La Industria de Los Videojuegos y Las Tendencias Del Mercado Chileno
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DEPARTAMENTO DE GOBIERNO Y EMPRESA
CARRERA INGENIERIA DE EJECUCION EN ADMINISTRACION DE EMPRESAS
“DESCRIPCION DE LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS Y LAS
TENDENCIAS DEL MERCADO CHILENO”
________________________________________
INFORME DE PRÁCTICA PARA OPTAR AL TITULO PROFESIONAL DE INGENIERO DE EJECUCIÓN EN ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS ________________________________________
PROFESOR SUPERVISOR:
FAVIO VERA CENA
MARCO ANDRES ARTEAGA LA ROSA
MAYO 2010
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PROLOGO
Este trabajo se lo dedico a mis padres; Ana María La Rosa y Rafael Arteaga Valenzuela, quienes me
han apoyado y soportado incondicionalmente durante todo este tiempo. También está dedicado a
Alicia Álvarez, por todo el cariño brindado, a pesar de la distancia y las dificultades, porque siempre
me instó a seguir adelante con mis desafíos y me dio la fuerza suficiente para superar todos los
obstáculos que se presentaban en el camino, por ello y por mucho mas le estaré eternamente
agradecido. Y por último, este trabajo también va dedicado a mi querido compañero Marcelo
Abuhadba, que hoy ya no está físicamente con nosotros, pero que acompañó nuestros corazones
hasta el final del camino. Desde acá te mando un abrazo compañero y de verdad te doy las gracias
por haber compartido tu alegría y optimismo con todos nosotros.
Finalmente, me es oportuno darle las gracias a las siguientes cadenas de videojuegos, que me
brindaron su colaboración para llevar a cabo las encuestas en terreno:
• Zmart Games: Edison Brizuela y Chester.
• Microplay: Manuel Castillo.
• We-Play: Alex Sagua.
• Zona de Juegos: Viviana Orellana.
• GameStop: Miguel Vergara.
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“No somos juguetes del gobierno ni de nadie mas. Combatir era la
única cosa, la única para lo que servía. Pero al menos, siempre luché
por aquello que creía… Snake, hasta siempre”
Gray Fox - Metal Gear Solid
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ÍNDICE
INTRODUCCION…………………………………………………………………………………………………………….…….…………07
1 - Motivaciones que fundamentan la elección del tema …………………………….…………………………...…..08
2 - Objetivos……………….………………………………………………….…………………………………………….……….….…...08
I - ASPECTOS GENERALES Y DESCRIPCION DE LA INDUSTRIA…..…….………………………………………….....12
1.1 - Definiciones y Aspectos Generales……………….………………….………………...….………….…….…..……..…12
1.1.1 - Video……………………..………………………………………….………………………..………….…………....…12
1.1.2 - Play………………………..………………………………………..…………………….…………...………..…….…..13
1.1.3 - Game……………..……….…………………………………………………………….……………….…..…….……..14
1.1.4 - Multimedia………….………………………………………………………………………………………...…..…...16
1.1.5 - Videojuegos………………………………………………………………………….……..…………..……..……...16
1.1.6 - Elementos de un Videojuego……………………………..……………….……………………….………....17
1.1.7 - Factor Artístico y Cultural………………………………………………….…………..…………..………...…18
1.2 - La Industria del Videojuego…………………………………………………………...…………….………..……...………20
1.2.1 - Videojuegos………………………………………………………………….…………………….……..…………….20
1.2.2 - Consolas…………………………………………………………………………………………………..….…………..29
1.2.3 - PC (Computador Personal)……………………………..…………………………………….…...…………….31
1.2.4 - Periféricos………………………………………………………….………………………………….…..…….……...31
1.2.5 - Dispositivos Portátiles……….………………………………………………………………..….….…………...32
1.2.6 - Plataformas Online…………….………………………..…………………………………………..….………….33
II - ANALISIS DE LA ACTIVIDAD ECONOMICA……….…………………………….……………………………….…………36
2.1 - Estructura y Modelo de Negocio ……………………….………………………………………………………….……….36
2.1.1 - Cadena de Valor……………………………………………………..……….…………………………………...…36
2.2 - Actividades de Producción…………………………………………………….……….………………………...…………..43
2.2.1 - Producción de Software……………………………….………………………....………………………………43
2.2.2 - Producción de Hardware…………………………….…………………………...….………….………....…..46
2.3 - Actividades de Marketing…………………………………………..…………...………………...….…….….……….…...48
2.3.1 - Marketing de Videojuegos…………………………..………………...……………….....….…………....…48
2.3.2 - Videojuegos como Plataforma Comercial …………………………………………..…..……….………49
2.4 - Actividades de Distribución…………………………………………….…………………………………..………....………51
5
III - SISTEMAS DE CLASIFICACION DE LOS VIDEOJUEGOS……………………………….………..…...........………52
3.1 - Principales Sistemas de Clasificación. ……………………….…………………………………….............……...….52
3.1.1 - Clasificación ESRB…………………………………………..…………………………………………….…....…...52
3.1.2 - Clasificación PEGI…………………………………………………...…………………………………….….………54
3.1.3 - Clasificación CERO……………………...………………………………………………………………….………..55
3.1.4 - Clasificación OFLC…………………………..……………………………………………………………….….…...57
IV - HISTORIA, DESARROLLO Y CONSOLIDACION DE LOS VIDEOJUEGOS…………………………..……….....58
4.1 - Nacimiento de la Industria………………………………………………..…………………………………………..……….59
4.1.1 - Fase Experimental……………………………………………..………………………………………..……………59
4.1.2 - El Legado de Atari …………………………………………………....…………………………………..………...60
4.1.3 - Masificación y Competencia………………………………………………………………………..……………62
4.1.4 - Explosión de la Burbuja……………………………………..…………………………………….…...…………64
4.2 - El Renacer de un Sueño ………………………………………...………………………………………………….…………..66
4.2.1 - La Estandarización del Modelo de Negocio ………………………..…………………….………….....67
4.2.2 - La Época Dorada de los Videojuegos ……………………………………….……...….…………………..70
4.3 - Desarrollo Tecnológico y Madures Cultural ……………………………..……………….………...…….…………..72
4.3.1 - El PC Como Plataforma de Videojuegos ………………………………..…….…………….…….………72
4.3.2 - Expansión del Mercado ………………………………………………………….……………….…...…………75
4.3.3 - El Videojuego en Línea……………………………………………………..………………….…....……………78
4.4 - Consolidación y Desarrollo Económico Sostenido ……………………………….…...……………….….……….80
4.4.1 - Videojuegos Para Todos ……………………….………………………………………..………….………...…80
V - INDUSTRIA VIRTUAL CRECIMIENTO REAL…………………………………………..…………………………..………..85
5.1 - Datos Sobre la Industria de los Videojuegos………………………………..……………………………..…………..85
5.1.1 - Mercado Global …………..…………………………………...…….………………………………….…..………85
5.1.2 - Mercado Estadounidense ……………………………………...……………………………..…………….…..90
5.1.3 - Mercado Europeo ……………………………………………………...………………………..………………….93
5.1.4 - Mercado Japonés …………………………………………………………...…………………..…………………..95
5.1.5 - Mercado Latinoamericano …………………………………………..……..……………..……………………97
VI - LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO EN CHILE………………………………………………………….…………..……..99
6.1 - Descripción del Mercado Chileno …………………………..………………………………...………..……..….……..99
6
VII – INVESTIGACION DE MERCADO …………………………………………..………………………..……….……….……103
7.1 - Descripción del Trabajo de Investigación ……….…………………….…………………………..….……..…......103
7.1.1 - Planteamiento………………………………………………………....…………………………….....….………103
7.1.2 - Objetivos del Estudio …………………………………..…………………………………………..…...…...…103
7.1.3 - Marco Metodológico………………………………..………………………………………….……………..…105
7.1.4 - Diseño del Cuestionario……………………………………………………...……………….………………..106
7.2 - Exposición de Resultados ……………………………………………..……………………....…………………………….107
7.2.1 - Distribución de la Muestra ………………………….……………………………....……………….……….107
7.2.2 - Antecedentes Generales…………………………………………………………….……….………………….108
7.2.3 - Hábitos de Uso ………………………………………………………….……………….………....……….……. 112
7.2.4 - Hábitos de Consumo …………………………………….…………………………….……….……...………..117
7.2.5 - Visión Sobre la Industria……………………………………………………………….…….………………....123
7.2.6 - Datos Económicos…………….…………………………………………………………….………………….….130
7.3 - Conclusiones de la Investigación…….………………………………………………………….…….………………….135
VIII - DESAFIOS DE LA INDUSTRIA………………………………………..…………………...……….…….…………....……138
8.1 - Las nuevas Tendencias del Mercado ……………………………..…………………………………….………….……138
IX - FIN DE LA PARTIDA …………………………………………………………….………………………….…….………..……..142
9.1 - Conclusión.……………………………….………………………………..…………………………………….…………….……142
9.2 - Fuentes de Información……………….………………….…………………..……………………….……………………..144
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INTRODUCCION
La industria de los videojuegos es la más joven del rubro del entretenimiento, sin embargo, esta se
destaca como la mas rentable del sector. Ventas globales de software que sobrepasaron los 35.000
millones de dólares en el año 2008 así lo avalan. Esta actividad ha logrado facturar más que la
industria del cine y la música, marcando todo un hito en cuanto a crecimiento económico, además
de involucrar grandes procesos en materia de innovación tecnológica, importantes cambios en el
sistema de negocio y en el desempeño de las compañías.
El avance de esta industria es muy significativo, ya que promedia un crecimiento anual de un 20%,
según consta en los informes emitidos por ESA (Entertainment Software Association). Este
crecimiento económico va acompañado de un fuerte cambio social en materia de entretenimiento
familiar. Los videojuegos, ya no son un producto dirigido exclusivamente a niños y adolescentes,
sino que su gran mercado esta en el adulto joven, que en Estados Unidos promedia los 35 años de
edad. La industria ha logrado expandir notablemente su mercado, incorporando a gente que nunca
antes se había sentido interesada o atraída hacia un videojuego, como es el caso de las mujeres y
los adultos mayores. Además, ha demostrado una gran fortaleza ante los sucesos de recesión
económica y crisis financiera, situación que ha asombrado a muchos inversionistas y analistas
económicos.
Pero su importancia no solo involucra aspectos económicos. Pues también resulta importante
reconocer, su valiosa contribución en el desarrollo de nuevas tecnologías; en el avance de los
sofisticados motores gráficos, el diseño de nuevos sistemas de programación, el desarrollo de la
realidad virtual, la expansión de las prestaciones multimedia y la masificación del PC. De esta forma,
la industria de los videojuegos, ha demostrado ser un rubro tremendamente influyente en materia
tecnológica y cultural. Como parte integral de la cultura popular, los videojuegos intentan ir más allá
de su tradicional faceta de entretenimiento, al explotar en mayor profundidad el desarrollo
artístico, sumado a interesantes aportes en disciplinas ligadas al ámbito de la educación, la salud y
el deporte.
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1 - MOTIVACIONES QUE FUNDAMENTAN LA ELECCION DEL TEMA
La motivación y el interés de llevar a cabo este trabajo investigativo, está suscitado por el gran
potencial que ha demostrado la industria de los videojuegos en diversas áreas, su consolidación
como medio de entretenimiento y su interesante corriente artística y cultural.
El crecimiento sostenido experimentado por este negocio, ha llevado al sector hacia una total
consolidación económica, siendo esta actividad uno de los negocios mas pujantes del rubro del
entretenimiento, llegando a superar en cifras a los medios tradicionales como la literatura, el cine y
la música. Debido a esto, la industria de los videojuegos, ha sabido introducirse fuertemente en el
mercado, ganando progresivamente el interés y la aceptación del público general, pudiendo
diversificar de esta forma su oferta hacia un mercado masivo.
También es muy destacable, el creciente interés académico que ha despertado la industria de los
videojuegos, lo que ha motivado a que una gran cantidad de entidades educacionales hayan
mostrado interés por estudiar esta actividad; desde puntos de vista y en áreas tan diversas como la
psicología, matemáticas, informática, economía, programación, sociología, antropología y las
comunicaciones. Además ha sido materia a tratar por un importante número de libros y
publicaciones, que retratan la evolución de la industria y como su crecimiento ha incidido en
diversas áreas de la sociedad, destacándose una buena cantidad de publicaciones aplicadas al
mundo empresarial.
2 - OBJETIVOS
De acuerdo a los motivos señalados con anterioridad, el presente trabajo desarrollará cuatro puntos
de interés, que por si mismos, aparecen como los objetivos principales del estudio.
DESCRIPCION GENERAL DE LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS
Existe mucha información que retrata ciertos aspectos de la industria de los videojuegos, aunque
esta casi siempre está enfocada a cuestiones específicas. Existen varios estudios que nos hablan
sobre su implicancia dentro del rubro del entretenimiento, su importancia como herramienta de
aprendizaje, como nuevo medio de comunicación, como pieza angular en el desarrollo de nuevas
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tecnologías, la innovación de sus estrategias de marketing, etc. Pero es muy difícil encontrar un
retrato completo sobre como interactúa y opera el negocio de los videojuegos y como este ha
logrado expandir sus raíces para formar parte integral del mercado de consumo y transformarse en
una industria global y consolidada. Por tal motivo, desarrollar una descripción pormenorizada de la
industria de los videojuegos, nos proporcionará información muy valiosa, que puede ser de enorme
ayuda para quienes pretendan entrar y explotar este rubro.
Este desafío es muy interesante, porque llama profundamente la atención, que la mayoría de
quienes se dedican al rubro de los videojuegos, han llegado a este de mera casualidad. Muchas
tiendas, que antes se dedicaban a otras cosas, sin siquiera haberse planteado la posibilidad, han
terminado vendiendo videojuegos, y a pesar de que el negocio les resulta altamente rentable,
desconocen totalmente el funcionamiento de este, desconocen su estructura, carecen de
conocimiento técnico y no están al tanto de todas las alternativas que podrían eventualmente
explotar; lo que en definitiva, merma sus reales posibilidades de crecimiento y desarrollo, pues no
cuentan con herramientas ni información necesaria, para que puedan ser competitivos frente a las
grandes tiendas o a las cadenas establecidas, que cuentan con personal capacitado y especializado
para alcanzar sus objetivos.
LA HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
La historia de los videojuegos, es un estudio apasionante, que nos presenta una gran cantidad de
anécdotas y nos muestra la vertiginosa evolución de la industria. Sin embargo, la historia de los
videojuegos que comúnmente nos cuentan, aquella que podríamos llegar a encontrar en una revista
de informática o en una de videojuegos, nos presentan la evolución de los videojuegos desde un
punto de vista tecnológico, o desde una mirada artística, indagando en la evolución de la mecánica
de juego y sus géneros, dejando de lado muchas otras cosas que son notablemente importantes.
La industria de los videojuegos es un joven negocio, que ha pasado por varias etapas, ha pisado
diferentes terrenos, ha sabido tomar forma, crecer, madurar y consolidarse. Esta historia nos
entrega muchísimas anécdotas, llenas de aciertos y fracasos, que nos proporcionan valiosas
lecciones, que bien pueden ser aplicadas tanto al rubro de los videojuegos, como a otros negocios.
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De tal forma, este trabajo, se enmarca dentro de un plano que pretende describir la estructura, el
funcionamiento y la evolución de la industria, en materias como las estrategias de marketing, el
desarrollo de su modelo de negocio, la cadena de valor, la interacción con los consumidores, las
nuevas tendencias de negocio, la diversificación y el proceso de expansión que abarca la industria
del videojuego. En definitiva, nos proporcionará una rica fuente de información, necesaria de
abordar, pues aquí mismo se conciben todas las aristas estructurales presentes en la actualidad,
retratándonos un esclarecedor mapa, que nos hará entender con mayor claridad su
funcionamiento.
INFORME DE VENTAS DEL MERCADO CHILENO
Otro de los objetivos tratados en el presente estudio, es indagar sobre el impacto económico del
rubro de los videojuegos dentro del mercado nacional. Para tales efectos, se recabará información
relativa a la importación anual de software y hardware de videojuegos, extraído de los informes
mensuales diseñados por la Aduana de Chile. A través de esta recopilación de antecedentes,
podremos desarrollar una estimación certera que pueda cuantificar los ingresos por venta de esta
actividad dentro del mercado nacional, identificando para ello, los siguientes datos:
• Venta Anual de Hardware: Correspondiente a la venta de consolas y periféricos.
• Venta Anual de Software: Correspondiente a la venta de videojuegos y expansiones.
TENDENCIAS DE USO Y CONSUMO DEL MERCADO CHILENO
Para describir el comportamiento de nuestro mercado nacional, se desarrollará una encuesta que
nos entregará información relativa a los hábitos de consumo por parte de los usuarios, con especial
énfasis en aspectos como el tiempo semanal dedicado a esta actividad, los géneros preferidos, las
consolas y plataformas con las cuales cuentan los usuarios y la cantidad de juegos que estos
adquieren. Se examinará la postura adoptada por los consumidores en relación a la norma de
clasificación por edades, el uso de los videojuegos como medio de socialización, su impacto dentro
de la convivencia familiar, y observar el uso de la piratería en esta actividad. Para tal efecto, el
presente estudio comprenderá una serie de preguntas que estarán enfocadas en tres áreas:
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- Hábitos de Uso
- Hábitos de Consumo
- Hábitos de Regulación
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CAPITULO I
ASPECTOS GENERALES Y DESCRIPCION DE LA INDUSTRIA
1.1 – DEFINICIONES Y ASPECTOS GENERALES
En esta parte del trabajo explicaremos el significado de la palabra videojuego y todos los alcances
que esta implica. Para ello, iremos mucho más allá de su simple definición formal y explicaremos
como su concepto ha ido variando en su significado y connotación, debido a la evolución
experimentada por los videojuegos con el paso de los años, llegando a incorporarse como parte
integral de la sociedad y la cultura.
El término videojuego, proviene textualmente de la palabra en inglés “videogame”, que no es más
que la fusión de las palabras video y juego. A simple vista parece algo muy simple, sin embargo el
concepto en si es mucho mas complejo de lo que parece.
Repasaremos la evolución que ha experimentado la tecnología del video desde sus orígenes, la cual
hoy abarca un gran número de campos que van más allá del cine y la televisión, también
analizaremos el concepto del juego, como una actividad integral en la vida del hombre y las
diferentes dimensiones existentes del juego, que varían según su aplicación.
De esta forma, podremos entender con mayor claridad todos los elementos que forman parte
integral de un videojuego y hacer una descripción pormenorizada sobre la industria, la diversidad de
esta, la magnitud de su giro de negocio y todas las oportunidades que se vislumbran para el futuro
de esta actividad y la gran variedad de productos y servicios asociados que ella explota.
1.1.1 - VIDEO
La palabra video, proviene del latín “videre”, que significa “yo veo”. Este término se refiere a la
tecnología de la captura, grabación, procesamiento, almacenamiento y transmisión de una
secuencia de imágenes que recrean escenas en movimiento.
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El video es quizá uno de los inventos más importantes de la historia del hombre, pues gracias a el
las personas han tenido acceso al arte, la cultura, la información, y el entretenimiento de una forma
mucho más directa y expedita. En la actualidad, disponer de un televisor forma parte del paquete
de prioridades de toda familia, siendo este uno de los artefactos electrónicos mas importantes por
ser la llamada ventana hacia el mundo. El video originalmente se asociaba a la industria del cine y la
televisión, pero su uso se ha diversificado y ha formado parte de la medicina, las
telecomunicaciones, la seguridad, la educación y la informática. Es precisamente dentro de su
contribución en el mundo de la informática y su uso en los primitivos ordenadores de primera
generación lo que gatilló la creación de los primeros videojuegos para computador.
El término fue usado inicialmente por Ralph Baer, creador del juego “Tenis for Two”, cuando decidió
patentar su invento a finales de la década de los sesenta. El concepto de video-juego era lo más
acertado para la época, ya que simple y llanamente el invento de Ralph Baer consistía en un
abstracto juego de tenis representado en una pantalla de video sin más. Ese concepto original ha
evolucionado bastante y en la actualidad tendríamos que hablar de juegos que proporcionan una
serie de elementos audiovisuales que involucran el uso de una interfaz, que cuentan con
conectividad y una serie de mecanismos de comunicación e interacción. El video ya no es una
simple representación virtual en pantalla, ya que consta de una serie de elementos interactivos que
nos permiten controlar dichos mundos. En la actualidad, el video es tan solo un elemento mas de un
gran conglomerado de prestaciones adicionales, que como sistema unificado da vida a la
característica de sistema multimedia, que busca la recreación de una serie de mundos virtuales con
un mayor grado de inmersión, profundizando mucho más cada una de sus facetas lúdicas y
artísticas. Por tal motivo, el video en sí más que una imagen en movimiento, aparece como una
ventana que nos muestra un mundo virtual, que más allá de ver, podemos llegar a explorar y
modificar.
1.1.2 - PLAY
El juego es un acto natural presente en todos los mamíferos, y por su gran capacidad creativa, el ser
humano presenta una asimilación del juego desde la infancia en forma natural y en dimensiones
mucho más complejas. Como bien dice Piaget en la investigación sobre el juego presente desde la
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infancia, “el niño adapta la imaginación simbólica a los requerimientos de la realidad, bajo la
construcción de situaciones espontáneas, pero que intentan imitar lo real”. De aquí se desprende la
tendencia que acompaña a cada una de las actividades artísticas y culturales presentes en la vida
del hombre, una constante necesidad de recrear e imaginar situaciones, personajes e historias que
buscan construir un mundo imaginario a partir de todas estas ideas.
Bajo esta premisa, podemos ver que el juego se refiere a un mundo imaginario del cual nosotros
mismos somos partícipes y gestores, desarrollándose de acuerdo a nuestras propias inquietudes y
convicciones. Esta dimensión del juego –play- puede definirse como una serie de situaciones
hipotéticas, desarrolladas bajo ciertas reglas que nosotros mismos vamos generando y que tienen
cierta relación con la realidad, al situarnos en mundos donde nosotros tenemos el control y el límite
de nuestras aventuras será el que nosotros mismos marquemos.
En esta primera dimensión del juego, podemos ver claramente que la imaginación tiene una
importancia fundamental para el desarrollo del juego, siendo esta capacidad inventiva una actividad
mental, donde el cuerpo por extensión pasa a ser un instrumento de control que sirve para
manipular los objetos del universo ficticio. El concepto de juego –play– va ligado a la representación
de un rol imaginario o a la manifestación de ciertas actividades que buscan medir y perfeccionar
ciertas destrezas, sean estas físicas o cognitivas, retándonos a nosotros mismos o compitiendo con
otras personas. Ejemplos simples de esta dimensión del juego, puede ser una niña jugando con su
muñeca a ser madre o un niño jugando con una pelota.
1.1.3 - GAME
En esta segunda dimensión, el juego no esta presente solo en el interior de la mente de la persona
que juega, puesto que el juego adquiere una forma concreta en la realidad. En este caso, el juego es
un sistema claramente estructurado que funciona a partir de ciertas reglas explícitas para cumplir
con objetivos específicos. Pero su atributo más importante y diferenciador, es que el juego conlleva
siempre a un resultado, definido por una victoria o derrota, o a consecuencias positivas o negativas.
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Los juegos que corresponden a esta dimensión son por ejemplo, el mismo niño con su pelota, pero
jugando fútbol, una niña jugando a las escondidas, los juegos de naipes, juegos de tablero y los
videojuegos. Esta dimensión del juego queda mucho mas clara al observar la estructura descrita por
Jesper Jull (Half-Real, 2005)
El juego consta de una estructura definida por seis puntos:
- Normas: Los juegos están basados en normas y reglas.
- Variable: Tienen resultados cuantificables.
- Valor: Valoración asignada a los posibles resultados; positivos o negativos.
- Reto: Se invierte esfuerzo con el fin de influir en el resultado.
- Estado: El jugador ganador resultará feliz, y el perdedor infeliz.
- Consecuencias: Se puede establecer si el juego tendrá o no consecuencias la vida real.
Entonces, en primer término, diremos que los videojuegos –games–, son sistemas multimedia de
entretenimiento, que pueden ser controlados a través de diversos mecanismos dispuestos para tal
propósito, y que estos cuentan con una serie de objetivos que suponen un desafío para los usuarios.
Los objetivos involucrados en el uso de un videojuego pueden venir predeterminados por la misma
compañía que los creó, como también pueden ser autoimpuestos por los propios usuarios como
mecanismo de autorrealización, al intentar batir sus propios récords o performances. De acuerdo a
esto, existen dos tipos de objetivos:
- Explícitos: Meta relacionada a los desafíos propuestos por el juego.
- Implícitos: Meta de autorrealización relacionada a los desafíos autoimpuestos.
Los objetivos dentro de un videojuego son indispensables para la motivación de los usuarios y que
estos se sientan comprometidos a asumir los desafíos que se proponen. Esta premisa viene desde
los primeros videojuegos, pero hoy en día para muchas personas, el reto en si mismo no es una
motivación lo suficientemente trascendental si no va acompañada con algo mas de fondo. Esto ha
provocado que los videojuegos de hoy sean mucho más complejos, ya que en su premisa de recrear
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mundos y situaciones virtuales, han sumado una gran cantidad de atributos, que han potenciado el
rol de los videojuegos como nueva forma de expresión artística y cultural. Todo esto ha sido posible,
al incorporar elementos como la trama argumental, la narrativa, el diseño, la composición musical y
la recreación de situaciones históricas o ficticias que se sustentan en la documentación, la política,
la sociología, las ciencias y cualquier otra disciplina que contribuya para tales efectos.
1.1.4 - MULTIMEDIA
Multimedia es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes
formas de contenido informativo, como texto, sonido, imágenes, animación y video, con el
propósito de informar o entretener al usuario. También se puede calificar como multimedia a los
medios electrónicos que permiten almacenar y reproducir este tipo de contenidos.
Los videojuegos poseen la particularidad de tener un cierto control sobre la presentación y el
desarrollo del contenido multimedia, siendo este último un aspecto que lo diferencia enormemente
de otro tipo de medios como la literatura, la música o el cine, además de ser en si mismo un sistema
que reúne una serie de medios y elementos que están en constante sinergia de acuerdo a una serie
de directrices previamente concebidas.
1.1.5 - VIDEOJUEGOS
Después de analizar varios puntos de interés, podemos citar una descripción específica realizada
por James Newman (Videogames, 2004) donde se esboza la siguiente definición:
Videojuego es un programa computacional de entretenimiento, basado en la interacción entre
una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego.
Newman nos explica que un videojuego es un algo, al señalarnos que es un programa
computacional interactivo de entretenimiento. Sin embargo, la definición exacta es mas profunda,
ya que los videojuegos son un sistema multimedia, como señalamos con anterioridad.
Rolling y Morris nos explican muy claramente que “un videojuego NO es un juego electrónico, ni un
montón de gráficos elaborados, ni una cantidad de puzzles desafiantes, ni una consola, ni una ficción
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interactiva… un videojuego es un sistema multimedia que reúne muchos elementos, pese a que
pueda ser o formar parte, en algunos casos, de lo anteriormente mencionado”. (Game Architecture
and Design, 2000)
De esta forma se explica, que los videojuegos pueden adoptar muchas formas y que si bien un
puzzle para computador puede ser considerado videojuego, su real dimensión no está limitada a
una de sus formas. Por tal motivo, el videojuego en si es un todo, una disciplina versátil y diversa
que es capaz de utilizar y controlar una serie de recursos y aplicaciones, formando un sistema
multimedia maleable, que varia por medio de las acciones y decisiones tomadas por el usuario y
que se rigen de acuerdo a una serie de normas y atributos que han sido creados para darle
coherencia a su interacción y desarrollo, sumando a su vez la motivación que ofrece el juego –
game– representado por una serie de desafíos introducidos dentro de un universo estructurado que
emula la realidad.
Tras esta necesaria aclaración, desarrollaremos una definición mas precisa sobre el significado de la
palabra videojuego:
Videojuego es un sistema multimedia, que cuenta con una serie de elementos interactivos, que
recrean entornos y situaciones virtuales, en los cuales el usuario puede controlar a uno o varios
personajes y/o elementos, para conseguir uno o varios objetivos, a través de un mecanismo de
control y una interfaz audiovisual, que se rige bajo ciertos procesos estructurados de
programación.
Aquí se logra reflejar la relevancia del desafío que proponen los videojuegos y su directa relación
con la obtención de logros, describiendo además la importancia del usuario como sujeto activo, que
con sus acciones y decisiones modifica el desarrollo de la aventura dentro de un entorno virtual.
1.1.6 - ELEMENTOS DE UN VIDEOJUEGO
Como se desprende desde la propia definición, los videojuegos cuentan con una serie de elementos
interactivos. Para analizar estos elementos, podemos recurrir a la estructura planteada por James
Newman (Videogames 2004), donde se hace una clara descripción de ellos:
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• Gráficos: Una serie de imágenes y efectos animados, que incluye objetos en 3D, imágenes
en 2D, video, estadísticas, capas de información y cualquier otro efecto representado en
forma de imagen, que el jugador verá manifestarse durante el transcurso de una partida.
• Sonidos: Se refiere a toda aquella gama de sonidos, efectos y melodías que son ejecutados
durante el transcurso de la partida. Esto incluye el uso de música, diálogos y efectos
ambientales.
