así que ve bien equipado. La táctica a seguir contra este bicharraco es la siguiente: ataca su cabeza o su parte trasera hasta que empiece a brillar. Momento en que deberás alejarte, ya que si le atacas mientras brilla, te asestará un golpe muy potente. Así que ten paciencia y atácalo solo cuando no brille (Mmm de que me suena esto? Escorpión en FF7....).

Después de esta batalla, las calles de Agrabah vuelven a ser accesibles. Este es un momento ideal para grabar la partida y comprarle algunas cosas al vendedor que hay en casa de Aladdín (un vendedor okupa), ya que ahora vamos hacia el desierto, hablando con nuestra querida alfombra!

>> Combate: Cabeza de tigre:

Nombre: Cabeza de TigreVit: 380Fuerza: 18 / Defensa: 15 Experiencia: 400Objeto: -----Táctica: El truco para este jefe es esperar a que baje la cabeza para asestarle un combo (o para subírsele a la chepa), mientras tanto te puedes entretener aniquilando esos sincorazón tan patéticos para conseguir bolas verdes de Vit.

Cuando tengas ocasión, usa L1 para apuntar a sus ojos (el punto débil del grandullón) y llama (con triángulo) a tus compañeros para que, entre los tres, le hagáis más daño. Éste puede ser un jefe un poco difícil, si no puedes con él, tómate tu tiempo para entrenarte en Agrabah.

>> La cueva de las Maravillas:

Después de acabar con la cabeza, su boca se abirá, así que entra en ella. Estarás en una especie de catacumbas que, aunque parezcan muy laberínticas, no lo son tanto.

Así, tírate al vacío en la primera pantalla, y llegarás a una cueva llena de agua, sigue por ella hasta que veas una enorme columna, que deberás apuntar con L1 y golpear o tirarle magia piro

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hasta que se abra un nuevo camino arriba.

Vuelve a la sala donde te tiraste y sigue el camino (es muy fácil, es un camino lineal), sorteando sincorazón y trampas cual Indiana Jones, hasta que llegues a la sala del tesoro.

Aquí el mono de Aladdín, Abú, puede ayudarte activando ciertas estatuas para conseguir tesoros. Guarda la partida y ve a la próxima sala.

>> Combate: Yafar:

Nombre: YafarVit: 500Fuerza: 18 / Defensa: 15 / Experiencia: 600 Objeto: ----- Táctica: El Genio da vueltas por el escenario, pero tu solo aléjate de él y ya está, concéntrate en acabar con Yafar. El ataque principal de Yafar es un rayo de fuego muy potente.

Debes aprovechar cuando Yafar "aterriza" para asestarle unos combos, así, persíguele por todo el escenario cuando vuele y, cuando aterrice bájale los humos con unos llavazos (...).

>> Combate: Yafar Genio:

Nombre: Yafar GenioVit: 750Fuerza: 18 / Defensa: 15 / Experiencia: 730 Objeto: ----- Táctica: Si habías visto el anuncio en la TV de Kingdom Hearts o incluso la peli de Disney sabías que esto iba a pasar. Para ganarlo con facilidad debes pasar del grandullón y atacar a Yago, su loro, ya que automaticamente dañarás a Yafar Genio.

Cuando te tire rocas, esquivalas accediendo al nivel superior o haciendo una voltereta. Después de hostigar a Yago (usa L1 y triángulo para enviarle a tus compañeros) unos pocos minutos, Yafar Genio será historia.

Tras esta victoria, Piro se actualiza a Piro+ y recibes el Informe Ansem nº 1. Ahora viene lo divertido: tienes que escapar de la cueva montado en la alfombra!!! Si chocas contra los obstáculos pierdes vida, pero aunque no esquives ninguno, saldrás de la cueva (más fácil imposible).

>> ¡Adiós, Agrabah!:

Más tarde, en Casa de Aladdín, Sora aprende a invocar a Genio y recibe el arma Tres deseos. A partir de ahora puedes activar tríos verdes (activa el de la tienda en Ciudad de Paso para acceder a la orfebrería).

Después de este arábigo mundo, ve hacia Atlántica, donde un desgraciado incidente hará que te encuentres... en la barriga de Monstruo, la ballena de la peli de Pinocho!!!

Una marioneta con mucho corazón:

La nave gummi es engullida por Monstruo en el camino hacia Atlántica desde Agrabah. Tras conocer a Pinocho en la Boca de Monstro tienes que nadar hasta el final de la cueva.

Geppeto esta en la cubierta del barco. Los objetos que hay en la Boca de Monstruo solo pueden ser aprovechados más adelante, ósea que es mejor seguir a Pinocho. En Vientre 1 te reencontraras con Riku, Síguele de esta forma:

- Vientre 1 --> Sal por el pasadizo de arriba a la izq. - Vientre 2 --> Ve directamente al Vientre 3 - Vientre 3 --> Quédate en el nivel superior usa la apertura de la izq. - Vientre 2 --> (Nivel superior) la apertura M lleva a Vientre 5 - Vientre 5 --> Sal por la apertura del extremo (pasadizo 1) - Vientre 6 --> El pasadizo puesto N (derecha) te llevara de nuevo a Vientre 5

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- Vientre 5 --> (Nivel superior) Ve recto y evita caerte. Avanza hasta Vientre 4 a través de las arañas barril. - Vientre 4 --> Guarda la partida antes de enfrentarte a Jaula Parásita

>> Combate: Jaula Parásita:

Nombre: Jaula ParásitaVit: 450Fuerza: 21 / Defensa: 15 / Experiencia: 500Objeto: ----- Táctica: El primer encuentro del grupo con Jaula Parásita tiene lugar en la Tripa. Jaula Parásita es inmune a los golpes por la espalda así que olvídate de ellos y atácale en la cabeza, o lateralmente. Como solo menea los brazos nunca te va a hacer nada grave si colocas bien a Sora.

