Libros de Clases 3.0 - Cancion y Silencio, Una Guía Para Bardos y Picaros

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ANCIÓNYSILENCIOUna guía para bardas g pícaros

CréditosDiseño: DAVID NOONAN Y JOHN D. RATELIFF

Diseño y desarrollo adicional : SKIP WILLIAMSEditor: PENNY WILLIAMS

Director creativo: EDSTARKIlustración de cubierta : TODI) LOCKWOODIlustraciones interiores: DAVID ROAC}l, WAYNE REYNOLDS

Cartografía : TODD GANIBLETipografía : ERIN DORRIES

Diseño gráfico: CYNTHIA FLIEGEDirector artístico: DAWN MURIN

Director de negocio: AN I" I IONY VALTERRAEncargado del proyecto: JUSTIN ZI RAN

Encargado de producción : CITAS DELONG

Pruebas de juego : Rich Baker, Jennifer Clarke Wilkes, Andy Collins, Monte Cook, Bruce R . Cordell,Marleon Cumpston, Cameron Curtis, Christopher Dauer, Jesse Decker, Dale Donovan, David EckelberryJeffGrubb, Nathan Keller, Brandon Kelly, Sean Kelly, Gwendolyn F.M . Kestrel, Kevin Kulp,'Ioby Latín,

Duane Maxivell, Will McDermott, Lorcan Murphy, Jon Otaguro, Rich Redman, Andrew Rothstein, Steve Schubert,Ed Stark,Tim J . Stellmach, John Sussenberger, ChrisThomasson, JD Wiker, Penny Williams, Skip Williams

Créditos de la edición en españolDirección de la serie : JOAQUIM DORCA

Traducción : JUAN CUADRARevisión del texto : JORDI ZAMARREÑO

Maquetación: DARÍO PÉREZContribuciones y consejos suplementarios : EL EQUIPO DE DNDTRAD

Coordinación editorial: XAVI GARRIGA

Basado en las reglas originales de DUNGLONS &DRAGONO creadas por E. Gary Gygax y Dave Arnesony el nuevo juego DUNGEONS & DRAGONs diseñado por Jonathan Tweet, Monte Cook,

Skip Williams, Richard Baker, y Peter Adkison .

EE-UU� CANAr:A .

OFICINACENTRA., EUROPEA

ASIA, PACIFICO Y LATINOAMERICA

Wizards of the c- :-e,t . Nelg~um

Wizards of Ihe Cost . Inc

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Renton WA98057-0707

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®2001 Wizardsofthe Coast, Inc, a subsidury of Hasbro, Inc Reservados todoslos derechos.

La edición original de esta obra ha sido publicada en inglés por WIZARDS OF THE COAST, INC. de Seattlecon el titulo Song and Silence .

Impreso en Espuño - Pnnied in Spoin

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ÍNDICE GENERALIntroducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

Paso 5 : construye la trampa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30Cómo reparar y rearmar trampas mecánicas . . . . . . . . 30Variante : "trampas" que ayudan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31

90 ejemplos de trampas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32Qué es y qué no es este libro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4Cómo usar este libro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5

Capítulo l : clases de prestigio . . . . . . 5Colmillo de Lolth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

Variante : ¿qué significa Inutilizar mecanismo? . . . . . 32Nuevos modos de utilizar las habilidades . . . . . . . . . . . . .36

El sutil arte del ocultamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36Armas ocultas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37Variante : pruebas de Piruetas más difíciles . . . . . . . 37

Prerrequisitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Dotes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38Habilidades cláseas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Acrobático . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38Rasgos de clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Arrebatar arma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38Escarabeo del colmillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Atlético . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38

Descubridor real . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Canción persistente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38Prerrequisitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 Carrera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38Habilidades cláseas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 Charlatán . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38Rasgos de clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Conjuro camuflado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38Las Actas de la Real Sociedad de Conocimiento oscuro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

Descubridores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 Desjarretar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38Forajido de la senda carmesí . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Digno de confianza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39

Prerrequisitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Encantador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39Habilidades cláseas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Giro de muñeca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39Rasgos de clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Golpe a la arteria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39El código del forajido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Hombre de mundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39

Ladrón acróbata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Multicultural . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39Prerrequisitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 Más rápido que la vista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40Habilidades cláseas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 Música adicional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40Rasgos de clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 Oído verde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40

Maestro de espías . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Persuasivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40Prerrequisitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 Pies ligeros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40Habilidades cláseas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 Pirómano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40Rasgos de clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Punto débil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40

Saqueador de templos de Olidammara . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Réquiem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40Prerrequisitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 Sombra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40Habilidades cláseas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 Subsónico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40Rasgos de clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Táctico experto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

Terror de los mares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16Prerrequisitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 Capítulo 3: equipo paraHabilidades cláseas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 bardas 9 pícaros . . . . . . . . . . . . . . . . 41Rasgos de clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Los bardos y sus instrumentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

Topo de dungeon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 Variante : vocalistas e instrumentistas . . . . . . . . . . . . . . . . 41Prerrequisitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19 Tipos de instrumentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41Habilidades cláseas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19 Bardos muertos vivientes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42Rasgos de clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51

Vigilante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Nuevas armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51Prerrequisitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 Herramientas de ladrón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53Habilidades cláseas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 Objetos mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55Rasgos de clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

Virtuoso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 Capítulo 4 : organizaciones paraPrerrequisitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 bardos y pícaros . . . . . . . . . . . . . . . . 59Habilidades cláseas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 Diez gremios de ladrones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59Rasgos de clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 El gremio de ladrones tradicional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59

La mafia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .61Capítulo 2 : Habilidades 9 Dotes . . . . . 25 La banda callejera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63

Introducción a los venenos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 El gremio de asesinos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64Cómo construir trampas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Los ladrones tras el trono . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

Paso 1 : crea el concepto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 La red de espionaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67Paso 2 : determina el disparador y el rearme . . . . . 26 El cártel de contrabandistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67Paso 3 : establece las cifras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 ¡Guerra de ladrones! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68Otros modos de derrotar a una trampa . . . . . . . . . . . .29 Un gremio basado en monstruos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .69

Paso 4 : calcula el coste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Restos de gremios y nuevos gremios . . . . . . . . . . . . . . . .70

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CAPÍTULO I : .CLA ES DEPRESTIGIO

"¿Cómo consigues hacer eso"-Regdar

"Todo está en la muñeca, simple. . . mente. . . ¡así!"-Lidda

Los pícaros y losbardos son los máximos usuariosde habilidades en el juego, y por ello son candidatosideales para progresarhacia una clase de prestigio. lasdiez clases presentadas aquí son de particular interéspara bardos y pícaros, aunquecualquier personajequereúna los requisitos es bienvenido en ellas.

COLMILLO DE LOLTHMuchos bardos y pícaros estudian el modo de "engañar" a los objetos mágicos para que funcionen sinsus requisitos habituales. Sin embargo, a veces el cu-rioso se lleva más de lo que buscaba.Los adoradores de Lolth a veces crean un objeto mágico

llamado escarabeo del colmillo, que proporciona a las arañasun tonificador de ataque . Este objeto es aparentementenormal, al menos hasta que un bardo o pícaro supera conéxito una prueba de Usar objeto mágico para hacerlo funcionar. Aunque gana los beneficios del escarabeo del colmillo, estese fusiona al cuello de su usuario, comenzando una meta-morfosis que puede llegar a transformarlo en un abomina-ción semiarácnida .Algunos se oponen a esta transformación, continuando sus

carreras aventureras de modo normal, con tan sólo unas pocasmanifestaciones externas de cualidades arácnidas . Otros se en-tregan a lametamorfosis yganan nivelesen la clase de prestigiode colmillo de Lolth, dejando atrás sus cuerpos para asemejar-se a la infernal Reina de las arañas. independientemente de suactitud hacia este nuevo don, aquellos que se han fusionadocon un escarabeo del colmillo finalmente descubrirán que lamuerte es el único modo de separar este objeto de su cuerpo .

TABLA 1-1 : EL COLMILLO DE LOLTH

CAPÍTULO I : CLASES DE PRESTIGIO

Clérigos y otros servi-dores de Lolth conocen estacualidad de los escarabeos delcolmillo, así que no escatimanningún esfuerzo para atraer alservicio de Lolth a cualquieraque se haya fusionado con unode ellos. La mayoría de losPNJs colmillo de Lolth traba-jarán para clérigos de la Reinaaraña, pero existen unos pocosrenegados que aunque quieren

el poder de las arañas no desean inclinarse ante Lolth. Losservidores de la Reina araña rastrean constantemente a estospersonajes, intentando o bien atraerlos al servicio de Lolth oasesinarlos para recuperar los escarabeos del colmillo .Debido a que un colmillo de Lolth comienza su carrera li-

berando los secretos de un escarabeo del colmillo, debe ser ca-paz de engañar al artefacto para que le considere como unaaraña. Esta limitación deja esta clase abierta solamente a per-sonajes con rangos en la habilidad Usar objeto mágico. In-cluso los más poderosos magos y hechiceros tratarán en vanode hacer que los escarabeos del colmillo funcionen de esta ma-nera ; requiere el tanteo intuitivo (y la suerte) de alguien quesabe como embaucar a los objetos mágicos.Dado de golpe: d6

Nivel Atq. TS TS TSde clase Base For Ref Vol Especial Cambios físicos

1.º +0 +0 +2 +0 Bonif. de habilidades La piel se oscurece2. +1 +0 +3 +0 Ataque furtivo +1d6 Las extremidades se alargan3.° +2 +1 +3 +l Mordisco arácnido la mandíbula se desencaja para permitir ataques de mordisc o4.' +3 +1 +4 +l Velocidad trepando 20' Los ojos se agrandan y se vuelven multifacetadosS.° +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo +2d6 Los dedos y pulgares se alargan6:' +4 +2 +S +2 Armadura natural +2, zonas de piel áspera, pelo negro cubre el

visión arácnida cuerpo, los ojos desarrollan visión arácnida7" +S +2 +S +2 Convocar plaga La espalda se encorva8. +6 +2 +6 +2 Ataque furtivo +3d6 El dedo más pequeño o el pulgar de cada

extremidad se atrofian y desaparecen sin daño9" +6 +3 +6 +3 Extremidades arácnidas Crecen miembros adicionales de aspecto arácnido10. +7 +3 +7 +3 Armadura natural +4, Una quitina de insecto cubre la piel

sabandija

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PrerrequisitosPara hacerse ladrón acróbata, un personaje debe cumplir losiguiente:Alineamiento: cualquiera no legal .Habilidades: Equilibrio 8 rangos, Piruetas 8 rangos, Sal-

tar 8 rangos, Trepar 8 rangos.Especial: el personaje debe tener la aptitud de evasión, y

debe ser un miembro de prestigio delgremio local de ladrones.

Habilidades cláseas

Rasgos de claseEstos son los rasgos de clase para el ladrón acróbata :Competencias con armasyarmaduras: el ladrón acróbata es

competente con todas las atoras sencillas. El ladrón acróbata nopuede utilizar ninguno de sus rasgos de clase si lleva una armadu-ramáspesada que la ligera,con laexcepción delataque furtivo.Levantarse (Ex) : un ladrón acróbata puede ponerse en pie

desde una posición tumbada mediante una acción gratuita.Salto ilimitado (Ex) : la altura de un ladrón acróbata no li-

mita su distancia de salto (horizontal o vertical) .Equilibrio veloz (Ex) : a nivel 2.", el ladrón acróbata gana

la aptitud de mantenerse en equilibrio fácilmente en super-ficies precarias. Una prueba con éxito de Equilibrio (Para lasCDs, consulta la descripción de la habilidad de Equilibrio enel capítulo 4 del Manual del jugador) le permite moverse enestas condiciones a su velocidad normal, en lugar de a la mi-tad de la velocidad.Derribo mejorado : a nivel 2:', el ladrón acróbata gana De-

rribo mejorado como una dote adicional, incluso si no poseela dote prerrequisito de Pericia .

cercana, lanza un garfio al minarete más alto, corre por lacuerda tendida hasta una ventana cerrada y rápidamenteabre la cerradura. Y si su huida se tuerce una vez que tiene elbotín, su estilo de combate gimnástico le mantiene alejadode cualquier encuentro doloroso .

La mayoría de los ladrones acróbatas empiezan como píca-ros y trabajan para ascender en los rangos del gremio. Miem-bros de otras clases (especialmente el bárbaro y el ilusionista)encuentran también con frecuencia atractivas las habilidadesacrobáticas y de escalada de la clase de prestigio de ladrónacróbata .

Los grupos de aventureros a veces se encuentran a un PNJladrón acróbata en medio de algún crimen . En otras ocasio-nes, por el contrario, un ladrón acróbata contrata aventurerospara que le ayuden en algún asunto especialmente peligroso,o incluso para crear una distracción mientras trabaja .Dados de golpe: d6

Las habilidades cláseas de la clase ladrón acróbata (y su carac-terística clave) son Abrir cerraduras (Des), Arte (Sab), Buscar(Int), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des),Germanía (Sab), Interpretar (Car), Inutilizar mecanismo!Ira), Moverse sigilosamente (Des), Piruetas (Des), Saltar(Fue), Tasación (Int),Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des). Verel Capítulo 4 del Manual del jugador para la descripción de lashabilidades.

Puntos de habilidad cada nivel: 6 + modificador de inteli-gencia

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PrerrequisitosPara hacerse maestro de espías, un personaicdebe cumplir lo siguiente:Ataque base: +5Habilidades: Engañar 5 tan

gos, Germanía 5 rangos, Reu-nir información 5 rangos .Dotes: Soltura con

una habilidad (Enga-ñar 1.Especial: el perso-

naje debe tener 5 ;rangos en dos delas habilidades de 6siguiente lista: Averi-guar intenciones, Diplomacia, Disfrazarse N

Falsificar.

Habilidades cláseas

TABLA 1-5 : EL MAESTRO DE ESPIAS

las clases pueden convertirse en maestro de espías : mientrasmás impensable pueda parecer la combinación, mejor tapade-ra proporciona. Algunos magos y hechiceros utilizan su cono-cimiento de conjuros como cobertura para sus subterfugios, yalgunos bárbaros son mucho más sutiles de lo que pueda pare-cer. Un maestro de espías puede tenercualquier alineamiento.Vandesde mercaderes de información que solamente se sirvena sí mismos y venden sus servicios al mejor postor, hasta toposguiados por altos principios que penetran y destruyen organi-zaciones corruptas.

Para el maestro de espías es importante mantener sus emo-ciones personales alejadas de las relaciones profesionales, yaquedebe estarpreparado para liquidar incluso a alguien cercano sinun segundo de duda, si así se le ordena . La traición es su modode vida, y su lealtadestá siempre ligada a su misión, no a la gen-te con la que se encuentra durante el transcurso de ésta .A veces un maestro de espías considera oportuno infiltra-

se en un grupo de aventureros que se dirija a la zona donde leespera su verdadera misión .Dados de golpe: ds

las habilidades cláseas de la clasede prestigio maestro de espías(y su característica clave) sonAbrircerraduras (Des), Averiguarintenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar

(Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse(Car), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Escon-derse (Des), Escuchar (Sab), Escudriñar (Int), Falsificar (Int),Germanía (Sab), Hablar un idioma, Hurtar (Des), Intimidar(Car), Inutilizar Mecanismo (Int), Leer los labios (Int), Moversesigilosamente (Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Reunir infor-mación (Car), Saltar (Fue), Tasación (I nt),1repar (Fue), Usarob-jeto mágico (Car) y Uso de cuerdas (Des). Ver el Capítulo 4 delManual del jugador para la descripción de las habilidades.

Puntos de habilidad cada nivel : 8 + modificador de inteli-gencia

Rasgos de claseEstos son los rasgos de la clase de prestigio maestrode espías.

Competencia con armasy armaduras: un maestro deespías es competente con armaduras ligeras e intermedias, ycon todas las armas sencillas y marciales.

Identidad secreta: un maestro deespías típico desea mantener

11 verdadera profesión en se-- reto, asíquepretende serunsimple pícaro, explorador ocualquier otra cosa . Ade-más de aplacar las sospe-chas de sus compañeros,mantener una identidadfalsa lleva a que los opo-nentes subestimen almaestro de espías hasta que

es demasiado tarde. A niveli .", un maestrode espías estable-ce una identidad falsa específica(como Murek, el sastre de Sum-

berton). Mientras opera bajo esa iden-tidad, gana un bonificador+4 de circuns-tancia en las pruebas de Disfrazarse, ymi bonificador +2 de circunstancia enlas pruebas de Engañar y Reunir in-c"rrnación.A nivel 4.° yde nuevo a ni-

vel 7., el maestro de espíaspuede mantener unaiden-tidad falsa adicional, que leproporciona los mismos

bonificadores de circunstanciaque la primera.

CAPITULO I : CLASES DE PRESTIGIO

Nivel Atq. TS TS TSde clase Base For Ref Vol Especial

1' +0 +0 +2 +2 Ataque furtivo +ld6, identidad secreta, rangos obligatorios2- +1 +0 +3 +3 Alineamiento indetectable, rangos obligatorios3" +2 +l +3 +3 Cambio relámpago, esquiva asombrosa (bonif. Des a la CA),

rangos obligatorios4. +3 +l +4 +4 Ataque furtivo +2d6, identidad secreta, rangos obligatoriosS" +3 +1 +4 +4 Descubrir escudriñamiento, mente escurridiza, rangos obligatorios6." +4 +2 +S +S Esquiva asombrosa (no puede ser flanqueado), rangos obligatorios1" +S +2 +S +5 Ataque furtivo +3d6, identidad secreta, rangos obligatorios8.° +6 +2 +6 +6 Cobertura profunda, escuchar subarmónicos, rangos obligatorios9.° +6 +3 +6 +6 Ensordecedor de detecciones, lenguaje corporal reactivo, rangos obligatorios

10.1 +7 +3 +7 +7 Mente en blanco, rangos obligatorios

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Los saqueadores de templossiempre están a la escucha de no-ticias sobre grandes riquezas uos-curos secretos en los templos deotras deidades, y rastrean con en-tusiasmo rumores sobre santua-rios ocultos y templos medio se-pultados por el paso de los años.A pesar de ello,normalmente tie-nen tiempo de sobra entre asaltospara aventuras más normales,que emprenden frecuentementecon la bendición de su deidad .Después de todo, las incursionesen dungeons afinan las habilida-des que el saqueador de templonecesita para sus "misiones espe-ciales" (como la liberación decierto botín de guerra quelos clérigos del templo de SanCuthbert llevan en estemomen-tode vuelta a casa para ponerlo abuen recaudo).

Los clérigos que veneran aotras deidades consideran a lossaqueadores de templos tinaamenaza, así que la mayoríaaparentan ser simples pícaros,bardos, o incluso clérigos deOlidammara . Pícaros y bardosnormalmente tienen las habi-lidades que un saqueador detemplos necesita, mientras quesólo unos clérigos escasos y po-co comunes (incluso entre losde Olidammara) pueden abriruna cerradura o sabotear unatrampa con la suficiente pericia co-mo para alcanzar los estándares de lossaqueadores de templos. Los PJs pueden encontrar

TABLA 1--6 : EL SAQUEADOR DE TEMPLOS DE OLIDAMMARA

PNJs saqueadores de tem-plos huyendo de una ciu-dad con sus últimas vícti-mas pisándoles los talones,o en mitad de la planifica-ción de un asalto .Dados de golpe: d6

PrerrequisitosPara hacerse saqueadorde templos de Olidamrnara, un perso-naje debecumplir lo siguiente:Alineamiento : cualquie-

ra caótico.Ataque base: +5Habilidades: Abrir cerra-

duras 4 rangos, Buscar 4 ran-gos, Inutilizar mecanismo 5rangos .Especial : el personaje debe

adorar a Olidammara y ser invitadoa unirse a las filas de los saqueadores

de templos por al menos tres miembrosactuales de esta clase de prestigio.

Habilidades cláseasLas habilidades cláseas de la clase saqueador de tem-

plos (y su característica clave) son Abrircerraduras (Des), Ar-te (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Inutilizar mecanismo

(Int), Esconderse (Des), Escuchar (Sab),Moverse sigilosamen-te (Des), Piruetas (Des), Saltar (Fue), Tasación (Int), Trepar(Fue), Usar objetomágico(Car)y Usode cuerdas (Des). Ver elCapítulo 4 del Manual del Jugadorpara la descripción de las

habilidades.Puntosde habilidad cada nivel4+ modificadordeInteligencia

Rasgos de claseEstos son los rasgos de la clase de prestigiosaqueador de templos de olidammara .

*Además del número dado de conjuros diarios de conjuros de nivel 1 . a 4.", un saqueador de templo recibe un conjuro de dominio porcada nivel de conjuro, lo cual se representa por el "+1" de esta lista . Estos conjuros se suman a cualquier conjuro bonificado por tener unaalta sabiduría .

Nivel Atq. TS TS TS Conjuros diarios*de clase Base For Ref vol Especial 1° 2. 3° 4°

1 . +0 +0 +2 +2 Trampas 0+1 - - -2. +1 +0 +3 +3 Ataque furtivo +1d6 l+1 - - -3- +2 +1 +3 +3 Esquiva asombrosa 1+1 0+1 - -

(bonif. Des a la CA)4:' +3 +1 +4 +4 Bonificador +1 a las salv . 1+1 1+1 - -5' +3 +l +4 +4 Ataque furtivo +2d6 1+1 1+1 O+1 -6' +4 +2 +S +S Esquiva asombrosa 1+1 1+1 1+1 -

(no puede ser flanqueado)7' +S +2 +S +S Bonificador +2 a las salv . 2+1 l+l 1+1 0+18.1 +6 +2 +6 +6 Ataque furtivo +3d6 2+1 1+1 1+1 1+19' +6 +3 +6 +6 Esquiva asombrosa 2+1 2+1 1+1 1+1

(+1 contra trampas)10 :' +7 +3 +7 +7 Bonificador +3 a las salv. 2+1 2+1 2+1 1+1

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Tras una impecable emboscada entre las olas, aborda el barcoelegido descolgándose desde una cuerda, estoque en mano .Una vez que, junto a sus camaradas, ha dominado a la tripu-lación del preciado velero, se hace con la carga y emprende lafuga . Mas tarde, el terror de los mares se pone en contactocon representantes del mercado negro en alguna aislada calayvende su recién adquirido cargamento con unas excelentesganancias.Un terror de los mares puede alcanzar sus metas median-

te el miedo, los asesinatos indiscriminados y el gobernar susnaves a punta de estoque. Otro sin embargo puede intentarsiempre minimizar el derramamiento de sangre y exhibir uncurioso tipo de caballerosidad, quizás tras comprender que esmás probable la rendición del capitán y la tripulación de unbarco si creen que vivirán para ver de nuevo el puerto. De vezen cuando un terror de los mares lleva este atisbode caballerosidad un paso más allá, y hace presa so-lo en los navíos de las naciones enemigas, o inclusosolamente en otros piratas.

El estilo de vida de un terror de los mares le viene a lamayoría de los pícaros como anillo al dedo, ya que el tra-bajo requiere un número de habilidades que los miembrosde otras clases no tienen el tiempo o la inclinación paraaprender. No obstante, esta clase también es atractiva para al-gunos lanzadores de conjuros, que pueden utilizar la magiapara ocultar sus naves o reducir a la tripulación de un va-lioso veleroDados de golpe: d6

PrerrequisitvsPara hacerse terror de los mares, un personaje debe cumplirlo siguiente :Alineamiento : cualquiera no legalAtaque base: +4Habilidades : Nadar 5 rangos, Oficio (marinero), Tasa-

ción 8 rangos, Uso de cuerdas 5 rangos .Dotes: Desenvainado rápido, Sutilezaconun

anta (cualquiera).Especial : el personaje debe ser propie-

tario de un navío con un valor de al me-nos 10.000 po . El método de adquisición(compra, por la fuerza de las armas o algúnotro trapicheo) no es importante, mientraspueda utilizarla libremente en alta mar.

TABLE 1-7: EL TERROR DE LOS MARESNivel

de clase1'2.'

3.°4.'S"6:'

7'8:'9'

10.

Habilidades cláseasLas habilidades cláseas de la clase terror de los mares (y suca-racterística clave) son Arte (Int), Averiguar intenciones(Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Engañar (Car), Equilibrio(Des), Escuchar (Sab), Germanía (Int), Flurtar (Des), Intimi-dar (Car), Intuir dirección (Sab), Nadar (Fue), Oficio (Sab),Piruetas (Des) Reunir información (Car), Saltar (Fue), Tasa-ción (¡ni), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des). Ver el Capí-tulc, 4 del manual del jugador para la descripción de las habi-li~l,~,la

CAPÍTULO I : CLASES DE PRESTIGIO

Puntos de habilidad cada nivel: 6 + modificador de inteli-gencia .

Atq. TS TS TSBase For Ref vol Especial+l +0 +2 +0 Luchar con dos armas+2 +0 +3 +0 Reputación aterradora +2+3 +1 +3 +1 Balancearse entre las cuerdas, viento a la espalda+4 +l +4 +1 Reputación aterradora +4+S +1 +4 +1 Cubierta móvil, liderazgo +2+6 +2 +5 +2 Instinto marinero, reputación aterradora +6+7 +2 +S +2 Atacar con arma oculta, liderazgo +4+8 +2 +6 +2 Izar la bandera negra, reputación aterradora +8+9 +3 +6 +3 Liderazgo +6+10 +3 +7 +3 Azote de los mares, reputación aterradora +10

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suele valerse por sí mismo, explorando adelantado, desar-mando trampas a una distancia segura del grupo o buscandotesoro mientras los demás están distraídos.

Los mejores topos de dungeon se convierten en leyendas,y son buscados por todos aquellos que quieren recuperar untesoro especialmente inaccesible . Algunos incluso aceptanestipendios regulares de varios nobles para dejar sus tesorostranquilos. Sin embargo, sólo los mejores topos de dungeonsobreviven para labrarse una reputación. Aquellos que care-cen de la habilidad y el sentido común necesario perecenanónimamente en expediciones fallidas, dejando tras de sísus huesos para que sean descubiertos por algún compatrio-ta más afortunado .Dados de golpe: d6

Prerrequisitos :Para hacerse topo de dungeon, un personaje debe cumplir losiguiente :

Habilidades : Abrir cerraduras 10 rangos, Arte (mamposte-ría15 rangos, Buscar 10 rangos, Esconderse 5 rangos, Inutilizarmecanismo 10 rangos, Moverse sigilosamente 5 rangos,Trepar10 rangos,Dotes: Alerta, Lucha a ciegasEspecial : para convertirse en un topo de dungeon, un

personaje debe primero sobrevivir a un gran reto bajo tierra.Esto normalmente toma una de las tres formas siguientes :Una expedición en solitario a un dungeon que proporcio-

ne al personaje la mitad de los puntos de experiencia nece-sarios para avanzar al siguiente nivel . (Por ejemplo, un per-sonaje de nivel séptimo debe obtener 3.500 PX en esa incur-sión en solitario). El personaje debe completar la aventura enuna semana, aunque puede abandonar el dungeon y retornara él tantas veces como desee durante ese tiempo .

Sobrevivir a un hundimiento u otro desplome (ver Hun-dimientos yDesplomes en el Capítulo 4 de la Guía del Dtn,,~~-GEONMAYrER).

Vivir durante un año sin ver la luz del sol, normalmenteentre criaturas subterráneas, como los enanos de las profun-didades o los drow.

Habilidades cláseasLas habilidades cláseas del topo de dungeon (y su caracterís-tica clave) son Abrir cerraduras (Des), Arte (Int), Avistar(Sab), Buscar (Int), Equilibrio (Des), Esconderse (Des), Intuirdirección (Sab), Inutilizar mecanismo (Int), Moverse sigilo-samente (Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des) Saltar (Fue), Tasa-

TABLE 1-8 : EL TOPO DE DLINGEON

ción (Int), Trepar (Fue), Usar objeto mágico (Car) y Uso decuerdas (Des).

Puntos de habilidad cada nivel : 8 + modificador de inteli-gencia

Rasgos de claseEstos son los rasgos de la clase de prestigio topode dungeon:Competencia con armas y armaduras: los topos de

dungeon son competentes con todas las armas sencillas ymarciales, así como con armaduras ligeras .Sentido del Peligro: el topo de dungeon posee una asom-

brosa intuición que le alerta de cualquier peligro inminente.Esto le proporciona un bonificados +2 introspectivo en lassalvaciones de Reflejos para evitar trampas, un bonificados+2 de esquiva a la CA frente a ataques de trampas, yun boni-ficados +4 introspectivo a las pruebas de Avistar realizadaspara avistar criaturas al comienzo de un encuentro (ver las re-

Nivel Atq. TS TS TSde clase Base For Ref Vol Especial

1 .° +0 +2 +2 +0 Sentido del peligro +2/+4, trampas2 . +1 +3 +3 +0 Vista ciega 20'3' +2 +3 +3 +1 Afinidad con la piedra4 , +3 +4 +4 +1 Reducir5 .° +3 +4 +4 +1 Visión en la oscuridad6:' +4 +5 +5 +2 Sentido del peligro +41+67 ^ +5 +5 +5 +2 Sensibilidad a los tesoros8° +6 +6 +6 +2 Vista ciega 40'9.° +6 +6 +6 +3 Encontrar la senda10.` +7 +7 +7 +3 Puerta enfase

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CAPÍTULO I : CLASES DE PRESTIGIO

TABLA 1-9 : EL VIGILANTE

Algunos vigilantes pueden trabajar para el gobernante localo la guardia de la ciudad, mientras que otros pueden ser de-tectives de alquiler independientes .Un tercer grupo puede llegar a tomar las calles por la no-

che para detener los crimenes que se estén cometiendo, o in-cluso impedir que los posibles criminales sean los primerosen golpear.Un bardo o pícaro puede obtener rápidamente la variedad

de habilidades que un vigilante necesita . Los exploradorestambién tienden a encontrar la clase atractiva, porque les per-mite enzarzarse en cacerías urbanas en las que los criminalesson sus presas .Un PNJ vigilante puede aparecer justo a tiempo para salvar

a los PJsde convertirse en víctimas de un crimen. Sin embargo,si éstos quebrantan la ley en la zona de operaciones de un vigi-lante pueden encontrarse ellos mismos bajo su poco grato es-crutinio.Dados de golpe: d6

PrerrequisitosPara hacerse, vigilante un personaje debe cumplir lo si-guiente:Alineamiento : cualquiera no malvado.Ataque base : +4Habilidades : Averiguar intenciones 8 rangos, Buscar 8

rangos . Intimidar 8 rangos, Reunir información 8 rangos.Dotes: Alerta .

Habilidades cláseasLas habilidades cláseas de la clase vigilante (y su característi-ca clave) son Abrir cerraduras (Des), Arte (Sab), Averiguar in-tenciones (Sab), Buscar (Int), Equilibrio (Des), Escapismo(Des), Esconderse (Des), Germanía (Sab), Interpretar (Car),Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Int), Moverse sigilo-samente (Des), Piruetas (Des), Saltar (Fue), Trepar (Fue) yUso de cuerdas (Des). Ver el Capítulo 4 del Manual del juga-dor para las descripciones de las habilidades .

Puntos de habilidad cada nivel: 6 + modificador de inteli-gencia .

Rasgos de claseEstos son los rasgos de clase para la clase de prestigio vigi-lante .

uros diarios-3" 4°- -- -

- -- -

0 -1 -1 0

1

12 12 2

Competencia con armas y armaduras: los vigilantes soncompetentes con todas las armas sencillas y marciales, ademásde con la red. No ganan nuevascompetencias con armaduras.Conjuros : comenzando a nivel 1:', un vigilante puede lan-

zar conjuros arcanos como lo haría un hechicero. Para lanzarun conjuro determinado, el vigilante debe tener una pun-tuación de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro. Elpersonaje gana conjuros adicionales basándose en su pun-tuación de Carisma, y la CD para los tiros de salvación contrasus conjuros es l0 + el nivel del conjuro + el modificador delCarisma del vigilante. Como un hechicero, un vigilante nonecesita preparar sus conjuros con antelación .

Detectar el mal (St): una vez al día por nivel de vigilante, elpersonaje puede detectar el mal como haría un paladín (ver lasección del paladín en el Capítulo 3 del Manual del jugador) .Buscar pistas : un vigilante de nivel 2:' o mayor que sim-

plemente pase a una distancia de 5' de una pista de un crimenpuede realizar una prueba de Buscar para percatarse de ella, co-mo si estuviese buscándola activamente. El vigilante debe serconsciente de que ha ocurrido un crimen, pero no necesita sa-ber los detalles. La pista no debe tener más de una semana deantigüedad .Conocimiento de las calles : selecciona una ciudad co-

mo la "zona de operaciones" del vigilante. Mientras esté enesa ciudad, obtiene un bonificador de circunstancia en laspruebas de Germanía y Reunir información . Este bonifica-dor es inicialmente de +2 a nivel 2:', pero se incrementa conel nivel de clase tal como se ve en la Tabla 1-9. Si se trasladaa otra ciudad, debe pasar un mes para conocer la nueva zonaantes de que pueda utilizar esta aptitud allí .

TABLA 1-10: CONJUROS CONOCIDOS POR EL VIGILANTENivel del

"

Nivel Atq . TS TS TS -Conde clase Base For Ref Vol Especial 11 2.°

1° +0 +0 +2 +2 Detectar el mal 0 -2' +l +0 +3 +3 Buscar pistas, conocimiento 1 -

de las calles +23 ° +2 +1 +3 +3 Suerte increíble 1/día 1 04 .° +3 +1 +4 +4 Conocimiento de las calles +4, 1 1

sombraS" +3 +1 +4 +4 Castigar al culpable 1/día 1 16 ." +4 +2 +5 +5 Conocimiento de las calles +6 2 17- +S +2 +5 +5 Castigar al culpable 2/día, 2 1

suerte increíble 2/día8.° +6 +2 +6 +6 Conocimiento de las calles +8 2 29 .° +6 +3 +6 +6 Mente escurridiza 2 210." +7 +3 +7 +7 Castigar al culpable 3/día 3 2

vigilante 1 .° 2 : 3.°le 2 - _2" 2 -3" 3 1 -4 .° 3 2 -5 .° 4 2 16 .° 4 3 27" 5 3 2 18° 5 4 3 29 .° 5 5 4 210:' 5 5 4 3

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TABLA 1-11 : EL VIRTUOSO

PrerrequisitosPara hacerse virtuoso, un personaje debe cumplir lo si-

guiente :Habilidades: Interpretar lo rangos, Intimidar o Diplo-

macia 6 rangos.Conjuros : capacidad para lanzar conjuros arcanos de ni-

vel 0 (trucos) .

Habilidades cláseasLas habilidades cláseas de la clase virtuoso (y su característi-ca clave) son Arte (Sab), Concentración (Con), Conocimien-to de conjuros (Int), Diplomacia (Can), Disfrazarse (Can), En-gañar (Can), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Interpretar(Can), Intimidar (Can), Piruetas (Des), Reunir información(Can) y Saltar (Fue). Ver el Capítulo 4 del Manual del Jugadorpara la descripción de las habilidades .

Puntos de habilidad cada nivel : 4 + modificador de Inteli-gencia

Rasgos de claseEstos son los rasgos de clase para la clase de prestigio vir-

tuoso .Competencias con armas y armaduras: los virtuosos

no ganan nuevas competencias con armas o armaduras.Conjuros diarios/Conjuros conocidos: ya que el vir-

tuoso suele utilizar la magia para mejorar sus actuaciones, esimportante para él continuar sus estudio mágicos. Así, cadavez que gana un nivel de virtuoso, obtiene nuevos conjurospor día y conjuros conocidos como si hubiese ganado un ni-vel en una clase lanzadora de conjuros a la que pertenecieseantes de añadir la clase de prestigio. Sin embargo, no obtieneningún otro beneficio (dotes metamágicas o de creación deobjetos, nuevas aptitudes para el familiar y similares) . Es de-cir, añade su nuevo nivel de virtuoso al nivel de alguna otraclase lanzadora de conjuros que ya tuviese, y acorde a estenuevo nivel determina los conjuros por día, nivel de lanza-dor y los conjuros conocidos (si anteriormente era un bardoo hechicero) . Si el personaje tiene más de una clase lanzado-ra deconjuros antes de convertirse en un virtuosos, debe de-

EspecialActuación de virtuoso, Música de bardo(canción preservadora)

Actuación de virtuoso (calumnia)Actuación de virtuoso (canción discordante)Actuación de virtuoso (nota afilada)Actuación de virtuoso (melodíaabrumadora)Actuación de virtuoso (calumniamayor)Actuación de virtuoso (melodíamágica)Actuación de virtuoso (canción de furia)Actuación de virtuoso (melodíareveladora)

Conjuros diarios/conjuros conocidos+1 nivel a una clase existente

+1 nivel a una clase existente+1 nivel a una clase existente+l nivel a una clase existente+1 nivel a una clase existente+1 nivel a una clase existente

+1 nivel a una clase existente

+1 nivel a una clase existente

+1 nivel a una clase existente+l nivel a una clase existente

cidir a qué clase añadirá cada uno nivel de virtuoso a efectosde los conjuros por día y conjuros conocidos.Música de bardo: a nivel l :', el virtuoso gana la aptitud de

música de bardo, si es que no la tenía de una clase anterior .Todos los efectos de la música de bardo (contraoda, fascinar,infundir gran aptitud, infundir valor, infundir grandeza y su-gestión) se encuentran disponibles para él inmediatamente,sometidos a los requisitos normales de la habilidad de inter-pretar (ver la sección del bardo en el Capítulo 3 del Maanialdel Jugador). La contraoda requiere una interpretación musi-cal o poética, todos los otros pueden producirse con cual-quier tipo de actuación . Cada efecto de música de bardo, sal-vo sugestión, requiere un uso diario de o bien la aptitud de ac-tuación de virtuoso (ver abajo) o de la aptitud de música debardo. Sugestión no requiere ningún uso, pero el objetivo de-be primero ser fascinado.Actuación de virtuoso : con un apasionado soliloquio o

una melodía embrujadora, el virtuoso puede crear efectos má-gicos másallá inclusode las capacidades de la música de bardo.La actuación de virtuoso puede ser utilizada una vez por nivelde virtuoso al día . Si el virtuoso tiene niveles de bardo, estos seapilan con el nivel de virtuoso para determinar los usos pordía . Muchos de los efectos de la actuación de virtuoso requie-ren más de uno de los usos asignados diariamente a la aptitud .Aunque la mayoría de los nombres remiten a actuaciones mu-sicales, el virtuoso no está en realidad limitado a ellos . Porejemplo, un actor puede interpretar un "monólogo preserva-dor" en lugar de tina canción preservadora .Como con la música de bardo, el virtuoso normalmente

puede luchar mientras usa esta aptitud, pero no puede lanzarconjuros o activar objetos mágicos ni por finalización de con-juros ni por palabra de mando. Si la actuación obliga a unblanco a realizar un TS de Voluntad, la única otra acción queel virtuoso puede realizar en el mismo asalto es un paso de 5' .

Canción preservadora : un virtuoso de nivel l :' con al menos 11

rangos en Interpretarpuede preservar a sus aliados inconscien-tes, eliminando la necesidad de realizar pruebas para estabili-zarse durante su actuación. Debido a que no realizan pruebaspara estabilizarse, los aliados afectados ni se estabilizan ni pier-den puntosde golpe. Una canción preservadora dura 5 minutos

Nivelde dase

1'

Atq.Base+0

TSFor+0

TSRef+0

TSvol

+2

2.° +1 +0 +0 +3

3.° +1 +1 +1 +3

4." +2 +1 +1 +4

S.° +2 +l +1 +4

6.° +3 +2 +2 +S

7' +3 +2 +2 +S

8.° +4 +2 +2 +6

9° +4 +3 +3 +6

10 .11 +S +3 +3 +7

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CÑPÍTULO 2 .-HÑBILIDnDES

kV DOTESEste capítulo comienza con dos nuevas categorías para la ha-bilidad de Arte : Arte (elaboración de venenos) y Arte (fabrica-ción de trampas). La sección siguiente detalla nuevos modosde usar habilidades ya existentes, y la última sección presentanuevas dotes particularmente útiles para pícaros y bardos .

TABLA 2-11 : CLASES DE DIFICULTAD DE ARTE

INTRODUCCIONA LOS VENENOS

Una dosis oculta deveneno puede acabarcon un enemigo sin losriesgos de una lucha prolongada. Los asesinos utilizan rutinaria-mente preparados venenosos, e incluso algunos pícaros y bardosestán dispuestos a aceptarel peligro inherente en el usode este ti-

=Éste es el precio revisado. Reemplaza al precio dado en laGuía del DUNGEON MASTER .

CAPÍTULO 2: HABILIDADES Y DOTES

po de sustancias. Pero los venenos no siempre están disponibles;inclusoallí donde son legales, su compra atrae con frecuencia unescrutinio no deseado. Todo esto obliga a aquellos que suelen ha-cer uso frecuente de los venenos a prepararlos por sí mismos.

Refinar las materias primas hasta conseguir venenos efec-tivos requiere tanto paciencia como precaución . Una subca-tegoría especial de la habilidad de Arte, Arte (elaboración devenenos), proporciona la pericia necesaria . Las CDs para cre-ar venenos útiles de las sustancias listadas en el Capítulo 3dela Guía del DuNGLON MASt -ER se dan en la Tabla 2-1, a conti-nuación. Crearvenenos con la habilidad Arte (elaboración devenenos) sigue las reglas del Manual del jugador para crear ob-jetos con la habilidad de Arte, con las siguientes excepciones .

1 . El coste de las materias primas varía enormemente depen-diendo de si el personaje tiene acceso al principio activo; esto es,el veneno o la planta que proporciona el veneno original. Si haysuministro disponible, las materias primas cuestan un sexto delprecio de mercado, noun tercio . En cualquierotro caso los mate-riales cuestan al menos tres cuartos del precio de mercado, asu-miendoque la sustancia en cuestión pueda llegar a comprarse.2. Para calcular cuánto veneno puede prepararse en una se-

mana, haz una prueba de Arte (elaboración de venenos) al fi-nal de la semana . Si la prueba tiene éxito, multiplica el resul-tado de la prueba por la CD. Este resultado es el equivalenteen po de veneno creado esa semana . Cuando el total de pocreadas iguale o exceda el precio de mercado de una dosis deese veneno, entonces está completada (a veces es posible cre-ar más de una dosis por semana, dependiendo del resultadode la prueba y del precio de mercado del veneno). Si la prue-ba falla, no hay avance esa semana, y si se falla por un margende S o más, la mitad de las materias primas se malogran, de-biendo adquirirse de nuevo.

CÓMO CONSTRUIRTRAMPASLas trampas llevan mucho tiempo formando parte del arse-nal del DM, pero con una aplicación astuta de la habilidadArte (fabricación de trampas) los Pis podrán utilizarlas paramejorar las defensas de sus guaridas y fortalezas . Los DMstambién pueden utilizar estas reglas para diseñar las trampasque planean poner al paso de los desprevenidos Pis .

Los siguientes pasos son una guía para construir tus pro-pias trampas. Tu propio sentido deljuego limpio debe decidiren caso de que exista un conflicto. Si estas guías no cubrentodo lo posible sobre una trampa particularmente interesan-te que quieras crear, simplemente extrapola lo que conside-res necesario.

Paso 1 : crea el conceptoEste paso dirigirá todas las otras decisiones que debes tomar.Es el más importante, pero también el más sencillo : simple-mente decide qué quieres que haga la trampa .

Tipos de trampa: una trampa puede sertanto mecánica co-mo mágica. Las trampas mecánicas incluyen fosos, trampas deflecha, desplomes, habitaciones que se llenan de agua, cuchi-llas giratorias y cualquier otra cosa que dependa de un meca-nismo para operar. Las trampas mágicas están, por su parte, di-vididas en las categorías de conjuros y dispositivos mágicos.Las trampas de conjuros son simplemente conjuros que fun-cionan como trampas, como trampa defuego o glifo custodio. Las

ELABORACIÓN DE VENENOSCD Precio de

Veneno Tipo para mercadocrearlo por dosis

Arsénico Ingestión CD 13 15 120Veneno de víbora negra Herida CD 12 15 120Extracto de loto negro Contacto CD 20 35 4.500*Raíz sanguinaria Herida CD 12 15 100Hiñito azul Herida CD 14 15 120Efluvios somarreros Inhalación CD 18 25 2.100Liquido cerebral de Contacto CD 13 15 200carroñero reptante

Pólvoras de asaltante Ingestión CD 18 25 300nocturno

Hoja mortal Herida CD 20 25 1 .800Bilis de dragón Contacto CD 26 30 1 .500Veneno de avispa Herida CD 18 20 210

giganteAceite de sangreverde Herida CD 13 15 100Musgo del yo Ingestión CD 14 15 125Bruma de la demencia Inhalación CD 15 20 1 .500Veneno de escorpión Herida CD 18 20 200

grandePolvo de liche Ingestión CD 17 20 250Pasta de raíz de viraguia Contacto CD 16 20 500Veneno de araña de Herida CD 14 15 150tamaño Mediano

Vomicalia Contacto CD 13 20 650Aceite de gárrala Ingestión CD 15 15 90Veneno de gusano Herida CD 24 20 700

púrpuraResiduo de hoja Contacto CD 16 20 300de cativera

Esencia de sombra Herida CD 17 20 250Veneno de ciempiés Herida CD 11 15 90pequeño

Seta listada Ingestión CD 11 15 180Raíz de ter¡nav Contacto CD 16 25 750PoWde ungol Inhalación CD 15 20 1 .000Veneno de Braco Herida CD 17 25 3.000

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odificador al VD

Fosos u otras trampas de tiro de salvaciónSalvación de Reflejos (CD 19 o menor)-100 po/disminución de -1 por debajo de 20Salvación de Reflejos (CD 20)Salvación de Reflejos (CD 21+)

+300 po/aumento de +l por encima de 20Trampa de ataque a distancia

Bonificador de ataque +9 o menor

-100 po/disminución de -1 por debajo de 20Bonificador de ataque +10

-Bonificador de ataque +l 1 o superior +200 po/aumento de +l por encima de 20Daño reforzado

+100 po/+1 al daño (máx . +4)Trampa de ataque cuerpo a cuerpo

Bonificador de ataque +9 o menor

-100 po/disminución de -1 por debajo de 20Bonificador de ataque +10

-Bonificador de ataque +l 1 o superior

+200 po/aumento de +l por encima de 20Daño reforzado

+100 po/+1 al daño (máx . +8)Daño/EfectoDaño medio

-Rasgos misceláneos

Dispositivo alquímico

-Gas

-inevitable

+1.000 poBlancos múltiples

-Activación retardada (1 asalto)

-Activación retardada (2 asaltos)

-Activación retardada (3 asaltos)

-Activación retardada (4+ asaltos)

-Veneno

-Estacas de fosos

-Ataque de contacto

-Agua

-Coste adicional (Añadido al coste básico modificado)Veneno

Precio del veneno usado -¡ (x20 si tiene rearme automático)Dispositivo alquímico

Precio del objeto según la Tabla 7-9 en el Manual delJugador (x20 si tiene rearme automático)*Redondea al múltiplo de 7 más próximo (redondea hacia arriba si la media está exactamente entre dos números) . Por ejemplo, unatrampa que causa 2d8 puntos de daño (una media de 9 puntos) se redondea a la baja a 7, mientras que una que causa 3d6 puntos dedaño (una media de 10 .5) se redondea al alza a 14 .**Ver Tabla 2-4 .

lVer Tabla 2 1 .

Si quieres que la trampa "vea" en la oscuridad, debes elegirlaopción de visión verdadera o añadirle también visión en la os-rurt<iad (eso limita el campo de visión de la trampa a 60`). Sib invisibilidad, los disfraces o las ilusiones pueden engañaral conjuro utilizado, también pueden engañar al disparadorvisual .

CAPÍTULO 2 : HABILIDADES Y DOTES

-1/disminución de-5 por debajo de 20

+1 /aumento de +S por encima de 20

-1/disminución de -5 por debajo de 20

+1 /aumento de +5 por encima de 20

-1 /disminución de -5 por debajo de 20

+l /aumento de +S por encima de 20

Nivel del conjuro cuyo efecto se imita

+l (o 0 si es inevitable)+3+2+1-1VD del veneno usado**+l+l+S

Contacto : un disparador de contacto activa la trampacuando es tocado, y es generalmente el tipo más sencillo deconstruir. Este disparador puede estar unido físicamente a laparte del mecanismo que causa el daño (como una aguja quesale de una cerradura), o puede no estarlo . Puedes hacer undisparador de contacto mágico añadiendo alarma a la trampay reduciendo el área del conjuro para cubrir sólo la zona deldisparador.Temporal: este disparador activa periódicamente la trampa

cada cierto tiempo . Un péndulo afilado que oscila a través deun pasillo cada 4 asaltos es un ejemplode disparador temporal .Conjuro: todas las trampas de conjuro tienen este tipo de

disparador. La descripción del conjuro apropiado en el Ma-

TABLA 2-2: (CONTINUACIÓN)

Rasgo Modificador al coste básicoCD para Inutilizar mecanismo

15 o menos -100 po/disminución de -1 por debajo de 20 -116-19 -100 po/disminución de -1 por debajo de 20 -20 - -21-24 +200 po/aumento de +l por encima de 20 -25-29 +200 po/aumento de +1 por encima de 20 + 130+ +200 po/aumento de +l por encima de 20 +2

Bonif.Conjuro Campo visual Avistarojo arcano Línea de visión (alcance ilimitado) +20clarividencia localización predeterminada +15visión Línea de visión (hasta 120') +30verdadera

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TABLA 2-4: MODIFICADORES AL VDSEGÚN EL TIPO DE VENENOTipo de veneno

Modificador al VDVeneno de víbora negra

+1Extracto de loto negro

+8Raíz sanguinaria

+1Hiñito azul

+1Efluvios somarreros

+6Líquido cerebral de carroñero reptante

+1Hoja mortal

+SBilis de dragón

+6Veneno de avispa gigante

+3Aceite de sangreverde

+lBruma de la demencia

+4Veneno de escorpión grande

+3Pasta de raíz de viraguia

+3Veneno de araña de tamaño mediano

+2Vomicalia

+4Veneno de gusano púrpura

+4Residuo de hoja de cativera

+3Esencia de sombra

+3Veneno de ciempiés pequeño

+1Raíz de terinav

+SPolvo de ungolj

+3Veneno de Braco

+S

Trampas de ataque cuerpo a cuerpo: estas trampas incluyenhojas afiladas que surgen de los muros y desplomes de rocas desdeel techo. Nuevamente, el constructordetennina elbonode ataque .