• Interfaz: Son todas aquellas herramientas que el usuario ha de usar para controlar el
videojuego. La interfaz no se limita al uso de artefactos físicos de control, sino que también
involucra la navegación, el uso de los menús y herramientas virtuales disponibles en el
sistema.
• Jugabilidad: Se refiere a todas aquellas opciones y posibilidades de acción e interacción con
el entorno virtual, incluyendo además una serie de normas y reglas que limitan estas
acciones y regulan las consecuencias de nuestras decisiones dentro del videojuego.
• Historia: Se refiere a todo aquél transfondo argumental y narrativo con el que cuenta un
videojuego y como esta a su vez se relaciona con el desarrollo de la aventura y los
personajes presentes dentro del entorno virtual.
1.1.7 - FACTOR ARTISTICO Y CULTURAL
El videojuego como sistema multimedia tiene la particularidad de reunir una gran cantidad de
elementos artísticos. El desarrollo de un videojuego en la actualidad es tan complejo como la
producción de cualquier film concebido por la industria del cine, reuniendo para tales efectos a una
gran cantidad de artistas en torno a su creación. Diseñadores gráficos, constructores de maquetas,
diseñadores de entornos virtuales, músicos, cineastas, dibujantes, escultores, entre otros se han
sumado a esta industria, profesionalizándose en muchos aspectos. En la actualidad muchas
universidades e institutos ofrecen cursos de especialización, o carreras completas relacionadas al
desarrollo de videojuegos.
En países como Francia, los videojuegos son considerados hace mucho tiempo como parte integral
de la actividad artística nacional y en países como España, Inglaterra y Estados Unidos, se ha
legislado a favor de los videojuegos, para que sean reconocidos como parte integral de la cultura.
Esto ha ayudado a que los desarrolladores cuenten con beneficios tributarios, incentivos para la
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inversión de empresas privadas, la obtención de fondos estatales para el desarrollo de videojuegos,
iniciativas para desarrollar videojuegos con fines educacionales, etc.
De acuerdo a lo anterior, Chile debiera contar con instancias gubernamentales o legislativas que
incentiven la creación de videojuegos en el país, considerando que esto puede propiciar la apertura
de una nueva beta de negocios y una gran oportunidad para la introducción y creación de nuevas
tecnologías, ya que en la actualidad cualquiera que intente desarrollar un producto nacional, debe
contar con el respaldo de una editora extranjera o tienen que establecer sus estudios en el
extranjero, perdiéndose de esta forma una gran posibilidad de tributar dentro del país y que pueda
facilitar la contratación de mano de obra local para el desarrollo de estos productos y su tecnología
asociada.
20
1.2 - LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO
La industria de los videojuegos, es una actividad económica relacionada al rubro del
entretenimiento, que se dedica al desarrollo, diseño, fabricación, edición, comercialización y
distribución de programas, plataformas y periféricos, que permiten el uso de videojuegos.
Esta industria se forma a finales de los años setenta, con la masificación de las máquinas de
videojuegos arcade y las primeras consolas domésticas y portátiles. Los principales productores y
fabricantes de la industria, a su vez, se encuentran emplazados en los principales mercados,
compuestos por Estados Unidos, Europa y Japón. La industria de los videojuegos en la actualidad, se
caracteriza por mostrar un gran dinamismo y crecimiento, que la ha llevado a superar a sectores
más tradicionales del entretenimiento, como el rubro de la música y el cine.
Este sector, dentro de su amplio espectro y variedad, se destaca por ofrecer la siguiente gama de
productos y servicios:
1 - Videojuegos
2 - Consolas
3 - PC (Computadores Personales)
4 - Periféricos.
5 - Dispositivos Portátiles
6 - Plataformas Online
1.2.1 - VIDEOJUEGOS
El desarrollo de videojuegos es el más importante eslabón de la cadena de productos y principal
generador de beneficios su industria. En la actualidad, la comercialización de videojuegos presenta
una gran versatilidad, acaparando una importante cantidad de géneros, que intentan abarcar un
amplio espectro de la sociedad. Gracias a esta estrategia, la industria de los videojuegos ha logrado
expandir su negocio y acrecentar el tamaño de su mercado objetivo. Para comprender la amplia
gama de videojuegos desarrollados, analizaremos cada uno de los tipos y géneros existentes.
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TIPO DE VIDEOJUEGOS
Los videojuegos pueden presentar una rica mezcla de estilos y géneros, con el objetivo de
incorporar alicientes innovadoras dentro de su estructura, para conseguir una experiencia jugable
más enriquecedora y profunda. Independientemente de la variedad de géneros existentes, es
necesario separar a los videojuegos en dos categorías, los llamados juegos de arcade y los juegos
de simulación.
- Juegos de Arcade
En un comienzo todos los videojuegos fueron del tipo arcade, pues su concepto original se
basaba en cualidades como el fácil aprendizaje, la diversión, la inmediatez, la simpleza y su
repetitiva mecánica de juego. Esto en gran medida estaba dado por las limitaciones
tecnológicas y por ser una actividad principalmente dirigida hacia los niños y adolescentes.
El nombre de juegos de arcade viene de las máquinas recreativas del mismo nombre que
comenzaron a comercializarse a partir de la segunda mitad de la década de los años
setenta. Los videojuegos arcade, se caracterizan también, por ofrecer un entorno virtual
simple pero efectista; que no pretende ser demasiado detallado ni perfeccionista, con una
estructura desenfadada e hilarante de las situaciones que se pretenden recrear. Puede
haber juegos arcade de todo tipo, como deportivos, de acción, lucha, carrera, puzzles,
juegos familiares y sociales, pues siempre tratan de innovar y reinventarse haciendo una
efectiva mezcla de géneros en sus temáticas. En la actualidad, las máquinas recreativas
arcade que se comercializan son muy pocas, sin embargo, gracias a las plataformas
virtuales –que analizaremos mas adelante– estos juegos han resurgido en cuanto a
popularidad, permitiendo acaparar la atención de nuevos segmentos del mercado.
- Juegos de Simulación
Los videojuegos de simulación comenzaron a aparecer a mediados de los años ochenta en
los míticos ordenadores de 8 Bits, para posteriormente hacerse masivos en los
computadores personales, donde adquirieron su total consolidación y popularidad. La
característica principal de los simuladores está en que son programas que intentan recrear
lo más perfectamente posible las situaciones reales que se dan en el manejo y control de
personajes y vehículos. Estos juegos tienen una mayor profundidad en el diseño y la
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estructura del entorno jugable y suelen contar con mecanismos de control y periféricos
que buscan potenciar la jugabilidad de estos títulos a instancias superiores. El uso de los
simuladores comerciales se hizo tan popular entre el personal militar, que las propias
fuerzas armadas de muchos países han optado por desarrollar sus propios simuladores
para el entrenamiento de sus funcionarios, ya que muchos estudios demostraron la
efectividad que los simuladores ofrecían como herramientas de entrenamiento militar. De
los simuladores han aparecido una serie de videojuegos –comerciales y privados– con fines
educacionales, para hacer cursos de entrenamiento y conducción de maquinarias, con el
fin de disminuir el número de accidentes laborales y riesgos asociados al aprendizaje.
VIDEOJUEGOS Y SUS GENEROS
Existen varias publicaciones que establecen una serie de géneros de videojuegos, siendo la
estructura planteada por James Newman (Videogame 2004), una de las más difundidas. Sin
embargo, para este estudio, nos remitiremos a la estructura establecida por la propia industria
desarrolladora de videojuegos (IGDA), que tiene una descripción estandarizada que es
comúnmente utilizada en la elaboración de los estudios anuales, que las distintas agrupaciones
del gremio realizan sobre el gusto y las preferencias de sus consumidores.
- Plataforms (Plataformas)
Son aquellos videojuegos donde el personaje principal debe progresar evitando o
eliminando a una serie de enemigos que salen al paso, además de esquivar o sortear
ciertos obstáculos y evitar caer hacia el vacío para resguardar la barra de energía o
cantidad de vidas. En este género la mecánica de juego es relativamente repetitiva,
cambiando tan solo el diseño de los escenarios, la estética y atributos de nuestros
enemigos. El aprendizaje está directamente relacionado con la habilidad o destreza que
tengamos para sortear las situaciones de peligro, los puzzles y plataformas que se nos van
presentando en el camino
Ejemplos: Súper Mario Bros, Crash Bandicot, Lode Runner, Banjo Kazooie, Conker.
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- RTS (Estrategia en Tiempo Real)
Los videojuegos de estrategia en tiempo real, son aquellos donde el jugador debe poner a
prueba todas sus capacidades tácticas y estratégicas para poder derrotar a un rival. Esta
estrategia es en tiempo real, porque se debe reaccionar en medio de una serie de variables
que se van presentando a lo largo de una partida. Los juegos de estrategia en tiempo real
son en esencia como una partida de ajedrez, pero que cuentan con sus propias regalas y
mecánica. Estos juegos suelen estar orientados a la representación de conflictos bélicos y
estrategias expansionistas, donde debemos conquistar nuevos dominios y territorios.
Ejemplos: Starcraft, Age of Empires, Supreme Commander, Comand & Conquer.
- Sports (Deportivos)
Estos videojuegos corresponden a todos aquellos que están basados en distintas
disciplinas deportivas, recreando todas sus facetas dentro de un entorno virtual. Dentro
del género de videojuegos deportivos encontramos dos tipos, los llamados juegos
deportivos de simulación y los juegos deportivos de arcade.
Deportivos de Simulación: Estos videojuegos, intentan recrear fielmente todos los aspectos
de las disciplinas deportivas, dentro de un entorno y reglas que intentan emular fielmente
la experiencia real. Ejemplos; FIFA, NBA, PGA-Tour, Virtual Tennis, Fight Round, WWF
Smackdown.
Deportivos Arcade: Estos videojuegos, se basan en diversas disciplinas deportivas, sin
embargo, no pretenden recrear fielmente la experiencia real, sino que basan toda su
funcionalidad en la faceta de la diversión y el entretenimiento. Ejemplos; Pro Evolution
Soccer, Wii Sports, Mario Strikkers, Mario Baseball, Sega Tennis.
- Shooters (Disparo):
La mecánica de estos juegos se basa en la acción de dispararle a una serie de enemigos
que aparecen dentro del entorno jugable, que intentan impedir nuestro avance por el
mapeado que tenemos disponibles. Estos enemigos pueden ser controlados por la CPU en
el caso del modo campaña o historia, como también pueden ser oponentes humanos,
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cuando se trata de partidas multijugador u online. Este tipo de juegos, pueden tener una
perspectiva tanto en primera como en tercera persona.
FPS (Disparo en Primera Persona): Estos videojuegos de disparo se caracterizan por tener
una perspectiva en primera persona, donde nosotros mismos somos el personaje que
controlamos, y todo lo que se ve en pantalla es lo que captan los ojos del personaje virtual.
Ejemplos; Halo, Half-Life, Metroid Prime, Call of Duty, Doom, Quake.
TPS (Disparo en Tercera Persona): Estos videojuegos de disparo se caracterizan por tener
una perspectiva en tercera persona, donde se puede apreciar completamente al personaje
virtual que controlamos, ya que la cámara suele estar posicionada detrás del personaje o
arriba de este. Ejemplos; Dead to Rights, Gears of War, Dark Sector, Lost Planet.
- RPG (Juegos de Rol)
Los llamados juegos RPG, beben de la misma mecánica existente en los juegos de rol
tradicionales basados en la interpretación de personajes de alguna historia de carácter
épico o fantástico, pero internados dentro de un entorno virtual. Los videojuegos de rol
buscan la representación absoluta de un personaje con una serie de atributos predefinidos
o asignados en facetas como la personalidad, las habilidades físicas o las cualidades de
lucha que tiene el personaje, con quien debemos adentrarnos a un complejo mundo
virtual, en el cual se hace necesaria la relación con otros personajes, la lucha contra
enemigos y la exploración, que nos permitirán acceder a nuevos niveles para seguir
avanzando en la historia. En estos juegos la progresión y satisfacción están profundamente
ligadas ya que de la evolución de los atributos del personaje depende en gran medida el
éxito o fracaso en el desarrollo de la aventura. Ejemplos; Elder Scrolls, Mass Effect, Fallout,
Call of Cthulhu, Vampire Masquerade.
MMORPG (Juegos Masivos Multijugador de Rol Online): Estos videojuegos son un
subgénero del rol tradicional y tienen la particularidad de recrear mundos gigantescos, con
una serie de ciudades y pueblos, donde nuestro personajes es uno más de toda una
civilización, donde además cada personaje está controlado por un jugador real. En estos
mundos se suelen formar clanes y grupos que intentan apropiarse de territorios para ir
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creciendo en nivel y popularidad. Estos extensos mundos se han convertido en verdaderas
comunidades online, en el cual se puede socializar y establecer una red permanente de
amistades. Ejemplos; World of Warcraft, Second Life, Lineage, Ragnarok.
JRPG (Juegos de Rol Japonés): El juego de rol japonés ha sabido diferenciarse de los juegos
de rol tradicionales, por imprimir una estética muy particular de diseño, basado en la
cultura del manga y el animé japonés. Además estos juegos incluyen bastantes opciones de
carácter estratégico en sus batallas, que por lo general suelen tener una mecánica de
batallas por turnos, donde no controlaremos a un solo avatar, sino que a todo un grupo,
cada uno con sus propias virtudes y debilidades. El rol en los juegos japoneses va ligado al
aumento exponencial de los atributos de los personajes y sus estrategias en batalla,
limitando un poco la faceta de exploración y la interacción con otros personajes. Ejemplos;
Final Fantasy, Dragon Quest, Lost Oddysey, Star Ocean, Tales of Vespertia.
- Racing (Carreras y Conducción)
Estos videojuegos son todos aquellos donde el objetivo principal es conducir un vehículo
en una competencia de carreras contra otros oponentes. En este género se incluye
cualquier tipo de vehículo utilizado con dicho fin, tales como automóviles, motos
acuáticas, naves espaciales, motocicletas, patinetas, camionetas, etc. Estos videojuegos, al
igual que el género de juegos deportivos se dividen en dos tipos.
Simulador de Carreras: Estos videojuegos, intentan recrear fielmente todos los aspectos de
una carrera real, tanto en el diseño y cualidades de los vehículos, como en la fiel
representación de las pistas, las condiciones meteorológicas y la mecánica de conducción.
Ejemplos; Gran Turismo, Forza Motor Sports, F1 Championship, Moto GP.
Carreras de Arcade: Estos videojuegos, se basan en la conducción de vehículos y las
disputas de carreras, sin embargo no pretenden recrear fielmente todos los elementos y
condiciones de una carrera real, sino que basan toda su funcionalidad en la faceta de la
diversión y el entretenimiento. Ejemplos; Mario Kart, Need for Speed, F-Zero GX, Blade
Storm, Motorstorm.
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- Action (Acción)
Son aquellos juegos de avance lineal, dónde debemos sobrevivir a una oleada de enemigos
de diversos tipos, blandiéndonos en frenéticas batallas y utilizando para ello una
importante variedad de armas, poderes y/o hechizos. Estos juegos están divididos en
etapas, donde –por tradición general– debemos enfrentar a un oponente de gran
dificultad y dureza al final de cada fase. En estos juegos la curva de dificultad siempre va en
constante aumento, incorporando en su desarrollo una gran intensidad, que es en
definitiva su principal valor. Estos juegos de acción se dividen en dos subgéneros, los
llamados juegos “Hack and Slash” y los “Beat em Up”.
Hack & Slash (Acción con Armas): Los videojuegos de acción Hack & Slash basan todo su
potencial en la utilización de una serie de armas de corto y mediano alcance, además del
uso secundario de ciertos proyectiles, que sirven para enfrentarnos a una horda de
enemigos. El personaje en cuestión suele estar representado por algún guerrero, ninja o
espadachín. Ejemplos; Ninja Gaiden, Devil May Cry, God of War, Onimusha.
Beat em’ Up (Acción Cuerpo a Cuerpo): Los videojuego de acción Beat em’ Up son aquellos
que basan todo su potencial en el combate cuerpo a cuerpo entre el personaje que
controlamos y un gran número de antagonistas. Estos juegos suelen tener entornos
urbanos y nuestra aventura está motivada por la lucha contra el crimen, el rescate de
algún personaje o por una sed de venganza. Este género se ha hecho muy popular en su
faceta multijugador, que por lo general permite la participación de hasta cuatro jugadores
simultáneos, con quienes podemos progresar en el transcurso de la aventura. Los
personajes suelen estar representados por audaces luchadores de artes marciales, policías
y guerreros que se han curtido en el terreno de las peleas callejeras y la lucha cuerpo a
cuerpo. Ejemplos; Kung-Fu Master, Double Dragon, Final Fight, Cadillacs & Dinosaurios,
Golden Axe, Castles Crashers.
- Adventure (Aventura)
Los videojuegos de aventura son aquellos que se caracterizan por contener una profunda
historia y un cuidado uso de la narrativa. El valor de este género recae sobre el peso
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argumental de la trama, desarrollándose de acuerdo a nuestras acciones y decisiones. Las
historias y los personajes están profundamente trabajados, al igual que en el género RPG,
sin embargo en las aventuras la jugabilidad se basa en la exploración, resolución de
acertijos y puzzles. Ejemplos; Fahrenheit, ICO, Heavy Rain.
Aventuras Gráficas: Este subgénero tiene los mismos atributos que cualquier otro juego de
aventuras, sin embargo en este tipo de juegos existe una mayor carga narrativa en
desmedro de una menor cantidad de intervención al controlar nuestro personaje. De
hecho en algunas aventuras gráficas ni siquiera podemos controlar a nuestro personaje en
tiempo real y este se mueve o realiza acciones dependiendo de las decisiones que
tomemos en ciertos momentos de la historia. Debido a esto, las aventuras gráficas
también son llamadas historias interactivas, siendo este estilo narrativo utilizado en
muchos proyectos educacionales. Ejemplos; The Secret of Monkey Island, Grim Fandango.
- Family Games (Familiares y Sociales)
Los videojuegos familiares y sociales son aquellos que basan todo su potencial jugable en
la faceta de la interacción, esto gracias al uso de periféricos y a la participación de varios
jugadores, de ahí su marcada faceta multiugador en juegos de baile, karaoke, musicales,
trivial, puzzles, concursos y deportivos de características arcade. Ejemplos; WiiSports,
Dance Revolution, Rock Band, Guitar Heroe, Singstar, WiiFit, Lipps, Scene It.
- Fighting (Lucha))
En los videojuegos de lucha el objetivo principal es derrotar a un adversario que puede ser
controlado por la CPU o un segundo jugador. El género de la lucha retrata confrontaciones
de boxeo, artes marciales y lucha libre, como a su vez puede retratar batallas que no
guardan relación con ninguna disciplina deportiva, desarrollándose esta en sitios urbanos
en forma de pelea callejera, donde los luchadores pueden ser representados por seres o
personajes de ciencia ficción que cuentan con una serie de golpes y poderes especiales.
Por esta última cualidad tan recurrente, los juegos de lucha no están incluidos dentro del
género de los juegos deportivos, ya que la lucha deportiva es tan sola una de sus variadas
facetas. Ejemplos: Street Fighter, Kings of Fighters, Mortal Kombat, Soul Calibur, Tekken.
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- Flight (Vuelo)
Los videojuegos de vuelo son aquellos en el cual controlamos a aviones, helicópteros,
naves espaciales o seres vivos como dragones o aves. En la mayoría de los casos estos
juegos presentan una temática de carácter bélico, aunque en ciertos casos estos juegos
pueden basarse exclusivamente en la habilidad del control y conducción por ciertas rutas
trazadas. Este género al igual que el de la conducción, está dividido en dos tipos.
Simulador de Vuelo: Estos videojuegos, intentan recrear fielmente todos los aspectos de
una conducción aeroespacial verdadera, para ello se recrea tanto en el diseño y cualidades
de las naves, como la mecánica de conducción y los efectos en el vuelo derivados de
factores externos. Estos simuladores suelen incorporar compatibilidad con controles
especiales, que buscan potenciar aún más la experiencia de jugable. Ejemplos: Flight
Simulator, Ace Combat, Flightgear Flight.
Vuelo Arcade: Estos videojuegos, se basan en la conducción aeroespacial, sin embargo no
pretenden recrear fielmente todos los elementos y condiciones de un vuelo real, sino que
basan toda su funcionalidad en la faceta de la diversión y el entretenimiento. Ejemplos;
Stars Wars Rouge Squadron, Lair, Robotech Battlecry, Project Sylpheed.
- Survival Terror (Supervivencia y Terror)
Este género se caracteriza por representar situaciones en las cuales debemos enfrentarnos
a una serie de monstruos o seres desconocidos, emplazados en escenarios y entornos
macabros. Estos juegos tienden a recrear un entorno virtual detallado y realista, lo cual los
dota de una gran calidad audiovisual. La faceta de sobrevivencia, hace que en estos juegos
contemos con una marcada desventaja para hacer frente a nuestros enemigos. Estas
desventajas pueden ser la escasez de armas, munición o por la fragilidad y las carencias del
personaje que controlamos. La satisfacción radica en lograr salir airosos de las condiciones
extremas que se nos presentan, donde nuestra sobrevivencia es nuestra principal premisa.
Ejemplos; Alone in the Dark, Resident Evil, Silent Hill, Proyect Zero, Dead Space.
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1.2.2 - CONSOLAS
Las consolas, son máquinas que permiten la reproducción y ejecución de videojuegos y una serie de
aplicaciones multimedia. Estas incorporan un mecanismo interno similar al de un computador, ya
que cuentan con un procesador central, un chip encargado de los procesos gráficos, otro dedicado
al sonido, memoria RAM destinada a los procesos, memorias internas y externas para el guardado
de datos y unidades lectoras que permiten la ejecución de videojuegos y algunos archivos
multimedia. Los videojuegos pueden ejecutarse a través de cartuchos, discos magnéticos, discos
ópticos, tarjetas de memoria y discos duros.
Existen dos tipos de videoconsolas, las llamadas consolas domésticas o de sobremesa, que cuentan
con juegos y prestaciones más complejas y elaboradas, y las consolas portátiles o de bolsillo, que
ofrecen juegos más simples y accesibles. Ambas plataformas tienen un público particular y
responden a necesidades muy distintas. Las primeras son concebidas como plataformas donde
puede interactuar toda la familia, a través de las opciones multijugador y online, además su
contenido propiamente tal está concebido para que se le dedique una mayor cantidad de horas de
juego. En cambio, las consolas portátiles, tienden a ser máquinas que ofrecen juegos más simples
que suelen ser utilizadas en lapsos breves de tiempo, como el transporte público o en la fila de un
banco, aunque últimamente también se comienza a explotar la conectividad mediante conexiones
wi-fi y bluetooth, presentando a su vez juegos de características más elaboradas y complejas.
CONSOLAS DOMESTICAS
Las consolas domésticas reciben juegos y contenidos por al menos unos 5 años, que suele ser la
duración promedio de una generación de consolas, siendo finalmente relevada por nuevas
máquinas de mayor potencia y con nuevas funcionalidades. En casi todas las oportunidades, las
consolas de una misma generación tienen una potencia relativamente parecida. Hay excepciones
como la Nintendo-64 que era dos veces más potente que sus competidores o el caso de Nintendo
Wii que tiene una potencia muy por debajo de los estándares de la séptima generación de consolas.
A continuación se detalla la evolución de las consolas domésticas a lo largo de su historia:
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CONSOLAS PORTATILES
Las consolas portátiles tienen una duración mayor en promedio, ya que siguen teniendo respaldo
de los desarrolladores a pesar de que las consolas sean de una generación anterior. Por tal motivo,
las generaciones de consolas portátiles están enmarcadas más bien por un periodo de tiempo, más
que la potencia propia de cada máquina. Por ejemplo, Atari Lynx salió al mercado el año 1989, y era
una máquina tremendamente superior a sus competidores en cuanto a potencia, de hecho tenia
una potencia similar al de una consola doméstica. La potencia de esta consola fue recién igualada
con la salida de GameBoy Advance, pero a esa fecha Atari Lynx ya no existía en el mercado.
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1.2.3 - PC (COMPUTADOR PERSONAL)
El computador como bien sabemos, nació como una máquina destinada para fines científicos, el
desarrollo de la industria y posteriormente para hacer más productivo el trabajo de oficina. Con el
transcurso de los años, apareció el computador personal que se hizo extensivo y asequible para la
gente común, adquiriendo de paso una gran cantidad de prestaciones multimedia, potenciado en
gran medida por la evolución de los sistemas operativos y del hardware. Su masificación fomentó el
desarrollo de los videojuegos independientes y la aparición de una nueva corriente cultural, que
atrajo a muchos nuevos jugadores que buscaban conceptos más profundos, maduros e inmersivos.
A partir de este punto, la industria del PC comienza a experimentar un gran avance tecnológico,
debido a la constante evolución de los motores gráficos, que demandaban un gran poder de
cómputo de los procesadores, las tarjetas gráficas y la memoria RAM.
Hoy se fabrican computadores y piezas pensando en las crecientes necesidades de los gamers,
quienes de alguna forma han contribuido al exponencial avance tecnológico experimentado durante
las últimas dos décadas en materia del desarrollo tecnológico de las gráficas en tres dimensiones.
Cada año los fabricantes de tarjetas gráficas y procesadores van perfeccionando y potenciando sus
productos, para satisfacer las crecientes demandas de la industria. A diferencia de las consolas, el
PC es una máquina que está en constante evolución, pudiendo ser modificada incesantemente,
adaptándose a los requerimientos de los videojuegos más punteros. Por consiguiente, cuando
hablamos de computadores para videojuegos, no estamos hablamos de una generación específica,
ni de un estándar, sino que hablamos de una plataforma totalmente modificable, que se adapta y
evoluciona en relación a los constantes cambios que experimenta la industria.
El PC es una plataforma predilecta para cierto segmento que busca estar siempre en la elite de las
últimas novedades tecnológicas y para otro segmento que gusta disfrutar de ciertos géneros que
abundan en estas máquinas, como los juegos de estrategia (RTS), los juegos en primera persona
(FPS), los simuladores, los juegos de rol masivo multimedia (MMORPG) y juegos de acción táctica.
1.2.4 - PERIFERICOS
Los periféricos, corresponden a todos aquellos accesorios que sirven para potenciar la experiencia
de juego o acceder a una serie de opciones y mejoras que proporciona la plataforma. Existen dos
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tipos de periféricos, estos pueden estar vinculados al sistema de control, o pueden complementar y
mejorar la interfaz y su calidad audiovisual. Estos periféricos están enmarcados dentro de la
producción y fabricación de hardware, compatibles tanto para las consolas como para el PC.
PERIFERICOS DE CONTROL
Se refiere a aquellos productos ligados al sistema de control que buscan mejorar la experiencia
jugable de todos los géneros dispuestos para su uso. Entre ellos encontramos los siguientes:
- Instrumentos musicales (micrófono, guitarra, batería, tornamesa, teclado)
- Volantes, alfombras de baile, pistolas,
- Sistemas de control (Joypads, cámaras, sensores de movimiento, teclados y ratones especiales)
- Instrumentos deportivos (Tablas de surf, de ejercicios, raquetas de tenis, bates de béisbol)
PERIFERICOS DE INTERFAZ
Para el mejoramiento de la interfaz de usuario, encontramos una serie de productos que buscan
sacar un mayor partido de las variadas opciones y capacidades que ofrezca cada plataforma:
- Conexiones de video (HDMI, USB, DVI, salida por componentes HD)
- Conexiones de audio (Cable audio digital, cable audio análogo estéreo, salida de audio 5.1)
- Conexiones de red (Cable Ethernet, USB, routers, cables paralelos, adaptadores Wi-fi)
- Conexiones de comunicación (Audífonos, micrófonos, teclados, cámaras webs)
1.2.5 - DISPOSITIVOS PORTATILES
En su proceso de masificación y consolidación, la industria ha encontrado nuevas alternativas para
expandir su negocio, y un claro ejemplo de esto es su incursión dentro de la variada gama de
dispositivos portátiles que existen en la actualidad. Fuera del tradicional mercado de consolas
portátiles, ahora la industria ha sabido llegar a nuevos públicos a través del avance experimentado
por los teléfonos móviles, las agendas electrónicas, PDAs, y los reproductores multimedia.
Este mercado todavía no logra tener la misma importancia del mercado tradicional, pero su
relevancia va creciendo en forma muy significativa, debido a la popularidad que han adquirido estos
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productos y por el nivel de sofisticación que evidencian estos dispositivos, tanto en la actualidad,
como de cara al futuro.
Hoy en día, el mercado de los videojuegos presentes en teléfonos móviles y otros dispositivos ya
comienzan a explorar iniciativas que permiten la venta de videojuegos mediante servicios de
descarga online, para los equipos mas sofisticados del mercado como el pueden ser el Ipod y los
teléfonos móviles de última generación. Además no son pocos los analistas de mercado que
advierten que el segmento de dispositivos portátiles –principalmente el de teléfonos móviles–
podría terminar reemplazando al tradicional mercado de consolas portátiles, o que estas últimas
finalmente terminen convertidas en aparatos multimedia tan versátiles, que dejarán de ser las
tradicionales consolas portátiles que conocemos hasta ahora.