Tras la batalla se crea en el suelo un agujero dimensional que te lleva de nuevo a la Boca de Monstruo y Goofy aprende la habilidad PM Invocación

>> La habilidad Salto de Altura:

Tras tu primera batalla con Jaula Parásita, baja el nivel del agua en la Boca de Monstruo y puedes ir a lugares nuevos. Ahora puedes activar el Trío Azul y lo que es más importante, abrir el cofre que esta cerca de Geppeto, que contiene la habilidad compartida Salto de altura. Prueba esta habilidad saltando al Trío verde de la parte superior del barco.

Ahora abre el cofre que contiene Brillo de Agua, el objeto que el Hada Madrina transformara en la magia invocación Dumbo. Acuérdate también de recoger la Hoja Arrancada que se encuentra en Vientre 6.

Una vez hagas todo esto, continua hacia el Estomago de Monstro (no sin antes salvar la partida....). Salta de la tabla de proa del barco para llegar a las plataformas del otro lado. Sigue la pared exterior y sal por la puerta C para entrar en la Garganta. Ahora cruza las plataformas saltando hasta llegar a Estomago.

>> Combate: Jaula Parásita (2):

Nombre: Jaula Parásita (2)Vit: 900Fuerza: 21 / Defensa: 17 / Experiencia: 1000Objeto: ----- Táctica: Esta vez Jaula Parásita es algo más poderosa y tiene un nuevo ataque de largo alcance. Intenta recortar distancias y ponerte bajo el brazo derecho de esta.

Cuando Sora use sus ataques estándar, saltara automáticamente. Así podrás atizar a Jaula Parásita en la cabeza, aunque también tendrás los brazos a tu alcance. Hagas lo que hagas, evita caer en el Lago de Ácido. Ocasionalmente, Jaula Parásita quedará aturdida, es el momento para darle una "somanta de palos", que te reportara Bolas de VIT

>> Fuera de Monstro:

Tras derrotar a Jaula Parásita, Sora aprende la magia Paro. Monstro "vomitara" a sus inquilinos y puedes continuar tu viaje desde Agrabah.

Ahora podrás ir a Atlántica o Ciudad del Paso (recomendado volver a esta ultima) Por supuesto, si no recogiste todas las cosas de Monstro podrás volver más adelante

Como pez en el agua:

Al llegar a Atlántica tienes que aprender a nadar bien. La clase de natación consiste en tocar seis veces a Flounder (Un pez Amarillo), cosa que puede resultar fácil haciendo blanco fijo y avanzando hacia el.

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Poco después del tutorial de natación te atacara un grupo de Neones Marinos. La función Blanco fijo y la magia Electro serán unos buenos acompañantes para este tipo de batallas. Tras la batalla abre la concha gigante que contiene los círculos de luz golpeándola.

Si quieres, puedes escoger a Ariel como compañera de Sora antes de andar hacia el Aposento del Rey. Las grandes tridentes de la pared indican el camino.

>> Un delfín muy listo:

Después del encuentro con el rey, sigue nadando por el palacio de Tritón. Vuelve a los aposentos, y si quieres grabar abre una concha que hay cerca del trono, a partir de aquí, Flounder te dará pistas y te apuntara tu siguiente misión siempre que le preguntes. Por ahora tienes que ir a por un delfín que esta nadando en una zona llamada Valle Submarino. Cuando no haya ningún sincorazón cerca y estés los suficientemente cerca, Sora podrá subirse a él. Al cabo de un rato vuelve al Gran Mar de Atlántica, el delfín te seguirá.

>> El barco hundido:

Tienes que encontrar otra vez al delfín en el Gran Mar de Atlántica. Esta Nadando en círculos en dirección contraria las agujas del reloj, Sora puede montarse en el cuando no haya ningún sincorazón cerca y el delfín te llevara por las corrientes del Laberinto Submarino.

Terminarás tus andaduras en el Barco Hundido. Allí metete en el barco por una de las aperturas y saca el Cristal Real del cofre que esta detrás de la ventana trasera. Un gran tiburón te atacara de repente mientras curioseas por el barco. No tienes porque luchar contra el ahora mismo; si prefieres escapar, puedes utilizar un pasadizo para volver al Valle Submarino.

Examina el punto iluminado del fondo marino y golpéalo con tu arma. Ahora saldrá agua disparada y desplazara el cofre grandote de la cámara superior. Esta nueva apertura te permitirá nadar directamente al Barco hundido sin necesidad del delfín. Ahora vuelve al Aposento del Rey con el Cristal Real.

>> El Plan de la bruja:

Si te acercas al símbolo azul de la Gruta de Ariel veras a Tritón en una escena animada. En una rabieta, el rey destruye el Cristal Real. Ariel sale temporalmente del grupo; luego la hallaras en el Aposento del rey, donde decidiréis ir juntos a la Gruta de Úrsula. Antes no obstante tienes que derrotar al tiburón que aparecía donde el Barco Hundido.