Daño/EfectoEl efecto deunatrampa essencillamentelo quelessucedeaaquellosque la activan. Normalmente esto viene en forma de daño o efectode unconjuro, pero algunastrampas tienen resultados especiales.Situ trampa causa pérdida de puntos de golpe, calcula el daño mediode un impacto con éxito y redondea el valor al múltiplo de 7máspróximo (el daño por venenoy por estacas de unfoso nocuenta pa-ra este valor, pero sí el daño reforzadoy eldañoadicionalporataquesmúltiples. Por ejemplo, si una trampa dispara 1d4dardos acadablan-co, el daño medio es la media del número de dardos x la media deldaño por dando, redondeado al múltiplo de siete más próximo, esdecir, 2'S dardosx2'5 puntosde daño=6'25 puntos, queseredondeaasiete) . Consulta la Tabla 2-2 para determinar el modificadoral VD.Fosos: Caer en un foso causa ld6 puntos de daño por ca-

da 10' de profundidad .Trampas de ataque a distancia: estas trampas causan el daño

que su mtuúción haría normalmente. Así, una trampa que dispareflechas causaría 1d8 puntos de dañopor impacto. Porejemplo, unatrampa reforzada (boni£ +4 de Fue)deataque a distancia que dispa-rase lanzas cortas causaría 1d8+4 puntosde dañoporcada acierto.Trampas de ataque cuerpo a cuerpo : estas trampas cau-

san el mismo daño que las armas de cuerpo a cuerpo "empu-ñadas" . En el caso de un desplome de rocas, puedes asignar eldaño contundente que quieras, pero recuerda que quien vayaa rearmar la trampa tiene que devolver la roca a su sitio. Esposible construir trampas reforzadas que causen daño adi-cional .Trampas de conjuros: las trampas de conjuros producen

los efectos del conjuro, como se describa en la entrada apro-piada del Manual del jugador. Como los conjuros, las trampasbasadas en conjuros que permitan un tiro de salvación tienenuna CD igual a 10 + el nivel del conjuro + el modificador dela habilidad relevante del lanzador.

CAPÍTULO 2: HABILIDADES Y DOTES

Trampas de dispositivo mágico: estastrampas producen los efectos de cualquierconjuro incluido, tal y como se describa en laentrada apropiada del Manual del jugador. Si elconjuro permite un tiro de salvación, su CD es10 + el nivel del conjuro x 1'5 . Algunos conju-ros realizan tiradas de ataque en lugar de eso.Especial: algunas trampas tienen rasgos

diversos que producen efectos especiales, co-mo el ahogarse en una trampa de agua o eldaño de características debido al veneno. Lostiros de salvación y el daño dependen del ve-neno (verTabla 2-1) o son determinados porel constructor, según sea apropiado.

Rasgas diversos de las trampasAlgunas trampas incluyen rasgos opcionalesque puedenhacerlas mucho másmortíferas. Losmás comunes se enumeran a continuación.

Dispositivo alquímico: lastrampas mecáni-cas pueden incorporar dispositivos alquímicos,así como otras sustancias especialesuobjetos, co-mo bolsas de maraña, fuego de alquimista, pie-dras de truenoy demás. Algunosde estosobjetosimitan efectos deconjuros. Porejemplo, el efectode una bolsa de maraña es similar al del conjuroenmarañar, y los efectos de una piedra de truenoson iguales a los de un conjurode somera . Si el ob-jeto imita el efecto de conjuro, aumenta el VD taly como se muestra en la Tabla 2-2.Gas: en una trampa de gas, el peligro se

encuentra en inhalar el veneno que libera .Las trampas que emplean gas normalmentetienen los rasgos de inevitable y activaciónretardada.

Inevitable : cuando todo el muro del dun-geon se desplaza para aplastarte, tus reflejosrápidos no te salvarán, ya que es imposibleque el muro falle. Una trampa con este rasgono tiene ni bonificador de ataque ni tiro desalvación para evitarla, pero tiene activaciónretardada (ver más adelante) . La mayoría delas trampas de agua y gas son inevitables .Blancos múltiples: las trampas con este

rasgo pueden afectar a más de un personaje .Activación retardada: la activación retar-

dada es la cantidad de tiempo que transcurreentre el disparo de la trampa y el momento enque causa daño. Una trampa inevitable siem-pre tiene el rasgo de activación retardada .Veneno : las trampas que emplean veneno

son más mortíferas que sus equivalentes noenvenenadas, por lo que tienen VDs proporcionalmente másaltos. Para determinar el modificadoral VD de un determinadoveneno consulta la Tabla 2-4. Sólo los venenos por herida, con-tacto o inhalación son adecuados para trampas; los que actúanpor ingestión no sirven .

Algunas trampas (como una mesa cubierta por veneno de con-tactó) simplementecausandañoporveneno .Otras,como lasflechasenvenenadas, causan además dañoadistanciao cuerpo a cuerpo.

Otros modos dederrotar a una trampa

Por supuesto, es posible acabarcon muchas trampas sin que seanecesario un Inutilizar mecanismo.Trampas de ataque a distancia :

una vez que sabes que la trampaestá ahí, la opción evidente para in-utilizarla es destruir el mecanismo,suponiendo que tengas acceso a él .Si esto falla, puedes taponar los ori-ficios por los que salen los proyecti-les . Esta opción te proporciona unacobertura total de la trampa, y ade-más evita que dispare salvo que sumunición cause suficiente daño co-mo para atravesar los tapones .Trampas de ataque cuerpo a

cuerpo : puedes inutilizar estos dis-positivos destruyendo el mecanis-mo o bloqueando las armas, comose ha dicho antes . De modo alter-nativo, si estudias la trampa cuan-do se activa puedes ser capaz decoordinar tus esquivas de modoque eviten el daño . Si te dedicas ex-clusivamente a estudiar la trampacuando se active por primera vez,ganas un bonificador +4 de esquivacontra sus ataques si la activas denuevo en el minuto siguiente.

Fosos: inutilizar una trampa defoso generalmente destruye sólo latrampilla, transformándolo en unfoso visible . Rellenar el foso o cons-truir un puente improvisado a tra-vés de él es un trabajo manual, node Inutilizar mecanismo. Tambiénpuedes inutilizar las posibles esta-cas del fondo atacándolas (se rom-pen como lo haría una daga) .Trampas mágicas: aquí disipar

magia hace maravillas . Si tienes éxi-to en una prueba de nivel de lanza-dor enfrentada al nivel del creador,suprimes la trampa durante ld4asaltos . Esto funciona sólo con undisiparmagia dirigido, no con la ver-sión de área .

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le:oa-n-

)S .:a-fí-n-r .dem,

Modificador a la CD de ArteComponentes adicionales

(fabricación de trampas)Disparador de proximidad

+5Rearme automático

+5

Suma los modificadores adecuados de la segunda parte de latabla al valor básico obtenido en la primera parte. El resulta-do es la CD de Arte (fabricación de trampas) .Comprar las materias primas : las materias primas (in-

cluyendo armas, veneno y objetos secundarios) suelen costarun total de un tercio del precio de mercado de la trampa . Adiscreción del DM, sin embargo, las trampas inusuales pue-den requerir materias primas no disponibles en el lugar deconstrucción de la trampa . Esto obliga al constructor a reali-zar un viaje para obtenerlos o a pagar un precio mayor. Porejemplo, el veneno de escorpión gigante puede no estar fá-cilmente disponible para un personaje que está fortificandoun castillo de hielo en el polo.

Realizar las pruebas: para calcular cuánto progresas con latrampa cada semana, realiza una prueba de Arte (fabricación detrampas). Si tienes éxito multiplica el resultado de la prueba porlaCD. Ea cantidad obtenida es el coste equivalente en po del tra-bajoque completas esa semana. Cuando tu total de po completa-das iguale o supere al precio de mercado de la trampa, está ter-minada . Si fallas la prueba no realizas ningún avance esa semana,ysi fallas la prueba por un margen de 5 o más destruyes la mitadde las materias primas y tienes que comprarlas de nuevo.

Modificadores a la prueba : necesitas herramientas de artesa-nopara construir tina trampa apropiada. Utilizar herramien-tas improvisadas impone un penalizador de circunstancia de-2 a la prueba de Arte (fabricación de trampas) para construirtrampas que utilicen piedra o metal.Ayuda: si la trampa requiere trabajode construcción, vienebien

tenerotro parde manos disponibles, inclusoaunque no estén en-trenadas. Salvo que la trampa sea tan pequeña que sólo tina perso-na pueda trabajarde modo efectivoenella, la colaboración de unoomás ayudantes acelera el trabajo . Mientras tengas el munero óp-timo de ayudantes trabajando contigo (es decisión del DM cuán-tosson), completas cadasemana el doble depoequivalentes de tra-bajo de lasque habrías conseguido solo.

pa,paso 1 (ronce[- '''

to) : Baltoi, la picaraenana, quiere cons-truir una trampa que evite in-cursiones dentro de su guarida .subterránea . Ha pensado en unagran rocaque descienda rodandopor .h entrada del corredor, aplastando a losintrusos .Paso 2 (disparador, rearme, desactiva-

ción): Baltoi ha tenido mala suerte con los in-

CAPITULO 2: HABILIDADES Y DOTES

Ejemplo de trampa :roca rodante deBaltoi

_Agtú tienesun ejem-plo de como fun-cionan las reglas defabncxi,m,ictraen -_>

trusos voladores, así que quiere un disparador de proximidad (unaparato extremadamente sensible que eche a rodarla roca a la máspequeña alteración del aire) . Unrearme manual le parece bien, in-cluso aunque hagan falta todos sus guardias para hacer rLxl .u- la rey-ca de nuevo a su sitio. Como método de desacti-vación, Baltoi se decide por un intemtptor bienoculto (Buscar CD 30para localizarlo) . El dispara-dor de proximidad suma +1 .000 po al coste bási-co, y la desactivación por intemtptor suma otras+400 po . El rearme manual no cambia el coste.Ninguno de estos componentes cambian el VD.Mcxlt,Oictulor al coste básico hasta el nrontenlo: +1 .400I>n . MaliOicador al VD hasta el momento: +Q

Paso 3 (cifras): intentando ahorrarse algún di-nero, Baltoi noemplea muchoesfumaenocultarel gran agujero del techoporelque cae la roca. Re-duce la CD de Buscar a 16, reduciendo así en 400po el coste básico ; pero como una concesión al or-gullo enano en lo que a trabajo de la piedra se re-fiere, mantiene la CD de Inutilizar mecanismoen20 . Mulificadoral costebásico hastael momento: +1.(00po. Malificadoral VI) hasta el momento: +0.

la roca rodante es un ataquecuerpo a cuerpo, yBaltoi quiere asegurarse de que imparte. Por ello,decide aumentar el tonificador deataque a +15, loque sutura +1 .000 po al coste básico y aumenta elVD en +1 . Modifiador al coste f>rísico hasta el momen-to: +2.000 po . Modificador al VD hastael momento. +1.

Baltoi elige una roca suficientemente grandecomo para causar tíd6 puntos de daño. Su dañomedio es de 21 puntos (+3 VD por su alto dañomedio), y es lo suficientementeancha comoparagolpear a dos intrusos que estén juntos (+1 VDpor blancos múltiples). Motfficador al coste básicohasta el momento: +2.(Wpo. Malifiradoral VI) {cas-ta el momento: +5 .

Paso 4 (coste}. el coste básico es 1.000 po. Su-mandoel modificadora¡ costebásico de +2 .000 po,Baltoi obtiene un coste modificado de 3.000 po.Multiplicandoeste porel VD final (5) le da el pre-cio de mercadode la trampa: 15.000po.

Paso5 (construcción) : la Tabla2-5 indica que la CD básica paraunatrampa de VD 5es 25 . Stumando el modificadorde +5 porel dis-

parador de proximidad se obtiene unaCD final de 30 para Arte(fabricación de trampas) . Baltoicompra 5 .0(X) po de mate-

rias primas (un tercio del precio de mercado de la!,

trampa) yse ponea trabajar.Normalmente Baltoi tiene un bonificadorde Arte

0irbricación de trampas) de +19. A efectos de estatrampa, obtiene un +2 adicional por ser una enana tra-bajando la piedra, y otro +2 por utilizar herramientas de

gran calidad, dándole un tonificador total a Arte (fabri-cación de trampas)de +23. Su primeratirada es un 15. Su-mándole 23 le daun resultado de laprueba de 38, ¡éxi-to!. Multiplicando38 por la CD de la

Variante: "trampas"que ayudan

Puedes utilizar las reglas de tram-pas de dispositivo mágico paraconstruir objetos que en lugar dedañar ayuden . Construye este tipode dispositivos como si se tratasede una trampa mágica, pero utilizaun conjuro beneficioso en lugar deuno dañino.

Por ejemplo, Mialee puede cons-truir una cama para enfermos queaumente la Constitución de cual-quiera que se acueste en ella . Esuna trampa mágica con disparadorde localización y rearme automáti-co que lanza aguante a cualquieraque se acueste en ella . Aguante esun conjuro de 2.' nivel, así que elcoste del dispositivo de Mialee esde 500 po x 3 x 2= 3.000 po en ma-terias primas y 40 PX x 3 x 2 = 240PX . Tarda seis días (uno por cada500 po del coste) en construir la ca-ma mágica . Si un espía intenta sa-botear el dispositivo, la CD para laprueba de Inutilizar mecanismo se-rá de 27 (25+2)

Los dispositivos beneficiosos notienen VD, ya que no son desafíos .Es justo que el DM obligue a quesean estacionarios, aunque esto noes absolutamente necesario.

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Trampadeaguja envenenada:VD 2; mecánica;disparador decontacto; rearme por reparación; desactivación por cerradura(Abrir cerraduras [CD 30]); Ataq. +17 cuerpo a cuerpo (1 más ve-neno, aguja); veneno (hiñito azul, TS Fortaleza [CD 14] resiste, 1Con/inconsciencia) ; Buscar (CD 22); Inutilizar mecanismo (CD17) . Precio de mercado : 4.720 po.Trampadefosocon estacas : VD 2; mecánica; disparadorde lo-

calización ;rearme automático;TS Reflejos (CD 20)evita;20' de pro-fundidad (2d6, caída); blancos múltiples (el primer blanco en cadauna dedoscasillas de 5' adyacentes) ; estacas de foso (Ataq. +10cuer-po a cuerpo, 1d4 estacas por blanco para 1d4+2 cada una); Buscar(CD 18); Inutilizar mecanismo (CD 15). Precio de mercado: 1.600po.Cadena dederribo: VD 2; mecánica ; disparador de localiza-

ción ; rearme automático ; trampas múltiples (derribar y ataquecuerpo a cuerpo); Ataq. +14cuerpo a cuerpo de toque (derribo),Ataq. +15 cuerpo a cuerpo (2d4+2, cadena armada); Buscar (CD15); Inutilizar mecanismo (CD 18) . Precio de mercado : 3.800 po .

Nota:En realidad esta trampa es una trampa de VD 1 que derribay unasegunda trampa deVD 1 que atacacon unacadena armada. Siel ataque de derribotieneéxito, se aplica unbonificadorde +4 al ata-que de la cadena annada ya que el oponente está en el suelo.Trampa de foso muyoculta : VD 2; mecánica ; disparador

de localización ; rearme por reparación ; TS Reflejos (CD 20)evita ; l0' de profundidad (ld6, caída) ; Buscar (CD 27); Inuti-lizar mecanismo(CD 20). Precio de mercado: 4.400 po.

VD 3Trampa de manos ardientes: VD 3 dispositivo mágico; dis-

parador de proximidad (alarma); rearme automático; efectode conjuro (manos ardientes, mago de 5: nivel, TS Reflejos[DC 11] mitad de daño, 5d4 fuego) ; Buscar (CD 26); Inutili-zar mecanismo(CD 26). Precio: 2.500 po, 200 PX.Trampa de foso oculto : VD 3; mecánica ; disparador de lo-

calízación; rearme manual; TS Reflejos (CD 20) evita; 30' deprofundidad (3d6, caída); blancos múltiples (el primer blancoen cada una de dos casillas de 5' adyacentes) ; Buscar (CD 24);Inutilizar mecanismo (CD 18). Precio de mercado : 4.800 po.Péndulo en el techo: VD 3; mecánica ; disparador tempo-

ral; rearme automático ; Ataq . +15 cuerpo a cuerpo(dl2+8/x3, gran hacha) ; Buscar (CD 15) ; Inutilizar meca-nismo (CD 27). Precio de mercado: 14.100 po .Trampa defuego : VD 3; conjuro; disparador por conjuro; sin

rearme; efecto de conjuro (trampa de fuego, druida de 3:' nivel;TS Reflejos [CD 13] mitad de daño, Id4+3 fuego) ; Buscar(CD 27); Inutilizar mecanismo (CD 27). Precio : 85 po porcontratar a un PNJ lanzador de conjuros.Trampa de perdición prolongado : VD 3; dispositivo má-

gico ; disparador de proximidad (detectar el bien); rearme auto-mático ; efecto de conjuro (perdición prolongado, clérigo de 3."nivel,TS Voluntad [CD 13] niega); Buscar (CD 27); Inutilizarmecanismo (CD 27). Precio: 3.500 po, 280 PX.Trampa de toque de necrófago : VD 3; dispositivomágico; dispara-

dorde proximidad; rearme automático; efecto de conjuro (toque denecrófago, magode 3. " nivel,TS Fortaleza [CD 13] niega}, Buscar(CD27k Inutilizar mecanismo (CD 27). Precio: 3.000 po, 240 PXTrampa deflecha ácida de Melf: VD 3; dispositivo mágico; dis-

parador de proximidad (Alarma); rearme automático ; Ataq . +2 adistancia de toque; efecto de conjuro (Flecha ácida de Melf, magode 3." nivel, 2d4 ácido/asalto durante 2 asaltos); Buscar (CD 27);Inutilizar mecanismo(CD 27). Precio : 3.000 po, 240 PX.

Trampa de flecha envenenada: VD 3; mecánica; dispara-dor de contacto; rearme manual ; desactivación por cerradura(Abrir cerraduras [CD 30]); Ataq . +12 a distancia (lds más ve-neno, flecha); veneno (veneno de escorpión grande, TS Forta-leza [CD 18] resiste, id6 Fue/1d6 Fue); Buscar(CD 19) ; Inutili-zar mecanismo (CD 15) . Precio de mercado: 2.900 po.Trampade fosocon estacas : VD3;mecánica ;disparadorde lo-

calización; rearme manual ;TS Reflejos(CD 20) la evita ; 20' de pro-fundidad(2d6, caída); blancos múltiples (elprimer blancoencadauna dedoscasillas de 5' adyacentes); estacas de foso (Ataq . +10cuer-po a cuerpo, Ido estacas por blanco para id4+2 cada una); Buscar(CD 21); Inutilizarmecanismo (CD 20). Precio de mercado: 3.600po.Bloques de roca desde el techo: VD 3; mecánica; dispa-

rador de localización ; rearme por reparación ; Ataq. +10 cuer-po a cuerpo (4d6, bloques de roca); Buscar(CD 25); Inutilizarmecanismo (CD 20). Precio de mercado: 5.400 po .

VD 4Trampade lanzar maldición:VD4, dispositivomágico;disparador

de contacto (detectar el caos); rearme automático; efecto de conjuro(lanzarmaldición, clérigo de 5:' nivel,TSVoluntad[CD 14]niega} Bus-car (CD28); Inutilizar mecanismo(CD28). Precio: 8.000 po,640 PX.Trampa de foso oculto : VD 4; mecánica ; disparador de lo-

calización;rearme manual ; TS Reflejos (CD 20) la evita ; 40' deprofundidad (4d6, caída) ; blancos múltiples (el primer blancoen cada una de dos casillas de 5' adyacentes); Buscar (CD 25) ;Inutilizar mecanismo(CD 17). Precio de mercado: 6.800 po.Desplome de columna: VD 4; mecánica; disparador de

contacto (unido); sin rearme ; Ataq . +15 cuerpo a cuerpo (6d6,bloques de roca) ; Buscar (CD 20); Inutilizar mecanismo (CD24). Precio de mercado: 8.800 po.

Gli<ocustodio (explosión) :VD4,conjuro;disparadorporconjuro;sinrearme;efecto deconjuro(güfo custodio [explosión], clérigode 5.°niveLTS Reflejos [CD 14] mitad dedaño, 2ds ácido} blancos múlti-ples (todos los blancos en 5~; Buscar(CD 28}, Inutilizar mecanismo(CD 28). Precio: 350poporcontratara un PNJ lanzador deconjuros,Trampa de rayo relampagueante: VD4; dispositivo mágico ;

disparador de proximidad (alarma); rearme automático; efec-to de conjuro (rayo relampagueante, mago de 5: nivel, TS Re-flejos [CD 14] mitad de daño, Sd6 eléctrico) ; Buscar (CD 28);Inutilizar mecanismo(CD 28). Precio: 7.500 po, 600 PX.Trampa de dardo envenado: VD 4; mecánica; disparador

de localización ; rearme manual ;Atq.+15 a distancia (td4+4másveneno, dardo); blancos múltiples (1 dardo porblanco en unazona de 10'x10'); veneno (veneno de ciempiés pequeño,TS For-taleza [CD 11] resiste, id2 Des/ld2 Des); Buscar (CD 21); In-utilizar mecanismo (CD 22). Precio de mtwcado : 12 .090 po.

Impronta de la serpiente sepia: VD 4;disparadorporconjuro ; sinre-arme; efecto de conjuro (impronta de la serpiente sepia, magode 5.° ni-vel,-IS Reflejos[CD 14] niegak Buscar(CD 28}, Inutilizar mecanismo(CD 28). Precio: 650po por contratara un PNJ lanzador deconjurosTrampa de guadaña en el muro: VD 4; mecánica ; dispara-

dor de localización ; rearme automático; Ataq. +20 cuerpo acuerpo (2d8+4/x4, guadaña) ; Buscar (CD 21); Inutilizar meca-nismo (CD 18) . Precio de mercado: 17 .200 po.

Habitación inundable: VD 4; mecánica; disparador de lo-calización ; rearme automático ; blancos múltiples (todos losblancos en una habitación de lo' x 10') ; inevitable; activaciónretardada (5 asaltos); agua ; Buscar (CCD 17); Inutilizar meca-nismo (CD 23). Precio de mercado : 11 .200 po .

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Trampa de foso de boca ancha con estacas: VD 4; me-cánica ; disparador de localización ; rearme manual ; TS Refle-jos (CD 20) evita; 20' de profundidad (2d6, caída) ; blancosmúltiples (el primer blanco en cada una de dos casillas de 5'adyacentes) ; estacas de foso (Ataq. +10 cuerpo a cuerpo, Idoestacas por blanco para ido+2 cada una) ; Buscar (CD 18) ; In-utilizar mecanismo (CD 25). Precio de mercado: 7.200 po.

VD 5Trampa de foso oculto : VD 5; mecánica ; disparador de locali-zación; rearme manual ; TS Reflejos (CD 20) evita ; 50' de pro-fundidad (5d6, caída) ; blancos múltiples (elprimerblanco en ca-da una de dos casillas de 5' adyacentes) ; Buscar (CD 25) ; Inutili-zar mecanismo(CD 17) . Precio de rnercado : 8.500 po.Pomo de puerta embadurnado con veneno de contacto :

VD 5; mecánica ; disparadorde contacto (unido); rearme manual;veneno (vomicalia,TS Fortaleza [CD 13] resiste, 0/346 Con); Buscar(CD 25); Inutilizar mecanismo (CD 19) . Precio de mercado: 9.650 po.

Trampa de fuego: VD 5; conjuro; disparadorpor conjure; sin rear-me; efecto conjuro (trompa de fuego, mago 7." nivel,TS Reflejo [CD161 mitaddaño, 1d4+7fuego); Buscar(CD 29);Inutilizar mecanismo(CD 29) . lucro: 305 po porcontratara un PNJlanzador deconjuros .Trampa de bola de fuego: VD 5; dispositivomágico; disparador de

contacto; rearme automático; efecto de conjuro (bola de fugo, magoS.nivel, TS Reflejos[CD 14] mitadde daño,8d6 fuego); Buscar (CD28); Inutilizar mecanismo(CD28). Precio : 12 .000 po, 960 PX.Descarga de dardos : VD 5; mecánica ; disparador de loca-

lización ; rearme manual ; Ataq. +18 a distancia (1 d4+1, dardo);blancos múltiples (dispara Id8 dardos por blanco en una zo-na de lo' x 10') ; Buscar (CD 19); Inutilizar mecanismo (CD25). Precio de mercado: 18.000 po .

Estatua móvil asesina: VD 5; mecánica ; disparador de lo-calización ; rearme automático ; desarme por interruptor oculto(Buscar [CD 25]) ; Ataq. +16 cuerpo a cuerpo (1d1 2+8/x3, granhacha) ; blancos múltiples (atacan ambos brazos) ; Buscar (CD25); Inutilizar mecanismo (CD 18) . Necio de mercado : 22 .500 po.Trampa de asesinofantasmal: VD 5; dispositivo mágico; dispara-

dor de proximidad (alarma cubriendo toda la habitación} rearmeautomático; efecto de conjuro (asesmo fantasmal, mago 7. nivel,TSVoluntad [CD 16] descree yTS Fortaleza [CD 161 parcial); Buscar(CD 29); Inutilizar mecanismo (CD 29) . Preno:14.000 po,1 .120 PX.Murocon estacas envenenadas: VD 5;mecánica; disparador

delocalización; rearme manual;Ataq. +16 cuerpoacuerpo (1 d8+4más veneno,estaca);blancos múltiples (el blanco más próximo encada una de doscasillas de 5' adyacentes) ; veneno(venenode ara-ñade tamaño mediano,'1'S Fortaleza [CD 14] resiste, id4 Fue/id6Fue); Buscar(CD 17) ; Inutilizarmecanismo (CD 21) . Precio de mer-cado: 12 .650 po.Trampadefoso con estacas: VD 5;mecánica;disparadorde lo-

calización ; rearme manual ; TS Reflejos (CD 25) evita; 40' de pro-fundidad (4d6,caída); blancos múltiples (elprimer blanco en cadauna dedoscasillas de 5' adyacentes}; estacas de foso (Ataq. +10cuer-po a cuerpo, ld4 estacas por blanco para td4+4 cada una) ; Buscar(CD21); Inutilizar mecanismo(CD20) . Precio de merracio:13.500po.Trampa devapordepolvode ungol: VD5; mecánica ; dispara-

dosde localización ;rearme manual;gas; blancosmútiples (todos losblancos en una habitación de lo'x lo'); inevitable, activación retar-dada (2 asaltos) ; veneno(polvode ungol,TS Fortaleza1CD 151resis-te, 1 Car/ld6 Car + 1 Car [consunción permanente]); Buscar (CD20); Inutilizar mecanismo (CD 16). Precio de merrado : 9.000 po.

VD GMutodesplotnable: VD6; mecánica ;disparador de proximidad

sin rearme ; Ataq +20 cuerpo a cuerpo (8d6 . Bloques de rocas bicicos múltiples (todos los blancos en una zona de 10' x IOY; Busru(CD 14) ; Inutilizar mecanismo (CD 16). Prenodemercado: 15 .000pe

Habitación comprimidora: VD 6; mecánica ; disparador d<tiempo; rearme automático; desactivación por interruptorocub(Buscar [CD 25]); muros que se unen(12d6, aplastamiento); blancos múltiples (todos los blancos en una habitación de lo' x iÓ :inevitable; activación retardada (4 asaltos) ; Buscar (CD 20) ; Inunlizarmecanismo(CD 22). Precio de mercado:25 .200 po.Trampa de descarga flamigera: VD 6; dispositivo mágico ; dis

parador de proximidad (detectar magia); rearme automáticoefecto de conjuro (descarga jlamígera, clérigo de 9. nivel, TS Rrflejos (CD 17] mitad de daño, 9d6 fuego) ; Buscar (CD 30); In-utilizar mecanismo(CD 30) . Coste: 22.750 po, 1.820 PX.

Descargadelanza:VD;mecánica ;disparadordeproximidad ; rearmepor reparación ;Ataq. +21 adistancia (Id8, lanza} blancos múltiples (t d6 lanzas por blanco en una zona de 10'X t0'); Buscar (CD26); Inutilizar mecanismo (CD 20). Porrade mercado:31 .200 po.

Glifo custodio (explosión}.VD6;conjuro; disparador porconjurasin rearme;efectode conjuroWifo custodio 1explosión1, clérigode 1i<'nivel,TS Reflejos [CD 141 mitad dedaño, 8d8 sónico);blancosm>í}tiples (todos los blancos a 5'); Buscar (CD 28);Inutilizar mecanismo(CD28). Coste: 680poporcontratar a un PNJ lanzador de conjurosTrampa de rayo relampagueante : VD 6; dispositivo mágico

disparador de proximidad (alarma); rearme automático ; efectode conjuro (rayo relampagueante, mago de l0 .' nivel, TS Refle-jos [CD 14] mitad de daño, 10d6 eléctrico); Buscar (CD 28} Inutilizar mecanismo (CD 28). Precio: 15.000 po, 1.200 PX.

Bloques con estacas desde el techo: VD 6; mecánica; disparador de localización ; rearme por reparación ; Ataq. +20 cuerpo acuerpo (6d6, estacas) ; blancos múltiples (todos los blancos enuna zona de 10'x 10'); Buscar(CD 24); Inutilizarmecanismo(CD20). Precio de mercado: 21 .600 po.

Cuchillas giratorias envenenadas: VI)6; mecánica ; dispa-rador de tiempo ; rearme automático; desactivación por cem-dura oculta (Buscar [CD 251, Abrir cerraduras [CD 30]); Ataq .+10 cuerpo a cuerpo (1d4+4/19-20 más veneno, daga); veneno(veneno de gusano púrpura, TS Fortaleza (CD 24) resiste, IdbFue/1d6 Fue) : blancos múltiples (un blanco en cada unade trescasillas de 5' predeterminadas) ; Buscar (CD 20); Inutilizar me-canismo (CD 20) . Precio de mercado: 30.200 po .Trampa de fosode boca ancha: VD 6; mecánica; disparador

de localización ; rearme manual;TS Reflejos (CD 25) evita;40' deprofundidad (4d6, caída) ; blancos múltiples (todos los blancosen una zona de 10' x 10') ; Buscar(CD 26); Inutilizar mecanismo(CD 25) . Precio de mercado : 28 .200 po .Trampa de flechade draco: VD 6; mecánica ; disparador de

proximidad ; rearme manual ; Ataq. +14 a distancia (td8 másve-neno, flecha); veneno (venenode draco,TS Fortaleza [CD 17] re-siste, 2d6 Con/2d6 Con) ; Buscar(CD 20); Inutilizar mecanismo(CD 16) . Precio de mercado : 17.400 po.

VD 7Trampade bruma ácida: VD7;dispositivomágico ; disparador

de proximidad (alarma); rearme automático; efecto de conjuro(bruma ácida, mago de 11 . nivel, 2d6/asaltoporácidodurante 11asaltos) ; Buscar (CD 31) ; Inutilizar mecanismo (CD 31). Coste :33 .000 po, 2.640 PX.

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VD 8Muro con guadañascon hoja mortaL VD 8; mecánica ; dis-

parador de contacto ; rearme manual ; Ataq. +16 cuerpo a cuerpo?2d4+8 más veneno, guadaña) ; veneno(hoja mortal,TS Fortaleza[CD 20] resiste, id6 Con/2d6 Con); Buscar (CD 24' Inutilizarlamecanismo (CD 19). Reno de mercado: 31 .400 po.Trampa de destrucción : VD 8; dispositivo mágicosdisparador de

contacto (alarma) ; rearmeautomático; efectode conjuro(destrucción,clérigo 13 :' nivel,TS Fortaleza [CD 20] parcial) ; Buscar(CD 32} ln-tmlizarmecanismo (CD 32) . Coste: 45 .500 po, 3.640 PXTrampa de terremoto: VD 8; dispositivo mágico; disparador de

proximidad (alarma, rearme automático, efecto de conjuro (terre-

Trampa debarrerade cuchillas: VD 7, dispositivo mágicos dispara-dorproximidad (alarma) ; rearme automático; efecto conjuro(barrr-mde cuchillas, clérigode 11 ." nivel,TS Reflejos [CD19] niega) ; Buscar(CD 31); Inutilizar mecanismo(CD 31). Coste: 33.000 po, 2640 PXTrampa de efluvios somarreros VD 7; mecánica; disparador

de localización ; rearmeporreparación gas, blancosmúltiples(todoslos blancos en un habitación de lo' x ioY; inevitable; activación re-tardada (3 asaltos}, veneno (efluvios somarreros,TS Fortaleza [CD18]resiste, 1 Con [consunción permanentel/3d6Conk Buscar(CD21 k Inutilizar mecanismo(CD21). Rucio de mercado: 17 .500 po.Trampa de relámpago zigzaguearte. VD 7; dispositivo mágico;

disparador de proximidad (alarma) ; rearme automático ; efecto deconjuro (relámpago zigzagueante, mago de 11 :' nivel,lS Reflejos[CD 19] mitad de daño, 11d6 eléctrico al blanco más cercano alcentro de la zona disparadora más Sd6 eléctrico a cada uno dehasta once blancos secundarios); Buscar (CD 31); Inutilizar me-canismo (CD 31). Coste: 33.000 po, 2.640 PXTrampa de tentáculos negros de Evatd : VD 7; dispositivo mágica

disparador de proximidad (alarmak sin rearme; efecto de conjuro;tentáculos negros de Evurd, mago de 7.° nivel, id4+7 tentáculos, Ata%+7 cuerpoacuerpo[1d6+4,presa],blancos múltiples (hasta seis ten-táculos porblancoen cada unade dos casillas de 5' adyacentes}, Bus-car(CD 29); Inutilizar mecanismo(CD 29). Coste: 1.400 po,112 PXDescarga dedardos de sangreverde : VD 7; mecánica; dispa-

radorde localización ; rearme manual;Ataq. +18adistancia (1 d4+1más veneno, dardo); veneno (aceite de sangreverde, -l~; Fortaleza[CD 13] resiste, 1 Con/ld2 Con); blancos múltiples (td8 dardosporblancoen unazonade lo' x10 ; Buscar(CD 25); Inutilizar me-canismo(CD 25) . Precio de mercado: 33.000 po.Cerraduracubiertaconbilisdedragón: VD 7; mecánica; dis-

parador de contacto (unido ;; sin rearme; veneno (bilis de dragón,15 Fortaleza[CD26] resiste, 3d6 Fue/0k Buscar(CD27); Inutilizarmecanismo(CD 16) . Reciode morado. 11 .300 po.Trampa de convocar monstruo VI : VD 7; dispositivo mágico;

disparador de proximidad (alarma); sin rearme ; efecto de con-juro (convocar monstruo vi, mago de 11 .' nivel); Buscar (CD 31);Inutilizar mecanismo (CD 31). Coste: 3.300 po, 264 PX .Habitación llenade agua: VD 7; mecánica; disparadorde loca-

lización; rearme manual ; blancos múltiples (todos los blancos enuna habitación de lo' x lo? inevitable, activación retanlada (3 asal-tos), agua ; Buscar (CD 20k Inutilizar mecanismo (CD 25). Preso demercado : 21 .000po.Trampadefoso muyoculta VD 7; mecánica ;disparadorde lo-

aleación ; rearme por reparacion ;TS Reflejos (CD 25) evita; 70' deprofundidad (7d6, caída} ; blancos múltiples(el primer blancoenca-da una de dos casillas de 5' adyacentes } Buscar (CD 27k Inutilizarmecanismo(CD 18). Recio demercado: 24.500po.

VD 9-10

CAPI1ULO 2: HABILIDADES Y DOTES

moto,clérigo 13.nivel,T5 Reflejos JCD15 o 20,dependiendo del te-rreno], radio 65Y; Buscar (CD 32) ; (nutili= mecanismo (CD 32).Coste:45 .500 po, 3.640 PXTrampa de vaporde bruma de la demencia: Vd 7; mecánica;

disparador de localización; rearmeporreparación gas, inevitable;ac-tivaciónretanlala (1 asaltos,veneno(brumade la demencia,TS For-talen [CD 15]resiste, idosab/2d6sab},blancos múltiples (todos losblancos enun habitación de lo' x l0'); Buscar(CD 25); Inutilizar me-canismo (CD 20) . ytriode mercado: 23 .900 po.Trampa deflechaácidade Mal.VD8;dispositivo mágica drspara-

dar visual (visión undademk rearme automático; trampas múltiples(dos trampasdeflechaácidade Melf simultáneas, Ataq . +9adistanciade toque, Ataq. +9adistancia de toque ; efecto deconjuro (/lecha áci-da de Melf, mago 18." nivel, 2d4 ácidodurante 7 asaltos, Buscar(CD27}, Inutilizar mecanismo(CD27). Coste 83.500 po, 4.680 PX

Nota : Esta trampa son en realidad dos trampas deflecha áci-da de Melfde VD 6 que disparan simultáneamente, utilizandoel mismo disparadory rearme.Trampade palabra de poder aturdidor: VD 8; dispositivo mági-

co ; disparador de contacto ; sin rearme; efecto de conjuro (pala-bra de poder aturdidor, mago 13. nivel) ; Buscar (C D 32); Inutilizarmecanismo (CD 32) . Coste : 4.550po, 364PXTrampa de rociada prismática: VD8; dispositivo mágico ; dispa-

radorde proximidad (alanna); rearme automático; efecto de con-juro (rociada pnsrnáttca, mago 13: nivel,TS Reflejos, Fortaleza oVo-luntad [CD 20] dependiendo delefecto); Buscar (CD 32} Inutili-zar mecanismo (CD 32) . Coste. 45 .500 po, 3.640 PXTrampa de invertir gravedad: VD 8; dispositivo mágico; dispara-

dor de proximidad (alarma, zona de 10); rearme automático ; efectodeconjuro (muerhrgmtredad, mago13-" nivel,TS Reflejos[CD 20]evi-ta el daño, 6d6 caída[por caer 60' hastael suelocuando elconjuroter-mina]); Buscar(CD 32); Inutilizar rnecanismo(CD32) . Coste:45.500po, 3.640 PXTrampa de foso muyoculta: VD 8; mecánica;disparador de

localización ; rearme por reparación ; TS Reflejos (CD 20) evita;100' de profundidad (iod6, caída); Buscar (CD 27); Inutilizarmecanismo (CD 1 S). Precio de mercado : 16 .000 po.Trampa de palabra del caos: VD 8; dispositivo mágico, dispara-

dor de proximidad (detectar la ley) ; rearme automático; efecto deconjuro(palabra del caos,clérigo 13 .' nivel' Buscar (CD 32, Inutili-zar mecanismo(CD 32) . Coste: 46 .000 po, 3.680 PX

Habitación aplastante: VD 1(r, mecánica ; disparadorde locali-zación ; rearme automático; losmuros sejuntan (t 6d6, aplastamien-to); blancosmúltiples (todos los blancosen una habitación de lo' x10; inevitable; activación retardada (2 asaltos); Buscar (CD 22); In-utilizar mecanismo (CD 20). Recio de mercado: 29 .000 po.

Tiradoruntadoconvenenodecontacto: VD 9; mecánicosdis-paradordecontacto (unido) ; rearmemanual;veneno(extractode lo-to negro, TS Fortaleza [CD 20] resiste, 3d6 Con/3d6 Con}, Buscar(CD 18);Inutilizar mecanismo (CD 26). Precio de mercado : 21 .600 po.

Techo aplastante: VD 9; mecánico ; disparador de localización ;rearme por reparación ; el techo desciende (12d6, aplastamiento;blancos múltiples (todos los blancos en una habitación de lo' x l0Íinevitable ; activación retardada (12 asalto); Buscar(CD 20); Inutilizarmecanismo (CD 16). Precio de mercado: 12.600po.Trampade consumir energía:VD 10; dispositivo mágico ; dispa-

rador visual (visión tkrtladem); rearme automático; Ata% +S a dis-tancia de toque; efecto deconjuro (consumirenergía, mago de 17.°

Page 37: Libros de Clases 3.0 - Cancion y Silencio, Una Guía Para Bardos y Picaros

nivel,TS Fortaleza [CD 23] niega, 2d4 niveles negativos durante24 horas); Buscar (CD 34) ; Inutilizar mecanismo (CD 34). Coste:124.000 po, 7.920 PXTrampa de nube incendiaria:VD 9; dispositivo mágico ; dispa-

radorde proximidad; rearme automático; efecto de conjuro(nubeincendiaria, mago de 15 : niveLTS Reflejos[CD22] mitad dedaño,4d6/asalto durante 15 asaltos); Buscar (CD 33); Inutilizar meca-nismo (CD 33). Coste : 60.000 po, 4.800 PXTrampa dejaula defueaa y convocar monstruo VII: VD 10 ; dispo-

sitivo mágico; disparador de proximidad (alarma); rearme automáti-co; blancos múltiples(una trampa de jaulade fuerza yunatrampadeconvocar monstruo VII que convoca a un hamatula); efecto deconju-ro (jaula de fuera, mago de 13 ." nivel); efecto de conjuro (convocarmonstruo VII, magode 13." nivel, hamatula): Buscar(CD 32); Inutili-zarmecanismo (CD 32) . Coste: 241.000 po,7.280 PX

Nota : En realidad esta trampa es una trampa de VD 8 que creauna jaulade fuera y una segunda trampa de VD 8 que convoca a

Esconderse en situaciones especialesun hamatula en la misma zona Si ambas tienen éxito, el hamatu-

El uso estándar de la habilidad Esconderse asume que has en-la aparece en el interior de la jaula de fuera . Estos efectos son in-

contrado algún lugar para esconderte y permanecer allí hasndependientes entre sí.

que decidas marcharte. En un sentido amplio, no obstante, esTrampa de fosocon estacas envenenadas : VD l0; mecánica;

conderse es el arte de permanecer oculto, y puedes utilizarlo dedisparadorde localización; rearme manual; desactivaciónporcerca-

muchas maneras. Por ejemplo, tu habilidad de Esconderse puedura oculta (Buscar [CD 25], Abrir cerraduras [CD 30]}TS Reflejos

de ayudartea permanecer fuera de la vista al principiodeunen-(CD 20) la evita ; 5o' de profundidad (5d6, caída); blancos múltiples

cuentro (ver la sección Esconderse y avistar en el Capítulo 3de(el primer blanco en cada una dedoscasillas de 5' adyacentes}, esta-

laGuía del DuNGEONMA57TR). Del mismomodo también puedescasa de foso (Ataq . +10cuerpo a cuerpo, ido estacaspor blanco para

intentar un amplio número de ardides especiales con la habili-1d4+5 más veneno cada una);veneno(veneno degusano púrpura,

dad Esconderse, como los que se describen a continuación .TS Fortaleza [CD 24] niega, id6 Fue/ld6 Fue); Buscar (CD 16} II.,

Seguir a alguien: ya que Esconderse permite el movimien-utilizar mecanismo(CD25). Precio de nrmado :19.700 po.

to, puedes utilizarlo como una acción equivalente a moverseoTrampade lamentode la banshw VD 10; dispositivo mágico; dis-

como parte de una acción de movimiento si así lo deseas. Estoparadorde proximidad (alarma}, rearme automático; efecto decon-

quiere decir que puedes intentar seguir a alguien mientras ha-juro (lamento d< la banshee,mago de 17."nivel,TS Fortaleza [CD 23]

cespruebas periódicas de Esconderse para permanecer oculto.niega); blancos múltiples (hasta 17 criaturas); Buscar(CD 34}, Inuti-

La frecuencia con la que es necesaria la prueba de Esconderselijar mecanismo (CD 34). Coste:76.500 po, 6.120PX

depende de la distancia a la que permanezcas . Si estás a al meTrampa de foso de boca ancha. VD 9; mecánica ; disparador

nos 60' de distancia detu presa, es suficiente con una prueba dede localización ; rearme manual;TS Reflejos (CD 25)evita ; 100' de

Esconderse una vez cada 10 minutos, siempre que tu presa noprofundidad (iod6, caída); blancos múltiples (todos los blancos

sospeche que la estás siguiendo yque no hagas otra cosa queen una zona de lo' x 10'); Buscar (CD 25) ; Inutilizar mecanismo

mantener el seguimiento. A distancias menores de 60' debes(CD 25). Precio de mercado:40.500 po.

hacer una prueba de Esconderse cada asalto.Trampadefoso de bocaanchaconestacasenvenenadas:VD

Por supuesto, sigue siendo necesaria una cobertura apropiada9; mecánica; disparador de localización; rearme manual ; desactiva-

para teneréxitoen laspruebas de Esconderse mientras realizas unciónporcerradura oculta (Briscar[CD 25], Abrircerradura[CD 30]},

seguimiento, aunquecon frecuencia haymuchas opciones dispo-TS Reflejos (CD 20) evita; 7o' de profundidad (7d6, caída); blancos

nibles. Si estás intentando seguir a alguien en unacalle de una cío-múltiples (todos los blancos en una zona de 1 o' x 10¡ ; estacas de po-

dad,por ejemplo, puedes situarte detrás de lostranseúntes, aunquezo (Ataq. +10 cuerpo a cuerpo, ido estacas por blanco para Id4+5

en estecaso no estarás oculto de la gente que utilizas comocober-másveneno cadauna}veneno (venenode avispa gigante,TS Forta-

tuya, sólo de tu presa. Si lascalles estánlo bastante concurridas, uti-leza [CD 18] resiste, Id6 Des/id6 Des}, Buscar (CD 20); Inutilizar

lijar a los transeúntescomo cobertura no impone penalizacionesmecanismo (CD 20). Precio de mercado: 11.910po.

atu prueba de Esconderse, aunque sigues pudiendo sufrir una pe-nalización por tu movimiento (ver la descripción de la habilidadde Esconderse en el Capítulo 4 del manual del jugador).

Si nohay gentepasando tras la que ocultarse,puedes en su lugarmoverte de un lugar de ocultacióna otro mientras sigues a tu pre-sa. La distancia es, no obstante, unfactor a tener en cuenta, yaqueesta opción sólo sirve si tu siguienteescondrijo estáa nomás de 1'por rango de Esconderse que rengas (si tienes un objeto mágicoque ayudea esconderse, como unacapa élfica o una túnicade camu-fla)e, suma l' a tu límite por cada punto del bonificador a Escon-derse que proporcionen). Si intentas moverte entre zonas de co-bertura cualquier distancia mayor que ésta, tu presa te descubre.Además, si corres de un escondrijo al siguiente a más de la mitad

CAPÍTULO 2: HABILIDADES Y DOTES

NUEVOS MODOS DEUTILIZAR LAS HABILIDADESEsta sección ofrece nuevos usos para las habilidades de Es-conderse y Hurtar, así como reglas alternativas para utilizarInutilizar mecanismo y Piruetas .

El sutil arte del ocultamientoSi eres un pícaro, esconderte es probablemente una parte sig-nificativa de tu trabajo diario en las aventuras. Pero puedeshacer muchomás con esta habilidad que simplemente man-

tenerte fuera de la vista . Puedes seguir a una presa, acercartesigilosamente a alguien, fundirte en una multitud, actuar cimo francotirador e incluso mejorar tus posibilidades de e;1-tar ser detectado mientras estés invisible .Una prueba de Esconderse se enfrenta a una prueba de Avisa

tar del oponente. Aún así, el primer requisito para que un intento tenga éxito es que exista algún lugar para esconderse . No im-porta lobueno que seas escondiéndote, no puedes ocultarte en )anada, salvo que tengas alguna aptitud especial que te permitahrcerio (como la aptitud para esconderse a simple vista del danvrín sombrío, ver el Capítulo 2 de la Guía del DtTceoN MAST£R .De cualquier otro modo, necesitarás algún tipo de coberturaCualquier cosa que te proporcione al menos ocultación mediapuede servircomo un lugar para esconderse : basta con una pie-za de mobiliario, un arbusto o incluso sombras profundas.

7

Page 38: Libros de Clases 3.0 - Cancion y Silencio, Una Guía Para Bardos y Picaros

de tu velocidad normal, puede tener que aplicarse una penaliza-ción de movimiento atu prueba de Esconderse.

Incluso si fallas una prueba de Esconderse mientras estás si-guiendo a alguien o eres descubierto mientras te mueves una dis-tancia demasiadogrande entrezonasdeocultación,puedes intentaruna pruebaenfrentada deEngañarcontra unaprueba de Averiguarintenciones detu presa para parecerinofensivo.El éxito implicaquetu presa te ve, pero no se da cuenta de que la estássiguiendo; un fa-llo le alerta de que realmente la estás siguiendo. Puede aplicarse unmodificadora la prueba de Averiguar intenciones dependiendo delo suspicaz que sea tu presa. La siguiente tabla contiene los modifi-cadores a Averiguar intencionespara situaciones concretas .