1.2.6 - PLATAFORMAS ONLINE
El videojuego online es de larga data y existen varios experimentos realizados inclusive en las
antiguas consolas y ordenadores de los ochenta, sin embargo la verdadera revolución online surgió
a partir de la comercialización de Internet a comienzos de los años noventa. Aquí aparecen los
grandes referentes que expandieron el género, como EverQuest, Última Online, Doom, Quake y
Unreal Tournament.
Con el paso de los años, la cantidad de juegos y usuarios conectados fueron aumentando
considerablemente, lo cual exigía a las compañías invertir grandes sumas de dinero y personal para
la mantención de los servidores, haciendo que muchas compañías desistieran de realizar juegos con
opciones online, ya que el mantenimiento del servicio era un costo que muchos no estaban
dispuestos a solventar, a menos que las características propias del juego hicieran imprescindible el
uso de opciones con multijugador online. Esto hizo que los juegos online estuviesen limitados solo a
ciertos géneros y que el soporte online no tuviera garantías de calidad y durabilidad.
En este escenario, comienzan a aparecer las plataformas virtuales, que se encargan de suministrar
un completo servicio online para los usuarios. Estos pueden ser gratuitos o de pago, y además de
suministrar servidores, ofrecen herramientas de comunicación entre usuarios, descarga de
contenido, actualizaciones, parches, mods, soporte técnico, informaciones y noticias, en torno a una
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gran comunidad de jugadores interconectados, con los cuales se pueden intercambiar experiencias,
jugar partidas rápidas, organizar equipos o realizar torneos.
Las compañías pioneras en este ámbito fueron Valve con su plataforma Steam y Blizzard con
Battle.Net, que surgieron como soporte para sus propios juegos de PC. De ambas compañías Valve
fue mas visionaria, ya que lentamente fue sumando contenido y una serie de servicios a su
plataforma Steam, para posteriormente dar soporte online a juegos de otras compañías. Hoy en día
Steam tiene más de 15 millones de usuarios abonados, siendo hoy una plataforma imprescindible,
ya que es respaldada por prácticamente todas las compañías que desarrollan juegos para PC.
Además han surgido con fuerza plataformas nuevas como la llamada red Direct2drive y proyectos
como OnLive, donde se puede acceder a los juegos mediante arriendo sin siquiera tener que
descargar el juego o tener un PC muy potente, ya que los juegos se ejecutan directamente desde el
servidor. En el mundo de las consolas la compañía pionera en ofrecer una plataforma online de
servicios fue Microsoft con Xbox Live, a partir del año 2002. El rotundo éxito de este servicio motivó
tanto a Sony como a Nintendo a diseñar sus propias plataformas virtuales, para sus consolas de
séptima generación. De esta forma, Nintendo desarrolló la plataforma Wii-Ware y Sony hizo lo
propio instaurando PlayStation Networks, quienes dan soporte de servicios tanto a sus consolas
caseras como a sus máquinas portátiles.
En el caso de las consolas, las plataformas de servicios online han sobrepasado enormemente a sus
homónimas del PC, motivado por la fuerte competencia en la cual siempre está inmerso el peculiar
mundo de las consolas, donde cada fabricante saca a relucir sus mejores armas para atraer la mayor
cantidad de usuarios posibles. Gracias a esa particular lucha, las plataformas online ofrecen una
gama impresionante de opciones, presentando servicios tan variados como acceso a Messenger,
Facebook, Twitter, arriendo y compra de películas en alta definición, videoclips, tienda de música,
video por streaming y radio online. Añadidos que se suman al amplio catalogo de videojuegos
arcade, juegos clásicos de consolas anteriores, contenido adicional exclusivo, pack de mapas,
descarga de expansiones, demos, videos de juego, trailers, cobertura en directo de los eventos más
importantes del año, noticias e informaciones actualizadas de la plataforma y sus juegos.
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En síntesis, las plataformas de servicios online, son hoy en día un negocio altamente rentable para
sus empresas asociadas y una gran fuente de ingresos para sus compañías gestoras, ya que a través
de estas pueden ofrecer una multitud de contenidos que les garantiza ganancias directas,
saltándose todo el proceso de distribución y logística tradicional, además de ser un eficiente
mecanismo para amortizar mas rápidamente el costo de fabricación de las consolas, abaratar costos
y disminuir la piratería, reportando millones de dólares al año solo por el valor de suscripción, como
en el caso de Xbox Live, que es un servicio que cuenta con mas de 15 millones de abonados a las
cuentas gold.
Para el usuario, estas plataformas virtuales se presentan como un eficiente sistema unificado que
responde a casi todas sus necesidades y soluciona gran parte de los inconvenientes que existían en
el pasado. Ahora los usuarios pueden acceder desde la misma consola a una gran cantidad de
contenidos y servicios, convirtiéndose a poco andar en un modelo asentado y exitoso, que de paso
le tiende la mano a la industria de la música y el cine.
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CAPITULO II
ANALISIS DE LA ACTIVIDAD ECONOMICA
2.1 - ESTRUCTURA Y MODELO DE NEGOCIO
2.1.1 - CADENA DE VALOR
Ya conocidos los aspectos generales en torno a la definición de los productos que comercializa la
industria de los videojuegos, ahora revisaremos a los protagonistas de este negocio y el modo como
se relacionen entre ellos, ahondando para ello en la faceta de negocio y la estructura de su cadena
de valor (Videogames Serious Business for America’s Economy - Robert W. Crandall 2006)
DESARROLLADORES
En el primer eslabón de esta cadena se encuentra el grupo de desarrolladores. Estos equipos son los
encargados del diseño creativo de los videojuegos. En este proceso se determinan cuestiones como
el género, la temática, la trama argumental, el uso de la tecnología a utilizar y la selección del canal
de distribución por el cual se comercializarán sus productos. Los canales de distribución son
aquellas plataformas en las cuales se ejecutará finalmente el videojuego, pudiendo ser esta una
consola, un PC, un teléfono móvil, algún dispositivo portátil o alguna plataforma online.
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En los comienzos de la industria, el equipo de desarrolladores era compuesto por tan solo un
puñado de artistas que abarcaba la totalidad de las facetas de creación y producción, esto con un
financiamiento que insumían presupuestos muy austeros. En la actualidad el proceso de desarrollo
de un videojuego pasa por una fase creativa de alta sofisticación, que demanda procesos de
programación y diseño muy complejos, lo que ha hecho que la producción de un videojuego
necesite de fuertes inversiones de capital, una estructura corporativa sólida y contar con un equipo
de trabajo lo suficientemente calificado como para cumplir con cada uno de los objetivos trazados.
El desarrollo de un videojuego implica un tiempo de gestación que puede extenderse entre dos a
tres años, dependiendo en gran medida por el tamaño y el dinero con el que se cuenta para dichos
efectos. Las compañías desarrolladoras se dividen en tres categorías distintas que revisaremos a
continuación.
- First Party (Equipos Internos)
Una desarrolladora First Party, es aquella que forma parte del equipo de estudios internos
del conglomerado de compañías fabricantes de consolas. Por ende, estas desarrolladoras
son de propiedad de la empresa a la que pertenecen, por lo cual solo producen
videojuegos en forma exclusiva para las consolas de esa empresa. Estas desarrolladoras
pueden haber sido formadas por la propia compañía fabricante, como a su vez pudieron
haber sido compañías independientes que finalmente resultaron adquiridas o decidieron
fusionarse con el fabricante para asegurar el financiamiento de sus proyectos. A
continuación se detallan las principales First Parties de los principales fabricantes de
consolas.
• Nintendo: Intelligent Systems, Retro Studios, Nintendo EAD, Nintendo Software.
• Microsoft: Mistwalker, Lionhead Studios, Rare, Microsoft Game Studios.
• Sony: Polyphony Digital, Team ICO, Naughty Dog, SCE Santa Mónica, SCE London.
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- Second Party (Equipos Secundarios)
Una Second Party, es aquella desarrolladora que sin ser una subsidiaria directa de uno de los
principales fabricantes del mercado, crea sus juegos exclusivamente para una de estas
plataformas. Los fabricantes de consola en este caso suelen tener cierta participación
financiera aunque no lleguen a controlar totalmente a estas desarrolladoras. En otros casos
una compañía externa puede transformarse en Second Party al establecer ciertos contratos
de exclusividad, cuando algún fabricante asume la inversión para el desarrollo de un
videojuego o simplemente porque un fabricante decide encargar algún proyecto que tienen
en carpeta pero que por cuestiones de tiempo o ahorro de costos deciden encargárselos a
alguna compañía externa. De todas formas este término no es oficial, como sí lo son First
Party y Third Party. Este término se usa para describir a aquellas empresas que no entran
dentro de las otras definiciones, pues su estado es una mezcla de ambos. A continuación,
algunos ejemplos:
• Nintendo: Camelot, Game Freak, HAL Laboratory.
• Microsoft: Bungie Software, Bioware Corp.
• Sony: Cellius Inc, Insomniac Games, Guerrilla.
- Third Party (Equipos Externos)
Una Third Party, es aquella desarrolladora que no tiene ningún vínculo contractual o
financiero con las principales compañías fabricantes de consolas. Esto hace que ellas elijan
libremente la plataforma de destino de sus proyectos, que por lo general tienden a ser
multiplataforma. Sin embargo igual existen casos donde los fabricantes mediante subsidios
logran adquirir la exclusividad de algunos títulos que ellos consideran importantes para
atraer al consumidor. En todo caso, este último procedimiento es algo poco habitual, ya que
estas negociaciones de exclusividad con Thirds Parties involucran una cuantiosa cantidad de
dinero que no muchos están dispuestos a asumir. Ejemplos; Electronic Arts, Activision,
Capcom, Ubisoft, Sega, Square-Enix, Namco-Bandai, Konami, THQ, Take-Two, Atari, Tecmo,
RockStar, Lucas Arts, Criterios, Valve, Epic Games, Koei, Eidos, Silicon Knights.
39
FABRICANTES DE CONSOLAS
Los fabricantes son quienes lideran el progreso de la industria, ya que todos los videojuegos y
servicios relacionados que encontramos en el mercado van dirigidos hacia alguna máquina de
videojuegos, sea esta un PC o una consola. Por tal motivo, gran parte del mercado se encuentra
dominado por los principales fabricantes de la industria, quienes compiten ferozmente por
introducir sus equipos en la mayor cantidad de hogares posibles, sustentados en fuertes campañas
de marketing y grandes acuerdos comerciales con las Second Party y algunas Third Party para que
nutran de contenido a sus respectivas consolas. Los fabricantes a su vez también ejercen la función
de desarrollo con equipos internos cumpliendo una faceta de desarrollador First Party. Finalmente
podemos apreciar que el tamaño de estas empresas y su importante poder económico y financiero
es lo que determina su posición de liderazgo dentro de la industria. Los principales fabricantes de
consolas en la actualidad son tres; Nintendo, Microsoft, Sony.
EDITORES
Los editores o publicadores son compañías que originalmente nacieron como desarrolladoras de
videojuegos en tiempos donde no había una industria definida y ni empresas editoras, por tal
motivo estas desarrolladoras debían asumir gran parte del proceso que involucra el desarrollo,
producción, marketing, distribución y logística. Con el paso del tiempo, muchas compañías nuevas o
con una estructura mas bien pequeña recurrían a estas a ofrecer sus juegos terminados o bien a
solicitar financiamiento para el desarrollo de nuevos proyectos. De esta forma, muchas de las
desarrolladoras más antiguas pasaron a transformarse en editoras, mientras que otras cumplen una
doble función, tanto de desarrollo, como de edición. Entonces, de manera similar a como ocurre
con las editoriales de libros o las publicadoras de películas en DVD, los publicadores de videojuegos
son responsables de manufacturar, publicitar y comercializar los productos propios y de otras
desarrolladoras. Otras funciones realizadas por una editora incluye el pago de licencias, la
localización a otros idiomas, impresión del manual de usuario y el diseño de las cajas.
Las compañías editoras también se encargan de velar por el cumplimiento de las normas de calidad
establecidas por las compañías y los fabricantes de consolas, para estos efectos cuentan con
departamentos de testeo, que periódicamente prueban el avance en el desarrollo de los
videojuegos, emitiendo informes con las posibles fallas que debieran ser mejoradas en el desarrollo
40
de los videojuegos. La mayoría de los proyectos externos son cancelados mediante anticipos
periódicos, pagados cuando el desarrollador alcanza ciertas metas de producción. Ejemplos;
Nintendo, Electronic Arts, Activision-Blizzard, Ubisoft, Sony Computer Entertainment, Sega-Sammy,
Square-Enix, THQ, Microsoft Games Studios, Konami, Namco-Bandai, Capcom, NCSoft, Lucas Arts,
Codemasters, Midway Games.
DISTRIBUIDORES
La función de los distribuidores se encuentra limitada a la faceta de la logística y la distribución,
debido a que los publicadores han crecido bastante en la cadena de valor, haciéndose cargo de la
relación con los minoristas gran parte de las oportunidades. En este eslabón de la cadena entran las
empresas de distribución, los operadores logísticos, empresas de almacenamiento y transportes.
El valor de los distribuidores adquiere mayor relevancia cuando estos se encargan de hacer el
trabajo de importación de videojuegos desde los países de origen, ya que ellos tienen una directa
relación comercial con los publicadores y se preocupan de introducir estos productos a los países
consumidores como representantes oficiales de algunas compañías editoras. Además existen
algunos distribuidores que también ejecutan la faceta de minoristas al establecer algunas tiendas
físicas o virtuales donde los consumidores pueden adquirir sus productos.
MINORISTAS
Los minoristas han aumentado fuertemente su influencia dentro del eslabón, algo que está
directamente relacionado con el crecimiento que ha experimentado la industria del videojuego en
cuanto al consumo masivo de consolas, periféricos y videojuegos. De esta forma, muchos
minoristas, a poco andar se han transformado en verdaderas cadenas de tiendas con una notable
presencia en las principales ciudades del país.
CONSUMIDORES
Como último eslabón de esta cadena podemos mencionar a los consumidores. El perfil de estos ha
cambiado considerablemente en el último tiempo. En un comienzo los videojuegos eran asociados
al mercado de los niños y adolescentes, sin embargo ese vínculo ha cambiado de manera
considerable. Actualmente y al contrario de lo que indicaría una presunción muy generalizada, el
perfil del consumidor corresponde al sector adulto, con un promedio de edad de 35 años, siendo el
41
60% de estos usuarios de sexo masculino, versus un 40% representado por el público femenino (ESA
- Essentials Facts 2009). Este sorprendente cambio experimentado ha sido gracias a la ya
mencionada diversidad de géneros presentes en el mercado y a la accesibilidad que presentan
ciertas plataformas como Nintendo Wii con una acertada política de juegos casuales y la innovación
de su control con sensores de movimiento, sumado al desarrollo de productos destinados para el
uso de juegos familiares y sociales, lo que en definitiva ha acercado los videojuegos a todo tipo de
público.
FABRICANTES DE PERIFERICOS
Como revisamos anteriormente, existen periféricos de interfaz y de control, en este sentido los
fabricantes de periféricos son todos aquellos que desarrollan accesorios que mejoran
sustancialmente la experiencia jugable de los consumidores. Con la proliferación de los videojuegos
casuales, familiares y sociales, el mercado de periféricos ha crecido considerablemente, tanto así
que los propios fabricantes de consolas sacan al mercado sus propios periféricos oficiales, que
suelen ser comercializados junto a algún videojuego en forma de pack promocional. Ejemplos;
Volantes, raquetas de tenis, pistolas, tablas de ejercicios, alfombras de baile, guitarras, micrófonos,
cámaras, sensores de movimiento, etc.
FABRICANTES DE MIDDLEWARE
Los fabricantes de middleware constituyen un sector muy importante dentro de la industria, ya que
de ella depende gran parte del trabajo que se realiza en la gestación del software. Los middleware
son todas aquellas herramientas que utilizan las compañías desarrolladoras para el diseño y la
producción de los videojuegos, tales como los motores gráficos, motores de físicas, herramientas de
motion capture, programas para la edición de sonido, etc. Por lo general, las grandes compañías
editoras son quienes producen estas herramientas al realizar sus propios videojuegos,
posteriormente ellos licencian estos instrumentos de producción a otras compañías que no pueden
permitirse gastos tan elevados para construir sus propias herramientas de trabajo. De todas formas
no solo las grandes editoras son capaces de crear estas herramientas, ya que hay algunas
compañías especializadas en este tipo de negocio, y aunque muchas han terminado convirtiéndose
en desarrolladoras con el paso del tiempo, su principal actividad gira en torno al perfeccionamiento
de sus productos. El middleware más importante es el relacionado con el desarrollo de los motores
42
de gráficos y físicas. Ejemplos; Cry Engine (Crytek), Unreal Engine (Epic Games), Source (Valve), MT
Framework (Capcom), Scimitar Engine (Ubisoft), ID Tech (ID Software), Havok (Havok Company)
43
2.2 - ACTIVIDADES DE PRODUCCION
Las actividades de producción difieren bastante entre la faceta creativa que involucra el desarrollo
de un videojuego, de lo que consiste el diseño y la fabricación de consolas de videojuegos y sus
periféricos. La primera actividad tiene que ver con un proceso de carácter artístico, mientras que la
segunda actividad se enmarca dentro del ámbito de la electrónica y el desarrollo de nuevas
tecnologías. Sin embargo ambas tienen algo en común, y eso es que ambas se retroalimentan, para
marchar a la par en cuanto a la innovación y desarrollo. Es decir, una no puede avanzar sin que la
otra haga lo propio, por tal motivo, ambas actividades, aunque muy diferentes una de la otra, no
son excluyentes, sino que al contrario, estas siempre están en un constante desarrollo atendiendo a
los mismos intereses y necesidades de un mercado común.
2.2.1 - PRODUCCION DE SOFTWARE
El desarrollo de videojuegos comprende una serie de procesos que van desde su concepto inicial
hasta el juego en su versión final.
Ésta es una actividad multidisciplinaria, que involucra profesionales del ámbito de la informática,
diseño, música, actuación, programación, etc.
El desarrollo de un videojuego generalmente sigue el siguiente proceso:
• Concepción / Idea
• Diseño
• Planificación
• Producción
• Pruebas / Testeo
• Mantenimiento
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CONCEPCION / IDEA
Esta etapa se caracteriza por definir todos los aspectos fundamentales que conformarán el
videojuego. Entre estos aspectos se destacan los siguientes:
• Género: Se refiere a la categoría de videojuego que se pretende realizar, lo cual irá
directamente relacionado con el mercado objetivo al cual irá dirigido dicho videojuego.
• Jugabilidad: Se refiere al tipo de juego y todas las posibilidades de control e interacción que
este presente a la hora de ser ejecutado.
• Storyboard: La elaboración de algunos bocetos sobre el concepto que se pretende plasmar
en el videojuego a desarrollar.
DISEÑO
Esta es la etapa más compleja del desarrollo, ya que en ella se deben estructurar todas las facetas
creativas y necesarias para la producción de un videojuego. En esta fase se deben tomar todas las
decisiones relativas a la creación, la cual involucra los siguientes elementos:
• Historia: Se refiere a la creación del marco argumental que dará vida a la trama y los
personajes que intervendrán en el videojuego
• Arte Conceptual: Se refiere al diseño del aspecto general del juego, donde se debe
conceptualizar a los personajes, escenarios, objetos, etc. El arte conceptual va ligado a la
atmósfera artística que se intenta plasmar en un juego.
• Sonido / Musicalización: En esta etapa se desarrollan todos los elementos sonoros que se
incluirán en el videojuego, tales como voces, sonidos ambientales, efectos sonoros, la
composición de melodías, música incidental y el estilo de la banda sonora.
• Mecánica de Juego: En esta etapa se plasman todas las ideas concernientes a la jugabilidad
y su directa relación con el género y tipo de videojuego que se decidió desarrollar.
• Programación: En esta fase se generan diagramas UML que describe la estructura jerárquica
de codificación, detallando además el funcionamiento estático y dinámico, la interacción con
el usuario y los diferentes estados que atravesará el videojuego como software.
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PLANIFICACION
En esta fase se establecen todas las tareas necesarias involucradas en la creación del videojuego y
se reparten entre los distintos componentes del equipo desarrollador. También se fijan plazos para
la ejecución de dichas tareas y se fijan reuniones clave donde se deben reportar todos los avances y
problemas que puedan presentarse en el camino, mediante herramientas de diagramación de
actividades como la carta GANTT y PERT.
PRODUCCION
En esta fase se llevan a cabo todas las tareas especificadas en la fase de planificación, teniendo
como guía fundamental los bocetos definitivos de la etapa de diseño. Esto incluye entre otras cosas,
la codificación del programa, la creación de los entornos virtuales, los elementos y personajes, la
grabación de sonidos, voces y música, los procesos de captura de movimiento, la creación de
herramientas de desarrollo, entre otras.
PRUEBAS / TESTEO
Los videojuegos deben pasar por una etapa donde se deben corregir todos los errores inherentes al
proceso de programación. Este proceso de pruebas se divide en dos fases:
• Pruebas Alpha: Se llevan a cabo por la propia compañía desarrolladora y el testeo se efectúa
mientras el videojuego está en proceso de desarrollo. Este proceso suele ser efectuado por
el propio equipo desarrollador intentando corregir defectos graves y mejorar características
de la jugabilidad que no fueron contempladas en el diseño original.
• Pruebas Beta: Estas pruebas se llevan a cabo por personas ajenas al desarrollo. Para ello se
contrata a un grupo de beta testers o bien la editora del juego se encargará de esa faceta.
Tras estas pruebas el videojuego debe salir sin ningún defecto de incidencia media o crítica.
46
2.2.2 - PRODUCCION DE HARDWARE
La función de producción existe desde que se inició la actividad productiva, pero no ocurre así con
el paradigma de la estrategia de producción. No fue hasta el año 1969, que surge el primer trabajo
referido a la necesidad de conceder un carácter estratégico a la función de producción (Wickham
Skinner - Manufacturing Missing Link in Corporate Strategy). Sin embargo, fue a mediados de los
años setenta cuando surge como tal la estrategia de la producción, desarrollada por profesores e
investigadores de la Facultad de Administración de Empresas de la Universidad de Harvard.
William Abernathy, Kim Clark, Robert Hayes y Steven Wheelwright, basados en trabajos previos de
Skinner, hicieron resaltar la manera en que los ejecutivos de producción podían emplear las
capacidades de sus fábricas como verdaderas armas estratégicas competitivas. A partir de esta
premisa, se empezaron a articular los conceptos de misión, objetivos, tareas de manufactura,
categorías de decisión y las concesiones –negociaciones– entre criterios de desempeño. Así se inició
este programa de investigación, que ha continuado su avance y reestructuración hasta nuestros
días constituyéndose en parte activa de la nueva filosofía de excelencia en producción.
De acuerdo a estas premisas, los fabricantes de consolas, tienen muy que la guerra parte desde las
propias fábricas, donde cuestiones como la capacidad productiva, el costo de fabricación y la
innovación tecnológica son piezas claves para el diseño de un producto exitoso y que por muy
buena que sea una máquina esta puede fracasar estrepitosamente si las cosas no se hacen bien
desde un comienzo, siendo cualquier error de producción una pesada cruz que se deberá cargar
durante todo el ciclo de vida de una consola de videojuegos.
Para empezar haremos un breve enunciado sobre las etapas genéricas involucradas en un proceso
productivo, aplicadas en la fabricación de las consolas de videojuegos:
• Planificación: Se deben establecer todos los procedimientos y mecanismos de fabricación y
tomar decisiones fundamentales en torno a que piezas se desarrollarán por los ingenieros
de la propia compañía, cuales serán encargados a empresas externas y quienes se
encargarán de la fabricación y/o ensamblaje de las consolas.
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• Organización: Implica la contratación de mano de obra, ingenieros, especialistas y la
estructuración de los departamentos y secciones del área productiva de la compañía. Por
ejemplo, diseñar mecanismos para que el diseño externo de una consola no incida en un
aumento de los costos o el rendimiento de la misma.
• Dirección: Se refiere a la capacidad ejecutiva orientada en efectuar eficazmente cada uno de
los procesos involucrados y dar solución a diversas situaciones y contingencias que pongan
en peligro la eficiencia productiva. Etapa imprescindible para cumplir con la demanda de
consolas requeridas y tomar decisiones que mejoren ciertas falencias detectadas.
• Coordinación: Corresponde a las acciones de integración y unión de las distintas actividades
relacionadas a la producción, para alcanzar buenos resultados operacionales. Una buena
coordinación puede incidir mucho en una reducción de los tiempos y los costos.
• Control: Destinado a comprobar los planes de la ejecución productiva, descubrir la existencia
de anormalidades que pongan en peligro una buena gestión, abarcando aspectos como el
control de inventario, análisis de costos, el desarrollo de mejoras y detectar falencias en la
calidad de los productos que salen desde las fábricas.
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2.3 - ACTIVIDADES DE MARKETING
La industria de los videojuegos presenta una diversa gama de actividades, que tienen como objeto
la publicidad y comercialización de sus productos, destacándose la importancia de las ferias
internacionales del rubro, las cuales aparecen como la principal plataforma comercial de las
compañías, dónde se entablan negocios y se efectúan anuncios sobre nuevos proyectos,
presentaciones y lanzamientos de nuevos productos.
2.3.1 - MARKETING DE VIDEOJUEGOS
Las compañías han ido variando las formas en las cuales dan a conocer sus productos, a través de
los años y de acuerdo de las posibilidades que presentan los medios y el avance de la tecnología. En
los inicios, los videojuegos eran publicitados mediante anuncios de televisión, enfocados hacia el
público infantil como novedosos juguetes interactivos. En la década de los ochenta, la publicidad del
software se desarrollaba a través de las pocas revistas especializadas existentes, dónde se
anunciaban los lanzamientos de los nuevos videojuegos en forma de reportajes pagados. En esos
años, la mayoría de las revistas cubrían exclusivamente los productos asociados a una plataforma
con quienes negociaban su representación como canal de oficial de comunicación entre el
fabricante, sus empresas asociadas y el consumidor. De esta forma nace el concepto de “revista
oficial”.
Comenzando los años noventa y a medida que los videojuegos aumentaban su popularidad, empezó
a surgir una buena cantidad de “revistas independientes” que lograron consolidar una visión mas
critica del sector y dar vida a la prensa especializada en videojuegos. Estas revistas independientes
profundizaron el análisis de la industria y su gestión, apareciendo de esta forma, una valoración mas
objetiva en torno a la calidad de los productos que estaban a disposición del consumidor. De este
modo, las revistas independientes al ganar terreno entre los consumidores, pasaron a ser el canal
publicitario preferido por las compañías.
En la actualidad, han cambiado las formas pero no así el fondo, ya que siguen existiendo revistas
oficiales e independientes, pero la prensa escrita en papel de antaño ha ido cediendo terreno frente
49
al creciente mercado de revistas online y portales de videojuegos, que ofrecen un amplio abanico
de información y servicios, siendo además un nexo más directo y efectivo, tanto para los
anunciantes como para los propios usuarios.
Otro aspecto a destacar es la masificación de las redes sociales y las herramientas de publicación de
contenidos que existen a disposición de la gente común y corriente. En este sentido, portales y
sitios como Youtube, Facebook, Twiter, My Spaces, entre otros, se han transformado en eficientes
herramientas de comunicación entre las compañías y sus usuarios, de forma directa y sin
intermediarios, además de que las propias compañías crean sus propias páginas webs, pudiendo
acceder a una gran cantidad de información relativa a sus productos.
Finalmente cabe señalar la importancia que han adquirido los blogs de aficionados a los
videojuegos, quienes con el paso del tiempo han pasado a ser verdaderas comunidades de usuarios
que comparten información, noticias y material, acaparando el interés de muchas personas que
prefieren este tipo de sitios, donde no intervienen los intereses de privados, para quienes buscan un
mayor grado de objetividad. De esta forma, blogs como vidaextra.com, revogamers.net, y la chilena
lan-z.net, que nacieron como un proyecto de acercamiento entre aficionados, se han transformado
en consolidadas comunidades de videojuegos y en atractivos canales publicitarios para las
compañías desarrolladoras y fabricantes.
2.3.2 - VIDEOJUEGOS COMO PLATAFORMA COMERCIAL
La evolución de las tecnologías y la visión comercial sobre los videojuegos han dado lugar al
desarrollo de nuevas disciplinas y estrategias de marketing, como respuesta a la constante
necesidad de identificar nuevos targets publicitarios. Para tales efectos, analizaremos los distintos
tipos de publicidad que podemos encontrar dentro de la disciplina del Game Advertising:
• Advergaming: Se refiere a aquellos videojuegos que son encargados por las empresas, para
que sirvan como mecanismo de promoción y difusión de un producto. Este tipo de
publicidad, permite una exposición continua del usuario ante la marca publicitada, de
manera que el usuario logre un mayor grado de acercamiento hacia los valores de dicha
marca. El término “advergames” fue acuñado por Anthony Giallourakis (Wired Magazine
50
2001), siendo aplicado desde ese instante a todos los videojuegos corporativos y online
encargados por grandes empresas. La eficacia de ésta idea está demostrada por los elevados
tiempos de contacto entre la marca y el cliente y el elevado nivel de aceptación publicitaria,
que son imposibles de lograr con otros medios. Ejemplos; Doritos Dash of Destruction, Yaris,
CoolSpot.