Luego examina el interruptor que hay cerca del pasadizo que va hacia la Gruta Maldita, Sebastián lo apretara y la piedra que cerraba el paso se moverá. Al entrar, puedes ir a la derecha en el desvío hacia el Recinto Rocoso, donde podrás guardar la partida.

Cómo en la próxima batalla tendrás que usar magia con frecuencia, haz acopio de Éter y otorga a Sora Accesorios y un arma (Con lo que su PM aumentara). Sobre todo asigna un acceso directo a la magia Piro. Ahora adéntrate en la Gruta.

>> Combate: Ursula + Jetsan & Flotsan:

Nombre: Ursula / Jetsan & Flotsan Vitalidad: Ursula: 450 / Jetsan & Flotsan: 60 Fuerza: 22 Defensa: 19 Experiencia: Ursula : 1000 / Jetsan & Flotsan : 50 Objeto: Ursula : ----- / Jetsan & Flotsan: ------ Táctica: No es demasiado eficaz, atacar directamente a Ursula, siempre contraataca con golpes peligrosos. Haz caso a Tritón y ataca con magia al Caldero de Ursula: es la fuente se poder.

El caldero es donde hay un liquido burbujeante dentro de su morada, haz blanco fijo en el y lánzale magias PIRO. Tras unos 3 impactos el caldero comenzara a emitir una luz de color. Ursula y sus compañeros habrán quedado brevemente aturdidos, encuentra rápidamente a Ursula y

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atácala. Pide ayuda también a Donald y a Goofy.

Cuando Ursula comience otra vez a moverse vuelve al caldero y repite la estrategia. La batalla termina cuando la Vit de Ursula llegue a 0 y tu hagas brillar el Caldero pro ultima vez.

>> El estilo sirena:

Tras la victoria tus personajes aprenderán la habilidad compartida "Estilo Sirena". Con ella puedes nadar contracorriente en el Laberinto Submarino y perseguir a Ursula hasta su segundo refugio (Gruta de Ursula 2).

>> Combate: Ursula (2):

Nombre: Ursula (2)Vitalidad: 900 Fuerza: 22 Defensa: 19 Experiencia: 1500 Objeto: ----- Táctica: Apunta hacia la cabeza de la bruja y atácala desde un lado o desde atrás. Si quieres ir sobre seguro, Apártate después de Atizarle. Así podrás concentrarte en los diferentes ataques que Ursula usa contra ti. A menudo lanza relámpagos y anuncia su siguiente ataque.

Cuando te grite "Get Ready For This" vomitara burbujas y veras un enorme relámpago antes de que grite "Impudent Fools". Ursula también trata de atraer a Sora, evítalo esquivando hacia la derecha o abajo con el estilo sirena.

Intenta colarte pro detrás de Ursula y golpearla en la nuca, tras perder una buena parte de su Vit, la bruja lanzara un devastador ataque electro gritando "Time to teach you some respect" o "This won't be pretty". Cuando lo oigas quítate de en medio tan rápido como puedas.

>> Adios Atlantica:

Después de tu victoria la historia continua en el Aposento del rey. Recibirás el Informe de Ansem 3 y Electro Evolucionara a Electro +. Tienes que volver a visitar una vez mas el aposento del rey para sellar la cerradura.

En recompensa Recibirás un llavero Joya del Mar. Ahora listo, la nave gumi ya esta preparada para llevarte a un mundo nuevo, y así seguir tu aventura.

Un corazón para los Sincorazón:

Antes de salir hacia el Laboratorio, date un respiro y contempla tu alrededor en modo Observar entorno. Los fantasmas farol con los que te encontraras en la Plaza de la Guillotina son inofensivos.

El alcalde aparece cerca de la puerta frente al Laboratorio y te presenta a Jack. Puedes aceptarle en tu equipo activo en cuanto el Dr. Flinkstein te encargue encontrar a Sally y recuperar los recuerdos necesarios para el corazón artificial que este científico esta desarrollando.

Entra en el cementerio con ataúd y derrota a todos los sincorazón de allí. Ahora conocerás a Zero y a Sally. Esta ultima te dará su Nomeolvides. Llévatelo al Laboratorio.

El Dr. Flinkstein necesita otro ingrediente (sorpresa) y esta seguro de que el Alcalde puede ayudarte a encontrarlo. No obstante, los 3 ayudantes de Oogie Boogie (rock, Shock y Barrel) les oyen hablar de ello y se lo cuentan a su jefe. al enterarse, Oogie Boogie les envía a robar el corazón

>> Una pequeña sorpresa:

Vuelve al cementerio en ataúd y vence a todos los sincorazón del lugar. Examina ahora la lapida

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elevada, que te transportara al Cementerio Publico. El alcalde esta en una esquina del cementerio y te explica tu siguiente tarea.

Se alzan 3 fantasmas, uno después de otro de una fila de lapidas. El orden cambia. Quédate fuera de las lapidas y selecciona observar. Si cometes un error el puzzle comienza de nuevo.

Cuando examines las 3 lapidas en orden correcto, el Alcalde fijara su atención en la calabaza gigante, en la cual encontraras una Caja Sorpresa que debes llevarle al Dr. Flinkstein

>> A por los 3 gamberros:

Rock, Shock y Barrel han robado el corazón. Sígueles hasta el Cementerio con ataúd y desde allí a la Colina de la Luna. Examínala pequeña lapida que hay al pie de la colina extraña.