Tu presa. . .Está segura de que nadie la está siguiendoNo tiene razón para sospecharque alguien la esté siguiendole preocupa que la siganLe preocupa que la sigan y sabe que eres un

Modificador-5+0

enemigo+10+20

Acercarse sigilosamente a alguien: puedes acercarte sigilo-samente a alguien utilizando pruebas de Esconderse,pero para lo-grarlo debes moverte de una zona de cobertura a otra . Utiliza elprocedimiento de la sección Seguiraalguien(más arriba).Si tu úl-timo escondrijo estáa menosde 1' por rango de Esconderse de tupresa puedes acercarte sigilosamente y atacarantesdeque te vea.Fundirse en la multitud: puedes utilizar la habilidad de Es-

conderse para fundirte en una multitud, pero hacer esto sólo teoculta de alguien que esté escrutando el área para encontrarte .Permaneces visible para cualquiera alrededor tuyo, y si resultanser hostiles es posible que te señalen . Incluso si fallas la pruebade Esconderse mientras tratas de desaparecer entre el gentíopuedes intentar una prueba de Engañar para parecer inofensivo(ver Seguir a alguien, más arriba) .Francotirador. s i ya te has escondido con éxito como míni-

mo a lo' del blanco, puedes intentar un ataque a distancia y ocul-tarte de nuevo inmediatamente como una acción de moverse.Sufres un penalizador -20 de circunstancia en tu prueba de Es-conderse para ocultarte después del disparo .Esconderse estando invisible: puedes evadir la detección por

un conjuro comoverlo invisiblecon tina prueba con éxito deEscotrdense, suponiendo que tengas un lugaradecuado para ocultarte.

La descripción de la habilidad Hurtarseñala que puede utilizar-se para esconder objetos en tu persona. Pero, ¿qué sucede si elobjeto es una daga?En general, una prueba de Hurtar para ocultar un arma se en-

t-trenta a una prueba porparte de Avistarpor parte de otro (si estássiendo observado demanera casual)o de Buscar (si estássiendo re-gistrado). Bajo estas circunstancias, tina prueba de Buscar obtieneun bonificador+4, debido a que normalmente no es

difícilencon-

trar un arma si estás registrando a alguien . Pueden aplicarse mo-dificadoresadicionalesa ambastiradas, talycomose prevé en la ta-blade la esquina superior derecha.Intentos no entrenadosde ocultación: la habilidad de Hur-

tarno puede emplearse sino está entrenada. Si un personaje sines-ta habilidad intenta ocultar unarma, no es una prueba enfrentadaEn su lugar, cualquiera que observe al personaje con elarma ocul-ta realiza una prueba de Avistar, ycualquiera que lo registre realiza

urna prueba de Buscar. La CD básica para estas pruebas de Avistary Buscar es de 10,y se aplican todos los modificadores de la tabla,incluyendo aquellos que normalmente se aplicarían a la prueba deHurtar. Simplemente cambia el signo de cualquier modificadoraplicable a Hurtarmencionado arriba yaplícaloensu lugara laCDbásica deAvistar o Buscar.

Variante : pruebas de Piruetasmás difíciles

Para aquellos a quienes les gustaría disponer de un modo algomás complejo (y más severo) de tratar las pruebasde Piruetas encombate, aquí hay dos variantes: penalizaciones de circunstan-cia y tiradas enfrentadasde Piruetas .

Penalizaciones de circunstancia: en esta variante, las CDsbá-sicas para hacer piruetas en tomoa un oponente y para hacerpirue-tas a través de una casilla ocupada permanecen igual (CD 15 y 25,respectivamente). Sin embargo,en condicionesque nosean perfec-tas (comoenun dungeon típico), la mala iluminaciónyel suelo irre-gular pueden hacer las pruebas de Piruetas más difíciles de lo nor-maL Consulta la siguiente tabla para las penalizaciones apropiadas.

Circunstancia

PenalizaciónMala iluminación (antorchas u otras fuentes

-2de iluminación escasas)Suelo polvoriento o irregularEscombros leves (guijarros o desechos ocasionales)Suelo húmedoSuelo desmoronado

-2-2

Escombros moderados (desparramados por el suelo) -4

Modificador Condicióna Hurtar

Por cada categoría de tamaño del arma porencima de Pequeña

+4 Arma Menuda+2 Llevas puesta una capa, abrigo o cualquier

prenda larga+4 Tienes una funda oculta u otros

bolsillos/correas que ayuden a ocultarla+6 El arma está oculta dentro de algo

especialmente diseñado para eso(un bastón-estoque, por ejemplo)

+0 Quieres poder desenfundar el arma nonmalmente como una acción estándar

-2 Quieres poder desenfundar el arma comouna acción equivalente a moverse o comoparte de una acción equivalente a moverse

-4 Quieres poder desenfundar el arma comouna acción gratuita con la doteDesenvainado rápido .

Modificador a CondiciónAvistar/Buscar-1 Por cada 10' de distancia entre el

observador y el observado-5 Observador distraído

Las piruetas comienzan o acaban en la oscuridadRoca virgen/cueva natural -6Agua estancada/charcos profundosEscombros severos -6(un foso de desechos, por ejemplo)Oscuridad total -6

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CAPITULO 2: HABILIDADES Y DOTES

Los penalizadores de circunstancia se apilan siempre que repre-senten circunstancias diferentes, así que suma juntas todaslas en-tradas aplicables de la tablaanterior. Porejemplo, un suelo polvo-riento (-2) quetambién tenga huesos esparcidos (-4), impone unpenalizador-6 de circunstancia a las pruebas de Piruetas.

Esta variante hace que las piruetas en combate sean más difi-ciles. No obstante, no evita que personajes de alto nivel con lahabilidad de Piruetas se dediquen a dar vueltas en torno a susenemigos haciendo piruetas.

Pruebas enfrentadasde Piruetas : es lógico que sea másdifí-cil hacer piruetas en torno a un combatiente experto quefrente aun enemigo débil. En lugar de permitir que una prueba con éxi-to de Piruetas elimine la posibilidad de todo ataque de oportuni-dad, permite al defensor que realice unTS de Reflejos (CD igualal resultado de la prueba de Piruetas) . Si el saltador se está mo-viendo a través del espacio del defensor, se aplica un bonificadosde +lo a esaTS de Reflejos. Un defensorque supere elIS puederealizar un ataque deoportunidadcontra el personaje que está ha-ciendo piruetas ; el fallo implica que no se permite ningún ataquede oportunidad. Una prueba de Piruetas fallida produce ataquesde oportunidad con normalidad

Nota: esta variante es más detallada que la de contrapirueta dadaen el Capítulo4 de Puño yEslxaafa: unaguía liana guernwosymonjes . LosDungeon Masters con acceso a ambos libros deben elegir qué va-riante prefieren e informar a losjugadoresde la elección tomada.

Acelerando el combate: un personajecon un modificador a lahabilidad de Piruetas de +14 o mayor no necesitará nunca más rea-lizarpruebasde Piruetas para moverseporencima de susoponentes.

DOTESLas dotes son uno de los elementos de mayor espectacularidad(le D&D. Esta sección presenta nuevas dotes diseñadas con losbardos y los pícaros en mente, aunque, por supuesto, cualquierpersonaje que cumpla los requisitos puede obtenerlas.

Acrobático [General]Tienes un esquema corporal y una coordinación excelentes.

Beneficio: obtienes un bonificados +2 en todas las prue-bas de Saltar y Piruetas.

Arrebatar arma [General]Puedes desarmar a un oponente y hacerte con su arma en vuelo.Prerrequísitos : Desarme mejorado .Beneficio: si tienes éxito en desarmar a un oponente y

una mano libre, puedes coger el arma en lugar de dejarlacaer. Si puedes esgrimir ese arma con una mano, puedes rea-lizar inmediatamente un único ataque con ella, aunque su-fres las penalizaciones normales por un segundo ataque conun arma en la mano torpe.Normal : después de un intento de desarmar con éxito, el

arma cae a los pies del defensor, salvo que intentes el ataquede desarmar estando sin armas.

Atlético [General]Eres un experto en los deportes al aire libre, y tienes un fisi-co apropiado para ellos.

Beneficio: obtienes un bonificados +2 en pruebas de Tre-par y Nadar.

Canción persistente [General]"fu música de bardo permanece con los oyentes mucho después de que haya muerto la última nota .

Prerrequisito: aptitud de música de bardo.Beneficio: si usas música de bardo para inspirar grana?

titud, infundir valor o inspirar grandeza, los efectos duran e :doble de lo que lo harían normalmente.Normal : infundir valor e inspirar grandeza duran mieo-

tras el bardo cante, más S asaltos adicionales . inspirar granaptitud dura 2 minutos.

Carrera [General]Te mueves más deprisa de lo normal para tu raza .

Beneficio: si llevas armadura ligera o ninguna armadura;carga ligera o menos, tu velocidad es Y más rápida de lo quesería normalmente.

Charlatán [General]Eres un experto en engañar a la gente. Sabes como decirjustamente lo que quieren oír.

Beneficio: obtienes un bonificados +2 en pruebas de En-gañar y Disfrazarse .

Conjuro camuflado [General]Puedes lanzar conjuros sin que los observadores se den cuenta

Prerrequisito: aptitud de música de bardo, 12 o más ras.gos en Interpretar.

Beneficio: has dominado el arte de lanzar conjuros sin quenadie se percate, mezclando los componentes verbales y sonuticos con tus actuaciones tan hábilmente que rara vez te atraparen el acto. Como si se tratase de un conjuro en silencioy sinrtx,verse, un conjurocamuflado nopuede ser identificado mediar-te una prueba de Conocimiento de conjuros. Tu interpretaciónes evidente para todos los que estén en los alrededores, pero¿hecho de que estás lanzando un conjuro no lo es. Salvo queelconjuro emane visiblemente de ti o los observadores tengan algún otro método de determinar su origen, no sabrán de dondevino el efecto. Un conjuro camuflado utiliza un espacio de conjuro un nivel mayor que el nivel real del conjuro.

Conocimiento oscuro [General]Eres un tesoro oculto de información poco conocida.Prerrequisitos : aptitud de conocimiento de bardo.Beneficio: ganas un bonificados +3 en pruebas que usen

tu aptitud de conocimiento de bardo.

Desjarretar [General]Puedes herir a un oponente en las piernas, dificultando sumovimiento .

Prerrequisitos: ataque base +4, aptitud de ataque furtivoBeneficio: si impactas con un ataque furtivo, puedes elegir

descartar +2d6 del daño de tu ataque furtivo para reducir la velocidad terrestre de tu oponente a la mitad. Otras formas demovimiento (volar, excavar y demás) no resultan afectados . Lareducción de velocidad concluye cuando el blanco recibe unacuración (una prueba de Sanarcon éxito, cualquier conjurodeCurar, u otro medio mágico de curación) o después de 24 horas, lo que suceda primero. Un ataque de desjarretar no entor-pece a criaturas que sean inmunes al daño de los ataques furti-vos o a aquellas sin piernas o con más de cuatro piernas. Se re

Page 40: Libros de Clases 3.0 - Cancion y Silencio, Una Guía Para Bardos y Picaros

a

quieren dos ataques de desjarretar con éxito para afectar a uncuadrúpedo.

Digno de confianza [General]Losdemás se sienten cómodos contándote sus secretos .

Beneficio: ganas un bonificador de +2 en todas las prue-bas de Diplomacia y Reunir Información.

Encantador [General]Los demás sienten el impulso inexplicable de creer cualquiercosa que digas .

Prerrequisito: Persuasivo, Digno de confianzaBeneficio: obtienes un bonificador +2 en las pruebas de

Diplomacia y sumas +2 a las CDs de las TS en todos tus con-juros enajenadores, idioma-dependientes .

Giro de muñeca [General]Con un único movimiento puedes desenfundar un arma li-gera y realizar un ataque devastador.

Prerrequisitos : Des 17+, Desenvainado rápido .Beneficio: si desenvainas un arma ligera y realizas un ata-

que cuerpo a cuerpo con ella en el mismo asalto, coges a tuoponente desprevenido (sólo a efectos de este ataque) . Estadote funciona sólo una vez por combate.

Golpe a la arteria [General]Tus ataques furtivos se dirigen a los grandes vasos sanguíne-os, dejando heridas que causan pérdidas masivas de sangre .Prerrequisito: ataque base +4, aptitud de ataque furtivo.

CAPÍTULO 2: HA131LIDADES Y DOTES

Beneficio: si impactas con un ataque furtivo, puedes elegirabandonar +ld6 puntos de daño adicional por ataque furtivo pa-ra causar una herida que no dejará de sangrar. Cada herida infli-gida de este modoprovoca 1 punto de daño adicional por asalto .Las heridas de varios golpes a la arteria producen una pérdidaacumulativa de sangre, esto es, dos golpes a la arteria con éxitocausan 2 puntos de daño adicionales por asalto. La pérdida desangre, sea de una herida o de varias, se detiene cuando la vícti-ma recibe una prueba de Sanar con éxito, cualquier conjuro decurar o cualquier otra forma de curación mágica. Las criaturasque noestén sujetasa ataques furtivosson inmunesa este efecto.

Hombre de mundo [General]Has conseguido unas nociones de incluso las habilidadesmás raras.

Prerrequisito: personaje de nivel 8.° o más.Beneficio: puedes utilizar cualquier habilidad no entre-

nada, incluso aquellas que normalmente requieren entrena-miento y aquellas que son exclusivas de clases que no posees.No puedes, sin embargo, ganar rangos en una habilidad salvoque te sea posible seleccionarla .

Multicultural [General]Té mezclas bien con miembros de otra raza .

Prerrequisitos : hablar un idioma (tu raza elegida) .Beneficio: elige cualquierraza humanoidediferente de la tu

ya propia . Siempre que encuentres a miembros de esa raza,tienden a tratarte como unode ellos. Ganas un bonificador+4 alas pruebasde Carisma realizadas para alterar la actitud de tu ra-

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CAPÍTULO 2: HABILIDADES Y DOTES

za seleccionada (de acuerdo con la sección de Actitudes de losPNJs en el Capítulo 5 de la Guía del DuNGFON MASrER).

Más rápido que la vista [General]Tus manos se mueven tan rápido que los observadores noven lo que haces.

Prerrequisitos : Des 19+.Beneficio : mientras estés bajo observación directa, puedes re-

alizar una prueba de Engañarcomo una acción equivalente a mo-verse, enfrentada a las pruebas de Avistar de todos los observado-res. Si tienes éxito, tu distracción hace que miren a otra parte mien-tras realizas tina acción parciaL Si tu acción parcial es un ataquecontra alguien que falló la prueba enfrentada, este oponente nopuede beneficiarse de su bonificador de Destreza a laCA

Música adicional [General]Puedes utilizar tu música de bardo más a menudo de lo quepodrías normalmente.

Prerrequisito: aptitud de música de bardo.Beneficio: puedes utilizar tu música de bardo cuatro ve-

ces adicionales por día .Normal : un bardo sin la dote de Música adicional puede

utilizar música de bardo una vez por nivel cada día .Especial: un personaje puede obtener esta dote varias veces.

Oído verde [General]Tu música de bardo y actuación de virtuoso afecta a plantas ycriaturas planta .

Prerrequisitos: aptitud de música de bardo, 10+ rangosen Interpretar.

Beneficio: puedes alterar cualquiera de tus efectos enaje-nadores de música de bardo o actuación de virtuoso para queinfluencie a las plantas y las criaturas planta además de a cua-lesquiera otras criaturas a las que afectaría normalmente.Normal: las plantas normalmente son inmunes a todos

los efectos enajenadores.

Persuasivo [General]Puedes venderle un sombrero de ramitas de yesca a un troll .

Beneficio: ganas un bonificador +2 en pruebas de Enga-ñare Intirniklat -

Pies ligeros [General]Corres tan ágilmente que puedes doblar esquinas sin perdervelocidad.

Prerrequisitos : Des 15+, CorrerBeneficio: corriendo o cargando, puedes hacer un único

cambio de dirección de 90 grados omenos. No puedes utili-zar esta dote mientras lleves armadura intermedia o pesada,o si estás llevando más peso que una carga ligera .Normal: sin esta dote sólo puedes correr o cargar en línea recta .

Pirómano [General]Eres bueno incendiando objetos y oponentes.

Beneficio: si prendes fuego a algo o a alguien por el me-dio que sea (fuego de alquimista, por ejemplo); las llamas ha-cen un punto adicional de daño por dado, y la CD de laTS deReflejos para extinguir las llamas aumenta en +5 .Normal : el fuego generalmente causa Id6 puntos de da-

ño . I1na TS de Reflejos (CD 15) con éxito lo extingue .

Punto débil [General]Eres un experto en deslizar un arma entre las placas de la ai.madura o en las costuras.

Prerrequisito: Pericia .Beneficio: si dedicas una acción estándar a estudiar a un

oponente, puedes ignorar la mitad de su bonificador de armadura (redondeando hacia abajo) durante un único ataquesubsiguiente . Sólo se reducen los bonificadores de armadurareal (incluyendo armadura natural), no los de escudos, boni-ficadores de mejora de la armadura, ni de objetos mágicoxque proporcionen un bonificador de armadura .

Réquiem [General]Tu música de bardo afecta a los muertos vivientes .

Prerrequisitos : aptitud de música de bardo, 12+ rangosen Interpretar.

Beneficio: puedes extender tus efectos enajenadores demúsica de bardo y actuación de virtuoso para que influerrcien incluso a los muertos vivientes. Todos los efectos sobremuertos vivientes de música de bardo tienen sólo la mitaddesu duración normal sobre los vivos.Normal : los muertos vivientes normalmente son inmu-

nes a los efectos enajenadores.

Sombra [General]Eres bueno siguiendo a la gente subrepticiamente .

Beneficio: ganas un bonificador de competencia de +2 en

pruebas de Esconderse y Avistar realizadas en el seguimien-to de una persona específica.

Subsónico [General]Tu música puede afectar incluso a aquellos que no pueden es-cucharla conscientemente.

Prerrequisito: aptitud de música de bardo,10+ rangos enInterpretar.

Beneficio: puedes tocar tan suavemente que los oponen-tes no se percatan de ello, mientras que tus aliados siguen ga-nando los beneficios usuales de tu música de bardo. De modo similar, puedes afectar a oponentes dentro del alcance detu música, y salvo que puedan verte actuando o tengan otramanera de descubrirlo, no podrán determinar el origen delefecto.

Táctico experto [General]Tu habilidad táctica te favorece .

Prerrequisitos : Des 13+, ataque base +2, Reflejos de com-bate.

Beneficio: puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo adi-cional (o hacer cualquier cosa que equivalga a un ataque cuer-po a cuerpo o un ataque de toque cuerpo a cuerpo, incluyen-do intentos de desarme, derribo o un agarre para iniciar unapresa) contra un enemigo que esté a alcance de cuerpo acuerpo y haya perdido su bonificador de Destreza contra tusataques cuerpo a cuerpo por la razón que sea . Realizas tu ata-que adicional en tu turno, antes o después de tu acción nor-mal. Si hay varios enemigos a alcance de cuerpo a cuerpo ycon sus bonificadores de Destreza perdidos respecto a tusataques, puedes utilizar esta dote sólo contra uno de ellos .

Nota : esta dote apareció inicialmente en Puño y Espada . Es-ta versión reemplaza a la original impresa allí.

Page 42: Libros de Clases 3.0 - Cancion y Silencio, Una Guía Para Bardos y Picaros

Qi ÑKEúÑó IBiqJWoS YNicsKoS

¿Qué sería un bardo sin su instrumento? ¿O un ladrón sinsus ganzúas? Como el arma elegida por un guerrero, estos ob-jetos van más allá de lo simplemente útil : son el medio por elque un personaje alcanza una función clave de su clase.

Este capítuloofrece equipo mundano adicional para com-pletar las listas del Capítulo 7 del Manual del jugador, así co-mo nuevos objetos mágicos para expandir las opciones pre-sentadas en el Capítulo 8 de la Guía del DUNGEON MA.-rER . Noes probable que ningún personaje use todos estos objetos,pero cualquier bardo o pícaro puede encontrar algunos deellos extremadamente útiles, v ocasionalmente incluso sal-vadores.

LOS BARDOS Y SUSINSTRUMENTOS

Un instrumento proporciona un toco para el arte del bardo yayuda a distinguirle de un simple juglar callejero. También esparte importante de su imagen de sí mismo. La elección de uninstrumento inusual como rúbrica señala al bardo como al-guien fuera de lo común, diferente incluso de otros miembrosde su profesión.Al elegir un instrumento, considera los siguientes puntos .

" Si el instrumento no es portátil, no podrás llevarlo conti-go en tus aventuras . Un órgano puede ser muy impresio-nante, pero un laúd o un arpa te serán a la larga muchomás útiles .

" Tu instrumento debe ser suficientemente duradero comopara resistir un trato duro. Después de todos, nunca sabescuándo vas a darcon un crítico musical que intente reducira astillas tu preciado instrumento. Puede ser buena idea te-nerel conjuro de remendar en tu repertorio, o como últimorecurso guardar un rollo de pergamino con este conjuroentre tu equipo musical. Más aún, remendar siempre esbueno para mantener la apariencia inmaculada que te ayu-da a cautivar a la audiencia .

" Tu instrumento no puede ser único. Además del desgaste ylas roturas normales que la vida aventurera inflige en losobjetos, puedes perder tu caramillo favorito debido a unvórtice dimensional o a un roce con un conjuro de desinte-grar. Perder un instrumento característico es un sucesodesgraciado para cualquier bardo, como sería para un gue-rrero perder tina espada favorita, pero si no quieres que es-to te inutilice de ahí en adelante, más te vale poder reem-plazarlo . Los instrumentos comunes (laúdes, arpas portáti-les y similares) son mucho más sencillos de reemplazarque los instrumentos más exóticos .

" Finalmente, tu instrumento es un reflejo de tí. Debe teneruna intención de estilo y transmitir algo de tu personali-dad. Un bardo mediano que lleve una delicada mandolina

CAPITULO 3: EQUIPO PARA BARDOS Y PICAROS

da una imagen muy diferente a la de otroque use un vistoso banjolele. Busca un ins-trumento que encaje con la imagen que tie-nes de tí mismo (animador del pueblo, ar-tista, intérprete/compositor apasionado oviajero despreocupado) y úsalo para trans-mitir esta imagen a los demás.

Tipos de instrumentosEsta sección presenta una amplia variedad deinstrumentos mundanos, principalmente delos tipos de viento de madera, cuernos, cuer-da y percusión. No todos estos instrumentosexisten en el mundo real, y muchos de losque sí lo hacen han sido alterados para crearopciones de juego más interesantes. Debido aque cada instrumento está hecho a mano, nohay dos exactamente iguales ; hasta el tamaño,el número de orificios o cuerdas y otros ras-gos pueden variar entre dos ejemplares delmismo instrumento.Aunque cada bardo normalmente tiene un

instrumento favorito, no hay nada más allá desu capacidad de carga que le impida llevar va-rios tipos diferentes. Así siempre puede ele-gir el instrumento más apropiado para cual-quier ocasión .

Descripcionesde los instrumentosCada una de las siguientes entradas ofreceuna descripción general de un instrumento,y notas sobre qué razas o tipos de criaturas losprefieren . Debido a su fácil disponibilidad yamplio rango de notas, los tres instrumentosprincipales de bardo son el violín, el arpaportátil y el laúd . Los PJs bardos pueden, porsupuesto, elegir cualquier instrumento quesean capaces de tocar. Los PNJs bardos, sinembargo, normalmente eligen los tipos queprefieren sus razas.Unas pocas razas tienen limitaciones físi-

cas que les impiden el uso de ciertos instru-mentos. Por ejemplo, los hombres lagarto ca-recen de los labios y la forma de la lengua ne-cesaria para los instrumentos de viento demadera y flautas, y sus dedos no tienen ni ladelicadeza ni la destreza suficiente como pa-ra pulsar las cuerdas. Los dragones tienen li-mitaciones similares, así que raramente tocanotro instrumento que la pipa de agua, salvoque hayan cambiado de forma; los dragonesen forma humanoide sienten una preferen-cia por los instrumentos sutiles y complicados, como órganos, laúdes y arpas, aunque son capaces de to-car cualquiera que deseen.Cada uno de estos instrumentos proporciona mejoras es-

peciales a la música de bardo en manos de cualquiera con es-ta aptitud. Algunas de estas mejoras alteran efectos particu-lares de la música de bardo; otras afectan de modos nuevos a

Variante : vocalistas einstrumentistas

Tradicionalmente, los bardos ac-tivan sus aptitudes de música debardo mediante una combina-ción de canto y música instru-mental . Para mayor variedad, sinembargo, puedes introducir bar-dos que se especialicen sólo enuno de estos tipos . Estos perso-najes tienen un acceso completoa las aptitudes de bardo pero lasejercitan de modos ligeramentediferentes . Ningún bardo debetener una desventaja comparadocon los otros bardos debido almodo en que decide utilizar susaptitudes de música de bardo .Por ejemplo, un instrumentista(ver más adelante) no es menoshábil utilizando la música de bar-do tan sólo porque no cante ade-más de tocar un instrumento .

Cantantes con acompañamien-to : este es el bardo estándar, quetanto canta como toca para al-canzar efectos de música de bar-do . Utiliza un instrumento quedeja la boca libre para cantar, co-mo un laúd, un arpa portátil o unviolín .

Vocalista : este bardo evitacualquier tipo de instrumentos .Sus efectos de música de bardosurgen únicamente del canto, sinacompañamiento . Su voz es undelicado instrumento, con sufi-ciente alcance, expresión y fuerzapara mover audiencias e inclusoalcanzar efectos de sonido sinninguna ayuda.

Instrumentista : un maestro desu instrumento, este bardo nonecesita pronunciar ni una pala-bra para arrasar en lágrimas a losoyentes de corazón más duro(con una prueba con éxito de In-terpretar, por supuesto) . Puedetransmitir toda la emoción y suti-leza requerida a través de tan só-lo su instrumento, sin palabras .

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CAPITULO 3 : EQUIPO PARA BARDOS Y PÍCAROS

los oyentes. Si la mejora altera un efecto exis-Bardos muertos vivientesLos bardos muertos vivientes seenfrentan a problemas específicosque sus contrapartidas vivas dificil-mente pueden imaginar. Los es-queletos carecen de los labios y len-gua necesarios para tocar lamayoría de los cuernos e instru-mentos de viento de madera, mien-tras que los zombis no tienen sufi-ciente aliento como para hacersonar las flautas, instrumentos deviento de madera y cuernos. Unmuerto viviente inmaterial no pue-de ni siquiera tocar los instrumen-tos, salvo aquellos que han seguidode algún modo a sus dueños a laotra vida (hay muchos relatos quehablan de tamborileros espectrales,flautistas fantasmas y demás) .Cualquier bardo que persiguiera

con constancia su arte en vida esposible que haga lo mismo en lamuerte, incluso aunque los efectosde la música de un bardo muerto vi-viente pueden ser cualquier cosamenos saludables . Los bardos fan-tasmales pueden, por supuesto, uti-lizar sus canciones o instrumentospara conseguir efectos de músicade bardo, tal y como pueden losbardos vivos . Pero un bardo que seha convertido en un fantasma pue-de también manifestar una o másde sus aptitudes de muerto vivientea través de la música horrenda ymaldita que produce. Así, no es unasorpresa que el gemido pavorososea una elección favorita entre lasaptitudes de los bardos fantasmas.

Otros músicos muertos vivientes,por supuesto, son completamentedistintos . Los nigromantes con gus-tos macabros pueden utilizar susconjuros para hacer que esqueletoso zombis proporcionen entreteni-miento musical; este tipo de criatu-ras ciertamente disponen de me-dios para tocar canciones sencillasen laúdes, arpas, violines e instru-mentos de percusión. Cuando deci-das sobre la materia, considera laslimitaciones físicas y mentales delos intérpretes, el efecto deseado, yel impacto global que esta interpre-tación puede tener en la escena .

tente de música de bardo, sólo cambian los as-pectos señalados, todo lo demás que sea perti-nente a ese efecto permanece igual. Para nuevosefectos, salvo que se señale otra cosa, los oyentesson todos aquellos que pueden escuchar la mú-sica y el efecto dura tanto tiempo como se man-tenga la interpretación . Los músicos que no po-sean la aptitud de música de bardo nunca pue-den conseguir estos efectos especiales, eincluso los bardos consiguen los beneficios a lamúsica de bardo sólo con las versiones de grancalidad de los instrumentos. En cada interpreta-ción con uno de estos instrumentos un bardopuede elegir o bien el beneficio especial o bienel bonificador +2 a las pruebas de interpretarque un instrumento de gran calidad normal-mente proporciona .

Armónica : un refinamiento posterior de laflauta de Pan (ver más adelante), la armónicasustituye los tubos de metal por lengüetas y lasencierra en una pequeña caja rectangular. Elmúsico simplemente sopla en la parte superiorde la armónica en varios puntos para produciruna gran variedad de notas . Su sonido agudo yzumbante es popular entre algunos medianos ygnomos.

Música de bando: la música de la armónica ca-lienta los corazones de los plebeyos y otras gen-tes de condición humilde. Por ello, una pruebade Interpretar con éxito en este tipo de compa-ñía proporciona al músico un bonificador +4 decircunstancia en pruebas de Engañar, Diploma-cia, Disfrazarse y Reunir Información que in-cluyan a cualquiera de los oyentes en las l d6 ho-ras siguientes al fin de la actuación. Tambiéncambia la actitud de los oyentes en una catego-ría a favor del intérprete (por ejemplo, de amis-toso a solícito ; ver la sección de Actitudes de losPNjs en el Capítulo 5 de la Guía del DUNGEON1fASEER) . Sin embargo, también impone un pe-nalizador -4 de circunstancia en las pruebas deIntimidar realizadas contra los oyentes duranteel mismo periodo. Producir estos efectos es unaaptitud enajenadora sobrenatural .

Arpa : mucho menos móvil que su primamenor, el arpa portátil, un arpa con frecuenciaalcanza S' o incluso 6' de alto . Sus cuarenta y seiscuerdas le dan un asombroso registro de más decinco octavas . La unión opcional de un pedalpermite al músico elevar (sostenidas) o bajar(bemoles) las notas, generando así un rangoatín mayor.

Apesar de su tamaño, las arpas son muy de-licadas y se dañan fácilmente. Esto tiende a res-

tringir las interpretaciones con arpa a interiores, típicamen-te teatros o residencias de aristócratas lo suficientemente ri-cos como para poseer estos instrumentos .

Los entendidos en la música de arpa mantienen que éstaes incluso más etérea y elegante que la música de un arpa

portátil, aunque los defensores de la última mantienen quesus instrumentos son más ricos en tono. Las arpas son parracularmente populares entre los celestiales y los ellos, perolahumanos también encuentran agradable su música .

Música de bardo: tocando el arpa, el músico puede imponerun penalizador -2 de moral en los TS de los oyentes contrefectos de hechizo. Esta es una aptitud enajenadora sobrena.tu ra1 .Arpa portátil: un arpa portátil típica tiene diecisiete cuer-

das, aunque puede haber hasta doce en un instrumento mispequeño o hasta veinticuatro en un instrumento mayor. laelección más común para las cuerdas son los hilos de plataaunque ocasionalmente se utilizan otros materiales . Las ar-pas portátiles normalmente están hechas de madera, aunque ialgunos artesanos las tallan de hueso o marfil . Sin importarsu material, la mayoría de las arpas portátiles están muy lus.tradas y decoradas con intrincados grabados . Las más elaboradas se cualifican como obras de arte por derecho propia idejando a un lado su estatus de instrumento. La mayoría es-tán entre los 2'Y los 3' de alto, con un ancho igual a la mitadde su altura .

Sólo tras el laúd en popularidad, el arpa portátil es especialmente apreciada por los bardos elfos por su sonido suavey relajante y sus notas suaves y susurrantes . Las arpas portítiles élficas con frecuencia pasan de generación en genera-ción, pudiendo llegar a adquirir nombre y leyenda propiasCualquier personaje con la aptitud de conocimiento de bar-do que examine un arpa portátil élfica automáticamente ga-na un bonificador +5 en su prueba de conocimientode bardopara identificar al instrumento y su portador.

Música de bardo: uno de los tres principales instrumentosde los bardos junto con el laúd y la fidula, el arpa portátilpermite al intérprete mantener un efecto de música de bardoo actuación de virtuoso mientras inicia otro. Así, un bardapuede mantener un efecto de fascinar en un oyente mientrasinfunde valor en otro.

Banjolele: este instrumento tiene un cuerpo circular si-milar a un tambor, con una piel extendida tensamente sobreél para que actúe como caja de resonancia . Cinco cuerdas demetal cruzan el cuerpo del instrumento, aseguradas por cla-vijas al final de un mástil largo y recto. Un banjolele típicomide unas 1S" .

IUn favorito de los bardos medianos, este instrumento es

por lo demás raro. Algunos encuentran su música desenfa-dada y exultante; otros mantienen que combina las peores ca-racterísticas de un banjo y un ukelele.Música de bardo: cuando es tocado para infundir valor, este

alegre instrumento aumenta el bonificador de moral en losTS contra efectos de miedo de +2 a +3 para los oyentes aliadoscon el músico .Campana, colgante : una campana colgante es una ver.

sión de mayor tamaño de la campana de mano (ver más ade-lante). Estas campanasestán normalmente hechas de bronceu otro metal, aunque se conocen versiones de roca. No tie-nen asa, sino que en su lugar penden de pivotes montados enarmazones.

Las campanas colgantes suelen ser muy grandes (variospies de alto) y con frecuencia con un peso mayor a una tone-lada cada una. La campana típica tiene una barra de metal lla-mada badajo suspendida de su interior.

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7

S

El intérprete normalmente toca una campana balancean-do o tirando de una cuerda atada al badajo, más que movien-do la campana en sí . Las pocas campanas colgantes que notienen badajo pueden tocarse golpeando el exterior con unmazo . Cada uno de estos instrumentos produce una sola no-ta; cuanto más grande es la campana, más grave es el tono.

El sonido de una campana puede extenderse por millas,especialmente si está montada en un campanario alto . Así,este instrumento puede utilizarse para dar la alarma, trans-mitir señales, señalar ocasiones especiales, marcar periodosde tiempo específicos (las horas del día, el cambio de guardia,la hora de rezo y demás), o simplemente para hacer un soni-do alegre .

Música de bardo: si es tocada para infundir valor, una cam-pana que pese al menos 1 tonelada aumenta el bonificadosdemoral en los TS contra miedo y hechizo de los aliados de +2 a+3 . La música impone también un penalizados-1 de moral ales TS de los enemigos contra estos mismos efectos .Campanilla : la campanilla es un instrumento hueco, con

forma de colmena, un badajo en su interior y un asa en la par-te superior. Las campanillas normalmente están hechas debronce o cualquier otro metal macizo . Una campanilla es su-ficientemente pequeña (habitualmente 2"-12" de largo) parautilizarse con una sola mano . Para tocarla, el intérprete sólonecesita balancearla adelante y atrás, haciendo que el badajogolpee los lados repetidamente. Cada campanilla produceuna única nota repiqueteante ; cuanto más grande, más bajoel tono.Las campanillas normalmente se agrupan para las actua-

ciones musicales . Cuando son tocadas en secuencias especí-ficas por expertos pueden producir acordes y melodías alta-

CAPÍTULO 3: EQUIPO PARA BARDOS Y PÍCAROS

mente complejos. Humanos, elfos y celestiales aprecian es-pecialmente la música de campanillas.

Una campanilla mágica puede tocarse sólo si tiene el ba-dajo adecuado, el cual puede estar o no presente al ser descu-bierta .

Música de bardo: una campanilla proporciona al intérpreteun tonificador +1 de circunstancia en las pruebas de inter-pretar realizadas en intentos de contraoda. Campanillas adi-cionales no aumentan este bonificados.Caramillo: ni un cuerno ni una flauta, el caramillo esta

hecho de metal pero se toca como un instrumento de vientode madera . Consiste en un tubo recto de metal, perforadopor orificios para los dedos. El músico toca soplando directa-mente a través de la longitud del tubo mientras cubre com-binaciones de agujeros para producir diferentes notas. Un ca-ramillo es un instrumento pequeño, típicamente en torno a1' de longitud y sólo una pulgada de diámetro.

El caramillo produce un sonido de tono muy alto que al-gunos consideran bastante molesto. Los gnomos, sin embar-go, aprecian particularmente su música, y muchos bardosgnomos lo adoptan como su instrumento .

Música de bardo: un caramillo garantiza al músico un toni-ficador +S de circunstancia en las pruebas de interpretar pa-ra los intentos de contraoda.

Cítara: una cítara tiene el aspecto de un laúd aplanado,con el cuello seccionado y pegado en una nueva posición enel lado izquierdo del instrumento. Tiene una caja armónicaplana, normalmente rectangular, aunque se conocen otrasformas. La cítara tiene dosjuegos de cuerdas de tripa o metal:uno extendido a lo largo de la caja de resonancia y otro a lolargo de un travesaño con trastes del lateral .

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CAPÍTULO 3 : EQUIPO PARA 13ARDOS Y PÍCAROS

Una cítara normalmente se sostiene en el regazo o se dejaen una mesa plana. Para tocarla, el músico utiliza una púamontada en un anillo en el pulgar para puntear una melodíaen las cuerdas del travesaño mientras rasguea el otro juegode cuerdas (con frecuencia con una púa o una pequeña ba-queta) para producir una armonía de fondo.

La cítara es popular entre los humanos y los gnomos. Sustonos ligeros y cadenciosos y las intrincadas melodías quesus dos juegos de cuerdas pueden producir también hacende ella la favorita de algunos bardos.

Música de bardo: cuando se toca para infundir valor, una cí-tara aumenta el bonificador de moral en los TS para resistirefectos de hechizo y miedo de +2 a +3 . Sin embargo, tambiénreduce el bonificador de moral en las tiradas de daño de lasarmas de +1 a +0 .

Chirimía : este precursor de doble lengúeta del oboe tieneun aspecto ligeramente parecido a un cetro invertido . Algu-nas chirimías están intrincadamente decoradas, lo que au-menta todavía más su parecido con un cetro. La chirimía tí-pica mide unas 26"-28" de largo y tiene 7 u 8 orificios para losdedos.

Las chirimías se desarrollaron para actuaciones al aire li-bre, así que su música tiende a ser muypotente. Muchos mú-sicos aristócratas aficionados han elegido la chirimía comoinstrumento, ya que no sólo es visualmente atractiva sinoque también tiene un sonido distintivo . Los ents adoran elsonido de cualquier tipo de chirimía, aunque están más in-clinados al orlo (ver más adelante) .

Música de bardo: una chirimía confiere cierto prestigio acualquiera que pueda tocarla correctamente. Por ello, unaprueba de interpretar con éxito realizada en un entorno aris-tocrático garantiza al intérprete un bonificador +4 de cir-cunstancia en pruebas de Engañar, Diplomacia, Disfrazarse yReunir información contra los oyentes durante 1d6 horastras el fin de la interpretación . También cambia la actitud deestos oyentes una categoría a favor del intérprete (por ejem-plo, de indiferente a amistoso; ver la sección de actitudes delos PNJS en el Capítulo 5 de la Guía del DUNGEON MASTFR) .

Sin embargo, impone un penalizador -4 de circunstancia enpruebas de intimidar contra esos oyentes durante el mismoperiodo. Crear los efectos listados es una aptitud sobrenatu-ral enajenadora .Clavicémbalo : aunque presenta uno o más teclados, el

clavicémbalo es esencialmente un arpa encerrada . Pulsar lasteclas causa que el mecanismo interno del instrumento pun-tee las cuerdas más que golpearlas, tal y como hace el clavi-cordio . La música del clavicémbalo es más alta que la del cla-vicordio, pero el músico no puede controlar el volumen.

El clavicémbalo tiene un sonido delicado, consideradopor algunos como similar al del agua, y ridiculizado porotros como tintineo . Como el órgano, es un instrumento es-tacionario y de interior, por lo que sólo es normal encon-trarlo en grandes ciudades o en la casa de nobles amantes dela música .

Música de bardo: un intérprete que utilice el clavicémbalopuede mantener sólo un único efecto de música de bardo oactuación de virtuoso cada vez. En lagar de un efecto están-dar de la música de bardo, el músico puede imponer un pe-nalizador-1 de circunstancia en los TS contra efectos de he-chizo y un penalizador-2 de circunstancia en losTS de los no

aliados para resistir el conjuro dormir. Esto es una aptitud en-ajenadora sobrenatural.

Clavicordio: el clavicordio, un antepasado del piano mo-derno, toma prestado el teclado del órganopero sustituye lostubos por cuerdas horizontales. Pulsar una tecla hace que unapieza de metal unida a ella golpee una cuerda o un par decuerdas dentro del instrumento, haciendo sonar una nota.Un clavicordio tiene el aspecto de una caja plana, rectangularti oblonga, de 1' de anchoy algo más de 3' de largo . El músi-co normalmente se sitúa en una mesa o superficie plana si-milar para la interpretación .

Suave y argentino en su tono, el clavicordio permite unagran variedad expresiva. El volumen varía ligeramente de-pendiendo de la fuerza con la que son golpeadas las teclas,pero el instrumento nunca es particularmente ruidoso. Losclavicordios son especialmente populares en los arreglos or-questales y como piezas decorativas en las casas de los mer-

caderes acaudalados.Música de bardo: un músico que utilice un clavicordio pue.

de mantener sólo un efecto de música de bardo o de actua-ción de virtuoso en cada momento. Debido a su tono leve, elclavicordio impone un penalizador-1 de circunstancia a laspruebas de interpretar para intentos de contraoda, pero ga-rantiza un bonificador +2 de circunstancia en las pruebas deinterpretar para fascinar osugestión.

También garantiza un bonificador +1 de circunstancia enlas pruebas de Diplomacia y Reunir Información que el mú-sico realice con miembros del auditorio durante Id6 horastras el fin de la interpretación .Cuerno alpino: un favorito de las razas gigantes más so-

fisticadas, el cuerno alpino (o cuerno blanco) es un tubo demadera largo y recto con una curva acampanada al final . Eltubo tiene típicamente 12'-20' de longitud y está envueltocon corteza de abedul, lo que da al instrumento su color pá-lido y su distintivo tono hueco. Para tocar un cuerno alpino,el músico descansa la curva del instrumentoen el suelo y so-pla por la boquilla . Ya que los cuernos alpinos no tienen ori-ficios para los dedos que alteren el tono, cada uno sólo puedeproducir tina nota.

El sonido de un cuerno alpino alcanza grandes distancias,así que algunos gigantes aislados lo usan para comunicarsecon sus distantes vecinos. Un crítico poco amistoso una vezcomparó el resultado con el sonido de los lobos aullando a laluna, pero sus herederos dirigieron una disculpa prolija ypóstuma después de que los ofendidos gigantes le mostraranlo equivocado de su valoración .

Música de bardo: el profundo tono del cuerno alpino trans-porta su sonido hasta una distancia de kilo millas . Esto per-mite la utilización de efectos de infundir grandeza, contrao-da e infundir valor incluso cuando grandes distancias sepa-ran al músico de sus oyentes.Cuerno, concha: este instrumento está hecho usualmen-

te de la concha de una caracola . Cuando se sopla produce ungemido distintivo que puede variar sólo en volumen, no entono .Un cuerno de concha es un excelente instrumento para

señales, particularmente bajo el agua, ya que el sonido viajemucho más rápido en el agua que en el aire . Algunas razasacuáticas como los sirénidos o los kuo-toa reúnen una varie-dad de este tipo de conchas de diferentes tamaños y las tocan

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en armonía, en secuencia o de ambos modos. La música deestas orquestas de conchas marinas puede alcanzar una gran-deza profunda y hechizadora.

Música de bardo: los cuernos de concha producen el mismoefecto que los cuernos naturales (ver más adelante), pero só-lo cuando los oyentes son criaturas acuáticas o marinas.Cuerno, natural: originalmenteestos cuernos fueron, co-

mo su nombre indica, cuernos reales obtenidos de toros obestias más exóticas . Un cuerno natural consiste en unapunta estrecha conectada a un orificio circular más ampliopor una asta hueca y con frecuencia curvada.

El músico toca un cuerno natural simplemente soplandoen el extremo pequeño. Salvo que el instrumento tenga ori-ficios en el asta, sólo puede producir un único tono .Hay cuernos naturales de todos los tamaños, pero los uti-

lizados por criaturas de tamaño Mediano normalmente tie-nen 1'-2' de longitud . Los humanoides mayores prefierencuernos terribles, hechos de los cuernos de criaturas terri-bles . Las leyendas dicen que los minotauros utilizan cuernoshechos de las astas cortadas a aquellos de su propia gente quehan sufrido una derrota en un combate singular por honor.La mayoría de los cuernos mágicos de este tipo están he-

chos de los cuernos de criaturas sobrenaturales, como de-monios y diablos . Una vieja leyenda relata que varios miem-bros de un famoso colegio de bardos una vez quisieron hacerun cuerno mágico de uno mudado por la terrible tarasca.Aunque tuvieron éxito, pronto descubrieron que tocarlo atra-ía la atención de la propia criatura, lo que rápidamente acabócon el cuerno y los bardos a un tiempo.Los cuernos naturales son populares entre las sociedades

primitivas de todo tipo. Los grandes trasgos y los oreos enparticular aprecian estos instrumentos por su sonido fuerte,conmovedor y marcial.Música de bardo: cuando es tocado para infundir valor, un

cuerno natural aumenta el bonificador de moral de los ata-ques y daño de armas de +1 a +2 . El bonificador de moralen los TS contra los efectos de hechizo, sin embargo, cae de+2a+0.Dulcema, con martillo : este instrumento tiene una caja

trapezoidal y plana con varios pares de cuerdas extendidashorizontalmente a lo largo de él. Debido a su tamaño (unas30'por 18") normalmente se sitúa en ángulo sobre un atril enlugar de tenerlo en el regazo. El músico toca este inusual ins-trumento golpeando las cuerdas en rápida sucesión con pe-queños martillos, cada uno sujeto en una mano.Música de bardo : ver cítara, más arriba.Fídula : un antepasado del violín moderno, la fídula es un

instrumento de cuerda pequeño y portátil, con un cuerpo enforma más o menos de reloj de arena. Cuatro ocinco cuerdashechas de tripa o tendón se extienden a lo largo del cuerpo,sujetas por clavijas al final de un mástil largo y delgado. Unapieza aparte, llamada arco, es una vara de madera larga y del-gada encordada con finas hebras de pelo de animal . Las fídu-las varían en longitud entre los 2' (para fídulas de tamañoMediano) hasta 18" (para fídulas Pequeñas). Para tocar la fí-dula, el músico la sujeta horizontalmente, normalmente conh base apoyada bajo su barbilla, y hace correr el arco adelan-te y atrás sobre las cuerdas.

La fidula es popular entre los bardos que prefieren la mú-sica de baile animada (vueltas o brincos) sobre la serena pero

CAPITULO 3: EQUIPO PARA BARDOS Y PICAROS

indiferente música "pura'. Aunque es bienvenida casi encualquier parte, la fídula es el instrumento preferido de loskóbolds, cuyas ágiles manos dominaron sus sutilezas hace si-glos (ellos insisten en ser los inventores de la fídula, perootras razas encuentran esta atribución dudosa). Los juglareskóbold y los bardos medianos habitualmente van dando sal-tos mientras tocan, dándole a su auditorio un ejemplo de ladanza alegre que su música alienta . Los músicos de otras ra-zas normalmente se sientan opermanecen de pie para tocarla fídula .

Música de bardo : como los otros dos instrumentos princi-pales de los bardos, el laúd y el arpa portátil, la fídula permi-te al intérprete mantener un efecto de música de bardo o deactuación de virtuoso mientras inicia otro . Así, un bardo pue-de mantener un efecto de contraoda en un oyente mientrasinfunde valor en los otros .

Flauta travesera: la flauta es el instrumento de viento demadera con el tono más alto. A diferencia de la flauta dulce,de la que deriva, la flauta se sostiene formando un ángulorecto con la boca del músico, para que el aire insuflado den-tro gire hacia el lado .

Las flautas van desde 8" hasta 2' de largo. El tipo más cortocon frecuencia se denomina pícolo . Cada flauta tiene seisagujeros (o, más raramente, ocho), además de un orificio pa-ra el pulgar que cuando se cubre hace descender el tono detodas las otras notas en una octava .

Las flautas tienen reputación de producir música suave eidílica, pero también pueden crear efectos más marciales ogemidos distorsionados . Las flautas abismales siempre tie-nen un número imparde orificios, y no se ajustan a ningunaescala o clave utilizada por bardos humanoides. Especial-mente en manos de flautistas demoníacos, producen "músi-ca'que suena a los oídos mortales como una combinación noarmónica de sostenidos, bemoles y extraños efectos en clavemenor.

Música de bardo: ver flauta dulce, a continuación.Flauta dulce: este antiguo instrumento se originó como

un sencillo tubo hueco que producía una sola nota resonan-te cuando se soplaba aire a través de él . La adición de entreseis y ocho orificios para los dedos permitió al músico variarel tono, y un orificio opcional para el pulgar cerca de la aber-tura superior hizo posible bajar las notas una octava . Estas al-teraciones dieron lugar al instrumento llamado flauta dulce.Hay flautas dulces de muchos tamaños, pero las longitudesmás comunes son 12" (para músicos Pequeños) y 18" (paramúsicos Medianos).

El hecho de que las flautas dulces sean muy sencillas de to-car y relativamente fáciles de construir las hace populares en-tre aquellos que no pueden adquirir o dominar instrumentosmás complejos.Algunos bardos han encontrado en esta simplicidad un

beneficio : afirman que la flauta dulce calma al auditorio ymejora la aptitud del intérprete para lanzar con éxito conju-ros de encantamiento como dormir, hechizar persona y simi-lares.