• Ingame Advergaming: Este término se traduce como “Publicidad en el Juego” y se refiere al
uso de los videojuegos como medio publicitario. La diferencia de este mecanismo
publicitario con el advergaming, radica en que estos juegos no son desarrollados para
publicitar un producto, sino que son videojuegos comerciales a los cuales se les incorpora
publicidad dentro de ciertos espacios virtuales. Por ejemplo, en los videojuegos de fútbol
suele haber publicidad “ingame” en los carteles publicitarios al borde de la cancha, algo que
le da coherencia al videojuego, además de hacerlos mas realistas. Este tipo de publicidad
también se emplaza en sitios urbanos o algunos productos que forman parte del videojuego.
El uso de este tipo de publicidad siempre va relacionado a la temática y característica del
juego para conservar su patrón de coherencia y realismo, aunque por lo general es muy
utilizado en los videojuegos deportivos. Ejemplos; FIFA, Pro-Evolution Soccer, Metal Gear
Solid 4, Splinter Cell Double Agent, NBA 2K, Virtual Tennis.
• Online Advertising: Este término se traduce como “Publicidad Online” y se refiere a toda
aquella promoción difundida a través de Internet, que tiene como finalidad expresa la
entrega de mensajes comerciales para atraer a potenciales clientes. Esta forma de
publicidad aparece a través de anuncios contextuales en las páginas de resultados de los
motores de búsqueda, banners y anuncios multimedia en las páginas de videojuegos y blogs.
Por último, cabe señalar la creciente presencia de este tipo de publicidad dentro de las
plataformas virtuales presentes tanto en Internet, como en las consolas de videojuegos,
siendo actualmente estas plataformas, los espacios publicitarios mas demandados por las
compañías de marketing, debido a la gran cantidad de audiencia que las conforman.
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2.4 - ACTIVDADES DE DISTRIBUCION
En los países de origen son las propias editoras quienes se encargan de la faceta de distribución y
venta hacia las principales cadenas minoristas, como a los grandes almacenes exportadores. En
cambio las actividades de distribución en países consumidores son llevadas a cabo por las propias
empresas importadoras, que internan los videojuegos al país. En este caso, los importadores,
además de introducir los productos y distribuirlos están encargados de representar comercialmente
a algunas editoras, cumpliendo el papel de representantes oficiales.
Hace un par de décadas la importación y distribución de videojuegos en Chile era bastante precaria,
debido a que en esos años las condiciones políticas y económicas que se vivían en el país no
lograban sustentar la introducción de este tipo de productos y sobretodo por alcanzar valores
demasiado altos para el consumidor común. Antiguamente se importaba gran parte del material
que quedaba aparcado en las bodegas de los países de origen, de esta forma se podía acceder a
productos que contaban con precios sensiblemente inferiores. Esta realidad comenzó a cambiar a
mediados de los años noventa, una vez que las propias editoras extranjeras comenzaran a
consolidar su modelo de negocio, crecer estructural y financieramente, y que las gestiones de
comercio se hayan facilitado debido a la apertura comercial experimentada por el país después del
retorno a la democracia.
En la actualidad, el lanzamiento de algún videojuego, consola o periférico, consigue llegar al país en
forma casi instantánea, debida a que algunas empresas se han especializado en la importación de
videojuegos y pudiendo afiatar sus relaciones comerciales con el mercado minorista. Por otro lado,
los propios minoristas se han consolidado, marcando una importante presencia a lo largo del país,
tomando en cuenta además, que el producto videojuego, ha pasado a formar parte importante de
las actividades comerciales de las tiendas generalistas y empresas del rubro del retail. Gracias a
todo este avance y a la consolidación a nivel mundial experimentada por la industria, podemos ver
una fuerte presencia de videojuegos en tiendas de electrodomésticos, venta y arriendo de películas,
tiendas de música, locales de computación, multitiendas y hasta en hipermercados, acercando los
videojuegos a un mayor número de personas.
52
CAPITULO III
SISTEMAS DE CLASIFICACION DE LOS VIDEOJUEGOS
3.1 - PRINCIPALES SISTEMAS DE CLASIFICACION
Los Sistemas de Clasificación de Videojuegos nacen a partir de la necesidad de regular y diferenciar
el contenido que ofrecen los videojuegos presentes en el comercio. Para clasificar un videojuego, se
debe efectuar un análisis del contenido que ofrecer el título, observando para ello los niveles de
violencia física o verbal, erotismo, el uso y/o consumo de drogas, tabaco, alcohol y las
características argumentales que se encuentran presentes en el videojuego. Esta clasificación
orienta y ayuda a los padres y consumidores a proteger a los menores de edad de títulos que
pueden ser considerados inapropiados y que ayuden a entregar información sobre los contenidos
que este incorpora.
3.1.1 - CLASIFICACION ESRB
Entertainment Software Rating Board (ESRB) es una entidad creada por la Entertainment Software
Association (ESA) en el año 1994, que tiene como objetivo clasificar y regular los videojuegos que se
pretenden comercializar dentro del territorio norteamericano.
ESRB realiza la clasificación de contenidos en forma autónoma e independiente, entregando
lineamientos y principios de privacidad tanto a desarrolladores como a sus consumidores. A
continuación se detalla la descripción de las clasificaciones utilizadas por la norma ESRB.
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ROTULACION DE CONTENIDOS
A parte del logo de clasificación ESRB, los juegos presentan una descripción mas detallada del
contenido que presenta el producto en el reverso de la caja de videojuego. Debiendo detallarse
aquel contenido de mayor sensibilidad.
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3.1.2 - CLASIFICACION PEGI
Pan European Game Information (PEGI), es el sistema europeo para clasificar el contenido de los
videojuegos y otro tipo de software de entretenimiento. Fue desarrollado por la Interactive
Software Federation of Europe (ISFE) y entró en práctica en abril del año 2003. El sistema PEGI se
aplica en 25 países sin tener relación alguna con la Unión Europea.
Para obtener las categorizaciones de cualquier software, el desarrollador realiza un cuestionario, el
cual es después evaluado para otorgarse finalmente la clasificación.
Existen dos formas de clasificación para cualquier software; una de edad sugerida y otra sobre seis
descripciones de contenido, tales como el uso de lenguaje indecente, violencia, etc.
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ROTULACION DE CONTENIDOS
A parte del logo de clasificación PEGI, los juegos presentan una rotulación mas detallada del
contenido que presenta el producto en el reverso de la caja de videojuego, observándose los
siguientes rótulos de información, cuando corresponde.
3.1.3 - CLASIFICACION CERO
La Computer Entertainment Rating Organization (CERO –Tokutei Hieiri Katsudō Hōjin Konpyūta
Entāteinmento Rētingu Kikō–) es la organización que se encarga se clasificar los videojuegos en
Japón, la cual presenta niveles de clasificación que informan al consumidor acerca de la naturaleza
del producto y para que grupo de edades es adecuado. Fue establecido en julio del año 2002 como
una división de la Computer Entertainment Supplier's Association. La clasificación japonesa de
videojuegos toma como clara referencia el sistema adoptado por la industria en el mercado
europeo, usando una rotulación muy similar tanto en la clasificación, como la descripción de la
naturaleza de los videojuegos. CERO fue oficializada como organización de clasificación de
videojuegos a comienzos del año 2003.
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57
3.1.4 - CLASIFICACION OFLC
La Office of Film and Literature Classification (OFLC) de Australia es el sistema de calificación por
edades que regula las industrias del cine, literatura y videojuegos, tanto en Australia como en
Nueva Zelanda. Este sistema de clasificación que norma la industria del entretenimiento y la cultura
en ese continente fue establecido por el gobierno según el acta de clasificación australiana de 1995,
actualmente activa, que incluye el código nacional de clasificación.
A diferencia de otros sistemas de clasificación, el sistema OFLC no cuenta con rotulaciones
adicionales para detallar el contenido de los productos.
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CAPITULO IV
HISTORIA, DESARROLLO Y CONSOLIDACION DE LOS VIDEOJUEGOS
En el presente capítulo se revisará la evolución de la industria de los videojuegos a través de todas
sus etapas e hitos más significativos:
EL NACIMIENTO DE LA INDUSTRIA
• Fase Experimental: La creación de los primeros videojuegos desarrollados exclusivamente
para superordenadores y máquinas arcade.
• El Legado Atari: Creación de la primera consola de videojuegos comercial de desarrollo
abierto y la primera compañía con dedicación exclusiva al negocio de los videojuegos.
• Masificación y Competencia: La proliferación del negocio a nivel internacional y el
desarrollo de la competencia entre desarrolladoras y mercados.
• Explosión de la Burbuja: Años de recesión económica a comienzo de la década de los
ochenta que desplomó el negocio de los videojuegos.
EL RENACER DE UN SUEÑO
• Estandarización del Modelo de Negocio: Caracterizado por el éxito del modelo japonés en
fabricación, comercialización y distribución de videojuegos, impulsado por Nintendo.
• Época Dorada de los Videojuegos: Caracterizado por la expansión del mercado, el gran salto
tecnológico y el establecimiento de un consolidado modelo de negocio.
DESARROLLO TECNOLOGICO Y MADURES CULTURAL
• El PC como Plataforma de Videojuegos: El desarrollo de videojuegos independientes,
desarrollo de temáticas adultas, complejas y la creación de nuevos géneros.
• Expansión del Mercado: Etapa de expansión que intenta retener el interés de quienes
crecieron jugando y empezaban a abandonar su afición por los videojuegos.
• El Videojuego En Línea: La irrupción de Internet como herramienta de comunicación y
enlace para el desarrollo de los videojuegos online y la creación de comunidades virtuales.
CONSOLIDACION Y DESARROLLO ECONOMICO SOSTENIDO
• Videojuegos Para Todos: Masificación del concepto de juego que apunta al segmento de las
mujeres y los adultos mayores.
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4.1 - EL NACIMIENTO DE LA INDUSTRIA
4.1.1 - FASE EXPERIMENTAL
La creación del primer videojuego, se remonta al lejano año de 1958. William Higinbotham, un
destacado físico estadounidense de la época, para entretener a los visitantes en una de sus
exposiciones, diseñó un sistema de juego que simulaba una partida de tenis. La jugabilidad consistía
en el cálculo que mediante un osciloscopio los jugadores determinaban para golpear una supuesta
pelota. El inventó de Higinbotham no tuvo intención comercial y su experimento nunca fue
patentado ni comercializado, considerándose este artefacto sólo como una simple curiosidad
científica de la época.
En 1961 Steve Russel, miembro del club de tecnología de la Universidad de Massachusetts, diseño
un juego llamado Space War, utilizando para ello un sofisticado superordenador de la época
llamado PDP-1. El juego consistía en que dos jugadores debían enfrentarse controlando para ello
sus respectivas naves espaciales en pantalla; estas disponían de una cantidad determinada de
misiles y un limitado suministro de combustible. Space War tuvo una mayor connotación y difusión,
por tratarse conceptualmente hablando del primer videojuego programado con el propósito de
entretenimiento.
Hasta aquí habían varios juegos efectuados de forma experimental, hasta que en el año 1972, Ralph
Baer, consiguió fabricar la primera máquina dedicada exclusivamente a la ejecución de videojuegos;
la llamada Magnavox Odyssey. Esta máquina, fue el primer sistema casero de videojuegos, que
disponía de un cartucho que contenía un juego denominado Tenis para Dos. Esta máquina fue
fabricada por Phillips en Estados Unidos y comercializada por la compañía Magnavox. Este producto
a pesar de ser pionero, tuvo que lidiar con muchos inconvenientes logísticos, ya que Magnavox
rehusó comercializar esta consola en cualquier otra tienda que no fuera de su propiedad, una fallida
táctica que buscaba aumentar la venta de sus propios productos electrónicos. Esta errada decisión
hizo que Odyssey no alcanzara a tener la popularidad suficiente como para impulsar el crecimiento
de este negocio, algo que si estaba consiguiendo su primer gran competidor, un videojuego de las
60
mismas características aparecido en el mercado un par de meses antes, que era comercializado
como máquina de videojuego arcade.
4.1.2 - EL LEGADO ATARI
Nolan Bushnell, un joven ingeniero de 28 años, con un capital inicial de 500 dólares, decide junto a
un par de amigos, crear su propia empresa. La cual fue bautizada con el nombre de Atari; palabra
usada en un juego de mesa japonés llamado Go, que significa jaque mate.
El año 1972, Atari sacó al mercado su propia versión del juego de tenis, aparecido ese mismo año en
Magnavox Odyssey, el cual fue bautizado con el nombre de Pong y fue comercializado como
máquina arcade. Pong se llevó gran parte del éxito y el crédito, debido a que se comercializó meses
antes y porque además presentaba notables mejoras respecto a la versión original de Odyssey. Este
incorporaba un tablero de marcador, sonido y una mejorada programación de físicas que dotaban al
producto de una mayor variedad de golpes en su jugabilidad. A pesar de que Atari incluyó en Pong
interesantes mejoras, debió pagar una considerable compensación monetaria a Magnavox, porque
claramente Pong, se basaba en la idea original de Ralph Baer, que contaba con todos los registros
pertinentes de su propiedad intelectual. En todo este litigio, Nolan Bushnell debió admitir que había
visto una presentación previa del juego en la feria de electrónica CES de las Vegas un par de años
antes y que el concepto original de Pong se basaba en el prototipo que presentó Ralph Baer esa vez.
El éxito de Pong fue inmediato, aunque el camino hacia ese sendero triunfal no fue una tarea fácil.
En un comienzo, Nolan había intentado entablar un negocio con Williams y Bally, los dos más
importantes fabricantes de pinballs de Chicago, para efectuar la fabricación a gran escala de las
máquinas arcade, pero ellos no confiaban demasiado en el porvenir de estas máquinas. Nolan
Bushnell había comprobado en terreno el éxito de las pocas unidades de Pong que habían logrado
montar, y sin encontrar el apoyo de ningún fabricante, decidió emprender esta titánica tarea por su
propia cuenta. Bushnell arrendó una pista de patinaje en desuso, preparó las instalaciones,
contrató el personal más barato que pudo -que en su mayoría estaba compuesto por hippies y
delincuentes en libertad condicional- y de esta forma, comenzó la producción en masa de las
máquinas. La compañía, al finalizar los dos primeros meses de operaciones, ya estaba produciendo
61
un promedio de 100 máquinas al día. Se calcula que en este primer periodo, Atari fabricó más de
9.000 máquinas, más unidades que cualquier pinball que se producía en esa época. Atari ganó mas
de US$3.2 millones de dólares en 1973.
Ese mismo año, Nolan Bushnell compra la otra mitad de Atari a su socio fundador Ted Dabney, el
que se había puesto muy nervioso por la cantidad de competidores que les estaba saliendo al
camino. A raíz de dicha compra, Nolan Bushnell queda como único propietario de la compañía.
Para combatir la competencia, Bushnell crea en secreto la empresa Kee Games. Su idea era crear
competencia artificial como barrera de entrada para otras compañías que estuviesen interesadas
en ingresar a este rentable negocio.
En 1974, Kee Games lanza al mercado el arcade Tank -creado por Steve Bristow- juego que se
convierte en un gran suceso. Al año siguiente la prensa descubre que la empresa Kee Games era
una filial relacionada a Atari, provocando la fusión de ambas compañías y la publicación de Tank
bajo la marca Atari, aumentando considerablemente las acciones de la empresa. Joe Keenan, quien
fuera el director de Kee Games, pasa a ser Presidente de Atari.
El año 1975, Atari era una empresa consolidada que tenía gran parte del mercado de videojuegos
arcade en su poder. En esta ventajosa situación, el equipo de desarrolladores se esmera en crear
una versión doméstica de Pong que pudiera ser conectado a cualquier televisor. De esta forma, con
un costo de fabricación que promediaba los 20 dólares, Atari logró vender ciento cincuenta mil
unidades del Pong doméstico a un valor de 100 dólares la unidad, durante el periodo de navidad.
Si bien Atari ostentaba un liderazgo absoluto en el sector, el futuro se tornaba demasiado incierto,
ya que los parámetros en los cuales se delineaba la industria no estaban del todo claro y la
supervivencia de todas las compañías estaban en gran medida condicionadas al éxito y/o fracaso de
los juegos arcade que comercializaban, además el mercado empezaba a sufrir una saturación de
competidores que veían con anhelo hacerse de un trozo del pastel. Estos competidores no solo se
limitaban a las fronteras estadounidenses, librando así una fuerte competencia a nivel
internacional. Enfrentados a esta gran competencia y a una oferta muy tentadora, Nolan Bushnell
decidió vender su compañía a Warner Communications en 28 Millones de dólares a finales del año
62
1976. Independientemente de este hecho, Nolan Bushnell seguía al mando de Atari y estaban
empeñados en buscar la consolidación global de la empresa.
4.1.3 - MASIFICACION Y COMPETENCIA
La firma japonesa Taito Corporation, comenzó su negocio en el año 1953 como importador y
comercializador de tocadiscos y tragamonedas. A mediados de los años sesenta, la compañía se
especializa en la fabricación de sus propias máquinas y pinballs, logrando reducir importantes
costos logísticos y maximizar en forma considerable sus beneficios. Después de ser testigos del
creciente éxito de las máquinas de arcade, decidieron que su próximo paso, era crear sus propias
recreativas de salón. De esta forma, a principios de 1978, Toshihiro Nishikado, un joven diseñador
de Taito, crea Space Invaders, juego que se convirtió en el más popular de la compañía y uno de los
más memorables juegos en la historia de las máquinas arcade. Este juego fue publicado en Estados
Unidos por la compañía Midway, logrando un éxito implacable.
Debido al suceso mediático y masivo de Space Invaders, Taito decide jugarse todas sus cartas para
conquistar el mercado internacional. En el año 1979 se crea la filial Taito America Corporation,
establecida en la ciudad de Illinois, y de esta forma se oficializa la lucha por el mercado de
videojuegos en Estados Unidos, que en esos años lideraba Atari.
A finales de ese mismo año, Taito logra vender trescientos cincuenta mil máquinas arcade de Space
Invaders, solo en Estados Unidos. Éxito que motivó a muchas compañías de la época a involucrarse
en el mercado de los videojuegos y que las máquinas recreativas comenzaran a multiplicarse en
forma rápida y abrumadora. Las máquinas arcade que anteriormente eran vistas en algún rincón de
un bar o taberna, ahora aparecían formadas unas al lado de otras en extensos salones recreativos,
haciendo que toda una generación de jóvenes creciera jugando dentro de estos centros de
entretenimiento. Era tal el impacto y la pasión que despertaba en los jóvenes este nuevo
pasatiempo, que en poco tiempo fueron tildados de “antros de la perdición”, acaparando una
reacción negativa de los sectores políticos y educacionales, debido a que muchos jóvenes preferían
pasarse la tarde entera en estos centros, en vez de asistir al colegio.
Atari se empeña en desarrollar un juego que fuera capaz de contrarrestar el creciente éxito de los
arcades japoneses en tierras estadounidenses, de esta forma Atari publica Asteroids, la respuesta
63
norteamericana al furor de Space Invaders. Sin embargo, la compañía fundada por Nolan Bushnell,
estaba empeñada en un proyecto más sofisticado y ambicioso, que pretendía atestar un golpe
definitivo. Tomando como referencia la idea original de Magnavox Oddyssey, y tras el enorme éxito
obtenido con la versión casera de Pong, Al Alcorn, uno de los ingenieros fundadores de Atari tiene
la idea de editar en cartuchos, todos los juegos que Atari había publicado a la fecha, y que una sola
máquina tuviese la capacidad de ejecutar todos estos juegos. El objetivo era rediseñar en tamaño a
escala, una plataforma que servia para programar y testear juegos, unidad que terminaría siendo
finalmente, la primera consola, capaz de reproducir cualquier juego que fuese incorporado dentro
de un cartucho, con un lenguaje de programación estándar.
Finalizando el año 1977, sale al mercado la consola Atari-VCS, posteriormente rebautizada con el
nombre de Atari-2600; máquina definitiva, que revolucionó el mercado de videojuegos caseros.
Una plataforma que invitó a todas las compañías interesadas a que desarrollaran versiones de sus
mas exitosos arcades para ella. De esta forma, Atari-VCS logró reunir en una misma plataforma,
versiones caseras de los más exitosos juegos de arcade que existían a la fecha, tanto de la propia
Atari, como de otras compañías. Esta consola fue tan exitosa, que al final, compañías como Taito y
Namco, sus más fuertes competidores en el terreno de las recreativas arcade, terminaron sacando
sus respectivas versiones domésticas de Space Invaders y Pac-Man, para esta consola. Ya en el año
1982, Atari-VCS había logrado vender la impresionante cifra de 30 Millones de consolas, y tras
finalizar su etapa de producción, logró vender más de 42 Millones de consolas a nivel mundial.
A pesar del éxito de Atari, el año 1981 se produce un gran quiebre al interior de la empresa. Esto,
debido a que los ejecutivos de Warner, no estaban muy contentos con la forma de trabajo que
tenían los programadores. Ellos no aceptaban, que los diseñadores se pasearan por las
dependencias de la compañía, como si fuesen auténticas estrellas de rock. Los conflictos internos
iban desde la forma de vestir y presentación personal, hasta el tema de los horarios, la forma de
trabajar y la cantidad de dinero que ganaba cada uno de los diseñadores. De esta forma, la excesiva
informalidad del ambiente laboral en el cual se desempeñaba el equipo de desarrollo en Atari
llegaba a su fin. Algo que muchos no estaban dispuesto a aceptar, debido a que para ellos, era
coartar una serie de derechos adquiridos por méritos propios y estimaban que una estructura tan
rígida, no haría otra cosa mas que mermar la capacidad creativa de la empresa. A partir de este
64
punto, muchos programadores terminaron renunciando a la compañía, incluyendo al mismísimo
Nolan Bushnell.
Warner firmó acuerdos comerciales con varios estudios cinematográficos, para sacar al mercado
juegos basados en películas. A los programadores se les puso plazo y escuetas especificaciones en
el desarrollo de los juegos, que debían cumplir al pie de la letra. Estas imposiciones, hicieron que
Atari comenzara a publicar juegos de muy mala calidad, que a la fecha eran claramente superados
por los juegos de la competencia. Tanto así, que los mas grandes éxitos en el ocaso de la vida de
Atari-VCS eran juegos provenientes de compañías como Activision; fundada por antiguos
programadores de Atari, encabezados por David Crane, creador de juegos míticos como Pitfall,
Grand Prix y River Rider.
4.1.4 - EXPLOSION DE LA BURBUJA
Entre el año 1975 y 1981, la recién nacida industria de los videojuegos experimentó un crecimiento
muy importante, desatando una fiebre expansiva donde cada nueva compañía quería hacerse de
un importante trozo del pastel, pero bastó que llegase un periodo de recesión económica en
Estados Unidos, sumado a una sobresaturación del mercado con productos de muy mala calidad,
para producir el denominado efecto montaña rusa, algo similar a lo ocurrido con la crisis de las
empresas punto com, en la segunda mitad de los años noventa. De hecho, ninguna industria había
caído tan estrepitosamente, desde la gran depresión de 1929.
El denominado gran quiebre ocurrido en el año 1982, hizo que muchas compañías se hundieron en
la bancarrota y otras cuantas sobrevivientes tuvieran que lidiar con nefastos resultados económicos
al término de sus ejercicios. Inclusive, la propia Atari, que a pesar de batir todos los récords
posibles con su consola Atari-VCS, terminó con pérdidas estimadas en 300 Mil Dólares durante ese
año, lo cual hizo que las acciones de Atari cayeran en picada y Warner Communications optara por
vender la compañía al mejor postor, siendo esta finalmente adjudicada por Jack Tramiel, uno de los
creadores artífices del exitoso ordenador Commodore 64. En definitiva, los factores que desataron
esta crisis fueron los siguientes:
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• Una evidente sobresaturación del mercado, con juegos de mala calidad y escasa innovación,
provocando en los usuarios una pérdida de interés en los videojuegos.
• Plataformas como la consola Atari-2600 VCS y gran parte del parque de máquinas arcade
existente en esas fechas, comenzaban a hacerse tecnológicamente obsoletas, algo que
también mermaba las posibilidades creativas de los desarrolladores.
• Una fuerte recesión de la economía estadounidense, produjo que se dispararan los costes
en el desarrollo de nuevas tecnologías, disminuyendo fuertemente la inversión para el
desarrollo de nuevos proyectos.
• La industria del videojuego, no estaba estructuralmente preparada para enfrentar su primer
cambio generacional; no estaba preparada tecnológica, financiera ni culturalmente, para
dar un paso firme hacia la consolidación en el sector del entretenimiento.
La explosión de la burbuja, fue una bofetada en la cara para el sector, marcó el fin de uno de los
crecimientos más vertiginosos de los cuales se tenga memoria. Una nueva vertiente del
entretenimiento, que marcó a toda una generación, con un crecimiento que parecía no tener
techo, tuvo que enfrentarse al mayor reto de su corta historia, y además fue el hecho que marcó la
pérdida definitiva del liderazgo estadounidense en la industria, y en este relevo, las compañías
japonesas sentaron las bases de su renacimiento, fueron la piedra angular de la evolución y la
innovación, mentores de una nueva visión que llevaría a los videojuegos a posicionarse en un
nuevo nivel, traspasando las fronteras del simple entretenimiento virtual.
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4.2 - EL RENACER DE UN SUEÑO
Con el panorama de una fuerte crisis a cuestas, y una progresiva pérdida del interés de la gente por
los videojuegos; se estaba en un punto crítico, donde la industria tenía la obligación de
reinventarse a si misma, si pretendía seguir subsistiendo.
En esos años de decadencia, muchas compañías habían tratado infructuosamente de levantar este
alicaído sector. La propia Atari, desarrolló máquinas sucesoras basadas en los ordenadores de la
línea Commodore 64 y Spectum ZX, que comenzaban a tener un relativo éxito en Europa. Con Jack
Tramiel a la cabeza y una economía recuperando terreno, en Atari estaban convencidos que el
camino a seguir era el de los ordenadores personales. Tomando en cuenta que este tipo de
máquinas habían adquirido una gran popularidad, debido a que eran máquinas que cumplían
funciones básicas propias de un computador personal, permitía ejecutar videojuegos cargados
mediante cartuchos, disqueteras o caseteras y daba la posibilidad de que cualquiera que tuviese
nociones básicas de programación pudiese desarrollar sus propios juegos y programas en lenguaje
BASIC (Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code) y todo esto a un precio sensiblemente
inferior al de un computador Apple o PC de aquella época. Atari lanzó varios modelos al mercado,
siendo la línea Atari-800 XL, Atari-65 XE y Atari-130 XE los que llegaron a tener un mayor éxito.
Estas máquinas fueron artífices de una interesante corriente cultural, que tuvo su mayor auge en
Europa, principalmente en países como Inglaterra, Francia y España. En esos años, gran parte de los
mejores juegos que salían al mercado, provenían de jóvenes emprendedores, que fueron capaces
de montar sus propias compañías caseras, aprendiendo a programar en forma autodidacta. Cabe
hacer mención, en esta importante corriente, a los gemelos Oliver, como grandes exponentes de la
escena independiente. Ellos siendo tan solo unos adolescentes, contribuyeron con el desarrollo de
muchos juegos exitosos, para los ordenadores de la época. Bajo este escenario, hubo un gran
crecimiento de la industria europea, bajo el alero de míticas compañías como la española Dinamic,
la británica Codemasters, formada por Richard y David Darling con tan solo dieciocho años de edad
o la francesa Infogrames Entertainment, que revitalizaron el andar de la industria y lograron darle
un cierto dinamismo al sector hacia los años venideros. Sin embargo, el salto tecnológico y los
cambios estructurales en la forma de llevar a cabo el negocio vinieron desde Japón.
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4.2.1 - LA ESTANDARIZACION DEL MODELO DE NEGOCIO
Nintendo Company Ltd, una veterana compañía fundada en el lejano año de 1889, que buena parte
de su historia se dedicó a la producción y comercialización de unos naipes japoneses llamados
Hanafuda y una variada gama de artículos y juegos de salón, en la década de los sesenta comienza
a experimentar un vertiginoso proceso de expansión como importadora de una serie de artículos
electrónicos, donde se destaca la segunda edición de Magnavox Odyssey lanzada en 1978 que
buscaba competir infructuosamente contra Atari-VCS. Para tales efectos, Nintendo comenzó a
contratar una serie de ingenieros y programadores dedicados al ensamblaje y la reparación de
estos productos. Uno de esos ingenieros era Gunpei Yokoi, encargado de la sección de
mantenimiento de la compañía. Yokoi, solía en sus tiempos libres, realizar una serie de inventos
con mucha de las piezas y herramientas que tenia a disposición. Este hombre, logró realizar una
serie de artefactos mecánicos, de los cuales muchos llegaron a convertirse en juguetes que
Nintendo logró sacar al mercado con un relativo éxito. Hiroshi Yamauchi, quién fuera el presidente
corporativo de Nintendo en aquellos años, sintió que su ingeniero de mantenimiento tenia un
talento especial para crear cosas nuevas, por tal motivo, decidió sacarlo de ahí para dejarlo a cargo
de una especie de departamento de innovación y desarrollo. Yamauchi, sentía la imperiosa
necesidad de que Nintendo debía explotar el creciente mercado de los artefactos electrónicos, ya
que en la década de los setenta, Japón había logrado asentarse como líder indiscutible de la
electrónica a nivel mundial. De esta forma, Gunpei Yokoi, en el año 1979, crea la primera consola
de videojuego portátil de la historia, llamada Nintendo Game-Watch. Esta máquina portátil
funcionaba a pilas, cabía perfectamente en cualquier bolsillo y además de reproducir juegos,
incorporaba un reloj con alarma. Esta consola tuvo un gran éxito en Japón, que vivió de forma muy
distinta la evolución de los videojuegos, que se centraba exclusivamente en las consolas portátiles
de Nintendo y la gran calidad de los juegos japoneses creados para las máquinas de arcade; muy
distinta a la realidad europea que comenzaba a desarrollarse principalmente en el campo de los
ordenadores personales. Mientras la industria en Estados Unidos estaba en decadencia, las
desarrolladoras japonesas habían logrado posicionarse a la delantera en el desarrollo de
videojuegos para las máquinas arcade, siendo compañías como Sega, Capcom, Konami, Namco y
Taito quienes habían pavimentado este prestigio.