Llegarás al Puente Colgante, donde podrás recoger una dosis de Defensa + 1. Tras dar un gran salto, ve hacia la Mansión

>> Mansión de Oogie:

Cruza el puente colgante y examina las puertas de la mansión par entrar dentro. Dentro encontraras una lámpara que funciona como un ascensor además de un Trío rojo.

Si Jack esta en el grupo, puedes cambiarlo tras la batalla que se avecina para activar el trío Si te caes de la mansión, busca la bañera. Se mueve en círculos en el sentido contrario a las agujas del reloj. Salta dentro seleccionando Subir cuando no haya ningún sincorazón cerca.

Vuelve al ascensor de la lámpara y actívalo con Piro+, entra y salta a las plataformas de madera de arriba. Sigue el camino y evita caerte mientras luches con los sincorazón. Después de las escaleras, continua a la derecha y llegaras al Cuarto de Juegos

>> Combate: Rock / Shock / Barrel:

Nombre: Rock / Shock / Barrel Vitalidad: Rock: 150 / Shock: 120 / Barrel: 180 Fuerza: 24 Defensa: 20 Experiencia: Rock: 180 / Shock: 120 / Barrel: 240 Objeto: ------ Táctica: Según a quien derrotes al final ganaras mas o menos experiencia, así que deja a Barrel para el ultimo. Usa ataques físicos con todos ellos y será pan comido

>> A la sala de torturas de Oogie:

La palanca que aparece tras la batalla en el Cuarto de Juegos desbloquea la puerta de la Sala de Torturas de Oogie: es la de color verde. Puedes llegar a ella de varias formas, una de ellas es saltar hacia abajo y a la izq. desde cerca de la torre.

Al usar la palanca se producen dos cambios: el par de jaulas de arriba a la izq. descienden y se abre una puerta ante ti. No puedes activar el Trío rojo después de entrar en la Sala de Torturas. Los demás objetos pueden conseguirse todos en los restos de la mansión

>> Combate: Oogie Boogie:

Nombre: Oogie Boogie Vitalidad: 450 Fuerza: 24 Defensa: 20Experiencia: 2500 Objeto: Orbe Sagrado Táctica: La sala de Oogie es una mesa de juegos. Tienes que pulsar los botones para ocasionarle daños. Es muy sencillo, pero requiere concentración. Una vez lo hayas derrotado, te

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enfrentaras a su segunda forma.

>> Combate: Oogie Boogie (2):

Nombre: Oogie Boogie (2)Vitalidad: 90 x 7Fuerza: 24 Defensa: 20Experiencia: 2500 Objeto: Orbe Sagrado Táctica: : Ahora tendrás que golpear a los pegotes oscuros únicamente, cuando los destruyas todos vuelve al Laboratorio, donde recibirás el Llavero Calabaza Macabra.

Ataque Pirata:

Tu Nave gumi es abordada por piratas entre ciudad halloween y atlántica. Tras una escena no interactiva con el Capitán Garfio, el Sr.Smee y compañía, comienzas a explorar la bodega del barco pirata. Si quieres, ahora Peter Pan puede unirse a tu equipo.

Campanilla hace posible que salgas de la bodega y avances por el barco, también puedes subir a la Nave Gumi desde los círculos de luz. La única puerta que se puede abrir en la Bodega 2 es la que lleva a la Bodega 3, pasa por la Cámara frigorífica hacia la cocina, donde veras brevemente a Wendy. A partir de aquí puedes abrir la puerta que conduce de vuelta a la Bodega 2. De momento sal por una de las aperturas del tejado.

>> Al camarote del Capitán :

El hoyo de la esquina conduce al Camarote 1. Si antes subiste al Camarote 2, llegaras al Camarote 1 por la primera puerta a la izquierda. Las dos puertas restantes están bloqueadas por el momento.

Ahora puedes cambiar los miembros de tu grupo en los círculos de luz del camarote. Si Peter Pan estaba antes en el grupo activo, ahora puedes seleccionar a Donald y Goofy para activar el Trío 8 Verde.

Con ello bajara una escalerilla en la que puedes subir al Camarote del Capitán. Tras un breve encuentro con Riku y Kairi te enfrentaras a tu sombra: La Anti-Sora.

>> Combate: AntiSora:

Nombre: AntiSora Vitalidad: 750 Fuerza: 27 Defensa: 21Experiencia: 2000 Objeto: Uña de cuervoTáctica: La Sombra de Sora usa un golpe en barrido como un ataque estándar. Como necesita una pausa después del ataque deberías esquivarlo y luego atizarle varias veces desde atrás. Tras perder cierta VT.

Anti Sora creara varias imágenes de si mismo con 1 VT cada una. Si has activado la habilidad Libra puedes distinguirlas del enemigo real por sus pequeñas barras de energía que veras cuando hagas blanco fijo. Un ataque Electro dará cuenta rápidamente a los fantasmas. Anti Sora se desvanece en el suelo tras recibir tres golpes.

Luego reaparece tras Sora y le golpea por la espalda. Puedes esquivar este ataque apartándote. Esta batalla es un buen momento para cubrir a Sora con la magia AERO. Recibirás una Uña de cuervo por tu victoria.

>> El placer de volar:

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Puedes echar un vistazo por el Camarote del capitán tras derrotar a Anti Sora. Examina las placas de cubierta cerca de la puerta para abrir una trampilla que lleva al Camarote. Aquí es donde mantienen cautivada a Wendy; Peter Pan te abandona temporalmente para cuidar de ella. Vuelve al Camarote del Capitán. Ahora puedes abrir la puerta que lleva a la cubierta del barco, donde espera el Capitán Garfio. Por Suerte, Peter Pan vuelve a tiempo de impedir que Sora salte de la pasarela a la boca del cocodrilo.