Música de bardo: tocando una flauta dulce, el músico puedeimponer un penalizador-1 de circunstancia en losTS de susoyentes contra efectos de hechizo y compulsión, incluyendolos efectos de música de bardo fascinar y sugestión . Esto es unaaptitud sobrenatural enajenadora .

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CAPITULO 3: EQUIPO PARA BARDOS Y PíCAROS

Flauta de Pan : un juego de flautas de Pan es una serie delengüetas huecas o tubos de madera de diferentes longitu-des, unidos juntos en línea de más corto a más largo. Para to-carlos, el músico sopla en la parte superior de los tubos, pro-duciendo un sonido muy similar al de muchas pequeñasflautas . Moviendo los tubos de un lado a otro el flautista pue-de tocar diferentes notas. Cambiar rápidamente de notas creaun efecto dulce y susurrante que caracteriza al instrumento .

Simple pero evocadora, la flauta de Pan es preferida por lossátiros y otras fatal silvanas . Los humanos y algunos elfostambién encuentran su música agradable .

Música de bardo : la flauta de Pan garantiza al músico un bo-nificador +t de circunstancia en todas las pruebas de Inter-pretar cuando los oyentes sean animales o fatas .

Gaita: una gaita consiste en un odre de tela o piel unido atres tubos de nota pedal (bordones), además de un tubo deinsuflación y un puntero (tubo melódico). El gaitero infla elodre a través del tubo de insuflación, entonces expulsa el ai-re a través de los otros cuatro tubos para producir el sonido.Los orificios para los dedos del puntero le permiten producirun amplio rango de notas. Mientras, cada uno de los bordo-nes emite un único tono zumbante más grave. Todo juntoproporciona armonía a la tonada del puntero.

Unas pocas sociedades prefieren las gaitas por sus cualida-des distintivas, aunque su música es definitivamente un gus-to adquirido . Tocar el instrumento es muy cansado, ya que elgaitero debe mantener la bolsa repleta con suficiente aire pa-ra llenar los cuatro tubos a un tiempo . Por ello, un músicoque puede tocar piezas largas con ella se gana a regañadientesel respeto de sus compañeros, sea cual sea su opinión sobrelas gaitas en abstracto.

Música de bardo : el músico puede producir un gemido in-humano que impone un penali7ador-1 de moral en losTS delos oyentes contra efectos de miedo. Esta es una aptitud so-brenatural enajenadora .Gong: un gong es un disco grande y ligeramente curvado,

más o menos como un único y enorme címbalo. La versióntípica está hecha de bronce y tiene un borde curvado distin-tivo y una protuberancia ligeramente saliente en el centro.Los gongs normalmente se cuelgan suspendidos de marcosde madera para asegurar que puedan reverberar libremente .Tanto los marcos como los gongs en sí pueden ser tan sim-ples o tan profusamente decorados como se desee.

El sonido del gong nunca deja de atraer la atención . Paratocarlo, el músico simplemente golpea la protuberancia conuna maza grande, que normalmente está cubierta de fieltro otela . Cada gong produce una única nota, que es audible des-de una distancia considerable y reverbera durante 5 asaltosdespués de cada golpe. El sonido es tan impresionante quelos entusiastas proclaman que ningún otro instrumento pue-de igualarle .

Los gongs estacionarios normalmente pesan varios cien-tos de libras cada uno, así que no son adecuados para la aven-tura . Sin embargo, son bastante populares para la música ce-remonial y como instrumentos para dar señales de alarma .Las razas primitivas con frecuencia cuelgan escudos circula-res de metal de sus muros para que sirvan de improvisadosgongs de alarma .

Música de bardo : mientras reverbera, el gong suma +5 a laCD de las pruebas de Concentración realizadas por los oyen-

tes (incluido el intérprete) . Crear este efecto es una aptirsónica sobrenatural. Cuando se toca como parte de un inreto de contraoda, el gong proporciona al usuario un bonifi,dor +5 de circunstancia en la prueba de Interpretar requeda para ese efecto .

Hautbois: una variante de tono más suave de la chirin(ver más arriba), el hautbois tiene orificios adicionales (un:tal de diez o más), llaves y a veces un pabellón ahuecado alnai. Las llaves aumentan el número de posibles combinac.res con los dedos, y el final acampanado da al instrumerun sonido más suave y resonante que el de su prima la clumía. Un hautbois utiliza lengüetas más estrechas que las :una chirimía .

Música de bardo: ver chirimía .Huesos : a pesar de su nombre, estos instrumentos de Ir

cusión son en realidad pequeños bloques de madera, típicmente de color oscuro y muy pulidos. Un juego comple:consiste en de doce a treinta piezas, todas de diferentes Ic:gitudes. Cada una está estrechada por el medio para faciloesu inserción entre los dedos. Cuando se golpea, cada "huesproduce un sonido hueco y reverberante de un tono partirlar.

Los huesos se tocan entrechocando parejas de piezas-sucesión, creando así combinaciones de tonos. Un intérp:te hábil pueden conseguir un amplio rango de efectos v,

riando qué piezas conecta y cuánto hace vibrar cada una, :como la fuera y frecuencia de los golpes.

Los kobolds aprecian especialmente este tipo de perosión . De hecho, no es raro para un juglar kóbold manipuldosomás piezas en cada mano, cambiándolas por las dentpiezas a una velocidad impresionante, casi como si estuvie-haciendo malabarismos mientras toca . El público suele amirar la velocidad de los movimientos de las manos del i:térprete tanto como la propia música .

Música de bardo: el repiqueteo hueco y sobrecogedordeéhuesos impone un penalizador -2 de moral a los TS de koyentes contra efectos de miedo. Crear este efecto es unartitud sobrenatural enajenadora .Laúd : este antepasado de la guitarra tiene un resonad(

abombado en forma de pera y una distintiva asta torcida cotrastes para la digitación . Entre cuatro y ocho cuerdas se etienden entre la base del resonador y el extremo del asta . L,laúdes varían entre las 30' y 36" de longitud, siendo el res(nador dos tercios del total . El músico puede rasguear o putear las cuerdas para producir la música .

Ya que es un instrumento altamente versátil debido a samplio espectro de notas e inflexiones, el laúd es accesiKpara el principiante pero capaz de gran sutileza en las manede un experto. El profundo resonador le da un sonido ricopleno diferente al de cualquier otro instrumento de cuerdoEs con diferencia el instrumento más popular entre los brdos, especialmente semielfos y humanos.

Música de bardo: el más popular de los tres principales intrumentos bárdicos, el laúd permite al intérprete manteneun efecto de música de bardo o actuación de virtuosostiempo que inicia otro . Así, un bardo puede mantener irfundir gran aptitud en un oyente mientras utiliza sugesloen otro.

Lira : un antecesor más simple del arpa portátil, una li:.típica tiene el cuerpo hecho de un caparazón de tortuo

jj

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junto con dos brazos curvados y una barra cruzada para su-jetar de cuatro a seis (o más raramente ocho) tensas cuer-das de tripa o tendón. Para tocar la lira, el músico la sujetaen una mano mientras rasguea o puntea las cuerdas con laotra .

El encanto de la lira está en su gran simplicidad, ya que in-cluso un novato puede tocarla con resultados aceptables . De-bido a esto y al hecho de que son muy fáciles de hacer, las li-ras son populares entre los pueblos silvanos (especialmentesátiros) y la gente del campo en general. En ocasiones, sinembargo, un verdadero maestro (como el legendario Orfeo)la adopta como instrumento característico, produciendoefectos sorprendentes.

Música de bardo : mientras esté tocando una lira, el músicogana un bonificador +2 de circunstancia en pruebas de in-terpretar para intentos de contraoda, fascinar, o sugestión cuan-do los oyentes son £atas.Lur: este gran cuerno mide unos 8' de largo y pesa aproxi-

madamente 50 lb. Está curvado aproximadamente como loscolmillos de un mamut y termina en un discoplano de bron-ce de unos 3' de diámetro. El disco normalmente está ador-nado con el grabado de una cara monstruosa. Los lur vienenen pares, cada pareja formada por un instrumento para la ma-no derecha y otro para la izquierda.

El lur es el instrumento favorito de los escasos gigantesque se toman la música en serio (principalmente los gigantesde las nubes y los gigantes de las tormentas), Ya que los lurproducen una música a un tiempo solemne, espléndida ymelancólica, con frecuencia son tocados en ocasiones cere-moniales .

CAPÍTULO 3 : EQUIPO PARA BARDOS Y PÍCAROS

Música de bardo : cuando se toca para infundir valor, el luraumenta el bonificador de moral al ataque de +t a +2 para to-dos los oyentes gigantes aliados con el intérprete .Mandolina: esencialmente una versión más pequeña del

laúd, una mandolina normalmente está entre las 20" y los 2'de largo. Tiene un asta más recta que la del laúd (el extremoen el que las clavijas sujetan las cuerdas sólo se inclina haciaatrás ligeramente, si es que lo hace). La mandolina es inusualpor el número de cuerdas que tiene : de cuatro a seis pares (deocho a doce cuerdas en total) o incluso más. Una mandolinanormalmente se toca con una púa, tanto para proteger losdedos del músico como porque las cuerdas están demasiadojuntas como para puntear con la mano de modo preciso .

La mandolina tiene un sonido más dulce que el del laúd y,debido a sus cuerdas más cortas, un tono más alto . Su ampliorango tonal y expresivo hacen de ella una favorita de los bor-dos Pequeños, especialmente gnomos y medianos, que la en-cumbran incluso por encima del laúd .

Música de bardo : ver laúd, más arriba .órgano de tubos: enorme, pesado y siempre inmóvil, el

órgano de tubos es el más complejo de todos los instrumen-tos musicales . Cada uno tiene cientos de tubos, algunos deapenas 1° y otros que alcanzan los 32'. La mayoría de estos tu-bos son verticales y metálicos, pero unos pocos de madera(normalmente cuadrados en lugar de circulares) proporcio-nan tonalidad grave adicional. Un gran fuelle empuja el airea través de los tubos para producir el sonido . Un órgano típi-co tiene entre dos y cinco teclados (uno para los pies y otro omás para las manos), cada uno de los cuales puede afinarsepara sonar como un instrumento diferente o una combina-

~~11111111(~11111~ uu~ouWnuulúluunui«ii

Chirimía,Hautbois,CaramilloyFlauta did e

Cuerno decancha

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ción de instrumentos . Un panel de tiradores (llamados re-gistros) controla qué tubos suenan: ponerun tirador en la po-sición de `abierto" permite que el aire sea expulsado desde elfuelle a un tubo o juego de tubos en particular cuando la te-cla correcta es pulsada.

Para tocar un órgano de tubos, el intérprete sitúa los regis-tros para dirigir el aire a los tubos deseados, entonces pulsacombinaciones de teclas para generar el sonido. Los tubosdeben tener un suministro continuo de aire durante la inter-pretación . Un músico que toque un órgano de tubos peque-ño puede "alimentar" al instrumento personalmente accio-nando un fuelle con una bomba de pie. Tocar un órgano másgrande, sin embargo, normalmente requiere al menos unayudante para bombear el fuelle . El volumen depende sola-mente de la cantidad de aire que entre en los tubos, ya que to-das las notas suenan igual de altas o bajas.

El órgano de tubos representa la cúspide de la tecnologíaen la construcción de instrumentos. Su enormejuego de tu-bos de diferentes tonos le da un rango de sonidos realmenteincreíble. Cuanto más pequeño es el tubo, el sonido produci-do es más agudo e inversamente, cuanto más grande, másgrave. A veces el conjunto de tubos de un órgano incluyeunos pocos tan grandes que sus notas están más allá del lími-te inferior del oído humano (aunque pueden ayudar a crearefectos subsónicos) o tan minúsculos que sólo los animalespueden escuchar sus sonidos. Los teclados permiten al mú-sico crear acordes completos y de varias notas pulsando doso más teclas simultáneamente .

Las sociedades humanas aprecian particularmente el soni-do del órgano de tubos y los instrumentos de su familia, co-

mo el clavicordio y el clavicémbalo (ver más arriba) . Debidoa su tamaño, precio e inmovilidad, los órganos de tubos seencuentran usualmente sólo en catedrales y palacios.

Música de bardo: debido a sus múltiples teclados, un órganode tubos permite al músico mantener hasta tres efectos demúsica de bardo o actuación de virtuoso al tiempo. Por ejem-plo, un bardo actuando puede comenzar infundiendo valorEntonces, con una prueba de Concentración (CD 20-modi-ficador de interpretar del músico) con éxito, puede iniciaruna contraoda, manteniendo el efecto de infundir valor. Fi-

nalmente, con otra prueba con éxito de Concentración (CD

25 - modificador de interpretar del músico) puede intentarfascinara un personaje mientras sigue manteniendo los otrosdos efectos . Fallar en cualquiera de las dos pruebas de Con-centración termina uno de los efectos anteriores (el que haestado creándose durante más tiempo) debido a la distrac-ción del intérprete .Orlo : el orlo auténtico es una instrumento de triple len-

güeta creado y preferido por los músicos ent, pero por lo de-más imposible de tocar para la mayoría de los humanoidesUn orlo auténtico es un tubo recto de unos 6' de largo conentre seis y ocho orificios para los dedos y un pabellón lige-ramente acampanado . Una pequeña copa de madera quecontiene las tres lengüetas sirve de boquilla . La versión hu.mana, de unos 3' de largo, produce un sonido aflautado y na-sal, bastante diferente del majestuoso timbre del orlo verda-dero.Aunque los ents son los usuarios principales de los otros,

las dríadas también están excepcionalmente dotadas para sumúsica . La mayoría de los demás habitantes de los bosquesencuentran la melodía del orlo melancólica .

Música de bardo : un orlo de cualquier tipo garantiza al mú-sico un bonificador +1 de circunstancia en todas las pruebasde interpretar en las que los oyentes sean de los pueblos sil-vanos, con la excepción de las dríadas . Este tipo de oyentestambién reciben un penalizador -4 de circunstancia en losTS realizados contra los efectos de fascinar o sugestión del in-térprete. Estos modificadores se doblan para las dríadas quelo escuchen . Producir esta penalización a los TS es una apti-tud sobrenatural enajenadora .

Pipa de agua : la pipa de agua o narguile es ampliamenteconocida en algunas culturas humanas, pero sus propiedadescomo instrumento musical fueron desarrolladas a instanciasde un dragón de bronce que quería un instrumento que pu .diese tocar sin asumir forma antropomórfica . Desde enton-ces muchos otros dragones han adoptado como propio esteinusual instrumento .

Al igual que un narguile para fumar, la pipa de agua musical funciona filtrando humo a través del agua contenida enun gran recipiente con forma de jarrón . Sin embargo, en lo-gar de enfriar el humo para su inhalación, la versión musicalusa varios añadidos especiales para mejorar el sonido delagua burbujeante . Algunas pipas de agua contienen peque-ñas cuentas de cristal que tintinean contra los muros del re-cipiente cada vez que una burbuja de humo agita el aguaOtras tienen campanillas o incluso címbalos colgando en suinterior, gire chocan unos con otros y tintinean suavementecada vez que el aire se mueve dentro del recipiente.

Los dragones parecen tener tan entusiasmo ilimitado porla pipa de agua y su música . De hecho, los músicos dragones

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r

a veces pasan años meditando posibles mejoras y refina-mientos. La mayoría de los humanoides encuentran la músi-ca de la pipa de agua relajante, pero no de especial interés.Ocasionalmente, sin embargo, un hechicero humanoide oun lsóbold eligen la pipa de agua para recalcar su afinidadcon los dragones .

Música de bardo: cuando se toca para infundir valor, la pipade agua aumenta el bonificador de moral a losTS contra efec-tos de miedo de +2 a +4 para los aliados del intérprete . Sin em-bargo, también reduce el bonificadoren los TS contra efectosde hechizo de +2 a +o para todos estosoyentes. Debido a que lamúsica de este instrumento es muy débil, sólo afecta a blan-cos a menos de 30' de distancia.

Salterio: el salterio es similar a una cítara (ver más arriba)sin su travesaño con trastes. Tiene un solo juego de cuerdas,y su música es similar a la del arpa . Un salterio se toca pun-teando las cuerdas con los dedos, púas o pequeños ganchos.Los celestiales se sienten especialmente atraídos por la

música del salterio. Los humanos y algunos elfos tambiénencuentran que eleva el espíritu.Música de bardo : ver cítara, más arriba .Tambor: posiblemente el más antiguo de todos los instru-

mentos, el tambor existe en innumerables formas . Los tam-bores van desde simples árboles huecos golpeados con paloshasta un famoso lago mágico llamado Funda de hierro, en elque un músico puede "tocar" saltando sobre su superficie rí-gida .Un tambor típico consiste en una piel, pergamino o

cualquier material similar tensado sobre la abertura deuna caldera o de un cilindro hueco de madera . A esta aber-tura cubierta se la llama membrana. Algunos tambores tie-nen sólo una membrana, otros dosomás. El sonido se pro-duce golpeando la membrana con palos, mazas o inclusocon las manos.Los tambores son populares entre prácticamente todas las

razas y culturas por su habilidad para despertar emociones,crear un ritmo de base para la danza y proporcionar el con-trapunto en una melodía producida por algún otro instru-mento . Las raras excepciones incluyen a los celestiales, queconsideran el ritmo del tambor primitivo; y a los elfos, que loencuentran vagamente perturbador y extremadamente mo-lesto (un prejuicio reforzado, quizás, porel entusiasmo con elque muchos de sus enemigos lo emplean) . Los semiorcos,hombres lagarto, trogloditas, trolls, ogros, y los gigantes dementes más simples son las razas que muestran más apreciopor la sencilla música del tambor. Los demonios, por su-puesto, adoran el estruendo sacrílego, así que no sólo disfru-tan de los tambores, sino que prefieren tocar diferentes tiposal mismo tiempo.

Música de bardo: cuando se tocan para infundir valor, lostambores aumentan el bonificador de moral en los TS contraefectos de miedo de +2 a +4, pero reducen el bonificador demoral en losTS contra efectos de hechizo de +2 a +0 .Tambores, bongó: estos pequeños tambores siempre vie-

nen enjuegos de dos. Un tambor de cada pareja tiene unas 5"de diámetro; el otro unas 7" . El músico puede o bien deposi-tar los tambores en el suelo para tocarlos o bien llevarlos col-gados con una correa . Los bongós se tocan golpeando rápi-damente las membranas con las yemas de los dedos, y untamborilero hábil puede crear ritmos muy complejos cam-

CAPITULO 3: EQUIPO PARA BARDOS Y PICAROS

biando rápidamente entre los dos tambores .Los goblins sienten una gran atracción porlos bongós, que

tocan por entretenimiento, para reunir grupos de guerra ypara transmitir mensajes mediante su complejos ritmos. To-dos estos usos tienden a sonar igual a los miembros de otrasrazas.

Música de bardo : ver tambor.Tambores, timbal: los timbales son grandes y pesadas

calderas de metal de 2-3' de alto, con membranas de piel opergamino. El tamborilero toca golpeando las membranascon mazas especiales recubiertas de tela . Los timbales vienenen juegos de al menos dos y a veces hasta cinco tambores, ca-da uno de diferente tamaño y tono (cuanto más grande eltambor, más profundo su tono). Debido a su peso, los timba-les no son portátiles.

Golpeando varios timbales en rápida sucesión, el tambori-lero puede producir un sonido rápido y multitonal que re-verbera durante varios segundos . Este efecto combinado conun crescendo proporciona un final enardecedor a cualquierac-tuación musical.

Los timbales son bastante populares entre los gnolls, quehan desarrollado ritmos altamente sofisticados con ellos. Lamayoría de los conciertos de timbales de los gnoll acabancon la audiencia cargando al ataque contra cualquier blancoapropiado.

Música de bardo : ver tambor.Tamboril: este pequeño instrumento tiene un diámetro

de cerca de 1', un grosor de hasta 2'y una membrana en cadaextremo. El tamboril es lo suficientemente ligero como parallevarlo en una bandolera, en un cinturón o sujeto del cuellodel tamborilero con un fajín . Perfecto para la música marcialy para marcar el ritmo de la marcha, este instrumento obtie-ne su redoble característico de las tiras de tripa extendidas alo largo de la membrana inferior, que vibra cuando se golpeala superior.Los enanos en particular disfrutan de la música del tam-

boril, con su sonido fuertemente marcial. No sólo lo tocancomo diversión, también lo utilizan para mantener el ritmomientras marchan a la guerra .

Música de bardo : ver tambor, más arriba .Trompeta, de heraldo: con el tiempo, los cuernos natu-

rales dejaron paso a cuernos de metal hechos de oro, plata,bronce, latón y ocasionalmente incluso metales más exóti-cos. Estas trompetas de metal rápidamente se hicieron po-pulares en las sociedades humanas y unas pocas humano¡-des, principalmente debido a que podían hacerse de formas ytamaño específicos.Una trompeta de heraldo tiene el aspecto de un tubo rec-

to hecho de latón o bronce que se ensancha en un final acam-panado. Está entre los instrumentos más sonoros disponiblesdebido a que su volumen sólo está limitado por la potenciade soplido del intérprete.La trompeta de heraldo típica mide 3'-5' de largo y depen-

de de la lengua y aliento del músico para producir variacio-nes de tono. Una versión más compleja tiene tres o más ori-ficios para los dedos en el asta . Cubriéndolos en diferentescombinaciones el músico puede tocar diferentes notas en elmismo cuerno .

Ya que la trompeta de heraldo produce notas muy claras yaltas, son populares entre los humanos y las razas humano¡-

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El tipo más comúnde carillón de viento mágico garantizaun bonificador +t de moral en los TS de los oyentes contraefectos de hechizo y miedo mientras dure su sonido.

Piedras, de viento: a veces sucede que las piedras natura-les presentan orificios, ranuras o protuberancias a través delas cuales el viento silba o gime cuando sopla con fuerza su-ficiente desde la dirección adecuada. Era sólo cuestión detiempo que alguna criatura inteligente decidiese imitar y, sies posible, mejorar la naturaleza . "Piedra de vientó' es untérmino general para el resultado de estos experimentos: unafloramiento de roca que ha sido perforado, alterado o situa-do de un modo tal que crea música cuando sopla el viento.Cada piedra de viento tiene un único y distintivo silbido,quejido o gemido, que puede durar desde unos pocos segun-dos hasta varios minutos.

El sonido de una piedra de viento con frecuencia es in-quietante para los oyentes humanos y medianos, aunque losenanos y los gnomos lo encuentran bastante agradable. Otrasrazas tienden a, o bien ignorar este tipo de sonidos, o a ima-ginar que son voces de criaturas invisibles que deben seraplacadas con sacrificios periódicos.A veces, un bardo crea una piedra de viento mágica que

impone un penalizador -4 de moral a los TS de los oyentescontra efectos de miedo mientras suena y hasta id6 minutosdespués. El creador es inmune a este efecto .

Bolis de zar-igiie~a

Esta sección detalla armas mundanas inusuales que los bar~dos, pícaros y asesinos encuentran especialmente útiles .

Nuevas armasAlgunas armas poco comunes se adaptan especialmente biena las estrategias de batalla preferidas por los pícaros y los bar-dos. Esta sección lista algunos de esos objetos que los DMspueden desear que estén disponibles en sus campañas.

Ballesta, de carga cubíerta : con frecuencia los pícaros seencuentran colgando de cuerdas, escalando muros y en otrasposiciones que hacen imposible el disparo normal de pro-yectiles. Sin embargo, una ballesta de carga cubierta, en lacual una delgada pieza de madera mantiene el virote en laranura de disparo, puede ser disparada desde cualquier posi-ción sin que el virote se caiga . Este dispositivo es muy simi-lar en aspecto a una ballesta de repetición recortada, salvo enque no lleva cargador. La ballesta de carga cubierta se cargapor detrás y sólo puede contener un virote.

Ballesta, de garfio: este dispositivo ayuda a los aventure-ros a trepar por muros imposibles de escalar, salvar abismos,descender por acantilados verticales y demás. Una ballestade garfio es una ballesta pesada modificada para disparar unvirote especial modificado con una cabeza de garfio, unido a100' de cuerda delgada y ligera .Un disparo con éxito a un blanco apropiado (ver la sección

Ataques a objetos en el Capítulo 8del Manual del jugador) in-dica que el garfio se ha enganchado en algo, anclando la cuer-da con suficiente firmeza como para que un personaje as-cienda por ella con una prueba con éxito de Trepar (CD 15).El fallo conlleva tres posibles resultados : que el garfio sim-

ARMAS

Ballesta de cargacubierta

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TABLA 3-1 : ARMAS

plemente falle en engancharse a algo, que acierte pero queno esté lo suficientemente seguro como para soportar el pe-so de un personaje, o que simplemente no haya nada a lo queagarrarse. En el primer caso, el usuario simplemente recupe-ra la cuerda y lo intenta de nuevo. En el segundo caso, unaprueba con éxito de Uso de cuerdas (CD 15) realizada antesde que nadie intente trepar revelará la inestabilidad. El usua-rio no puede liberar el garfio, pero puede intentar dispararotro (si alguien intenta trepar por la cuerda inestable, el gar-fio se suelta después de que el escalador haya progresadoidi0 pies . Determina el daño de manera normal por la caídaresultante) . En el tercer caso, intentos posteriores fallan au-tomáticamente .Un personaje puede fijar fácilmente un virote con garfio

con la mano en un nicho o utilizar pitones para asegurarlo enpiedra lisa . Esto proporciona la misma ayuda para el descen-so sin la necesidad de disparar el arma.Bayoneta : a veces un bardo se encuentra en una situación

que requiere poder defenderse en escasos segundos. Es en-tonces cuando una bayoneta montada en el instrumento sevuelve práctica .Una bayoneta (una daga larga y delgada) fijada al cuello de un

laúd u otro instrumento puede utilizarse para rechazar a un ata-cante, o incluso para infligir un daño respetable si se coloca pa-ra recibir una carga. Sin embargo, existe el riesgo de que el ins-trumento resulte dañado por el impacto repentino (ver la sec-ción Ataques a objetos en el Capítulo 8 del Manual del Jugador) .

Garrote, de alambre: esta arma no es más que un delgadoalambre sujeto a un par de asas de madera . Como la versiónde cuerda, se utiliza para estrangular a un oponente . Las asasprotegen las manos del atacante del alambre. Un personajeque utilice un garrote de alambre sin asas u otro tipo de pro-

* El daño es por asalto consecutivo de presa .** Todos los datos son por manga. El coste es sólo el de los pesos, para calcular el coste final hay que sumarle el de la ropa deque se trate .

tección para las manos recibe del alambre id3 puntos de da-ño por asalto . Utilizar esta arma requiere un ataque especialde agarrotar (ver el Capítulo 5) .

Garrote, de cerrojo: esta desagradable variante del garro-te de alambre viene con un par de asas de metal, cada una delos cuales contiene una parte del mecanismo de bloqueo.Una vez que el garrote ha empezado a causar daño despuésde un ataque de agarrotar, el atacante puede unir las dos mi-tades y encajar las asas en su posición de bloqueo. Esto man-tiene la presión de la estrangulación en la víctima inclusodespués de que el atacante se marche . La víctima continuahaciendo pruebas de presa (cada una enfrentada a la últimatirada de ataque que realizase el atacante) hasta que se liberao cae inconsciente .

La CD de una prueba de Inutilizar mecanismo para liberara una víctima de un garrote de cerrojo es 10 si el personajeque intenta la acción tiene Competencia con arma exótica(garrote de cerrojo) o 25 en los demás casos. Si cualquieraque no sea la víctima realiza el intento, se aplica un penaliza-dor-5 de circunstancia a la prueba salvo que la víctima estéinmovilizada, inconsciente o inmovilizada de cualquier otromodo . Un personaje que intente quitarse un garrote de ce-rrojo de su propio cuello sufre el mismo penali7ador en laprueba de Inutilizar mecanismo, esta vez por trabajar a cie-gas. Naturalmente, es imposible para un personaje elegir loo elegir 20 en esta prueba, salvo que la víctima atrapada en eldispositivo ya esté muerta . Golpear el garrote de cerrojo losigue dejando bloqueado.

Garrote, de cuerda : este tipo de garrote es una simplecuerda utilizada para estrangular a un oponente. Utilizar es-te arma requiere un ataque especial de agarrotar (ver Capítu-lo 5J . Un estrangulador experimentado puede también utili-

IncrementoArma Precio Daño Crítico de distancia Peso Tipo Dureza pgArmas sencillas-Ataque a distanciaMedianas

Ballesta, de garfio 70 po ld3 120 pies 12 lb . Perforante 10 10Virotes, garfio (10) 200 po - - 8 lb . - 10 1

Armas marciales-Cuerpo a cuerpoPequeñas

Bayoneta 5 po ld4 19-20 - 216. Perforante 10 1

Armas exóticas-Cuerpo a cuerpoPequeñas

Garrote, de cuerda 1 pp ld6* 19-20 - 1/1016 . Contundente 0 2Garrote, de cerrojo 100 po 1d8* 18-20 - 316. Cortante 7 4Garrote, de alambre lo po 1d8* 18-20 - 1 lb . Cortante 7 3Manga, contrapesada** 5 pp ld4 - - 21/216. Contundente 5 20

MedianasManga, contrapesada** 5 pp ld6 - - 21/216 . Contundente 5 30

Armas exóticas-Ataque a distanciaPequeñas

Ballesta, de carga cubierta 125 po ld4 19-20 30 pies 416. Perforante 10 5

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zar pañuelos, fajines, enredaderas y demás objetos similarescomo cuerdas de agarrotar improvisadas .Manga, contrapesada : las mangas contrapesadas son un

arma discreta utilizada frecuentemente para la autodefensa, yque sólo se encuentra en tierras donde estén de moda las man-gas largas y amplias. Un manga contrapesada consiste en unao más pesas de metal cosidas dentro del dobladillo de unamanga. Los sastres que incorporan estas armas en prendas fi-nas tiene cuidado de repartir el peso para que la ropa cuelguenormalmente. En las versiones más simples de los plebeyos,un pequeño bolsillo justodentro del puño de cada manga con-tiene una única bola de metal de aproximadamente 1 lb. Lo ha-bitual es que las dos mangas de un ropaje están contrapesadas.

Para utilizar esta arma, el portador primero balancea lamanga para coger impulso, de un modo parecido a una hon-da . Sin embargo, en lugar de lanzar un proyectil el usuariosimplemente golpea al blanco con el peso. Conseguir sufi-ciente impulso es una acción equivalente a moverse, así quenormalmente sólo es posible dar un golpe con cada mangaen un asalto . Atacar con las dos mangas simultáneamente ha-ce incurrir en las penalizaciones normales por luchar condos armas. El portador también puede alternar entre la man-ga izquierda y la derecha, golpeando con una y cogiendo im-pulso con la otra durante un asalto, y golpeando con la se-gunda manga mientras coge impulso con la primera en el si-guiente asalto. Esta táctica incurre en la penalizaciónestándar por utilizar un arma en la mano torpe cada asalto.Llevar un ropaje con mangas contrapesadas como parte deun disfraz es uno de los trucos favoritos de los asesinos . Unavez que el asesino ha completado su misión, simplemente sedeshace de los pesos en el cubo de basura o estanque máspróximo y continua aparentando ser un sirviente desarmadoo un invitado en la casa, incluso si se produce un registro .

HERRAMIENTASDE LADRON

El juego estándar de herramientas de ladrón que se describeen el Manual del jugador contiene todo lo básico para inutili-zar trampas, abrir cerraduras y demás. Los pícaros experi-mentados, sin embargo, con frecuencia desean herramientasespeciales que les permitan llevar a cabo algunas de esas ac-tividades con menor riesgo personal . Esta sección presentavarias de esas herramientas diseñadas para hacer la vida deun pícaro más fácil y quizás más larga. Van desde herramien-tas especiales de ladrón hasta útiles dispositivos para el día adía . También hay unos pocos objetos dirigidos especialmen-te contra los pícaros . El precio y peso de todos estos objetosse da en laTabla 3-2 : equipo para ladrones .Cerradura inversa: este pequeño pero traicionero dispo-

sitivo protege el contenido de una habitación o contenedorfrustrando a los ladrones hasta que abandonan y se marchan.Cuando es encontrado por primera vez, la cerradura inversaparece estar cerrada, pero en realidad no lo está . Si un perso-naje tiene éxito en un intento de abrirla (una prueba de Abrircerraduras, conjuros de abrir o apertura, o cualquier otra cosaque cumpla el mismo objetivo), el dispositivo se cierra peroparece estar abierto. Un segundo intento con éxito de abrir lacerradura por cualquier método hace que se abra y que denuevo aparente estar cerrada.

Collarín de cuero: esta sencilla pieza de equipo protegeel cuello, proporcionando un bonificador +4 de armaduracontra ataques de agarrotar. La versión típica tiene 2"-4" deancho, una dureza de 3, y se sujeta con cordones .

Los collarines de cuero deben ser hechos a medida parasus portadores, y los dueños preocupados por la moda confrecuencia los hacen decorar con bordados, tachuelas o tin-turas .Aunque es menos restrictivo que el gorjal, el collarín de

cuero también hace difíciles las acciones físicas de tiempoprolongado. Este objeto impone un penalizador -2 de cir-cunstancia en cualquier prueba hecha para realizar accionesfísicas que se extiendan porun período de tiempo (correr, na-dar, aguantar el aliento, etc.) .

Gorjal: este collarín de metal ofrece una magnífica pro-tección para el cuello, proporcionando un bonificador +l0de armadura contra ataques de agarrotar . El gorjal típicoconsiste en dos placas semicirculares de metal que se sujetanpor un gancho, también de metal. Normalmente se lleva co-mo parte de una armadura completa, aunque también puedellevarse solo o como parte de un casco. Añadir púas al gorjaldobla el precio y puede hacer que ciertos oponentes reconsi-deren el atacar el cuello del portador, aunque este rasgo nosuma nada al bonificador de armadura . El gorjal tiene unadureza de 1o.

Debido a que puede dificultar la respiración, las accionesfísicas de tiempo prolongado son difíciles para el portador deun gorjal . Este objeto impone un penalizador-4 de circuns-tancia en cualquier prueba realizada para llevar a cabo accio-nes físicas que se extiendan durante un período de tiempo(correr, nadar, aguantar el aliento, etc.) .

Herramientas de ladrón de cuchara larga: cada uno deestos objetos es una versión especialmente modificada deuna ganzúa normal, montada en un mango largo y delgado.Estas herramientas permiten a su usuario manipular un pes-tillo, juguetear con una cerradura o investigar una trampadesde una posición de hasta 5' de distancia y situada al ladodel mecanismo objetivo. Un espejo de i" de diámetro mon-tado en un mango similar permite al usuario ver bien la si-

TABLA 3-2 HERRAMIENTAS DE LADRÓN

*Este objeto pesa un cuarto de lo normal cuando está hechopara un personaje Pequeño.

w

Objeto Precio PesoCerradura inversa 100 po 1 lb .Collarín de cuero (liso) 2 po 2-3 lb .Collarín de cuero (decorado) 5 po 2-3 lb.Gorjal (liso) 10 po 5 lb .Gorjal (con púas) 20 po 5 lb .Herramientas de ladrón 70 po 3 lb .de cuchara larga (juego)Impermeabilizante 30 po 1 lb .Ladrón mecánico (Tipo I) 2 .000 po 3 lb .Ladrón mecánico (Tipo II) 2 .500 po 3 lb .Ladrón mecánico (Tipo III) 3 .000 po 3 lb .Ladrón mecánico (Tipo IV) 4.000 po 3 lb .Pinzas de largo alcance 20 po 5 lb .Ropas reversibles SOPO 8 lb .*Salteador de caminos automático 30 po 112 lb .Vara extensible 5 po 1 lb.

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CAPITULO 3 : EQUIPO PARA 13ARDOS Y PICAROS

tuación . Aunque algunas trampas tienen alcance suficientecomo para infligir daño incluso a esa distancia, estas herra-mientas hacen posible que un ladrón precavido evite los pe-ligros más comunes, como agujas envenenadas o chorros deácido.

Utilizar estas herramientas requiere más tiempo y propor-ciona menos precisión que la manipulación directa, por loque las herramientas de cuchara larga añaden 2 asaltos altiempo requerido e imponen un penalizador -2 de circuns-tancia a cualquier prueba para la que sean usadas. Sin embar-go, el bcmificador de gran calidad de unjuego hecho con pre-cisión puede compensar este penalizador.Impermeabilizante : este útil compuesto viene en forma

de un engrudoo pasta espesos en un contenedorde hojalata.Cuandoes frotado sobre objetos de madera, cuero, papel, per-gamino o metal, los protege de todo daño por agua durante24 horas. Un objeto tratado de este modo no sufre daño deningún tipo de exposición al agua, sea humedad, una duchacorta o una inmersión completa . Una aplicación cubre unobjeto del tamaño de un laúd o un par de botas y permanecedurante siete días o hasta que es expuesta al agua . Una lata deimpermeabilizante contiene suficiente pasta para diez apli-caciones. Los bardos en particular encuentran este objetomuy útil para proteger sus preciosos instrumentos de las in-clemencias del tiempo e inmersiones repentinas .Ladrón mecánico: una invención de los gnomos, el la-

drón mecánico es un pequeño dispositivo de cuerda que abreautomáticamente cerraduras mecánicas (no puede desactivarcerraduras mágicas) . El dispositivo es un sofisticado meca-nismo en el cual unos tesones extienden y retraen diminu-tas sondas metálicas para manipular el funcionamiento in-terno de una cerradura .

Para utilizar un ladrón mecánico, el dueño simplementeLda cuerda y lo inserta en la cerradura como si fuese una lla%Ynormal. El dispositivo no es silencioso : tintinea, zumba y rechina todo el tiempo que está funcionando. Un ladrón metánico necesita idlo asaltos para abrir una cerradura .La calidad del dispositivo determina la complejidad de las cr"rraduras que puede abrir, de acuerdo con la siguiente tabla

Tipo

Complejidad de la cerraduraI

Muy sencilla (CD 20)II

Muy sencilla (CD 20) o corriente (CD 25)III

Muy sencilla (CD 20), corriente (CD 25) o decalidad (CD 30)

Iv

Muy sencilla (CD 20), corriente (CD 25),de calidad (CD 30) o asombrosa (CD 35)

Para mantener el dispositivo, el dueño debe tenerlo siempreseco, echarle aceite de vez en cuando y protegerlo de los golpes. El no proporcionar las atenciones adecuadas al ladrón metánico hace que deje de funcionar hasta que sea reparado, locual cuesta la mitad de su precio original . El ladrón mecánicosólo funciona en cerraduras de llave y candados tradicionales

Pinzas de largo alcance: aunque esta versátil herramietrta tiene una multitud de usos potenciales, los pícaros normalmente la emplean para quitar objetos de repisas, vitrinascofres y demás sin poner en peligro directamente sus manosLas pinzas no permiten manipulación fina, pero el poseedorpuede utilizarlas para levantar un objeto que pese hasta 5 li .bras, apartar una cortina, sujetar el pomo o el pestillo de urupuerta o realizar actividades similares. Algunos juegos depinzas tienen asas de madera para aislar al usuario de descar-gas eléctricas ti otros efectos desagradables. Un juego típico

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de pinzas de largo alcance puede extenderse hasta una dis-tancia de 10 pies .

Ropas reversibles : este juego de ropas especialmente he-chas es útil para disipar las sospechas y para quitarse de enci-ma a un perseguidor. Un bardo que ha sido visto dejando unacita, un maestro de espías que está intentando acabar con unapersecución o un ladrón que quiere establecer una coartada ;cualquiera de ellos pueden beneficiarse enormemente de es-te objeto, relativamente sencillo .Cada pieza de ropa en el juego es reversible, y las dos caras

difieren marcadamente en color, estilo y apariencia general.Ningún lado se parece al otro en nada, y con mucha fre-cuencia las dos combinaciones incluso corresponden a dife-rentes niveles sociales . Así, el portador puede encargarse deque le vean llevando un traje, entonces desaparecer de la vis-ta y reaparecer con un aspecto tan diferente que sólo el ob-servador más suspicaz podría conectarlo con la persona quedesapareció unos momentos antes . Sin embargo, no es con-veniente utilizar el traje demasiadas veces en la misma ciu-dad, no sea que algún ciudadano brillante haga una conexiónentre la desaparición de una persona y la aparición de otra .Son necesarios dos minutos para darle la vuelta a la ropa y

alterar otros detalles (como peinado, joyas y demás) apropia-damente. Un personaje que complete el cambio gana el toni-ficador +5 normal en pruebas de Disfrazarse por la alteraciónde pequeños detalles . Si el portador intenta cualquier cambioadicional (como utilizar un conjuro o material de disfraz, oaparentando un género, raza o clase diferente), aplica los mo-dificadores correspondiente a la prueba (ver la descripción dela habilidad de Disfrazarse en el Capítulo 4 del Manual del ju-gador) y aumenta el tiempo requerido de manera apropiada .Salteador de caminos automático: otra creación de los

gnomos, este mecanismo tiene el aspecto de un pequeño ju-guete de cuerda . Cuando se le da cuerda y se pone en movi-miento, avanza en línea recta realizando un sonido audible yclaro de pisadas cada pocos segundos . Su principal funciónes distraer la atención de los guardias aparentando que al-guien está caminando por un corredor, aunque tambiénpuede ser una herramienta útil para detectar trampas. Si elusuario realiza una prueba de inutilizar mecanismo (CD 25)

con éxito, el aparato puede hacer saltar una trampa con dis-parador de contacto o de proximidad .

Vara extensible : este bastón de bambú hueco pero resis-tente tiene t' de largo y tapas en ambos extremos . Quitandolastapas, el usuario puede sacar hasta cinco secciones adicionalesde cada punta, Cuando se extienden y se giran a la posición de"bloqueadd' (una acción equivalente a moverse), cada una deestas secciones añade 1' a la longitud total del bastón. Ya quecada lado produce el mismo número de extensiones, la varapuede configurarse en cualquier incremento de 1', hasta 11 '.

Lasconfiguraciones habituales son 5', 7', 9'y 11 ' . Recoger la va-ra de vuelta a su longitud original de 1' requiere girar cada sec-ción para liberarla, y volverla a plegar dentro de la siguientepieza más grande (una acción equivalente a moverse).

El uso principal de este dispositivo es para pasar por encimade agujeros ogrietas ypara anclar cuerdas paradescender porpo-zos y barrancos. La extensión de la vara determina cuanto pesopuede soportar. Puede aguantar 150 lb. con 5', 120 lb. con 7', 100lb . con 9', o 5o lb. Con 11 ' . Los medianos y los gnomos encuen-tran particularmente útil esta pieza de equipo para dungeon.

CAPITULO 3: EQUIPO PARA BARDOS Y PICAROS

Objetos mágicosEsta sección presenta muchos objetos maravillosos e inclusouna espada y un escudo mágicos diseñados especialmentepara atraer a bardos y pícaros.

Armas 9 armaduras mágicasNormalmente los bardos y los pícaros pueden valerse por símismos en combate, pero un poco de ayuda adicional en laforma de armamento o armadura mágica siempre es bien-venida . Uno de los siguientes objetos está diseñado espe-cialmente para los bardos ; el otro es útil para cualquier per-sonaje .Broquel barricada: la palabra de mando correcta trans-

forma este broquel +1 en un escudo pavés. Como cualquierotro escudo pavés, no modifica la CA directamente; en su lu-gar proporciona cobertura total para cualquier personaje quese sitúe tras él . Una segunda palabra de mando encoge el bro-quel barricada a su tamaño original .

Nivel de lanzador: 5.' ; Prerrequisitos: Fabricar armas y arma-duras mágicas, agrandar, Precio de mercado: 4.165 po ; Peso: 5 lb .en forma de broquel, 45 lb. en forma de escudo pavés.Espada cantarina: esta espada danzante +2 es un arma úni-

ca que ha pasado de bardo a bardo durante siglos. Ama úni-camente dos cosas: el canto y la lucha. Si el poseedor no de-muestra tener pasión por ambas actividades, tendrá lugar unconflicto de personalidad (ver la sección Objetos contra per-sonajes en el Capitulo 8 de la Guía del DUNGLON MAS 1CR). Si

esto ocurre, la espada exigirá a su poseedor queo bien com-parta sus intereses activamente (ganando rangos en inter-pretar o quizás incluso adoptando la clase de Bardo) oque laentregue a un dueño más adecuado .

En las manos de un bardo que disfrute de la batalla es don-de la espada cantanna realmente resplandece . No sólo es unaformidable arma en combate, sino que también se armonizacon su dueño, proporcionándole un tonificador +6 de mejo-ra en cualquier prueba de interpretar que implique cantar.

Durante las primeras semanas tras adquirir un nuevo po-seedor adecuado, la espada cantarina estará alegre y deseosa deservir. Con el tiempo, sin embargo, pueden surgir conflictospersonales si otros personajes (especialmente los legales) evi-tan que el personaje cante o luche. La espada cantarina siem-pre apremiará a su dueño para que se lance al combateyal es-cenario a la menor oportunidad.

La espada cantarina tiene lo rangos en Averiguar intencio-nes, lo que combinado con su modificador de Sabiduría le daun tonificador total de +14 en pruebas de Averiguar inten-ciones. Además, la espada puede detectar la ley, y proporcionaa su portador la dote gratuita de Lucha a ciegas. Finalmente,puede lanzar acelerar (10 asaltos de duración) en su portadoruna vez al día. La espada cantarina es caótica neutral, con Int11, Sab 19, Car 15 y Ego 19. Habla común y puede comuni-carse telepáticamente con cualquiercriatura que disponga delenguaje .

Nivel cíe lanzador: 12 :'; Prerrequisitos: Fabricar armas y ar-maduras mágicas, animar los objetos, detectar la ley, acelerar, Pre-cio de mercado: 127.855 po ; Peso : 4 lb.

PocionesEsta extraña poción es una favorita de asesinos, pícaros ymiembros de la Orden de los lamentadores (ver el Capitulo 4) .

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Vial del último aliento: esta poción es en realidad el u¡-timo aliento de alguna figura famosa, preservado necromán-ticamente y atrapado en un vial . Un vial del último alientopermite al usuario extraer fuerza y conocimiento de la cria-tura muerta . Cualquier que destape el vial e inhale sus vapo-res gana 1d8 puntos de golpe temporales, un bonificador+2de mejora a la Fuerza, y un bonificador +4 introspectivo enpruebas de una habilidad de Arte, Saber u Oficio poseída porel fallecido. El creador especifica la habilidad a la que se apli-ca el bonificador en el momento de la creación de la poción,siendo normalmente el área de mayor experiencia del falle-cido (esto no permite el uso no entrenado de habilidades só-lo entrenadas . Si la poción mejora una habilidad de Saber uOficio que el usuario no posee, este beneficio es inútil). Ade-más, los vapores aumentan el nivel de lanzador efectivo delusuario en +1 .Todos estos efectos duran 10 minutos.

Nivel de lanzador : 4."; Prerrequisitos : Elaborar poción, campa-nasfúnebres ; Precio de mercado: 6.200 po .

Objetos maravillososQuizás más que cualquierotra clase, pícaros y bardos tiendena utilizar objetos maravillosos . Los que se presentan aquí es-tán diseñados o bien para el uso de pícaros y bardos, o paraproteger objetos o personajes de sus particulares talentos.Abrojos saltarines : estos inusuales objetos son en reali-

dad objetos animados Diminutos. Cuando se sacan de su bol-sa, empiezan a brincar por la casilla de S' en la que fueronpuestos. Cuando alguien intenta moverse hacia, a través de, odentro de la casilla a pie, los abrojos saltarenes inmediatamen-te intentan escurrirse bajo los pies del intruso. Pueden mo-verse a velocidades de hasta 50', aunque no pueden abando-ciar su casilla .

El número de ataques que sufre una criatura por parte delos abrojos dentro de la zona afectada depende de su veloci-dad: cuatro para velocidad normal, dos para la mitad, y nin-guno para un cuarto de su velocidad (moverse a un cuarto dela velocidad asume que la criatura está deslizándose hacia de-lante sin levantar los píes lo más mínimo). Los bonificadoresde escudo, armadura y desvío no tienen efecto en estos ata-ques, Un blanco que lleve zapatos u otro calzado, sin embar-go, obtiene un bonificador +2 de armadura a la CA. La velo-cidad de cualquier blanco que reciba daño de un ataque delos abrojos se reduce a la mitad debido a la herida en el piehasta que la víctima reciba una prueba con éxito de Sanar,cualquier conjuro de curar u otra forma de curación mágica .Los abrojos saltannes continúan moviéndose durante 11

asaltos, aunque el dueño puede ordenarles que regresen a labolsa antes de que la duración termine, si así lo desea. Sinembargo, sólo pueden moverse en su primer uso; tras ello setransforman en abrojos normales.iAbrojo saltarín : VD 1/4; constructo diminuto; DG - d 10;

pg 1; Inic +3 ; Vel 50': CA 17 (toque 17, desprevenido 14), Atq+7 cuerpo a cuerpo (1, empalar) ; Frente/alcance 1/2' x 1/2' /0'; CE constructo, utiliza Des en lugar de Fue para los ataquescuerpo a cuerpo; ALN; TS Fort +0, Ref+3, Vol -S; Fue 6, Des16, Con -, Int -, Sab 1, Car 1.Constructo : inmune a los efectos enajenadores y al vene-

no, dormir, parálisis, aturdimiento, enfermedad, efectos demuerte, efectos nigrománticos y cualquier efecto que re-quiera unTS de Fortaleza salvo que también funcione en ob-

jetos; no puede sanar daño; no resulta afectado por los golpescríticos, el daño atenuado, el daño de característica, la con-sunción de característica o la consunción de energía; no pucde morir por daño masivo, pero se destruye cuando es redtrcido a 0o menos puntos de golpe; no puede ser revivido niresucitado ; visión en la oscuridad 60' .