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Nintendo con las consolas Game-Watch, había conseguido suculentas ganancias, experimentando
de este modo, su mayor crecimiento en más de cien años de historia. Esto motivó a Nintendo a
decidirse en construir una nueva consola, que fuera capaz de recoger todo el legado histórico
dejado por la ya obsoleta Atari-2600.
Nintendo logró convencer a gran parte de las compañías japonesas fabricantes de máquinas
arcade, para que apoyaran su nueva máquina, apelando a los enormes resultados económicos
obtenidos por Game-Watch. La mayoría logra un buen acuerdo con Nintendo para publicar juegos
inéditos para la plataforma, excepto Sega, que en esos años estaba obsesionada con lanzar al
mercado su propia consola de videojuegos, por ser en aquél entonces la compañía más importante
del mundo en el desarrollo de juegos arcade. De esta forma, Sega se transformaría en la principal
competencia de Nintendo. Hiroshi Yamauchi, sabía que era necesario un salto tecnológico que
fuese lo suficientemente importante como para poder albergar juegos con una calidad similar o
superior a la de las máquinas arcade, que tecnológicamente sobrepasaban por mucho a todas las
consolas y ordenadores de la época, haciendo de esta, a su vez, una plataforma abierta, que
invitara a todas las desarrolladoras externas a programar juegos para ella, en vez de hacer tan solo
adaptaciones de los juegos de arcade, como se venia haciendo habitualmente en esa época. Para
motivar esta iniciativa, Nintendo debía demostrar las capacidades del sistema y para eso debía
crear un juego que tuviese un éxito similar al obtenido por Pong en la primera consola de Atari, y
para eso era necesario reinventar el concepto de videojuego, que lograra producir un verdadero
renacer de la industria. Esa titánica labor le fue encomendada a Shigeru Miyamoto, un joven
trabajador de Nintendo, que en aquél entonces, se encargaba de diseñar los dibujos que iban
impresos en las máquinas arcade que se fabricaban en la compañía.
Finalmente, para navidad de 1983, Nintendo lanza en Japón la consola Famicom, conocida en el
resto del mundo como Nintendo NES (Nintendo Entertainment System), junto al juego Súper Mario
Bros, pero no es hasta el año 1985 cuando esta consola logra comercializarse a nivel mundial y en
definitiva liderar el nuevo renacer de la industria de los videojuegos.
Nintendo NES, fue la consola más exitosa de los ochenta, convirtiéndose en la primera consola que
dio ganancias a sus fabricantes durante esa década. Los datos oficiales indican, que Nintendo logró
vender más de 60 millones de unidades a nivel mundial. Se debe tener en cuenta la diferencia de
69
mercado que había por aquel entonces y el actual; hoy en día una consola con dichas ventas es una
consola muy exitosa, pero en aquel entonces tal hazaña era algo sin precedentes.
El éxito de la consola de Nintendo, ayudó a revitalizar la industria del videojuego, que estaba en su
punto más bajo en el año 1983, y definió varios conceptos estándar a seguir en todas las consolas
que aparecieron posteriormente; desde el diseño de los juegos, hasta la política de negocios. NES
fue la primera consola que permitió a todas las desarrolladoras programar videojuegos para ella.
También fue la primera consola de sobremesa en utilizar un joypad como sistema de control, siendo
este una clara referencia para todos los controles aparecidos en consolas posteriores.
Uno de los factores de su enorme éxito fue el precio, cercano a los 100 dólares. A pesar de ser una
consola asequible, la máquina contaba con una tecnología muy avanzada para la época, siendo todo
un logro tecnológico, que era muy difícil de equiparar por otra compañía. Su procesador era tan
potente como el de los ordenadores Apple de la época. NES era considerablemente superior a las
consolas de la competencia y marcó el punto de partida de la segunda generación de consolas o las
llamadas 8 Bits y el comienzo de una guerra desatada contra Sega que posteriormente
contraatacaría lanzando al mercado su propia consola doméstica, denominada Sega Master System.
Cabe destacar, que a pesar del logro tecnológico que significó el lanzamiento de NES, el renacer de
los videojuegos no hubiese sido posible de no ser por el tremendo éxito alcanzado por juegos como
Súper Mario Bros y The Legend of Zelda. Ambas creaciones de Miyamoto, tenían la particularidad
de ser los primeros videojuegos en los cuales se nos contaba una historia y se nos ponía en la piel
de un protagonista, que tenía motivaciones muy bien fundadas como para incentivarnos a avanzar
a lo largo de la aventura. Este valor añadido, fue de gran importancia, porque a partir de este
punto, el concepto de videojuego cambió para siempre. En esta segunda era, los videojuegos
sumaban una nueva faceta al sistema clásico de entretenimiento, a contar de ahora, los juegos
cuentan con una faceta artística y narrativa que despierta el interés de una nueva generación de
jugadores, que ya no solo quieren pasar un momento divertido, sino que también necesitan
sentirse identificados con un transfondo cultural.
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4.2.2 - LA EPOCA DORADA DE LOS VIDEOJUEGOS
Entrando de lleno a la década de los años noventa, podemos observar un panorama dinámico y de
gran crecimiento, debido principalmente a que los videojuegos habían logrado alcanzar un nuevo
nivel como parte de la industria del entretenimiento. En esta época, los videojuegos eran capaces
de entretener y a la vez contarnos historias, presentarnos carismáticos personajes y situaciones, en
los cuales nosotros mismos podíamos tomar el papel del protagonista. En definitiva, se había roto
una barrera, en donde, la interacción no solo iba por un simple manejo de “sprites” en pantalla, en
las cuales debíamos dar rienda a nuestras destrezas y habilidades, sino que esta vez, podíamos
encarnar personajes virtuales, que podían transmitirnos sensaciones y colocarnos en diversas
situaciones, que involucraban nuestros sentimientos y nos sometían a instancias donde nosotros
mismos debíamos tomar partido y ceñirnos a decisiones morales y valóricas.
La situación dentro del mercado era mucho más alentadora, en gran parte a que esta nueva
generación ofrecía la posibilidad de que los desarrolladores exploraran nuevos horizontes, que
posteriormente verían la luz en forma de videojuego.
En el año 1991 Nintendo lanzó al mercado la sucesora de NES, una consola que contaba con una
potencia muy elevada y superior a sus competidoras, a pesar de que tras no mucho tiempo de vida
fue superada tecnológicamente por otras consolas, éstas nunca lograron arrebatar el liderazgo de
Nintendo. Súper Nintendo o SNES, alcanzó una gran popularidad, en cierta medida heredada de su
consola anterior. Su virtud fue la gigantesca variedad de juegos con una calidad que iba en aumento
con cada nueva remesa, el bajo precio de fabricación, la fama ya obtenida por la empresa y la
facilidad que suponía para los desarrolladores programar juegos para esta consola. A pesar de todo,
esta máquina no pudo igualar la popularidad de su predecesora en el norte de Asia y Estados
Unidos, debido a la irrupción de una fuerte competencia.
Sega quien había dado una buena pelea con Master System, vendiendo 13 Millones de consolas,
había logrado a poco andar a hacerse de un buen número de seguidores que veían en ella una
consola que ofrecía títulos mucho mas innovadores y profundos. Esto sumado a los innumerables
retrasos de Nintendo en la salida de SNES, provocó que Sega ganara terreno adjudicándose con
Mega Drive la suma de 35 Millones de consolas vendidas, provocando una interesante polaridad en
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el mercado de consolas caseras. A pesar de ello, SNES logró vender 49 Millones de consolas,
alzándose nuevamente con la victoria en la denominada época dorada de los videojuegos de 16 Bits.
Al término de la tercera generación, sumado a un creciente mercado paralelo de consolas portátiles
liderada por Nintendo y su GameBoy, herederas conceptuales de las pioneras GameWatch, el
mercado de videojuegos nuevamente comenzaba a evidenciar una suerte de estancamiento, pero
esta vez no era un techo tecnológico, mas bien era una barrera cultural que les impedía expandir su
negocio para incorporar a nuevos segmentos de la sociedad.
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4.3 - DESARROLLO TECNOLOGICO Y MADURES CULTURAL
Mucha gente, que había pasado gran parte de su niñez y adolescencia divirtiéndose con
videojuegos, a medida que iban creciendo, dejaban de consumirlos, evidenciando una clara
segmentación, enfocado hacia el mercado de los niños y adolescentes. Además, los videojuegos
habían adquirido muchos estereotipos negativos, y acuñado el tópico de ser un pasatiempo de
chicos que no eran capaces de socializar con sus pares.
Es precisamente en este tipo de dilemas, cuando suelen irrumpir con fuerza nuevas corrientes
culturales, que han podido impulsar el desarrollo y la madures de esta industria a nivel global. Tal
como sucediera a mediados de los años ochenta con la arremetida de los videojuegos japoneses, la
industria estaba muy pronta a traspasar una nueva frontera para llegar a un público mucho más
maduro y adulto.
4.3.1 - EL PC COMO PLATAFORMA DE VIDEOJUEGOS
Al comienzo de la década de los noventa, existía una rica corriente alternativa, que había crecido
jugando y programando en los circuitos de los ordenadores caseros y que ahora contaban con
computadores personales mucho más avanzados y sofisticados para la programación. De esta
nueva corriente alternativa, comienzan a tomar mucha fuerza los juegos de PC, con programadores
que tenían a disposición un hardware mucho mas avanzado que el de cualquier consola o máquina
para videojuegos de la época. Herramientas que originalmente fueron concebidas para el trabajo y
el diseño industrial, pasaban a ser las principales herramientas de desarrollo, para un puñado de
aficionados que estaban empeñados en crear videojuegos de características mas profundas, de
contenido mas adulto y con entornos mas realistas, apoyados enormemente por la tecnología 3D,
que en el mundo del PC mostraba una evolución mayor a lo que se podía ver en aquella época en
las clásicas consolas de videojuegos. De tal modo, en una nueva era, surge con gran importancia la
figura del PC, como una imprescindible herramienta de desarrollo y una sofisticada plataforma para
la ejecución de videojuegos.
Hombres como Will Wright y Sid Myers, fueron los mentores de un nuevo concepto de videojuego,
basado en el diseño de ciudades y civilizaciones, que nosotros mismos debíamos administrar,
supervisar y llevarlas hacia el éxito. Juegos como SimCity y Civilization, fueron altamente populares
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en universidades e institutos, logrando acaparar la atención de muchos adultos, que sabían
apreciar todas las virtudes de estos mundos virtuales y el estricto carácter estratégico y creativo
que lograban infundir entre los jugadores. Por otro lado, aparecieron jóvenes de carácter mas
rebelde, como John Romero y John Carmack, quienes dieron vida a juegos como Wolfenstein-3D,
Doom y Quake, máximos referentes de los juegos de disparos en primera persona -popularmente
conocidos como FPS (First Person Shooters)- e impulsores de la tecnología 3D aplicada a los
videojuegos. En la primera parte de la década de los noventa, muchos desarrolladores que
pertenecían a esta corriente alternativa, fueron ganando importancia por su contribución
tecnológica y por impulsar géneros trasgresores que iban mucho más allá del clásico estereotipo de
videojuego ochentero. De esta forma, compañías como Valve, ID Software, Epic Games, Ubisoft,
Eidos, Ensemble, 3D Realms, Pyro Studios, entre muchas otras, lograron acaparar la atención de
una industria que inicialmente solo estaba centrada en el negocio de las consolas y el arcade.
En esta etapa de crecimiento, los videojuegos pasaron a ser una parte muy importante para la
industria de los computadores personales, coincidiendo con el hecho de que el PC dejaba de ser
una costosa máquina destinada para las empresas e industrias, y empezaba a convertirse
definitivamente en una completa plataforma multimedia para el hogar. Estas nuevas compañías
fundadas bajo la corriente cultural de la denominada “Generación X”, lograron plasmar en forma de
videojuego una nueva visión del mundo que los rodeaba, pudiendo recrear en ellos un sinnúmero
de situaciones, muchas de sus fantasías y temores, lo que dotó a los videojuegos, de un nivel de
madures y profundidad que por fin comenzaba a derribar muchas de las barreras que impedían
que esta nueva forma de entretenimiento lograra atraer la mirada de un público mas adulto y
comenzara a luchar fuertemente contra el escepticismo y la escasa credibilidad con la cual
contaban en aquella época.
Esta nueva irrupción cultural, tuvo que luchar contra muchos sectores conservadores, que no
podían concebir que los videojuegos comenzaran a mostrar altos índices de violencia y que
representara muchas situaciones reñidas con la moral, en la cual pudiésemos encarnar a asesinos a
sueldo, terroristas, narcotraficantes, policías corruptos, o la aparición de los primeros simuladores
sociales que presentaban escenas con cierta carga erótica y otro tipo de juegos donde se hacia un
explícito uso de las drogas, el tabaco y el alcohol.
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En el año 1994, se crea el comité de calificación de videojuegos, que se encargaría de clasificar y
rotular a estos productos por edad, describiendo detalladamente, aquellos contenidos que podrían
ser considerados inadecuados para los menores. Esta iniciativa nace, debido a las fuertes presiones
gubernamentales que achacaban a los videojuegos, la responsabilidad de incentivar actos
delictuales entre los jóvenes y adolescentes de la época. A pesar de todos los avances en materia
de clasificación, el debate sigue estando presente hasta el día de hoy, sobretodo en países donde
los videojuegos recién comienzan a establecerse como una industria consagrada, siendo no muy
bien vista la creciente popularidad de este pasatiempo entre los jóvenes.
Ya en el año 1995, ad portas de una nueva generación de consolas y con la implementación de un
reciente sistema de clasificación, la industria se preparaba para entrar de lleno en el inexplorado
mundo de la tecnología 3D, sumando a este medio, una cantidad asombrosa de nuevos géneros
que expandirían mucho más el tamaño del mercado. De esta modo, irrumpen géneros como el de
los RPG (Juegos de Rol), FPS/TPS (Disparo en Primera y Tercera Persona), RTS (Estrategia en Tiempo
Real), Survival Action (Acción y Supervivencia), Tactical Action (Acción Táctica e Infiltración),
Simulator Games (Simuladores de Vuelo, Conducción, Militar, etc.), entre otros.
Nintendo con su denominado proyecto Dolphin, tenia la intención de sacar al mercado una consola
que diera soporte a los juegos en tres dimensiones. Para tal efecto, había sostenido conversaciones
con Sony, para que esta, desarrollara una unidad lectora de CD, que sería la interfase encargada de
ejecutar los juegos. Pero estas negociaciones no llegaron a un buen término, debido a que Sony
quería ganar un elevado porcentaje de dinero por cada consola vendida, lo cual dinamitó una
ruptura irreconciliable, en donde, tanto Nintendo como Sony quedaron cada una con la mitad de
una consola construida respectivamente. Por otro lado, Sega había logrado acuerdos con Phillips
para sacar al mercado la sucesora de Mega Drive.
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4.3.2 - EXPANSION DEL MERCADO
A mediados de la década de los noventa el mercado comenzaba a expandir sus fronteras,
abarcando a una mayor cantidad de consumidores y ante tal abanico de oportunidades comenzó
ha vivirse un hostil escenario empresarial, que buscaba hacerse con el liderazgo de la industria de
videojuegos. En este marco aparece Sony, que en esas fechas atravesaba un ambicioso proceso de
expansión, tanto así que se había abierto camino hacia la industria del cine, la música y la
televisión, por tal motivo, Sony estaba decidida a apostar todas sus fichas para asegurar el éxito de
su primera consola de videojuegos.
El propio presidente corporativo de Sony –Nobuyuki Idei– manifestaba que; “Sony tiene la
obligación de crear una cadena de valor o sinergias colectivas entre sus distintas unidades de
negocio, para garantizar el éxito de todos aquellos productos que la compañía pretenda lanzar al
mercado (Innovar al Estilo Sony - 2003)”. Todo este discurso estaba motivado, en gran medida, por
el bullado fracaso del reproductor de video Betamax, que nunca pudo doblegar el liderazgo
impuesto por los reproductores de video VHS, creados por la compañía JVC. Ese fracaso se debió,
en gran parte, a que Sony nunca contó con el apoyo y el respaldo de los principales productores de
contenidos. Por tal motivo, esta vez Sony, sabía que cualquier producto lanzado al mercado
necesitaba contar con un fuerte apoyo de contenidos, que dieran un real valor al producto, ya que
por si solo, nunca sería capaz de ser atractivo para el consumidor.
Esta premisa empresarial, a pesar de ser ampliamente difundida por Sony y siendo un gran ejemplo
utilizado para representar la cadena de valor dentro del mundo empresarial, ya era algo asumido
dentro de la industria del videojuego. En los años setenta, con la irrupción de Atari-VCS, quedó
claramente demostrado, que el éxito o fracaso de una consola, se debe en gran medida a la
cantidad y calidad de los videojuegos que esta es capaz de ofrecer, independientemente de su
capacidad tecnológica, diseño o reputación del fabricante. Por ejemplo, la propia Atari, después de
haber gozado de una posición de privilegio, fracasó en todos sus intentos posteriores, por no lograr
acuerdos con las desarrolladoras externas, que en esas fechas, apostaban a ojos cerrados por los
fabricantes japoneses Sega y Nintendo.
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Sega simplemente no tuvo la capacidad de competir en esta nueva generación, debido a que su
consola Saturn, no logró obtener apoyo de las desarrolladoras, porque la máquina contaba con un
procesador de dos núcleos que era muy difícil de programar en aquella época y por tener un
elevado valor, que llegaba a los US$ 299 dólares. Sega Saturn vendió aproximadamente 10 millones
de unidades.
Nintendo, sacó su consola Nintendo-64 (N-64) en el año 1996. La compañía japonesa no logró llegar
a buen acuerdo, con ningún fabricante, para incorporar un lector de CD en su consola, un problema
que definitivamente terminó pasándole la cuenta, perdiendo gran parte del respaldo de las
desarrolladoras thirds parties que había tenido en el pasado. Estas en su mayoría, terminaron muy
molestas, porque la consola presentaba una limitada capacidad de almacenamiento en sus
cartuchos, porque Nintendo cobraba excesivos royalties para la publicación de juegos de otras
compañías y por haber salido demasiado tarde al mercado. Finalmente, N-64 logró vender 33
millones de unidades.
En 1994, Sony lanza al mercado la consola PlayStation (PSX), una extraordinaria máquina que
ofrecía simplicidad para los desarrolladores y que a la vez mostraba un mayor ritmo de ventas,
debido a asequible precio de US$ 199 dólares y por contar con el interesante añadido de ser capaz
de reproducir CDs de música, formato que en esa época era considerado como todo un adelanto
tecnológico. Pero lo más importante, fue sin duda alguna, todo el respaldo que obtuvo la
plataforma por parte de las desarrolladoras externas. Mientras Nintendo se hacia muchos
enemigos, por cobrar un porcentaje demasiado alto en sus comisiones, Sony invitaba abiertamente
a las compañías a programar en su consola, además de tener una mentalidad mucho mas
progresista al respecto, ya que logró incorporar a su staff a una nueva corriente de compañías, que
ofrecía una gama de títulos, que mostraban temáticas y géneros más sofisticados y profundos,
haciendo de PlayStation por vez primera una consola de videojuegos que lograba seducir al público
adulto. Sony logró vender un total de 102 millones de consolas PSX, un récord que dejó en una
posición humillante a sus rivales.
Entrando a una nueva era, la industria del videojuego pudo despojarse de muchos estereotipos,
supo cruzar una marcada frontera en materia cultural y aparecía como un negocio altamente
lucrativo. De hecho una compañía como Sony, que en el año 1993 poco o nada tenía que ver con
77
los videojuegos, logró en cinco años, hacer de este negocio, su más importante fuente de ingresos,
representando el 42% de sus beneficios de explotación, al cerrar el ejercicio fiscal del año 1999.
Esta cifra es muy representativa, tomando en cuenta que Sony durante más de cincuenta años se
dedicó principalmente a la fabricación de productos electrónicos ligados al audio y el video.
Sega lamentablemente diría adiós a su incursión en el mundo de las consolas, tras toparse con un
nuevo fracaso con su consola Dreamcast. El fracaso de esta consola se debió a que la máquina
desde un comienzo fue muy fácil de adulterar, para que esta lograra ejecutar juegos piratas. Fue
tan fácil su pirateo, que los propios juegos copiados traían consigo un pequeño programa que hacia
posible ejecutarlos, sin siquiera tener la necesidad de adulterar la máquina. Un problema que
afectó fuertemente la venta de los juegos, haciendo que las compañías dejaran de dar apoyo y
soporte a la máquina. Este fue un problema que Sega nunca pudo solucionar y terminó por bajarle
el telón a su propia consola en el año 2002, vendiendo 10 millones de Dreamcast, durante su corta
existencia.
Nintendo en el año 2001 sacó la consola Gamecube, una muy buena máquina, que corregiría
muchos de los errores que cometió la compañía con su máquina predecesora. Lamentablemente, a
Nintendo le costó mucho deshacerse de la pesada cruz que arrastraba desde su fracaso anterior, lo
cual imposibilitó una mejor situación comercial en el mercado. Gamecube a pesar de haber sido
una consola con un excelente catalogo de juegos, mas potente y barata, logró vender solo 22
millones.
Sony viendo como se desvanecía la competencia de Sega y con un año de ventaja en el mercado
frente a Nintendo como su más serio competidor, pudo nuevamente adelantarse en ventas.
Siguiendo la misma política de su antecesora, PlayStation 2 (PS2) contaba con una unidad lectora
de DVD que logró darle un valor añadido a la máquina, dotándola de importantes funciones
multimedia que acercaban la máquina hacia una nueva gama de consumidores. Muchos en vez de
comprar un DVD, prefirieron hacerse de una PlayStation 2, que aparte de reproducir películas tenía
la particularidad de ejecutar juegos propios y de la primera PlayStation. Esta estrategia ha resultado
fundamental para que Sony ostente un liderazgo inalcanzable, materializado en las increíbles
ventas registradas por PlayStation 2, consola que ha vendido 140 millones de unidades, una
78
máquina que a pesar de su longevidad sigue vendiendo, transformándose de esta forma en la
plataforma mas exitosa de todos los tiempos.
4.3.3 - EL VIDEOJUEGO EN LINEA
Con la desaparición de Sega dentro del mercado de consolas domésticas, había un interesante cupo
disponible para que un nuevo competidor se arriesgara a explotar. En este escenario, aparece la
poderosa Microsoft, convencida de que tenían las herramientas suficientes como para acaparar
gran parte del mercado de videojuegos, tomando en cuenta toda la experiencia obtenida en el
rubro del PC, que era por si misma, una plataforma de desarrollo muy importante y que
tecnológicamente siempre estaba en un constante desarrollo. En esta nueva era, con la expansión
de Internet, la conectividad, las redes sociales y el videojuego en red, Microsoft se aprontaría a
irrumpir abruptamente en este mercado para marcar un nuevo punto de inflexión dentro de la
industria.
La tarea que tiene enfrente no es nada de fácil, debido a la enorme supremacía de las consolas
PlayStation, sumadas al peso histórico de una compañía como Nintendo. Pero la estrategia de la
compañía de Bill Gates es muy inteligente, ya que entra al mercado anticipándose al futuro
inmediato, sacando una máquina que es unas tres veces más potente a PlayStation 2 y unas dos
veces mas poderosa que Gamecube.
Microsoft lanza al mercado en navidades del 2001 la consola Xbox. Su estructura fue basada en la
tecnología estándar presente en los computadores de la época. Su procesador central era una
adaptación del Pentium III de Intel, incorporaba un lector de DVD, un disco duro interno, puerto
Ethernet para la conexión a Internet y puertos USB que expandían mucho más las opciones
multimedia que presentaban las otras consolas del mercado. Su arquitectura tan similar a la del PC,
permitió que Microsoft lograra atraer a muchas compañías, debido a la facilidad que existía para
adaptar un gran número de títulos de PC para Xbox, ayudando a ampliar de este modo, el catálogo
de juegos disponible en la consola. Esta máquina, si bien es cierto nunca logró hacer peligrar el
liderazgo de Sony, tuvo logros muy importantes, como la masificación de los videojuegos online, la
incorporación de serie de un disco duro y ofrecer la posibilidad de adquirir juegos y contenidos
79
descargables a través de una plataforma virtual denominada Xbox-Live. Propuesta revolucionaria
que buscaba atraer al usuario mas avanzado, comúnmente denominado “Hardcore Gamer”.
Esta consola logró vender la cantidad de 25 Millones de unidades en el mundo, logrando superar
levemente a Gamecube y posicionarse en un honroso segundo lugar en su generación. Cabe
destacar que Xbox fue muy exitosa en Estados Unidos, en gran parte, porque marcaba el regreso de
una consola americana en el mercado y porque representaba la arremetida de un liderazgo en el
sector, que empezaba a desmarcarse y distanciarse del estancamiento y conservadurismo que
comenzaban a evidenciar las compañías japonesas.
80
4.4 - CONSOLIDACION Y DESARROLLO ECONOMICO SOSTENIDO
Entrando en la séptima generación de consolas, el panorama de la industria se muestra en muy
buena forma, observándose un crecimiento sostenido en todas sus áreas, siendo un negocio que en
la actualidad sobrepasa ampliamente los beneficios que reporta la industria del cine y la música.
Para conseguir esto, la industria ha tenido que mejorar sus procesos en materia de edición,
logística y distribución, sobretodo en materia de localización de productos a los idiomas más
importantes, lo cual ha repercutido en un creciente dinamismo del mercado latinoamericano, el
cual es visto como uno de los mercados potenciales mas atractivos de cara al futuro. Pero sin duda
alguna, uno de los movimientos más acertados fue abrir el abanico, apuntando a nuevos
segmentos de la sociedad.
En este escenario, cabe destacar la gran contribución que ha hecho Nintendo con su nueva consola
denominada Wii, ya que ha logrado vender sus productos a un público totalmente inédito, que
nunca antes se había sentido atraído por una consola. Este nuevo público está compuesto
principalmente por mujeres, personas que habían dejado de jugar hace mucho tiempo y los adultos
mayores que nunca antes habían controlado un videojuego. La estrategia comercial de Nintendo ha
conseguido fomentar el uso de los videojuegos como un atractivo sistema de entretenimiento
familiar.
4.4.1 - VIDEOJUEGOS PARA TODOS
El 01 de Junio del año 2002 se anunciaba a través de la prensa la jubilación del histórico presidente
de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, dando cuenta además de la reestructuración completa de la plana
directiva. Esta movida era una jugada que buscaba diseñar una nueva estrategia comercial para
enfrentar el futuro de la compañía de Kioto. Nintendo debía hacer frente a un escenario bastante
complicado, asumiendo el hecho de que Sony había acaparado gran parte del mercado de
videojuegos con PlayStation 2, que una compañía legendaria como Sega terminó bajándole el telón
a Dreamcast y anunciando su retiro definitivo del mercado de consolas y que aparecía en escena la
poderosa Microsoft sumando apoyos de toda la industria norteamericana y la mayoría de las
extranjeras que desarrollaban juegos de PC, para su consola Xbox.
81
Con este oscuro escenario, Nintendo tenía la obligación de reinventarse a si misma, ya que cada
nueva generación de consolas mostraba una clara y contundente pérdida de participación en el
mercado, y si no se tomaba esta tendencia en serio, podrían perfectamente llegar a la misma
situación en la que terminó Sega.
Para lograr este objetivo, Nintendo buscó dar solución a una serie de problemas que se venían
observando en la industria, siendo su principal estrategia dar respuesta a las siguientes disyuntivas:
• Los elevados costes de desarrollo para las compañías.
• El elevado precio de las consolas.
• Los videojuegos no llegan a todos los segmentos de la sociedad.
• Los videojuegos no reúnen a los miembros de la familia.
• El control de los juegos es demasiado complejo para los usuarios.
Con estas disyuntivas en mente, Nintendo comenzó a construir su nueva consola. Si bien es cierto
estas problemáticas siempre han estado presentes, en el último tiempo estas se habían
acrecentado y el mercado por si solo no había sido capaz de adaptarse en forma eficaz para
enfrentar de buena forma su periodo de consolidación. A partir de todo esto, Nintendo diseña el
“Proyecto Revolution”, que estaba basado en cinco pilares fundamentales, buscando de esta forma
responder eficientemente a las disyuntivas que revisamos con anterioridad:
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• Costos de Desarrollo
La nueva consola de Nintendo debe ser una máquina que ofrezca herramientas de desarrollo
sencillas a las compañías, para lograr abaratar los costos de producción, que se habían
disparado a cifras muy altas.