La magia Sora se actualiza a Cura + y puedes volver a incluir a Peter Pan en tu equipo. A partir de ahora puedes volar en el País de Nunca Jamás. Aprieta Triangulo mientras saltas para flotar. Aprieta otra vez circulo para elevarte y Cuadrado para descender. Ahora tienes que enfrentarte a unos cuantos piratas en la cubierta.

Luego te espera una batalla contra piratas voladores en la que practicaras tu nueva habilidad voladora. Por ultimo tendrás que abatir un Barco de guerra aéreo. Atácalo desde la popa del barco del Capitán Garfio. Cuando derrotes a todos los adversarios, te enfrentaras al Capitán Garfio.

>> Combate: Capitán Garfio:

Nombre: Capitán GarfioVitalidad: 900Fuerza: 27 Defensa: 21Experiencia: 3400 Objeto: ------Táctica: Corre directamente hacia el Capitán Garfio para esquivar su ataque explosivo y atizarle rápidamente. Esquiva hacia un lado cuando Garfio ataque con el puñal y contraatácale. Olvídate de usar piro, porque el Capitán saldrá disparado hacia todos los lados si le atan con esta magia mientras esta en el aire.

Puedes ignorar los barcos de guerra durante el combate, porque cada uno que te cargues, al momento, será sustituido por otro.

Sora aprende la habilidad Ultimo Arcano y recibes el Informe Ansem 9. Luego la aventura continúa en la Torre del reloj.

>> La torre del Reloj:

La torre del reloj tiene cuatro caras. Vuela alrededor de ella y encuentra el lado en el que la hora no es media noche, si no las Doce menos cuarto.

Golpea la aguja minutera 3 veces. Cuando las cuatro caras marquen la misma hora, La cerradura del País de Nunca Jamás quedara cerrada y sellada.

Un nuevo destino en tu nave gummi:

Habla con Cid, que esta detrás de los Accesorios del Distrito 1, y este saldrá de inmediato a instalar las 1/2 gummi guía de Ciudad del Paso y el País de Nunca Jamás. Cuando Cid vuelva, recibirás como premio un Gumi Camaleón.

Recuerda pasarte a ver a Merlín o al Hada Madrina por si tienes alguna cosa que recoger

Este es probablemente el mundo más difícil de todo el juego, tanto por su laberíntico planteamiento, como por los enemigos que aparecerán en él y los jefes finales a los que tendrás que enfrentarte aquí. Tómatelo todo con calma e intenta coger todos los objetos que puedas.

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Nada más llegar, salta por las plataformas hasta llegar a la parte superior, dónde te encontrarás a Riku. Éste te quitará tu arma y te dejará con una triste espada de madera y sin compañeros, ya que Donald y Goofy se irán con él. Afortunadamente gozarás de la compañía de Bestia, un poderoso aliado (y más ahora que tu arma es pésima y él se tendrá que encargar de los enemigos). Verás que no puedes pasar por la entrada principal, de modo que tendrás que buscar una ruta alternativa. Salta al vacío desde esta zona y usa la burbuja que queda a tu derecha para acceder al Acueducto.

Usa el comando “Pedir Ayuda” para que Bestia se cargue la pared cercana a los círculos de luz. Usa la burbuja de la sala contigua para acceder a la parte de atrás de la zona. Acciona el interruptor más cercano a ti y luego el de la pared, y a continuación el que queda a la derecha y el restante. La burbuja cercana a éste último te llevará a otra zona del Acueducto. Acciona el interruptor para levantar una plataforma que te llevará hasta un pasillo, dónde encontrarás otro interruptor entre las ruedas dentadas. La puerta principal que antes estaba bloqueada finalmente se ha abierto. Vuelve atrás y activa el tercer y el segundo interruptores para poder retroceder y así subir a la entrada principal de nuevo. Entra en el vestíbulo, dónde te reunirás con Donald y Goofy y recobrarás tu llave espada.

Combate: Riku (con espada)

VT: 500

FUE: 31

DEF: 24

EXP: 2000

Usa el botón triángulo para enviar a Donald y Goofy contra Riku, que se cebará con ellos mientras tú podrás atacarle por la espalda. También puedes dañarle cuando salta cerca de Sora, ya que él no atacará y quedará indefenso ante tus ataques. Si te ves en apuros destruye las jarras de la pared, que soltarán bolas de VT e incluso Ultrapociones. Cuando acabes, podrás activar tríos blancos y continuar con tu aventura.

Ve por la puerta de arriba a la izquierda para llegar a la Biblioteca. Aquí habrá un puzzle que no tiene más misterio que encontrar todos los libros y ponerlos en sus respectivos lugares, que podrás reconocer por el color de sus libros.

-El primero ( Kahma 8 ) está en el suelo, cerca de la entrada, y tienes que colocarlo en la estantería que está justo delante.

-El segundo ( Taon 6 ) está encima del escritorio, en el piso superior, y se tiene que poner en la estantería de al lado, sacando previamente el volumen que hay ahí ( Mava 6 ).

La segunda parte del puzzle es algo más difícil, pero tampoco tiene ningún tipo de misterio.

-Activa el trío verde del piso superior para recoger el libro ( Azall 3 ).