Nivel de lanzador.11, Prerrequisitos : Fabricar objeto maravilloso, animar los objetos; Precio de mercado: 150 po ; Peso: 2 lb.Arpa del maestro inmortal: esta cúspide del diseño de

instrumentos funciona al máximo en manas de un músicocon al menos 15 rangos en Interpretar. Un usuario así puede.simplemente rasgueando el arpa, producir los siguientes efec.tos una vez al día cada uno: curar {vendas críticas, desplazamientoy convocar monstruo V. El arpa también proporciona a su poseedor un bonificador +6 de mejora en pruebas de interpretarrealizadas utilizándola . Además,el arpa del maestro inmortal tie-ne las siguientes aptitudes porpalabra de mando: !evitar, círcu-lo mágico contra el mal y fortissimo (ver Capítulo 6) .

Nivel de lanzador. 9', Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-lloso, fortissimo, curar heridas críticas, desplazamiento, !evitar, círculo mágico contra el mal, convocar monstruo V; Precio de mercado:69.580 po ; Peso: 3 lb .Atrapa ladrones (Libro hambriento): este insidioso o6

jeto es la perdición de los ladrones en todo el mundo. Aparenta ser un libro ordinario, pero en realidad es una trampaUna prueba con éxito de Buscar realizada por un pícaro uotro personaje con la aptitud de trampas revela la presenciade una trampa mágica . Detectar magia utilizado en conjun.ción con una prueba con éxito de Conocimiento de conjuros(CD 15) tan sólo revela magia de abjuración .

El libro está cerrado con un conjuro de cerradura arcana.por lo que se niega a abrirse hasta que sea desactivado, supri-mido o anulado por cualquiera de los medios usuales (ver ladescripción del conjuro en el Manual del jugador) . El dueñodel libro puede desactivar libremente el cierre . Cualquierotro intento funciona como lo haría normalmente, pero tam-bién prepara la trampa . Una prueba de Buscar (CD 30) reali-zada por un personaje con la aptitud de trampas después deun intento de desactivar la cerradura arcana revelará que htrampa todavía está allí.Una vez que la trampa está preparada, el primer personaje

que abra el Atrapa ladrones es absorbido al interior del libro,que inmediatamente se cierra de golpe. El libro mantiene alprisionero en estasis indefinidamente : la víctima es cons-ciente de su entorno pero incapaz de moverse, hablar o acti-var cualquier poder o aptitud.Una vez que tiene un prisionero, el libro se vuelve inofen-

sivo para los demás, y las pruebas de Buscar revelan que nohay más trampas. Cualquier otro que abra el libro verá en elfrontispicio una ilustración del prisionero enormemente re-alista . El texto es una serie de relatos sobre ladrones que tu-vieron un mal final, y el nombre del prisionero aparece enrojo como el desafortunado protagonista de cada cuento. Ca-da uno de estos relatos termina con una piadosa moraleja so-bre la virtud de dejar en paz las posesiones de los demás.Cuando el libro está en este estado, detectar magia utilizado enconjunción con una prueba con éxito de Conocimiento deconjuro (CD 15) revela magia de transmutación.

El personaje atrapado puede ser recuperado sólo con undeseo limitado u otro conjuro de poder equivalente . Si el libro

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es quemado, el prisionero de su interior muere, dejando trasde sí huesos de tamaño real entre las cenizas . Un atrapa la-drones puede utilizarse solamente una vez; si el personajeatrapado es liberado, el texto permanece pero el frontispiciose desvanece, y el libro deja de ser mágico.Los atrapa ladrones son extremadamente raros. Se rumorea

que su creador era un archimago que perdió demasiados pre-ciosos objetos mágicos debido a ladrones temerarios. Debidoa que este objeto no es estático, com4o las trampas de dispo-sitivo mágico habituales, se considera un objeto maravilloso.

Nivel de lanzador 151, Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-lloso, cerradura arcana, aura mágica de Nystul, atrapar el alma ;Precio de mercado: 32 .250 po; Peso : 3 lb.Bolsa de zarigüeya: también conocida como falso estó-

mago, una bolsa de zangüeya es un saco circular pequeño y pla-no de unas 10"-12' de diámetro y hasta 2" de grosor. Cuandose sitúa en el abdomen de un humanoide y se fija allí con unapalabra de mando, se mezcla discretamente con la piel cir-cundante, por lo que se requiere superar una prueba de Bus-car (CD 30) para detectarla . Espías y mensajeros encuentranútiles estos objetos como valijas diplomáticas ocultas, mien-tras que nobles y mercaderes adinerados a veces lo utilizancomo faltriqueras de categoría . Asesinos y ladrones furtivosadoran las bolsas de zarigüeya porque hacen fácil pasar a es-condidas venenos y pequeños objetos de valor hacia el inte-rior o el exterior de casas bien vigiladas.

Nivel de lanzador 3:'; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-lloso, cambio de aspecto ; Precio de mercado: 1.800 po . ; Peso: 1 lb .Botella rompible : las botellas de las pociones tienen una

desafortunada tendencia a romperse en el peor momento.Una botella rompible, sin embargo, está diseñada para romper-se sólo mediante una orden. Parece un botella ordinaria demadera, metal o cristal muy pesado, pero su exterior está gra-bado con un hermoso patrón en celosía . La botella ha sidoimbuida con un conjuro de estallar que se activa por un des-encadenante de conjuro. Así, cuando se cae, simplemente re-bota ; cuando se lanza a través de una habitación, suele sobre-vivir intacta . Pero cuando la palabra desencadenante adecua-da se pronuncia, se parte en pedazos por las líneas grabadasesparciendo su contenido.

Las botellas rompibles protegen pociones y otros líquidos deldaño, aunque también pueden servir como excelentes armasde tipo granada, o incluso como componentes de una tram-pa . Por ejemplo, un personaje puede simplemente poner unafila de botellas rompibles llenas con ácido o fuego de alquimis-ta encima de una repisa alta, esperar a que un enemigo pasecerca, pronunciar la palabra desencadenante y contemplarcomo los contenidos llueven sobre la cabeza del desafortu-nado blanco .

Nivel de lanzador 3."; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-lloso, estallar; Precio de mercado : 150 po.; Peso: 1/10 lb.Caja insulsa: una caja insulsa es perfectamente normal en

apariencia, y siempre parece encajar con su entorno. De he-cho, encaja tan bien que es muy difícil percatarse de ella. Elojo parece pasar por encima de ella y la mente olvida su pre-sencia inmediatamente . Los personajes caminarán alrededorde una caja insulsa sin ni siquiera percatarse de que lo han he-cho, y los observadores no encontrarán nada extraño en eserodeo . Los intentos de búsqueda nunca logran localizar esteobjeto, y no irradia magia. Sin embargo, una prueba con exi-

to de Avistar (CD 25) permite a la mente penetrar la protec-ción de la magia y verla claramente . Una vez que alguien laha señalado, otros también pueden verla. Apesarde ello estátan bien protegida que un personaje que la encuentre debesuperar un TS de Voluntad (CD 25) u olvidará llevárselacuando se vaya . La caja insulsa se convierte en una caja nor-mal en todos los aspectos una vez que su contenido se quita .

Aquellos que pueden permitirse cajas insulsas normalmen-te las utilizan para esconderobjetos de valor, documentos in-criminatorios u otros objetos que no desean que sean encon-trados . Un caja insulsa típica tiene el tamaño de un cofre pe-queño (18" de largo por 1' de ancho y 1' de fondo) .

Nivel de lanzador 13 : ; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-lloso, recluir; Precio de mercado: 4.552 po ; teso: 10 lb.

Caja segura : esta caja reforzada mantiene cualquier cosaque esté en su interior a salvo del daño de la mayoría de lasfuerzas exteriores . Construida con adamantina de 2" de espe-sor, tiene una dureza de 40 y80 puntos de golpes. Además, ig-nora los primeros 12 puntos de daño de fuego o ácido y cual-quier ataque dirigido contra ella tiene un 50% de posibilida-des de fallar.

Las cajas seguras vienen en una variedad de formas y tama-ño, desde estuches para rollos de pergamino hasta grandescajas. Aunque son muy caras, las personas con objetos irrem-plazables que proteger las consideran un dinero bien emple-ado. Los bardos en particular aprecian especialmente lascajasseguras como fundas para instrumentos musicales.

Nivel de lanzador: 5."; Prerrequisitos : Fabricar objeto maravi-lloso, desplazamiento, protección contra los elementos; Precio de

mercado: 77.500 po . ; Peso: 10 lb.Carrete de cuerda interminable: algunos aventureros

nunca parecen tener suficiente cuerda. El carrete de cuerda in-terminable contiene 300' de la más fina cuerda de seda, aun-que en total pesa sólo 1o lb. El carrete viene con un lazo parael cinturón, para que pueda colgarse de un modo adecuadodel cinto del aventurero . Un extremo de la cuerda está tan fir-memente unido al interior del carrete que un tirón repenti-no arrastrará al portador antes que soltarla del carrete .

Para utilizarlo, el poseedor desenrolla tanta o tan pocacuerda como desee, hasta un máximo de 300'. Cuando ha ter-minado de utilizarla, simplemente la vuelve a enrollar en elcarrete (rebobinar requiere un asalto por cada 50' extendidos,redondeando hacia arriba).

Si se corta parte de la cuerda el resto permanece unida alcarrete y funciona igual, salvo en que su longitud total se hareducido en la cantidad cortada. Pueden unirse otros tramosa la cuerda para aumentar su longitud más allá de los 300', pe-ro estos trozos adicionales no pueden enrollarse dentro delcarrete.A algunos dueños de carretes de cuerda interminable les gus-

ta utilizarlos en conjunción con una ballesta de garfio (verNuevas armas, página 51).

Nivel de lanzador 9:; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-lloso, cofre secreto de Leomund, 5 rangos de Uso de cuerdas; Pre-cio de mercado: 2.000 po ; Peso : 10 lb.Cuerdas almacenaconjuros : este juego de seis cuerdas

de tripa para laúd, mandolina u otro instrumento de cuerdatiene hasta seis niveles de conjuros almacenados . Tocando lasecuencia adecuada de notas (una acción estándar) en un ins-trumento encordado con ellas y superando una prueba de In-

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CAPÍTULO 3 : EQUIPO PARA BARDOS Y PÍCAROS

terpretar (CD l0), un músico puede liberar el conjuro desea-do . Como con una varita, el usuario no necesita proporcionarningún componente material o foco, y no gasta PX para lan-zar el conjuro. No existe posibilidad de fallo de conjuro arca-no debido a que el músico no necesita gesticular.Un lanzador de conjuros con al menos un rango en Inter-

pretarpuede lanzar cualquier conjuro contenido en las cuer-das, siempre que el total de niveles de conjuro no sea más deseis . Para almacenar cada conjuro, el lanzador debe realizarcon éxito una prueba de Interpretar (CD 10+nivel del conju-ro). El fallo causa que el conjuro se pierda . Por ejemplo, unbardo puede lanzar protección contra el bien y curar heridas mo-deradas en la cuerdas y dárselo a un personaje mago con la ha-bilidad de interpretar, el cual puede a su vez lanzar bola de fue-

go en ella . Cualquier personaje con la habilidad de interpre-tar podrá entonces lanzar los tres conjuros de las cuerdas.

Trata un juego de cuerdas almacenaconjuros generado alea-toriamente como un rollo de pergamino para determinarqué conjuros hay almacenados en él . Si obtienes un conjuroque sobrepasaría el límite de seis niveles, ignora esa tirada;esas cuerdas no tienen más conjuros (no todojuego de cuer-das recién descubierto está completamente cargado).

Nivel de lanzador: 7.°; Prerrequisitos : Fabricar objeto maravi-lloso, imbuir aptitud para los conjuros ; Precio de mercado: 48.600po ; Peso : 1/2 lb.Cuerno del triunfo: esta trompeta de plata es muy pre-

ciada en el campo de batalla, ya que su música puede mejorarsignificativamente la destreza de los soldados en combate.Cuando un personaje con la aptitud de música de bardo tocael cuento del triunfo, cada aliado que lo desee en un radio de15' recibe un bonificador +2 de moral en todos los tiros desalvación, tiradas de ataque, pruebas de características y ha-bilidades y tiradas de daño de armas. Más aún, cada criaturaafectada gana un bonificador+2 de moral tanto en Fuerza co-mo en Constitución (lo que, por lo tanto, aumenta el bonifi-cador de ataque y las salvaciones de Fortaleza) pero sufre unpenalizador -1 de moral a la CA . El instrumento impulsa atodas las criaturas afectadas a luchar, haciendo caso omisodel peligro .

Los efectos delcuerno duran mientras el músico continúetocando y las criaturas afectadas permanezcan a 15'. Moversefuera del alcance concluye el efecto en cualquiercriatura, pe-ro las que todavía permanezcan dentro del radio mantienenlos beneficios, El cuerno puede producir esta fanfarria mági-ca dos veces por día . Funciona como una trompeta normal siel usuario no tiene la aptitud de música de bardo.

Nivel de lanzador. 7."; Prerrequisitos : Fabricar objeto maravi-lloso, arrebato emocional ; Precio de mercado: 35 .380 po; Peso : 31b.Flauta de la serpíente: la música de esta flauta, que está

hecha de un tipo exótico de madera negra, afecta a todo tipode serpientes. Es un efecto de compulsión cónico y enajena-dor, que funciona como un conjuro de trance animal, salvoque afecta sólo a serpientes.Tocando una secuencia monótona de notas durante un

asalto completo, un músico con al menos 5 rangos en Inter-

pretar puede convocar a id4+1 víboras Medianas . Estas serpientes aparecen en cualquier parte que el flautista designedentro de un radio de 30' desde él . Luchan a favor del flactista, atacando en su turno, y permanecen durante 9 asalto,hasta que mueren .

La flauta puede poner serpientes en trance tres veces pcdía, y convocarlas una vez al día.

Nivel de lanzador. 9."; Prerrequisitos: Fabricar objeto mararIloso, trance animal, convocar aliado natural V; Precio de mencaá,15.400 po ; Peso: 1 lb.Laúd deljuglar errante: este instrumento finamente tr.

bajado funciona en manos de alguien con menos de 10 rargos en interpretar como un laúd de gran calidad con efectomágicos menores . Pronunciando la palabra de mando crrrecta, un músico de este tipo puede utilizar fortissimo (veCapítulo 6), ¡evitar y círculo mágico contra el mal una vez al decada uno.

Un músico con 10 o más rangos en interpretar, sin emba:go, puede lograr de este instrumento incluso efectos mággcmayores. Tocando un solo acorde en el laúd, este tipo de i-térprete puede generar un efecto de retirada expeditiva, ,i,,rar o corcel fantasma¡. Cada uno de estos conjuros puede ut(zarse una vez al día . Mas aún, el laúd del juglar errante propo:ciona al poseedor un bonificador +2 de mejora en cualquitprueba de interpretar realizada utilizándolo .

Nivel de lanzador. 5:; Prerrequisitos : Fabricar objeto maracalioso, fortissimo, retirada expeditiva, acelerar, ¡evitar, círculo mápco contra el tnal, corcel fantasmal ; Precio de mercado: 39.500 po; R$o: 31b.Mandolina de la musa inspíradora : los bardos y otra

músicos tienen en gran estima esta mandolina cuidadosrmente realizada. Un poseedor con al menos 15 rangos en icterpretar puede utilizar crescendo (ver Capítulo 6), arroba;emocional y dominar persona, una vez al día cada uno, tocan&las notas correctas . El músico también obtiene un bonificador +4 de mejora en cualquier prueba de interpretar realivda mientras toque la mandolina de la musa inspiradora .

La mandolina tiene además las siguientes aptitudes papalabra de mando, utilizables una vez al día cada tina : !evitocírculo mágico contra el mal y fortissimo (ver Capítulo 6).

Nivel de lanzador. 9."; Prerrequisitos: Fabricar objeto marat,,lloso, fortissimo, crescendo, dominar persona, arrebato emociona¡evitar, círculo mágico contra el mal; Precio de mercado: 53 .920 pePeso : 3 lb.Ojos de aura oscura : cuando se sitúan sobre los ojos, esta¡

lentes completamente negras permiten la visión normal y revelan el estado de salud de todas las criaturas visibles paséportador en un radio de 25'. Los ojos de aura oscura indican si t:-

personaje está muerto, frágil (3 o menos puntos de golpe retantes), rechazando a la muerte (vivo con 4 o más puntosgolpe), muerto viviente, o ni vivo ni muerto (un construci,por ejemplo). Los miembros de la orden de los lamentadorc(ver el Capítulo 4) aprecian particularmente este objeto.

Nivel de lanzador: 3.°; Prerrequisitos : Fabricar objeto mararlloso, reloj de la muerte ; Precio de mercado: 2.000 po.

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PnRÑ QÑRDOSy PICÑKOS

Casi todas las ciudades de cualquier tamaño tienen una ban-da organizada de ladrones : es uno de los ingredientes básicosde la fantasía . Algunas grandes ciudades tienen también es-cuelas de bardos, donde estos pueden aprender música de losmaestros e intercambiar canciones, cuentos y experiencia.Este capítulo ofrece descripciones detalladas de diez gremiosde ladrones y siete escuelas de bardos que puedes usar tal co-mo vienen o modificarlos para tu campaña.

DIEZ GREMIOSDE LADRONES

Cada gremio de ladrones es único, producto de una ciudad,un tiempo y un conjunto de líderes determinados . Algunosgremios son poderosas organizaciones de personajes de lasaltas esferas que mueven los hilos desde las sombras. Otrosconsisten principalmente en ladrones, matones y forajidosque siempre están un paso por delante de la ley, o tirándoseal cuello unos de otros . Sin embargo, cualquier gremio de la-drones, sin importar su clase, coincide en tener entre susmiembros a pícaros de todo tipo .Esta sección presenta diez gremios de ladrones, que van

desde lo estereotipado hasta lo inusual. Cada descripción in-cluye una panorámica de la estructura, reglas, métodos depromoción, localización, ventajas, metas de la organización yconflictos potenciales, así como varias ideas de aventuras quepuedes utilizar para involucrar a los PJs. A pesar de ello nodebes sentirte obligado por los detalles individuales : es fácilcombinar dos o más de estos conceptos.Ten presente que no todo ladrón es un pícaro, y que no to-

dos los ladrones pertenecen a un gremio. Cualquier maestrodelgremio digno de ese nombre comprende el beneficio quepueden proporcionar a su organización un bardo de suaves pa-labras, un poderoso mago o un guerrero duro como el acero.Los ladrones independientes oque trabajan porcuenta propiatambién abundan en cualquier entorno de fantasía, ya que amuchos artistas del engaño y rateros no les entusiasma dar unporcentaje de sus beneficios a la jerarquía de un gremio.

El gremio de ladrones tradicional

Este gremio de ladrones está organizado de modo similar alosgremios de artesanos o comerciantes. Aunque sus miem-bros operan más allá de la ley, su estructura interna será fa-miliar a cualquier profesional de un campo más mundano.Este es el tipo más común de gremio de ladrones.Organización: un gremio de ladrones tradicional subdi-

vide a sus miembros bien por especialidad (ladrones de bol-sas, allanadores, atracadores, etc.) opor localización . En cadacaso, un lider diferente supervisa a cada subgrupo; esto es, unmaestro del gremio regula cada especialidad criminal, o un"jefe de barrio" controla cada vecindario. Los gremios tradi-

CAPITULO 4: ORGANIZACIONES PARA BARDOS Y PICAROS

cionales más grandes tienen tanto jefes zonales como jefespor especialidades . Aunque esta abundancia de líderes au-menta el nivel del control del gremio, también aumenta con-siderablemente su nivel de burocracia . Ambos tipos operaneficientemente la mayor parte del tiempo, con los jefes con-firiendo regularmente misiones específicas a equipos inter-disciplinares que se crean para ellas.

Los jefes a cargo de las diferentes especialidades y barriosnormalmente forman un consejo de gobierno para el gremioen su conjunto . Algunos consejos deciden todos los asuntosimportantes para el gremio mediante votaciones, mientrasque otros sirven como consejeros a un único maestre generaldel gremio .

La información suele extenderse rápidamente en estas or-ganizaciones, pero de vez en cuando un gremio tradicionaltiene tantos rangos y subgrupos que una sección no sabe loque está haciendo otra . Sin embargo, debido a que este tipode gremio se toma muy en serio los asuntos de organización,sus líderes suelen solucionar rápidamente estos problemasde comunicación .

Reglas del gremio : en un gremio tradicional el control esestrecho. Los miembros deben solicitar permiso para realizarsu trabajo en ciertas zonas o contra blancos específicos, parano poner en peligro ningún trato lucrativo o interferir conlas misiones de otros miembros . Aquellos que se niegan a se-guir las reglas del gremio se enfrentan a severos castigos o ala expulsión.

Posibilidades de promoción: la promoción en un gre-mio tradicional es rápida al principio. La organización es me-ritocrática en sus niveles inferiores, por lo que los miembrosmás capacitados tienden a obtener los trabajos más lucrati-vos. Algunos gremios con una estructura de especialistas lle-gan a asignar rangos de trabajo y títulos a cada especialidad,por lo que un aprendiz podría llegar a promocionar a oficialladrón de bolsas o de ratero de segunda clase a capitán rate-ro. Unos pocos incluso ofrecen clases formales de entrena-miento y una serie de exámenes como parte de su proceso depromoción. Alcanzar posiciones de liderazgo tiende a ser unpoco más difícil y menos estructurado que ganar cierto ran-go en una especialidad, y la competición por esos puestos esferoz . Con frecuencia la única manera de ascender es hacercaer a alguien.

Localizaciones : un gremio tradicional es probable quetenga un lugar de encuentro central y permanente de algúntipo, con frecuencia un edificio, unas catacumbas u otra es-tructura resistente . La casa del gremio habitualmente estáoculta o camuflada con un negocio como tapadera . Maestresde gremio especialmente descarados de ciudades en las quelas fuerzas del orden se despreocupan mantienen casas gre-miales oficiales entre sus contrapartidas de las asociacionesde artesanos y comerciantes. Incluso en las ciudades dondelos gremios de ladrones son más discretos, no suele ser difí-cil para los pícaros visitantes el entraren contacto con repre-sentantes del gremio .

Si un gremio tradicional ha tenido éxito durante ciertotiempo, la casa del gremio puede serel blanco másjugoso pa-ra un ladrón PJ temerario. Aunque las recompensas de las ar-cas del gremio pueden ser espectaculares, robar a los ladro-nes es increíblemente peligroso. Conocen todos los trucoshabituales, porque los usan cada noche. Puedes esperar un

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CAPITULO 4: ORGANIZACIONES PARA BARDOS Y PICAROS

despliegue infernal de trampas, combinado con guardiasatentos y una rápida respuesta a cualquier alarma .Un gremio de este tipo normalmente mantiene una serie

de localizaciones secundarias, incluyendo casas francas y lu-gares para mantener reuniones clandestinas . Estas localiza-ciones satélite pueden ser permanentes o temporales, de-pendiendo de lo preocupado que esté el gremio por las fuer-zas del orden.

Beneficios : aunque no es fácil hacer que los criminales si-gan reglas, la organización es el mayor beneficio de este gre-mio. Mediante la coordinación de los crímenes, los líderesdel gremio pueden mantener a los oficiales de la ley en la in-certidumbre. Reuniendo a los miembros apropiados del gre-mio para cada trabajo, pueden asegurar que los crímenes se-an tan afortunados como lucrativos . Compartir informacióntambién aumenta la efectividad de todos los miembros delgremio. Cuando un pícaro está planeando una huida despuésde un robo, es bueno saber la ruta de escape por el tejado quelos allanadores han estado utilizando durante semanas, o quésargentos de la guardia de la ciudad están "en nómina" de loscontrabandistas del gremio.Un gremio tradicional tiende a amasar una fortuna consi-

derable debido a que recoge un porcentaje de los beneficiosde cada uno de los crímenes de sus miembros. La naturalezaestructurada de este tipo de gremio hace más difícil trabajarde modo independiente o falsear los beneficios que en lasoperaciones menos organizadas . Pero los gastos de un gre-mio tradicional también son elevados : la planificación cui-dadosa con frecuencia incluye sobornos, equipo especializa-do v otros desembolsos significativos.

Objetivos: el propósito de este gremio es el enriqueci-miento, tanto del gremio en su conjunto como de sus miem-bros de más alto rango. Un gremio de ladrones tradicionalsuele defender el status quo en las ciudades en las que opera.Sus líderes han empleado demasiado tiempo organizandosusoperaciones y creando un nicho para elgremio en la eco-nomía local como para dar la bienvenida a cualquier cambiosignificativo.Los propios líderesdel gremio están íntimamente familia-

rizados con las fuerzas del orden y el sistema judicial de suciudad, y probablemente los tengan infiltrados. Mantienen alos oficiales de la guardia de la ciudad fuera de juego pero lespermiten atrapar a un número suficiente de ladrones de pe-queña entidad para preservar el status quo . De manera similar,los líderes del gremio mantienen una cuidadosa vigilancia delos nobles y mercaderes sobre los que actúan . Después de to-do, arruinar a un mercader mediante robos y asaltos sin des-canso tiende a empobrecer a la ciudad en su conjunto ; no só-lo desaparece ese mercader, sino que otros mercaderes pue-den pensárselo dos veces antes de abrir nuevos negocios allí.Por ello, los líderes del gremio intentan dejar a sus víctimascon el suficiente capital como para recuperar su fortuna, loque permite desplumarles de nuevo.

Las fuerzas del gremio rastrean agresivamente a cual-quier independiente que intente vivir deshonestamente enla ciudad . Los ladrones de fuera del gremio representan unapérdida de ingresos, ya que no contribuyen a las arcas gre-miales. Los independientes también pueden arruinarplanescuidadosamente diseñados adelantándose a los ladrones delgremio en un blanco lucrativo o enfrentándose a las fuerzas

del orden, que pueden tomar medidas enérgicas contra L,dos. Finalmente, los ladrones del gremio tienden a aceplas estructuras de la organización mejor si saben que hace:se independiente significa vivir huyendo, y quizás mo,muyjoven.

Conflictos : intentar acabar con un gremio de ladrobien organizado puede ser una experiencia frustrantelas fuerzas del orden de la ciudad . Algunos capitanes deguardia simplemente lo olvidan y aceptan estipendiosgremio a cambio de mirar hacia otro lado, pero otros sigue:en la brecha, capturando criminales lo mejor que puede:Con frecuencia la única manera de evitar que los ladronédel gremio acosen un determinado barrio o cometan cienotipos de crímenes es hacer prohibitivamente difícil (y por-tanto ya no rentable) el tener éxito.Una oposición concertada a las actividades del grernc

también puede venir de los mercaderes y nobles, que ne,malmente utilizan sus propios recursos para guardar susiiquezas . Los mercaderes fortifican sus edificios, y los noblesuelen contratar guardaespaldas. Los dueños de negociose"tienden particularmente bien el modo de pensar de los 11res de un gremio de ladrones: después de todo controlan rnegocio similar (aunque legal) . Algunos incluso puedeaceptar pagar al gremio un dinero de "protección" por el p:vilegio de ser dejados en paz.

Ideas: muchos pícaros reciben su entrenamiento iniciede ladrones más experimentados . Estos personajes puede-regresar a su viejo centro de instrucción cuando quieran m_entrenamiento, información u otro tipo de ayuda.

Los aventureros que roben dentro de una ciudad con ugremio de ladrones bien organizado atraerán una atencienada amistosa . Los líderes del gremiopueden sentenciarlesmuerte, enviar a otros ladrones a robar su botín, o despach_fuerzas para amenazarles con consecuencias desagradables!se niegan a abandonar la ciudad o a unirse al gremio inmediatamente .Los personajes que ostenten riqueza están invitando aq

el gremio de ladrones local les preste atención . Se tomar¿su tiempo para estudiar los movimientos del blanco y plan,ar bien elcrimen, sea a punta de cuchillo, robarles la bolsarla calle o asaltar sus habitaciones en la taberna. Aunque estaacostumbrados a correr riesgos, los ladrones del gremio rson suicidas ; se retiran rápidamente si sus planes se tuerce :Es posible que los aventureros emprendedores deseen rea :zar algunos negocios con el gremio local . La mayoría de (cgremios de ladrones tienen eficaces redes de peristas dispuestos a adquirir bienes inusuales. Alternativamente, lopersonajes pueden desear comprar algo que sólo el grecopuede proporcionar, como un mapa del castillo del sene,paso seguro a través de las cloacas de la ciudad .

E,'emplo : el gremio de ladronesde GrajoperchaLa animada ciudad libre de Grajopercha (también conocidcomo Rookroost) tiene un gremio de ladrones igualmenDanimado. Los más de trescientos ladrones, artistas del engrño y matones que se encuentran entre sus miembros gobie:nan muchos barrios después de la caída de la noche.

Cerca de cien miembros del gremio tienen un nombedebido a sus habilidades, como allanador, secuestradorde c

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ravanas o artista del engaño. La mayoría son pícaros, aunquemuchos de los artistas del engaño tienen entrenamiento co-mo bardos, y la mayoría de los atracadores que se especializanen el robo a mano armada han pasado un tiempo como gue-rreros. Los otros miembros son matones demasiado muscu-losos de mediocres aptitudes pero sólida disciplina .Unode los títulos más codiciados en el gremio de Grajo-

percha es el de ladrón acróbata. El maestro del gremio, Mau-rid Attelayan (humano Pic5/Ladrón acróbata 10/Mag 3) des-taca entre las filas de los ladrones acróbatas. Ya no es tan fle-xible como de joven, pero mantiene una cuadrilla deladrones acróbatas como guardia personal .Cualquierpersonaje que cometa un robo u otro crimen en

Grajopercha recibirá la visita de un "reclutador". Después devigilarle durante algún tiempo,el reclutador se aproximará alblanco y le explicará los beneficios de pertenecer gremio, yel hecho de que es obligatorio. Si es rechazado, el reclutadorsonreirá y se marchará, sólo para volver después con un ejér-cito de matones que hagan más convincente la proposición.

7 Reclutadora Garell : semielfa Pic4/Guel ; VD 5; Hu-manoide de tamaño mediano (elfo) ; DG 4d6 más id10; pg 22;Inic +3; Vel 30' ; CA 17 (toque 13, desprevenido 17) ; Ataq +7cuerpo a cuerpo (ld6+1/18-20, estoque de gran calidad) o +9a distancia (id6+1/x3, arco corto compuesto reforzado [bo-nificador +1 de Fue] de gran calidad con flechas de gran cali-dad) ; AE Ataque furtivo +2d6 ; CE Evasión, rasgos de semiel-fo, trampas, esquiva asombrosa; AL N; TS For +4, Ref +8, Vol+1 ; Fue 12, Des 16, Con 11, Int 14, Sab 8, Car 12.

Habilidades y dotes : Abrir cerraduras +t 0, Avistar +7, Buscar+10, Equilibrio +5, Esconderse +10, Escuchar +7, Inutilizarmecanismo +9, Moverse sigilosamente +lo, Piruetas +10,Saltar +3, Tasación +9, Trepar +5, Usar objeto mágico +8, Es-quiva, Movilidad, Soltura con un arma (estoque).

Rasgos de semielfo : inmune a los conjuros y efectos mágicosde dormir, bonificador +2 racial en losTS de Voluntad contraconjuros o efectos de encantamiento ; visión en la penumbra(puede ver al doble de distancia que un humano en condi-ciones de escasa iluminación) ; bonificador+l racial en prue-bas de Avistar, Buscar y Escuchar (ya incluidos en las esta-disticas dadas arriba).Esquiva asombrosa (Ex) : Garell conserva su bonificador

de Destreza a la CA cuando está desprevenida .Posesiones : armadura de cuero tachonado de gran calidad,

broquel de gran calidad, estoque de gran calidad, arco cortocompuesto reforzado (bonificador +1 de Fue) de gran cali-dad, 20 flechas de gran calidad, capa de resistencia +1, bolsa decontención 1, 2 pociones de curar heridas leves, poción de salto, po-ción de trepar cual arácnido, poción de visión en la oscuridad.

la mafiaLos líderes de algunos gremios de ladrones ponen más énfa-sis en la lealtad personal que en la estructura y la organiza-ción . Con frecuencia los miembros de este tipo degremios seenfocan en los vicios mas que en crímenes relacionados conV propiedad.Estos gremios "mafiosos" son redes estrechamente unidas

de ladrones que operan una gran variedad de negocios su-cios, incluyendo redes de juego ilegales, tráfico de materialilegal y redes de protección .

Organización : no es casualidad que estos gremios confrecuencia se denominen familias. Aunque la masa de este ti-po de organizaciones es tan sólo músculos y talento contra-tados, sus líderes normalmente están unidos por la sangre yel matrimonio, de un modo similar a las familias nobles .Un gremio mafioso típico tiene un único patriarca o ma-

triarca, varios líderes ancianos, la mayoría de los cuales sonparientes de algún tipo, y unas pocas docenas de "ladrones dela casa' de fiar. A diferencia de los empleados, los ladrones dela casa pueden confiar en que el gremio les saque de la cárcel,proteja a sus familias en los malos tiempos, y quizá les pro-porcione dinero para vivir cuando sus días de ladrón hayanterminado.

Los títulos varían ampliamente entre las mafias, pero casinunca suenan como un negocio. Algunos líderes prefierentítulos familiares, con un único "abueló' o "abuela' en la cima,"tíos" y "tías" en los rangos superiores y "hermanos" y "her-manas" en los niveles inferiores. En esta organización a losmatones a sueldo se les llama "niños", por supuesto . Otrosgremios utilizan títulos más esotéricos. Un gremio de este ti-po, por ejemplo, está dirigido por un "águila', al que le asistendos "halcones" . La masa de los miembros de la organizaciónson "azores", "gorriones" y otros pájaros pequeños.

Reglas del gremio : la argamasa que mantiene unido a es-te gremio es un rígido código de lealtad . Los códigos de lamafia normalmente incluyen el respeto por los superiores, elsilencio frente a los interrogatorios y la más inquebrantablelealtad a la familia . También puede haber aspectos feudales :los ladrones de bajo nivel ofrecen sus servicios (y a veces susvidas) a cambio de protección de las autoridades, una vidamejor de la que habrían podido obtener de otro modo y unavariedad de otros favores .

Toda la cultura de esta organización gira en torno a las de-mostraciones de lealtad frente al peligro y la tentación. Re-velar un secreto es dar la bienvenida a la muerte . Incluso elmatón más ínfimo sabe que aquellos que hablan con las au-toridades son silenciados inevitable y permanentemente. Dehecho, gremios de gran tamaño de este tipo emplean asesi-nos que no se dedican a otra cosa que a hacer que se cumplael código . Por ello, los miembros de una mafia normalmenterealizan grandes esfuerzos para demostrar su lealtad a la "fa-milia" tanto frente a superiores como frente a extraños .

Posibilidades de promoción: muchos de los matones ypícaros que forman los escalones inferiores de una mafia tie-nen la esperanza de impresionar lo suficiente a sus líderes co-mo para convertirse en ladrones de la casa . La promoción a losrangos superiores se produce de un modo muy similar. el tru-co consiste en demostrar el suficiente talento como para im-presionar a tus superiores, pero no tantocomo para que te con-sideren una amenaza. Aspirara un rango superior en este tipode gremio es peligroso, porque aunque los lazos son estrechos,las rivalidades son feroces . Al final, después de todo, sólo unmiembro del gremio puede ascender hasta la cima.

Beneficios: ya que una mafia se centra en delitos relacio-nados con los vicios más que en el robo, sus ingresos tiendena ser muchomás regulares que los de un gremio de ladronestradicional. Más que esperar un "gran golpe", los líderes deuna mafia dirigen sus asuntos como si fueran negocios, pro-tegiendo sus territorios actuales mientras que permanecenatentos a nuevas oportunidades.

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CAPITULO 4 : ORGANIZACIONES PARA BARDOS Y PICAROS

Un abundante flujo de oro permite a los líderes del gremiovivir entre lujo, y tienden a hacer ostentación de sus riquezas .Un estilo de vida adinerado es una excelente herramienta dereclutamiento, ya que muestra a los posibles miembros las re-compensas que les esperan si trabajan duro y son leales. Ade-más de esto, muchos mafiosos de alto rango llegan a desarro-llar unas peculiares ansias de legitimidad, y las enseñas de lanobleza pueden ayudar a proporcionársela .

Localizaciones : los líderes mafiosos normalmente diri-gen los asuntos del gremio desde sus casas solariegas . Ungran banquete o fiesta pueden ser el telón de fondo para co-municar una terrible amenaza o para cerrar un importanteacuerdo. En épocas más tranquilas, un líder puede reflexio-nar sobre los informes de los miembros del gremio o discu-tir una próxima misión con sus subalternos en una opulentagalería o sala de estar. Siempre hay presentes guardaespaldasbien entrenados, aunque pueden estar disfrazados u ocultosmediante magia. Los mafiosos de alto nivel están acostum-brados a erupciones periódicas de violencia durante los actossociales, por lo que siempre están preparados .

En las calles, las mafias operan redes de casas francas y lu-gares de encuentro, pero las localizaciones cambian frecuen-temente. Los matones de bajo nivel normalmente recibenórdenes de presentarse en un almacén determinado y espe-rar instrucciones. Los efectivos de alto rango, sin embargo,intentan no permanecer demasiado ocultos; después de todoun cierto grado de visibilidad y accesibilidad es necesario pa-ra mantener los muchos asuntos del gremio funcionando sincomplicaciones. Por ejemplo, todo el mundoen el barrio de-be saber que Durank, un azor de la familia Gathra, cena unavez a la semana en la habitación trasera de la Posada del pi-mentero.

Objetivos: una mafia quiere que sus asuntos proporcio-nen ingresos constantes y lucrativos, por lo que sus lí-deres normalmente defienden el status quo en susciudades . La mayoría de losjefes de la mafia tambiénquieren dejar como legado una organización fuertea sus niños (sean por sangre opor juramente) . Porello, es la preservación, no el simple beneficio, loque guía al típico gremio mafioso.Algunos líderes de la mafia al final acaban can-

sándose de caminar por el lado opuesto de laley e intentan legalizar sus organizaciones,lo que requiere abandonar los lucrativos asuntos de la mafia en be-neficio de oportunidadesmercantiles menos exci-tantes. Este es un caminodificil de seguir, ya quealgunas personas de laorganización pue-den no quererabandonar sus vidascriminales. Ade-más, las autori-dades localespueden nocreen que elesfuerzo seagenuino, e in-

¿luso si lo hacen, algunos probablemente arrastren vielrencillas .

Conflictos: este tipo de gremio siempre está en conflicccon los agentes del orden que intentan romper las redes ¿.vicio que son el pan y la sal de la mafia. El código de silencide la mafia, sin embargo, hace dificil incriminar a alguno é :los miembros superiores de la organización .

La mejor defensa de la mafia frente a las fuerzas del orle(aparte del usual despliegue de sobornos y tácticas de irrmidación) es el hecho de que los líderes siempre se toman t :

das las molestias para cubrir sus rastros. Por ello, la guardiala ciudad puede saber que un líder determinado del grem ; :es responsable de un crimen pero ser incapaz de probarlo. E:

ciudades donde el peso de las pruebas es bajo o inexistenrlos líderes de la mafia y sus gremios son mucho más discrttos, y muchos líderes sólo son conocidos por seudónimos.Ideas: uno o más de los personajes trabajaron como mu,

culo de bajo nivel para un gremio mafioso antes de llevar ut;vida de aventureros . Ahora la mafia quiere un favor.Un personaje nació dentro de una familia mafiosa pero n

quiere participar en su estilo de vida . Algunos miembros d,gremio están resentidos conelpersonaje por"defraudara la f.mili¡', mientras que otros son más comprensivos . Después¿todo, en la partida de ajedrez que determina quién será el pmximo patriarca o matriarca, incluso un miembro de la familúque ha rechazado la vida de la mafia puede ser un peón útil .

Si los personajes utilizan cualquiera de las redes de vic .(un casino ilegal porejemplo) pueden meterse en problema

con la mafia. Pueden ser sinpies clientes en el lugar

el momento equivocados, o quizás tengan aleque el gremio quiere . Aternativamente, el tt

multo que los personeies jugadores a vecedejan tras de sí pue&despertar las iras delmafia. Nunca es unbuena idea incendiela posada que la maÉlocal estaba utilizan&como casa franca .Un personaje lege

puede recibir una otden de "limpiar la ciedad", o puede inclusa.asumir esta responsbilidad voluntari:mente después de unmala experiencia. Kc

obstante, destruir u;gremio mafioso no etarea fácil : este tipo &-organización tienriquezas, extrema Iralta& de sus mielebros y tina organ.;zación de su parte-

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Ejemplo : la mafia Gathra

La familia Gathra controla la mayoría del contrabando, juegoy otros vicios ilegales en una gran ciudad . Hace unos cua-renta años, luto Gathra asumió el liderazgo de lo que era ungremio de ladrones tradicional. Cambiando su enfoque derobos y asaltos a asuntos menos arriesgados hizo enriquecer-se al gremio. Ahora sus tentáculos alcanzan prácticamentetodos los estamentos de la sociedad .

Sin embargo, no es fácil mantenerse en la cumbre . La ma-fia ha tenido éxito, pero su águila actual, Nenosino Gathra,está acosado por los problemas. Su primo ha estado acumu-lando ininterrumpidamente influencia en la familia para ha-cerse con el control. La Iglesia de Heironeus acaba de anun-ciar una cruzada para "librar a la ciudad de los malhechores" .Y la propia hija de Neno, Zaleya, ha elegido una vida aventu-rera en contra de los deseos paternos . Abandonó el comple-jo de la familia hace cinco días tras una pelea con Neno y noha sido vista desde entonces .

Por todo ello Neno está preparado para las dificultades. Man-tiene a mano una ballesta de mano cargada con un virote enve-nenado en un guante almacenador, y con su dote de Desenvai-nado rápido suele hacer morder el polvo a los enemigos que secruzan con él. Neno tiene dos objetivos en una lucha: serel quela empieza, y ser el que la termina, sea ganando o escapando.

I> Choteli Nenosino Gathra : humano Ari5/Pic9; VD 13;humanoide de tamaño Mediano; DG 5d8+5 más 9d6+9; pg 61 ;Inic +5; Vel 30 ; CA 16 (toque 11, desprevenido 16); Ata +11/+6cuerpo a cuerpo (Id4+1/19-20, daga de gran calidad) o +13 adistancia (ido+3 más veneno hoja mortal/19-20, ballesta de ma-no +1 con virotes +2) ; AE Veneno, ataque furtivo +5d6 ; CE Eva-sión, trampas, esquiva asombrosa; AL LM; TS For +5, Ref +8,Vol +11; Fue 12, Des 12, Con 13, Int 14, Sab 15, Car 19.

Dotes yhabilidades : Arte (elaboración de venenos) +11, Ave-riguar intenciones +19, Avistar +11, Diplomacia +27, Enga-ñar +23, Falsificar +19, Germanía +21, Intimidar +25, Leer loslabios +11, Reunir información 23, Tasación +11 ; Desenvai-nado rápido, Digno de confianza, Iniciativa mejorada, Per-suasivo, Voluntad de hierro.Veneno (Ex): veneno hoja mortal en virotes de ballesta .

TS For CD 20, Id6 Con / 2d6 Con.Esquiva asombrosa (Ex) : Neno retiene su bonificador de

Destreza a la CA cuando está desprevenido, y no puede serflanqueado .

Posesiones : armadura de cuero tachonado +2 ilusoria, daga degran calidad, ballesta de mano +1, 5 virotes +2 cubiertos con ve-neno hoja mortal, anillo de escudo mental, capa de carisma +2,guante almacenador.

la banda callejeraNo todas las ciudades tienen una red criminal bien organizada .Muchas, en realidad, no tienen nada más que bandas organiza-das en torno a un barrio, cada una de las cuales controla la acti-vidad criminal en una zona de unas pocas manzanas . Los miem-bros de estas bandas dirigen redes de protección, cometen crí-menes y luchan por el territorio con otras bandas cercanas.Organización: una banda callejera raramente tiene más de

cincuenta miembros activos . Estos bravucones callejeros se or-ganizan en una estructura parecida a la de una manada, con unúnico líder dominante (normalmente el más duro entre ellos) al

CAPITULO 4 : ORGANIZACIONES PARA BARDOS Y PICAROS

mando. Una banda especialmente grande puede tener lugarte-nientes que ayudan al líder a dirigir a los otros, pero esto es raro.

En una gran ciudad, puede surgir una red de alianzas li-mitadas entre las bandas callejeras. Bandas aliadas puedenconfiar las unas en las otros en caso de necesitar ayuda enuna lucha o para atravesar sin ser molestadas el territorio dela otra . Este tipo de alianzas no son terriblemente sólidas, ypueden cambiar con frecuencia según van surgiendo nuevasbandas y las antiguas se van traicionando mutuamente .

Reglas del gremio : la palabra del líder es la ley para todoslos de la banda. Más allá de esto, los miembros de la bandaforman una jerarquía de dureza: cada miembro puede darór-denes a cualquier al que pueda dominar físicamente.

Posibilidades de promoción: los miembros de la bandapueden ascender en la jerarquía de dureza aumentando sushabilidades físicas. Para convertirse en líder, sin embargo, unaspirante debe superar al líder actual, normalmente median-te la violencia .

Beneficios : los residentes del barrio de una banda conocenbien a todos sus miembros . Esta notoriedad es en sí misma unextraño tipo de beneficio, ya que proporciona la cooperación adesgana de quienes no desean enfrentarse a toda la banda.

Los miembros de tina banda también tienen un conoci-miento inigualable del barrio al que llaman su hogar. Cono-cen cada callejón sin salida, cada ventana abierta de un sóta-no, y cada pasarela entre los tejados . También conocen, porejemplo, que Sacnu el tonelero hará cualquiercosa si amena-zas a su hija, y que Krill Barba de hierro no puede ni ver a lamilicia . Por ello intentar enfrentarse a una banda en su terri-torio (o conseguir cualquier cooperación de los residentesdel barrio) puede presentar un panorama desolador.

Localizaciones : las bandas tienden a tener refugios sen-cillos, como edificios abandonados, tabernas lúgubres y si-milares. Sin embargo, raramente hay alguien en el refugio, yaque los miembros de la banda pasan la mayor parte de sutiempo patrullando el territorio o recogiendo dinero de laprotección de las tiendas del barrio.

Objetivos: aunque difieren en estructura y apariencia exter-na de un gremio de ladrones tradicional, las bandas realizanexactamente las mismas funciones. La mayoría se centran enatracos, hurtos con violencia en las casas, y redes de protección,aunque los hderes de banda particularmente dotados a veces di-versifican sus actividades con delitos más sutiles.

Conflictos : los conflictos de bandas son casi siempre pe-leas que implican a uno de estos tres grupos: víctimas, otrasbandas u oficiales de las fuerzas del orden.

Las luchas contra las víctimas suelen ser breves . Normal-mente un tendero o el blanco de un robo cede ante la ame-naza de la violencia (o ante el primer puñetazo) y el delito secomete rápidamente. Pero si la víctima del asalto resulta serun mago poderoso, o el dueño de la tienda ha contratadoguardaespaldas aventureros, los miembros de la banda nor-malmente huyen; muypocos desean poner sus vidas en jue-go por unas pocas monedas.

Las luchas entre bandas tienden a serpeleas callejeras has-ta el último aliento, sin que se pida ni se conceda cuartel . Eneste tipo de conflicto, la moral tiende a ser alta . Huir de unrobo que se tuerza es tan sólo sentido común, pero escapar deuna refriega con la banda de las Ratas del muelle es el peor ti-po de cobardía .

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Los miembros de una banda no luchan con la guardia de laciudad salvo que tengan la victoria asegurada. Eludir a la leymediante la huida a través de los callejones traseros del ba-rrio es mucho más sencillo que enfrentarse a soldados bienarmados. En realidad, lo que sucede con frecuencia es que loshabitantes del barrio dan el soplo a los miembros de la bandade que un contingente de la guardia está en camino, dándo-les tiempo de sobra para fundirse en las sombras.

Ideas: alguien en el barrio que necesita protección de unabanda callejera especialmente violenta contrata a los perso-najes para vigilar una tienda, o simplemente para acabar conla banda. Si es una gran banda, los aventureros pueden tenerprimero que infiltrarse en ella.En una ciudad corrupta gobernada por dirigentes corrup-

tos, la banda callejera es la única autoridad en la que los resi-dentes pueden confiar. Los miembros de la banda siguen re-cogiendo dinero de protección, pero a cambio protegen real-mente a los habitantes locales de la opresión de un déspotacaprichoso.Un personaje que en el pasado perteneció a una banda

abandonó la ciudad en lugar de enfrentarse a la ira del enfu-recido jefe . Alternativamente, un personaje puede volver albarrio de su infancia sólo para encontrarlo infestado de ban-das callejeras. A los ojos de la guardia de la ciudad, por su-puesto, no hay mucha diferencia entre un grupo de aventu-reros y una banda callejera.

Miembro típico de una banda callejeraEste matón semiorco y otros como él dan al barrio su -mala-reputación . Activo en general por la noche, comete una va-riedad de robos, allanamientos y asaltos, lo que le proporcio-na el dinero justo para sobrevivir. Aveces tiene un golpe desuerte y alguien (quizás un miembro de un gremio de ladro-nes tradicional) le contrata porsu presencia imponente y ha-bilidades de lucha. Después de todo, es muchomás aterradorque un semiorco pida a alguien la bolsa de las monedas queun mediano.7 Miembro de una banda callejera: semiorco

Guel/Piel; VD 2; humanoide de tamaño Mediano (oreo);DG id10+2 más id6 +2 ; pg 12 ; Inic-1 ; Vel 20; CA 12 (toque9, desprevenido 12); Ata +4 cuerpo a cuerpo (ldio+4, granclava o Id6+3 atenuado, cachiporra) o +o a distancia(Id4+3/19-2o, daga de bota); AE Ataque furtivo +ld6 ; CE Vi-sión en la oscuridad 60', trampas; Al CM; TS For +4, Ref+1,Vol -2; Fue 16, Des 8, Con 14, Int 5, Sab 6, Car 8 .