• Precio de la Consola
En segundo lugar, la nueva consola debe ser una máquina asequible al público, que pueda
convertirse rápidamente en un producto de uso masivo, pero que a la vez pueda contar con
especificaciones técnicas que puedan estar a la altura de lo que espera el usuario y lo que
ofrece la competencia.
• Expansión del Mercado
La creación de contenidos estaba demasiado centrada hacia un público específico, por tal
motivo, la industria no mostraba demasiada variedad para atraer nuevos públicos. Hay que ir
a la conquista de nuevos segmentos con productos que resulten atractivos. En su día Pong,
Arcanoid, Pac-Man y Tetris demostraron que los videojuegos podían llegar a cautivar a las
masas, solo había que proponérselo como un desafío a nivel corporativo.
• Mecánica Social y Familiar
Los videojuegos no contaban con muchas opciones de participación para toda la familia y los
amigos. El estereotipo de que los videojuegos eran un entretenimiento aislante es algo que
se tiene que erradicar del inconciente colectivo. Hay que apostar por los productos
multijugador.
• Control Simple e Intuitivo
El control de los videojuegos suele ser demasiado complejo para cualquier persona que
nunca antes en su vida ha manejado uno. Esto termina siendo una experiencia frustrante
para las personas, en vez de resultar en algo divertido, lo cual provoca un inmediato rechazo
o falta de interés, debido a que se produce un marcado sentimiento de frustración.
83
Satoru Iwata como nuevo presidente corporativo de Nintendo y su nueva plana directiva,
emplearían estos preceptos para encarar el diseño de una nueva consola de videojuegos. De esta
forma, nace Wii, una plataforma que lograría plantarles cara a sus más fuertes competidores, con la
virtud de ser la máquina más innovadora del mercado, que ha podido erradicar y desterrar gran
parte de los aspectos negativos que acechaban a la industria e incorporando novedosas cualidades
que catapultarían esta singular consola hacia el éxito.
Wii representa la respuesta a todos aquellos motivos por los cuales el mercado no era capaz de
abrirse a nuevos segmentos. Cada uno de esos fundamentos tenían mucha relación entre si, ya que
todo se podía resumir a un simple ecuación de “Precio, Simplicidad, Innovación, Interacción y
Diversión”.
Nintendo decidió apostar por una máquina que evolucionara a nivel de interacción con el usuario,
mas que un simple aumento exponencial de la potencia bruta de la máquina. Nintendo desecho el
clásico sistema de control y decidió reinventarlo y reemplazarlo por uno basado en la detección de
movimientos a través de un control inalámbrico. El nuevo control fue bautizado como “Wiimote”,
siendo esta la interfaz que ha logrado dotar a los videojuegos de un control más simple e intuitivo.
Este notable avance tecnológico de Nintendo, ha propiciado un nuevo fenómeno de los
denominados juegos sociales y casuales. Retomado la sencilla concepción de los viejos juegos
arcade, pero haciéndolos extensivos a un mayor número de jugadores simultáneos y dotándolos de
un contenido de interacción familiar y social, que ha borrado del mapa el viejo estereotipo de que
los videojuegos fomentan un estilo de vida retraído, solitario y sedentario.
Ahora los videojuegos aparecen como una forma de entretenimiento que por fin puede llegar a
todos los segmentos de la sociedad. Y cada una de las máquinas presentes en el mercado apunta a
satisfacer cada uno de esos determinados segmentos.
En este escenario, Wii es la más beneficiada, ya que su particular sistema de control le da una clara
ventaja competitiva respecto de las otras dos consolas, además de representar un cierto grado de
novedad tecnológica e innovación, que la hacen mucho más atractiva de cara a los nuevos usuarios.
De esta forma Nintendo, con su consola Wii ha doblegado en ventas a Xbox-360 y dejado a
PlayStation 3 última en la actual guerra de consolas.
84
PlayStation 3 y Xbox-360, siguen la línea mas tradicional, aunque constantemente van ampliando
sus posibilidades, mediante actualizaciones de firmware, volcándose de lleno a las prestaciones de
servicio multimedia, la gran variedad de opciones que presentan los videojuegos en línea, la alta
definición, las redes sociales, la descarga y reproducción de juegos, música, películas e imágenes.
Con esto han conseguido, que sus respectivas máquinas puedan diversificar y expandir sus
funcionalidades, pudiendo ser conectadas a otros dispositivos o artefactos de audio y video, para
imponerse como auténticos centros de conectividad multimedia.
Sin embargo, para no quedarse atrás, tanto Microsoft como Sony, han comenzado a trabajar en el
desarrollo de nuevas formas de control, para poder acaparar el interés de los jugadores casuales,
una beta de beneficios muy importante, que a día de hoy Nintendo explota en solitario con muy
buenos dividendos. En el Electronic Entertainment Expo del 2009 (E3-2009) celebrado en Los
Ángeles Estados Unidos, ambas compañías, han mostrado novedosos sistemas de control, que
mezclan la incorporación de sofisticadas cámaras que detectan el movimiento del usuario, sumado
al uso de controles similares al Wiimote de Nintendo y el reconocimiento de voz, para hacer que los
juegos sean cada vez mas fáciles de controlar, mucho mas intuitivos y realistas. Ambas iniciativas
surgen como una nueva forma de hacer más asequible el control de los videojuegos, aunque la
motivación de fondo de ambas compañías, no sea otra cosa más que intentar arrebatar parte del
segmento que Nintendo explota en solitario.
85
CAPITULO V
INDUSTRIA VIRTUAL, CRECIMIENTO REAL
5.1 - DATOS SOBRE LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOUEGOS
Después de repasar todos los pormenores de la evolución de este singular negocio, llegamos a la
actualidad. Y para tratar de dimensionar la magnitud del crecimiento de la industria de los
videojuegos, analizaremos una serie de cifras obtenidas, tanto a nivel mundial, como una completa
descripción de los principales mercados, según los últimos estudios efectuados.
5.1.1 - MERCADO GLOBAL
El crecimiento experimentado por el mercado de los videojuegos, es algo que ha llamado la
atención de todo el mundo, porque su crecimiento va mucho más allá del espectro puramente
económico. Su actual dinámica ha provocado notables cambios en materia cultural, asentando de
esta forma su consolidación mundial. Hoy en día la industria lucha por adquirir la misma valoración
cultural que tiene la literatura, el cine, la música y la televisión. De hecho, en muchos países se ha
legislado a favor de los videojuegos, para que estos sean considerados como parte integral del
espectro artístico y cultural.
DATOS ECONOMICOS
La industria de los videojuegos ha crecido en un 19% a nivel mundial durante el año 2008, con
ingresos por concepto de facturación total que llega a los 65.000 Millones de dólares. Este ejercicio
ha sido todo un récord, que en gran medida se debe al lanzamiento de las videoconsolas de nueva
generación. Estas nuevas máquinas comenzaron a aparecer en el mercado mundial a partir del año
2006, apreciándose una vertiginosa penetración de mercado, con 103.54 Millones de consolas de
nueva generación vendidas. Estas ventas aparecen lideradas por Wii, la nueva máquina de
Nintendo, que compone el 48.8% de las ventas totales de consolas. En el mercado de consolas
portátiles se puede observar una clara ventaja de Nintendo DS, con un 68.5% de la participación
total de mercado, sobre un 31.5% perteneciente a PSP, la consola portátil de Sony.
86
Las ventas globales de software son muy positivas, ya que estas han crecido en un 23%, en relación
al ejercicio anterior. A pesar del complicado panorama económico observado en los principales
mercados, las expectativas en ventas de software se mantienen al alza, esperando alcanzar una
cifra cercana a los 40.000 Millones de dólares.
Para adaptarse a este vertiginoso crecimiento, las compañías han tenido que reestructurar su
modelo de negocio, siendo fundamental la diversificación de su oferta, para lograr responder a los
altos estándares de calidad que exige el mercado actual.
El desarrollo de un videojuego, hoy en día pasa por un proceso a nivel artístico y técnico similar al
experimentado por la industria del cine, en donde existe una colaboración conjunta de un
sinnúmero de artistas y profesionales, formando un gran equipo multidisciplinario encargado de
distintas facetas. Esto mismo ha hecho que la inversión en los proyectos más ambiciosos eleven sus
costos a cifras que en la actualidad promedian los 50 Millones de dólares.
DATOS SOCIOLOGICOS
La edad media mundial de los usuarios de consolas es de 25 años, lo cual ha acrecentado
notablemente el desarrollo de productos dirigidos hacia el sector adulto. Se estima que para el año
2010, exista un total de 80 Millones de jugadores adultos. Este cambio cultural se debe
principalmente a tres factores:
• MADURES DEL JUGADOR
La gran mayoría de los jugadores adultos que existen en la actualidad, vienen jugando desde
la década de los ochenta y los noventa. Estos jugadores al llegar a la mayoría de edad, no
han abandonado su afición, debido a que la industria ha seguido satisfaciendo sus
87
necesidades y ha logrado madurar junto a sus primeros usuarios. De hecho, la mayoría de
los equipos desarrolladores en el pasado eran adolescentes; estos equipos ahora siendo
adultos, responden a las mismas necesidades y aficiones que sus usuarios, por tal motivo,
han logrado satisfacer los nuevos requerimientos de contenidos más adultos y profundos.
• INCORPORACION DE NUEVOS JUGADORES ADULTOS
Por otro lado, se ha incorporado una gran cantidad de nuevos jugadores adultos, que nunca
antes se habían sentido atraídos por los videojuegos. Esto se ha conseguido gracias al
rescate de los antiguos videojuegos arcade para las consolas de nueva generación, que
presentan una curva de dificultad no muy elevada. Además se ha optado por el desarrollo
de nuevos mecanismos de control y periféricos que han hecho del control, un sistema de
manejo más amigable para los usuarios que nunca habían manejado un juego en su vida. En
este sentido, cabe señalar a Nintendo como la principal gestora de esta nueva tendencia,
que explota la sencillez y la diversión de los videojuegos arcade, expandiendo sus
contenidos hacia el público femenino y adulto mayor. Además se observa una fuerte
corriente de juegos de característica multijugador, lo cual posibilita jugar a toda la familia,
incorporando juegos de baile, karaoke, musicales, trivia, dibujo, deportivos, puzzles, que
hacen uso de periféricos y de la tecnología de detección por movimiento. Un buen ejemplo
de esto, es el éxito adquirido por juegos como WiiSports y Guitar Heroe.
• MASIFICACION DEL VIDEOJUEGO SOCIAL Y ONLINE
Otra causa del aumento de jugadores adultos es la masificación de los juegos sociales y
juegos de rol online. Los primeros son juegos que han atraído una gran cantidad de mujeres
al mercado, ya que les atrae mucho el tema de la interacción social, el juego en familia y los
simuladores sociales, destacándose juegos como Los Sims y Dance Revolution. El videojuego
online ha experimentado un fuerte crecimiento con la masificación de Internet, aquí
aparecen los juegos de rol masivos donde uno puede interactuar con millones de usuarios a
través del mundo, esta característica social y online a motivado a muchos a ser participes de
estas verdaderas redes sociales jugables, donde se destacan juegos como World of Warcraft
o Second Life.
88
La incorporación de una nueva corriente de jugadores ha producido una importante
diversificación de los segmentos que anteriormente acaparaba la industria, que era
exclusivo de los usuarios tradicionales. Las desarrolladoras de hoy, deben responder a las
crecientes necesidades tanto de los nuevos jugadores, como de su público mas tradicional,
entendiendo que ambas corrientes son necesarias para seguir creciendo en el mercado y
que si bien es cierto las características de los jugadores han cambiado y son muy distintas,
por ningún motivo deben ser excluyentes. De acuerdo a esto, el mercado de usuarios ha
sido clasificado en dos segmentos principales, los llamados jugadores Hardcore y los
jugadores Casual.
Jugadores Tradicionales (Hardcore Gamers)
Estos pertenecen al grupo de jugadores experimentados, que se caracterizan por llevar
varios años jugando, invertir muchas horas de juego y tener una gran diversidad en sus
gustos, en cuanto a género y tipos de plataformas. Además es un consumidor asiduo que le
gusta estar bien informado en cuanto a los productos que ofrece el mercado, sus
características y nuevas tendencias.
Jugadores Ocasionales (Casual Gamers)
El jugador casual u ocasional, pertenece al grupo de jugadores no tradicionales, estos se
caracterizan por ser usuarios relativamente nuevos, que dedican pocas horas de juego a la
semana y que su uso es concebido como una forma de pasar un momento divertido en
tiempos de ocio. Sus gustos son preferentemente ligados a los juegos deportivos, arcade y
los juegos sociales. Este tipo de usuario, por lo general no suele informarse demasiado de
los productos que ofrece el mercado y tan solo se decantan por aquellos que incorporen un
factor de novedad y diversión.
Videojuegos con Fines Educacionales
Un informe elaborado por IBM, la Universidad de Standford y el Instituto de Tecnología de
Massachusetts llamado “Liderazgo en el mundo global”, logró determinar que el análisis de
la industria del videojuego puede ofrecer grandes lecciones para el mundo empresarial.
Según el informe el nivel de actividad que se genera en los videojuegos masivos online es
89
enorme; por ejemplo, en el caso de World of Warcraft existen 12 millones de usuarios
abonados, juegan alrededor de 17 horas a la semana y en ese lapso de tiempo, son capaces
de crear equipos, gestionar estrategias de guerra, colaborar en tareas muy complejas y
establecer ciertas jerarquías y dinámicas de equipo que sobrepasan enormemente a los
niveles de productividad que se aprecian en las empresas. Por ejemplo, la propia IBM
necesitaría que cada empleado trabajase unas 40 horas durante 10 semanas para alcanzar
el nivel de productividad y gestión que alcanza el videojuego en tan solo una semana,
motivo por el cual muchas de las habilidades de gestión observadas en World of Warcraft
serán aplicadas en el mundo empresarial real.
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5.1.2 - MERCADO ESTADOUNIDENSE
Las cifras que arroja el último estudio publicado por la Entertainment Software Assosation (ESA),
demuestran claramente la gran rentabilidad que ha experimentado el sector en Estados Unidos,
siendo ésta la principal actividad económica del rubro del entretenimiento, en ese país, superando
inclusive a las industrias del cine y la música.
DATOS ECONOMICOS
Según los datos recabados por la consultora NPD Group, el mercado estadounidense logró facturar
22.000 Millones de dólares durante el año 2008, lo que representa un aumento del 23%, en
relación a la facturación conseguida en el ejercicio anterior.
El crecimiento del sector del ocio electrónico ha sobrepasado en cifras al desarrollo global de la
economía norteamericana. Si tomamos el periodo comprendido entre el año 2003-2006, la
industria del videojuego muestra un crecimiento del 17%, versus un crecimiento global del 4%. De
hecho la industria informática y del videojuego supuso para el PIB de Estados Unidos un valor de
3.800 Millones de dólares en el año 2008.
Según la asociación de desarrolladores de estados unidos (ESA), la industria del videojuego emplea
directa e indirectamente a más de 80.000 personas en 31 estados.
El género que más beneficios reportó fueron los videojuegos familiares, que crecieron en un 110%.
Constatando de esta forma la creciente incorporación de nuevos usuarios al mercado, debido a la
creciente tendencia de los juegos de características casuales y sociales.
91
Estados Unidos en diez años ha logrado triplicar su facturación anual mostrando un claro
crecimiento, que visualizó un leve retroceso solo el año 2005, debido a que ese año las compañías
tuvieron que realizar grandes inversiones en el desarrollo de nuevas tecnologías, para encarar el
salto generacional producido en el año 2006, con el lanzamiento de las consolas de nueva
generación.
A pesar de que un gran número de compañías han tenido que cerrar sus puertas desde que se
desencadenó la crisis financiera, este fenómeno solo ha afectado a las compañías que ya
arrastraban consigo importantes pérdidas históricas, desnudando también la mala gestión y
eficiencia en algunas compañías que han tenido que recortar su plantilla de trabajadores para
reducir costos y ser mas competitivas. Otras compañías han decidido fusionarse para hacerse más
fuertes y evitar que terminen siendo absorbidas por otras.
Aparte de todos estos movimientos lógicos de toda crisis, la industria de los videojuegos sigue
creciendo, a pesar de que Estados Unidos se encuentra en pleno periodo de recesión económica.
Tomando datos mas recientes, se puede observar que la industria de los videojuegos ha podido
salir airosa del periodo de recesión, ya que logró crecer en torno a un 10% durante el primer
trimestre del año 2009, de acuerdo al último informe efectuado por la consultora NPD Group.
92
DATOS SOCIOLOGICOS
En cuanto a las características del mercado, estas muestran una clara tendencia de expansión,
donde la participación de los adultos mayores y las mujeres se hace cada vez más importante. Esto
se puede ver claramente en los datos entregados por ESA en su informe correspondiente al año
2009:
• El 68% de los hogares estadounidenses, consume videojuegos de consola o computador.
• El jugador promedio tiene 35 años de edad y ha estado jugando durante los últimos 13 años.
• La edad promedio de los compradores más frecuentes de videojuegos es de 40 años.
• El 40% de todos los jugadores son mujeres.
• El 25% de los jugadores son mayores de 50 años.
• El 62% de los jugadores prefiere jugar con otras personas.
• El 42% de los hogares tienen una consola de videojuegos.
• El 94% de los padres se informan del contenido de los juegos que usan sus hijos.
• El 63% de los padres creen que los videojuegos son una actividad positiva para sus hijos.
93
5.1.3 - MERCADO EUROPEO
Europa además de ser un gran mercado de consumo, también aparece como uno de los principales
creadores de software a nivel mundial. Esto contrasta notablemente con el mundo del cine, donde
Estados Unidos tiene el monopolio sobre la producción de filmes de características comerciales.
Esto es algo muy positivo, porque garantiza que los productos cuenten con una variedad cultural
muy amplia, expandiendo de esta forma mucho más las opciones de mercado.
DATOS ECONOMICOS
El mercado europeo también ha mostrado un importante crecimiento durante los últimos años.
Según los últimos informes publicados por la Interactive Software Federation of Europe (ISFE), la
industria de videojuegos en Europa logró facturar un total de 20.525 Millones de dólares, lo cual
representa un aumento del 14%, en relación a los resultados obtenidos durante el periodo anterior.
La venta de videojuegos de consolas experimentó un aumento significativo durante el último año,
lo cual impulsó considerablemente la venta de software, observándose una variación del 17,4% en
relación a las cifras del año anterior. En cuanto a hardware, el aumento más importante fue en la
venta de consolas, con un incremento del 80% respecto al ejercicio anterior.
Durante la última década, el mercado europeo mostró bajas entre el periodo 1999-2000 y el los
años 2003-2005, esto debido al lanzamiento de nuevas consolas de videojuegos al mercado,
situación que siempre afecta a las productoras de software, quienes deben invertir en nuevas
tecnologías de desarrollo, para explotar todas las funcionalidades de las nuevas máquinas
presentes en el mercado.
94
Si bien es cierto todavía no existen datos oficiales, Europa muestra una tendencia similar a lo
observado en el mercado estadounidense, donde la industria de los videojuegos sigue reportando
ganancias a pesar del complicado panorama económico. El análisis de muchos especialistas
coincide en que en los tiempos de crisis, la gente prefiere estar en casa y divertirse con sus
familiares y amigos. En este sentido la crisis tiene un efecto paradójico en el mercado de los
videojuegos, ya que esta forma de entretenimiento es una distracción relativamente barata si se
tiene en cuenta la cantidad de tiempo que se destina a su uso, siendo este un pasatiempo que a lo
largo del año resulta muchísimo mas barato que realizar cualquier otro tipo de actividad en forma
recurrente.
DATOS SOCIOLOGICOS
El mercado europeo no se muestra ajeno a la tendencia mundial, donde se observa una notable
expansión del segmento de usuarios adulto y femenino.
• El 40% de los hogares europeos, consume videojuegos de consola o computador.
• El jugador promedio tiene 30 años de edad y ha estado jugando durante los últimos 10
años.
• La edad promedio de los compradores más frecuentes de videojuegos es de 30 años.
• El 93% de los padres reconocen las etiquetas de clasificación por edades.
• El 54% de los padres creen que los videojuegos son una actividad positiva para la familia.
• El 15% de los europeos dedica más de 14 horas semanales a los videojuegos.
• El 71% de los usuarios, compra entre 1 a 6 videojuegos al año.
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5.1.4 - MERCADO JAPONES
Desde los inicios de este negocio, el mercado japonés siempre ha sido uno de los más importantes
a nivel mundial, por ser el principal productor de consolas y videojuegos del mundo.
Sin embargo, el mercado japonés ha experimentado un importante retroceso, debido a que en
estos momentos atraviesa una particular crisis de adaptación a las nuevas tendencias y desafíos
que presenta el mercado actual.
DATOS ECONOMICOS
Según los reportes de Media Create Corp, el mercado nipón generó beneficios de 6.038 Millones de
dólares, observándose una baja en torno al -18%, respecto al ejercicio del año anterior, que
ascendieron a los 7.127 Millones de dólares.
Hay varios factores que explican este descenso. Por una parte Sony ha tenido que lidiar con
grandes inconvenientes para introducir al mercado su consola PlayStation-3, principalmente
relacionada a los elevados costos de fabricación de la consola, que gatillaron un precio de venta
poco accesible para los consumidores, ya que en algunos mercados esta consola llegó a costar más
de 700 dólares. Además la máquina de Sony no presentaba novedades muy interesantes frente a la
competencia, algo que Sony ha debido pagar muy caro, al perder su privilegiada posición de
liderazgo.
Nintendo ha sabido explotar de buena forma el mercado de los jugadores casuales, cosechando un
gran éxito con la videoconsola Wii, sin embargo, la venta de juegos no muestra el mismo ritmo de
ventas, Los jugadores casuales compran pocos juegos y suelen decantarse por aquellos que vende
el propio fabricante, o por aquellos que incluyan algún tipo de periférico.
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La baja en el consumo de juegos, sumado a los problemas de financiamiento que han tenido que
enfrentar muchas compañías japonesas debido a la crisis financiera, ha repercutido fuertemente la
actividad comercial de las compañías de software. Este fenómeno ha originado que el usuario
japonés se sienta mucho mas atraído por las consolas portátiles, que en tierras niponas cuentan
con una gran popularidad. Debido a esto, la mayoría de las compañías japonesas centren su
negocio hoy en el mercado de las consolas portátiles y los teléfonos móviles, lo que ha originado
una importante baja en el mercado tradicional.
El software producido hoy en Japón para las consolas caseras y PC, tiende a ser en su mayoría, un
producto dirigido al mercado occidental, un mercado más grande, más rentable y con más
posibilidades de crecer que el propio.
DATOS SOCIOLOGICOS
No existen estudios pormenorizados que arrojen cifras exactas sobre las tendencias de los
jugadores japoneses y el mercado asiático en general, pero si existen rasgos generales y algunos
datos sobre los gustos y las preferencias de este mercado en particular.
• El 87% de los japoneses juegan en una consola de videojuegos.
• Los juegos de rol y estrategia (JRPG), son el género favorito de los jugadores japoneses.
• El 30% del mercado Chino, corresponde a los juegos de PC online.
• El 40% del mercado Coreano, corresponde a los juegos de PC online.
97
5.1.5 - MERCADO LATINOAMERICANO
El mercado latinoamericano no tiene un tamaño muy considerable si se compara con los mercados
más importantes del mundo. Pero aparece en el horizonte como uno de los más importantes de
cara al futuro, en base al fuerte crecimiento que ha ido experimentando durante los últimos años.
No existen estadísticas que muestren la evolución de este, ya que su relevancia en materia
económica es relativamente nueva, pero ya existen algunos estudios que posicionan al mercado
latinoamericano al mismo nivel del mercado canadiense, con la diferencia que el mercado latino
por su tamaño geográfico, es una plaza que puede seguir creciendo a tazas mucho mas altas que el
resto.
DATOS ECONOMICOS
Según un estudio de la consultora International Development Group (IDG), el mercado
latinoamericano de videojuegos representa un 3% de la actividad a nivel mundial. Este mercado ha
logrado generar 1.200 millones de dólares en beneficios, un aumento de un 32% respecto al año
anterior. México aparece como el país más representativo de la región, con beneficios estimados
en 650 Millones de dólares, acaparando 50% del mercado latino. Se espera que al año 2010 el
mercado latino represente el 4% de la actividad mundial, con un crecimiento anual en torno al 30%.
El principal factor de crecimiento está en la apuesta regional de los principales fabricantes de
consola. Quienes han lanzado oficialmente sus productos a algunos países de la región, ofreciendo
garantía, servicio técnico y la publicación de títulos localizados al castellano. Según este informe,
los principales mercados son: México, (53,4%), Brasil (26.2%), Chile (9,6%) y Argentina (8,9%).
98
DATOS SOCIOLOGICOS
Uno de los datos más relevantes es a la vez uno de los más negativos, ya que el uso de software
ilegal en la región al año 2007 correspondía a un 85%, índice que debiera bajar a un 75% en el año
2009. Se espera que a medida que vaya creciendo el mercado y exista una mayor presencia de la
industria en los países latinos, bajen los precios de las consolas y los videojuegos, fomentando de
esta forma la utilización de software original.
99
CAPITULO VI
LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO EN CHILE
6.1 - DESCRIPCION DEL MERCADO CHILENO
El mercado chileno no escapa a la realidad latinoamericana, puesto que nuestro país es un mercado
principalmente importador, tanto en la fabricación de hardware y periféricos, como en el desarrollo
de videojuegos y herramientas de software asociadas a la producción. La industria de los
videojuegos en nuestro país tiene relevancia solamente en el ámbito del consumo de sus productos,
por ende en este terreno, los grandes protagonistas de la cadena son los distribuidores mayoristas y
minoristas, quienes a su vez muchas veces aparecen como el único nexo existente entre las grandes
editoras internacionales, que ven innecesaria la presencia física de sus instalaciones en nuestro
mercado y prefieren externalizar sus funciones de garantía, soporte y marketing.
FABRICANTES
Antiguamente los fabricantes de consolas no tomaban en cuenta el mercado latinoamericano,
situación que afectaba mucho el desarrollo de este mercado, debido a que todas las máquinas
llegaban al país a través de las importaciones, no existía garantía oficial ni soporte técnico, por no
haber existido una internación oficial de estos productos al país. La situación ha cambiado
favorablemente, debido a que hoy en día, de los tres grandes fabricantes de consolas, hay dos
quienes han oficializado la comercialización de sus máquinas en el mercado nacional. Tanto
Microsoft, como Sony han hecho sus respectivos lanzamientos de sus últimas consolas de
videojuego, lo cual ha producido una ostensible rebaja en los precios de sus plataformas, lo cual ha
incentivado favorablemente la masificación de las ventas en consolas, lo cual a su vez beneficia la
venta de videojuegos propiamente tal. En el caso de Nintendo, si bien esta no cuanta con oficinas
regionales encargadas de la internación de sus productos, esta ha logrado establecer su
representación local, a través de operadores logísticos encargados de su importación, distribución,
soporte, capacitación de personal, marketing, etc. Debido a esto, la firma Ecogar aparece como el
representante oficial de Nintendo en territorio nacional, como a su vez esta y otras distribuidoras
hacen lo propio en otros países de Latinoamérica.
100
DISTRIBUIDORES
Como señalamos anteriormente, los distribuidores aparecen como los principales protagonistas de
la cadena de valor local y su relevancia es mucho más plausible en cuanto a la venta de software.
Los distribuidores muchas veces han logrado concretar negocios importantes, para ser los
representantes oficiales de determinadas editoras en el territorio, lo cual les garantiza acceder a
mejores precios y contar con productos asociados y merchandising para su comercialización local.
Muchas distribuidoras comenzaron hace una década a importar videojuegos como una interesante
forma de diversificar su papel como distribuidores de productos de entretenimiento, tecnología y/o
software en general. Con el paso de los años percibieron que la venta de videojuegos era un
segmento del mercado que cada vez presentaba mayor demanda y su crecimiento se hacia
importante, lo cual gatilló que muchas importadoras y/o distribuidoras volcaran gran parte de su
negocio hacia la comercialización de videojuegos.
La masificación de los videojuegos en el mercado nacional, ha producido una interesante
competencia en materia de distribución, lo cual ha beneficiado a los usuarios en cuanto al precio de
venta de los videojuegos, sin embargo el precio de los videojuegos todavía es considerado alto por
los consumidores y en si es la principal piedra de tope para experimentar una masificación real de
esta forma de entretenimiento en nuestro territorio nacional. Esta realidad queda manifiesta sobre
todo por los elevados índices de piratería presentes en el país, algo que además está muy extendido
por todo el mercado latinoamericano.
DESARROLLADORES
Desarrollar videojuegos en Chile, se antoja como una odisea extremadamente difícil de concebir,
debido a que estructuralmente el país no cuenta con las herramientas, la tecnología, ni la inversión
necesaria para la creación de estos productos de entretenimiento interactivo. A pesar de todo esto,
en Chile si existen compañías desarrolladoras, que gracias a méritos propios y una marcada actitud
de emprendimiento, han logrado hacerse un hueco dentro del mercado, logrando colocar sus
productos en los principales mercados del mundo.