-Ponlo en la estantería que está justo enfrente de la puerta por la que has entrado.

-Pon el libro que encontraste antes ( Mava 6 ) en su sitio (una de las estanterías de la derecha del piso inferior).

-Recoge Zareg 6 de la estantería de la “M”.

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-Ponlo en la estantería de enfrente.

-Recoge Nahara 5 de la parte de atrás de la estantería de la “A”.

-Ponlo en la estantería de arriba, enfrente del escritorio.

-Recoge Mava 3 de la estantería de al lado.

-Ponlo en la estantería de la “M”.

-Recoge Haffe 4 del escritorio del piso inferior.

-Ponlo en la estantería del piso de arriba.

Cuando hayas acabado, sal por la puerta que lleva a la galería del Vestíbulo.

Examina la estatua que está al lado de la puerta y cárgate las vasijas adyacentes. El primero de los cuatro fragmentos que necesitas aparecerá en la fuente de la planta baja. Luego activa el trío rojo frente a la estatua de al lado para empujarla y conseguir el segundo fragmento. Ahora empuja la otra estatua hasta la baldosa marcada en el suelo para que un cofre que contiene el fragmento tres aparezca abajo. Ahora enciende todas las velas de la pared con la magia Piro para que aparezca el último fragmento en la parte central. Si usas Electro contra la última estatua, podrás usar unos ascensores para ir de arriba a abajo del Vestíbulo sin pasar por la Biblioteca. Baja y recoge todos los fragmentos, a continuación examina la puerta de delante cuatro veces para insertarlos y continuar.

Este camino es muy liante, de modo que la ruta básica y directa es esta:

-En la Parada de Teleféricos, avanza por la puerta.

-Observa el primer cristal, que te llevará al Muro del emblema.

-Observa el primer cristal. El grupo se subirá a una plataforma en la que tendrás que acabar con unos cuantos enemigos. Cuando llegues a tu destino, observa el cristal rojo que ha aparecido en el centro de la plataforma. Luego entra por la puerta de abajo.

-Examina el cristal para ir a la torre.

-Ve hacia la izquierda y observa el cristal rojo para que descienda el bloque de la torre. Ve por la puerta de la derecha.

-Sigue por la puerta de delante.

-Observa el cristal rojo para hacer bajar el otro bloque. Ve hacia ahí y entra por la puerta que se ha desbloqueado.

-Sigue recto y ve por la puerta para entrar en la Capilla. Lucharás contra Maléfica.

Combate: Maléfica

VT: 900

FUE: 31

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DEF: 24

EXP: 6000

La malvada bruja lucha desde las alturas, de modo que tendrás que atacarla subiéndote a su plataforma y golpeándola desde detrás. Cuando vuele, salta para dañarla. Si conjura los meteoros, corre hacia las puertas para evitar el terrible daño que suponen. Maléfica invoca enemigos a los que puedes matar para conseguir VT y PM.

Cuando la derrotes recibirás el Informe Ansem 5 y aparecerán unos círculos de luz. Cuando estés preparado, sigue a Maléfica hacia la nube violeta.

Combate: Maléfica Dragón

VT: 1200

FUE: 31

DEF: 24

EXP: 6000

Esta es una de las batallas más duras del juego, pero su estrategia es de las más cobardes. Lo mejor es quedarse a un lado (cerca del tronco caído) mientras tus compañeros atacan y tú lanzas Piro sin parar. De cuando en cuando puedes acercarte y atacar la cabeza del dragón con relativa seguridad.

Cuando lo venzas se te recompensará con el Brillo de Fuego, que el Hada Madrina transformará en la invocación de Mushu.

Atraviesa la nube violeta de nuevo para volver a la Capilla y ve por la puerta al lado del círculo de luz. Sigue hasta llegar al Gran Salón, dónde lucharás tú solo contra Riku.

Combate: Riku (con llave espada)

VT: 900

FUE: 31

DEF: 24

EXP: 8500

Riku es endiabladamente rápido y muy poderoso, de modo que intenta esquivar sus ataques y atacarle justo a continuación para así aprovechar al máximo los escasos momentos en que él no estará movíendose sin parar. Cuando pierda parte de su VT, Riku adoptará una estética más oscura y sus ataques serán terribles. Apartate y esquiva hasta que vuelva a la normalidad. Luego hará un ataque con el que será invulnerable, alzándose en el aire y lanzándose contra el suelo, provocando una onda expansiva muy dañina que harías bien en esquivar con la habilidad “Voltereta” y resguardándote en una esquina del campo de batalla.

Cuando acabes con él, Sora aprenderá la poderosa habilidad “Ragnarok”.

Después de la emotiva escena controlarás… Un sincorazón! Llévalo al Vestíbulo (saliendo al exterior y dejándote caer por el abismo hasta la Entrada, donde tendrás que entrar por la puerta

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principal) para recobrar tu apariencia normal. Se te llevará automáticamente hasta Ciudad de Paso.

Tras el rescate de Kairi:

Después de volver automáticamente a Ciudad del Paso no podrás volver de inmediato al Bastión Hueco. Se han producido otros cuantos cambios ahora rondan monstruos más fuertes por todos los mundos y se ha ampliado la oferta de las tiendas. Además, Cid vende bloques gumis.

Charla con Cid en el Distrito 1 y te revelara que tiene otra Gumi guia en el canal oculto. Lo encontraras cuando Sora se acerque al final del callejón sin salida.