Dotes y habilidades: Intimidar +6,Trepar +4; Ataque podero-so, Soltura con una habilidad (Intimidar) .

Posesiones : armadura de pieles, gran clava, cachiporra, dagade bota, 4 pp.

El gremio de asesinosAunque opera muy lejos de la ley, un gremio de asesinos confrecuencia se establece en ciudades legales. Aunque esto pa-rezca una paradoja, es un resultado lógico del modo en que secomporta la gente que vive en esas comunidades . En una ciu-dad sumida en el caos, el conflicto está al descubierto, dondetodo el mundopuede verlo . Es fácil para la gente decir quienesson sus enemigos : son los que le están atacando . Nadie necesi-ta un asesino para eliminara la competencia en una ciudad sinley : un mago o un guerrero harán el trabajo estupendamente .

Las ciudades legales, por el contrario, tienden a ser ricas en in-trigas . Aquí los conflictos transcurren bajo una civilizada capade ley y de estabilidad . En este tipo de entorno cualquiera conuna venganza que llevara cabo o alguien a quien eliminar estidispuesto a pagar la hoja envenenada de un asesino .Organización: los gremios de asesinos están estructura.

dos de un modo muy parecido a los gremios de ladrones tra-dicionales. Típicamente, cada uno tiene un líder general, ylos más grandes pueden tener varios líderes menores a cargode ciertas especialidades. Sin embargo, los gremios de asesi-nos tienden a ser muchomás pequeños que sus contraparti-das de ladrones, y prácticamente nadie fuera de la organiza-ción sabe, no ya quién está en realidad al mando, sino ni si-quiera quién puede ser miembro.

La mayoría de los miembros de un gremio de asesinos tmbajan desde las sombras, llevando a cabo sus misiones demuerte sin revelar jamás sus verdaderos rostros ni nombresPara hacer cualquier negocio, sin embargo, el gremio debe te-ner una vía para que los potenciales clientes contacten con re-presentantes delgremio . Aveces, algunos individuos o grupos(como un gremio de ladrones o un determinado mercader)sirven como intermediarios para el gremio de asesinos . Aun-que no existe una afiliación directa, los asesinos tienden a pro-teger cualquier conducto que tengan para nuevos negocios. Elintermediario pone en contacto a los clientes interesados conun agente del gremio de asesinos, que redacta el contrato, de-cide el precio y lopresenta al gremio. Aveces el agente permi-te que un cliente habitual pague sólo una parte del precio poradelantado; los asesinos son entusiastas cobrando facturas, asíque casi nunca hay problemas de pagos vencidos. Como lospropios asesinos, los agentes del gremio nunca revelan ni susrostros ni sus nombres a los clientes .

Tras esto los maestros del gremioasignancada trabajo a unúnico asesino o a un equipo, dependiendo de la dificultad delblanco. Si todo va bien, el asesinato se produce, el asesino es-capa y el agente está de nuevo contratando objetivos para elgremio .Aunque los gremios de asesinos se especializan en el ase-

sinato, también pueden aceptar otros tipos de trabajos: esta-fas, espionaje o robos de alto nivel, por ejemplo. Después detodo, el conjunto de habilidades de un asesino puede tenermuchos usos .

Reglas del gremio: como un gremio de ladrones tradi-cional, un gremio de asesinos se lleva un porcentaje de cadacontrato. A cambio, la organización dispone nuevos contra-tos y proporciona entrenamiento, recursos y refugio para susmiembros . La otra regla común para todos los gremios deasesinos es el códigode silencio: revelar cualquier cosa sobreel gremio implica una sentencia de muerte automática, lle-vada a cabo por expertos en el tema .Oportunidades de promoción: ocasionalmente, los

maestres del gremio se retiran y pasan el liderazgo a suceso-res cualificados. La mayoría de las veces, sin embargo, lastransferencias de poder en un gremio de asesinos tienen lu-gar por el modo esperado : mediante el asesinato de miem-bros de alto rango.

Beneficios: el mayor beneficio que tiene un gremio deasesinos es la capacidad que sus miembros tienen de aterro-rizar. Todos los asesinos son enemigos capacitados, y lo quepierden en número lo compensan en aptitudes para la lucha,

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sigilo inigualable y accesoa venenos exóticos, armas y magia.La mera amenaza de represalias por parte de los asesinos essuficiente para desalentar a la mayoría de sus posibles ene-migos.Un segundo beneficio es el secretismo. Debido a que con

seguridad se enfrentarían a la pena capital si se les desen-mascarase, los miembros del gremio hacen grandes esfuer-zos para ocultar sus operaciones. Elaboradas contraseñas,puntos de contacto a oscuras y bases ocultas son parte de losprocedimientos normales de operación; y nunca se utilizannombres reales, sean los de los clientes o los de los miembrosdel gremio. Los líderes del gremio examinan el potencial delos nuevos miembros con extremo cuidado para minimizarel riesgo de infiltraciones .Localizaciones : la localización del cuartel general de un

gremio es el mayor secreto de todos. Los asesinos adoptanmedidas de seguridad muy elaboradas para asegurarse deque nadie les sigue al volver a la base, que puede ser cual-quier lugar, desde una fortaleza subterránea hasta una torreinvisible en el exterior de la ciudad . Incluso si alguien lograencontrar el gremio de asesinos, introducirse en él no es ta-rea fácil; diseñado por personas para las que la infiltración esun modo de vida, cuenta con defensas increíbles (ver la casadel gremio de asesinos, más abajo). Los agentes del gremio ysus miembros usan ocasionalmente otros lugares de en-cuentro y casas francas, pero nunca se encuentran en la mis-ma localización más de una vez. Los asesinos saben de pri-mera mano el problema que pueden representar los movi-mientos predecibles .Objetivos: ya que la mayoría de los gremios de asesinos

son grupos completamente mercenarios, sus objetivos son

CAPITULO 4: ORGANIZACIONES PARA BARDOS Y PÍCAROS

sencillamente mantener el velo de secreto, enriquecer a susmiembros y asegurar la supervivencia futura de sus activida-des. Unos pocos gremios, sin embargo, tienen sus propiosobjetivos políticos. Los miembros de estas organizaciones seniegan a aceptar como blanco a ninguna figura política a laque apoyen, y en algunos casos incluso asesinan a los enemi-gos de sus aliados políticos sin contrato ni pago . La mayoríade los posibles gobernantes, sin embargo, son reticentes an-te la idea de aceptar como aliado a un gremio de asesinos, pormiedo a las consecuencias de una posible traición.

Conflictos: los principales conflictos que implican a losgremios de asesinos son, por supuesto, aquellos entre los ase-sinos y sus víctimas . En estas luchas el asesino normalmentetiene la ventaja . Invierten todo el tiempo necesario para es-tudiar las costumbres de sus víctimas, y pueden elegir el mo-mento, el lugar y el método del asesinato . La parte más difí-cil es escapar limpiamente tras el crimen, mientras guar-daespaldas, soldados y un variado séquito están rastreando elsitio en busca del asesino.Un miembro del gremio que acepte trabajos más variados

también puede entrar en conflicto con las fuerzas del ordeno con mercaderes o gremios de ladrones temerosos de unacompetición por sus territorios . A pesar de ello, los líderes dela mayoría de las organizaciones se lo piensandos veces antesde enemistarse con el gremio de asesinos .

Ideas: la idea más obvia es la más simple : algunos enemi-gos han contratado a un asesino para eliminar a uno de lospersonajes. Independientemente del éxito del intento, lospersonajes pueden buscar venganza contra el gremio en suconjunto, opueden atacar la base para descubrir quién con-trató al asesino.

Personajes interesados en la clase de prestigio asesinocontactan con el gremio con intención de unirse, o simple-mente de comprar venenos mortales u otras herramientasdel oficio .En una aventura de orientación política, contratar a un

asesino para eliminar a un oponente molesto es el caminomás sencillo hacia la victoria .

El gremio de asesinos puede contactar con los personajes,solicitando su ayuda para infiltrarse en una fortaleza o paraatraer a un blanco. Los asesinos no revelan sus verdaderasprofesiones o intereses, por supuesto, pero el sombrío parro-quiano en la esquina de la taberna debe tener una buena ra-zón para permanecer oculto .

La casa del gremio de asesinosA diferencia de los ladrones, cuyas casas del gremio suelentener un gran tráfico, los asesinos suelen establecer sus cuar-teles generales en localizaciones remotas. Si los personajesdesean visitar una casa del gremio de asesinos, sea para inva-dirla o para llevar a cabo un negocio más pacífico, aquí hay al-gunos lugares a los que pueden tener que ir.La cima de una montaña: imagina un dungeon poblado

enteramente por asesinos y sus secuaces . Un complejo sub-terráneo resulta natural para los asesinos, que normalmenteson bastante entendidos en trampas, venenos y otros ingre-dientes de este entorno. De hecho, la organización del mun-do real que dio a los asesinos su nombre en el siglo XI (N. delC. : los hashtslun) tenía su base en una montaña-fortaleza y eradirigida por un "Anciano de la montañá'.

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CAPITULO 4 : ORGANIZACIONES PARA 13ARDOS Y PICAROS

Las cloacas de la ciudad : en grandes ciudades, lascloacasproporcionan una segunda red de calles para aquellos que de-sean permanecer fuera de la vista. Si los asesinos han excava-do una fortaleza bajo una parte de la ciudad, el acceso puedeser tan simple como apartar una tapa de alcantarilla y seguirun mapa a través del laberinto de túneles (mientras se evitantrampas mortales y se supera la magia protectora, por su-puesto).Una posada: gente de todo tipo frecuenta las posadas, así

que es fácil para los asesinos "hospedarse" y "marcharse" se-gún van recibiendo nuevas órdenes. Aquellos que necesitanlos servicios del gremio sólo tienen que hacer la preguntaadecuada al tabernero o pedir una habitación específica paraentrar en contacto . Sin embargo, se recomienda encarecida-mente a los clientes que no estén seguros de haber obtenidola confianza de los asesinos que no prueben el guiso.Una iglesia o templo: en ciudades libertinas, la gente

adora a deidades como Nerull o Wee Jas abiertamente, y sustemplos pueden ser el hogar de un gremio de asesinos. De-bido a que la gente viene y va a todas horas, es sencillo desli-zarse dentro y entrar en contacto con el gremio .La casa de otro gremio: quizás el gremio de asesinos ha

adoptado otra organización como fachada y aparenta ser otrotipo de gremio . Un gremio de enterradores proporciona unacobertura excelente, ya que trabajo real del gremio ayuda amantener funcionando el negocio de fachada. Alternativa-mente, el gremiode cobertura puede no estar para nada rela-cionado, como un gremio de zapateros. Mientras un númeroadecuado de asesinos en este tipo de gremio cojan rangos enla habilidad Arte (Zapatería), el gremio no tendrá problemasen mantener su cobertura .Unacaravana: a veces el mejor modo de evitar la detec-

ción es mantenerse en movimiento. Por ello, muchos gre-mios de asesinos camuflan sus operativos como caravanas co-merciales. Debido a que los cuarteles generales sólo son úti-les citando están disponibles, este tipo de gremiosnormalmente restringen sus viajes a unas pocas ciudadespróximas. Los cuarteles generales móviles son especialmen-te populares entre los asesinos medianos, que de modo natu-ral tienden a llevar una vida nómada .

Los ladrones tras el tronoA veces un gremio de ladrones acumula tanto poder que susmiembros dejan de sobornara las autoridades y comienzan ainfiltrarlas para después controlar estructuras de poder ente-ras . Los líderes de un gremio gire controla la alcaldía, unospocos concejales o la guardia de la ciudad, con frecuencia seencuentran en equilibrio en la línea entre criminales y ciu-dadanos de renombre .Organización : en sus comienzos, la organización de estos

gremios de infiltradores es similar a sus contrapartidas mástradicionales. Sin embargo llega un momento en que el pe-queño grupo asignado para infiltrar una determinada estruc-tura de poder gana una influencia significativa tanto en elgremio como en la otra organización .

Por ejemplo, supongamos que el gremio de ladrones in-tenta que uno de sus miembros sea elegido como alcalde . Es-te ladrón de repente gana una gran cantidad de poder dentrodel gremio, ya que cualquier rival es probable que se lo pien-se dos veces el enfrentarse con la persona que controla a la

guardia de la ciudad . Además, el apoyo del gremio de ladrores hace muchomás fácil a ese ladrón trabajar como alcalde.Con una palabra al maestro del gremio, el alcalde puede hacer que el crimen desaparezca de un determinado distritoenuna noche, o incrementarlo tanto que el comercio sea mchacado hasta desaparecer. Además de esto, las actividadesdeespionaje del gremio pueden producir la suficiente informa.ción como para chantajear a los enemigos políticos del alcalde y tenerlos fuera de juego indefinidamente .

Reglas del gremio : los miembros normales de este gre.mio operan bajo las mismas reglas que aquellos que pertenrcen a un gremio tradicional . Los miembros que son pattedeoperaciones de infiltración con frecuencia llevan a cabo acti-vidades adicionales, con recompensas proporcionales.Oportunidades de promoción: las posiciones en la es.

tructura de poder infiltrada pueden parecer a los miembrosambiciosos incluso más atractivas que el propio liderazgodelgremio. La promoción a una posición infiltrada requiere inpresionar no sólo a los superiores en el gremio principal, si-no también a los propios infiltradores.

Beneficios : lo que el gremio obtiene de esta situación de-pende de qué tipo de estructura de poder infiltre . Los ladro-nes que se infiltran en el ejército pueden descubrir los movimieratos planeados por las tropas y obtener acceso a las ar.merías de la ciudad . Infiltrarse en el sistema de justiciaasegura que los miembros del gremio evadan el castigo porsus crímenes y que sus rivales estén encerrados por una bue-na temporada. Finalmente, aquellos que se infiltran en losgremios de mercaderes saben exactamente qué robar, cómorobarlo y cómo echar la culpa a otros.Localizaciones: los gremios de infiltradores comienzan

con el mismo tipo de locales que utiliza un gremio de ladro-nes tradicional. Gradualmente, sin embargo, cada vezmás ac-tividades del gremio se realizan donde la organización infil-trada realiza su trabajo ordinario. Finalmente, los miembrosdel gremio pueden llegar a ser suficientemente atrevidos como para mantener encuentros en un ayuntamiento a deshoras, o comerciar con sus mercancías en un almacén del gre-mio de marineros.

Objetivos: conforme los ladrones del gremio van cometa.zando a disfrutar de los beneficios de controlar secretamen-te alguna estructura de poder, sus miembros dedican más ymás de sus energías hacia dos esfuerzos: mantener este con-trol en secreto y reforzar a la otra organización.Conflictos : el conflicto esencial en una situación de "po

der detrás del tronó' es uno de recursos . ¿Qué parte de las ri-quezas y efectivos humanos del gremio debe dedicarse amantener la estructura de poder infiltrada, y cuánto debecontinuar empleándose en las actividades tradicionales delgremio de ladrones? En algún punto, controlar una estructu-ra de poder desde las sombras implicará poner un obstáculoa las actividades habituales del gremio. Por ejemplo, cuandoel alcalde afiliado al gremio acaba con el crimen en una zonadeterminada para así ganar un importante aliado, los ladro-nes que normalmente trabajan allí pierden ganancias. El he-cho de que ni siquiera puedan responder es posible que fo-mente un conflicto que lleve al gremio entero a la desorga-nización .

Otro tipo de conflicto puede darse entre el gremio y losrestantes grupos de poder de la ciudad, especialmente aque-

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llos que sean más resistentes a la infiltración, como las igle-sias. Sea o no porque los líderes de esas organizaciones sepanque los ladrones están dirigiendo secretamente los asuntos,con frecuencia acabarán obstruyendo los cuidadosamenteelaborados planes del gremio.

Ideas: quizás un gremio de ladrones ha controlado la alcal-día durante tanto tiempo que ahora dedica casi todos sus es-fuerzos a dirigir la ciudad y casi nada al robo . Este tipo de ciu-dad, con un gremio de los ladrones que gradualmente se ha"vuelto legal", está madura para la creación de un segundo gre-mio de ladrones. Cualquiera que finalmente intente construiruno debe, a pesar de ello, prepararse para una dura lucha.Un concejal o capitán de la guardia puede contratar a los

personajes para descubrir quién está realmente manejandolos hilos en la ciudad . Alternativamente, los líderes del gre-mio de ladrones pueden pedir a los personajes que adoptenun papel en el actual proceso de infiltración .Uno de los personajes trabajó para un gremio infiltrador

en el pasado pero acabó frustrado por sus maniobras políticasy lo abandonó en beneficio de una vida de aventuras .

La red de espionajeEnalgunas ciudades, el producto más valioso es la información .Y¿quién mejor para proporcionarla que un grupo de individuoshábiles y sigilosos, con un completo desdén por la privacidad?Organización : los gremios de ladrones que se centran en

vender información, diseñan con frecuencia sus estructurasinternas en torno a sus fuentes. Por ejemplo, una división deeste tipo de gremios puede concentrarse en infiltrar mansio-nes de nobles, mientras que otra se enfoca hacia las casas delosgremios mercantiles . Cada división tiene un líder, los cua-les periódicamente participan en un concilio que o bienaconseja a un maestre general del gremio o bien administrael gremio en grupo.

Los miembros de alto nivel del gremio reúnen poca infor-mación. En su lugar, filtran y analizan los datos que los miem-bros más jóvenes han adquirido y luego venden sus conclu-siones a los grupos más apropiados para beneficiarse del co-nocimiento. Por ejemplo, un equipo puede descubrir el hechode que un determinado mercader ha estado jugando muchoúltimamente, mientras que otro puede descubrir una serie dedeclaraciones de aduana vagas e inusuales en los documentosde embarque de ese mismo mercader. El analista que vea am-bos fragmentos de información se dirigirá rápidamente al rivaldel mercader para venderle la historia de un mal jugador quese ha pasado al contrabando para pagar deudas .

Reglas del gremio: la regla más importante para los querecogen información es la revelación completa . Los miem-bros de un red de espionaje deben informar de cualquier de-talle que parezca fuera de lugar, no importa lo pequeño quesea, en los lugares que vigilan .Oportunidades de promoción: los líderes del gremio

asignan a los nuevos miembros a los diversos equipos basán-dose en sus aptitudes e intereses. Aunque es posible cambiarentre equipos, la mayoría de los ladrones permanecen en susposiciones iniciales. Aquellos que desean convertirse en ana-listas deben pasar primero cierto tiempo haciendo trabajo decampo.Beneficios : la información es, por supuesto, el mayor he-

neficio que tiene este gremio, pero la organización también

se beneficia de tener miembros de tutti colorí . Muchos de susmiembros comienzan como pícaros, para después adoptar laclase de prestigio maestro de espías . Magos y hechiceros tam-bién pueden encontrar aquí abundante trabajo, así como elocasional bardo de pico de oro. Además, una red de espiona-je típica tiene mendigos, mercaderes, sacerdotes e inclusonobles entre sus filas. Debido a que la mayoría de sus miem-bros no encajan en el molde tradicional de los ladrones, noesprobable que levanten sospechas si hay problemas.

Localizaciones: la información es inútil si no llega a losoídos adecuados. Por ello, esta organización construye unaelaborada red de lugares de encuentro y puntos de recogidade correo para asegurarse de que toda la información reuni-da llega a la cúpula del gremio . Cada miembro conoce mediadocena de buzones secretos, habitaciones protegidas porcontraseña en posadas, y puntos de encuentro a medianoche,y cuándo debe usar cada uno. La propia casa del gremio estácon frecuencia en algún lugar oculto de la ciudad, sea bajotierra o camuflada tras la tapadera de otro negocio.

Objetivos: un gremio orientado hacia la información ne-cesita frecuentes cambios en el status quo de la ciudad para me-drar. Después de todo, la información sólo es valiosa si repre-senta un cambio respecto a lo que es conocido por todos. Pocosdesean pagar sólo para que sus sospechas sean confirmadas.

Conflictos: este gremio entra en conflicto con cualquieraque tenga un secreto, y en una gran ciudad esto incluye prác-ticamente a todos los poderosos. Sin embargo, los líderes delgremio raramente se toman estos conflictos con seriedad, yaque rutinariamente venden secretos a los mismos grupos delos que han robado otros .

Ideas: un personaje jugador implicado en la política de laciudad puede recibir un soplo de que el gremio de ladroneses el lugar donde acudir para ensuciar el nombre de un rival.Acambio de esta información, el gremio de ladrones puedequerer dinero, un intercambio de información o un servicio,como un trabajo de infiltración inusual.

Si los personajes se han labrado una reputación, el gremiopuede intentar obtener información sobre ellos . Imagina lasorpresa de los aventureros cuando descubran que uno desus empleados no aparece por ninguna parte y que el enemi-go conoce cada sortilegio del libro de conjuros del mago.

Personajes bardos y pícaros pueden haber sido entrenadospor una red de espionaje para después abandonar la ciudaden busca de secretos mayores, como los enterrados en tum-bas y dungeons largo tiempo perdidos .

CAPÍTULO 4 : ORGANIZACIONES PARA BARDOS Y PICAROS

El cártel de contrabandistasAlgunas ciudades restringen el comercio con ciertas mer-cancías por razones sociales, políticas o religiosas. Vino, ob-jetos mágicos, armas o incluso la palabra escrita pueden estarprohibidos dentro de los muros de una determinada ciudad.Pero dondequiera que exista una demanda, siempre aparecealguien dispuesto a cubrirla . En muchos casos el gremio deladrones local es este proveedor.Organización : un cártel de contrabandistas normalmen-

te tiene tres divisiones : adquisiciones, tráfico y venta. Losque están en adquisiciones trabajan más allá de los muros dela ciudad para obtener mercancías ilícitas. Conseguir estopuede ser tan simple como comprar los bienes deseados enotra zona o tan complejo como manufacturarlos en secreto o

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CAPíTULO 4: ORGANIZACIONES PARA BARDOS Y PICAROS

adquirirlos ilegalmente . Tras esto, los traficantes mueven lasmercancías hasta el interior de los muros de la ciudad . Estosson los contrabandistas clásicos, que esconden sus mercan-cías en barriles con doble fondo o las introducen furtiva-mente en la ciudad a través de túneles largo tiempo olvida-dos de las cloacas . Finalmente, la división de ventas organiza"mercados negros" para vender el contrabando . Es una labordelicada hacer saber a los clientes donde pueden comprarbienes ilegales sin informar al mismo tiempo a las fuerzas delorden.Cada una de estas divisiones tiene un líder y uno o más lu-

gartenientes. Estos operarios de alto nivel se aseguran de quehaya un flujo constante de material de una división a otra ytrabajan juntos para resolver cualquier complicación . El cár-tel puede tener o no un líder global .

Reglas del gremio : los miembros de un cártel de contra-bandistas tienen labores asignadas, pero generalmente tie-nen mucha más libertad en el modo de proceder que suscontrapartidas de otros gremios. Mientras no interfieran conlas otras partes de la operación, el resultado final es lo quecuenta, no los medios .

Clporrunidades de promoción: los nuevos miembrosnormalmente eligen una división a la que unirse, pero lostraslados son comunes. Promocionar hasta los rangos supe-riores requiere innovación, como el descubrimiento de unafuente nueva y más barata de los bienes deseados .

Beneficios : una red de contrabandistas fuerte que puedeburlar a las autoridades en cada momento es el mayor benefi-cio de este gremio. Si la red es eficaz y segura, el gremio pro-gresa, pero si sus operaciones se vuelven costosas y arriesga-das, el contrabando puede convertirse en una causa perdida.

El acceso al contrabando en sí también puede ser un be-neficio si los objetos ilegales son especialmente útiles . Enuna ciudad que prohibe la magia, por ejemplo, los contra-bandistas que venden objetos mágicos son muy poderosos,ya que tienen más magia a su disposición que nadie.

Localizaciones : a diferencia de la mayoría de los gremiosde ladrones, los cárteles de contrabandistas realizan gran par-te de sus negocios fuera de los límites de la ciudad . Por ellosus bases tienden a estar repartidas por un amplio territorio .No obstante, este tipo de gremio necesita al menos una baseen el interior de la ciudad (una tienda como "fachada", un ba-zar de medianoche o un almacén sin nada distintivo, porejemplo) para vender allí los bienes ilícitos .

Objetivos: los contrabandistas siempre están buscandonuevas fuentes de contrabando y nuevos modos de introdu-cirlo furtivamente en la ciudad . Incluso si tienen canales fia-bles, necesitan tener otros en reserva para asegurarse de noquedarse fuera del negocio si algo se tuerce . Más aún, losmercados negros se basan en el monopolio del precio, por loque los líderes de un cártel de contrabandistas trabajan agre-sivamente para eliminar a cualquier contrabandista rival .

Conflictos : el conflicto principal de este gremio es conlas fuerzas del orden. La guardia de la ciudad puede interro-gar a los contrabandistas capturados para descubrir todos loscontactos en una cadena de proveedores, o incluso enviaragentes encubiertos para comprar bienes en una operacióntrampa .Un cártel de contrabandistas también puede enfrentarse a

problemas inusuales con los suministradores. Quizás una

plaga de la uva amenaza el lucrativo contrabando de vino delgremio, o los enanos se niegan a vender armas a sus repre-sentantes. Incluso la red más eficaz no puede obtener bene-ficios si no hay contrabando que hacer.

Ideas: el cártel local contrata a los personajes para intro-ducir de contrabando un cargamento en la ciudad, o lo pre-para para que lo introduzcan sin darse cuenta .

Si los personajes necesitan material de contrabando, de-ben encontrar el cártel, convencer a sus representantes deque no son agentes encubiertos y completar la transacciónsin alertar a las fuerzas del orden locales . Si necesitan intro-ducir o sacar algo furtivamente de la ciudad (quizás a ellosmismos), el cártel de contrabandistas puede ser el mejoraliado que podrían desear.

Los personajes pueden tener alguna conexión con un su-ministrador del cártel de fuera de la ciudad . Por ejemplo, su-pón que un mercader amigo de los personajes tiene un pro-blema para que sus cargamentos de hierba lleguen a salvoa susdestinos . Mediante una investigación, el grupo descubre queun terror de los mares a sueldo de un cártel está robándolos pa-ra después pasarlos de contrabando a una zona restringida.

Contrabando aleatorioAcabas de derrotar al contrabandista. Cuando abres los pa-quetes que ha estado trayendo a través de las cloacas de la ciu-dad, ¿qué es lo que encuentras?

La siguiente tabla representa los tipos habituales de con-trabando que pueden ser introducidos en una ciudad legalbuena o legal neutral . Muchas de las sustancias aquí presen-tadas no están realmente prohibidas, sino gravadas y contro-ladas. En el mercado negro se venden a aquellos que quierenevadir el peso de los impuestos y el escrutinio oficial queconlleva adquirir legalmente estos bienes.

d% Contrabando01-10

Bebidas alcohólicas y sustancias similares11-20 Armas21-25 Armaduras26-30 Venenos31-35

Objetos mágicos36-45

Objetos religiosos caóticos y/o malvados46-50 Esclavos51-60 Fugitivos/refugiados61-65

Panfletos políticos66-80

Material robado81-90

Monstruos peligrosos91-95

Cadáveres para investigaciones nigrománticas96-100

Obras de arte que representan temas prohibidos

La composición exacta y el valor real de los bienes pasados decontrabando dependerá de las dificultades superadas paraadquirirlo, tal y como sucede con cualquier otro encuentro.

¡Guerra de ladrones!¿Por qué tener un gremio de ladrones cuando puedes tenerdos o más? En algunas ciudades los ladrones se han separadoen varias facciones, cada una con su propio gremio. Por su-puesto, la coexistencia pacífica entre múltiples gremios de la-drones es improbable . Cada gremio equipa a comandos es-peciales de ladrones para cazar a miembros de la organiza-

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ción rival, lo que tiene como resultado continuas batallas desombra a sombra y de tejado a tejado.Organización : cada gremio en este tipo de conflicto tiene

su propia estructura, que puede ser comocualquiera de las des-critas en esta sección. No es habitual que dos gremios de la-drones paralelos se desarrollen en la misma ciudad al mismotiempo, por lo que los gremios en conflicto normalmente sonde diferente tipo. Apesar de ello, dos gremios similares son po-sibles si una pugna de los líderes de un gremio monolitico hatenido como resultado la ruptura de la organización . En estecaso, las facciones comenzarán con los mismos protocolos yestilos, pero se distanciarán rápidamente.Reglas del gremio : la lealtad es el elemento más impor-

tante en una guerra de gremios. Incluso cuando los miembrosestán bajo constante escrutinio, las traiciones son comunes.Oportunidades de promoción: avanzar en rango es a

menudo más fácil en esta situación que cuando una ciudadtiene un único gremio. La guerra desgasta las filas de ambosgremios, por lo que las vacantes son comunes. Por supuesto,algunos ladrones intentan avanzar cambiando de bando yofreciendo información al enemigo, pero esto es especial-mente peligroso: nadie confía realmente en un traidor.

Beneficios : el beneficio principal para ambos bandos enuna guerra de ladrones en curso es el armamento. Cada la-drón de la calle debe estar mejor armado que en tiempos depaz, o los beneficios de los trabajos nunca llegarán de vueltaa la casa del gremio. Los ladrones no sólo deben ocultar susactividades de las fuerzas del orden, sino también de losmiembros del gremio rival, que estará más que encantado dedar la alarma, arruinar un trabajo o incluso atacar si descubrea sus enemigos en plena faena.

Localizaciones: si los gremios están realmente separados,cada uno tiene el mismo tipo de bases que tendría normalmen-te . Sin embargo, si un único gremio de ladrones se ha divididoen dos facciones enfrentadas, la mayoría de los grupos surgidosestablecerán su propias pequeñas bases secretas y refugios.Objetivos: la mayoría de las facciones en una guerra de

ladrones comparten un objetivo: eliminar a las otras faccio-nes y convertirse en el único gremio de ladrones en la ciu-dad . A pesar de ello, las facciones pequeñas pueden desearsimplemente sobrevivir, o una facción que esté perdiendopuede querer trasladarse a otra ciudad donde las gananciassean más fáciles (por supuesto, este tipo de cambio de locali-zación puede tener como resultado un conflicto con el gre-mio de ladrones de la nueva ciudad).Conflictos : el principal conflicto al que se enfrenta cada

gremio en esta situación son los gremios rivales, pero todas laspresiones usuales siguen estando presentes . La fuerzas del or-den no se paralizan simplemente porque los ladrones se esténmatando los unos a los otros, y los mercaderes y nobles siguenigual de preocupados por la protección de sus riquezas. Final-mente, un gremio de ladrones que se haya dividido una vez, esmásque posible que lo haga de nuevo. El hecho de que tenga lu-gar una guerra de ladrones no es motivo suficiente como paraque todos los miembros del gremio dejen a un lado rencillas yrivalidades .Ideas: los personajes se encuentran aliados (a propósito o

por las circunstancias) con una de las facciones en una gue-rra de ladrones. Esto, por supuesto, atrae los ataques de lasotras _facciones .

CAPITULO 4 : ORGANIZACIONES PARA BARIOS Y PICAROS

Los personajes pueden nodarse cuenta de que hay másde unafacción de ladrones en una ciudad. Cuando describan las cos-tumbres de un ladrón a un miembro de un gremio rival puedensin desearlo encender la mecha de una nueva batalla enla guerrade ladrones, y encontrarse ellos mismos en el fuego cruzado.Un personaje que comienza su carrera puede decidir adop-

tar la vida de un aventurero después de que sus mentores seencuentren en el bando perdedor de una guerra de ladrones .

Un gremio basado en monstruosLos gremios de ladronesoperan desde las sombras, y sus líderesraramente ven la luz del día . Esto hace que el liderazgo de ungremio sea el vehículo perfecto para que un espectro (o cual-quier otro monstruo que desee tener influencia sobre los habi-tantes de la ciudad) alcance sus objetivos. Otra clase de gremioes el dominado por miembros de una raza humanoide. Comotodos los gremios, los gremios basados en monstruos normal-mente adoptan las características de sus miembros .Organización : un gremio dominado por un determinado

tipo racial o de monstruo tiene o bien una estructura de gre-mio tradicional o una que refleja la sociedad de las criaturasimplicadas . Por ejemplo, un gremio de ladrones dominadopor enanos estará organizado en "clanes" con líderes heredi-tarios. Por su parte, un gremio de ladrones dirigido por azo-tamentes puede basarse en esclavos cautivados y tener a un acerebro anciano ilícido como maestro del gremio.

Reglas del gremio : las actividades que se enfatizan o quese prohíben en un gremio de este tipo reflejan la naturalezade los miembros dominantes y los motivos ulteriores (si esque los hay) de sus líderes.Oportunidades de promoción: como en la mayoría de

los otros gremios, ascender en rango requiere impresionar alos líderes . Qué implica esto exactamente depende de los ob-jetivos de las criaturas implicadas .

Beneficios: los beneficios básicos de este gremio son las in-usuales aptitudes de sus miembros . Las sombras, por ejemplo,son completamente silenciosas, por lo que pueden deslizarsedentro de prácticamente cualquier edificio y escuchar a escon-didas (dejan, sin embargo, los robos reales a los otros miembrosdel gremio,ya que no pueden cogerobjetos sólidos) . Un gremiode ladrones compuesto sólo de kóbolds puede tener un ciertonúmero de hechiceros entre sus filas, y un gremio de elfos rea-lizará sus movimientospolíticos con la paciencia de unos ladro-nes que pueden permitirse vigilar un lugar durante décadas.

Localizaciones : debido a que pocas ciudades tienen unagran población de criaturas inusuales, los líderes de un gremiode ladrones basado en monstruos dedican muchos esfuerzos aproporcionar un refugio seguro donde los miembros puedanvivir cuando no estén robando. Muchos monstruos prefierenlocalizaciones subterráneas,aunque cualquier lugar secreto sir-ve . Algunas criaturas (los doppelgánguer, por ejemplo) no ne-cesitan ningún tipo especialde guarida porque la ocultación esparte de su naturaleza. Por su parte, un gremio dominado poruna única raza normalmente tiene localizaciones que encajencon la herencia de sus miembros . Los gremios de medianos,por ejemplo, son más móviles que sus contrapartidas tradicio-nales, porlo que sus lideres con frecuencia camuflan el cuartelgeneral del gremio en una caravana mercantil.

Objetivos: la mayoría de los gremios de ladrones basadosen monstruos tienen los mismos objetivos que sus contra-

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partidas centradas en humanos: conseguir riquezas, evitarserdescubiertos y aumentar la fuerza de sus miembros . A ve-ces, sin embargo, un gremio es tan sólo parte de algún es-fuerzo mayor. Por ejemplo, formar un gremio de hombres ra-ta ladrones puede ser el primer paso de un oscuro plan parainfectar con la licantropía a una ciudad entera .

Conflictos: un gremio basado en monstruos se enfrenta aun gran peligro si su verdadera naturaleza es revelada . Mien-tras que un gremio de ladrones activo es una molestia paralos líderes de la ciudad, un gremio de ladrones dirigido porun contemplador es una grave amenaza, incluso si el gremioen sí mismono es tan poderoso como uno tradicional .

Por otra parte, un gremio dominado por una única raza seenfrenta a presiones por parte de los enemigos de esa raza.Un gremio de ladrones basado en los drow, por ejemplo, pue-de encontrarse acosado por drañas disfrazadas mágicamente,deseosas de matar a todos los drow que puedan encontrar.

Ideas: los personajes han recibido varios trabajos lucrativosdel gremio de ladrones local, sólo para descubrirque está diri-gido por un clan de vampiros. Ahora deben cambiar las tornasen el gremio antes de que acaben convertidos en almuerzo.

Personajes que se han enfrentado con monstruos al aire li-bre pueden descubrir que sus oponentes han estado reci-biendo ayuda de una ciudad cercana. La investigación reve-lará la verdad sobre los líderes del gremio de ladrones .Un PJ monstruo ha aprendido a interactuar mejor cono las

razas "civilizadas" operando como agente de un gremio de la-drones basado en monstruos.

Restos de gremios 9 nuevos gremiosA veces las fuerzas del orden ganan. Dirigir un gremio de la-drones es una operación de alto riesgo, y hay ocasiones enque no tiene éxito. Pero incluso si las autoridades logran aca-bar con un gremio de ladrones, un pequeño resto de él per-manece libre. En aquellos raros casos en los que la destruc-ción es total, alguien de fuera de la ciudad puede finalmenteintroducirse en ella para crear un nuevo gremio .Organización : los restos y los nuevos gremios normal-

mente consisten en un líder con tantos seguidores como pue-da dirigir personalmente. Estos pequeños gremios raramentetrabajan en más de uno o dos proyectos al tiempo, y muchosrobos implican a todos los miembros. Dependiendo de cómose formara el gremio, éste puede tener o no una especialidadcriminal. Si sólo los ladrones con buenas coberturas sobrevi-vieron a la purga, los restos del gremio pueden centrarse ex-clusivamente en el espionaje y el tráfico de información . Losmiembros de un gremio completamente nuevo, por su parte,pueden tener un rango de habilidades más o menos aleatorioe intentar una variedad de delitos diferente .

Reglas del gremio : los restos y los nuevos gremios son engeneral más permisivos que sus contrapartidas mejor esta-blecidas. Sin embargo, sus reglas son globalmente similares alas de gremios establecidos que realicen los mismos tipos detrabajos .oportunidades de mejora: en un gremio pequeño, un li-

derazgo adicional sólo es bienvenido cuando el número demiembros aumenta lo suficiente como para permitirlo . Másaún, aquellos que reclutan agresivamente a nuevos miem-bros son los mejores candidatos para la promoción.

Beneficios: estos gremios carecen de muchos de los recursos que tienen los gremios establecidos . Sus líderes noson ricos, no tienen extensos contactos en la comunidad ynodisponen de personal para llevar a cabo grandes golpes . Peroa veces el pequeño tamaño es un beneficio: los grupos pe-queños tienen más fácil que los grandes el esconderse, y hconfianza surge más fácilmente cuando los líderes conocenpersonalmente a cada miembro del gremio.

Localizaciones : un gremio nuevo normalmente no pue-de permitirse un cuartel general secreto, por lo que losmiembros con frecuencia se reúnen en su lugar en una ta-berna, una residencia privada oun edificio abandonado. Se-gún va creciendo el gremio, su líder emplea algunos esfuer-zos en adquirir y equipar una guarida adecuada . Los restos deun gremio pueden todavía tener acceso a todas las estructu-ras que tenía el anterior gremio, aunque sus miembros debentener cuidado en su utilización, ya que muchas de las viejasguaridas ya no son tan secretas como lo fueran antes.

objetivos: reclutar a nuevos miembros es el objetivo prirrcipal para los restos y los nuevos gremios. Ya que son demasia-do pequeños como para utilizar tácticasde reclutamiento del ti-po "únete a nosotros o muere" de manera efectiva, muchosofrecen incentivos de algún tipo. Típicamente, el líder de estetipo de gremio reduce el porcentaje exigido del botín para ha.cer la afiliación más atractiva, y después lo va aumentando se-gún aumentan las filas del gremio . Algunos también ofrecen suayuda para los trabajos de independientes con experiencia . laayuda del gremio le granjea una porción del botín, extiende lanoticia de su existencia entre la comunidad de los bajosfondosy puede incluso convenceral independiente para unirse .Un gremio pequeño gasta el dinero que gana en comprarb

fluencia y favores de las fueras del orden y del sistema de justi-cia. Más que construir una inmensa fortaleza subterránea, susli"deres sobornan a los sargentos de la guardia y pagan por la infor-mación necesaria para chantajear a los jueces. El dinero gastadoen estos esfuerzos asegura que una ofensiva de la guardia de laciudad noacabará con todos los miembros del gremio entre rejas

Conflictos : los restos y los nuevos gremios tienen que lu-char con todas sus fuerzas contra las fuerzas del orden sólo pa-ra mantener las cabezas de sus miembros lejos de la horca. Losmiembros del gremio pueden acabar enfrentándose a los la- .drones independientes de la ciudad, que ven a un grupo orga-nizado como una competencia no deseada. Todavía peor, losconflictos personales entre los fundadores tienden a destruirmás gremios nuevos que el guardia de la ciudad más entusiasta

ideas: los personajes deseosos de labrarse una reputaciónpueden intentar fundar un nuevo gremio de ladrones en unaciudad que está temporalmente sin ninguno. Alternativamen-te, los líderes de la ciudad pueden contratarles para acabar conun gremio de ladrones que está creciendo rápidamente .Cuando el gremio de ladrones en una ciudad importante

es aplastado, algunos de sus secretos mueren con él . Los personajes en busca de respuestas a un problema particular-mente irritante o desconcertante pueden tener que encon-trar a los restos del gremio de ladrones y sacarles la verdad asus miembros, de un modo o de otro .Un personaje nuevo es el único superviviente del gremio

local . Ahora está huyendo de la ley y mirando siempre a suespalda.

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CAPITULO 4: ORGANIZACIONES PARA DARDOS Y PICAROS

Los miembros con preguntas específicas también tienen elderecho de acudir a miembros de fuera de su propia especia-lidad en busca de información . Responder a este tipo de pre-gunta, sin embargo, raramente tiene una prioridad alta, sobretodo si no se da ninguna razón para la petición .Cuotas: la cuota anual es de 250 po, pero los colegiados en

activo gastan mucho más que esto en sus investigaciones, co-rrespondencia con otros miembros y esporádicas reunionesregionales .

Relaciones : el Colegio de la sabiduría concrescente man-tiene una rivalidad amistosa con el Colegio de estudios arca-nobiológicos, y una no tan amistosa con la Liga de los teje-dores de historias. Además, los sabios concrescentes hacen elvacío a los magos que "sólo quieren copiar los conjuros denuestros libros, no aprender algo".

La Liga de los tejedores de historiasHace siglos, algunos miembros del Colegio de la sabiduríaconcrescente se opusieron en términos filosóficos al acerca-miento secretista al conocimiento que la organización tenía .Su deseo de compartir información con personas ajenas par-tió literalmente el colegio en dos. Los miembros insatisfe-chos formaron la Liga de los tejedores de historias, una es-cuela dedicada al libre fluirde la información . Desde esa épo-ca, los miembros de la escuela han afinado sus habilidadesinterpretativas y han ido más allá de los estudios históricos yarcanos de los que son partidarios los sabios concrescentes.Muchos tejedores de historias son bardos, pero a veces loslanzadores de conjuros arcanos también son bienvenidos,especialmente si son miembros de la clase de prestigio vir-tuoso.Área de estudio: la Liga de los tejedores de historias re-

coge todo fragmento de sabiduría imaginable . No tan acadé-micos como los sabios concrescentes, los tejedores de histo-rias estudian temas prácticos, como las tradiciones cotidianasde varias culturas .Organización : la Liga de los tejedores de historias está

basada en una relación maestro-aprendiz . Los nuevos estu-diantes aprenden la sabiduría de sus maestros y finalmentese convierten ellos mismos en maestros. Los maestros de ca-da región se reúnen una o dos veces al año y toman cual-quier decisión necesaria votando por mayoría simple (nor-malmente no hay muchos asuntos urgentes, porque losmiembros de la Liga tienden a no implicarse en política).Una vez que esa parte ha terminado, llegan otros miembrosinvitados y la reunión se transforma en una gran demostra-ción de intercambio de relatos . Como norma de cortesía, seespera de cada miembro que acuda que comparta (medianteun relato) cualquier nuevo saber descubierto desde la últimareunión. Mantener secretos va en contra del código de con-ducta de la Liga, pero el único castigo por hacer esto es unafalta de historias que contar en el encuentro regional . Los te-jedores de historias secretistas o problemáticos raramenteson expulsados de la Liga : simplemente no reciben invita-ciones para las reuniones siguientes, y el resto de la escuelaaprende a ignorarlos .

Actividades : los miembros pasan el tiempo recolectandotodo tipo de saberes . Más que basarse en informes académi-cos para dispersarlo, la Liga introduce sus saberes en relatoshistóricos o ficticios. Cualquier miembro es libre de especia-

lizarse si así lo desea, pero puede cambiarde especialidad ca-da vez que lo desee.

Distintivos : el lema de la Liga es "el corazón del relato es-tá en el modo de contarló' . Los tejedores de historias no llevan trajes distintivos, pero muchos añaden una borla azuleblanca a sus vestidos.Admisión: debido a que la Liga de los tejedores de historias

no es más que una serie de cadenas de maestros y aprendices.el único requisito previo para ser miembro es conseguir unmentor que sea miembro de la Liga . Para lograr esto, el candÉdato debe contar al mentor en perspectiva tres cuentos, realizando una prueba con éxito de Interpretar (CD 25) para cadauno. Una historia debe ser sobre el candidato, otra sobre un ex-traño, y la tercera sobre un amigo del candidato . Elegir relatosespecialmente adecuados para el oyente (a discreción del DMproporciona un bonificador +2 de circunstancia en la pruebaUn candidatoque no logre impresionar a un mentor puede irrtentarlo de nuevo con otro si así lo desea.Una vez que el candidato es aceptado, el aprendizaje se

produce enteramente al antojo del mentor. El proceso nor-malmente dura varios meses e incluye aprender nuevos relatos y técnicas de interpretación . El aprendiz obtiene el títulode "Maestro tejedor de historias" a discreción del mentor.So-lo un tejedor de historias que ha sido maestro durante al me-nos cinco años puede aceptar aprendices.

Beneficios de los miembros : el mayor beneficio de sermiembro es el acceso al tesoro oculto de sabiduría del cole-gio. Está a disposición de cualquiera, porque los tejedores dehistorias lo que más aprecian es intercambiar historias de tie-rras lejanas, enigmas arcanos y criaturas misteriosas. A dife-rencia de sus rivales académicos, sin embargo, los tejedores

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El Colep io de estudiosarcanoCiológicosA diferencia de la Liga de los tejedores de historias, el Colegio deestudios arcanobiológicos tiene un objetivo muydeterminado:el estudio de los monstruos que habitan las vastas espesuras delmundo. Sea trabajando desde los confines de sus laboratorios odesde la extensión de los territorios inexplorados, los arcano

v

biólogos están determinados a aprender todo lo que puedan delas más extrañas criaturas que el mundo tenga queofrecer.Área de estudio: aunque esta escuela considera a cual-

quier monstruo no humanoide digno de estudio, cada miem-bro tiende a especializarse o bien en un tipo de criaturas (co-mo las nagas o las esfinges) o en uno de los aspectos de losmonstruos en general (como la anatomía interna o la selec-ción de guarida) . Algunos arcanobiólogos pasan su tiempoen el laboratorio, diseccionando especímenes y criando cria-turas en cautividad . Otros salen al campo para seguir y ob-servar a las criaturas en sus hábitats naturales .Organización: el Colegio de estudios arcanobiológicos con-

siste en muchas escuelas, cada una dedicada a una especialidadparticular, pero divididas sin ton ni son. Algunas escuelas secen-tran en todos los aspectos de un cierto tipo de criatura, mientrasque otras estudian loscomportamientos comunesamuchas cria-turas. Porello, dosinvestigadores diferentes, uno de la escuela delas quimeras y otro de la escuela de la reproducción, pueden te-ner razones para observar la guardia de una quimera madre.Doce rectores intentan poner sentido a las docenas de es-

cuelas de este colegio. Estos antiguos investigadores admi-nistran los exámenes de entrada al colegio, deciden sobre lapromoción y los traslados, y buscan fondos de nobles y reyespara continuar la investigación. La rotación de rectores esmuy alta, ya que después de unos pocos años de administra-ción, la mayoría están ansiosos por volver a sus laboratorios ysus refugios en el campo.

de historias carecen de cualquier medio organizado de cata-logar su sabiduría . Por ello, la consulta de un aprendiz sobreun objeto particular puede desencadenar el siguiente tipo derespuesta : "Hace algunos años, alguien en la reunión del nor-te mencionó una estatua de jade de ese tipo, pero no puedorecordar quién fue . Probablemente Kardaluis, en los alrede-dores de Baselton, pueda recordar quién contó esa historia. . ." .

Los tejedores de historias suelen viajar más que sus con-trapartidas académicas, dedicándose a intercambiar relatoscon entusiasmo y a proporcionar ayuda a sus colegas de es-cuela, reconociéndose por la borla azul y blanca que llevan .Los posaderos astutos también buscan las borlas, y muchosofrecen descuentos a los tejedores de historias que estén dis-puestos a compartir historias junto al fuego.Cuotas: la Liga de los tejedores de historias no tiene cuo-

ta de admisión oficial. Sin embargo, se sabe de mentores quehan dejado caerque un regalo adecuadamente caro acelera elproceso de admisión .

Relaciones : los tejedores de historias hablan con desdén delos sabios concrescentes por querer "mantener los objetos másinteresantes del mundo encerrados para su pequeño club pri-vadó'. Debido a que viajan mucho, los tejedores de historiasson normalmente cordiales con los miembros de la Liga de labota y el sendero. Además, les encanta interrogar a los aventu-reros sobre los peligros a los que se han enfrentado.

CAPÍTULO 4: ORGANIZACIONES PARA BARDOS Y PÍCAROS

Actividades : a diferencia de muchas de las otras escuelas, elColegio de estudios arca nobiológicos solicita activamente tra-bajo de los nobles y gobernantes que deseen saber más sobrelas criaturas de sus tierras . Por ejemplo, un noble puede querersaber cómo alejar a los dracos del bosque cercano sin provocarsu ira, o por qué el ganado en el valle del Sur sigue desapare-ciendo. Los rectores presentan estas peticiones, negocian elpago y entonces asignan a arcanobiólogos de la especialidadapropiada para que realicen el trabajo . La mayoría de los arca-nobiólogos reciben de este modo al menos un proyecto al año.