101
Wanako Games es una compañía fundada por los argentinos Esteban Sosnik, Tiburcio de la Cárcova
y Wenceslao Casares. Se le llamó "Wanako" por la estancia "Los Guanacos" establecida en la
Patagonia argentina, donde vivió Casares.
La empresa tiene una oficina en Nueva York y sus estudios residen en la comuna de Providencia en
Santiago, y con sus cerca de cincuenta empleados se ha convertido en el más grande estudio de
desarrollo de videojuegos de Latinoamérica. Hasta comienzos del año 2007, Wanako Games había
comercializado en Estados Unidos alrededor de 12 títulos. En febrero del 2007, la empresa Vivendi
compró Wanako Games en U$10 millones de dólares, quedando la empresa bajo el alero de la
división Sierra Online, la cual está encargada de la producción, edición y comercialización de
videojuegos en línea.
El año 2007 la revista Forbes escogió a Assault Heroes como uno de los mejores videojuegos arcade
del año. El destacado portal de videojuegos IGN ungió al mismo juego como el mejor videojuego de
la plataforma virtual Xbox Live Arcade. A pesar de la compra por parte de Vivendi, la desarrolladora
chilena mantiene su independencia en cuanto al desarrollo de juegos, siendo esta una estrategia
muy extendida en la industria, donde los estudios absorbidos por las editoras aseguran presupuesto
para el desarrollo, siendo la editora la encargada de todo el trabajo de marketing, edición y
distribución. Gracias a esto, Wanako Games ha logrado publicar sus juegos en la exitosa plataforma
online Xbox Live, lo cual les asegura colocar sus juegos bajo una plataforma que cuenta con una
gran audiencia y popularidad y que llega a los principales mercados del mundo.
Dentro de los productos más destacados de la firma figuran juegos como Assault Heroes, Arkadian
Warriors, 3D Ultra Minigolf, Phoenix Assault y Evergirl.
Tras la fusión con Vivendi, algunos desarrolladores sintieron la necesidad de dar un paso más
ambicioso para producir juegos, que fueran más allá del mercado de juegos arcade. De esta forma,
los hermanos Bordeu se desvincularon de Wanako Games, para fundar su propia compañía, de esta
forma nace ACE Team.
Los hermanos Bordeu se familiarizaron con el desarrollo de videojuegos, haciendo mods
(modificaciones amateurs) para el popular juego Doom II. Con esta experiencia previa trabajando en
102
la modificación de mapas y misiones para este juego es que se sentían con la capacidad suficiente
para emprender un proyecto de mayor envergadura.
Tras dos años de arduo trabajo, los tres hermanos Bordeu junto a un puñado de talentosos
programadores y diseñadores estrenaron su opera prima en el mes de Abril del año 2009. Zeno
Clash, un videojuego de acción en primera persona de una notable calidad gráfica fue el resultado
de todo ese trabajo. Entendiendo la imprescindible necesidad de establecer un acuerdo con alguna
editora internacional tras su experiencia trabajando con Wanako Games, lograron mostrar una
demo del juego a la compañía Valve, juego que utilizaba el potente motor gráfico Source de
propiedad de la propia Valve. Impresionados por la calidad del trabajo demostrativo llegaron a un
acuerdo con ACE Team, y prestaron todo su apoyo para poder sacar adelante este ambicioso
proyecto. En definitiva, Zeno Clash pudo ser terminado, exhibido en importantes ferias y obtener el
reconocimiento mundial de la crítica internacional, siendo este comercializado mediante la
plataforma online Steam, resultando todo un éxito entre los aficionados y un juego destacado por la
crítica especializada. Actualmente Zeno Clash Ultimate Edition ha sido reeditado para la plataforma
Xbox Live, lo que sin lugar a dudas extenderá el reconocimiento de ACE Team dentro de la industria
de los videojuegos.
103
CAPITULO VII
INVESTIGACION DE MERCADO
7.1 - DESCRIPCION DEL TRABAJO DE INVESTIGACION
7.1.1 - PLANTEAMIENTO
Como se ha apuntado anteriormente, este trabajo retratará el impacto de la industria de los
videojuegos en Chile, analizando para ello, las más importantes implicancias socioeconómicas de la
actividad en nuestro territorio nacional.
Para describir el comportamiento del mercado nacional, se desarrollará una encuesta, que pueda
entregarnos información relativa al uso, consumo y costumbres de los usuarios sobre esta actividad,
basándonos para tal efecto, en el esquema que presentan los informes que anualmente publica la
industria de los videojuegos sobre los principales mercados mundiales.
En la faceta económica se ha desarrollado un proceso de investigación para recabar información
relativa a los datos de sobre la importación de software y hardware de entretenimiento virtual. En
base a estos datos se ha desarrollado una estimación de las ventas que nos permitirá cuantificar el
ritmo de ventas y su crecimiento entre los últimos dos periodos.
7.1.2 - OBJETIVOS DEL ESTUDIO
Este estudio tiene como finalidad recabar información relativa a los aspectos socioeconómicos de
esta actividad dentro del mercado nacional. Para la presentación de los resultados, la estructura de
la presente investigación está dividida en dos informes, como se muestran a continuación:
INFORME SOBRE USO Y CONSUMO
Para retratar y describir el perfil de los consumidores nacionales, sobre el uso, consumo y visión del
mercado, se ha desarrollado una encuesta basada en los informes anuales publicados por ESA
(Entertainment Software Association) e ISFE (Interactive Software Federation of Europe). El
cuestionario realizado en el presente trabajo, está segmentado de la siguiente forma:
104
• Hábitos de Uso:
Referente a la cantidad de horas dedicadas a los videojuegos, preferencias de género,
plataformas, el uso de videojuegos online y el número de consolas presentes en el hogar.
• Hábitos de Consumo:
Referente a la frecuencia de consumo de videojuegos, la adquisición de consolas, periféricos
y el consumo de software ilegal.
• Opinión del Consumidor:
Referente al valor que percibe el usuario sobre la industria, el conocimiento de las normas
de regulación, el respeto del sistema de clasificación y la supervisión de los menores.
INFORME DE VENTAS
En la faceta económica, se ha desarrollado un proceso de investigación para recabar información
relativa a los datos de sobre la importación de software y hardware de entretenimiento virtual.
Estos datos han sido obtenidos a través de las cifras oficiales publicadas por la Aduana de Chile en el
cual se observa el registro de importación de estos productos en forma mensual. En base a ello, se
efectuará una estimación de las ventas, tomando en consideración el margen de comercialización
de las distribuidoras y los gastos concernientes en el pago de impuestos, marketing y procesos
logísticos. Estos datos serán contrastados, tomando en cuenta las ventas del periodo 2008 versus lo
acontecido durante el año 2009, para estimar el crecimiento experimentado en el último periodo. A
través de esta recopilación de antecedentes, podremos desarrollar una estimación certera que
pueda cuantificar los ingresos por venta de esta actividad dentro del mercado nacional,
identificando para ello, los siguientes datos:
• Venta Anual de Hardware:
Correspondiente a la venta de consolas y periféricos.
• Venta Anual de Software:
Correspondiente a la venta de videojuegos y expansiones.
105
7.1.3 - MARCO METODOLOGICO
A continuación se presenta la metodología a emplear en el trabajo de investigación. En esta fase se
describen las características y la estructura de la encuesta.
• UNIVERSO
Nuestro universo serán los consumidores de videojuegos, con una edad que fluctúe entre los
15 y los 65 años, desarrollado en las ciudades de Antofagasta y Santiago.
• REPRESENTATIVIDAD
Los datos obtenidos serán agrupados, para desarrollar una tendencia nacional en materia de
uso, consumo y comportamiento del mercado de videojuegos en Chile.
• TIPO DE ENCUESTA
Se desarrollará un total de 200 entrevistas personales a los consumidores, que visiten las
principales cadenas y tiendas especializadas de videojuegos.
• FECHAS DEL TRABAJO DE CAMPO
El trabajo de campo tiene una fecha de ejecución que comprende todo el mes de Abril del
año 2010.
• ERROR MUESTRAL
Dado el tamaño y las características del universo elegido, el margen de error para las 200
entrevistas efectuadas es de +/- 1,5%, lo que indica un margen de confianza del 95%, siendo
p=q=0,50 la nominal de variabilidad desconocida.
106
7.1.4 - DISEÑO DEL CUESTIONARIO
Como punto de partida, el cuestionario utilizado para la recolección de datos, ha formulado cuatro
preguntas sobre aspectos generales y dieciocho preguntas relativas a la investigación propia del
mercado, las cuales están estructuradas y ordenadas de la siguiente forma:
Antecedentes Generales
- Sexo del entrevistado.
- Estado civil del entrevistado.
- Edad del entrevistado.
- Actividad del entrevistado.
Hábitos de Uso
- ¿Cuánto tiempo le dedica a los videojuegos?
- ¿Qué nivel de dificultad prefiere?
- Elija sus géneros preferidos.
- Nombre las plataformas de juego que tiene en casa
- ¿Qué modos de juego prefiere?
Hábitos de Consumo
- ¿En que se fija al momento de comprar una consola de videojuegos?
- ¿Cuántos videojuegos compra al año?
- ¿En que se fija al momento de comprar un videojuego?
- ¿Se informa sobre las últimas novedades del mercado?
- ¿Con que frecuencia recurre a las copias piratas?
- ¿Que lo motiva a acceder a juegos piratas?
Visión sobre la Industria
- Nombre tres actividades preferidas de entretención.
- ¿Cual es la marca que le da mayor confianza?
- Los videojuegos pueden ser considerados como una nueva forma de arte.
- ¿Comprende y respeta el código de clasificación por edades?
- ¿Supervisa el contenido al que acceden los menores en su hogar?
- ¿Qué se debe hacer para mejorar la regulación de los videojuegos?
107
7.2 - EXPOSICION DE RESULTADOS
A continuación, se procede a la exposición de los resultados obtenidos de las entrevistas de campo
realizadas, para efecto de nuestra investigación.
7.2.1 - DISTRIBUCION DE LA MUESTRA
El presente trabajo ha sido desarrollado en terreno, accediendo específicamente al mercado de
consumidores de videojuegos que visitan las tiendas especializadas. Esta muestra ha sido tomada
principalmente en la ciudad de Antofagasta, con un total de 150 encuestas desarrolladas en los
locales comerciales de las cadenas Zmart, WePlay y Microplay, y en locales minoristas de la ciudad,
como GameStop y Zona de Juegos. Otro ciclo de 50 encuestas fueron desarrolladas en la ciudad de
Santiago, con la ayuda de algunas tiendas de videojuegos, que accedieron a enviar algunas
encuestas para que estas fueran hechas en sus casas matrices presentes en la ciudad de Santiago.
Las entrevistas de campo fueron desarrolladas durante el mes de Abril del año 2010, y pretenden
arrojar datos relevantes sobre el comportamiento de los usuarios sobre el uso y el consumo de
videojuegos en Chile. Si bien este estudio fue desarrollado solo en dos ciudades, y enfocado a un
grupo de consumidores muy específicos que visitan y adquieren sus productos en las tiendas
tradicionales y especializadas de videojuegos, los resultados pueden ser perfectamente
representativos de la realidad nacional, debido a que no existen estudios previos de esta índole en
nuestro país, por lo cual este trabajo de investigación marcaría un precedente, sobre el estudio del
mercado de videojuegos presente en territorio nacional.
108
7.2.2 - ANTECEDENTES GENERALES
En el presente gráfico, podemos observar que el 51% de los encuestados, se ubica en un rango
entre los 18 y 25 años de edad. En segundo lugar, podemos ver el rango comprendido entre los 26 y
32 años., que representa el 34% de los entrevistados.
Este dato es muy interesante, porque de inmediato se derriba el mito de que los videojuegos están
principalmente enfocados hacia los menores de edad. En la entrevista efectuada en terreno se logró
percibir que los consumidores que adquirían videojuegos, lo hacían principalmente para uso
personal, seguido de un uso compartido que involucraba a toda la familia. La mayoría de los
encuestados que figuran dentro de este rango de edad son solteros, que disponen de tiempo y
dinero suficiente como para dedicar un buen margen de tiempo al uso de videojuegos como forma
recurrente de entretenimiento.
109
De acuerdo a lo que se explicaba anteriormente, vemos que el 77% de los encuestados son solteros,
que dedican gran parte de su tiempo libre a esta actividad, mientras que un 17% de los
consumidores son casados. El hecho de estar casado afecta a la cantidad de horas en que la gente
utiliza los videojuegos. De todas formas, sería muy interesante analizar en el futuro, si toda la gente
que hoy está soltera seguirá o no jugando cuando estén casados. Esto hoy en día es muy difícil de
determinar, debido a que la gente mayor de 35 años pertenece a una generación que no se siente
identificada con los videojuegos y que ve esta afición como un entretenimiento infantil, dirigido
principalmente para los menores y jóvenes.
Como se analizó en la descripción del proceso de madures de los videojuegos (Cap. 4.3), los jóvenes
de hoy tienen un arraigo mucho mas sólido, debido a que experimentaron en primera persona todo
el proceso de crecimiento, expansión y madures cultural de los videojuegos como forma de
entretenimiento y expresión artística.
110
En este gráfico se puede apreciar una marcada supremacía de consumidores de sexo masculino, con
un categórico 79% del consumo total, versus un 21% observado en el género femenino.
En las entrevistas de campo se pudo observar a muchas parejas que compraban videojuegos, y que
a la hora de tomar una entrevista, las mujeres preferían ceder la encuesta a sus parejas, con la
excusa de que ellos eran más entendidos en la materia y que eran ellos quienes compraban los
videojuegos. De esta forma se podría estimar la existencia de una gran cantidad de mujeres que si
juegan, pero que asumen un rol más bien pasivo en cuanto a la información sobre la industria y el
consumo a gran escala, consumo que en gran medida es derivado hacia los hombres, que tienen
una mayor disposición para interiorizarse sobre cuestiones como las especificaciones técnicas del
hardware, el género y las compañías desarrolladoras que hay tras la producción de un videojuego.
111
En este gráfico se aprecia que un 54% de los consumidores son trabajadores y un 28% son
estudiantes. Si adicionamos el 7% de independientes, podemos observar que el 61% de los
consumidores cuentan con un trabajo y por ende, se pueden permitir la compra de videojuegos. Los
estudiantes, suelen ser jóvenes entre los 15 y 20 años que acceden a estos juegos mediante la
compra efectuada por sus padres.
112
7.2.3 - HABITOS DE USO
Se pudo observar, que el 48% de los entrevistados dedican entre 01 y 10 horas semanales al uso de
videojuegos, porcentaje que se divide en un 29% para el rango de 01-05 horas y un 29% para el
rango de 06-10 horas semanales.
Llama la atención el 19% de usuarios que utilizan videojuegos solo un par de horas a la semana,
estos usuarios utilizan los videojuegos principalmente como una forma de entretenimiento casual,
para llenar espacios de tiempos muertos y no revisten una actividad de mayor profundidad. Este
alto porcentaje ratifica el exponencial crecimiento experimentado por los videojuegos de corte
arcade, sociales y casuales, los cuales han sido una buena forma de acercar a las generaciones mas
adultas a los videojuegos, pudiendo compartir esta afición con otros miembros de la familia.
113
En el presente gráfico se puede observar que los consumidores prefieren los elevados desafíos, con
un 38% que prefieren los juegos difíciles y un 15% de dificultad extrema. Mientras que un 37% de
los usuarios prefieren no estresarse con situaciones tan complicadas y se decantan por un nivel de
dificultad normal.
114
Este gráfico representa los géneros preferidos de los consumidores quienes en un formato de
selección múltiple eligieron en forma libre sus géneros favoritos. De un total de 627 elecciones, se
observa que el género de la acción es el más popular, observándose un total de 80 elecciones. De
igual forma, los videojuegos disparo en primera y tercera persona cuenta con un total de 69 votos. Y
en tercer lugar, los videojuegos de aventura cuentan con un total de 67 votos. Muy cerca se
encuentra el género de los survival de terror con 64 opciones y el de los videojuegos deportivos con
63 votos.
115
El PC aparece como una extendida plataforma de videojuegos, que posee el 65% de los
encuestados. Sin embargo el PC es mayoritariamente utilizado para juegos gratuitos en línea y de
temáticas arcade. Los videojuegos de gama alta suelen ser estar relegados al género de la estrategia
en tiempo real, los shooters en primera persona, los juegos de rol y los mundos virtuales online.
En segundo lugar aparece la videoconsola PlayStation 2. Esta máquina ha sido adquirida por el 44%
de los entrevistados y todavía goza de una notoria popularidad, debido a su bajo coste y la gran
cantidad de títulos en oferta, aunque también ejerce una importante influencia su fácil desbloqueo
para la ejecución de juegos piratas.
Luego, podemos observar la gran penetración que ha obtenido la consola Xbox-360 de Microsoft,
que está presente en el 31% de los hogares de los usuarios encuestados, gracias a que esta cuenta
con una gran cantidad de prestaciones multimedia y una importante potencia gráfica, a un precio
relativamente accesible, y porque además cuenta con un catalogo extenso y variado de
videojuegos, que a motivado a los usuarios mas asiduos a adquirirla.
116
Por último, tenemos a Nintendo Wii, presente en el hogar del 30% de la gente encuestada. Llama la
atención que esta consola tenga un índice tan bajo de presencia, teniendo en cuenta que a nivel
mundial Nintendo Wii al mes de Mayo del 2010 cuenta con el 49% del mercado de nueva
generación con un total de 70.82 Millones de consolas vendidas. Este fenómeno se explica porque
los propietarios de una Nintendo Wii no suelen comprar demasiados juegos por ser en su mayoría
jugadores de corte casuales, debido a esto, la presencia de sus usuarios en las tiendas es más bien
baja. Esto se puede aseverar, porque ha sido una crítica constante por parte de las desarrolladoras
externas que las ventas de juegos no guardan relación con el parque de consolas existente en el
mundo. De todas formas, los usuarios tradicionales y hardcore de Wii suelen decantarse por los
productos de la propia Nintendo en desmedro de los juegos desarrollados por compañías externas.
En cuanto a los modos de juego, la mayoría prefiere jugar en solitario con un 47% de las
preferencias, mientras que un 22% prefiere los juegos con interacción online, un 21% elige los
juegos con modo cooperativo, mientras que a un 10% le gusta formar parte de clanes y equipos en
los videojuegos de rol masivo online.
117
7.2.4 - HABITOS DE CONSUMO
Ante la consulta de cuales son las tres cosas mas importantes para decidirse por la compra de una
consola de videojuegos, el 53% de los entrevistados votó por la potencia gráfica de la máquina, un
38% cree que lo importante es el factor precio/calidad, mientras que un 33% manifestó que el
catalogo de juego es una de las cosas mas importantes para decantarse por una plataforma.
Cabe señalar también la importancia que tiene la marca de una videoconsola en la decisión de
compra, sobretodo porque la marca de una consola representa una cierta filosofía de juego, gustos
y preferencias que sirven como factor diferenciador y de identidad de las marcas para con sus
rivales, algo que también tienen presente los usuarios que en un 28% opinan que es uno de las
factores mas importantes para la elección de una consola de videojuegos.
118
En el presente grafico podemos apreciar que la mayoría de los consumidores adquieren un intervalo
de entre 01-03 videojuegos al año. Esto representa en gran medida al segmento de jugadores
casuales, que utilizan los videojuegos como un pasatiempo secundario, aquí también entra el
segmento de usuarios jóvenes y menores de edad que obtienen juegos en las llamadas fechas
peaks, como la época de vacaciones de invierno, navidad y como regalo de cumpleaños.
En el intervalo de 04-06 videojuegos anuales vemos al usuario medio que también aparece con una
mayoría en torno al 31% y sorpresivamente con un 24% tenemos el intervalo de 10 o mas
videojuegos anuales que corresponde al segmento de jugadores hardcore y/o tradicionales que
tiene a los videojuegos como medio preferente de entretenimiento y la valoran mas allá, como una
nueva forma de expresión artística y parte integral de la nueva corriente de la cultura pop.
De todas formas, llama la atención que sus usuarios sean tan entusiastas en el consumo, si lo
comparamos con otros medios tradicionales como la industria de la música y el cine. Claramente la
industria de los videojuegos les supera, a pesar de ser un medio relativamente nuevo y que todavía
no tiene el tamaño de las industrias tradicionales de entretenimiento.
119
Consultando sobre cuales son las tres cosas mas importantes para decidirse por la compra de un
videojuego, el 81% de los entrevistados considera que el género y tipo de videojuego es lo mas
importante, en segundo lugar, la valoración hecha por amigos aparece como segundo motivo de
compra con un 41% y por último tenemos el rol de la crítica especializada, ya que el 33% de los
encuestados consideran importante la valoración de la crítica para la adquisición de un videojuego.
Este gráfico es muy interesante, ya que muestra una gran incidencia de la crítica especializada a la
hora de decidirse por un videojuego. Esto contrasta diametralmente si lo comparamos con la
industria del cine o la música, donde por lo general, los hits de taquilla no suelen tener gran
aceptación por parte de la crítica, debido a que son dirigidos principalmente a la gran masa y están
producidos bajo formulas efectistas de aceptación general. En cambio, en la industria de los
videojuegos, la valoración de la crítica no es tan opuesta a la opinión de los propios usuarios. Puede
que esto con el paso del tiempo cambie, ya que la masificación de los videojuegos ha conducido a
una estandarización de las formulas efectistas, tan ampliamente usadas en otros medios, y esto
tarde o temprano producirá un punto de inflexión entre los gustos del público general y las
cualidades técnicas y/o artísticas que hoy se valoran en un videojuego.
120
Este gráfico nos muestra a un consumidor informado que le interesa saber sobre las últimas
novedades del mercado. Esto mismo guarda mucha relación con el gráfico anterior, que nos
mostraba una alta valoración de los consumidores a la opinión de la crítica especializada. De todas
formas, el perfil de los usuarios que si se informan, correspondientes a un 48% de los encuestados,
son aquellos que por voluntad propia buscan información, en revistas especializadas o paginas de
Internet dedicadas a proporcionar noticias sobre la industria y sus productos. El 42% de personas
que se informan de vez en cuando, corresponde mas bien a aquellos que se informan en base a la
publicidad que les llega a través de la televisión, Internet o las novedades con las que se encuentran
a la hora de visitar una tienda de videojuegos. El 10% restante de usuarios que no se informan, son
aquellos jugadores casuales o de termino medio que por lo general llegan a una tienda a pedir que
le recomienden un juego o consola o que recurre a amigos o conocidos que cuentan con mas
experiencia y conocimiento sobre videojuegos que puedan orientarlos a tomar decisiones correctas
a la hora de comprar algún producto.
121
Hay consenso sobre lo extendida que está la piratería en nuestro país, los videojuegos no están
ajeno a ello y en realidad es algo muy difícil de cuantificar, a menos que se desarrolle un estudio
que tome una muestra representativa a nivel nacional para tales efectos. En este caso, los
consumidores que asisten a las tiendas de videojuegos, por lo general, son usuarios que tienen la
disposición de comprar juegos originales, a raíz de esto, el presente gráfico nos muestra un índice
de piratería no tan importante.
Aquí podemos apreciar que el 35% de los entrevistados afirma que nunca acceden a copias piratas.
Un 30% nos indica que rara vez acceden a copias ilegales. Un 24% frecuentemente accede a la
piratería, mientras que un 12% admite hacerlo casi siempre.
122
En cuanto a las motivaciones que tiene la gente para acceder a la piratería observamos que un 44%
dice no tener motivos para adquirir y descargar juegos piratas. En este segmento están incluidos
prácticamente todos los usuarios que no acceden a copias piratas, sumado a usuarios que si
acceden a juegos piratas pero que no tienen ningún motivo claros de porqué lo hacen.
En segundo lugar observamos que el 31% de la gente que accede a copias piratas lo hace motivado
por el alto precio de los juegos, siendo este el principal factor gatillante de la piratería. El 15%
correspondiente a jugadores mas asiduos, admite recurrir a la piratería para acceder a juegos que
son imposibles de encontrar en una tienda tradicional, por estar descontinuados o por ser juegos
que pertenecían a consolas de videojuegos desaparecidas, y que solamente pueden ser ejecutados
mediante emuladores instalados en un computador.
Por último, tenemos a usuarios que admiten la descarga de videojuegos porque les resulta mucho
más cómodo, lo cual está representado por un 11%.
123
7.2.5 - VISION SOBRE LA INDUSTRIA
El 78% de los entrevistados considera que a los videojuegos como una de las tras actividades
favoritas de entretenimiento. El 60% de los encuestados considera a la música como una de las tres
actividades favoritas de entretenimiento, mientras que el 40% de los encuestados prefiere ir al cine
como una de sus actividades favoritas.
Llama la atención que la televisión aparezca en el cuarto lugar de las preferencias con un 37%,
tomando en cuenta que es el medio de entretenimiento de mayor audiencia en el mundo. Esto es
interesante, ya que da a entender que los videojuegos desplazan en gran medida a la televisión
como medio de entretenimiento favorito y que las horas de videojuego conspiran con las horas de
audiencia televisiva.
124
En el presente gráfico, podemos apreciar, que Sony es la marca que otorga un mayor grado de
confiabilidad para los usuarios, con un 30% de las preferencias. Este porcentaje no es de extrañar,
debido a que las consolas de Sony han liderado el mercado de los videojuegos durante las últimas
dos décadas; un legado que ha quedado marcado entre los usuarios, además de ser una marca que
siempre se ha caracterizado por la calidad de sus productos electrónicos, algo que contribuye
positivamente a la percepción que tiene la gente sobre la confiabilidad de la marca.
En segundo lugar, tenemos a Nintendo con un 26% de preferencias, un porcentaje importante que
da cuenta de la extensa tradición que la casa de Kioto tiene dentro de la industria de los
videojuegos. Los usuarios de Nintendo suelen caracterizarse por tener una gran fidelidad con la
marca y llevar una identificación muy arraigada con las sagas y franquicias emblemáticas de
Nintendo y por la alta calidad que ofrece la compañía en la fabricación de sus consolas y periféricos.
Finalmente tenemos a Microsoft con un 15% de las preferencias. Su último lugar se explica por no
contar con una tradición tan arraigada entre los consumidores y porque en el lanzamiento de su
consola Xbox-360, hubo muchos casos de consolas que dejaban de funcionar, debido a un error de
125
diseño de la placa base. Si bien este problema fue solucionado, la percepción de confiabilidad de los
usuarios se vio muy afectada.
En el presente gráfico podemos observar, que un 72% de los usuarios considera que los videojuegos
si pueden ser catalogados como una nueva forma de arte en algunos casos. Esto debido al nivel de
sofisticación a los cuales han llegado algunos videojuegos, donde su proceso de desarrollo muchas
veces tiene una estructura es muy similar a la producción de una película; en el cual interviene una
serie de artistas de las mas distintas áreas, que se unen en conjunto para la creación de un mundo
virtual que intenta recrear ciertas situaciones y ofrece una historia que se va desarrollando
conforme se avanza en el juego. Este grado de sofisticación y profundidad se ve mucho en los
géneros del RPG, los videojuegos de aventuras, acción y los llamados survival de terror.
Por otro lado, vemos que el 28% de los encuestados considera que los videojuegos son solamente
un medio de entretenimiento que no puede ser considerado arte. Por lo general este porcentaje
prefiere los videojuegos de estilo arcade, de conducción y deportivos, y son usuarios que acceden a
los videojuegos con la intensión de entretenerse y no les interesa experimentar juegos que ofrezcan
un grado de sofisticación mas profundo en historia, jugabilidad y diseño.
126
De los usuarios encuestados, podemos apreciar que el 66% comprende y respeta el código de
clasificación de juegos por edades, presentes en todos los videojuegos comercializados en locales y
tiendas del rubro, mientras que un 34% dice no entender ni respetar dicha rotulación, accediendo a
todo tipo de juegos con total libertad.
Cabe señalar que la mayoría de la gente encuestada eran mayores de edad, pero sería muy
importante que la gente tuviese un mayor conocimiento sobre la rotulación de algunos juegos, que
pueden no ser aptos para menores de edad, por su elevado contenido de violencia y/o tratar temas
de temáticas adultas o contener ciertas imágenes eróticas y de contenido sexual.
127
En el presente gráfico se repite la tendencia anterior, donde podemos observar que el 62% de los
encuestados afirma preocuparse por controlar el contenido al cual acceden los menores en su
hogar, en el caso de haber menores o en caso de que los hubiera, cuando se encuestaba a una
persona que manifestaba no tener hijos o familiares menores. Por otro lado vemos que un 38% de
los consultados admite no supervisar el contenido al que acceden los menores de edad.
Aquí se vuelve a comprobar que la gente en muchas ocasiones no logra darse cuenta o simplemente
no le da importancia a las grandes diferencias que existen entre un videojuego para adultos y un
videojuego apto para toda la familia. La gente suele ser mucho más aprensiva sobre los contenidos
mostrados en la televisión o en las películas, por tratarse de imágenes reales, pero no actúa de la
misma forma frente a un videojuego, por tratarse de situaciones virtuales.
128
Independientemente de los resultados observados sobre la regulación y supervisión de los juegos,
la gente está consciente de que la información, rotulación y regulación de los videojuegos es
defectuosa para nuestro país y toda Latinoamérica, debido a esto, la norma de clasificación por
edades no se toma en consideración y no resulta demasiado relevante para los consumidores.