A la vuelta, veras una conversación con Kairi tras la que Sora recibirá el objeto Prometida. En este punto, puedes activar el Trío Blanco que esta junto a ella. Visita el Estudio del Mago y ofrece tu Brillo de Fuego al Hada Madrina, lo transformara en la magia invocar Mushu. Tras aprender las seis invocaciones, recibirás el arma Buena Fortuna para Donald.

Haz que Cid instale la Gumi guía que abrirá un nuevo agujero cósmico, cerca de Ciudad del Paso por el que podrás volver al Bastión Hueco

A la cueva de sombras:

Tras el largo trayecto a través de un agujero cósmico, puedes aterrizar de nuevo en Bastión Hueco. Avanza hasta el Vestíbulo y visita la Biblioteca, antes de seguir hacia el Acueducto. Bestia volverá a encontrarse al fin con Bella. Habla después de esta escena, y Bella regala a Sora, La Rosa.

Dirígete a la Capilla, donde podrás hablar con las princesas del Reinado del Corazón, o avanzar hasta el Gran Salón, donde podrás abrir 3 cofres antes de adentrarte a la Cueva de las Sombras por la cerradura.

>> Combate: Bégimo:

Nombre: Begimo Vitalidad: 1350 Fuerza: 35 Defensa: 27 Experiencia: 16000 Objeto: Cáliz Omega Táctica: El Begimo comenzara con un gran salto hacia ti, esquívalo con una voltereta. Tan pronto como puedas súbete a su espalda y comienza a golpear a su único punto débil, su cuerno central.

Lánzale preferiblemente la magia Piro, ya que es mas efectiva que las otras, y seria mucho mejor que la tuvieras asignada a una combinación de botones. Después de derrotar a Begimo, conseguirás un Cáliz Omega.

>> Conversaciones útiles :

Al volver al Gran Salón, Sora encuentra a León y otros amigos. Sella la cerradura y habla con las princesas en la Capilla. Piro + se actualiza a Piro ++. Ahora puedes subir a la Nave Gumi y aventurarte en el ultimo mundo.

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Antes de salir, harías bien en hablar con Aerith en la Biblioteca. Te espera cerca de las escaleras en el nivel inferior, y te dará los Informes Ansem 2,4,6, y 10. Habla con ella un par de veces, después de esto y Cura + se actualizara a Cura ++.

Hasta el Fin del Mundo:

Continúa hacia el Espacio Infinito y avanza por un camino que esta rodeado de barreras invisibles. Puedes llegar al extremo del Espacio Infinito moviéndote de cofre en cofre en las islas flotantes.

Al abrir ciertos cofres lucharas contra enemigos tales como Bolas Oscuras, Invisibles, Estrellas Angelicales y un Begimo. Estas batallas tienen lugar en zonas pequeñas que no tienen salida alguna.

>> Mundos Cautivos: Las once plataformas:

Después de lanzarte hacia la luz de la Gran Grieta aterrizaras en una plataforma aislada. Los mundos cautivos contienen once como esta. La esfera verde que chispotea te reenvía a Gran Grieta, mientras que la luz blanca que hay más adelante conduce a la siguiente plataforma.

Hay una columna de luz en el centro de la segunda plaforma y todas las siguientes. Si tocas esta columna, te teletransportará a un lugar aleatorio. Ocasionalmente, tendrás que entrar en combate sin abrir ningún cofre. Por ejemplo, un Begimo monta guardia en la salida del Espacio Infinito.

No deberías tener problemas para llegar a tu destino dentro de la Gran Grieta. Limítate a saltar hasta el fondo del todo y entrar en la apertura circulas brillante que emite una luz blanquecina. Desde aquí no puedes subirte a la Nave Gummi, pero más tarde tendrás una oportunidad de hacerlo.

No es fácil recoger todos los tesoros que hay en la Gran Grieta. Después de aterrizar en el fondo el camino de vuelta es un poco complicado. Si ya has sellado las cerraduras de los respectivos mundos, podrás cruzar muy rápido los Mundos Cautivos moviéndote por las llamas rosadas de las plataformas y tocando las esferas blancas de luz. De esta forma, al final llegaras a la plataforma que emite llamas verdes de luz

No hay esfera azul en la décima plataforma, donde las llamas verdes. Tócalas para ir al Bosque de los 100 Acres; podrás gravar la partida y volver a la Nave Gummi si lo deseas. No hay enemigos en esta zona, Solo tienes que ir al borde externo de la Pradera para volver.

Aparecerá una luz azul chisporreante que te llevara a la undécima plataforma. Toca las llamas rojas para entrar en el Laboratorio

>> Mundos Cautivos: El Laboratorio:

Tienes que derrotar a los Invisibles de la entrada para desbloquear la puerta. Examina el aparato de la habitación de al lado y recibirás información sobre el Reino de Corazones. Luego tendrás que luchas contra más Invisibles para abrir la Salida.

Ésta es la última oportunidad de recuperar el Omnielixir del cofre: cuando salgas del Laboratorio no podrás volver. al volver a los Mundos Cautivos veras que se ha abierto un hoyo en la plataforma. Por el llegaras a Demonio negro

>> Combate: Chernabog:

Nombre: ChernabogVitalidad: 1500

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Fuerza: 14 Defensa: 30Experiencia: 15000 Objeto: ------Táctica: Nada más entrar a Demonio Negro entraras en combate con Chernabog, aterriza sobre sus pies o sus hombros en invoca a Campanilla, o protégete con Aero. Tienes que atacar a la cabeza del monstruo, preferiblemente desde un lado mientras vuelas.