Distintivos : el lema de la escuela es "Conocerlos es cono-cernos", aunque la mayoría de los miembros del colegio ten-drán dificultades para recordarlo. Un arcanobiólogo es proba-ble que lleve un brazalete de bronce adornado con algunas es-camas, una pluma o unpedazo de piel de la criatura que estudia .Admisión : para ser aceptado en el colegio, un candidato

debe superar un examen escrito que cubre ampliamente eltema pero que no profundiza en detalles . Una prueba conéxitode Saber (naturaleza) (CD 20) aprueba el examen . Se pi-de una tarifa de 250 po para presentarse a la prueba, que se re-aliza una vez al año en primavera. Un nuevo arcanobiólogopuede trabajar bajo las órdenes de un mentor durante los dosprimeros años si así lo desea.

Beneficios de los miembros : tal y como con muchasotras escuelas, el beneficio principal está en el saber que seha recolectado . Los colegiados son normalmente comunica-tivos con sus descubrimientos, pero muy puristas en la atri-bución adecuada . Si Orized el joven fue el primero en obser-var cómo los dragones afilaban sus garras, se considera unaruptura del protocolo no mencionar su nombre cuando sediscute el tema . A veces emergen rivalidades entre dos arca-nobiólogos que se atribuyen el mismo descubrimiento, sien-do éste otro problema que deben resolver los rectores .Cuotas: cada miembro debe pagar una cuota anual de 500 po.

Relaciones: en general, los arcanobiólogos se llevan biencon los miembros de otros colegios académicos, como los delColegio de la sabiduría concrescente o el Conservatorio delacorde inefable. Las criaturas inteligentes que son objetivodel estudio de un arcanobiólogo reaccionan con actitudesque van desde la sorpresa hasta la animadversión . Por ejem-plo, los fasmos encuentran halagadora la atención, mientrasque las lamias quieren "diseccionar a los diseccionadores".

La Orden de los lamentadoresLos miembros de esta escuela estudian la muerte : cómo seprepara la gente para ella, qué ocurre en el momento en elque sobreviene y cómo se entristecen después los supervi-vientes . Algunos lamentadores son observadores pasivos, es-perando su oportunidad de estudiar el mayor misterio de lavida . Otros realizan una investigación más activa, acelerandoel final de aquellos a los que van a estudiar . Comprensible-mente, este tipo de lamentadores ha dado a toda la escuelauna reputación nefasta .Área de estudio: esta escuela comenzó como una de mú-

sica, dedicada a la creación e interpretación de música fune-ral. Sus miembros eran buscados en muchas tierras para pro-porcionar cantos fúnebres y elegías para funerales. Final-mente, los lamentadores comenzaron a estudiar la naturalezade la muerte en si misma, esperando que una mayor com-prensión les proporcionaría más inspiración para su música .

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Rangos de losVigilantes del

crepúsculo venideroLos siguientes son los nombresde los rangos en la escuela de losVigilantes del crepúsculo venide-ro, Están listados del mas bajo almás alto .

Calma en medio de la tempestadPrueba contra el caosSembrador de la nueva semillaGuardián del día por venirVela en medio de las sombrasContemplador del infinitoPesadilla de la fatalidadPortador del consueloDesmentidor del destinoEscudo frente a lo desconocidoFlor entre las ruinasAnhelador del mañanaCaminante de la senda del misterioPastor de todoAquel que no cede

CAPITULO 4: ORGANIZACIONES PARA BARDOS Y PICAROS

Con el tiempo, sin embargo, estos estudios eclipsaron el as-pecto musical de la escuela . Acausa de esto, algunos de losmiembros actuales de la orden no tienen habilidad musicalalguna .Organización : debido a la enorme desconfianza de los

ajenos a la orden, los lamentadores mantienen la identidadde sus líderes en secreto. Una figura entre sombras llamadael Señor de las mortajas dirige la escuela. Varios Señores delas cenizas regionales proporcionan ayuda difundiendo lasnoticias, trabajos y nuevas canciones entre los miembros lo-cales. Informando a los Señores de las cenizas hay otros cua-tro niveles de lamentadores. De mayor a menor importancia,son los Dadores de misericordia, Amortajadores, Plañiderosy Confortadores. Estos rangos importan sólo para las tareas

asignadas por un lamentador de mayor impor-tancia (ver más abajo) . Cada Señor de las cenizastambién tiene varios subalternos que recibenlos encargos de elegías y cantos fúnebres paraclientes acaudalados. Estas peticiones son pasa-das a lamentadores individuales, que negocianel pago por su cuenta .Actividades: los miembros de la escuela

pueden elegir los estudios que deseen . La ma-yoría de los lamentadores están profundamenteinteresados en cómo reaccionan las personas enel momento de la muerte, y cómo afecta lamuerte de esa persona a amigos, familiares, co-legas y enemigos. Por ello, los lamentadores re-corren grandes distancias para estar presentescuando alguien notable fallece, y muchos estánansiosos por acompañar a soldados, aventurerosy otros que se enfrentan a la muerte en su día adía. Algunos lamentadores llegan tan lejos co-mo para traicionaroenvenenar a alguien tan só-lo para observar el momento de la muerte .Otros buscan apartar el velo de la muerte enbusca de la inmortalidad o el modo de hacervolver a alguien muy querido.

Distintivos : el lema de la orden de los la-mentadores es simple : "Observamos" .Admisión : para unirse a los lamentadores,

un personaje debe aprobar uno de tres exáme-nes. Para aprobar la Prueba de la consolación, que implica es-cribir y cantar un canto fúnebre original, el candidato deberealizar una prueba con éxito de Interpretar (CD 30) . LaPrueba de la palidez helada requiere que el candidato sobre-viva a una inyección de veneno de draco sin ayuda mágica.Para superar la Prueba de la mirada interminable, que con-lleva describir en detalle los efectos psicológicos de la muer-te, el candidato necesita una prueba con éxito de Sanar (CD30). Abundan los rumores sobre una cuarta prueba que re-quiere el asesinato de una figura pública, pero ningún la-mentador ha admitidojamás que esta prueba exista.Realizar cada prueba cuesta 1 .500 po . Se permiten nuevos in-tentos sin límite, al mismo precio.

Beneficios de los miembros : los lamentadores tienenacceso a las reliquias de la organización y a su sabiduría sobrela muerte, incluyendo un grupo de conjuros y objetos mági-cos increíblemente letales. También tienen acceso a variosvenenos y magia nigromántica . Todos los miembros son en-

trenados en el uso de venenos, por lo que nunca se envene-nan accidentalmente (ver la sección sobre Veneno en el Ca-pítulo 3 de la Guía del Durac;ec~n MASrER).

Los miembros de la escuela no escatiman esfuerzos pararevivir a un compañero que haya muerto por accidente odes-ventura, para que otros puedan aprenderde la experiencia desu colega con la muerte .

Cuotas: los lamentadores deben ceder a la escuela el 20%de sus ingresos por las canciones encargadas. Además, cadalamentador recibe a veces un encargo de un miembrode ma-yor rango. Esto puede ser tan inocuo como componer unacanción o tan siniestro como realizar un asesinato. Llevaracabo el encargo con éxito le proporciona al lamentador lapromoción en las filas de la escuela y una paga por parte dellamentador mayor; un fallo conlleva la expulsión.

Relaciones : la mayoría de las organizaciones mantienenalos lamentadores a cierta distancia . Esta escuela tiene lazoscon los clérigos y nigromantes, por supuesto, y sus miembroscon frecuencia saben cómo contactar con asesinos.

Los Vigilantes delcrepúsculo venideroLos miembros de esta escuela estudian una materia más bienesotérica: el Apocalipsis . Buscan signos de que el fin del mun-do se acerca y estudian minuciosamente antiguas profecías enbusca de maneras de prevenir una destrucción segura .Área de estudio: los vigilantes comenzaron como grupos

académicos que estudiaban los mitos de varias culturas entorno al fin del mundo. De ahí sus investigadores pasaron aexaminar la destrucción de civilizaciones pasadas, el papel delas deidades en el fin del mundo y qué poderosa magia po-dría provocar una vasta destrucción .Organización : existen quince rangos en la escuela de los

Vigilantes del crepúsculo venidero (ver la barra lateral) . Es-tos rangos raramente tienen obligaciones específicas asigna-das; simplemente establecen unajerarquía y confieren un es-tatus. Los miembros promocionan sacando a la luz nueva sa-biduría sobre el Apocalipsis o ayudando a evitar cataclismos.Una ciudadela en una remota montaña sirve como la base ge-neral de la organización en todo el mundo. Allí, un grupo decinco miembros encapuchados conocido como Consejo su-premoproporcionan una guía en los asuntos relevantes y de-terminan los temas de política . No obstante, debido a que labase general es tan remota, los vigilantes manejan los asun-tos mundanos a nivel regional .Actividades : los Vigilantes del crepúsculo venidero ha-

cen algo más que estudiar cómo acabará el mundo; intentanactivamente prevenir los sucesos potencialmente destructo-res de civilizaciones . Hace una década, un grupo de vigilan-tes destruyó la Llave de Churik-Va, que podía haber desatadoun plaga de insectos extradimensionales devoradores demundos. En la actualidad, hay un grupo de vigilantes estu-diando antiguos pergaminos que hablan de "una ola insacia-ble de llamas negras", y otro está rastreando en busca de losonce unicornios vampiros destinados a asesinar al último ni-ño elfo.

Recientemente, se ha formado un grupo disidente secreto.Sus miembros creen que el Apocalipsis venidero traerá el re-nacimiento en medio de la mina, por lo que buscan acelerarlos cataclismos, en lugar de prevenirlos . Todo éxito en estos

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El Conservatorio delacorde inefableAlgunos bardos son intérpretes excepcionales, otros songrandes compositores . Los miembros de esta escuela son am-bas cosas . Estudiantes de música de todas partes sueñan conestudiar en el Conservatorio del acorde inefable, del que sedice que sus profesores componen canciones demasiadoconmovedoras como para ser tocadas y tocan notas demasia-do melodiosas como para ser oídas .Área de estudio: la composición de música y la interpre-

tación son las pasiones gemelas de los miembros de esta es-cuela, entre cuyos miembros hay maestros de cada instru-mento concebible y de cada estilo musical. Recientemente,la escuela también ha empezado a aceptar miembros que seespecializan en el recitado de poemas épicos, aunque mu-chos de los músicos no consideran miembros "auténticos"aeste tipo de interpretes .Organización: el Conservatorio del acorde inefable con-

cede cinco rangos de maestría: trovador, juglar, musa, maes-tro y virtuoso. Los nuevos miembros entran en el nivel detrovador. Sin embargo, rápidamente descubren que losmiembros del Conservatorio son muy conscientes del esta-tus cada cual, y casi todos consideran a los trovadores pocomás que chusma callejera.Ascender al siguiente nivel es tan sencillo como aprobar

una audición ante miembros de un rango más alto del con-servatorio. Una prueba con éxito de interpretar al nivelapro-

esfuerzos causará sin ninguna duda un cisma entre losmiembros restantes.

Distintivos : el lema de los Vigilantes del crepúsculo ve-nidero es "No se desatará". Los vigilantes tienden a ser secre-tistas, así que usan frases cifradas, lenguaje de signos y apre-tones de manos secretos para identificarse.Admisión : los candidatos a miembros deben presentarse

ante el Consejo supremo en su ciudadela de la montaña paraser probados . Encontrar el lugarya es difícil, pero llegar has-ta él también es un desafío, ya que las extensiones que lo ro-dean están llenas de monstruos y otros peligros. Aquellosque alcanzan la ciudadela deben pasar un examen oral en Sa-ber arcano, historia, los planos o religión . Un prueba con éxi-to de Saber (CD 20) en la especialidad apropiada proporcionala admisión .

Beneficios de los miembros: se espera de todos los vigi-lantes que tomen parte activa en la defensa tanto de su re-gión como del mundo en el Apocalipsis que vendrá . Estacausa común crea una camaradería inusual entre los colegas,por lo que incluso los miembros más recientes pueden espe-rar ayuda más allá del deber por parte de otro vigilante.

Los miembros también tienen acceso a un enorme com-pendio de sabiduría sobre el Apocalipsis. La adquisición denuevos conocimientos permite la promoción en las filas, asícomo una magnífica remuneración .Cuotas : cada vigilante paga una cuota de 1.000 po por año.Relaciones : los Vigilantes del crepúsculo venidero tienen

relaciones cordiales aunque distantes con la mayoría de lasotras escuelas de bardos . Si la situación es urgente (y dado sutipo de trabajo, normalmente lo es) pueden llamar en su ayu-da a cierto número de poderosos clérigos, magos y lideres po-liticos.

CAPÍTULO 4 : ORGANIZACIONES PARA BARDOS Y PÍCAROS

piado (CD 30 para juglar, 35 para musa, 40 para maestro y 45para virtuoso) proporciona la promoción a ese rango. Losmiembros no pueden saltarse rangos, aunque no hay untiempo mínimo que deban estar en un nivel antes de realizarla audición para el siguiente. Los miembros de la escuelapueden realizar una audición una vez al año en cada ciudaddonde el Conservatorio mantenga un campus, por lo que elfallo en una de las pruebas de habilidad normalmente impli-ca más práctica y un largo viaje .Los miembros del Conservatorio que se han retirado de la

composición y la interpretación activa actúan como instruc-tores para los campus de las escuelas, a cambio de estipendiosconsiderables.

Actividades : cada trovador debe estudiar tanto composicióncomo interpretación. Un bardo que tenga mucho talento con ellaúd peroque sea incapaz de componer sus propias canciones espuesto rápidamente de patitas en la calle, del mismomodo queun prodigio para la escritura de canciones que no pueda cantarcomo un ángel. La mayoría de los miembros descubren final-mente que los estudios de composición mejoran su manera detocar y de cantar, y que las horas que pasan practicando para lasinterpretaciones a veces inspiran nuevas canciones.Distintivos: el lema del Conservatorio es "en armonía con

el ritmo primordial" . Los miembros llevan ropas azul claroadornadas con un segundo color que refleja el rango: blancopara los trovadores, gris para los juglares, azul oscuro para lasmusas, plateado para los maestros y dorado para los virtuosos.Admisión : cualquiera que pague las 100 po . de la cuota de

admisión puede realizar una audición para entrar. Un pruebacon éxito de Interpretar (CD 25) permite entrar al Conserva-torio en el nivel de trovador. Los que fallen en la audiciónpueden intentarlo de nuevo tras un año.

Beneficios de los miembros : los miembros pueden alo-jarse gratis en cualquiercampus del Conservatorio tanto tiem-po como deseen . La mayoría utilizan este privilegio para aho-rrarse el precio de una habitación de la posada mientras estu-dian o colaboran con otros músicos. Además, prácticamentecada campus tiene una sala de conciertos que los miembrospueden reservar para sus actuaciones, nuevamente sin coste .

Los maestros y virtuosos tienen acceso a la colección deinstrumentos mágicos del conservatorio, así como a su co-lección de odas y baladas famosas, y fragmentos de saber mu-sical. Se rumorea que también tienen acceso a las "cancionesarcanas", composiciones de poder y magia incomparable .Cuotas : cada miembro que realice un concierto en una

ciudad que tenga un campus del Conservatorio debe donarel loro de lo recaudado a la escuela .

Relaciones: el Conservatorio del acorde inefable mantie-ne buenas relaciones con todas las otras escuelas de bardos.El público en general admira a los miembros del Conserva-torio por sus habilidades interpretativas, aunque ciertos bar-dos errantes les consideran increíblemente altaneros .

La Liga de la bota y el senderoLosmiembros de esta escuela consideran cada camino comoun aula y cada posada como un laboratorio. Amantes de via-jar por su propia cuenta, acumulan poca sabiduría pero venmucho del mundo, y de más allá del mundo también.Área de estudio: cualquier cosa de interés para los viaje-

ros interesa a la Liga . La escuela no ofrece estudios formales

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Los descubridoresy la Liga

La Liga de la bota y el senderocuenta entre sus miembros conmuchos descubridores reales . Al-gunos de los aventureros más le-gendarios del mundo contratancompañeros para sus expedicionesponiendo ofertas de trabajo en losmuros de las habitaciones comu-nes de los puestos de la Liga . Des-pués de todo, cualquiera que se di-rija más allá del fin del mundodebería llevar consigo a algunosviajeros curtidos . Un puesto típicode la Liga puede tener los siguien-tes anuncios :" Viaje con Karil Minick a las cue-vas de reflejos helados de Suska-na . Se buscan guardias, explora-dores, sanadores y arcanistasexperimentados . Paga de 10po/día + una parte del tesoro ob-tenido, una vez descontados .Reunión aquí a final del verano.

" Se busca: Ahn de Azath, perdidaen alguna parte en la porción NOdel sendero de las Plañideras .5.000 po de recompensa.

" ¿Eres lo suficientemente valientecomo para entrar en el Valle deMostarek? Yo, Duncan Sameth, teofrezco solamente tu justa por-ción de gloria y la oportunidad deque tu nombre aparezca en lasepopeyas cantadas porjuglares to-davía por nacer. Reúnete conmigoaquí el 13 de Tiempo de la Grey.

" Subasta : los supervivientes de laexpedición de Vinto Uredsky a Ye-zelri han vuelto . Los tesoros pro-cedentes de esa maravillosa tie-rra serán subastados el 18 deTiempo de la Grey, junto con elexcedente del equipo de la expe-dición . Los lotes pueden exami-narse al amanecer, empezando lasubasta al mediodía .

" Descubridor en misión real bus-ca guías y guardias para una ex-ploración de un mes a un lugarno revelad . Paga excelente garan-tizada .

CAPITULO 4: ORGANIZACIONES PARA BARDOS Y PICAROS

y académicos, pero sus miembros son guías yexploradores de renombre . Conocen, por ejem-plo, las localizaciones de todas las cabinas de pe-aje, el mejor modo de cruzar el desierto de laMedianoche, y qué iglesia gobierna actualmen-te la provincia de Aramador.Organización : debido a que sus miembros

raramente permanecen en el mismo sitio du-rante mucho tiempo, la Liga de la bota y el sen-dero tiene poca organización formal y ningúnliderazgo central . Prácticamente todas las ciu-dades de cualquier tamaño tienen un puesto dela Liga, donde los miembros pueden guardar in-formes de sus viajes, realizar investigacionespara futuras expediciones, o compartir bebidase relatos de viajes . Un miembro veterano actúacomo jefe del puesto en cada una de estas loca-lizaciones . Si se produce una crisis que afecte ala totalidad de la escuela, tantos jefes de puestocomo sea posible se reunirán en alguna parte yalcanzarán una solución por consenso .

Actividades : cada miembro de la liga debeayudar a dirigir un puesto de la Liga durante unmes de cada año. El miembro de la Liga de másantigúedad de cada grupo de trabajo mensualactúa como jefe de puesto.Cada miembro que dirige un puesto de la Li-

ga debe redactar un informe describiendo susviajes desde su última parada en un puesto. Elinforme debe incluir peligros, condiciones cli-matológicas, encuentros y cualquier otra infor-mación que pueda ser útil para otros viajeros.Aveces algunos miembros de la Liga se unen

para llevar ante la justicia acualquiera que lleve un ta-Cuaje de la Liga (vermás abajo) peroque no searealmentemiembro. LaLigamuysus

pagabien depropias ~1II,ii i 1,'¡

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tipo de servi- 1 1 11

cios, pero la ma- !yona de los miem-bros realizan estaslabores incluso sincobrar, para protegerla reputación de laLiga .

Distintivos :Liga de la bota y el sen-dero no tiene lema, pero

cada uno de sus puestos tiene un sím-bolo con una bota roja. Este mismosímbolo también está presente co-mo tatuaje en el antebrazo iz-quierdo de cada uno de los miem-

bros de la Liga. Aunque no es necesario llevar realmente bo-tas rojas, la mayoría de los miembros lo hacen, poniendoadornos rojos en su calzado . Además de esto, cada miembrotalla dos pequeñas muescas en la suela de cada bota, para de-jar así un rastro distintivo.

Admisión : para unirse a la Liga de la bota y el sendero, unaspirante a miembro debe presentar tres regalos, todos veni-dos de al menos 300 millas de distancia, a un jefe de puesto.Uno de ellos debe ser una caja de licor que valga al menos250 po, otro debe ser un objeto de arte de no menos de 3W

po, y el último debe ser un caballo de montaode guerra . Silos tres regalos reúnen todos los requisitos, el candidato es ta-tuado con la bota roja y aceptado como miembro tras unadesenfrenada fiesta .

Beneficios de los miembros : el beneficio más significa-tivo de ser miembro de la Liga de la bota y el sendero es el ac-ceso a los informes de anteriores viajeros . La informacióndeun puesto de la Liga sobre los peligros del viaje, monstruos %,sucesos actuales no siempre está al día, por supuesto, perocuando lo está es altamente fiable .

Cualquier miembro puede usar gratis los espartanos aloja-mientos de un puesto de la Liga . Muchos puestos de la Ligadisponen de una tienda que vende a los que llevan el tatuajerojo equipo de aventuras por un 20% menos que el precio ac-tual y caballos a mitad de precio. Además, mercaderes y po-saderos a lo largo de las rutas comerciales importantes ofre-cen con frecuencia descuentos a los viajeros con botas rojastatuadas, con la esperanza de una buena crítica en el siguien-te grupo de informes de la Liga.Cuotas: las cuotas son de 500 po al año, a pagar durante el

mes de servicio del miembro en un puesto.Relaciones : la mayoría del tiempo la Liga de la bota y el

sendero tiene pocos tratos con otras escuelas de bardos. Sinembargo, sus miembros intercambian historias gustosamen-

te con cualquier miembro de la Liga de los tejedores de his-torias con que se encuentran. Aquellos que se

ganan la vida sirviendo a los viajeros`

tratan bien a los miembros de laliga con la esperanza de

~Cr a más clienteson botas rojas.

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CFIPÍTULOEL mune

QUE TE RO~tú"El mundo es mi ostra . Lo que sucede es que todavía no sabe que yahe empeñado la perla" .

-Lidda

Este capítulo explora el papel de bardos y pícaros en su mun-do de campaña y sus relaciones con otros personajes. Tam-bién se dan aquí explicaciones ampliadas de las opciones es-peciales de combate que estas dos clases utilizan .

EL PICAROLos pícaros suelen tener una variedad de habilidades másamplia que cualquier otro personaje de una campaña. Estoles da una sorprendente flexibilidad en su desarrollo e infi-nitas maneras de contribuir al éxito de un grupo de aventu-reros.

Papel en la campañaAlgunos piensan que los pícaros son parias que viven en almargen de la sociedad . Aunque algunos pueden aparentarlo,nada más lejos de la verdad. De hecho, unas pocas culturas(como la de los medianos) honran abiertamente la mezcla derapidez, astucia y suerte necesaria para una carrera con éxitocomo pícaro. Dejando este caso a un lado, cualquier aventu-rero aprende pronto a respetar por sí mismos a los colegasque demuestran ser muybuenos en lo que hacen; y la mayo-ría de los pícaros lo son.En un mundo repleto de aventureros, un pícaro nunca es-

tará falto de empleo . Siempre hay alguien que necesita queuna trampa sea inutilizada, que una cerradura se abra o queun objeto sea recuperado de un lugar poco conveniente . Al-gunas de estas actividades pueden ser ilegales, pero un píca-ro no tiene por qué operar al otro lado de la ley para llevaruna buena vida . Por ejemplo, asesorar a clientes en comomantener su casa y bienes °a prueba de robos" puede ser bas-tante lucrativo. De hecho, un sorprendente número de píca-ros acaban siendo alcaldes, senadores o consejeros de reyes.Estas carreras surgen de la capacidad característica de los pí-caros para analizar una situación rápidamente y resolverladel modo más eficaz (aunque no necesariamente el más di-recto) . Los pícaros también suelen mantener los ojos y oídosbien abiertos en busca de oportunidades, lo cual es otra bue-na cualidad para un líder.Muchas de las habilidades cláseas de los pícaros les con-

ducen especialmente bien al arte de gobernar. Los gober-nantes necesitan Diplomacia para decir lo correcto en la oca-sión adecuada, Interpretar para dar discursos conmovedoresy persuasivos, Engañare Intimidar para acobardar a la oposi-ción, y Germanía para expresar más de lo que dicen real-mente. Reunir información proporciona el tipo de nuevas

CAPÍTULO 5: EL MUNDO QUETE RODEA Y -TU

sobre la actualidad que un monarca necesita para mantenerlas bases de su poder; y Averiguar intenciones es inestimablepara tratar con los líderes de otros grupos de poder, sean losmaestres de los gremios locales o embajadores extranjeros .Leer los Labios, Descifrar escritura y Usar objeto mágico pue-den revelar información que otros creen a salvo, mientrasque Falsificar, utilizada con moderación puede proporcionarlas autorizaciones necesarias o sacar a la luz las credencialesfalsas de otros. Un pícaro que elija concentrarse en este tipode habilidades de interacción puede embarcarse en la rutahacia el dinero y el poder sin llegar siquiera a pisar un dun-geon .

Se dice, sin embargo, que es en los dungeons donde los ta-lentos de un pícaro brillan con luz propia . Buscare Inutilizarmecanismo le permiten encontrar e inutilizar trampas antesde que su grupo se estrelle contra ellas . Avistar y Escuchar leproporcionan una advertencia cuando hay guardias cerca, yMoverse sigilosamente y Esconderse le aseguran que no sepercaten de su presencia . Abrir cerraduras le lleva al interiorde los lugares que otros desean mantener seguros, y Hurtarle permite recuperar objetos de personas reticentes a entre-garlos . Equilibrio,Trepar, Nadar, SaltaryUso de cuerdas ase-guran que el pícaro pueda llegar prácticamente a cualquierparte, mientras que Escapismo y Piruetas le ayudan a salir desituaciones comprometidas.

El hecho de que la supervivencia del grupo pueda depen-der de sus talentos es una pesada carga de responsabilidad so-bre el pícaro . Debe ser independiente mientras esté explo-rando adelantado, pero mantener en mente los intereses delgrupo. Debe permanecer ojo avizor durante el combate parasacar provecho de las oportunidades de atacar furtivamente .Y, finalmente, debe utilizar sus habilidades interpersonalescuando sea necesario persuadir a los PNJs para que cooperen .Cuando un pícaro se toma estas responsabilidades en serio,sus compañeros aprenden a confiar plenamente en él. Ave-ces esta confianza alcanza también a otros aspectos de la vidaaventurera, y el pícaro termina como líder del grupo (situa-ción que sucede más a menudo de lo que uno podría espe-rar) . Un pícaro avaricioso o egoísta, por el contrario, es pocoprobable que se convierta en líder. Si un pícaro se niega a lle-var su parte de carga, pone objeciones a explorar para el gru-po, se sitúa en la retaguardia en combate o es atrapado ocul-tando objetos de valor de los que no habló a sus camaradas,estos no se fiarán ni un pelo de él . Y si esos objetos de valorocultos resultan ser objetos robados del grupo, puede descu-brir lo frágil que ese pelo puede ser.En resumen, cualquier aventurero con suficiente cerebro

como para mantener sus orejas bien separadas sabe lo valio-so que puede ser un pícaro, especialmente uno que se hayaganado su lugar en el grupo. O, como dijo el Maestro Nuth,un pícaro legendario por sus audaces proezas, "Los guerreros,bárbaros y monjes ven el combate como el camino obvio pa-ra resolver una situación, porque eso es lo que hacen mejor.Los clérigos, paladines y druidas (y, en menor medida, los ex-ploradores) siempre intentan poner la causa a la que sirvenpor encima de los intereses del grupo. Los magos recurren deforma natural al lanzamiento de conjuros cuando dudan,mientras que los bardos y hechiceros a veces vacilan entre lanegociación y el lanzamiento de conjuros . Tu papel, jovenpícaro, es contemplar la situación en su conjunto, prever

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CAPÍTULO 5: EL MUNDO QUETE RODEA Y TÚ

contingencias y golpear en el momentoadecuado. Así logra-rás prosperar".

Papel en elluegoCon sus ataques furtivos y su armadura ligera, un pícaro inflige un daño considerable en la situación adecuada, peropuede sufrir heridas graves si un enemigo le coge con laguardia baja . Adiferencia de los personajes orientados haciael combate, no puede simplemente golpear a sus enemigoscon la esperanza de que podrá abrirse camino a través de susdefensas antes de que ellos penetren las suyas. En lugar deeso debe tener un plan preparado para maximizar sus resul-tados. Si establecemos que la lucha de un guerrero con unenemigo es similar a las damas, entonces diremos que laaproximación del pícaro es más parecida al ajedrez: manio-brar en lugar de atacar directamente proporciona el éxito.

Esta sección ofrece algunas sugerencias sobre estrategia yunas pocas tácticas específicas para ayudar a los pícaros a sa-car el máximo provecho de sus opciones de combate. Losochoaxiomas aquí listados son conocidos colectivamente co-mo las Leyes de Nuth.

i.' Ley de Nuth : desarrolla un fino sentido de cuándo de-bes actuar con cautela y cuándo aceptar un riesgo calculado(e intenta que todos tus riesgos sean calculados) . Planear conantelación y tener en cuenta las posibilidades te ayuda a evi-tar muchas sorpresas desagradables.2.' Ley de Nuth : no seas el primero en entrar en combate

contra enemigos múltiples, lo último que deseas es que te ro-deen . Aunque a veces tengas la oportunidad de actuar antesque nadie, resiste el impulso de cargar. Deja que los guerre-ros, bárbaros y monjes se enzarcen primero en combatecuerpo a cuerpo con el enemigo, para que así puedas vercuá-les son las posiciones idóneas para flanquear. Tras esto sim-plemente deslízate haciendo piruetas y lanza tu ataque furti-vo. Si esto no acaba con tu enemigo, aléjate haciendo pirue-tas de nuevo si es necesario (ten por seguro que no quieresque te flanqueen a ti). Durante el resto de la batalla limítate amantenerte en movimiento y a situarte en posiciones deflanqueo para hacer diana con tus ataques furtivos . Retrasartu acción hasta que tu enemigo ha gastado su ataque de opor-tunidad contra un oponente con mejor armadura también esuna sabia decisión.

3.' Ley de Nuth : ten cuidado con las armas a distancia (laperdición de muchos pícaros inexpertos). Existen dos bue-nas opciones para tratar conun enemigo que disponga de es-te tipo de armas. Recuerda que la mayoría de los oponentesconarmas a distancia soncomo los caballos del ajedrez: sólopueden atacar a blancos que no estén junto a ellos. Si creesque puedes hacer piruetas a través del alcance del arma de tuenemigo y llegar junto a él, hazlo. Mejor todavía, mantenteen retaguardia y acribilla al insensato con virotes de tu ba-llesta . Con un arma a distancia sigues pudiendo realizar dañopor ataque furtivo hasta a 30', a una distancia segura de cual-quier arma cuerpo a cuerpo estándar con alcance.4.' Leyde Nuth : intenta utilizar tú mismoun arma con al-

cance para los ataques furtivos . Siempre que amenaces a unenemigo en cuerpo a cuerpo y tengas un aliado justo enfren-te de ti . ~~htirnc~ Ion boniti~a~í~"rcs de ataque tarima %, flan-queo . 1 In irn .t ~ü- alcance ir iuermitr r~t~ nlrr 1 :i (lmanc la deesa amenaza (ver Flanquear en el Capítulo 8 del manual del

jugador), y la mayoría de los enemigos no se percatarán deque están flanqueados si no hay alguien justo junto a ellos.

Unajugada particularmente sucia es que dos pícaros ataquen

con armas de alcance desde lados opuestos de un oponente

en el mismo asalto . En esta situación, ambos pícaros obtie-

nen bonificadores de flanqueo y ataque furtivo, y ningunoestá adyacente al enemigo.5.' Ley de Nuth : trabaja con un compañero siempre que

sea posible. Es cierto que si trabajas solo te llevarás todos los

beneficios de tus hazañas, pero también lo es que no habrá

nadie para sacarte de apuros.Si te alías con un especialista en combate, tu compañero

puede enzarzarse con el enemigo mientras tú lo rodeas pararealizar un ataque furtivo. Un compañero lanzadorde conju-

ros puede proporcionarte infinidad de mejoras mágicas, co-

mo invisibilidad, piel pétrea, soportar los elementos, trepar cual

arácnido, volar y auxilio divino. Un explorador comparte algu-

nas de tus habilidades de sigilo, y además te ofrece un enten-dimiento de los entornos naturales quecomplementa tu pe-ricia con cerraduras y trampas. Sin embargo, quizás la mejoropción de todas sea unirse con otro pícaro . ¡Imagina la sor-presa de tu enemigo cuando, después de maniobrar para ase-gurarse de que no puedas flanquearle, tu compañero realiza

un ataque furtivo! La idea de dos pícaros lanzando ataquesfurtivos desde direcciones opuestas debería hacer que cual-quiera tuviese sudores fríos. Pero sé precavido: los enemigosque hayan visto este truco antes pueden prepararse para él,

cargando primero contra un pícaro y después contra otro.

6.' Leyde Nuth: haz piruetas pronto y a menudo. Mien-

tras más ataques contra ti fallen, mejor estarás. Y si eres tanágil que la frustración de tu enemigo hace que te abandone yataque a otro blanco, mejor que mejor (al menos para ti) .

7.' Leyde Nuth : la maniobrabilidad es la clave para estar

en el lugar adecuado en el momentopropicio. Existen obje-tos mágicos quepueden mejorar tu velocidad y maniobrabi-

lidad. Consíguelos a la menor oportunidad, por medios ho-nestos o deshonestos.

8.' Leyde Nuth : no tengas miedo de abandonar el combateyretirarte . Los que huyenpueden volver a encontrar o rastrear

al mismo enemigo más tarde, cuando las posibilidades estén

más a su favor. Los que permanecen y mueren cuando podían

haberse marchado no son sino mártires de la estupidez. Si al-guna vez te encuentras atrapado sin ningún sitio al que huir(¿en qué estabas pensando?), noolvides que la rendición puedeser una opción (¿recuerdas aquellos rangos en Escapismo que

sin duda cogiste?). Finalmente, si estás atrapado por un enemi-go implacable y no hay salida, hazle tanto daño como puedasantes de caer. ¿Quién sabe? Puedes tener suerte, y al menos eseenemigo se lo pensará dos veces antes de intentarlo de nuevo.

MotivaciónÉste es un oficio peligroso: explorar pasillos de dungeons,

encontrar e inutilizar trampas y hacer piruetas hacia el com-

bate llevando sólo armadura ligera (si se lleva alguna). ¿Quémotiva a la gente para hacerse pícaros, para apostar sus vidasconfiando en que sus habilidades, agilidad e ingenio puedensuperar cualquier obstáculo o enemigo en su camino? Exis-ten tantas respuestas como pícaros en el mundo, pero uno o

másde los siguientes factores son parte de la motivación de

prácticamente todos los pícaros.

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La emoción del juego : este pícaro se enorgullece de sutrabajo, como el artista que es. Es el desafío lo que le arrastraa un dungeon tras otro, la emoción de enfrentar sus habili-dades contra lo mejor que el lugar pueda lanzar contra él . Lasimple idea de encontrar un nuevo tipo de cerradura, unatrampa única oun misterio sin resolver es una atracción irre-sistible .Los que no comparten este sentimiento lo comparan a la

adicción al peligro, pero este juicio apresurado no da en elblanco. Este pícaro sólo se siente vivo cuando está usando to-das sus habilidades para superar las dificultades, del mismomodo que un maestro de ajedrez vive para enfrentar su inge-nio contra el mejor. Si esto implica poner su vida en peligromortal de un modo regular, que así sea .Imperativo moral : las aventuras son tan sólo un medio

para alcanzar un fin : este pícaro tiene en mente un objetivomayor. Quizás intente recuperar los bienes que alguien arre-bató con malas artes a su familia en el pasado (poquito a po-co, si es necesario) . Tal vez envía todosu dinero a la villa en laque nació, hundida en la pobreza, para pagar comida y sumi-nistros terriblemente necesarios. O quizás es un antiguo la-drón codicioso que cambió de modo de ser y ahora busca en-mendar sus anteriores crímenes .Algunos pícaros han ido más allá de los motivos persona-

les y han adoptado una filosofía llamada distributismo. For-mulada en sus comienzos por un sabio llamado Orlogue, suprimer y único principio es "algunas personas tienen dema-siado y otras no tienen suficiente". A esto, el pícaro AshmoreTuck más tarde añadió un imperativo moral: "¡Y yo voy a ha-cer algo al respecto¡". Los que se adhieren a esta filosofía sonllamados distributistas .

Los distributistas no forman organizaciones para que lagente conozca sus creencias: sus ideas se propagan mediantelas actividades de sus miembros. Un pícaro que oye hablar dela idea decide ponerla en práctica localmente, entonces otropícaro que pasaba por allí conoce sus esfuerzos y decide imi-tarlos en su propia región natal. Ya que el distributismo se ex-tiende tan al azar, las fuerzas de la ley encuentran muy difícilerradicarlo (sin embargo, el desventurado sabio cuyas ideashicieron surgir esta filosofía fue obligada a huir de su torre,incendiada por furiosas víctimas del distributismo no tanacaudaladas como solían ser; sin embargo un pícaro robo laescritura de otra torre y se la entregó poco después) .Un distributista raramente hace públicas sus creencias, ya

que esto puede hacer que los dueños de posesiones valiosaspongan un precio elevado a su cabeza . En lugar de ello selec-ciona a los ostentosamente ricos como blanco y entrega lamayoría de su botín a los habitantes que lo merezcan . A noser que sus ganancias sean en forma de dinero, se cuida devenderlas primero, para que ningún objeto reconocible pon-ga más tarde en problemas a los receptores. Un distributistanormalmente hace sus donaciones de manera anónima, tan-to por precaución innata (el receptor no puede denunciarlea las autoridades si no sabe quién es) y para evitar el engran-decimiento personal (no se trata de forjarse una reputación,sino de hacer lo correcto).

Naturalmente, los distributistas son muypopulares entreaquellos que se benefician de su generosidad, e igualmenteimpopulares entre aquellos que se convierten en donantesno deseados a su causa.Codicia : diametralmente opuesto a un distributista, este

es el pícaro que está en esto por el dinero . Nacido con un

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CAPITULO 5: EL MUNDO QUE TE RODEA Y TU

agudo aprecio por las cosas más exquisitas de la vida, en-cuentra las aptitudes de un pícaro más que adecuadas paraadquirirlas.

Para este pícaro simplemente no existe el concepto de de-masiado tesoro, y le duele cada pieza de cobre que el grupotiene que dejar atrás. De manera rutinaria oculta pequeñecesvaliosas que encuentra mientras está adelantado explorando,ya que en su mente simplemente "se las ha pedidó' primero.Puede incluso llevarse objetos especialmente deseables parasus compañeros de aventuras si puede encontrar un chivoexpiatorio adecuado al que cargarle con las culpas .No es necesario decir que un pícaro codicioso puede ser

beneficioso para un grupo tan solo mientras sus intereses va-yan paralelos a los de sus compañeros : desea alcanzar esa ha-bitación final del tesoro con tanta intensidad que con gustoutilizará todas sus capacidades para pasar a través de todos losencuentros hasta allí . Aquellos que estén al tanto de su obse-sión pueden mantener una relación de trabajo a largo plazocon él explotando la inagotable atracción de tesoros todavíamayores que esperan en futuras aventuras. Aquellos que nologren tener en cuenta sus motivaciones inevitablementedespertarán un día para descubrir que se ha ido, junto conunos pocos y elegidos objetos del tesoro del grupo.Tendencias culturales : algunos pícaros eligen la profe-

sión simplemente porque crecieron oyendo historias de lasproezas del tío Odo bajo la colina de los Huesos o de la ex-ploración del primo Tananger de la tumba de Acererak. Losmedianos en particular se dedican al robo como una opciónprofesional honorable y gratificante . Por supuesto, en estoayuda el que los pícaros medianos roben principalmente aotras razas y sólo raramente a los suyos.Hay niños de otras razas que también pueden crecer con

actitudes muy positivas hacia los pícaros . Los líderes de al-gunas familias humanas, por ejemplo, consideran que una omás de las variadas profesiones de los pícaros son parte delnegocio familiar, y esperan que las generaciones veniderascontinúen con la tradición . Los miembros de estas familiascon frecuencia intentan dejar su impronta realizando bro-mas notables o retando a sus descendientes a mejorar sus lo-gros .Los habitantes de algunas villas consideran a los pícaros

cuidadosamente entrenados como su mejor exportación 1o-cal. Los pícarosjóvenes se marchan a buscar su destino oran-do alcanzan la edad suficiente, pero aquellos que sobrevivensuelen regresar a casa para retirarse una vez que sus carrerascomo aventureros han terminado. Sus riquezas enriquecen ala ciudad, y sus hijos comienzan de nuevo el ciclo.A la inversa, unas pocas culturas y religiones desaprueban

por principio a los pícaros. Por supuesto, la mayoría de los pí-caros que encuentran semejante prejuicio desaparecen de lavista para utilizar sus habilidades contra los que los des-aprueban, perpetuando así también el ciclo. A veces, sin em-bargo, un inconformista de esas sociedades elige el estilo devida de los pícaros como una forma de rebelión contra sueducación.

Relación con las otras claseslodos los individuos son diferentes, pero hay algunos ele-mentos que son ciertos para, si no todos, la mayoría de losmiembros de una clase. Si estásjugando con un pícaro, en los

siguientes párrafos puedes encontrar algunos buenos conse-jos sobre cómo tratar con ttts compañeros de aventuras.

Bárbaros : un bárbaro tiende a ser impaciente con tu cau-tela instintiva . No es que sea hostil, es simplemente que a ve-ces los dos chocáis. Si eres un pícaro orientado hacia el exte-rior (como un batidor), puedes llevarte con el bárbaro mejorque tu hermano dedicado a los dungeons.No obstante, incluso tú prefieres el método sigiloso y es-

tudiado del explorador antes que la carga ciega hacia el com-bate del bárbaro . Permanece fuera del camino de la embes-tida de un bárbaro y utiliza su imprudencia para distraer alos oponentes mientras tú tomas posiciones para el golpemortal .Bardos: tienes muchoen comúncon el bardo, por lo que

es fácil tratar con él . Como tú, se beneficia alentando a losoponentes para que le subestimen, y puede ser realmentemortal cuando usa sus habilidades del modo adecuado. Laprincipal diferencia es que a él le gusta acaparar la atenciónmás que a ti . Encárgate tan sólo de que el bardo sepa cuándodebe cantar y cuándo permanecer callado y os llevaréis per-fectamente .

Clérigos : cada vez que una trampa estalla en tus narices oun intento de ataque furtivo sale horriblemente mal, el cléri-go de tu grupo se convierte en tu mejor amigo. Asegúrate deque estás en términos lo suficientemente buenos con él co-mo para que esté dispuesto a venir corriendo cuando le ne-cesites .

Y si el dungeon resulta estar lleno de muertos vivientes,pégate al clérigocomo el pegamento. Pero no le dejes que secrea que tiene derecho a darte lecciones sobre moralidad .Insiste en que respete tus habilidades como tú respetas lassuyas.Druidas: las aptitudes del druida no se parecen en nada a

las tuyas, aunque ambos respetáis las virtudes de cada uno.Vuestros intereses raras veces coinciden, y por el mismo he-cho raramente chocan . Sin embargo, si tus aventuras te lle-van a territorio salvaje, ten la compañía de un druida si pue-des; su sabiduría respecto a las plantas y su conocimiento delos peligros que hay al aire libre pueden salvarte la vida. Delmismo modo, si te encuentras con plantas animadas a las queno puedes realizar ataques furtivos, deja que el druida tratecon ellas mientras le vigilas la retaguardia .Exploradores : probablemente tienes más en común con

el explorador de tu grupo que con cualquier otro . Ambosapreciáis la necesidad del sigilo, el valor de la exploración y lanecesidad de poner a veces la discreción por encima de lagloria . Quizás lo único que os divida es el hecho de que a élnunca le importa pasar sin comodidades, mientras que tú tie-nes una aguda apreciación de las cosas buenas de la vida. Apesar de ello, puedes confiar en el explorador para que hagael trabajo, no importa cuál .

Guerreros: ¿qué no amar de un guerrero? Se encarga dela primera línea para que puedas escurrirte en torno a ella ylanzar tus ataques furtivos. Absorbe el daño que de otro mo-do te habría alcanzado a ti . Derriba puertas en esas raras oca-siones en que no logras abrirlas sutilmente . Y viene al resca-te cuando te enfrentas con más problemas de los que puedesresolver al estar batiendo el terreno. Tu vida sería muchomás dura sin el guerrero de tu grupo, y una ocasional pal-mada en la espalda ablanda al tipo duro y le demuestra que

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le aprecias . ¡Si tan sólo hiciera menosruido!Hechiceros : tener a un hechicero

cerca es divertido aunque arriesgado : 1 21nunca puedes saber cuándotiene intenciones ocultas .Algunos son dignos de

'4K5"confianza y otros no, pero to-dos son tan hábiles que nuncalo sabes hasta que es dema-siado tarde. Asegúrate deque cualquier hechiceroen tu grupo tenga de-mostraciones claras r-1y frecuentes 1-por qué

es mejor para él que tú estés vivo . Dis-fruta de su compañía, deja que tu grupo sebeneficie de sus poderes, pero no confiesen él más de lo que debas.Magos: en términos de estilo de aventuras,

el mago es tu polo opuesto. Mientras que tú avanzasadelantado, arriesgando tu vida en busca de informa-ción, el permanece cómodo en la posición más segura en elorden de marcha . Tú estás en el dungeon para conseguir unbotín, pero él está allí para alimentar su ansia de más magia.Sin magos y toda las trampas mágicas que crean, tu trabajo nosería ni remotamente tan duro, pero tampoco habría ni re-motamente tanto botín disponible Lo único que tienes encomún con el mago de tu grupo es un agudo sentido de la es-trategia . Ambos buscáis los modos de maximizar vuestrascontribuciones a una lucha, tú con un ataque furtivo bien si-tuado y él con el conjuro adecuadoen el momento adecuado.Los dos trabajáis muy bien juntos, y podéis complementarfuerzas .Monjes : para tu manera de ser, ese monje es tremenda-

mente raro . Sus aptitudes deberían encajar bien con las tu-yas, pero los dos os encontráis separados por una profundafalta de comprensión. Por lo que puedes decir, no está en es-to por el botín o la emoción. Con su movimiento y habilida-des de combate podría ser un gran pícaro, pero centra suatención en el interior en lugar de en todos esos magníficosobjetos de alrededor que podría robar. Puede ser útil tener unmonje cerca, pero nunca sabes realmente dónde situarte res-pecto a él.

Paladines: los paladines son maravillosos, en serio. Encombate son inagotables, desprendidos en repartir la sana-ción, y no se interesan en más que su justa parte del tesoro .Puedes tener una gran relación de trabajo con el paladín detu grupo siempre que dejes claras enseguida las reglas bási-cas . Hazle saber que eres una persona libre y no bajo su juris-dicción (salvo que realmente lo estés, claro) . En ese caso, de-bes ser muy cuidadoso cada vez que necesites hacer algo quetu amigo paladín no aprobaría.

"Lsto rne recuerda una canción, cra algo e,1. . .EL BARDO

-Devis

Papel en la campañaAmigo de todos, el bardo es el más accesible de todos los lan-zadores de conjuros arcanos, menos solitario que un mago ymenos amenazador que un hechicero. Aunque compartemuchas habilidades con el pícaro, no lleva su mismo estigmacriminal . La mayoría de las gentes o bien le dan la bienveni-da con los brazos abiertos como un animador con talento, oal menos le toleran como razonablemente inofensivo. El bar-do es uno de los pocos personajes que puede moverse libre-mente en todos los niveles de la sociedad y entre práctica-mente todos los humanoides. Su laúd y ropajes extravagantesson pasaporte para cualquier lugar en el que se disfrute con labuena música, desde un bosque élfico hasta una madriguerade trasgos.

Esta amplia aceptación hace del bardo un excelente men-sajero, ya que puede recoger y distribuir noticias en todasaquellas partes a las que sus vagabundeos le lleven . Sólo unestúpido o un loco mataría a un bardo sin antes descubrirquésabe. Una vez que se le ha dado la oportunidad de hablar, porsupuesto, cualquier bardo que se precie no sólo convencerá asus captores para liberarle, sino que conseguirá también quele relaten la historia de su vida . Naturalmente, un bardo de-be tener mucho cuidado de no abusar de este tipo de con-fianza . Si los bandidos le perdonan la vida, será mejor para élno intentar rebanarles el gaznate por la nocheo conducir a lamilicia local a su guarida. Hacer esto pondría en peligro a to-dos los bardos, ya que este tipo de historias tienen tendenciaa extenderse .

Sólo por esta razón, los bardos realizan grandes esfuerzospara hacer circular historias sobre la buena fortuna que tie-nen aquellos que tratan bien a los bardos. Muchos trolls han

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CAPÍTULOS: EL MUNDO QUE TE RODEA YTU

oído la balada sobre uno de sus hermanos que tuvo una terri-ble indigestión y murió después de haberse comido a un bar-do, así como muchos ogros conocen el cuento de un bardocautivo que fue rescatado por una bonita suma . Algunos delos humanoides más cortos de luces pueden no identificar altipo que sostiene el arpa y cuya cabeza están golpeando conlos "bardos" mencionados en ese tipo de historias, pero todoayuda. Por ello, los bardos de todas partes continúan hacien-do un gran esfuerzo común para mantener vivo el mito deque los bardos atraen la buena suerte.