Consultando a los usuarios sobre que se debiera hacer para mejorar esta situación, observamos que
la mitad de la gente encuestada con un 49% opina que se debe entregar una mayor cantidad de
información al consumidor.
Este dato es muy importante porque nos muestra una clara falencia en este sentido. Mucha gente
se muestra interesada en los videojuegos, pero ese interés se transforma en muchas dudas que
nadie les puede aclarar. Aquí vemos un grado de complicidad tremendo por parte de las tiendas,
que muchas veces no cuenta con personal capacitado, que realmente sepa aconsejar a los
consumidores sobre los productos que busca y/o necesita. La tienda solo vende productos, pero es
muy escasa la información que estas entregan a los usuarios en cuanto al contenido del juego, como
sacar el máximo provecho del producto adquirido, como acceder a los contenidos adicionales
129
exclusivos que tienen algunos juegos, como deben ser utilizados ciertos periféricos, como optimizar
adecuadamente la configuración de un PC de gama alta, como sacarle el máximo provecho a una
consola de videojuegos, como acceder a todos sus servicios y aplicaciones, etc. Esta situación es
lamentable, ya que se le está poniendo una muralla China a muchos nuevos usuarios que están muy
interesados en los videojuegos, que no están interiorizados sobre algunos temas y a los cuales les
resulta frustrante no poder aclarar sus dudas e interrogantes, situación que lleva a muchos a no
visitar demasiado las tiendas o acceder a los juegos a través de amigos o por medio de la piratería.
Luego tenemos a un 23% de la gente que opina que se deben imponer ciertas exigencias a las
tiendas, en cuanto a la venta de juegos para adultos a menores de edad, que se proporcione mayor
información sobre temas de seguridad, establecer un orden respecto a la exhibición de los
videojuegos exhibidos entre otras cosas.
En tercer lugar, vemos que un 16% considera importante establecer una norma propia de
clasificación de videojuegos. No se trata de establecer un mecanismo de censura, porque esta es
una cuestión tremendamente compleja de realizar; de hecho, se han efectuado algunas iniciativas
parlamentarias al respecto que no han llegado a buen término, por tratarse de productos que llegan
a Chile a través de la importación, no pudiendo establecer obligaciones a empresas que no están
presentes dentro del territorio nacional, por tal motivo, las únicas obligaciones que se podrían llevar
a cabo sería a las importadoras, distribuidoras y tiendas. La norma propia podría llevarse a cabo
diseñando una rotulación en español para los juegos importados, que pueda ser adherida a todas
las cajas de videojuego, con el fin de establecer una mayor claridad sobre el contenido del mismo,
esto teniendo en cuenta que es muy alto el porcentaje de consumidores que no entiende o no toma
en cuenta el rótulo de clasificación ESRB de los videojuegos importados desde Norteamérica. Esto
haría que el consumidor tenga un mayor grado de claridad y conciencia cuando se acerque a una
vitrina a observar un videojuego que le resulte interesante.
130
7.2.6 - DATOS ECONOMICOS
El mercado chileno no está ajeno a la tendencia de crecimiento que muestra la industria de los
videojuegos a nivel mundial. Es más, los datos recabados logran demostrar que Chile fue uno de los
pocos países que pudo enfrentar exitosamente el convulsionado escenario de crisis financiera que
golpeo fuertemente al sistema económico entre los años 2008-2009.
El negocio de los videojuegos no sufrió dramas tan profundos en el periodo de crisis, como si lo
hicieran otros rubros del entretenimiento. Muchos analistas coinciden en que esto se debe en parte
a que las personas buscan formas de entretenimiento con un mayor grado de interacción, y que la
gente está mucho más sensible a los gastos extraordinarios. Por tal motivo, la opción de comprar
consolas y videojuegos aparecen como una alternativa de entretenimiento que a largo plazo resulta
mucho más conveniente que cualquier otra actividad similar, a pesar de que en si, las consolas y los
juegos tienen precios relativamente altos. “El tiempo y el dinero son activos muy valorados en estos
días. Cada vez mas familias quieren experiencias de entretenimiento que las unan y, hoy en día, la
industria del videojuego les está dando todo eso, a un precio justo, que se rentabiliza a largo plazo”
señala Simon Cohen, analista tecnológico de MSN News.
El modelo actual del negocio del videojuego proviene de los años 80, específicamente de la mano
de Nintendo. La tecnología que incorporan las consolas son muy sofisticadas y caras, sin embargo,
estas máquinas son puestas a la venta a un precio asequible, de esta forma se crea la necesidad de
que los usuarios compren juegos para ella. Por cada juego vendido se rentabiliza el costo de una
consola, dentro de la primera fase de su ciclo comercial. En el segundo ciclo de vida de la máquina,
estas recién logran cosechar ganancias para el fabricante, conforme van disminuyendo los costos de
desarrollo y se optimizan los procesos de producción, gracias a la estandarización de las tecnologías
utilizadas en ellas. Cuando una consola de videojuegos logra masificarse esta se convierte en una
máquina muy rentable, tanto para su fabricante, como para las compañías que publican y
distribuyen sus juegos.
131
Las ventas totales registradas en Chile para el año 2008, ascienden a los US$ 58 Millones de dólares,
de los cuales US$ 37 Millones corresponden a la venta de hardware (consolas y periféricos),
mientras que la venta de software (videojuegos) asciende a los US$ 21 Millones de dólares.
El año 2009, las ventas totales registradas ascienden a los US$ 67 Millones de dólares, de los cuales
US$ 44 Millones corresponden a la venta de hardware, mientras que la venta de software alcanzó la
cifra de US$ 23 Millones de dólares.
Considerando las ventas totales registradas, podemos observar un crecimiento en torno al 15,5%
durante el último año. El aumento mas considerable se ha experimentado en la venta de hardware,
anotando un crecimiento del 19,7%, mientras que la venta de software ha crecido un 8,3%.
132
SOFTWARE
La venta de software se caracteriza por mantener una tendencia pareja a lo largo del año, con dos
fechas importantes que marcan un alza significativa en cuanto a ventas. El periodo de Junio-Julio
caracterizado por las vacaciones de invierno y el periodo Noviembre-Diciembre por tratarse de la
campaña navideña. Esta última fecha es lejos la más importante para la industria, ya que es aquí
donde se hacen los lanzamientos más importantes del año.
El año 2009 mostró un comportamiento atípico en este sentido, ya que nos muestra tres fechas
peaks, marcadas por el lanzamiento de grandes novedades entre los meses de febrero y marzo.
Muchos de estos lanzamientos, estaban originalmente fechados para la campaña navideña, sin
embargo, muchos proyectos se postergaron debido a que había demasiada competencia para esos
meses, donde los juegos First Party suelen acaparar gran parte de las ventas, pues se tratan de
exclusividades que cuentan con el máximo respaldo de los fabricantes de consolas, siendo estos
juegos los productos abanderados de cada máquina, que buscan diferenciar su producto de la
competencia, para aumentar el parque de consolas puestas en el mercado.
133
Por tal motivo, juegos como Resident Evil 5, Street Fighter 4, Comand & Conquer 3 salieron al
mercado entre los meses de febrero y marzo. Además en este mismo periodo salieron al mercado
una importante cantidad de juegos First Party, que buscaban aumentar la venta de consolas antes
de su eminente rebaja, al comenzar el segundo ciclo de la actual generación de consolas. Juegos
como Killzone 2 para PlayStation 3 y Halo Wars para Xbox-360 produjeron un aumento muy
importante en las ventas de videojuegos, durante ese periodo del año.
134
HARDWARE
La venta de consolas y periféricos, también marcaron un importante aumento, respecto de lo
acontecido durante el año 2008. Esto se debe principalmente a que las tres consolas de sobremesa
experimentaron una importante disminución en sus precios a partir del segundo semestre del año.
También este efecto se muestra plausible debido a que tanto Nintendo como Sony lanzaron al
mercado versiones mejoradas de sus consolas portátiles. Nintendo DSi y PSP-Go respectivamente,
fueron las grandes novedades del año pasado en lo que a hardware se refiere, lo que contribuyó al
notable aumento de las ventas registradas en ese periodo. Otro hecho destacable fue el
lanzamiento de una nueva versión de la consola PlayStation 3, maquina que fue relanzada al
mercado con el nombre de PS3. Con esta medida Sony buscaba marcar un antes y un después en la
suerte de su plataforma principal, máquina que no había logrado tener el éxito que se esperaba. La
nueva PS3 es puesta a la venta en el mes de septiembre, a un precio de 299 dólares, siendo esta la
respuesta a todos los problemas que tuvo Sony con los elevados costos de fabricación de la
PlayStation 3 original, siendo esta una de las causas que no le permitían a Sony levantar su ritmo de
ventas.
135
7.3 - CONCLUSIONES DE LA INVESTIGACION
El desarrollo de este trabajo de investigación nos ofrece resultados muy interesantes, pues nos deja
constancia que el negocio del videojuego es un mercado que se ha logrado consolidar en los
principales mercados mundiales, y que nuestro país no está ajeno a este proceso de crecimiento y
consolidación.
HABITOS DE USO
Podemos apreciar que la mayoría de los consumidores pertenece al segmento de adultos jóvenes
de entre 18 a 32 años de edad, que usa a los videojuegos como una de sus actividades preferidas de
entretención y que ha logrado restar audiencia a medios tradicionalmente fuertes como el de la
televisión. Interesante será estudiar en el futuro, si estos consumidores con el paso del tiempo
siguen su vínculo con este medio de entretenimiento, debido a que la actual generación de jóvenes
ha experimentado todo el proceso de madures cultural y expansión del mercado que ha
desarrollado esta industria. Podemos observar un importante mercado de mujeres, que suele
decantarse por juegos de plataformas, sociales y de aventuras, y una gran cantidad de mujeres que
no van a las tiendas pero que si juegan en familia o junto a sus parejas y mantienen una tendencia
de consumo mas bien secundaria. También se destaca la inclusión de nuevos consumidores, que se
han introducido a esta afición gracias al desarrollo de nuevos mecanismos de control, más simples e
intuitivos, que han rescatando la jugabilidad de los videojuegos arcade de los años ochenta,
incluyendo la participación de toda la familia, gracias a los juegos casuales, sociales y participativos.
HABITOS DE CONSUMO
Se ha logrado observar la popularidad de los videojuegos de acción, aventura y shooters dentro del
mercado de jugadores tradicionales, además de que muchos usuarios prefieren los juegos difíciles
que presenten un arduo reto. También hemos visto que el PC es una plataforma que está presente
en muchos hogares, aunque su protagonismo en el mercado es más bien bajo, porque esta
plataforma suele ser utilizada para la descarga de juegos, el uso de juegos online, arcade, rol y
estrategia. Por otra parte se confirma el liderazgo que todavía presenta la consola PlayStation 2,
sobretodo por su bajo coste, el gran catalogo de juegos con el que ella cuenta y por las facilidades
136
que esta entrega al usuario para la ejecución de juegos piratas. De todas formas este estudio
también nos muestra a un creciente número de usuarios de características mas hardcore, que
buscan experiencias punteras en las consolas de nueva generación, que no incurren en la piratería y
están dispuestos a invertir una buena cantidad de dinero para experimentar las últimas novedades
de la industria y sacar ventaja de todas las prestaciones multimedia que presentan las nuevas
consolas y dispositivos. Es destacable el papel que ofrece la prensa especializada en cuanto a los
análisis de videojuegos, ya que muchos usuarios se basan en la crítica como una importante
herramienta de medición a la hora de adquirir un videojuego, a pesar de que el principal factor de
decisión para un consumidor es el género y tipo de juego que se pretende adquirir.
VISION SOBRE LA INDUSTRIA
Los consumidores muestran su confianza sobre las consolas de Sony, debido a la supremacía y
liderazgo que ha tenido la marca PlayStation durante las últimas dos décadas. De todas formas,
Nintendo sigue siendo una marca confiable, por su histórica participación dentro de la industria, por
ser permanentemente un referente en cuanto a la innovación y el desarrollo de nuevas tecnologías
y por el grado de identificación que tienen sus usuarios con sus sagas exclusivas y la alta calidad de
sus juegos, consolas y periféricos. También se puede observar un importante grado de
desconocimiento sobre los mecanismos de regulación que presentan los videojuegos y el desinterés
que se muestran muchos a la hora de supervisar y controlar el contenido al que acceden los
menores de edad. Si bien no se muestra un porcentaje alarmante, nos da una clara referencia del
grado de desinformación con el cual cuentan los consumidores, algo que ellos mismos admiten al
manifestar que las tiendas debieran ser capaces de entregar mayor información a los usuarios y que
se debiera establecer una rotulación propia sobre la norma de autorregulación establecida por la
entidad norteamericana ESRB (Entertainment Software Rating Board).
DATOS ECONOMICOS
La industria de los videojuegos en Chile ha logrado anotar un crecimiento en torno al 15,5%; un
índice muy importante, si tomamos en consideración que el mundo se vio afectado por una fuerte
crisis financiera. El aumento mas considerable se ha experimentado en la venta de hardware,
anotando un crecimiento del 19,7%, mientras que la venta de software ha crecido un 8,3%. EL
137
impulso de las ventas se benefició por la determinación de Sony en lanzar oficialmente su consola
PlayStation 3 en Chile, la rebaja de precios experimentada por las tres consolas de sobremesa, el
lanzamiento de nuevos modelos de las consolas portátiles PSP y Nintendo DS, la inclusión hacia el
mercado portátil de los videojuegos en teléfonos celulares de tercera generación, y el lanzamiento
de grandes novedades en cuanto a software que buscaban impulsar las ventas de las consolas.
138
CAPITULO VIII
DESAFIOS DE LA INDUSTRIA
8.1 - LAS NUEVAS TENDENCIAS DE MERCADO
El panorama de la industria de los videojuegos es claramente positivo, además es un mercado que
año a año demuestra que puede seguir creciendo, esto en base a que se va reinventando a si
mismo, gracias al desarrollo de nuevas tecnologías y la gran variedad cultural representada por las
compañías desarrolladoras. De este modo, la innovación y la diversidad aparecen como los
principales valores de este pujante medio de entretenimiento, haciéndolo cada vez más interesante
de cara al consumidor, para hoy en día, convertirse en un medio cultural y de entretenimiento
capaz de llegar a nuevos segmentos de la sociedad.
El avance de la tecnología permitirá crear nuevas formas de negocio, y todo apunta a que cada día
las plataformas virtuales irán ganando terreno en el ámbito comercial. Poder comprar contenidos
exclusivos, juegos clásicos que se encuentran descontinuados en las tiendas tradicionales, bajar
demos, aplicaciones, contenidos extras y juegos completos se está transformando en la nueva
forma de negocio. Esta nueva alternativa, aparece como un interesante complemento del mercado
tradicional, pero todo apunta a que en el futuro se transformará en la principal forma de
comercialización. El formato físico pasará a un segundo plano, destinado principalmente para la
edición comercial de las superproducciones publicadas en versión coleccionista para los usuarios
más puristas.
Además en el horizonte se perfilan nuevas iniciativas como el portal Onlive, que nos permitirá
ejecutar juegos en forma remota desde un servidor dedicado, sin la necesidad de tener que instalar
nada en nuestros computadores y sin siquiera necesitar un equipo demasiado sofisticado, para
poder ejecutar los videojuegos más punteros.
En todo caso, existen muchas dudas y un amplio debate de parte de los usuarios hacia estas nuevas
tendencias, porque al final de cuentas no se está adquiriendo nada en soporte físico, sino que tan
solo se paga por jugar, como si se tratase de un servicio de TV Cable y hasta ahora nadie sabe muy
139
bien que sucederá con los juegos adquiridos en caso de que la compañía prestadora del servicio se
vaya a la quiebra o cierre definitivamente sus servidores.
Para las tiendas tradicionales este también será un desafío muy importante que tarde o temprano
deberán afrontar. Sucederá que la mayoría de los títulos podrán ser adquiridos desde la propia
consola y esto es algo que a las compañías desarrolladoras les atrae mucho porque significará
ahorrarse una gran cantidad de dinero en la fabricación de discos, manuales de uso, transporte,
logística, almacenaje, etc., además de ser esta una solución muy eficaz para combatir la piratería.
Por tal motivo, el mercado minorista y los grandes importadores deberán replantear su formula
tradicional de negocio y diversificarse hacia otras áreas, ya que la venta de juegos en sí, dejará de
ser un negocio lucrativo para las tiendas si este no es capaz de ser mas económico y atractivo para
los usuarios y se verá involucrado en la misma crisis que hoy tiene entre las cuerdas a las
tradicionales tiendas de música comercializadoras de discos compactos.
Nintendo Wii ha abierto una interesante beta de negocio gracias a la incorporación de su nuevo
sistema de control. Este nuevo sistema con sensores de movimiento ha incentivado a la
competencia a desarrollar nuevas tecnologías que logren cautivar a nuevos usuarios, a un mercado
más amplio y casual que se sienten atraídos hacia la formula de interacción realista planteada en
Nintendo Wii. En poco tiempo, tanto Microsoft como Sony harán el lanzamiento oficial de sus
nuevos sistemas de control. Si bien es cierto, estos no reemplazarán el mando tradicional, serán un
periférico muy interesante de adquirir como complemento del control estándar. PS-Move de Sony,
será estrenado el segundo semestre del 2010, siendo básicamente un control que está inspirado en
el exitoso Wiimote de Nintendo, pero que promete incorporar una tecnología mucho más
desarrollada, que nos podría proporcionar un grado de interacción mas profundo y realista. Por
otro lado, Microsoft, irá por una apuesta mas sofisticada con su llamado Proyect Natal, donde una
cámara dotada de micrófono y sensores de movimientos, será capaz de escanear todos nuestros
movimientos en tiempo real y trasladarlos a la pantalla, siendo nosotros mismos con nuestro
cuerpo quienes simularemos los movimientos y las situaciones representadas en pantalla. Además
de leer nuestros movimientos, será capaz de reconocer nuestras acciones verbales, nuestros gestos
y estados de ánimo.
140
Las nuevas formas de control prometen darnos gratas sorpresas al abrir el abanico a una amplia
gama de posibilidades jugables que nunca antes habían sido exploradas. Estos nuevos sistemas de
control, prometen además extender mucho más el ciclo de vida de la actual generación de consolas
domésticas hacia casi una década.
Pronto veremos en la cancha a las nuevas consolas portátiles, que prometen ser más sofisticadas
que nunca, debido al perfeccionamiento de la tecnología touch y los grandes avances tecnológicos
presentes en los actuales teléfonos móviles, que lentamente comienzan a ganar terreno como
nuevo dispositivo de juegos portátil. De hecho, la compañía Apple ya cuenta con una plataforma
virtual de venta de videojuegos vía descarga para su teléfono Iphone, siendo muchas las compañías
tradicionales que se han visto interesadas en esta nueva plataforma y han comenzado a desarrollar
videojuegos de gran calidad para ellas, aprovechando las ventajas de su tecnología táctil y la
potencia gráfica que presenta su hardware. Para enfrentar a esta nueva competencia, las nuevas
consolas portátiles seguirán el sendero de sus hermanas mayores e incorporarán el soporte de una
plataforma virtual de servicios, desde los cuales podremos acceder a juegos, música, videos,
aplicaciones adicionales, actualizaciones de sistema, etc., además de contar todas con acceso a
Internet mediante tecnología Wifi, la inclusión de potentes navegadores webs, sistema de
localización GPS, y el desarrollo de nuevos mecanismos de control, que fusionará lo mejor del
mando tradicional, junto a la tecnología de detección de movimientos y las funciones táctiles, para
brindarnos máquinas que serán capaces de plantarles cara a los teléfonos de tercera generación, a
los Tablet-PC, PDAs y computadores portátiles.
El avance de los sistemas de control ha sido una interesante beta, que ha servido para explorar
nuevas formas de desarrollo e interacción en los juegos, y la creación de las plataformas virtuales,
han permitido integrar a toda la industria del entretenimiento bajo un mismo alero, siendo hoy el
pilar base de contenidos para todas las consolas de videojuegos y expandiendo sus funciones hacia
otros dispositivos, logrando incorporar en ellas una abultada gama de alternativas en materia de
entretenimiento y servicios. Pero eso no es todo, pronto veremos la incorporación de un nuevo
salto tecnológico en materia visual, con la comercialización de la nueva generación de televisores
con pantallas 3D. Esta nueva tecnología ya está siendo explorada con la edición de juegos que
incluyen lentes especiales. Pronto las consolas domésticas incluirán un nuevo firmware que le dará
141
soporte a los juegos 3D, mejorando la calidad de la imagen y la sensación de inmersión. Estos son
los primeros pasos, todo cambiará cuando se estandarice esta tecnología en los propios televisores
y ya no sea necesario tener que usar gafas especiales para experimentar la sensación de los
llamados 3D Reales. La compañía en arriesgarse a dar los primeros pasos en este nuevo territorio
será Nintendo, pues ya se especula que la sucesora de la exitosa Nintendo DS incorporará de serie
una pantalla de multicapas 3D, que nos proporcionarán una visión tridimensional real, sin la
necesidad de tener que utilizar lentes especiales. Esta sin lugar a dudas, será una nueva beta de
desarrollo, que seguirá expandiendo las posibilidades de la industria y su consolidación dentro de la
vida cotidiana de la sociedad como herramienta de entretenimiento y experiencia cultural.
Como se puede apreciar, el mercado de los videojuegos promete seguir sorprendiéndonos, ya que
el nivel de interacción que observamos en ellos es cada día mas profundo, haciendo mucho mas
estrecha la línea que separa el espacio virtual de lo real. Las funciones virtuales a futuro estarán tan
extendidas, tanto en los videojuegos como en otras áreas, que lo virtual ya no será un espacio
distinto a la realidad, sino mas bien una herramienta complementaria de nuestra propia realidad
cotidiana. Por tal motivo, la industria de los videojuegos puede seguir materializando nuevas
formas de negocio y seguir creciendo en lo económico, pues desde sus propios orígenes, el
desarrollo de los videojuegos siempre ha estado ligado a las posibilidades de la tecnología y a su
permanente capacidad innovadora. Los videojuegos como medio masivo de entretenimiento serán
capaces de interactuar con las industrias tradicionales de la música y el cine, debido a las amplias
posibilidades que otorgan hoy en día las plataformas virtuales y las propias consolas que por si
mismas aparecen como sofisticados sistemas de entretenimiento multimedia.
142
CAPITULO IX
FIN DE LA PARTIDA
9.1 - CONCLUSION
Este trabajo ha sido desarrollado para tener un íntimo acercamiento hacia este mercado, en el cual
se han tratado varios puntos de interés. Los objetivos de esta investigación han sido muy
importantes ya que intentan describir y analizar como nació, se desarrolló y consolidó la industria
de los videojuegos durante un lapso de tres décadas y como este negocio hoy se desarrolla dentro
del mercado nacional, para entregar una mirada hacia datos que pueden ser de gran utilidad para
muchas personas que se interesen en entrar a este mercado o investigar sobre su desarrollo y
funcionamiento.
Se ha revisado el establecimiento del modelo de negocio, como funcionan e interactúan todos los
eslabones de su cadena de valor, se ha hecho un repaso sobre los conceptos que se utilizan para
establecer los géneros y tipos de juego, las características de los jugadores, sobre como operan las
desarrolladoras en la creación de software, sobre las estrategias de marketing utilizadas por las
compañías y el proceso de producción que llevan adelante los principales fabricantes de consolas y
periféricos. Se han revisado las normas de autorregulación que ha efectuado la industria para llevar
el control y la rotulación de sus contenidos. Se han repasado las etapas de crecimiento y desarrollo
de esta industria, llegando a la actualidad, para analizar su proceso de consolidación, madures y
como se ha expandido este negocio a nuevos consumidores y ha logrado fusionar sus métodos de
comercialización asociándose con otros medios de entretenimiento en la creación de las
plataformas virtuales y la importancia de las sofisticadas prestaciones multimedia y de conectividad
presentes en las actuales consolas de videojuego.
Finalmente se ha investigado sobre el funcionamiento y las tendencias del mercado nacional en
cuanto al uso, consumo, características y la visión de los usuarios sobre la industria y como esta
afecta el plano económico estableciendo para ello una valiosa estimación sobre las ventas de
software y hardware dentro del mercado nacional, la importancia de diseñar métodos de
143
financiamiento para las desarrolladoras locales, para que se puedan abrir espacios y oportunidades
para el desarrollo local que de trabajo a los profesionales del sector y pueda rendir beneficios
económicos que queden dentro del país y de esta forma se evite el éxodo de profesionales hacia
otros países en busca de oportunidades y como única forma de poder emprender ambiciosos
proyectos y negocios en este rubro de entretenimiento interactivo.
El estudio sobre la industria de los videojuegos y su implicancia dentro de la economía chilena
buscan han demostrado que este rubro es un negocio atractivo de explotar, debido a la marcada
tendencia de crecimiento que experimentado a través de los años, siendo esta una interesante
corriente artística y de entretenimiento.
Las tendencias de uso y consumo del mercado chileno, nos ha permitido conocer en detalle cuales
son los gustos y las preferencias de este segmento del mercado, lo cual sin duda, puede servir, para
tomar decisiones importantes de cara al futuro y poder responder con mayor eficiencia las
demandas e interrogantes que nos plantean los consumidores.
Este trabajo abre una interesante ventana, desde la cual se puede seguir profundizando sobre
muchos temas de interés, que pueden entregar valiosos antecedentes para el sector y que pueda
ser usado como guía para entender y familiarizarse sobre el funcionamiento de este rubro, como ha
evolucionado desde sus inicios hasta la actualidad y cuales serán los pasos que se avecinan en un
futuro no muy lejano, solo dependerá de quienes integran este negocio saber jugar bien sus fichas y
encontrar el momento oportuno para pulsar el botón “start”, dar justo en el blanco, y saber avanzar
en la misión para alcanzar con éxito sus objetivos y poder cumplir con todos los desafíos que les
aguardan en cada etapa de esta interesante aventura.
144
9.2 - FUENTES DE INFORMACION
BIBLIOGRAFIA Smartbomb
Heater Chaplin (2005) - USA
Master of Doom
David Kushner (2007) - USA
Innovación al Estilo Sony
Shu Shin Luh (2003) - Japón
Sony Changes the Games
Fast Company (1998) - USA
The Making of PlayStation
McGraw-Hill (2000) - USA
Games for the Next Level of Management
The Wall Street Journal (2002) - USA
El Videojuego como Herramienta Artística
Universidad de Madrid (2007) - España
Videogames Serious Business for American Economy
Robert Crandall (2006) - USA
Essential Facts About the Computers and Videogames Industry
ESA (2009) - USA
Executive Summary Videogame Industry Europe
ISFE (2008) - Inglaterra
Importancia Económica del Sector de los Videojuegos
CEDEM (2008) - Argentina
Dance Games and Other Exergames
Lieberman (2009) University of California - USA
Moving Learning Games Forward
Klopfer, Osterweil, Salen (2009) Cambridge - USA
145
Literature Review in Games and Learning
J. Kirriemuir (2004) Futurelabs - U.K.
Game Changer
Thai, Lovenstein, Ching, Rejeski (2009) Cooney Center - USA
Estudio de Mercado en Videojuegadores Adultos
Antonio Pérez García (2008) Universidad Europea de Madrid - España
The Transformation of the Videogame Industry
ESA (2008) - USA
Videogame
James Newman (2004) - USA
Gamevertising
Miguel Gil (2008)
Videojuegos y Aprendizaje
Gabriela Campusano (2007) - España
Virtual - Real
Revista Capital (2009) - Chile
Informe Anual 2008
ISFE (2008) - Europa
Essentials Facts 2009
ESA (2009) - USA
Memoria Anual 2008
ADESE (2009) - España
146
LINKOGRAFIA
Garantías Xbox-360
http://www.microsoft.com/Presspass/press/2007/jul07/07-05WarrantyExtentionPR.mspx
Desarrolladoras Chilenas
http://es.wikipedia.org/wiki/wanako_games
http://www.eje-zeta.com/2007/09/10/ace-team-nuevo-estudio-de-video-juegos-en-chile/
Desarrollo de Videojuegos en Chile
http://www.zenoclash.com/
http://www.lagzero.net/2009/11/carlos-bordeu-habla-sobre-el-desarrollo-de-zeno-clash-
desarrollo-de-video-juegos/
Proyecto Onlive
http://www.fayerwayer.com/2009/03/onlive-%C2%BFel-futuro-de-los-videojuegos-sera-el-
streaming/
Proyecto Natal
http://www.xbox.com/en-us/live/projectnatal/
Nintendo Revolution
http://es.wikipedia.org/wiki/Wii
La Historia de los Videojuegos
http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos
Informes de Importación
http://www.aduana.cl/prontus_aduana/site/artic/20070416/pags/20070416165920.html
Normas de Clasificación
www.pegi.info/es/
www.esrb.org
www.classification.gov.au/
www.cero.gr.jp/
Adultos Gamers
http://latercera.com/contenido/739_81114_9.shtml
147
INGENIERIA DE EJECUCION EN ADMINISTRACION DE EMPRESAS
© UNIVERSIDAD DE LOS LAGOS - ANTOFAGASTA - MAYO DE 2010