Chernabog tiene Aliento de Fuego y usa varias magias. Apártate rápido cuando su fuego emita Briznas de Fuego, ya que su cuerpo empezara a arder. Después de esta batalla Sora aprenderá Superplaneador, que se le servirá para entrar volando hasta el Volcán.

>> El descanso final:

Desciende hasta el fondo por la entrada del cráter o por el Cráter. No hay enemigos aquí, ni en las tres salas adjuntas. sin embargo, te recibirá un Begimo en el Cruce de los Mundos.

Tras vencerle, la capa protectora que hay frente a la salida comenzara a desmoronarse. Ahora tendrás que enfrentarte a unos cuantos tipos de enemigos: Invisibles, Estrellas angelicales, y Bolas oscuras. Derrótalos a todos y se desintegrara la capa protectora. Ahora podrás acceder al Descanso Final.

Guarda la partida, ya que es la última vez que podrás hacerlo, por suerte puedes ir a la Nave Gummi, y después aterrizar directamente aquí. Una vez estés preparado, abre la puerta que te conducirá a las Islas Destino. Tras una charla con Riku, te enfrentaras a Ansem.

>> Combate: Ansem:

Nombre: Ansem Vit: 1500 / Fue: 40 / Def: 30 / Exp: 10000 / Objeto: ----- Táctica: Por norma tendrás que golpear a Ansem frontalmente mientras saltas. Atácale todo lo que puedas e invoca a Campanilla para que sea más fácil. De vez en cuando Ansem se protege con su Demonio, en este periodo de tiempo aléjate de el o haz volteretas. Cuando lo derrotes Ansem se transportara hacia una Grieta.

>> Prepárate:

Antes de seguir a Ansem quítate todas las habilidades de premios y demás, para equiparte habilidades ofensivas y defensivas.

No podrás usar a Donald ni a Goofy para los próximos combates, así que equípate con lo mejor que tengas.

>> Combate: Lado Oscuro :

Nombre: Lado Oscuro Vit: 900 / Fue: 40 / Def: 30 / Exp: 8000 / Objeto: ----- Táctica: Sora tendrá que enfrentarse a Lado Oscuro por tercera vez, y no ha cambiado en absoluto. Golpeale en las muñecas y derrota sombras para nutrirte de bolas de Vit. Cuando lo derrotes te las volverás a ver con Ansem.

>> Combate: Ansem (2):

Nombre: Ansem (2)Vit: 1200 / Fue: 40 / Def: 30 / Exp: 20000 / Objeto: ----- Táctica: Sora sigue estando solo. Ansem ahora es más rápido y más fuerte, golpeale todo lo que puedas y protégete con Aero ++. Cuando este se ponga a brillar será señal de que va a efectuar un ataque sombra, y será invulnerable hasta que lo termine, así que haz Volteretas hasta que lo acabe.

Una vez derrotes a Ansem te enfrentaras a Mundo Caótico.

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>> Combate: Mundo caótico:

Nombre: Mundo Caótico Vit: 1500 / Fue: 40 / Def: 30 / Exp: 20000 / Objeto: ----- Táctica: Esta batalla se compone de 8 asaltos:

1) Ansem es el primer enemigo de Sora. Esta situado encima de la gran estructura que hay frente a la cabeza del demonio. Evita el arma que usa de vez en cuando y trata de atacarle por la espalda. Ansem ataca con un láser e invoca Kamikaces voladores que dejan atrás bolas de Vit al ser eliminados. Sin embargo, el objetivo es Ansem. Cuando reduzcas su Vit a 0, aterrizaras dentro del Mundo Caótico

2) Sora se encuentra ahora en una sala oscura, con 16 Sombras que lo rodean (a las cuales solo les ves sus intensos ojos amarillos) Utilizara Electro para liquidarlas más rápido. Una vez derrotadas aparece el núcleo, destrúyelo.

3) Tienes que destruir ahora 6 cañones pequeños y 2 grandes. Una vez lo hayas hecho aparecerá en la cúpula un portal que pone Portal Oscuro. Entra

4) Esta vez tienes que enfrentarte a muchas Bolas Oscuras, aunque estará Goofy contigo a partir de ahora. Usa la misma táctica que con las Sombras, utiliza la magia Electro para agilizar la "misión". Una vez derrotadas aparecerá otro núcleo, destrúyelo para llegar a la siguiente fase

5) Vueles a estar afuera y tienes que destruir a la Faz del Caos. Tras unos ataques alzara la cabeza y entrecerrara los ojos, lo cual se estará preparando para un ataque especial. Cuando la venzas, esta abrira la boca. Entra.

6) Esta vez te enfrentaras a Invisibles y Donald volverá al grupo. Cuando los derrotes destruye el núcleo.

7) Ahora puedes elegir entre destruir muchos cañones o derrotar al núcleo rosa del centro. Una vez lo hagas te las veras con Ansem por ultima vez.

8) Nada más aterrizar llama a Campanilla. Ansem no tiene ningún movimiento nuevo así que utiliza la misma táctica que antes. Invoca a Mushu, Dumbo, Simba, lanza magias o lo que quieras, ya que este será el ultimo combate del juego.

>> Mensaje Final:

Tras este combate siéntate y disfruta de la FMV que vendrá ahora y que acontece al gran final. Disfrútalo: Llora si quieres llorar o ríete si te apetece reír. Todo gran juego tiene un gran final.