En la mayoría de campañas, el bardo es o bien un anima-dor desenfadado o un mediador de confianza . No es raro en-contrarbardos sirviendo como heraldos para los nobles o in-cluso como embajadores, ya que son buenos portavoces . Esraro, pero no insólito, que un bardo acabe siendo el gober-nante de una ciudad, a veces simplemente porque es el másconocido y apreciado de sus ciudadanos . Los bardos normal-mente prefieren evitar ese tipo de lazos, ya que las responsa-bilidades restringen sus correrías y les impiden conocer anueva gente. Y cuando se trata de visitar lugares nuevos (confrecuencia poco conocidos) y conocer diferentes tipos degentes, nada supera a irse de aventuras .

Papel en el juegoPor su propia naturaleza, el bardo es un hombre de mundo.Realmente destaca en situaciones que no son de combate, pe-ro también puede desenvolverse bien en una lucha, espe-cialmente si coge la dote de Sutileza con un arma y se con-centra en armas ligeras y rápidas .

Si eres un bardo, tu mejor estrategia de combate es tratar depasar desapercibido y nunca parecer una amenaza inmediata.Losenemigos inteligentes suelen atacar primero a aquel quepiensan puede representar el peligro mayor, por lo que asegú-rate de que elijan a otro (al mago o hechicero para cortar ellanzamiento de conjuros; al clérigo para parar el reabasteci-miento de puntos de golpe; al guerrero, bárbaro, paladín omonje para reducir el daño infligido ; o incluso al ladrón paraevitar esos desagradables ataques furtivos). Mientras los opo-nentes tienen su atención centrada en tus camaradas, puedeshaceralgo más que irde un lado a otro . Tu música de bardo au-menta la moral de tus compañerosde bando, hace añicos la co-hesión del grupo de tus enemigos y evita que cualquierefectosÁnico dañe a tus amigos. Además, tus contraconjuros puedensalvarle el pellejo a tu grupo. Si necesitas unirte a la lucha, porsupuesto, tienes unas aptitudes muy respetables de combate ylanzamiento de conjuros que aportar.No te equivoques al respecto : un grupo siempre está mejor

con un bardo que sin él . Su música de bardo mejora los ta-lentos de todos proporcionando bonificadores de moral encombate y bonificadores de capacidad para la exploración ; suconocimiento de bardo proporciona advertencias y claves. . .La lista sigue y sigue. Además, el bardo puede actuar como elchico para todo del grupo. Sus conjuros arcanos pueden re-forzar el arsenal de magos y hechiceros . Sus habilidades decombate ayudan durante los combates más duros. Su conoci-miento de bardo y habilidades para reunir información sonun suplemento a las adivinaciones de los clérigos. Aunqueno está entrenado en cerraduras y trampas, puede ser un al-ternativa como batidor cuando sea necesario avanzar sigilo-samente para ver qué ha pasado con el pícaro .

Para decirlo con otras palabras, la sabiduría popular man-tiene que un grupo estándarde aventureros debe consistirenun clérigo, un guerrero, un pícaro y un mago . Esta composi-ción asegura al grupo el acceso a aptitudes de curación ycombate, a habilidades de exploración y a artillería arcana . Siun grupo de este tipo deseara añadir un quinto miembro, unbardo sería la elección más acertada . Cierto, un bárbaro o unmonje harían el grupo más fuerte, y un hechicero mejoraríala aptitud para el lanzamiento de conjuros arcanos del grupo.Un paladín podría unirse al guerrero en primera línea y pro-porcionar alguna curación ; un explorador añadiría tanto ap-titudes de combate como habilidades para el aire libre ; y undruida puede ofrecer habilidades para el aire libre y curación.Sólo un bardo, sin embargo, comparte las habilidades de loscuatro grupos básicos de aventureros (o "los cuatro tipos bá-sicos de comida para monstruos", como a veces dicen los bar-dos) . Tiene conjuros arcanos como un mago, habilidades desigilo como un pícaro, aptitudes de combate como un gue-rrero, y habilidades de curación como un clérigo. Cada unode estos personajes es mejor que el bardo en su propia espe-cialidad, pero el bardo puede proporcionar un refuerzo acualquiera de ellos. Ser el segundo mejor mago, el segundomejor batidor, el segundo mejor curador, y un guerrero ra-zonable todo al mismo tiempo no es una mala dote (y es unaque ninguna otra clase puede igualar) .

Por esta misma razón, los bardos destacan también en lasaventuras en solitario. Cada uno de los cuatro tipos básicosde personaje se especializa en un área a expensas de las otras,pero el bardo participa de todas sus ventajas . Esta es otra delas razones que hacen de él un buen mensajero: un bardo via-jando sólo tiene mucho mejores posibilidades de completarsu misión que cualquier otro personaje del mismo nivel.Por encima de su música de bardo y su amplio rango de ha-bilidades cláseas, el bardo tiene otro truco solamente suyo . Elconocimiento de bardo puede proporcionar informaciónclave para resolver cualquier misterio o dilema al que se en-frente el grupo. Por supuesto, los personajes tienen que des-arrollar la información obtenida de este modo (no puede es-perarse que el DM deseche toda la trama de la aventura porun par de pruebas con éxito de conocimiento de bardo) . Enlugar de esto, el bardo debe convertirse en un experto en re-coger pistas, examinarlas desde diferentes ángulos y deducircómo encajan con los demás eventos del juego.

Las pruebas de conocimientode bardo también son un mo-do adecuado para que el DM deje caer ideas para aventuras. In-cluso el propio bardo puede desencadenar nuevas lineas argu-mentales haciendo el tipo adecuado de preguntas . Un DM

perspicaz puede utilizar este tipo de pistas para determinardequé tipo de aventuras disfrutarían más sus jugadores .

MotivaciónLa adaptabilidad es la mayor virtud del bardo. Es bienvenidoen todas partes, desde el castillo más elegante hasta el antromás infame, y encaja dondequiera que esté . En cualquierpar-te a la que vaya escucha nuevas canciones, prueba los instru-mentos locales, interroga a los que fueron testigos de hechosnotables (sea hace dos semanas o dos generaciones) y, en dospalabras, se relaciona. Después de todo, se dedica a archivartodo este conocimiento en su repertorio, que continúa cre-ciendo durante toda su vida. Los críticos pueden desestimar

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a un bardo como alguien "de una milla de ancho y una pul-gada de profundidad", pero esta afirmación no da en el blan-co: al bardo realmente le gusta la gente, y a la mayoría de lagente igualmente le gusta él .Algunos bardos se ven a sí mismos como herederos de una

refinada tradición. Estos buscan recoger y conservar viejascanciones, para que el trabajo de eras pasadas pueda sobrevi-vir y encontrar nuevo público. Otros bardos viven para com-poner, siempre a la búsqueda de nuevos materiales que tritu-rar en el molino de su creatividad. Otros usan su músicaprincipalmente como método para abrir puertas y conocernuevas gentes con fascinantes historias que contar. Los si-guientes párrafos examinan cada una de estas motivacionesmás detalladamente .Compositor. para este bardo, la música es una forma de ex-

presión, un arte que conecta a gente de todo tipo de antece-dentes, razas y culturas . A través del lenguaje universal de lamúsica puede mostrar a cualquiera lo mucho que compartentodos aún en este profundamente dividido mundo. La mayo-ría de los no bardos piensan que los compositores están cen-trados en sí mismos, interesados sólo en exhibir sus más in-ternos sentimientos a todos los que puedan escucharles. Nadamás lejos de la verdad : si un compositor mira en su interior essólo para buscar lo que tiene en común con otros. Siempre es-tá buscando formas de compartir la música que le deleita .Un compositorintenta dejaral mundomás rico de lo que lo

encontró (una motivación verdaderamente rara para un aven-turero). Si marcha de aventuras es porque eso le pone en con-tacto con gente nueva y le expone a su música . Le desconcier-ta y molesta encontrar una audiencia no receptiva, pero nun-ca deja de buscar a aquellos que sienten la música como él.Estudioso: un buscador y recolector de música perdida,

este bardo siempre está al acecho de canciones que nunca ha-ya oído. Cada vez que visita una nueva zona, hace inmediata-mente que los habitantes locales canten para él todas las can-ciones que conozcan. Aveces logra reunir una balada perdi-da a partir de varias versiones parciales recogidas endiferentes regiones. La historia contemporánea también leinteresa al estudioso, por lo que frecuentemente crea nuevascanciones que preserven los detalles de los eventos recientespara la posteridad.

Siendo una especie de sabio peripatético que tiene su biblio-teca en la cabeza, el estudioso no tiene parangón en su capaci-dad para recordar información . Su conocimiento de bardo esamplio y profundo, cubriéndolo tododesde los eventos que ins-piraron una reciente sátira sobre el Duque de Kroten hasta laspalabras finales de la última emperatriz de Suel antes de quemuriera en la Lluvia de fuego incoloro . No hay limite a lo quepuede sacar a relucir, y pocas distancias que no recorrería paraaprenderalguna nueva canción o recobraruna epopeyaperdida.A diferencia de un sabio,sin embargo, un estudioso bardo no

acumula conocimientos; más bien busca compartirlos con to-dos con los que se encuentra. Se dice que está tan lleno de can-cíones que estas salen a la superficie a la menor provocación .En las palabras de un poeta que describió a un bardo de este ti-po, "con mucho gusto aprende, y gustosamente enseña".

Intérprete: por supuesto, algunos bardos simplemente seregodean con la atención . Son estrellas, al menos a sus pro-pios ojos, y siempre están "en el escenario" dondequiera quevayan.

Un bardo intérprete es, obviamente, monstruosamenteengreído, pero con frecuencia de un modo tan desarmado-ramente abierto que los demás encuentran fácil perdonarsus excesos (por supuesto, el hecho de que sea enormemen-te carismático con frecuencia le ayuda) . Todas sus accionesestán calculadas para hacer que consiga lo que más desea:más atención .Muchos de estos bardos tienen realmente mucho talento,

y lo saben bien . Algunos son felices en su megalomanía y es-tán realmente convencidos de que son la persona más im-portante del mundo. Otros son inseguros, temperamentalesy constantemente necesitados de elogios. La única verdaderavirtud que todos comparten es una devoción absoluta a su ta-lento. Los intérpretes pueden ser una pesadilla para irse deaventuras con ellos, porque se niegan a hacer nada que con-sideren "por debajo' de su nivel, pero jamás escatiman su ta-lento o sus obligaciones .

Cotilla: la mayoría de los bardos aventureros caen dentrode esta categoría. Cotilla puede no ser un término que se apli-quen ellos mismos, pero es una descripción completamenteprecisa de lo que hacen.Un cotilla hace amigos rápidamente. Un día después de su

llegada a una nueva ciudad ya sabe más sobre lo que está pa-sando que algunos de los residentes de toda la vida. La genteconfía en él tanto porque realmente quiere saber cómo sonsus vidas como porque también ofrece libremente informa-ción sobre sí mismo. Uniendo sus asuntos con piezas ade-cuadas de su repertorio, el cotilla hace que sus oyentes com-prendan que otros han pasado por los mismos problemas alos que ellos se están enfrentando ahora. Esto les proporcio-na un sentido de conexión con aquellos que han estado antesy con los que vendrán después.

El conocimiento de bardode un cotilla tiende a ser una ca-ja de sorpresas: es muy específico cuando se aplica a zonaspor las que ha pasado, pero esporádico fuera de las mismas .Sin embargo, normalmente puede trazar paralelismos entrela situación frente a él y otros casos similares, sean estos dehace un mes o de hace mil años .Tener la confianza de tantas gentes hace a los cotillas agu-

dos jueces del carácter. También son sorprendentementediscretos sobre temas que se les ha pedido que mantengan ensecreto, ya que la otra cara de invitar a hacer confidencias esrespetarlas . El estilo de vida errante de los bardos permite alos cotillas conocer a nuevas gentes y volver a encontrarse denuevo con los viejos amigos de un modo regular.

Relación con las otras clasesLos individuos difieren, pero algunos elementos son comu-nes para la mayoría, si no todos los miembros de una clase . Sieres un bardo, podrás encontraralgunos buenos consejos enlos siguientes párrafos sobre cómo tratar con tus compañerosde aventuras .Bárbaros: el bárbaro tiene un agudo aprecio por la músi-

ca, especialmente por los cantos de batalla, los largos la-mentos y los relatos épicos sobre los héroes de la antigüe-dad. Todo esto es bueno, pero también tiende a ser impa-ciente con la gente de otras culturas. Esto significa quepuede correr a enzarzarse con un grupo de extraños antes deque tengas siquiera la oportunidad de intercambiar un salu-do con ellos.

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Clérigos : la música litúrgica y los himnos son una pie-za clave de la fe de casi cualquier clérigo. Tu amigo clérigo,sin embargo, con frecuencia parece pensar que esta glo-riosa música es en cierto modo un aspecto secundario operiférico de la religión, adecuado en su lugar pero noesencial . Lucha para demostrarle con el ejemplo que esteno es el caso.Druidas: la naturaleza está repleta de música maravillosa,

desde cantos de pájaros de toda clase hasta el susurrar de lashojas, el aullido del viento, el retumbar del trueno distante yel golpear de las olas en la costa . Mientras más sencilla sea tumúsica, más le gustará a tu amigo druida . Aunque su visióndel mundo te fascina, su camino y el tuyo tienen poco en co-mún.Exploradores : los bosques están muy bien en su sitio, pe-

ro te volverías loco si tuvieses que pasar toda tu vida en ellos .El druida al menos tiene la excusa de que ha de estar cerca delos animales y plantas que tiene a su cargo, pero al exploradorsencillamente le gusta vivir entre la maleza . Por supuesto, lorespetas (algunos de tus mejores amigos son exploradores),pero el pobre debe haber perdido un tornillo.Guerreros: los guerreros son la sal de la tierra . Si no

fuese por ellos habrías muerto ya muchas veces (y tu pre-cioso instrumento habría sido machacado). Los guerrerosson espíritus simples que se enfrentan a las mismas labo-res desagradecidas día tras día, dungeon tras dungeon. Pa-ra mostrarle tu aprecio, toca su canción favorita una y otravez.

Hechiceros : en cierto modo, tú y el hechicero del gruposois dos guisantes de la misma vaina. Ambos confiáis en lapersonalidad, aunque tú prefieres pensar en ello como en-canto.

Sin embargo, parece que algunos hechiceros gustan tantode ser temidos como apreciados, y esto es una lástima . A pe-sar de todo, apruebas a los hechiceros ; si lo impensable ocu-rriese y no pudieses ser nunca más un bardo, hechicero seríauna atractiva carrera para elegir .Magos: el mago tiene los poderes más maravillosos, pero

paga un precio demasiado caro porellos . Todo ese planear, es-tudiar, toda la espontaneidad que debe negarse te volvería lo-co . Respetas su pericia (conoce más conjuros de los que túnunca sabrás), pero te compadeces de sus limitaciones . Tansólo asegúrate de que nunca lo demuestras.Monjes : el monje del grupo te fascina, pero no le com-

prendes en absoluto . Se dice que en su cabeza, en vez de mú-sica, escucha un silencio que en realidad le ayuda a enfocarsu espíritu interior. En lugar de volcarse a otras personas pa-ra conectarse, él profundiza más hondo en su interior. A pe-sar de ello, le sonsacas todo lo que puedes . ¡La de cancionesque podrías escribir si tan sólo te hablase de su tierra natal yte narrase las leyendas de su orden!

Paladines: ¿ los paladines nunca se toman un día libre?Son las personas más agradables, más amigables, más atrac-tivas y más impresionantes de todas las que has conocidoen tu vida (aparte de otros bardos, por supuesto), pero ca-recen de sentido de la proporción . La vigilancia eterna es-tá muy bien, pero incluso un paladín debería tener un finde semana para hacer un poco de descanso y recreo de vezen cuando . Sin embargo, hasta que esto ocurra, es tu mi-sión aligerar la carga de tu amigo paladín siempre que pue-

das con una de esas canciones de "atrápalos y castígalos atodos" .

Pícaros: ¡camarada! Si no eres tan afortunado como paraser bardo, entonces la siguiente mejor clase para elegir es pí-caro. Tienes muchoen común con tu colega pícaro, como elgusto por el sigilo y una certera apreciación del hecho de quees mejor evitar una lucha siempre que sea posible . De acuer-do, nunca dominaste esas cosas del ataque furtivo que hace,pero él no tiene tus conjuros, música o excelente aspecto.Claramente, los dos formáis una combinación ganadora.Siempre es divertido ir de aventuras con él, en cualquiermo-mento, a cualquier lugar: él solo puede meterte en más situa-ciones interesantes (y problemáticas) que el resto del grupojunto.

OPCIONES ESPECIALESDE COMBATE

Esta sección explora tres opciones de combate utilizadas fre-cuentemente por pícaros y asesinos: flanquear, ataques deagarrotar y ataques furtivos. Las reglas para ataques de aga-rrotar son nuevas ; las de las otras opciones son expansionesdel material del Manual del jugador.

Situaciones inusuales de flanqueoNormalmente, flanquear es sencillo : simplemente sitúa ados personajes en lados opuestos de un enemigo. ¿Pero quesucede si el enemigo ocupa más de una casilla o el atacan-te está utilizando un arma de alcance? Los siguientes dia-gramas explican algunos de las matices de la regla de flan-quear.

Los personajes que utilizan armas de alcance hacen la si-tuación un poco más complicada . Primero, debes determinardesde qué casilla viene en realidad el ataque, a saber, la casi-lla intermedia entre el atacante y el defensor. Esto normal-mente es obvio, pero si no está claro puedes trazar una línearecta entre el centro del atacante y el centro del defensor.Tras esto determina el flanqueo como si el atacante estuvieseen realidad en la casilla intermedia .

Encontrar el centroSi estás usando una cuadrícula para los combates, el modomás simple de determinar si dos personajes están flanquean-do a un oponente es conectar el centro de tu casilla con el dela casilla de tu aliado . Si esta línea pasa a través de ladosopuestos de la casilla de la criatura a la que estáis atacando,entonces está flanqueada . Si la línea surge de dos lados adya-centes de la casilla del enemigo, entonces no hay flanqueo .Por ejemplo, el pícaro en la posición Rl del mapa titulado"Encontrarel centro" flanquea al centauro si hay un aliado enla posición Al, porque la línea que conecta estas dos posicio-nes pasa a través de los dos lados largos de la figura del cen-tauro . Pero si el aliado estuviese en la posición Bl no habríaflanqueo . La línea que conecta estas dos posiciones pasa a tra-vés de un lado largo yun lado corto adyacente (la parte tra-sera) de la figura del centauro.

Normalmente, si quieres flanquear a tu oponente, sólo hayun lugar en el que puede situarse tu aliado . Sin embargo, si tuenemigo ocupa más de una casilla en la cuadrícula, tu aliadotiene más opciones. El pícaro en posición R2 en el mapa está

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del guerrero . Tras esto, sigue las reglas normales para deter-minar quién está flanqueando a quien, utilizando esta casillapara la posición del guerrero. En este caso, el pícaro en R3obtiene el bonificador de flanqueo y los otros dos no.

Esquinas en diagonal 9 flanqueoSi la línea entre dos aliados pasa entre dos esquinas opues-tas de la zona de un enemigo, los aliados flanquean a la cria-tura . Por ejemplo, en el mapa titulado "Esquinas en diago-nal y flanqueoi', los personajes en A1 y B1 flanquean a ladraña porque la línea que conecta sus centros pasa a travésde las esquinas superior izquierda e inferior derecha de suzona .

Todavía hay una aplicación más curiosa de las reglas de la-dos opuestos y esquinas. El aliado que está en posición A2 es-tá proporcionando bonificadores de flanqueo a los pícaros enposiciones Rl, R2 y R3 . Ayuda a los pícaros en Rl y R3 a flan-quear porque la línea que lo conecta con cada uno pasa a tra-vés de lados opuestos de la zona del enemigo. Ayuda al píca-ro R2 a flanquear debido a que la línea entre ellos conecta es-quinas opuestas del espacio del enemigo (concretamente laesquina superior izquierda y la inferior derecha; .

Ataques furtivosLa regla general para los ataques furtivos determina que unpícaro obtiene el bonificador al daño por ataque furtivo"siempre que su víctima no pueda beneficiarse de su bonifi-cador de Destreza a la CA (tenga o no bonificador en esa ca-racterística) o pueda ser flanqueado por el personaje". A con-

tinuación hay algunas condiciones específicas que te pro-porcionarán este daño adicional ." Es un asalto de sorpresa, y tu enemigo o no actúa este asal-

to o todavía no ha actuado.Es el primer asalto de un combate y tu enemigo todavía noha actuado.Estás flanqueando a tu oponente.Estás invisible y tu oponente no tiene modo alguno deverte.Tu enemigo está cegado.Tu enemigo está apresado por alguien diferente a tí.Tu enemigo está trepando, caminando por una cuerda flo-ja o desequilibrado de algún otro modo.Tu enemigo está corriendo.Tu enemigo está aturdido .Una de las puntuaciones de característica de tu enemigoha sido reducida a 0 (si es Constitución, por supuesto, pue-des olvidarte del ataque furtivo; ya está muerto).Tu enemigo está aterrado .Tu enemigo está paralizado o inmovilizado .Tu enemigo está durmiendo, atado o inconsciente .

Ten presente que si tu enemigo es inmune a los ataques fur-tivos en virtud de su tipo de criatura o por otra condición,todas tus maquinaciones serán en vano. Incluso si se da unade las condiciones anteriores, seguirás sin obtener el dañoadicional por ataque furtivo . Muchas de estas condiciones,no obstante, siguen proporcionando al atacante otros bene-ficios.

Ataques de agarrotartIn garrote es más difícil de usar que la mayoría de las otrasarmas, debido a que el ataque debe ser preparado cuidadosa-mente para que tenga unas posibilidades razonables de éxito.Un ataque de agarrotar usa las reglas de presa del Capítulo Rdel Manual del jugador, con unos pocos añadidos.Ataque de oportunidad: provocas un ataque de opor-

tunidad del blanco al que estás intentando agarrotar. Si elataque de oportunidad te causa daño, tu ataque de agarro-tar falla .Cómo situar el garrote en su lugar: para atacar con un

garrote, primero necesitas pasar el arma sobre la cabeza de tuoponente y colocarla adecuadamente en torno a su cuello.Para lograr esto debes ser capaz de alcanzar la cabeza delblanco. Esto implica que no puedes agarrotar a un oponentemayor que tú en dos o más categorías de tamaño, salvo que eloponente esté sentado o tumbado, o estés atacando desdeuna posición elevada .

Si puedes alcanzar la cabeza del blanco, debes hacer un ata-que de toque cuerpo a cuerpo con éxito para sujetarlo . A di-ferencia de un ataque de toque cuerpo a cuerpo normal, esteno te permite ignorar toda la armadura de tu oponente . Si elcuello de tu enemigo está protegido, no serás capaz de situarel garrote correctamente.

Para determinar la Clase de Armadura del oponente con-tra un ataque de agarrotar, utiliza su modificador de tamaño(ver Estadísticas de Combate en el Capítulo 8 del Manual deljugador), más cualquiera de los siguientes modificadores es-peciales a la armadura que sean aplicables .

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Modificador a la CA del blancoTipo de armadura

contra ataques de agarrotarArmadura natural

Proporciona protección normal(igual al bonificador de la armaduranatural)

Armadura completa

Proporciona un bonificador +4 dearmadura

Collarín de cuero

Proporciona un bonificador +4Gorjal

Proporciona un bonificador +10

Si no logras golpear con tu ataque de toque cuerpo a cuerpo,tu ataque de agarrotar falla . Si tienes derecho a ataques múl-tiples, puedes intentar situar el garrote varias veces con bo-nificadores de ataque base sucesivamente más bajos .

Estrangular : realiza una prueba de presa (ver Presa en elCapítulo 8 del Manual del jugador) . Si tienes éxito, has co-menzado a estrangular a tu oponente . Inmediatamente infli-ges idtí o td8 puntos de daño, dependiendo del tipo de ga-rrote. Tu modificador de Fuerza se aplica a este daño, y si esun bonificador lo obtienes vez y media, debido a que estásutilizando ambas manos para el ataque .

Si fallas en la prueba de presa, no comienzas a estrangu-lar ni infliges daño . Tu oponente queda libre del garrote yno sigue considerándose apresado . Si tu oponente es dos omás categorías de tamaño mayor que tú no pierdes auto-máticamente la prueba de presa, como sucedería con unaprueba normal . Si tienes éxito, tu oponente se consideraapresado .

Acercarse: salvo que utilices un garrote de bloqueo pararealizar tu ataque, debes entrar en el espacio del blanco paramantener la estrangulación . Moverse provoca normalmente

ataques de oportunidad de los enemigos que amenacen la zo-na, pero no de tu blanco .Mantener un ataque de agarrotar: una vez que tienes

un garrote de cuerda o de alambre situado, has ganado laprueba de presa y te has movido al espacio de tu oponente,puedes continuar infligiendo daño con el garrote mediantesucesivas pruebas de presa con tanta frecuencia como te es-té permitido intentarlas . Si tienes ataques múltiples, pue-des intentar múltiples pruebas de presa cada asalto paracausar daño . Cada vez que tengas éxito con una prueba depresa, infliges daño con el garrote, modificado como se hadicho por tu modificador de Fuerza. El garrote permaneceen su lugar hasta que liberes a tu oponente o hasta que él es-cape rompiendo tu presa (ver Presa en el Capítulo 8 del Ma-nual del jugador) .Ano ser que utilices un garrote de cerrojo para realizar tu

ataque, tanto a ti como a tu oponente se os considera apresa-dos mientras mantengas el ataque de agarrotar. No puedesintentar sujetar a tu oponente durante tu ataque de agarrotar,ni tampoco puedes atacar con otra arma.Mientras estés siendo agarrotado: ser agarrotado es

igual que ser apresado, salvo que sufres daño normal . Puedesintentar escapar del garrote realizando una prueba de presacon éxito en tu turno. Si puedes realizar ataques múltiples,puedes intentar escapar varias veces. También puedes atacarcon armas ligeras . El lanzamiento de conjuros es difícil, yaque no son posibles componentes verbales (V) ni somáticos(S) . Puedes lanzar conjuros que requieran sólo componentesmateriales o focos, si los tienes a mano. Si el conjuro es unoque puedes lanzar mientras eres estrangulado, tienes ademásque realizar una prueba de Concentración (CD 20+ nivel delconjuro) para evitar perderlo.

Cortar un garrote en tu propio cuello es posible utilizandouna acción de Atacar a un objeto, pero es difícil . Ya que el ga-rrote es un arma pequeña, tiene una Clase de Armadura de11 ; no obstante, ya que está en tu cuello, obtiene un bonifi-cador +1o de cobertura a la Clase de Armadura, para una CAtotal de 21 . Además, incurres en un penalizador -4 de cir-cunstancia en tu propio ataque debido a que tienes que evitardañar tu cuello en el proceso. No puedes utilizar la acción dedesarme contra un atacante que tiene un garrote retorcido entorno a tu cuello.

Estrategia : el garrote es un buen arma para ataques unocontra uno por sorpresa, cuando hay buenas posibilidades deque el blanco no sea consciente de él . De ahí que este armasea una de las favoritas entre los asesinos, espías y ladronesfurtivos. Es un arma de cuerpo a cuerpo pobre contra múlti-ples oponentes, ya que su usuario es vulnerable a los ataquesde los amigos del blanco mientras esté sujetando el garroteen posición y esperando que la víctima muera. Los garrotesde cerrojo, aunque raros, son buenos para causar grandes dis-tracciones, ya que los amigos de la víctima suelen abandonarla persecución del atacante para salvar del garrote a su com-pañero.

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CAPÍTULO 6: CONJUROS

CÑPÍTULO 6:caDeJuKoS

La música está tan unida a la vida de un bardo que la va en-tretejiendo en todo lo que hace . Por ello, no debería ser unasorpresa que muchos de los nuevos conjuros de bardo pre-sentados en este capítulo sean musicales tanto en nombrecomo en naturaleza.Los miembros de la clase de prestigio asesino, por otra par-

te, tienden a ver el lanzamiento de conjuros de un modo másutilitario . Sus conjuros son herramientas, del mismo modoque sus garrotes, venenos y cerbatanas, y los nuevos conjurospara asesinos de este capítulo son excelentes añadidos a esejuego de herramientas.

NUEVOS CONJUROSDE ASESINO

Conjuros de asesino de 1- nivelVaina saltarina. Automáticamente desenvaina un arma.

Conjuros de asesino de 2: nivelHuida. Causa que los perseguidores se pierdan un 50`;o de las

veces.

Conjuros de asesino de 3 - nivelAbsorber arma . Oculta un arma dentro de tu brazo.

Conjuros de asesino de 4 ." nivelojode francotirador. Proporciona visión en la oscuridad, ata-

ques furtivos a distancia hasta 60', ataque mortal con armaa distancia y un bonificador +15 en pruebas de Avistar.

NUEVOS CONJUROSDE tsARDO

Conjuros de bardo de nivel 0 (trucos)Afinado preciso. Hace que un instrumento sea de gran ca

lidad; +2 a las pruebas de interpretar.Cálculo sencillo. Permite el recuento instantáneo y el cál-

culo de distancias .Percusión. Crea un tambor ilusorio como acompañamiento.

Conjuros de bardo de 1 :` nivelCanción ambiental. Enmascara los efectos de la música de

bardo como otros sonidos.Cántico de concentración. Aumenta la concentración ; +1en tiradas de ataque o pruebas seleccionadas.

Nana. Vuelve al sujeto soñoliento ; -2 a las pruebas de Avistary Escuchar, y a las salvaciones de Voluntad contra dormir.

Ruido gozoso. Niega el silencio mágico.

Conjuros de bardo de 2° nivelArmonizar. Aúna los talentos de múltiples bardos para pro

porcionar a uno de ellos rangos temporales adicionales enInterpretar.

Convocar instrumento. Conjura un instrumento del tipopreferido por el lanzador.

Crescendo. Proporciona un aumento en los bonificadores alas tiradas de ataque .

Fortissimo. Dobla el volumen del sonido ; +2 a las CDs de lassalvaciones y +Id6 al daño de los ataques sónicos,

Conjuros de bardo de 3. r nivelEmbotararma . Reduce a la mitad el daño base de las armas

cortantes o perforantes.Himnode alabanza. Proporciona +1 nivel de lanzador a los

lanzadores de conjuros divinos de alineamiento bueno.Lamentación infernal . Proporciona +1 nivel de lanzador aun lanzador de conjuros divinos de alineamiento malvado.

Sueño reparador. Dobla el índice de curación natural .

Conjuros de bardo de 4: nivelAllegro . Dobla la velocidad y la distancia máxima de salto .Arma espectral. Crea un arma casi real.Coro. Crea acompañantes ilusorios ; +2 a las pruebas de in-

terpretar.Coro armónico. Aumenta las CDs de las salvaciones de los

conjuros objetivo en Ido+1, y el daño infligido por esosconjuros en +1 /dado.

Moneda escucha. Permite la escucha a distancia .Seguir al líder. Causa que 1 DG/nivel de criaturas te sigan.Zona de silencio. Evita que la gente escuche por casualidaduna conversación .

Conjuros de bardo de 5." nivelBaile resistible de Orto. Hace que los oyentes bailen ; penali-

zación -2 a la CA, salvaciones de Voluntad, pruebas de con-centración y pruebas de Conocimiento de conjuros (N. delC. : no es ninguna errata, es resistible porque permite TS).

Canción de discordia. Obliga a los objetivos a atacarseunos a otros .

Gemido mortal . Fuerza al blanco a huir; 1 d4 puntos de da-ño por nivel del lanzador, penalización -2 en los tiros desalvación.

Improvisación. Aplica un bonificador de suerte de +2 pun-tos/nivel a una serie de pruebas o ataques determinados .

Conjuros de bardo de G: nivelFanfarria. Aturde y ensordece a los objetivos ; causa 4d6

puntos de daño a criaturas y 2d6 a objetos.Protegido. Proporciona a otra criatura aptitudes de bardo.Ritmo insidioso. Implanta una melodía en la mente del su-

jeto; penalización -4 a las pruebas de habilidades basadasen la Inteligencia, se requiere una prueba de Concentra-ción para el lanzamiento de conjuros .

Vibración sintonizada . Inflige 1d1 o puntos de daño/asaltoa una estructura no empotrada.

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NUEVOS CONJUROSLos conjuros en esta ~eccidn son presentados en orden alta-hético .

Absorber armaTransmutaciónNivel: Asn 3Componentes: V, STiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: toqueEfecto: un arma tocada que no esté

posesión de otro personajeDuración : 1 hora/nivel (DITiro de salvación: Voluntad niega (objeto)Resistencia a conjuros : sí

Puedes absorber sin daño cualquier arma ligera que toques(incluso las envenenadas) en uno de tus brazos, siempre queno esté en posesión de otra criatura . El arma absorbida nopuede ser tocada bajo la piel y no restringe en absoluto turango de movimientos. Un arma absorbida no puede ser de-tectada ni con la búsqueda más cuidadosa, aunque un conju-ro de detectar magia revelará la presencia de un aura mágica .La única evidencia del arma es una leve mancha en la pielque tiene una forma vagamente similar a la del arma. Cuan-do tocas la mancha (una acción equivalente a desenfundarun arma), o cuando la duración del conjuro expira, el armaaparece en tu manoy el conjuro termina. Un arma mágica in-teligente obtiene un tiro de salvación contra a este conjuro,pero otras armas no.

Afinado precisoTransmutaciónNivel: Brd 0Componentes: V, S, FTiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: toqueobjetivo : un instrumentoDuración : 1 minuto por nivelTiro de salvación: noResistencia a conjuros : sí (inofensivo)

Este conjuro permite al lanzador hacer que un instrumentoordinario actúe como si fuese de gran calidad . Durante la du-ración del conjuro, el instrumento concede al usuario un bo-nificador+2 decircunstancia a las pruebas de interpretar o, sise prefiere, un efecto alternativo de ese tipo de instrumento,tal y como se describe en el Capítulo 3. Afinado prenso no tie-ne efecto si se lanza sobre un instrumento que ya sea de grancalidad .

Foco: el objetivo del conjuro

Alleg roTransmutaciónNivel: Brd 4Componentes: V, S, MTiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: 10'Área : criaturas en una explosión de l0' de radio, centrada en ti

Duración : 1 minuto/nivelTiro de salvación: Fortaleza niega (inofensivo)Resistencia a conjuros: sí

Este conjuro os hace a ti y a tus compañeros extraordinaria-mente ligeros de pies, doblando la velocidad de cada su-

jeto y su distancia máxima de salto (considerados am-bos como un bonificador de mejora). Las criaturas

afectadas retienen estos efectos durante la du-ración del conjuro, incluso si abandonan el

área original .Componente material : una pluma de

la cola de un ave de presa.

Arma espectralprisión (sombra)

Nivel: Brd 4Componentes: V, S, F

Fiempo de lanzamiento: t acciónAlcance: personal

Efecto: un armaDuración : hasta 1 asalto/nivel

Tiro de salvación: noResistencia a conjuros: no

Utilizando materialdel plano de las Som-bras, puedes crear un

arma casi real de cualquier tipo con el que seas competente .Este arena espectral aparece en tu mano y actúa como un armanormal de su tipo, con una excepción: cualquier enemigoque realice un TS de Voluntad con éxito reconoce su natura-leza de sombra, y tras ello sólo recibe un quinto del daño quenormalmente le causaría . El arma tiene la aptitud de fantas-mal y es +1 por cada 5 niveles del bardo que lance el conjuro.

Puedes mantener solamente una arma espectral cada vez, ysólo tú puedes esgrimirla. El arma se disipa cuando la aban-donas o citando la duración del conjuro expira, lo que sucedaprimero.

Foco : el instrumento del lanzador.

ArmonizarEvocaciónNivel: Brd 2Componentes: V, S, FTiempo de lanzamiento: 3 asaltosAlcance: toqueobjetivos: hasta 4 bardos (incluido el lanzador), ninguno de

los cuales puede estar a más de 10' del siguiente objetivomás cercano

Duración : 1 asalto/nivelTiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo)Resistencia a conjuros : sí (inofensivo)

Este conjuropermite a entre dos y cuatro bardos aunarsus ta-lentos interpretando en grupo. El lanzador designa a un bar-do como intérprete principal, y el resto proporcionan acom-pañamiento. Armonizar otorga al intérprete principal un bo-nificador de circunstancia en pruebas de interpretar igual a+1 por cada tres niveles de bardo de los intérpretes de acom-

f

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pañamiento durante la durasion del conjuro.Foco : el instrumento del lanzador .

Baile resistible de OttoEncantamiento (compulsicini [ena¡enador]Nivel: Brd 5Componentes: V, S, FTiempo de lanzamiento: 1 asaltoAlcance: corto (25'+ 5'/2 niveles)Blanco: una criatura viva por nivelDuración : concentración (ver texto)Tiro de salvación: Voluntad niegaResistencia a conjuros : sí

Puedes tocar una tonada tan atractiva para la danza que todoslo que la escuchen deseen levantarse y bailar. De hecho, sal-vo que tu blanco realice tina salvación de Voluntad con éxitopara resistirse, eso es exactamente lo que ocurrirá. Una cria-tura bailando sufre un penalizador -2 de circunstancia a suClase de Armadura, salvaciones de Voluntad, pruebas deConcentración y pruebas Conocimiento de conjuros duran-te tanto tiempo como sigas tocando.

Foco : el instrumento del lanzador

Cálculo sencillo"t'ransmutaciónNivel: Brd 0Componentes: V, STiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: personalobjetivo: túDuración: 1 asaltoTiro de salvación: no (ver texto)Resistencia a conjuros : sí (inofensivo)

Este efecto mágico menor hace que contarycalcularsea pancomido. Puedes estimar el número de piezas de oro en unmontón, la longitud de un hueco que tienes que saltar, el nú-mero de enemigos que están cargando hacia ti y efectos si-milares, todo ello en un segundo. Para realizar una de estasestimaciones, haz una prueba de interpretar (CD 15) . Si tie-nes éxito, tu cálculo no se desvía más de un 10% de la canti-dad real ; si fallas lo hace por un 20% omás. La variación exac-ta producida por un fallo es decisión del DM .

Canción ambientalIlusión (engaño)Nivel: Brd 3Componentes: N S, MTiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: personal (ver texto)objetivo: personalDuración : 1 minuto/nivel (D)Tiro de salvación: Voluntad descreeResistencia a conjuros : no

Canción ambiental transforma los sonidos necesarios paraproducir cualquier efecto de música de bardo en un ruido defondo. Aquellos que escuchan música de bardo enmascaradade este modo permanecen ignorantes de su verdadera natu-

raleza, aunque sigue teniendo sus efectos normales . Porejemplo, puedes utilizar este conjuro para hacer que unacanción utilizada para inspirar gran aptitud suene como elchirrido de los grillos, el susurro de las hojas o el crujido delfuego de campamento.

1'ú eliges cómo suena tu canción ambiental, pero debe serun ruido que esté en armonía con el entorno inmediato. Unsujeto que realice una salvación de Voluntad con éxito se dacuenta de que el sonido ha sido alterado y puede escuchar suverdadera naturaleza .

Componente material : un poco de lo que sea que haga demodo natural el sonido que estás intentando imitar. Porejemplo, una pata de grillo, una hoja seca o una ramita car-bonizada producirán los efectos de canción ambiental antesmencionados.

Cántico de concentraciónAbjuraciónNivel: Brd 1Componentes: VTiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: personalobjetivo : túDuración : hasta 5 asaltos/nivel (D)Tiro de salvación: no (inofensivo)Resistencia a conjuros : sí (inofensivo)

Puedes utilizar cántico de concentración para borrar de la mentelas distracciones en la tarea que estés realizando. Tras lanzar elconjuro, ganas un bonificador +1 de circunstancia en las tira-das de ataque o en un tipo de pruebas de habilidad o aptitudmientras sigas haciendo lo mismo cada asalto. Puedes dedi-carte a la tarea sin concentrarte en el cántico de concentración,pero no es posible hablar, ya que debes continuar murmuran-do las sílabas del cántico para mantener el conjuro. Si dedicasun asalto a hacer cualquier otra cosa, el conjuro termina.

Porejemplo, puedes utilizar cánticode concentración para ga-nar un bonificador +t de circunstancia en pruebas de Treparjusto antes de comenzar a trepar por un gran acantilado, o enDescifrar escritura justo antes de comenzar a descifrar tinasantiguas runas. En combate, puedes ganar el bonificador atus tiradas de ataque mientras sigas atacando al mismo opo-nente con la misma arma cada asalto. Sigues pudiendo mo-verte libremente y cambiar de táctica (por ejemplo, puedescargarcontra un monstruo durante el primer asalto, intentardesarmarlo con tu estoque en el segundo, y simplementeatacarlo en el tercero) . Si atacas a un monstruo diferente,cambias de arma o dedicas un asalto a otra cosa distinta a ata-car, el beneficio se pierde .

Canción de discordiaEncantamiento (compulsión) [enajenador]Nivel: Brd SComponentes: U STiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: intermedio (100'+ 10'/nivel)Área : criaturas en tina esfera de 1S' de radioDuración : 1 asalto/nivelTiro de salvación: Voluntad niegaResistencia a conjuros : sí

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Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: intermedio (100'+10'/nivel)Efecto : todas las armas perforantes y cortantes en una ex-

plosión de 20' de radioDuración : 1 minuto/nivelTiro de salvación: Fortaleza niegaResistencia a conjuros : sí

Embotar arma reduce la efectividad de ciertas armas hacién-dolas semiinsustanciales . Las armas afectadas parecen titi-lantes o ensombrecidas si se examinan de cerca, pero el por-tador debe examinar específicamente el arma (una acciónequivalente a moverse) para percatarse del efecto. Un armaafectada retiene todos sus bonificadores de mejora y aptitu-des mágicas (si los tiene), pero su daño base es reducido a lamitad. El bonificador de fuerza delesgrimidor sigue aplicán-dose normalmente a los ataques y al daño .Un arma llevada por una criatura utiliza el tiro de salva-

ción de Fortaleza de esacriatura. Un arma mágica obtiene unbonificador a esta salvación igual a su bonificador de mejora.Sólo las armas manufacturadas cortantes y penetrantes re-sultan afectadas por embotar arma . No tiene efecto sobre ar-mas naturales. Las flechas y otras armas de proyectiles afec-tadas por el conjuro permanecen embotadas incluso despuésde abandonar el área del conjuro.

FanfarriaEvocaciónNivel: Brd 6Componentes: V, S, MTiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: 100'Área : conoDuración : instantáneoTiro de salvación: Fortaleza niegaResistencia a conjuros : sí

Fanfarria crea un toque de trompeta tan alto que puede sa-cudir los cimientos de los edificios o detener la marcha deun ejército . Todas las criaturas dentro del área deben reali-zar una salvación de Fortaleza. El éxito implica que la cria-tura está aturdida durante Ido asaltos, y ensordecida por eldoble de asaltos ; el fallo hace que la criatura reciba 4d6 pun-tos de daño, además de sufrir los efectos mencionados.Cualquier objeto hecho de cristal, madera, piedra o metaldentro del cono recibe 2d6 puntos de daño, ignorando sudureza .

Componente material : un pequeño cuerno de estaño.

FortissimoEvocaciónNivel: Brd 2Componentes: V, STiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: intermedio (100'+10'/nivel)Objetivo : una criatura u objetoDuración : 1 minuto/nivelTiro de salvación: noResistencia a conjuros : no

Fortissimo dobla el volumen de una fuente de sonido especi-ficada por el lanzador. Los bardos utilizan con frecuencia es-te conjuro para lograr que su música llegue a grandes au-diencias, o simplemente para ser oídos por encima del baru-llo de una taberna ruidosa.Cuando se lanza fortissimo sobre una criatura, el lanzador

debe especificar los objetos que la criatura lleva puestos otransporta para incluirlos en el efecto. Por ejemplo, lanzarfortissimo a un cantante e incluir su laúd hará que tanto sucanción como su acompañamiento suenen el doble de alto.

Si la criatura u objeto afectados pueden generar un ataquesónico o basado en el lenguaje, como un conjuro de orden int-Pe" riosa, el canto de una arpía, el efecto de fascinar de músicade bardo o un cuerno detonante, la CD para el tiro de salvacióncontra el ataque aumenta en +2. Si el ataque sónico infligedaño (como un alarido), el conjuro aumenta su daño en +id6puntos.

Fortissimo contrarresta y disipa silencio, y es contrarrestadoy disipado por él . Si se lanza a un objetivo afectado por silen-cio, solamente niega el efecto para esa criatura u objeto .

Gemido mortalEvocación [sónico]Nivel: Brd 5Componentes:VTiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: corto (25'+ 5'/2 niveles)Área: conoDuración : instantáneo (ver texto)Tiro de salvación: Voluntad niegaResistencia a conjuros : sí

Cualquiera atrapado en el cono de este conjuro sufre un do-lor insoportable y resulta además desalentado y desmoraliza-do . Cada criatura que falle su salvación de Voluntad recibeIdo puntos de daño por nivel del lanzador, sufre un penali-zador -2 de moral en los tiros de salvación durante 1 asaltopor nivel del lanzador, y huye del lanzador durante el mismoperiodo. Una criatura huyendo tiene una probabilidad del50% de dejar caer cualquier cosa que estuviese sujetando, yelige una ruta aleatoria para escapar del lanzador, huyendotambién de cualesquiera otros peligros que encuentre. Si seencuentra acorralada, la criatura afectada queda aterrada enlugar de huir (ver el Sumario de estados en el Capítulo 3 dela Guía del DUNGEON MASrUt) .

Himno de alabanzaEvocación [bueno, sónico]Nivel: Brd 3

Componentes: V, S, FTiempo de lanzamiento: 1 asaltoAlcance: intermedio (100'+10'/nivel)Área : una esfera con un radio igual al alcance, centrada en tiDuración : 1 asalto/nivelTiro de salvación: Voluntad niegaResistencia a conjuros : sí (inofensivo)

Puedes comenzar a cantar un cántico espiritual inspirador yenardecedor que temporalmente potencia en +1 el nivel de

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bardo actual con respecto a la músicade bardo y al conocimiento de bardo.No obstante, Irrolegido no imparte nin-guna aptitud para el lanza-miento de conjuros, y noproporciona acceso aconjuros que no esténnormalmente disponibles para el sujeto . Paralas pruebas de interpretar y los pre-rrequisitos de música de bardo lacriatura utiliza sus propios rangosen Interpretar o la mitad de lostuyos, lo que sea mejor.

Foco : el instrumento del lan-zador.

Ritmoinsidioso

Encantamiento(compulsión) [enajena-dorlNivel: Brd tiComponentes: V, S, FTiempo de lanzamiento: 3 asaltosAlcance: intermedio (1 oo' + 1 o'/nivel)Objetivo : una criaturaDuración : 1 hora por nivelTiro de salvación: Voluntad niegaResistencia a conjuros : sí

El lanzador toca una cancioncilla tonta y pegadiza que per-manece en la mente de cualquier objetivo que falle una sal-vación de Voluntad. La melodía se recicla interminablemen-te, haciendo muy difícil para el objetivo lanzar conjuros, in-utilizar trampas o realizar cualquier otra acción que requierauna mente concentrada.

Por ello, el objetivo incurre en un penalizador -4 de cir-cunstancia en todas las pruebas de habilidad basadas en laInteligencia, y debe hacer una prueba de Concentración(CD= CD de la salvación de ritmo insidioso + nivel del con-juro que se intenta) por cada intento de lanzamiento deconjuros,

Anrn- el instrumento del

Ruido gozosoAbjuraciónNivel: Brd 1Componentes: S, FTiempo de lanzamiento: 1 asaltoAlcance: 10'Área: emanación de 1o' de radio centrada en tiDuración: concentración (ver texto)Tiro de salvación: noResistencia a conjuros: sí (inofensivo)

Realizando gestos de rasguear, tamborilear o silbar, nie-gas cualquier silencio mágico en el área . Esta zona de ne-gación se mueve contigo y dura mientras continúas la in-terpretación .

CAPÍTULO G: CONJUROS

El silencio no es disipado, simple-- mente es mantenido en suspenso ; permanece en efectofuera del área del mido gozoso. Así, este conjuro normalmente es utilizado para mover a un grupo fuera del alcance de unefecto de silencio .

Foco : el instrumento del lanzador.

Seguir al líderEncantamiento (compulsión) [enajenador, sónico]Nivel: Brd 4Componentes: V, S, FTiempo de lanzamiento: 1 asalto completoAlcance: intermedio (loo' + 10'/nivel)Área : criaturas vivas con menos de 5 DGDuración : concentración, hasta 1 minuto/nivelTiro de salvación: Voluntad niegaResistencia a conjuros : sí

Como el legendario flautista, puedes tocar una melodía tancautivadora que aquellos que la escuchen se sientan forzadosa seguir detrás tuya, danzando alegremente . Puedes atraerhasta 1 DG de criaturas disponibles por cada nivel de bardoque poseas, hasta un máximo de 10 DG . Aquellos con el me-nor número de DG son los primeros en ser afectados. Unavez que has alcanzado tu limite de criaturas, la música noafecta a nadie más. Las criaturas cautivadas de este modo pue-den defenderse a sí mismas, pero no iniciarán ataques . Si di-riges a tus seguidores directamente hacia el peligro, se le per-mite a cada uno otra salvación de Voluntad para evitar des-peñarse por un barranco, andar hacia aguas profundas osimilar.

Foco: el instrumento del lanzador.

Sueño reparadorConjuración f,curac íón'1Nivel: Brd 3Componentes: V, S, FTíetnpo de lanzamiento: 10 minutosAlcance: corto (25'+5'/2 niveles)Objetivos: criaturas vivas dentro del alcance

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